KR102350349B1 - 게임기, 게임 시스템, 컴퓨터 프로그램이 기억된 기억 장치, 및 제어 방법 - Google Patents

게임기, 게임 시스템, 컴퓨터 프로그램이 기억된 기억 장치, 및 제어 방법 Download PDF

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Abstract

댄스를 구성하는 동작군을 표시 장치(13)의 게임 화면 GS를 통해 플레이어 PL에게 순차 지시하는 게임을 제어하는 게임 제어 수단(55)을 구비하는 게임기(3)이며, 동작군을 구성하는 동작에 대응하는 지시 표지(20, 25)를 게임 화면 GS에 순차 표시시키고 게임 화면 GS 상의 소정 경로 L을 거쳐 기준 영역(21)으로 이동시킴으로써, 동작을 시켜야 할 타이밍을 플레이어 PL에게 지시하는 지시 표지 제어 수단(55a)과, 동작군의 일부인 일련의 동작을 행하고 있는 동화상인 캐릭터 화상(30)을, 그 일련의 동작의 개시 동작에 대응하는 지시 표지(20)와 함께 게임 화면 GS에 적어도 하나 표시시키고 지시 표지(20, 25)의 이동에 맞추어 게임 화면 GS 상을 이동시키는 캐릭터 화상 제어 수단(55c)을 갖는다.

Description

게임기, 게임 시스템, 컴퓨터 프로그램이 기억된 기억 장치, 및 제어 방법
본 발명은, 댄스를 테마로 한 게임기, 게임 시스템 및 컴퓨터 프로그램에 관한 것이다.
게임 중에 플레이어에게 요구하는 동작과 그 타이밍을 플레이어에게 지시하는 수단으로서, 게임 화면에 캐릭터를 표시하고, 요구하는 동작을, 그 동작을 시켜야 할 타이밍에 그 캐릭터에게 시키는 게임기는 알려져 있다(예를 들어 특허문헌 1 참조).
일본 특허 공개 제2004-16752호 공보
그러나 댄스의 안무 등은, 하나의 동작이 아니라 복수 종류의 동작을 포함하는 일련의 동작으로 성립되며, 이 일련의 동작은 고도의 것일수록 댄스 퍼포먼스의 연출 효과를 높일 수 있다. 한편, 일련의 동작의 견본을 캐릭터에 의해 나타내는 경우이더라도, 동작해야 할 타이밍에 나타나면 플레이어의 동작이 따라잡지 못할 가능성이 높은 경우가 있어서 유저가 불만을 품을 우려가 있다.
그래서 본 발명은, 댄스 게임에 있어서, 플레이어가 동작하기 쉽도록 유도하여 게임의 흥취를 높이는 것이 가능한 게임기 등을 제공하는 것을 목적으로 한다.
본 발명의 일 양태에 따른 게임기는, 댄스를 구성하는 동작군을 표시 장치의 게임 화면을 통해 플레이어에게 순차 지시하는 게임을 제어하는 게임 제어 수단을 구비하고, 상기 게임 제어 수단은, 상기 동작군을 구성하는 동작에 대응하는 지시 표지를 상기 게임 화면에 순차 표시시키고 상기 게임 화면 상의 소정 경로를 거쳐 기준 영역으로 이동시킴으로써, 상기 동작을 시켜야 할 타이밍을 플레이어에게 지시하는 지시 표지 제어 수단과, 상기 동작군의 일부인 일련의 동작을 행하고 있는 동화상인 캐릭터 화상을, 그 일련의 동작의 개시 동작에 대응하는 지시 표지와 함께 상기 게임 화면에 적어도 하나 표시시키고 상기 지시 표지의 이동에 맞추어 상기 게임 화면 상을 이동시키는 캐릭터 화상 제어 수단을 갖는 것이다.
도 1은 본 발명의 일 형태에 따른 게임기를 포함한 게임 시스템의 일례를 도시하는 도면.
도 2는 게임기의 구성을 도시하는 도면.
도 3은 스테이지 센서를 도시하는 도면.
도 4는 게임 화면의 일례를 도시하는 도면.
도 5는 도 4의 스텝 지시 표지와, 스테이지의 디딤면 상에 설정되는 판정 영역의 대응 관계의 일례를 도시하는 도면.
도 6은 쇼트에 대응하는 지시 표지와, 플레이어가 행해야 할 동작의 대응 관계의 일례를 도시하는 도면.
도 7은 롱에 대응하는 지시 표지와, 플레이어가 행해야 할 동작의 대응 관계의 일례를 도시하는 도면.
도 8은 슬라이드에 대응하는 지시 표지와, 플레이어가 행해야 할 동작의 대응 관계의 일례를 도시하는 도면.
도 9는 게임기의 제어계의 주요부를 도시하는 기능 블록도.
도 10은 시퀀스 데이터의 구성의 일례를 도시하는 도면.
도 11은 표시 레코드군이 설정된 시퀀스 데이터의 일례를 나타내는 도면.
도 12는 지시 화상 생성 처리에 있어서의 처리의 흐름의 일례를 도시하는 도면.
도 13은 실루엣 화상 처리에 있어서의 처리의 흐름의 일례를 도시하는 도면.
이하, 본 발명의 일 형태에 따른 게임기를 포함하여 구성된 게임 시스템의 일례를 설명한다. 먼저, 도 1을 참조하여, 게임 시스템의 전체 구성을 설명한다. 게임 시스템(1)은, 서버 장치로서의 센터 서버(2)와, 센터 서버(2)에 소정의 네트워크(5)를 통해 접속 가능한 클라이언트 장치로서의 복수의 게임기(3) 및 복수의 유저 단말 장치(4)를 포함한다. 또한, 유저라는 용어는, 게임 시스템(1)을 이용하는 사람의 총칭이며, 게임기(3)에서 게임을 플레이하는 유저를 플레이어라 칭하는 경우가 있다. 센터 서버(2)는, 복수의 컴퓨터 장치로서의 서버 유닛(2A, 2B…)이 조합됨으로써 1대의 논리적인 서버 장치로서 구성되어 있다. 단, 단일 서버 유닛에 의해 센터 서버(2)가 구성되어도 된다. 혹은, 클라우드 컴퓨팅을 이용하여 논리적으로 센터 서버(2)가 구성되어도 된다.
게임기(3)는, 소정의 플레이 요금의 지불에 대한 맞바꿈으로, 그 플레이 요금에 대응한 범위에서, 혹은 소정의 플레이 범위에 대해서는 플레이 요금의 지불 없이 유저에게 게임을 플레이시키는 상업용(업무용) 게임기로서 구성되어 있다. 이러한 종류의 게임기(3)는, 아케이드 게임기라 불리는 경우가 있다. 게임기(3)는, 다수의 유저에게 게임을 반복하여 플레이시켜 수익을 올리는 것을 주된 목적으로 하여 점포(6) 등의 소정의 시설에 설치되는 컴퓨터 장치이다. 게임기(3)는, 댄스를 구성하는 각종 소작, 예를 들어 음악에 맞추어 소정의 순서로 스텝을 밟는다는 소작을 플레이어에게 지시하고, 그것들의 지시에 대하여 플레이어가 실제로 행한 소작을 평가하는 댄스 게임을 플레이하기 위한 댄스 게임기로서 구성되어 있다.
유저 단말 장치(4)는, 네트워크 접속이 가능하고 또한 유저의 개인 용도로 제공되는 컴퓨터 장치이다. 예를 들어, 거치형 또는 노트북형 퍼스널 컴퓨터(이하, PC라 표기함)(4a), 혹은 휴대 전화(스마트폰을 포함함)와 같은 모바일 단말 장치(4b)가 유저 단말 장치(4)로서 이용된다. 그 밖에도, 거치형 가정용 게임기, 휴대형 게임기, 휴대형 태블릿 단말 장치라는, 네트워크 접속이 가능하고 또한 유저의 개인 용도로 제공되는 각종 컴퓨터 장치가 유저 단말 장치(4)로서 이용되어도 된다. 유저 단말 장치(4)는, 각종 컴퓨터 소프트웨어를 실장함으로써, 센터 서버(2)가 제공하는 다양한 서비스를 유저에게 향수시키는 것이 가능하다.
네트워크(5)는, 센터 서버(2)에 대하여 게임기(3) 및 유저 단말 장치(4)를 각각 접속시키는 것이 가능한 한, 적당히 구성되어도 된다. 일례로서, 네트워크(5)는, TCP/IP 프로토콜을 이용하여 네트워크 통신을 실현하도록 구성된다. 전형적으로는, WAN으로서의 인터넷(5A)과, 센터 서버(2) 및 게임기(3)의 각각과 인터넷(5A)을 접속하는 LAN(5B, 5C)이 라우터(5D)를 통해 접속됨으로써 구축된다. 유저 단말 장치(4)도 적당한 구성에 의해 인터넷(5A)에 접속된다. 또한, 게임기(3)와 점포(6)의 라우터(5D) 사이에 로컬 서버가 설치되고, 그 로컬 서버를 통해 게임기(3)가 센터 서버(2)와 통신 가능하게 접속되어도 된다. 센터 서버(2)의 서버 유닛(2A, 2B…)은 LAN(5C) 대신에, 또는 더하여 WAN(5A)에 의해, 서로 접속되는 경우도 있다.
다음으로, 도 2 및 도 3을 참조하여 게임기(3)의 구성을 설명한다. 도 2는 1대의 게임기(3)의 일례를 도시하고 있다. 도시예의 게임기(3)는 하우징(10)을 갖고 있다. 하우징(10)은, 점포(6) 등의 시설의 바닥면 등과 같이, 게임기(3)가 설치되어야 할 수평면 상에 고정 설치되는 스테이지(11)와, 그 스테이지(11)의 단부로부터 대략 수직으로 연장된 기립 벽(12)을 갖고, 전체적으로 대략 L자형 외관 형상을 나타내도록 구성되어 있다. 기립 벽(12)의 정면 상부에는, 표시 장치(13)가, 그 표시면(13a)을 스테이지(11)측을 향하도록 장착되어 있다. 표시 장치(13)는, 일례로서 액정 디스플레이 등의 플랫 패널 디스플레이이다. 표시 장치(13)의 표시면(13a)과 직교하는 방향이 게임기(3)의 전후 방향이며, 그 전후 방향과 수평면 상에서 직교하는 방향이 게임기(3)의 좌우 방향, 전후 방향 및 좌우 방향 각각과 직교하는 방향이 게임기(3)의 상하 방향이다. 단, 게임기(3)의 전후 좌우에 관해서는, 표시면(13a)과 서로 마주보도록 하여 게임기(3)를 본 상태를 기준으로 하여 전방측, 후방측, 우측 및 좌측을 정의하는 것으로 한다. 예를 들어, 표시면(13a)을 향하는 측이 전방측, 표시면(13a)으로부터 멀어지는 측이 후방측이다.
스테이지(11)는 일례로서 전후 방향으로 긴 대략 직사각형 평판형으로 형성되어 있다. 스테이지(11)의 상면은, 2인의 플레이어 PL1, PL2(이하, PL로 대표하는 경우가 있음)가 게임기(3)의 전후 방향으로 나란히 선 상태에서 댄스의 스텝을 밟는 것이 가능한 크기의 디딤면(11a)으로서 구성되어 있다. 전후 방향으로 2인의 플레이어 PL이 나란히 서는 구성에 대응하여, 스테이지(11)의 디딤면(11a)에는, 당해 디딤면(11a)을 전후 방향으로 이등분하도록 하여 2개의 플레이 영역 AR1, AR2(이하, AR로 대표하는 경우가 있음)가 설정된다. 도 2에서는, 플레이 영역 AR1, AR2의 경계 위치를 일점쇄선 BL로 나타내고 있다.
각 플레이 영역 AR은 일례로서, 1인의 플레이어 PL이 댄스의 스텝을 밟아야 할 범위로서 설정되어 있다. 각 플레이 영역 AR은 동형 동대이다. 하나의 플레이 영역 AR의 크기는, 댄스 게임의 대상으로서 상정된 플레이어 PL의 연령층, 체격 범위 등에 따라서 적당히 설정되어도 된다. 일례로서, 성인의 플레이어 PL을 대상으로 하는 댄스 게임을 제공하는 경우이며, 하나의 플레이 영역 AR에 있어서 플레이어 PL이 좌우 방향으로 위치를 바꾸어 스텝을 밟고, 전후 방향의 스텝 위치의 변경은 요구되지 않도록 댄스 게임이 구성되어 있는 경우, 하나의 플레이 영역 AR은 전후 방향으로 대략 0.5m 또는 그것보다도 크게 설정되어도 된다. 그 경우, 좌우 방향의 크기에 관해서는, 스텝 위치를 어느 정도 변화시킬지에 따라서 적당히 설정되어도 된다. 어린이를 대상으로 하여 게임기(3)가 구성되는 경우, 플레이 영역 AR은 상기 범위보다도 작게 설정되어도 된다. 단, 플레이 영역 AR의 넓이는 상기 예에 한하지 않고, 댄스 게임이 어떤 층의 플레이어 PL을 타깃으로 하여 설정되고, 어떤 스텝을 플레이어 PL에게 요구하도록 구성되어 있는지에 따라서 적당한 넓이로 구성되어도 된다. 또한, 스테이지(11)에는, 플레이어 PL이 디딤면(11a)을 실제로 밟아 누르고 있는 위치로서의 실제 스텝 위치에 따른 신호를 출력하는 스텝 검출 수단의 일례로서 스테이지 센서(14)가 마련되어 있다. 스테이지 센서(14)에 대해서는 후술한다.
표시 장치(13)의 표시면(13a)은, 디딤면(11a) 상에 서 있는 플레이어 PL이 수평 전방을 보았을 때의 시선과 동일 정도에 배치되어도 된다. 플레이어 PL의 시선의 높이는 플레이어 PL의 연령층이나 체격에 따라서 변화되지만, 여기서는 댄스 게임이 대상으로 하는 연령층의 플레이어 PL이 표시면(13a)의 화상을 무리없이 관찰할 수 있도록 표시면(13a)의 높이가 설정되어 있으면 된다.
하우징(10)의 기립 벽(12)에는, 표시 장치(13)의 하방에 위치하도록 하여 거울(15)이 장착되어 있다. 거울(15)은, 표시면(13a)과 마주보고 서 있는 플레이어 PL의 흉부, 혹은 복부로부터 아랫부분과 마주보도록 배치되어 있다. 따라서, 스테이지(11)의 전방측의 플레이 영역 AR1에 위치하는 플레이어 PL1은, 거울(15)을 이용하여 후방측의 플레이 영역 AR2에 위치하는 플레이어 PL2가 어떤 스텝을 밟고 있는지를 시인하는 것이 가능하다.
하우징(10)의 기립 벽(12)에는, 또한 댄스 음악이나 게임의 효과음 등을 재생하기 위한 스피커 장치(16), 스테이지(11)의 디딤면(11a) 상에 있어서의 플레이어 PL을 촬영하기 위한 카메라(17)가 마련되어 있다. 카메라(17)는 동화상 촬영이 가능하여, 게임 중에 플레이어 PL이 댄스를 추고 있는 모습을 촬영한 댄스 영상을 취득하는 댄스 영상 취득 수단의 일례로서 기능한다. 카메라(17)는, 플레이어 PL을 정면 비스듬히 상방으로부터 촬영하도록, 표시 장치(13)의 상방이며 또한 좌우 방향에 있어서의 대략 중앙에 배치되어 있다. 또한, 플레이어 PL을 복수의 시점으로부터 촬영하기 위해 복수의 카메라(17)가 기립 벽(12)에 장착되어도 된다. 혹은, 스테이지(11)의 주위에 프레임형 구조물을 마련하고, 그 구조물에 플레이어 PL을 측방 혹은 후방으로부터 촬영하기 위한 카메라(17)가 마련되어도 된다. 표시 장치(13)의 상방 및 좌우 방향에 있어서의 대략 중앙에는, 카메라(17)에 늘어서서 머리 위치 검출 카메라(18)도 마련되어 있다. 머리 위치 검출 카메라(18)는, 스테이지(11)의 디딤면(11a) 상에 있어서의 플레이어 PL의 머리의 위치를 검출 가능한 센서 기능을 갖는 카메라이다.
도 3은 스테이지 센서(14)의 일례를 도시하고 있다. 스테이지 센서(14)는, 스테이지(11)의 디딤면(11a)의 주위를 둘러싸는 직사각형 프레임(14a)을 갖고 있다. 프레임(14a)의 한쪽의 긴 변(도 3의 좌측의 변) 및 한쪽의 짧은 변(도 3의 상측의 변)의 각각에는, 빔형으로 조여진 주사광의 일례로서의 적외광을 사출하는 복수의 발광부(14b)가 소정의 피치(나열 간격)로 마련되고, 다른 쪽의 긴 변 및 짧은 변의 각각에는 발광부(14b)로부터 사출된 적외광을 수광하는 수광부(14c)가 발광부(14b)와 동일 피치로 마련되어 있다. 또한, 도 3에서는 일부의 발광부(14b) 및 수광부(14c)만을 나타내지만, 실제로는, 프레임(14a)의 긴 변 방향 및 짧은 변 방향의 각각의 일단부터 타단까지 발광부(14b) 및 수광부(14c)가 일정한 피치로 마련되어 있다. 프레임(14a)의 긴 변측에 마련된 발광부(14b)로부터의 적외광의 사출 방향은 프레임(14a)의 짧은 변 방향과 평행하고, 그것들의 발광부(14b)의 적외광은 짧은 변 방향으로 대향하는 수광부(14c)에 입사된다. 프레임(14a)의 짧은 변측에 마련된 발광부(14b)로부터의 적외광의 사출 방향은 프레임(14a)의 긴 변 방향과 평행하고, 그것들의 발광부(14b)의 적외광은 긴 변 방향으로 대향하는 수광부(14c)에 입사된다. 따라서, 스테이지(11)의 디딤면(11a) 상의 공간은 적외광에 의해 종횡으로 격자형으로 주사된다.
수광부(14c)는, 적외광의 검출 또는 불검출에 따라서 상이한 신호를 출력한다. 일례로서, 수광부(14c)는 적외광을 검출하면 ON 신호를 출력하고, 적외광을 검출하지 않은 경우에는 OFF 신호를 출력한다. 플레이어 PL이 디딤면(11a) 상의 어느 한 위치를 밟아 누르면, 그 플레이어 PL의 발에 의해 일부의 수광부(14c)에 대한 적외광의 입사가 저해된다. 따라서, 각 수광부(14c)의 출력 신호의 ON/OFF를 판별함으로써, 플레이어 PL이 디딤면(11a) 상의 어느 위치를 밟아 눌렀는지를 검출할 수 있다. 또한, 발광부(14b) 및 수광부(14c)의 피치는, 플레이어 PL의 발의 위치의 검출에 관한 분해능, 즉 발의 위치를 어느 정도의 정밀도로 검출할 필요가 있는지에 따라서 적당히 설정되어도 된다. 프레임(14a)의 긴 변 방향에 있어서의 발광부(14b) 및 수광부(14c)의 피치와, 프레임(14a)의 짧은 변 방향에 있어서의 발광부(14b) 및 수광부(14c)의 피치는 서로 동일해도 되고, 상이해도 된다.
상술한 바와 같이, 스테이지(11)의 디딤면(11a)에는, 이것을 전후 방향(도 3의 상하 방향)으로 이등분하는 경계선 BL을 사이에 두고 2개의 플레이 영역 AR1, AR2가 설정된다. 도 3에서는, 스테이지(11)의 후방측 플레이 영역 AR2를 해칭으로 나타내고 있다. 또한, 각 플레이 영역 AR에는, 좌우 방향으로 위치를 어긋나게 하여 복수(도시예에서는 4개)의 판정 영역 DA가 설정된다. 따라서, 디딤면(11a)에는 합계 8개의 판정 영역 DA가 설정된다. 도 3에서는, 전방측의 플레이 영역 AR1에 있어서의 판정 영역 DA에 대하여, 좌측으로부터 순서대로 DA11, DA12, DA13, DA14의 참조 부호를 붙여 구별하고, 후방측의 플레이 영역 AR2에 있어서의 판정 영역 DA에 대하여, 좌측으로부터 순서대로 DA21, DA22, DA23, DA24의 참조 부호를 붙여 구별하지만, 이들을 구별하지 않는 경우에는 판정 영역 DA로 표기한다. 판정 영역 DA는, 플레이어 PL에 대하여 스텝 위치를 지시하고, 또한 실제 스텝 위치의 적부를 판정하는 단위가 되는 영역이다. 즉, 게임기(3)에서는, 플레이어 PL에 대하여, 어느 판정 영역 DA에서 디딤면(11a)을 밟아 누르도록 지시가 이루어지고, 또한 그 지시된 판정 영역 DA에서 플레이어의 밟아 누르기 동작이 검출되었는지 여부에 의해, 플레이어 PL이 지시에 대하여 적절히 스텝을 밟았는지 여부가 판정된다.
수광부(14c)에는 서로 유니크한 센서 번호가 붙여져 있고, 센서 번호와 판정 영역 DA는 미리 대응지어져 있다. 따라서, OFF 신호를 출력하고 있는 수광부(14c)의 센서 번호가 특정됨으로써, 플레이어 PL이 디딤면(11a)을 밟아 누르고 있는 위치가 어느 판정 영역 DA에 속해 있는지를 판별할 수 있다. 또한, 판정 영역 DA는 그 외주가 서로 중첩되도록 설정되어도 되고, 외주가 서로 접하도록 설정되어도 된다. 혹은 판정 영역 DA끼리의 사이에 약간의 간극이 설정되어도 된다. 또한, 각 발광부(14b)는 플레이 영역 AR1, AR2의 각각에 있어서, 단일의 판정 영역 DA만을 적외광이 통과하도록 배치될 것을 반드시 요하는 것은 아니다. 판정 영역 DA끼리의 중복을 허용하는 경우에 있어서, 일부의 발광부(14b)는 그 중복 부분을 적외광이 통과하도록 배치되어도 된다. 플레이어 PL의 검출 대상이 되어야 할 발은 어느 정도의 크기를 갖고 있어, 어느 하나의 판정 영역 DA를 밟아 누르도록 플레이어 PL에게 지시한 경우, 그 지시된 판정 영역 DA 이외의 판정 영역 DA에 발이 들어가지 않도록 하는 엄격한 스텝을 요구하는 것은 가혹하다. 그 때문에, 게임기(3)에서는, 지시한 판정 영역 DA에서 스텝이 검출되는 한, 지시대로의 스텝이 밟혔다고 판정하는 것으로 하고 있다. 따라서, 판정 영역 DA의 일부를 중복시키는 것, 및 그 중복 부분을 적외광이 통과하도록 발광부(14b)를 배치하는 것 모두가 허용된다.
플레이 영역 AR1, AR2, 및 각 판정 영역 DA는, 플레이어 PL이 시각을 통해 판별할 수 있도록 디딤면(11a) 상에서 시각적으로 구별하여 명시되어도 되고, 그와 같은 명시가 이루어지지 않아도 된다. 또한, 스테이지 센서(14)는 주사광으로서 적외광 이외의 파장 영역의 광, 예를 들어 가시광을 사용하는 것이어도 된다.
다음으로, 게임기(3)에 의해 제공되는 댄스 게임에 대하여 도 4 내지 도 8을 이용하여 설명한다. 댄스 게임의 플레이 중, 표시 장치(13)의 표시면(13a)에는 플레이어 PL1용의 게임 화면 GS와 플레이어 PL2용의 게임 화면 GS가 표시된다. 각 플레이어에 대한 게임 화면 GS의 구성이나 제어 방법은 공통된다. 예를 들어 플레이어 PL이 혼자서 댄스 게임을 플레이하는 경우에는 게임 화면 GS가 표시면(13a)의 전체면에 표시되어도 되고, 전체면은 사용하지 않고 일부, 예를 들어 중앙부에 표시되어도 된다.
게임 화면 GS에는 배경 화상과 함께, 플레이어 PL에게 댄스 동작을 안내하기 위한 안내 화상이 표시된다. 여기서, 게임 화면 GS에는, 스코어 등의 게임 상황을 플레이어 PL에게 알리기 위한 각종 표시도 이루어지지만, 도 4에서는 생략되어 있다. 안내 화상은, 레인 영역 LA에 표시되는 스텝 지시 표지(20)와 자세 지시 표지(25), 및 레인 영역 LA의 양측에 표시되는 실루엣 화상(30)으로 구성된다. 스텝 지시 표지(20) 및 자세 지시 표지(25)는 댄스 동작을 지시하기 위한 표지이며, 이하, 2개의 표지를 합하여 지시 화상 또는 지시 표지(20, 25)라 한다. 스텝 지시 표지(20)는 댄스 동작 중, 발의 스텝 동작을 지시하기 위한 표지이고, 자세 지시 표지(25)는 댄스 동작 중, 자세를 지시하기 위한 표지이다.
레인 영역 LA는 게임 화면 GS의 중앙부에 배치되며, 원근감을 표현하기 위해, 레인 영역 LA의 안쪽측에 상당하는 부분이 화면 상단측에, 레인 영역 LA의 앞쪽측에 상당하는 부분이 화면 하단측에 위치하고 있고, 또한 화면 상단측으로부터 화면 앞쪽측을 향하여 점차 레인 영역 LA의 폭이 넓어지도록 표시된다. 즉, 레인 영역 LA는 화면 안쪽측으로부터 앞쪽측으로 연장되도록 표시된다. 이하, 레인 영역 LA의 상단측을 「화면 안쪽측」이라 하고 레인 영역 LA의 하단측을 「화면 앞쪽측」이라 한다. 상술한 바와 같이 레인 영역 LA의 폭은 화면 앞쪽측을 향하여 점차 넓어지도록 표시되므로, 레인 영역 LA의 양측을 구성하는 연변 LAs는, 화면 앞쪽측으로부터 화면 안쪽측을 향하여 점차 접근하도록 기울어져 있는 빗변이다. 따라서 각 연변 LAs의 양 외측의 공간은, 각 연변 LAs를 1변으로 하는 소정의 형상(도 5에서는 대략 삼각형)이 된다. 이하, 이 각 연변 LAs의 공간을 외측 영역 OA라 한다. 레인 영역 LA에는 좌우 방향으로 4개의 레인 L1 내지 L4가 배치되어 있다. 이하, 각 레인 L1 내지 L4를 구별할 필요가 없을 때는 레인 L이라 기재한다. 레인 영역 LA의 앞쪽측에는 기준 영역(21)이 마련되어 있다. 기준 영역(21)의 위치는 현재 시각에 대응하고, 레인 L의 길이는 후술하는 소정의 시간 길이에 대응한다. 이하, 레인 영역 LA 또는 레인 L이 연장되는 방향을 「레인 L의 전후 방향」이라 할 때가 있다. 레인 L에는 복수의 스텝 지시 표지(20)가 배치되며, 화면 안쪽측으로부터 앞쪽측으로 소정의 속도로 기준 영역(21)을 향하여 이동한다. 각 스텝 지시 표지(20)는 레인 영역 LA의 원근감에 준하여 점차 확대되도록 이동한다.
여기서, 스테이지(11)에 있어서 전방에서 플레이하는 플레이어 PL1용의 게임 화면 GS1에 표시되는 레인 영역 LA를 예로 들어, 레인 영역 LA의 각 레인 L과, 스테이지(11)의 판정 영역 DA의 관계에 대하여, 도 5을 이용하여 설명한다. 도 4의 레인 영역 LA에서는, 원근감을 표현하기 위해 레인 영역 LA가 기울어진 것처럼 보이는 상태로 표시되는 데 비해, 도 5에서는 레인 영역 LA를 지면(紙面) 상에 전개한 상태로 도시하고 있다. 각 레인 L1 내지 L4는, 플레이어 PL1의 플레이 영역 AR1에 있어서 좌우 방향으로 나란히 서는 각 판정 영역 DA11 내지 DA14에 각각 대응지어져 있다. 또한 플레이어 PL2용의 게임 화면 GS에 표시되는 레인 영역 LA의 경우에도 마찬가지로, 레인 L1 내지 L4는 플레이어 PL2의 플레이 영역 AR2의 판정 영역 DA21 내지 DA24에 각각 대응지어져 있다. 또한 플레이어 PL1이 혼자서 플레이하는 경우에는, 도 5에 도시한 바와 같은 플레이 영역 AR1에 한하지 않고, 플레이 영역 AR2에 할당되어 있는 영역도 사용 가능으로 해도 된다. 그 경우, 예를 들어 플레이 영역 AR1의 각 판정 영역 DA11 내지 DA14가 디딤면(11a)의 전후 방향으로 적당한 크기로 확대되어도 되고, 적당한 크기로 설정된 각 판정 영역 DA11 내지 DA14가 디딤면(11a)의 중앙부에 배치되어도 된다.
본 형태의 댄스 게임에 있어서는, 스텝의 종류에 따라서 다른 복수 종류의 스텝 지시 표지(20)가 준비되어 있다. 각 레인 L 상에 있어서는, 그 복수 종류의 스텝 지시 표지(20)가 화면 안쪽측에 차례차례 출현하여, 악곡의 진행에 수반하여 화면 앞쪽측의 기준 영역(21)을 향하여 레인 L 상을 점차 이동한다. 그리고 각 스텝 지시 표지(20)가 기준 영역(21)에 도달한 타이밍이, 그 스텝 지시 표지(20)가 지시하는 동작을 플레이어 PL1이 해야 할 타이밍으로서 지시된다. 이것에 의해, 스텝 지시 표지(20)에 의해 플레이어 PL1이 해야 할 동작과 타이밍이 지시된다.
스텝 지시 표지(20)가 나타내는 동작의 종류에는, 예를 들어 쇼트를 지정하는 스텝 지시 표지(20)(이하, 「쇼트 지시 표지(20a)」라 함), 롱을 지정하는 스텝 지시 표지(20)(이하, 「롱 지시 표지(20b)」라 함), 슬라이드를 지정하는 스텝 지시 표지(20c)(이하, 「슬라이드 지시 표지(20c)」라 함)의 3종류가 있다. 쇼트 지시 표지(20a)는, 1회의 답입 동작을 요구하는 지시이고, 롱 지시 표지(20b)는, 답입한 상태를 소정 시간에 걸쳐 유지하는 동작을 요구하는 지시이고, 슬라이드 지시 표지(20c)는, 복수의 판정 영역 DA 사이에서 발을 좌우 방향으로 미끄러뜨리는 동작을 요구하는 지시이다. 동작의 종류를 식별하기 위해 각 종류에 대응하는 스텝 지시 표지(20)의 양태는 서로 다르게 나타난다. 도 5에서는, 쇼트 지시 표지(20a)는 대략 정사각형, 롱 지시 표지(20b)는 대략 직사각형, 슬라이드 지시 표지(20c)는 복수의 레인 L에 걸치도록 나타나 있다. 또한 스텝 지시 표지(20)의 길이는, 동작을 계속해야 할 시간의 길이에 따라서 설정되어 있다.
또한, 좌우 중 권장되는 발의 구별을 위해 스텝 지시 표지(20)에는, 시각적으로 식별되도록 라벨(22)이 부기되는 것 외에, 색 구분이 되어 있다. 도 5에서는, 「R」의 라벨(22) 또는 종 스트라이프 문양으로 나타나는 스텝 지시 표지(20)가, 오른발에 대응하는 스텝 지시 표지(20)인 것을 나타내고, 「L」의 라벨(22) 또는 빗금 문양으로 나타나는 스텝 지시 표지(20)가, 왼발에 대응하는 지시 표지인 것을 나타내어, 좌우의 지정이 시각적으로 구별되어 있다. 또한 도 5는, 레인 영역 LA와 판정 영역 DA의 대응 관계를 나타내는 것이며, 도면 중의 치수 관계는 실제의 게임기(3)의 그것을 반드시 나타내는 것은 아니다. 예를 들어 판정 영역 DA는, 스테이지 센서(14)의 내주에 대하여 얼마간 간극을 띄운 상태로 나타나 있지만, 간극이 없는 상태, 달리 말하면 판정 영역 DA의 주위가 스테이지 센서(14)의 내주와 일치하는 상태로 설정되어도 된다. 디딤면(11a)의 종횡의 치수도 적당해도 된다.
다음으로, 도 6 내지 도 8을 참조하여, 스텝 지시 표지(20)가 지시하는 스텝의 종류와, 플레이어 PL이 플레이 영역 AR1에 대하여 행해야 할 스텝의 구체적인 관계를 설명한다. 도 6은, 쇼트 지시 표지(20a)와, 플레이어 PL이 행해야 할 스텝의 대응 관계의 일례를 도시하고 있다. 이 경우, 플레이어 PL은, 쇼트 지시 표지(20a)가 기준 영역(21)과 중첩되는 시각 Tx에, 반원형 화살표 V1로 나타낸 바와 같이 쇼트 지시 표지(20a)가 표시되어 있는 레인 L에 대응하는 판정 영역 DA를, 예를 들어 오른발 RF로 밟아 누르면 된다.
도 7은, 롱 지시 표지(20b)와, 플레이어 PL이 행해야 할 스텝의 대응 관계의 일례를 도시하고 있다. 롱 지시 표지(20b)는, 스텝을 개시해야 할 시각 Tx로부터 종료해야 할 시각 Ty까지의 시간 길이에 대응하는 길이를 갖고 있다. 이 경우, 플레이어 PL은, 롱 지시 표지(20b)가 기준 영역(21)과 중첩되는 시각 Tx에, 반원형 화살표 V2로 나타낸 바와 같이 롱 지시 표지(20b)가 표시되어 있는 레인 L에 대응하는 판정 영역 DA를, 예를 들어 오른발 RF로 밟아 누르고, 그 후, 롱 지시 표지(20b)가 기준 영역(21)을 통과하는 시각 Ty까지 판정 영역 DA를 계속해서 밟는, 달리 말하면 발을 스테이지 센서(14)의 높이보다 위로 들지 않는 상태를 유지할 필요가 있다.
도 8은, 슬라이드 지시 표지(20c)와, 플레이어 PL이 행해야 할 스텝의 대응 관계의 일례를 도시하고 있다. 슬라이드 지시 표지(20c)는, 스텝을 개시해야 할 시각 Tx로부터 종료해야 할 시각 Ty까지의 시간 길이에 대응하는 길이를 갖고 있다. 게다가 슬라이드 지시 표지(20c)는, 슬라이드를 개시해야 할 판정 영역 DA에 대응하는 레인 L로부터 슬라이드를 종료해야 할 판정 영역 DA로 차츰 이동하도록 표시된다. 이와 같은 지시에 대하여, 플레이어 PL은, 슬라이드 지시 표지(20c)가 기준 영역(21)과 중첩되는 시각 Tx에, 반원형 화살표 V3으로 나타낸 바와 같이 슬라이드 지시 표지(20c)가 표시되어 있는 레인 L에 대응하는 판정 영역 DA를, 예를 들어 오른발 RF로 밟아 누르고, 그 후, 판정 영역 DA의 변경에 맞추어 오른발 RF를 디딤면(11a) 상에서 직선형 화살표 V4로 나타낸 바와 같이 슬라이드시키고, 슬라이드 지시 표지(20c)가 기준 영역(21)을 통과하는 시각 Ty까지 최종적인 판정 영역 DA로의 오른발 RF의 이동을 완료시킬 필요가 있다. 또한 이 슬라이드는, 디딤면(11a)을 밟은 상태에서, 달리 말하면 발을 스테이지 센서(14)의 높이보다 위로 들지 않는 상태에서 이동시킬 필요가 있다.
이상과 같이 레인 영역 LA에 있어서는, 스텝 지시 표지(20)의 상하 방향 및 좌우 방향의 위치, 스텝 지시 표지(20)의 색, 모양 등의 시각적 요소, 스텝 지시 표지(20)에 표시되는 문자 등을 이용하여 플레이어 PL에게, 스텝을 밟아야 할 시각, 스텝을 계속할 시간 길이, 스텝이 밟혀야 할 판정 영역 DA, 및 권장되는 발이 지시된다.
도 4로 되돌아가, 게임 화면 GS에 있어서의 자세 지시 표지(25) 및 실루엣 화상(30)에 대하여 설명한다. 자세 지시 표지(25)는, 댄스 동작으로서 자세를 지시하는 화상이다. 자세란, 댄스에 있어서의 몸 전체를 사용하는 동작이며, 지시되는 자세로서, 예를 들어 「굽힘」「점프」 등을 포함한다. 도 4에서는, 굽히는 자세를 지시하는 아치형의 자세 지시 표지(25)가 레인 영역 LA의 안쪽측에 표시되어 있다. 이 자세 지시 표지(25)는 스텝 지시 표지(20)와 등속으로 앞쪽측을 향하여 이동한다. 자세 지시 표지(25)의 양태는, 레인 영역 LA가 표현하고 있는 원근감에 준하여 이동과 함께 점차 확대된다. 그리고 자세 지시 표지(25)가 기준 영역(21)에 도달한 타이밍이 플레이어 PL에게, 굽히는 자세를 해야 할 타이밍으로서 지시된다. 이와 같이 자세 지시 표지(25)에 의해 플레이어 PL이 해야 할 자세 및 타이밍이 지시된다.
굽히는 자세가 지시될 때 아치형의 자세 지시 표지(25)가 게임 화면 GS의 화면 앞쪽측에 크게 표시되므로, 플레이어 PL에게, 아치를 빠져나가는 것 같은 감각을 생기게 할 수 있다. 또한 자세 지시 표지(25)가 스텝 지시 표지(20)와 동시에 기준 영역(21)에 있는 경우에는, 스텝 지시 표지(20)가 나타내는 발의 동작을 하면서 굽히는 동작이 지시되고 있음을 의미한다.
실루엣 화상(30)은, 사람형 캐릭터의 실루엣 상이 댄스의 일련의 동작을 견본으로 하여 실행하고 있는 동화상이다. 도 4의 게임 화면 GS에서는, 먼저 지시되어야 할 일련의 동작을 실행하고 있는 실루엣 화상(30a)과, 다음에 지시되어야 할 일련의 동작을 실행하고 있는 실루엣 화상(30b)이 표시되어 있다. 레인 영역 LA의 좌우에 배치되어 있는 실루엣 화상(30)(예를 들어 좌측의 실루엣 화상(30a)과 우측의 실루엣 화상(30a))은, 동일한 일련의 동작에 대응하여 동일한 일련의 동작을 반복하여 실행한다. 이하, 각 실루엣 화상(30)이 반복하여 실행하는 일련의 동작을 실루엣 동작이라 하는 경우가 있다. 실루엣 화상(30)이 보여 주는 실루엣 동작은, 게임에 있어서 순차 지시되는 복수의 댄스 동작 중 일부의 범위를 구성하는 동작이다. 실루엣 화상(30)이 보여 주는 실루엣 동작은, 실루엣 동작의 각 동작이 플레이어에게 지시되는 타이밍과 동기하도록 설정되어 있는 것이 바람직하지만, 완전히 일치하지는 않아도 된다.
실루엣 화상(30)은, 연변 LAs에 인접하는 외측 영역 OA의 화면 안쪽측의 위치(이하, 「표시 개시 위치」라 할 때가 있음)에 작게 표시되며, 각 연변 LAs를 따라 화면 앞쪽측으로 이동한다. 이동하는 실루엣 화상(30)은, 원근감을 생기게 하기 위해 지시 화상과 마찬가지로 이동에 수반하여 점차 확대된다. 또한 실루엣 화상(30)은, 화면 안쪽측에 표시될 때는 높은 투명도로 표시되고, 화면 앞쪽측으로의 이동에 수반하여 투명도는 저하되도록 해도 된다. 이와 같이 실루엣 화상(30)은 표시 양태를 바꾸면서 연변 LAs를 따라 이동한다.
그리고 소정의 정지 위치에 도달하면 정지한다.
실루엣 화상(30)은, 이 정지 위치에서 정지하는 타이밍이, 실루엣 동작의 맨 처음의 동작을 실행해야 할 타이밍, 즉, 맨 처음의 동작에 대응하는 지시 화상이 기준 영역(21)에 도달한 타이밍과 동기하도록 이동한다. 정지 위치는, 연변 LAs에 인접하는 외측 영역 OA에 있어서의 화면 앞쪽측의 위치이면 된다. 정지한 실루엣 화상(30)이, 그 정지 위치에서 지시 화상에 의해 지시되는 동작과 동기하도록 실루엣 동작을 실행하는 모습이, 실루엣 동작의 맨 마지막의 동작의 지시가 종료되기까지 계속해서 표시되며, 당해 종료와 함께 실루엣 화상(30)은 소멸한다. 실루엣 화상(30)의 동작과 그 동작이 지시되는 타이밍은 완전히 일치하지는 않아도 되지만, 플레이어 PL은 실루엣 화상(30)이 보여 주는 동작을 견본으로 하여 플레이할 수 있다. 또한 지시 화상에서는 몸의 방향은 지정되지 않지만, 실루엣 화상(30)의 몸의 방향에 따라, 플레이어 PL에게, 동작 중인 적합한 몸의 방향을 지정할 수 있다. 이것에 의해 플레이어 PL은, 몸의 방향을 망설이는 일이 없게 된다.
이와 같이 장래에 지시될 댄스 동작을 실행하고 있는 실루엣 화상(30)은, 동작이 지시되는 타이밍보다 전에 화면 GS 상에 표시되고, 댄스 동작을 행하면서 소정의 정지 위치까지 이동하여, 대응하는 댄스 동작의 맨 마지막의 지시가 종료되기까지 표시된다. 따라서 플레이어 PL은 일련의 동작의 흐름을, 지시되기 전부터 용이하게 파악할 수 있어서, 일련의 동작을 개시해야 할 타이밍이 도래하더라도 플레이어 PL은 망설이는 일 없이 그 동작을 개시할 수 있게 된다. 따라서 간단한 댄스 동작은 물론, 고도의 댄스 동작이더라도 충분히 즐길 수 있다. 또한 동작이 지시되는 타이밍까지는 상대적으로 작고 또한 연하게 표시되기 때문에, 현재 실행해야 할 동작으로서 지시되는 지시 화상의 방해가 되지 않는다. 또한 실루엣 화상(30)은 레인 영역 LA의 일방측에만 표시되어도 된다. 실루엣 화상(30)이 실행하는 동작의 리듬과, 지시 화상에 의해 지시되는 동작의 리듬은 동등하지는 않아도 되지만, 동등한 편이 바람직하다. 또한 실루엣 화상(30a)과 실루엣 화상(30b)과 같이, 동일 또는 상이한 종류의 일련의 동작을 실행하는 실루엣 화상(30)이 게임 화면 GS에 있어서 이동하는 경우, 소정의 정지 위치에서 정지해 있는 선행하는 실루엣 화상(30a)에, 후속되는 실루엣 화상(30b)이 겹쳐지도록 표시되어도 된다. 이 경우, 선행하는 실루엣 화상(30a)은, 대응하는 일련의 동작의 맨 마지막의 지시가 종료되면 표시가 종료되기 때문에, 겹쳐지도록 표시하더라도 실루엣 화상의 동작이 보기 어렵게 될 우려는 적다. 또한, 예를 들어 선행하는 실루엣 화상(30a)과 후속되는 실루엣 화상(30b)의 판별이 용이해지도록 색 구분해도 된다. 또한 일련의 동작의 종류에 따라서 실루엣의 색이나 형태가 달라지도록 실루엣 화상(30)의 양태를 적당히 설정해도 된다. 또한 실루엣 화상(30)은, 예를 들어 스커트, 모자, 리본 등, 시각적으로 판별이 용이한 복장을 하고 있어도 된다. 또한 실루엣 화상(30)의 형태는, 인간형이 아니라 동물, 로봇 등, 플레이어에게 지시하는 댄스 동작을 표현할 수 있는 형태이면 된다.
다음으로, 도 9 내지 도 11을 참조하여 게임기(3)의 제어계의 구성을 설명한다. 도 9는, 게임기(3)의 제어계에 있어서의 주요부의 구성을 도시하고 있다. 게임기(3)에는 제어 유닛(50)과 기억 장치(기억 수단)(51)가 마련되어 있다. 제어 유닛(50)은, 마이크로프로세서와, 그 마이크로프로세서의 동작에 필요한 내부 기억 장치(ROM 및 RAM) 등의 주변 장치를 조합한 컴퓨터로서 구성되어 있다. 기억 장치(51)는, 예를 들어 하드 디스크 기억 장치나 플래시 메모리와 같은, 기억 유지가 가능한 불휘발성 기억 장치이다. 기억 장치(51)는, 제어 유닛(50)에서 실행되어야 할 게임 프로그램 PG, 및 그 게임 프로그램 PG가 참조해야 할 게임 데이터 GD를 기억한다.
게임 프로그램 PG는, 게임기(3)를, 소정의 댄스 게임이 플레이 가능한 댄스 게임기로서 기능시키기 위해 게임기(3)의 오퍼레이팅 시스템 상에서 동작하는 애플리케이션 프로그램이다. 게임 데이터 GD는, 게임 프로그램 PG에 따라서 게임 화면을 묘화하기 위해 필요한 화상 데이터군 IG, 댄스 게임을 구성하는 악곡을 재생하기 위해 필요한 악곡 데이터, 시퀀스 데이터 SD 등의 각종 데이터를 포함한다. 시퀀스 데이터 SD는, 게임 중에 재생되는 악곡에 맞추어 플레이어에게 지시해야 할 댄스 동작(복수의 동작)을 기술한 데이터이다. 시퀀스 데이터 SD의 내용은 후술한다.
화상 데이터군 IG는, 게임 화면 GS에서 사용되는 각종 화상 데이터(동화상을 포함함)가 기억된 데이터군이다. 각 화상 데이터에는, 필요에 따라서 식별되도록 화상 ID가 설정되어 있다. 예를 들어 실루엣 화상(30)용의 화상 데이터는, 실루엣 화상(30)이 보여 주어야 할 일련의 동작을 실행하는 동화상으로서, 일련의 동작의 종류별로 준비되어 유니크한 화상 ID가 설정되어 있다. 실루엣 화상(30)용의 화상 데이터는 소정의 시간 길이의 동화상이며, 필요에 따라서, 대응하는 실루엣 동작의 재생을 반복한다. 이 화상 데이터에는, 재생 속도를 나타내는 정보가 포함되어 있다. 재생 속도를 나타내는 정보로서, 본 실시 형태에서는 BPM 정보인 경우를 설명하지만 이에 한하는 것은 아니며, 재생 속도의 기준을 나타낼 수 있는 정보이면 다른 정보를 채용해도 된다. 또한 자세 지시 표지(25)용의 화상 데이터는, 지시되어야 할 자세별로 유니크한 ID가 설정되어 준비된다. 기억 장치(51)에는 또한, 댄스 영상 데이터 DM이 필요에 따라서 보존된다. 댄스 영상 데이터 DM은, 댄스 게임의 플레이 중에 카메라(17)가 촬영한 플레이어의 댄스 영상을 소정의 포맷으로 기억한 동화상 데이터이다.
게임기(3)에는, 제어 유닛(50)에 대한 입력 장치로서, 도 2에 도시한 스테이지 센서(14), 카메라(17) 및 머리 위치 검출 카메라(18)에 더해 카드 리더(52)가 마련되어 있다. 카드 리더(52)는, 유저가 소지하는 카드(7)로부터 소정의 정보를 판독하여 제어 유닛(50)에 제공한다. 카드(7)는, 카드별로 유니크한 카드 ID가 기록된 기억 매체를 포함한다. 카드 ID는, 예를 들어 플레이어가 게임기(3)에서 게임을 플레이한 이력 등을 기록한 플레이 데이터를 센터 서버(2)에 보존하거나, 혹은 센터 서버(2)로부터 게임기(3)에 플레이 데이터를 취득할 때의 식별 정보로서 이용된다. 또한 게임기(3)에는, 제어 유닛(50)에 대한 출력 장치로서, 도 2에 도시한 표시 장치(13), 스피커 장치(16)가 마련되어 있다. 또한 제어 유닛(50)에는 네트워크 제어 장치(53)가 접속되어 있다. 네트워크 제어 장치(53)는, 제어 유닛(50)을 네트워크(5)에 접속하고, 센터 서버(2) 또는 다른 게임기(3)와 통신할 때의 통신 수순의 확립 및 데이터의 송수신에 필요한 처리를 제어하는 통신 제어 유닛이다.
제어 유닛(50)에는, 제어 유닛(50)의 하드웨어 자원과 소프트웨어로서의 게임 프로그램 PG의 조합에 의해 실현되는 논리적 장치로서 게임 제어부(55)가 마련되어 있다. 또한 게임 제어부(55)에는 댄스 지시부(55a)와 댄스 평가부(55b)와 실루엣 화상 제어부(55c)가 마련되어 있다. 댄스 지시부(55a)는 시퀀스 데이터 SD에 기초하여, 댄스 게임 중에 플레이어 PL이 행해야 할 댄스를 구성하는 복수의 동작과 타이밍을 지시하는 지시 지표(20, 25)를 게임 화면 GS용의 프레임 버퍼에 묘화함으로써 표시면(13a) 상의 게임 화면 GS에 표시시킨다. 지시 표지(20, 25)에는, 상술한 바와 같이, 플레이어 PL이 디딤면(11a)을 밟아 눌러야 할 위치(스텝 위치)를 지시하는 스텝 지시 표지(20), 자세(예를 들어 「굽힘」「점프」 등)를 지시하는 자세 지시 표지(25)가 포함된다.
댄스 평가부(55b)는, 지시 화상에 의한 지시 상황과, 스테이지 센서(14)에 의한 실제 스텝 위치나 머리 위치 검출 카메라(18)에 의한 자세의 검출 상황의 비교에 기초하여 플레이어 PL을 평가한다. 이것에 의해 댄스 평가부(55b)는 평가 수단의 일례로서 기능한다. 일례로서 댄스 평가부(55b)는, 각 수광부(14c)에 대응지어진 센서 번호와 판정 영역 DA의 대응 관계를 나타내는 정보를 보유하고 있으며, OFF 신호를 출력하고 있는 수광부(14c)의 센서 번호를 특정함으로써, 플레이어 PL에 의해 밟아 눌려져 있는 판정 영역 DA를 판별한다. 그리고 시퀀스 데이터 SD에 기술된 소정의 범위의 스텝의 시각 및 판정 영역의 지시와, 스테이지 센서(14)에 의한 실제 스텝의 시각 및 위치의 검출 결과의 비교에 기초하여 평가한다. 또한 자세에 대해서는, 댄스 평가부(55b)는, 예를 들어 시퀀스 데이터 SD에서 지시되고 있는 자세와 그 시각과, 머리 위치 검출 카메라(18)에서 검출된 플레이어 PL의 머리의 위치의 변화와 그 변화가 있었던 시각의 비교에 기초하여 평가한다. 실루엣 화상 제어부(55c)는 시퀀스 데이터 SD에 기초하여 게임 화면 GS에 있어서의 실루엣 화상(30)의 표시를 제어한다. 실루엣 화상 제어부(55c)는, 표시해야 할 실루엣 화상(30)을 특정하고, 게임 화면 GS용의 프레임 버퍼에 묘화하여 표시면(13a) 상의 게임 화면 GS에 표시시키고, 그 표시 양태를 제어한다. 표시 양태의 제어 방법에 대해서는 후술한다.
카메라 영상 처리부(55d)는, 게임의 플레이 중에 카메라(17)가 취득한 댄스 영상을 기억 장치(51)에 적당하게 보존하거나, 혹은 네트워크 제어 장치(53)를 통해 네트워크(5)에 적당히 송신한다. 그것에 의해 카메라 영상 처리부(55d)는 영상 송신 수단의 일례로서 기능한다. 댄스 영상의 송신처는 센터 서버(2), 다른 게임기(3) 혹은 유저 단말기 장치(4)로부터 적당히 선택되어도 된다. 댄스 영상을 게임기(3) 혹은 유저 단말기 장치(4)에 즉시 또는 적당한 시기에 배신함으로써, 게임 시스템(1)의 유저는 타인의 댄스 영상을 시청하는 것이 가능하다. 혹은 유저가 스스로의 댄스 영상을 유저 단말기 장치(4) 등을 통해 확인할 수도 있다. 또한 카메라 영상 처리부(55d)는, 머리 위치 검출 카메라(18)로부터 취득된 영상에 의해 플레이어 PL의 머리의 위치를 특정함과 함께, 그 위치가 특정된 시각(혹은 게임의 소정 타이밍으로부터의 경과 시간)도 특정하고, 특정된 머리의 위치 및 시각을 댄스 평가부(55b)에 제공한다.
도 10은, 시퀀스 데이터 SD의 구성의 일례를 도시하고 있다. 시퀀스 데이터 SD는, 두 명이서 플레이하는 경우, 하나의 악곡에 대하여 각 플레이어 PL에 대하여 준비된다. 시퀀스 데이터 SD는, 댄스 게임의 플레이 중에 플레이어 PL이 행해야 할 스텝 등의 댄스 동작을 기술한 레코드의 집합이다. 시퀀스 데이터 SD에는, 플레이 중에 플레이어 PL이 행해야 할 스텝이나 자세 등을 지정하는 지정 레코드 IR이 포함된다. 지정 레코드 IR에는, 동작이 행해져야 할 시간을 지정하는 정보(시각 지정 정보), 플레이어 PL이 스텝을 밟아야 할 발을 지정하는 정보(발 지정 정보), 스텝을 밟아야 할 판정 영역 DA를 지정하는 정보(판정 영역 정보), 스텝의 종류를 지정하는 정보(스텝 지정 정보), 자세의 종류를 지정하는 정보(자세 지정 정보), 및 실루엣 화상(30)의 표시에 관한 정보(실루엣 화상 정보)가 서로 대응지어 기록되어 있다. 시각 지정 정보는 일례로서, 댄스 게임에서 재생되는 악곡 중의 재생 개시부터의 경과 시간, 혹은 악곡 중의 위치를 지정하는 정보이다. 발 지정 정보는, 플레이어 PL이 오른발 또는 왼발 중 어느 것으로 스텝을 밟아야 하는지를 지정하는 정보이다. 판정 영역 정보는, 플레이어 PL에 대응하는 도 3에 도시한 4개의 판정 영역 DA 중 어느 것을 지정하는 정보이다.
스텝 지정 정보는, 플레이어 PL이 밟아야 할 스텝의 종류를 지정하는 정보이다. 스텝의 종류로서는, 상술한 바와 같이 일례로서 쇼트, 롱, 슬라이드가 있다. 롱에 대응하는 지정 레코드 IR에 있어서는, 스텝을 개시해야 할 시각 Tx 및 종료해야 할 시각 Ty가 지정된다. 또한 슬라이드에 대응하는 지정 레코드 IR에 있어서는, 스텝을 개시해야 할 시각 Tx 및 종료해야 할 시각 Ty가 지정됨과 함께, 슬라이드를 개시해야 할 판정 영역 DA 및 슬라이드를 종료해야 할 판정 영역 DA가 지정된다.
자세 지정 정보는, 자세의 종류를 지정하는 정보이다. 예를 들어 「굽힘」「점프」 등의 자세의 종류 중 어느 것이 지정된다. 또한 지정된 자세에 대응하는 화상 데이터의 화상 ID도 설정된다. 혹은 지정되어야 할 자세의 화상 ID만이 설정되어도 된다. 실루엣 화상 정보는, 실루엣 화상(30)의 표시에 관한 정보이며, 도 11에 나타낸 바와 같이, 실루엣 화상(30)의 표시 개시를 나타내는 개시 플래그와 표시해야 할 실루엣 화상(30)의 화상 데이터를 특정하기 위한 화상 ID가 설정된다.
도 11에 나타내는 시퀀스 데이터 SD의 경우, 지정 레코드 IR1의 실루엣 화상 정보에 개시 플래그와 화상 ID100이 설정되어 있다. 화상 ID100은, 지정 레코드 IR1 내지 지정 레코드 IR10까지의 동작을 실루엣 동작으로서 실행하는 실루엣 화상(30)의 화상 데이터에 대응지어진 화상 ID이다. 이 실루엣 화상(30)이 실행하는 일련의 동작에 대응하는 지정 레코드군을 이하, 표시 레코드군 RG라 한다. 즉, 실루엣 화상(30)은, 표시 레코드군 RG(도 11의 경우에는 지정 레코드 IR1 내지 IR10)에 대응하는 일련의 동작을 실루엣 동작으로서 실행하는 동화상이다. 따라서 특히 복잡한 일련의 동작에 대응하는 지정 레코드 IR을 표시 레코드군 RG로서 설정하면, 실루엣 화상(30)에 의해 복잡한 일련의 동작을 동화상에 의해 안내할 수 있다.
이하, 표시 레코드군 RG에 대응하는 실루엣 동작함에 있어서, 맨 처음의 동작(지정 시각이 가장 이른 동작)에 대응하는 지정 레코드 IR을 「최초 레코드」라 한다. 도 11에 나타내는 표시 레코드군 RG의 경우, 최초 레코드는 지정 레코드 IR1이며, 「쇼트」가 지정되어 있다. 또한 실루엣 동작에 있어서의 맨 마지막의 동작에 대응하는 지정 레코드 IR10에는 「슬라이드」가 지정되어 있다. 도 11에서는, 지정 레코드 R5 내지 지정 레코드 R8에 있어서도, 다른 지정 레코드 R1 내지 4, 9 내지 10과 마찬가지로 시각 지정 정보나 지시해야 할 동작이 설정되어 있지만, 그 기재는 생략되어 있다. 도 11에서는 하나의 실루엣 화상(30)에 대응하는 표시 레코드군 RG만이 나타나 있지만, 다른 실루엣 화상(30)이 실행하는 다른 실루엣 동작에 대해서도, 시퀀스 데이터 SD에 있어서, 다른 실루엣 동작에 대응하는 다른 표시 레코드군 RG에 있어서의 최초 레코드의 실루엣 화상 정보에는, 상술한 것과 마찬가지의 설정이 이루어진다.
상술한 안내 화상을 생성하는 수순의 일례에 대하여 도 12 및 도 13을 이용하여 설명한다. 도 12는, 안내 화상 중 지시 표지(20, 25)를 생성하기 위한 처리인 지시 화상 생성 처리를 나타내는 흐름도이다. 지시 화상 생성 처리는, 댄스 지시부(55a)에 의해 소정의 주기(예를 들어 표시 장치(13)의 프레임 레이트)로 반복하여 실행된다. 먼저, 스텝 S60에서, 댄스 지시부(55a)는 시퀀스 데이터 SD로부터 소정의 시간 길이의 지정 레코드군을 읽어들인다. 댄스 지시부(55a)에 읽어들여지는 지정 레코드군은, 예를 들어 시퀀스 데이터 SD에 기술된 지정 레코드 IR 중, 현재 시각부터 장래를 향하여 소정의 시간 길이(일례로서 악곡의 2소절에 상당하는 시간)의 범위의 시각이 지정된 지정 레코드 IR이다. 계속해서, 스텝 S62에서, 읽어들여진 지정 레코드군의 각 지정 레코드 IR에 기술된 정보에 따라서 스텝 지시 표지(20)의 위치, 표시 양태, 스텝 지시 표지(20)의 라벨 등을 결정하고, 그 결정한 내용에 따라서 스텝 지시 표지(20)를 게임 화면용의 프레임 버퍼에 있어서의 레인 영역 LA 상에 배치한다.
다음으로, 스텝 S64에서, 자세의 지정이 있는지 여부가 판단된다. 읽어들여진 지정 레코드군에 있어서, 자세 지정 정보에 어느 자세를 지정하는 지정 레코드 IR이 있는 경우, 스텝 S64는 긍정 판단되어 스텝 S66으로 진행된다. 스텝 S66에서는, 자세가 지정되어 있는 지정 레코드 IR의 지정 시각 정보와 자세에 대응하는 화상 ID를 특정하고, 지정된 화상 ID에 기초하는 자세 지시 표지(25)를 게임 화면용의 프레임 버퍼에 있어서의 레인 영역 LA 상에 배치한다. 스텝 S66의 처리 후, 또는 스텝 S64가 부정 판단된 경우에는 지시 화상 생성 처리를 종료된다.
안내 화상 중 실루엣 화상(30)이 생성되는 실루엣 화상 처리에 대하여 도 13을 이용하여 설명한다. 실루엣 화상 처리는 실루엣 화상 제어부(55c)에 의해 실행되고, 표시되는 실루엣 화상(30)별로 실행된다. 먼저, 실루엣 화상(30)의 표시를 개시할지 여부가 판단된다(스텝 S70). 예를 들어 실루엣 동작의 맨 처음의 동작에 대응하는 지시 표지(20, 50)가 게임 화면 GS에 표시되는 타이밍에 표시된다. 시퀀스 데이터 SD에 있어서, 실루엣 화상 정보에 개시 플래그가 설정된 지정 레코드 IR의 시각 지정 정보에 의해, 게임 화면 GS에 표시되는 타이밍인지 여부를 판단한다. 실루엣 화상(30)을 표시해야 한다고 판단된 경우에는, 개시 플래그가 설정된 지정 레코드 IR에 설정된 화상 ID에 의해, 표시해야 할 실루엣 화상(30)의 화상 데이터를 특정한다(스텝 S72). 스텝 S72에서는 또한, 특정된 화상 데이터에 포함되어 있는 BPM 정보에 의해 재생 속도를 결정한다. 예를 들어 화상 데이터의 BPM 정보에 설정되어 있는 BPM값과 재생될 악곡의 BPM값을 비교하여 동화상 데이터의 재생 속도를 결정한다. 다음으로, 실루엣 화상(30)을, 배치되어야 할 위치(레인 영역 LA의 연변 LAs에 인접하는 외측 영역 OA에 있어서의 화면 안쪽측에 있어서의 위치)를 결정하고, 게임 화면용의 프레임 버퍼에 배치하여 특정된 화상 데이터의 재생을, 결정된 재생 속도로 개시한다(스텝 S74).
그리고 실루엣 화상 제어부(55c)는, 표시된 실루엣 화상(30)을, 그 표시 양태를 변화시키면서 화면 앞쪽 방향을 향하여 각 연변 LAs를 따라 이동시킨다(스텝 S76). 실루엣 화상 제어부(55c)는 실루엣 화상(30)의 이동에 수반하여, 예를 들어 점차 투명도가 낮고 또한 확대되도록 이동과 함께 변화되는 실루엣 화상(30)의 표시를 제어한다. 계속해서, 실루엣 화상(30)이 소정의 정지 위치에 도달하였는지 여부가 판단되고(스텝 S78), 정지 위치에 도달하기까지 실루엣 화상(30)을 이동시킨다. 이동 중에 실루엣 동작은 반복하여 실행된다. 정지 위치는, 예를 들어 기준 영역(21) 부근의 소정 위치이다. 실루엣 화상(30)이 정지 위치에 도달한 경우에는 그 정지 위치에서 실루엣 화상(30)을 정지시키고, 그 정지 위치에서 실루엣 화상(30)의 표시를 계속, 즉, 재생을 계속한다(스텝 S80). 계속해서, 실루엣 화상(30)의 화상 데이터의 재생이 종료되었는지 여부가 판단되고(S80), 종료되었다고 판단된 경우에는 실루엣 화상(30)은 소거된다(스텝 S82). 실루엣 화상(30)이 소거되면, 처리 대상인 실루엣 화상(30)에 관한 실루엣 화상 처리는 종료된다.
이것에 의해, 실루엣 화상(30)은 먼저, 레인 영역 LA의 연변 LAs의 외측 영역 OA에 있어서의 화면 안쪽측에 표시되어, 정지 위치까지 연변 LAs를 따라 화면 앞쪽측으로 이동하고, 그 후, 실루엣 화상(30)의 동화상이 종료되기까지 정지 위치에서 표시되고, 당해 동화상이 종료되면 게임 화면 GS로부터 사라지도록 제어된다. 실루엣 화상(30)이 정지 위치에 도달했을 때, 실루엣 화상(30)이 실행하는 실루엣 동작의 맨 처음의 동작과, 그 맨 처음의 동작에 대응하는 지시 화상이 기준 영역(21)에 도달하는 타이밍이 동기하는 것이 바람직하다.
본 발명은, 상기 형태에 한정되는 일 없이 적당한 변형 또는 변경이 가능하다. 예를 들어 상기 형태에서는, 하나의 표시 레코드군 RG에 대하여 각 연변 LAs에 하나의 실루엣 화상(30)이 표시되지만 하나에 한하지 않고, 동일한 동작을 하는 2개 이상의 실루엣 화상(30)이 연변 LAs를 따라 표시되어도 된다. 상기 형태에서는, 기억 장치(51) 및 제어 유닛(50)이, 표시 장치(13)가 구비된 게임기(3)에 구비되어 있지만, 이 형태에 한하지 않는다. 예를 들어 기억 장치(51) 및 제어 유닛(50)은, 게임 시스템(1) 내에서 다른 구성과 데이터 통신 가능하게 마련되어 있으면, 게임기(3) 내에 구비되어 있지 않아도 된다.
또한 상기 실시 형태 및 변형예에서는, 실루엣 화상(30)은 스텝 지시 표지(20) 또는 자세 지시 표지(25)의 레인 영역 LA에 있어서의 이동과 함께 외측 영역 OA를 이동하는 것으로 하고 있지만, 스텝 지시 표지(20) 또는 자세 지시 표지(25)와 함께가 아닌 타이밍에 외측 영역 OA를 이동해도 된다.
또한 플레이하는 모드가 소정의 모드인 경우, 스텝 지시 표지(20) 및 자세 지시 표지(25) 중 적어도 어느 한쪽을 비표시로 하여 플레이를 진행시켜도 되며, 이 경우, 결과로서 실루엣 화상(30)은 스텝 지시 표지(20) 또는 자세 지시 표지(25)와 함께가 아닌 타이밍에 외측 영역 OA를 이동하는 것이 된다.
또한 실루엣 화상(30)은 외측 영역 OA의 이동 중에만 표시하고, 소정 위치에서 정지하였을 때 소거하거나, 또는 외측 영역 OA의 이동 중에는 표시하지 않고 소정 위치에서 정지하는 타이밍 이후 일련의 동작의 종료까지 표시하는 것이 된다. 또한 이 경우, 유저의 조작에 따라서 표시 또는 비표시의 설정을 변경 가능으로 해도 된다.
또한 실루엣 화상(30)의 이동 경로는 외측 영역 OA와 관계없이, 실루엣 화상(30)은, 실루엣 동작에 대응하는 지시 표지(20, 25)가 기준 영역(21)에 도달하기 전으로부터 게임 화면 GS에 표시되고, 게임 화면 GS 상의 소정의 경로를 이동하여 동화상 재생 후에 소거되도록 제어되면 된다. 또한 실루엣 화상(30)은 레인 영역 LA를 이동하는 것으로 해도 된다.
상술한 실시 형태 및 변형예로부터 도출되는 본 발명의 각종 형태를 이하에 설명한다. 또한 이하의 설명에서는, 본 발명의 이해를 용이하게 하기 위해 첨부 도면의 참조 부호를 괄호쓰기로 부기하지만, 그것에 의해 본 발명이 도시된 형태에 한정되는 것은 아니다.
본 발명의 일 형태에 따른 게임기(3)는, 댄스를 구성하는 동작군을 표시 장치(13)의 게임 화면(GS)을 통해 플레이어(PL)에게 순차 지시하는 게임을 제어하는 게임 제어 수단(55)을 구비하고, 상기 게임 제어 수단은, 상기 동작군을 구성하는 동작에 대응하는 지시 표지(20, 25)를 상기 게임 화면에 순차 표시시키고 상기 게임 화면 상의 소정 경로(L)을 거쳐 기준 영역(21)으로 이동시킴으로써, 상기 동작을 시켜야 할 타이밍을 플레이어에게 지시하는 지시 표지 제어 수단(55a)과, 상기 동작군의 일부인 일련의 동작을 행하고 있는 동화상인 캐릭터 화상(30)을, 그 일련의 동작의 개시 동작에 대응하는 지시 표지와 함께 상기 게임 화면에 적어도 하나 표시시키고 상기 지시 표지의 이동에 맞추어 상기 게임 화면 상을 이동시키는 캐릭터 화상 제어 수단(55b)을 갖는 것이다.
본 발명의 일 형태에 따른 게임 시스템(1)은, 댄스를 구성하는 동작군을 표시 장치(13)의 게임 화면(GS)을 통해 플레이어(PL)에게 순차 지시하는 게임을 제어하는 게임 제어 수단(55)을 구비하고, 상기 게임 제어 수단은, 상기 동작군을 구성하는 동작에 대응하는 지시 표지(20, 25)를 상기 게임 화면에 순차 표시시키고 상기 게임 화면 상의 소정 경로(L)을 거쳐 기준 영역(21)으로 이동시킴으로써, 상기 동작을 시켜야 할 타이밍을 플레이어에게 지시하는 지시 표지 제어 수단(55a)과, 상기 동작군의 일부인 일련의 동작을 행하고 있는 동화상인 캐릭터 화상(30)을, 그 일련의 동작의 개시 동작에 대응하는 지시 표지와 함께 상기 게임 화면에 적어도 하나 표시시키고 상기 지시 표지의 이동에 맞추어 상기 게임 화면 상을 이동시키는 캐릭터 화상 제어 수단(55b)을 갖는 것이다.
본 형태의 일 형태에 따른 컴퓨터 프로그램(PG)은, 게임 시스템(1)의 컴퓨터(50)을 댄스를 구성하는 동작군을 표시 장치(13)의 게임 화면(GS)을 통해 플레이어(PL)에게 순차 지시하는 게임을 제어하는 게임 제어 수단으로 기능시키고, 상기 게임 제어 수단이, 상기 동작군을 구성하는 동작에 대응하는 지시 표지(20, 25)를 상기 게임 화면에 순차 표시시키고 상기 게임 화면 상의 소정 경로(L)을 거쳐 기준 영역(21)으로 이동시킴으로써, 상기 동작을 시켜야 할 타이밍을 플레이어에게 지시하는 지시 표지 제어 수단(55a)과, 상기 동작군의 일부인 일련의 동작을 행하고 있는 동화상인 캐릭터 화상(30)을, 그 일련의 동작의 개시 동작에 대응하는 지시 표지(20, 25)과 함께 상기 게임 화면에 적어도 하나 표시시키고 상기 지시 표지의 이동에 맞추어 상기 게임 화면 상을 이동시키는 캐릭터 화상 제어 수단(55b)을 갖도록 기능시키는 것이다.
이것에 의해, 댄스의 동작을 플레이어에게 지시하는 댄스 게임에 있어서, 동화상인 캐릭터 화상을 통해, 플레이어가 동작해야 할 일련의 동작의 흐름을 시각적으로 안내할 수 있다.
상기 게임 제어 수단은, 상기 게임 화면의 안쪽측에 있는 상기 표시 개시 영역으로부터 상기 게임 화면의 앞쪽측에 있는 상기 기준 영역을 향하여 연장되어 보이도록, 그 폭이 상기 앞쪽측을 향하여 점차 넓어지는 레인 영역(LA)을 상기 게임 화면에 표시하고, 상기 지시 표지 제어 수단은, 상기 지시 표지가 상기 안쪽측으로부터 상기 앞쪽측을 향하여 이동하도록 상기 지시 표지를 점점 확대하면서 상기 레인 영역 상을 이동시키고, 상기 캐릭터 화상 제어 수단은, 상기 캐릭터 화상이 상기 안쪽측으로부터 상기 앞쪽측을 향하여 이동하도록 상기 캐릭터 화상을 점점 확대하면서 이동시켜도 된다.
이것에 의해, 본 발명의 캐릭터 화상을, 화면 안쪽측으로부터 화면 앞쪽측으로 연장하는 레인 영역이 마련된 게임 화면에 적용할 수 있다.
상기 캐릭터 화상 제어 수단은, 상기 캐릭터 화상을, 상기 레인 영역에 관하여, 그 폭을 구성하는 적어도 한쪽의 빗변의 외측 영역(OA)에 표시시키고, 그 대응하는 빗변을 따르도록 상기 빗변의 앞쪽측의 외측 영역까지 이동시켜도 된다. 이것에 의해, 레인 영역 이외의 영역을 활용하여 캐릭터 화상을 표시하기 때문에, 지시 표지가 표시되는 레인 영역의 표시를 가리지 않고 캐릭터 화상을 표시할 수 있다.
상기 캐릭터 화상 제어 수단은, 상기 캐릭터 화상이 동작하는 일련의 동작의 맨 처음의 동작과, 상기 맨 처음의 동작을 지시하는 지시 표지가 상기 기준 영역에 도달할 때가, 상기 외측 영역의 상기 기준 영역에 대응하는 소정 위치에서 동기하도록 상기 캐릭터 화상을 이동시켜도 된다. 이것에 의해, 캐릭터 화상이 실행하는 일련의 동작의 맨 처음의 동작과, 당해 맨 처음의 동작이 지시 표지에 의해 지시되는 타이밍을 정지 위치에서 동기시킬 수 있다.
상기 일련의 동작에 댄스의 스텝이 포함되고, 상기 플레이어가 상기 표시 장치를 마주보았을 때의 좌우 방향에 관하여, 복수의 플레이 영역이 상기 플레이어에게 스텝을 밟게 해야 할 범위로서 설정된 디딤면(11a)을 갖는 스테이지(11)를 더 구비하고, 상기 게임 제어 수단은, 상기 복수의 플레이 영역의 각각에 대응지어진 레인(L)을 상기 레인 영역에 있어서 좌우 방향으로 배치하고, 상기 지시 표지 제어 수단은, 상기 스텝의 발의 위치의 변화에 따라서, 상기 디딤면에 있어서 상기 플레이어에게 밟게 해야 할 위치를, 그 위치에 대응하는 플레이 영역(AR)에 대응지어진 레인에 상기 지시 표지를 표시시킴으로써 상기 플레이어에게 지시하고, 상기 캐릭터 화상 제어 수단은, 상기 스텝을 포함하는 상기 일련의 동작을 행하고 있는 캐릭터 화상을, 상기 레인 영역의 좌단 또는 우단에 배치된 레인의 빗변을 상기 레인 영역의 적어도 한쪽의 빗변으로서 외측 영역에 표시시켜도 된다. 이것에 의해, 본 발명을, 플레이어에게 스텝을 밟게 하는 영역으로서 스테이지가 마련된 게임기에 적용할 수 있다.
상기 캐릭터 화상 제어 수단은 상기 캐릭터 화상을, 상기 레인 영역의 2개의 빗변(LAs)의 외측 영역(OA)의 각각에 표시시켜도 된다. 레인 영역이 캐릭터 화상으로 둘러싸인 연출을 표현할 수 있다. 또한 상기 일련의 동작에 상기 플레이어에게 시킬 자세가 포함되고, 상기 지시 표지 제어 수단은, 상기 자세를 지시하는 지시 표지(25)를 상기 게임 화면에 표시시키고, 상기 캐릭터 화상 제어 수단은, 상기 자세를 포함하는 상기 일련의 동작을 행하고 있는 상기 캐릭터 화상을 표시시켜도 된다. 이것에 의해, 점프나 다운 등의 자세의 변화도, 댄스 게임에서 지시되는 동작으로서 지시할 수 있다. 상기 캐릭터 화상 제어 수단은 상기 캐릭터 화상을, 적어도 상기 일련의 동작의 최종 동작이 지시되는 타이밍까지 계속해서 표시하고, 그 후 소거해도 된다.
상기 플레이어에 의해 이루어진 실제 동작을 검출하는 동작 검출 수단(14, 18)과, 상기 지시 표지 제어 수단에 의한 상기 동작군의 지시 상황과, 상기 동작 검출 수단에 의한 상기 실제 동작의 검출 상황의 비교에 기초하여, 상기 플레이어에 의한 실제 동작을 평가하는 평가 수단(55b)을 더 구비하고 있어도 된다.
상기 실시 형태의 일부 또는 전부는 이하의 부기와 같이 기재될 수도 있지만, 이하에 한하지는 않는다.
(부기 1)
댄스를 구성하는 동작군을 표시 장치의 게임 화면을 통해 플레이어에게 순차 지시하는 게임기의 제어 방법이며,
상기 동작군을 구성하는 동작에 대응하는 지시 표지를 상기 게임 화면에 순차 표시시키고 상기 게임 화면 상의 소정 경로를 거쳐 기준 영역으로 이동시킴으로써, 상기 동작을 시켜야 할 타이밍을 플레이어에게 지시하고,
상기 동작군의 일부인 일련의 동작을 행하고 있는 동화상인 캐릭터 화상을, 그 일련의 동작의 개시 동작에 대응하는 지시 표지와 함께 상기 게임 화면에 적어도 하나 표시시키고 상기 지시 표지의 이동에 맞추어 상기 게임 화면 상을 이동시키는, 제어 방법.
1: 게임 시스템
3: 게임기
11: 스테이지
11a: 스테이지의 디딤면
13: 표시 장치
14: 스테이지 센서(동작 검출 수단)
18: 머리 위치 검출 카메라(동작 검출 수단)
20: 스텝 지시 표지(지시 표지)
25: 자세 지시 표지(지시 표지)
30, 30a, 30b: 실루엣 화상(캐릭터 화상)
50: 제어 유닛
55: 게임 제어부
55a: 댄스 지시부(지시 표지 제어 수단)
55b: 댄스 평가부(평가 수단)
55c: 실루엣 화상 제어부(캐릭터 화상 제어 수단)
SD: 시퀀스 데이터

Claims (13)

  1. 댄스를 구성하는 동작군을 표시 장치의 게임 화면을 통해 플레이어에게 순차 지시하는 게임을 제어하는 게임 제어 수단과, 상기 플레이어가 상기 댄스의 스텝을 밟기 위한 디딤면을 갖는 스테이지를 구비하고,
    상기 게임 제어 수단은,
    상기 동작군을 구성하는 동작에 대응하는 지시 표지를 상기 게임 화면에 순차 표시시키고 상기 게임 화면 상의 소정 경로를 거쳐 기준 영역으로 이동시킴으로써, 상기 동작을 시켜야 할 타이밍을 상기 플레이어에게 지시하는 지시 표지 제어 수단과,
    상기 동작군의 일부인 일련의 동작을 행하고 있는 동화상인 캐릭터 화상을, 그 일련의 동작의 개시 동작에 대응하는 지시 표지와 함께 상기 게임 화면에 적어도 하나 표시시키고 상기 지시 표지의 이동에 맞추어 상기 게임 화면 상을 이동시키는 캐릭터 화상 제어 수단
    을 갖고,
    상기 동작군은 상기 스텝을 포함하고,
    상기 지시 표지 제어 수단은, 상기 디딤면에 있어서 상기 플레이어가 상기 스텝을 밟아야 할 위치를, 각 스텝이 상기 플레이어의 왼발 또는 오른발 중 어느 것에 대응하는 스텝인지를 구별하도록 하여 상기 플레이어에게 지시하고,
    상기 캐릭터 화상 제어 수단은, 상기 동작 중에 있어서의 몸의 방향을 지정하도록 하여 상기 캐릭터 화상을 표시시키는, 게임기.
  2. 제1항에 있어서,
    상기 게임 제어 수단은, 상기 게임 화면의 안쪽측에 있는 표시 개시 영역으로부터 상기 게임 화면의 앞쪽측에 있는 상기 기준 영역을 향하여 연장되어 보이도록, 그 폭이 상기 앞쪽측을 향하여 점차 넓어지는 레인 영역을 상기 게임 화면에 표시하고,
    상기 지시 표지 제어 수단은, 상기 지시 표지가 상기 안쪽측으로부터 상기 앞쪽측을 향하여 이동하도록 상기 지시 표지를 점점 확대하면서 상기 레인 영역 상을 이동시키고,
    상기 캐릭터 화상 제어 수단은, 상기 캐릭터 화상이 상기 안쪽측으로부터 상기 앞쪽측을 향하여 이동하도록 상기 캐릭터 화상을 점점 확대하면서 이동시키는, 게임기.
  3. 댄스를 구성하는 동작군을 표시 장치의 게임 화면을 통해 플레이어에게 순차 지시하는 게임을 제어하는 게임 제어 수단을 구비하고,
    상기 게임 제어 수단은,
    상기 동작군을 구성하는 동작에 대응하는 지시 표지를 상기 게임 화면에 순차 표시시키고 상기 게임 화면 상의 소정 경로를 거쳐 기준 영역으로 이동시킴으로써, 상기 동작을 시켜야 할 타이밍을 상기 플레이어에게 지시하는 지시 표지 제어 수단과,
    상기 동작군의 일부인 일련의 동작을 행하고 있는 동화상인 캐릭터 화상을, 그 일련의 동작의 개시 동작에 대응하는 지시 표지와 함께 상기 게임 화면에 적어도 하나 표시시키고 상기 지시 표지의 이동에 맞추어 상기 게임 화면 상을 이동시키는 캐릭터 화상 제어 수단
    을 갖고,
    상기 게임 제어 수단은, 상기 게임 화면의 안쪽측에 있는 표시 개시 영역으로부터 상기 게임 화면의 앞쪽측에 있는 상기 기준 영역을 향하여 연장되어 보이도록, 그 폭이 상기 앞쪽측을 향하여 점차 넓어지는 레인 영역을 상기 게임 화면에 표시하고,
    상기 지시 표지 제어 수단은, 상기 지시 표지가 상기 안쪽측으로부터 상기 앞쪽측을 향하여 이동하도록 상기 지시 표지를 점점 확대하면서 상기 레인 영역 상을 이동시키고,
    상기 캐릭터 화상 제어 수단은, 상기 캐릭터 화상이 상기 안쪽측으로부터 상기 앞쪽측을 향하여 이동하도록 상기 캐릭터 화상을 점점 확대하면서 이동시키고,
    상기 캐릭터 화상 제어 수단은 상기 캐릭터 화상을, 상기 레인 영역에 관하여, 그 폭을 구성하는 적어도 한쪽의 빗변의 외측 영역에 표시시키고, 그 대응하는 빗변을 따르도록 상기 빗변의 앞쪽측의 외측 영역까지 이동시키는, 게임기.
  4. 제3항에 있어서,
    상기 캐릭터 화상 제어 수단은, 상기 캐릭터 화상이 동작하는 일련의 동작의 맨 처음의 동작과, 상기 맨 처음의 동작을 지시하는 지시 표지가 상기 기준 영역에 도달할 때가, 상기 외측 영역의 상기 기준 영역에 대응하는 소정의 정지 위치에서 동기하도록 상기 캐릭터 화상을 이동시키고, 상기 캐릭터 화상의 이동을 상기 정지 위치에서 정지시키는, 게임기.
  5. 제4항에 있어서,
    상기 일련의 동작에 댄스의 스텝이 포함되고,
    디딤면에 있어서는, 상기 플레이어가 상기 표시 장치와 마주보았을 때의 좌우 방향에 관하여, 복수의 플레이 영역이 상기 플레이어에게 스텝을 밟게 해야 할 범위로서 설정되고,
    상기 게임 제어 수단은, 상기 복수의 플레이 영역의 각각에 대응지어진 레인을 상기 레인 영역에 있어서 좌우 방향으로 배치하고,
    상기 지시 표지 제어 수단은, 상기 스텝의 발의 위치의 변화에 따라서, 상기 디딤면에 있어서 상기 플레이어에게 밟게 해야 할 위치를, 그 위치에 대응하는 플레이 영역에 대응지어진 레인에 상기 지시 표지를 표시시킴으로써 상기 플레이어에게 지시하고,
    상기 캐릭터 화상 제어 수단은, 상기 스텝을 포함하는 상기 일련의 동작을 행하고 있는 캐릭터 화상을, 상기 레인 영역의 좌단 또는 우단에 배치된 레인의 빗변을 상기 레인 영역의 적어도 한쪽의 빗변으로서 외측 영역에 표시시키는, 게임기.
  6. 제5항에 있어서,
    상기 캐릭터 화상 제어 수단은 상기 캐릭터 화상을, 상기 레인 영역의 2개의 빗변의 외측 영역의 각각에 표시시키는, 게임기.
  7. 제6항에 있어서,
    상기 일련의 동작에, 상기 플레이어에게 시킬 자세가 포함되고,
    상기 지시 표지 제어 수단은, 상기 자세를 지시하는 지시 표지를 상기 게임 화면에 표시시키고, 상기 캐릭터 화상 제어 수단은, 상기 자세를 포함하는 상기 일련의 동작을 행하고 있는 상기 캐릭터 화상을 표시시키는, 게임기.
  8. 제1항 내지 제7항 중 어느 한 항에 있어서,
    상기 캐릭터 화상 제어 수단은 상기 캐릭터 화상을, 적어도 상기 일련의 동작의 최종 동작이 지시되는 타이밍까지 계속해서 표시하고 그 후 소거하는, 게임기.
  9. 제1항 내지 제7항 중 어느 한 항에 있어서,
    상기 플레이어에 의해 이루어진 실제 동작을 검출하는 동작 검출 수단과,
    상기 지시 표지 제어 수단에 의한 상기 동작군의 지시 상황과, 상기 동작 검출 수단에 의한 상기 실제 동작의 검출 상황의 비교에 기초하여, 상기 플레이어에 의한 실제 동작을 평가하는 평가 수단을 더 구비한, 게임기.
  10. 제1항에 있어서,
    상기 캐릭터 화상 제어 수단은, 상기 스테이지의 좌우 방향에서의 상기 몸의 방향을 지정하도록 하여 상기 캐릭터 화상을 표시시키는, 게임기.
  11. 댄스를 구성하는 동작군을 표시 장치의 게임 화면을 통해 플레이어에게 순차 지시하는 게임을 제어하는 게임 제어 수단과, 상기 플레이어가 상기 댄스의 스텝을 밟기 위한 디딤면을 갖는 스테이지를 구비하고,
    상기 게임 제어 수단은,
    상기 동작군을 구성하는 동작에 대응하는 지시 표지를 상기 게임 화면에 순차 표시시키고 상기 게임 화면 상의 소정 경로를 거쳐 기준 영역으로 이동시킴으로써, 상기 동작을 시켜야 할 타이밍을 상기 플레이어에게 지시하는 지시 표지 제어 수단과,
    상기 동작군의 일부인 일련의 동작을 행하고 있는 동화상인 캐릭터 화상을, 그 일련의 동작의 개시 동작에 대응하는 지시 표지와 함께 상기 게임 화면에 적어도 하나 표시시키고 상기 지시 표지의 이동에 맞추어 상기 게임 화면 상을 이동시키는 캐릭터 화상 제어 수단
    을 갖고,
    상기 동작군은 상기 스텝을 포함하고,
    상기 지시 표지 제어 수단은, 상기 디딤면에 있어서 상기 플레이어가 상기 스텝을 밟아야 할 위치를, 각 스텝이 상기 플레이어의 왼발 또는 오른발 중 어느 것에 대응하는 스텝인지를 구별하도록 하여 상기 플레이어에게 지시하고,
    상기 캐릭터 화상 제어 수단은, 상기 동작 중에 있어서의 몸의 방향을 지정하도록 하여 상기 캐릭터 화상을 표시시키는, 게임 시스템.
  12. 플레이어가 댄스의 스텝을 밟기 위한 디딤면을 갖는 스테이지를 구비하는 게임 시스템에 있어서의 컴퓨터를, 상기 댄스를 구성하는 동작군을 표시 장치의 게임 화면을 통해 상기 플레이어에게 순차 지시하는 게임을 제어하는 게임 제어 수단으로서 기능시키고, 상기 게임 제어 수단은,
    상기 동작군을 구성하는 동작에 대응하는 지시 표지를 상기 게임 화면에 순차 표시시키고 상기 게임 화면 상의 소정 경로를 거쳐 기준 영역으로 이동시킴으로써, 상기 동작을 시켜야 할 타이밍을 상기 플레이어에게 지시하는 지시 표지 제어 수단과,
    상기 동작군의 일부인 일련의 동작을 행하고 있는 동화상인 캐릭터 화상을, 그 일련의 동작의 개시 동작에 대응하는 지시 표지와 함께 상기 게임 화면에 적어도 하나 표시시키고 상기 지시 표지의 이동에 맞추어 상기 게임 화면 상을 이동시키는 캐릭터 화상 제어 수단을 갖고,
    상기 동작군은 상기 스텝을 포함하고,
    상기 지시 표지 제어 수단은, 상기 디딤면에 있어서 상기 플레이어가 상기 스텝을 밟아야 할 위치를, 각 스텝이 상기 플레이어의 왼발 또는 오른발 중 어느 것에 대응하는 스텝인지를 구별하도록 하여 상기 플레이어에게 지시하고,
    상기 캐릭터 화상 제어 수단은, 상기 동작 중에 있어서의 몸의 방향을 지정하도록 하여 상기 캐릭터 화상을 표시시키도록 기능시키는, 컴퓨터 프로그램이 기억된, 기억장치.
  13. 디딤면을 갖는 스테이지에 있어서 플레이어가 댄스의 스텝을 밟는 게임이고, 상기 댄스를 구성하는 동작군을 표시 장치의 게임 화면을 통해 상기 플레이어에게 순차 지시하는 상기 게임을 제어하는 게임 제어 수단을 구비하는 게임기의 제어 방법이며,
    상기 동작군은 상기 스텝을 포함하고,
    상기 게임 제어 수단은,
    상기 동작군을 구성하는 동작에 대응하는 지시 표지를 상기 게임 화면에 순차 표시시키고,
    상기 지시 표지를 상기 게임 화면 상의 소정 경로를 거쳐 기준 영역으로 이동시킴으로써, 상기 동작을 시켜야 할 타이밍을 상기 플레이어에게 지시함과 함께, 상기 디딤면에 있어서 상기 플레이어가 상기 스텝을 밟아야 할 위치를, 각 스텝이 상기 플레이어의 왼발 또는 오른발 중 어느 것에 대응하는 스텝인지를 구별하도록 하여 상기 플레이어에게 지시하고,
    상기 동작군의 일부인 일련의 동작을 행하고 있는 동화상인 캐릭터 화상을, 그 일련의 동작의 개시 동작에 대응하는 지시 표지와 함께 상기 게임 화면에 적어도 하나 표시시킴과 함께, 상기 동작 중에 있어서의 몸의 방향을 지정하도록 상기 캐릭터 화상을 표시시키고,
    상기 캐릭터 화상을 상기 지시 표지의 이동에 맞추어 상기 게임 화면 상을 이동시키는, 제어 방법.
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