CN115999147A - 体感游戏交互方法、芯片、电子设备及可读存储介质 - Google Patents
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Abstract
本申请实施例提供了一种体感游戏交互方法,涉及终端领域。电子设备开启体感游戏应用,电子设备的显示屏显示第一界面,第一界面包括体感游戏画面及第一提示控件,获取摄像头模组拍摄的交互图像,识别交互图像中的体感游戏用户的位置信息及障碍物的位置信息,及基于体感游戏用户的位置信息及障碍物的位置信息控制第一提示控件显示第一碰撞预警提示。本申请实施例还提供一种电子设备、芯片及计算机可读存储介质。本申请可以实现用户在体感游戏过程中,输出用户与周边障碍物可能发生碰撞的预警提示,提升用户使用体验。
Description
技术领域
本申请涉及终端领域,尤其涉及一种体感游戏交互方法、芯片、电子设备及计算机可读存储介质。
背景技术
多人体感游戏是一种适合在家庭使用的娱乐健身产品,丰富用户在健身过程中的娱乐性。与朋友或家人一起在游戏中锻炼身体,增加默契。
由于体感游戏是一种通过肢体动作变化来进行(操作)的游戏,用户在体感游戏过程中可能会与周边物体发生碰撞,造成用户损伤。现有的体感游戏应用或者体感游戏设备并无碰撞预警功能。
发明内容
有鉴于此,有必要提供一种体感游戏交互方法,其可实现在用户进行体感游戏过程中,输出用户与周边障碍物可能发生碰撞的预警提示,提升用户使用体验。
本申请实施例第一方面公开了一种体感游戏交互方法,应用于电子设备,电子设备包括显示屏和摄像头模组,电子设备安装有体感游戏应用。体感游戏交互方法包括:开启体感游戏应用,显示屏显示第一界面,第一界面包括体感游戏画面及第一提示控件;获取摄像头模组拍摄的交互图像;识别交互图像中的体感游戏用户的位置信息及障碍物的位置信息;基于体感游戏用户的位置信息及障碍物的位置信息控制第一提示控件显示第一碰撞预警提示。
通过采用该技术方案,可以在用户体感游戏过程中,实时对用户与其周围障碍物的距离进行检测,对用户可能与障碍物发生的碰撞做出提前预警,避免用户在虚拟环境中,无法感知周围环境状态发生碰撞造成损伤,可提升用户使用体验。
在一些实施例中,第一提示控件为悬浮显示于体感游戏画面上的悬浮窗。
通过采用该技术方案,可以使用悬浮窗的形式显示第一碰撞预警提示,尽可能降低对体感游戏画面的影响。
在一些实施例中,基于体感游戏用户的位置信息及障碍物的位置信息控制第一提示控件显示第一碰撞预警提示,包括:当体感游戏用户与障碍物之间的距离小于或等于预设距离时,控制第一提示控件显示与障碍物及体感游戏用户关联的第一碰撞预警提示。
通过采用该技术方案,可以实现在体感游戏用户与障碍物之间的距离小于或等于预设距离时,输出碰撞预警提示,避免用户在虚拟环境中,无法感知周围环境状态发生碰撞造成损伤,且碰撞预警提示包含有与障碍物及体感游戏用户关联的信息,例如障碍物图标、体感游戏用户对应的虚拟人物,当存在多个体感游戏用户时,可以根据碰撞预警提示明确得知是哪个体感游戏用户可能会与哪个障碍物发生碰撞,以便体感游戏用户及时作出应对。
在一些实施例中,当存在至少两位体感游戏用户与障碍物之间的距离小于或等于预设距离时,第一提示控件同时显示与至少两位体感游戏用户关联的第一碰撞预警提示,或者第一提示控件轮流显示与每个体感游戏用户关联的第一碰撞预警提示。
通过采用该技术方案,可以实现在检测到至少两位体感游戏用户可能与障碍物发生碰撞的情形时,可以同时输出与该至少两位体感游戏用户关联的碰撞预警提示,也可以在第一提示控件的窗口大小有限的情形下,轮流显示与每个体感游戏用户关联的碰撞预警提示,例如按照与障碍物之间的距离由小到大进行排序,轮流显示与每个体感游戏用户关联的碰撞预警提示。
在一些实施例中,摄像头模组为深度摄像头模组,交互图像按照深度信息均分为多个深度层级,基于体感游戏用户的位置信息及障碍物的位置信息控制第一提示控件显示第一碰撞预警提示,包括:当体感游戏用户所处的深度层级与障碍物所处的深度层级有重叠时,控制第一提示控件显示与障碍物及体感游戏用户关联的第一碰撞预警提示。
通过采用该技术方案,可以实现当体感游戏用户所处的深度层级与障碍物所处的深度层级有重叠时,表明体感游戏用户与该障碍物发生的碰撞可能性较高,第一提示控件可以显示与障碍物及体感游戏用户关联的碰撞预警提示,提醒用户注意横向位移。
在一些实施例中,第一碰撞预警提示包括与体感游戏用户对应的虚拟人物、与障碍物对应的障碍物图标及移动引导信息中的至少一种。
通过采用该技术方案,体感游戏用户可以根据碰撞预警提示明确得知是哪个体感游戏用户可能会与哪个障碍物发生碰撞,及为了避免发生碰撞建议采取的应对措施,以便体感游戏用户及时作出应对。
在一些实施例中,电子设备还包括声音组件,第一界面还包括第二提示控件,体感游戏交互方法还包括:基于体感游戏用户的位置信息及障碍物的位置信息控制第二提示控件显示第二碰撞预警提示;和/或控制声音组件播放第二碰撞预警提示。
通过采用该技术方案,还可以额外采用第二提示控件、声音组件来输出与第一提示控件相比,更简略的碰撞预警提示,进一步提升碰撞预警提示效果,避免用户在虚拟环境中,无法感知周围环境状态发生碰撞造成损伤。
在一些实施例中,体感游戏交互方法还包括:将与体感游戏用户对应的虚拟人物及体感游戏用户的位置信息显示于第一提示控件中;其中,与体感游戏用户对应的虚拟人物在第一提示控件中的位置与体感游戏用户在摄像头模组的视野范围内的位置相对应。
通过采用该技术方案,可以实现将体感游戏用户在摄像头模组的视野范围内的实际位置显示在第一提示控件中,使得体感游戏用户在体感游戏过程中可以清晰地看到自身所在的位置,尽量避免用户的体感动作超出摄像头模组的视野范围,导致无法正常进行体感游戏,例如第一提示控件可以在体感游戏用户未触发碰撞预警时,显示与体感游戏用户对应的虚拟人物及体感游戏用户的位置信息。
在一些实施例中,基于体感游戏用户的位置信息及障碍物的位置信息控制第一提示控件显示第一碰撞预警提示,包括:当体感游戏用户与障碍物之间的距离小于或等于预设距离时,控制第一提示控件由显示体感游戏用户的位置信息切换为显示第一碰撞预警提示。
通过采用该技术方案,可以实现在体感游戏用户未触发碰撞预警时,第一提示控件显示与体感游戏用户的位置信息,使得用户在体感游戏过程中可以清晰地看到自身所在的位置,当体感游戏用户触发碰撞预警时,第一提示控件转而显示碰撞预警提示。
在一些实施例中,体感游戏交互方法还包括:将与摄像头模组的视野范围内的用户对应的虚拟人物及用户的位置信息显示于第一提示控件中;其中,与用户对应的虚拟人物在第一提示控件中的位置与用户在摄像头模组的视野范围内的位置相对应,用户包括体感游戏用户与非体感游戏用户,与体感游戏用户对应的虚拟人物为第一类型虚拟人物,与非体感游戏用户对应的虚拟人物为第二类型虚拟人物。
通过采用该技术方案,可以实现将用户在摄像头模组的视野范围内的实际位置显示在第一提示控件中,使得每个用户均可清晰地看到自身所在的位置,为了区分体感游戏用户与非体感游戏用户,可以采用两种类型的虚拟人物作为映射,例如体感游戏用户对应正常状态下的虚拟人物,非体感游戏用户对应半透明状态下的虚拟人物。
在一些实施例中,体感游戏交互方法还包括:获取摄像头模组的视野范围内的用户的动作信息;当用户的动作信息为预设动作信息时,控制体感游戏应用为用户新增虚拟游戏角色,使得用户变更为体感游戏用户。
通过采用该技术方案,可以实现在体感游戏过程中途加入体感游戏用户,用户在摄像头模组的视野范围内完成预设动作即可加入体感游戏,体感游戏应用可以为该用户新增虚拟游戏角色。
在一些实施例中,体感游戏用户为可控制虚拟游戏角色进行体感游戏的用户,体感游戏交互方法还包括:获取摄像头模组的视野范围内的用户的动作信息;当用户的动作信息为预设动作信息时,将用户识别为接替与用户相隔最近的体感游戏用户进行体感游戏的体感游戏用户。
通过采用该技术方案,可以实现在体感游戏过程中进行用户替换,用户可以站在需要替换的体感游戏用户旁边完成预设动作,即可实现由该用户接替与其相隔最近的体感游戏用户进行体感游戏。
在一些实施例中,体感游戏交互方法还包括:当检测到体感游戏用户的肢体超出摄像头模组的视野范围时,控制第一提示控件显示与体感游戏用户关联的提示信息。
通过采用该技术方案,可以实现在体感游戏过程中检测到用户部分肢体动作超出摄像头模组的视野范围时,第一提示控件输出提示信息,提醒体感游戏用户注意站位,避免无法准确进行体感游戏。
第二方面,本申请实施例公开了一种体感游戏交互方法,应用于电子设备,电子设备包括显示屏和摄像头模组,电子设备安装有体感游戏应用。体感游戏交互方法包括:开启体感游戏应用,显示屏显示第一界面,第一界面包括体感游戏画面及第一提示控件;获取摄像头模组拍摄的交互图像;识别交互图像中的体感游戏用户;将体感游戏用户在摄像头模组的视野范围内的位置显示于第一提示控件中;当检测到体感游戏用户的肢体超出摄像头模组的视野范围时,控制第一提示控件显示与体感游戏用户关联的提示信息。
通过采用该技术方案,利用第一提示控件显示体感游戏用户在摄像头视野范围中的位置信息,当检测到用户体感肢体动作超出摄像头视野范围时,通过第一提示控件输出相应的提示,提醒体感游戏用户注意站位,避免无法准确进行体感游戏,提升用户使用体验。
在一些实施例中,将体感游戏用户在摄像头模组的视野范围内的位置显示于第一提示控件中,包括:将与体感游戏用户对应的虚拟人物显示于第一提示控件中;其中,与体感游戏用户对应的虚拟人物在第一提示控件中的位置与体感游戏用户在摄像头模组的视野范围内的位置相对应。
通过采用该技术方案,利用第一提示控件显示与体感游戏用户对应的虚拟人物及在摄像头视野范围中的位置信息,使得体感游戏用户可以清晰地看到自身所在的位置,以便及时调整站位,避免体感动作超出摄像头模组的视野范围。
在一些实施例中,体感游戏交互方法还包括:获取摄像头模组的视野范围内的用户的动作信息;当用户的动作信息为预设动作信息时,控制体感游戏应用为用户新增虚拟游戏角色,使得用户变更为体感游戏用户。
通过采用该技术方案,可以实现在体感游戏过程中途加入体感游戏用户,用户在摄像头模组的视野范围内完成预设动作即可加入体感游戏,体感游戏应用可以为该用户新增虚拟游戏角色。
在一些实施例中,体感游戏用户为可控制虚拟游戏角色进行体感游戏的用户,体感游戏交互方法还包括:获取摄像头模组的视野范围内的用户的动作信息;当用户的动作信息为预设动作信息时,将用户识别为接替与用户相隔最近的体感游戏用户进行体感游戏的体感游戏用户。
通过采用该技术方案,可以实现在体感游戏过程中进行用户替换,用户可以站在需要替换的体感游戏用户旁边完成预设动作,即可实现由该用户接替与其相隔最近的体感游戏用户进行体感游戏。
第三方面,本申请实施例提供一种计算机可读存储介质,包括计算机指令,当计算机指令在电子设备上运行时,使得电子设备执行如第一方面或第二方面所述的体感游戏交互方法。
第四方面,本申请实施例提供一种电子设备,电子设备包括处理器和存储器,存储器用于存储指令,处理器用于调用存储器中的指令,使得电子设备执行如第一方面或第二方面所述的体感游戏交互方法。
第五方面,本申请实施例提供一种计算机程序产品,当计算机程序产品在计算机上运行时,使得计算机执行如第一方面或第二方面所述的体感游戏交互方法。
第六方面,提供一种装置,该装置具有实现上述第一方面或第二方面所提供的方法中电子设备行为的功能。功能可以通过硬件实现,也可以通过硬件执行相应的软件实现。硬件或软件包括一个或多个与上述功能相对应的模块。
可以理解地,上述提供的第三方面所述的计算机可读存储介质,第四方面所述的电子设备,第五方面所述的计算机程序产品,第六方面所述的装置均与上述第一方面或第二方面的方法对应,因此,其所能达到的有益效果可参考上文所提供的对应的方法中的有益效果,此处不再赘述。
附图说明
图1为本申请一实施例提供的用于实现体感游戏交互的电子设备的结构示意图;
图2为本申请一实施例提供的体感游戏交互方法的应用场景示意图;
图3a~3c为本申请一实施例提供的悬浮窗的显示内容示意图;
图4~7为本申请另一实施例提供的体感游戏交互方法的应用场景示意图;
图8为本申请一实施例提供的体感游戏交互方法的流程示意图;
图9为本申请另一实施例提供的体感游戏交互方法的流程示意图;
图10为本申请实施例提供的一种可能的电子设备的结构示意图。
具体实施方式
需要说明的是,本申请中“至少一个”是指一个或者多个,“多个”是指两个或多于两个。“和/或”,描述关联对象的关联关系,表示可以存在三种关系,例如,A和/或B可以表示:单独存在A,同时存在A和B,单独存在B的情况,其中A,B可以是单数或者复数。本申请的说明书和权利要求书及附图中的术语“第一”、“第二”、“第三”、“第四”等(如果存在)是用于区别类似的对象,而不是用于描述特定的顺序或先后次序。
在本申请实施例中,“示例性的”或者“例如”等词用于表示作例子、例证或说明。本申请实施例中被描述为“示例性的”或者“例如”的任何实施例或设计方案不应被解释为比其它实施例或设计方案更优选或更具优势。确切而言,使用“示例性的”或者“例如”等词旨在以具体方式呈现相关概念。
为了便于理解,示例性的给出了部分与本申请实施例相关概念的说明以供参考。
电子设备可以安装一个或多个应用程序。应用程序可以简称应用,为能够实现某项或多项特定功能的软件程序。例如,即时通讯类应用、视频类应用、音频类应用、图像拍摄类应用、云桌面类应用等等。其中,即时通信类应用,例如可以包括短信应用、 WhatsApp照片分享Kakao等。图像拍摄类应用,例如可以包括相机应用(系统相机或第三方相机应用)。视频类应用,例如可以包括等等。音频类应用,例如可以包括QQ等等。以下实施例中提到的应用,可以是电子设备出厂时已安装的系统应用,也可以是用户在使用电子设备的过程中从网络下载或其他电子设备获取的第三方应用。
下面结合图1示例性的介绍本发明实施例提供用于实现体感游戏交互的电子设备的结构示意图。
电子设备100可以是指具有显示屏的设备,例如电子设备100可以为手机、个人电脑(Personal Computer,PC)、智能电视、智慧屏等设备。电子设备100可以通过通信网络与其他电子设备或服务器进行通信。通信网络可以是局域网,也可以是通过中继(relay)设备转接的广域网,或者是局域网和广域网。当该通信网络为局域网时,示例性的,该通信网络可以是wifi热点网络、wifi P2P网络、蓝牙网络、zigbee网络或近场通信(near fieldcommunication,NFC)网络等近距离通信网络。当该通信网络为广域网时,示例性的,该通信网络可以是第三代移动通信技术(3rd-generation wireless telephone technology,3G)网络、第四代移动通信技术(the 4th generation mobile communication technology,4G)网络、第五代移动通信技术(5th-generation mobile communication technology,5G)网络、未来演进的公共陆地移动网络(public land mobile network,PLMN)或因特网等。
电子设备100包括但不限于搭载Windows 或其他操作系统。在图1中以电子设备100为智能电视为例进行说明,电子设备100包括显示屏10及摄像头模组20。显示屏10用于显示应用的显示界面,显示屏10可以是液晶显示屏(liquid crystal display,LCD)、有机发光二极管(organiclight-emitting diode,OLED)显示屏、有源矩阵有机发光二极体或主动矩阵有机发光二极体(active-matrix organic light emitting diode,AMOLED)显示屏、柔性发光二极管(flex light-emitting diode,FLED)显示屏、量子点发光二极管(quantum dot lightemitting diodes,QLED)显示屏等。
摄像头模组20可用于采集拍摄对象的彩色图像数据以及深度数据。图像信号处理器(image signal processor,ISP)可用于处理摄像头模组20采集的彩色图像数据。例如,拍照时,光线通过镜头被传递到摄像头感光元件上,光信号转换为电信号,摄像头感光元件将该电信号传递给ISP处理,转化为肉眼可见的图像。ISP还可以对图像的噪点,亮度,肤色进行算法优化。ISP还可以对拍摄场景的曝光,色温等参数优化。在一些实施例中,ISP可以设置在摄像头模组20中。
在一些实施例中,摄像头模组20可以由彩色摄像模组和3D感测模组组成。
在一些实施例中,彩色摄像模组的摄像头的感光元件可以是电荷耦合器件(charge coupled device,CCD)或互补金属氧化物半导体(complementary metal-oxide-semiconductor,CMOS)光电晶体管。感光元件把光信号转换成电信号,之后将电信号传递给ISP转换成数字图像信号。ISP将数字图像信号输出到数字信号处理器(digital signalprocessor,DSP)加工处理。DSP将数字图像信号转换成标准的RGB,YUV等格式的图像信号。
在一些实施例中,3D感测模组可以是(time of flight,TOF)3D感测模块或结构光(structured light)3D感测模块。其中,结构光3D感测是一种主动式深度感测技术,结构光3D感测模组的基本零组件可包括红外线(Infrared)发射器、IR相机模等。结构光3D感测模组的工作原理是先对被拍摄物体发射特定图案的光斑(pattern),再接收该物体表面上的光斑图案编码(light coding),进而比对与原始投射光斑的异同,并利用三角原理计算出物体的三维坐标。该三维坐标中就包括电子设备100距离被拍摄物体的距离。其中,TOF 3D感测可以是主动式深度感测技术,TOF 3D感测模组的基本组件可包括红外线(Infrared)发射器、IR相机模等。TOF 3D感测模组的工作原理是通过红外线折返的时间去计算TOF 3D感测模组跟被拍摄物体之间的距离(即深度),以得到3D景深图。
结构光3D感测模组还可应用于人脸识别、体感游戏机、工业用机器视觉检测等领域。TOF 3D感测模组还可应用于游戏机、增强现实(augmented reality,AR)/虚拟现实(virtual reality,VR)等领域。
在一些实施例中,摄像头模组20还可以由两个或更多个摄像头构成。这两个或更多个摄像头可包括彩色摄像头,彩色摄像头可用于采集被拍摄物体的彩色图像数据。这两个或更多个摄像头可采用立体视觉(stereo vision)技术来采集被拍摄物体的深度数据。立体视觉技术是基于人眼视差的原理,在自然光源下,透过两个或两个以上的摄像头从不同的角度对同一物体拍摄影像,再进行三角测量法等运算来得到电子设备100与被拍摄物之间的距离信息,即深度信息。电子设备100还可以包括处理器(图1未示意),处理器中的中央处理器(central processing unit,CPU)或图形处理器(graphics processing unit,GPU)或神经网络处理器(neural-network processing unit,NPU)还可以对摄像头模组20所采集的彩色图像数据和深度数据进行处理。
电子设备100可以安装有体感游戏应用,当电子设备100开启体感游戏应用之后,用户可以通过肢体动作进行体感游戏的操控。电子设备100可以通过摄像头模组20来捕捉用户的体感动作控制虚拟游戏人物执行相应的游戏动作。例如:体感游戏应用可以是体育类体感游戏、舞蹈类体感游戏等。
下面结合图2示例性的介绍本发明一实施例提供的体感游戏交互方法的应用场景示意图。
以下以电子设备100为智能电视为例进行说明,电子设备100包括显示屏10及摄像头模组20,摄像头模组20包括至少一个摄像头,摄像头的像素、分辨率及视场角可以根据实际需求进行选定,本申请对此不作限定。摄像头模组20也可以是独立于电子设备100之外的设备,摄像头模组20通过有线或无线方式与电子设备100通信。视场角用于指示电子设备100在拍摄图像的过程中,摄像头所能拍摄到的最大的角度范围,该角度范围内的景物可以被摄像头捕获到。若待拍摄对象处于这个角度范围内,该待拍摄对象便会被电子设备100的摄像头采集到。若待拍摄对象处于这个角度范围之外,该被拍摄对象不会被电子设备100的摄像头采集到。可以理解的是,“视场角”也可以替换为“视场范围”、“视野范围”、“视野区域”、“成像范围”或“成像视野”等词汇。
当电子设备100开启体感游戏应用APP1时,显示屏10可以显示体感游戏画面及用于显示用户位置的位置显示界面(显示控件)。位置显示界面可以是悬浮窗、画中画等界面形式。以下以位置显示界面为悬浮窗11为例进行说明。摄像头模组20用于捕捉用户的体感动作,悬浮窗11显示用户在摄像头的视野范围内的位置。悬浮窗11与摄像头的视野范围进行了映射,例如,可以将摄像头的视野范围进行等比缩小得到悬浮窗11的视野显示范围,悬浮窗11保持有与摄像头的视野范围相同的长宽比。用户可以通过悬浮窗11观察到自身在摄像头的视野范围内的位置,便于及时进行位置调整,避免用户肢体动作超出了摄像头的视野范围,无法驱动虚拟游戏角色进行游戏。
在一些实施例中,悬浮窗11的形状、尺寸及其显示位置均可以根据实际应用场景或用户需求进行设定与调整,本申请对此不作限定。悬浮窗11可以以控件形式集成在体感游戏应用中,悬浮窗11也可以集成在电子设备100的操作系统中。以下以悬浮窗11为矩形窗口、悬浮窗11处于显示屏10的左上角显示区域为例进行说明。
如图2所示,电子设备100开启体感游戏应用APP1,悬浮窗11悬浮显示在体感游戏画面上。假设体感游戏用户(已加入至体感游戏的用户)包括用户A1及用户A2,用户A1控制虚拟游戏角色b1进行游戏,用户A2控制虚拟游戏角色b2进行游戏。电子设备100通过摄像头模组20获取用户A1、A2的动作信息,实现对虚拟游戏角色b1、b2进行控制。当用户体感动作超出摄像头的视野范围时,可能会出现无法驱动虚拟游戏角色进行游戏。
悬浮窗11显示有与用户A1对应的虚拟人物c1,及与用户A2对应的虚拟人物c2。例如,虚拟人物c1为用户A1的平面缩影,虚拟人物c1可以随着用户A1的运动而运动(如虚拟人物c1在悬浮窗11左右移动、做着与用户A1相同的体感动作等),例如图2的悬浮窗11中的虚拟人物c1随着用户A1向左移动而移动,箭头图标指示用户A1的移动方向。虚拟人物c2为用户A2的平面缩影,虚拟人物c2可以随着用户A2的运动而运动。虚拟人物c1在悬浮窗11中的位置与用户A1在摄像头的视野范围内的位置相对应,虚拟人物c2在悬浮窗11中的位置与用户A2在摄像头的视野范围内的位置相对应,进而用户A1/A2可以在游戏过程中通过观察虚拟人物c1/c2在悬浮窗11中的位置来确定自身在摄像头的视野范围内的位置,尽量避免用户体感动作超出摄像头的视野范围。
在一些实施例中,悬浮窗11可以只显示当前已经加入游戏的用户对应的虚拟人物。在其他实施例中,悬浮窗11也可以显示摄像头的视野范围内的所有用户对应的虚拟人物,已经加入游戏的用户的虚拟人物采用方式一进行显示,未加入游戏的用户的虚拟人物采用方式二(不同于方式一)进行显示。例如,已经加入游戏的用户的虚拟人物为非透明状态,未加入游戏的用户的虚拟人物为半透明状态或透明状态。
在一些实施例中,摄像头模组20可以识别在视野范围内任意位置的用户的动作信息。初始游戏场景中,用户完成第一预设动作即可加入到游戏中。假设初始加入游戏的用户为两位,现有的体感游戏交互方案一般仅会持续追踪该两位用户。本申请方案可以持续识别处于摄像头视野范围内的用户,例如,提取每个用户的身体特征,根据每个用户的身体特征对用户进行编号。身体特征可以根据需要进行定义,本申请对此不作限定,例如身体特征可以包括脸部特征、身高、外形特征、衣服特征中的至少一者。第一预设动作可以根据需要进行设定,第一预设动作可以是预设姿势动作、手势等,本申请对此不作限定,例如第一预设动作为用户的两个手臂向上伸展。
在一些实施例中,用户在进行体感游戏过程中,如果有新用户想加入游戏,新用户可以通过在摄像头视野范围内完成第二预设动作来实现加入游戏。例如,当摄像头模组20检测到新用户完成第二预设动作时,摄像头模组20可以产生触发指令,体感游戏应用APP1可以响应该触发指令新增虚拟游戏角色,悬浮窗11可以新增与新用户位置对应的虚拟人物。第二预设动作可以根据需要进行设定,本申请对此不作限定,第二预设动作可以与第一预设动作相同,也可以与第一预设动作不相同。
例如,体感游戏应用APP1为跑步游戏,初始加入游戏的用户为两位(用户A1与用户A2),体感游戏画面包括与用户A1对应的第一虚拟游戏角色及第一跑道,用户A1可以控制第一虚拟游戏角色在第一跑道上跑步,及与用户A2对应的第二虚拟游戏角色及第二跑道,用户A2可以控制第二虚拟游戏角色在第二跑道上跑步。悬浮窗11包括与用户A1对应的第一虚拟人物,及与用户A2对应的第二虚拟人物。当摄像头模组20检测到用户A3在视野范围内完成第二预设动作时,体感游戏画面新增与用户A3对应的第三虚拟游戏角色及第三跑道,悬浮窗11新增与用户A3对应的第三虚拟人物。第一虚拟人物、第二虚拟人物及第三虚拟人物在悬浮窗11中的位置与用户A1~A3在摄像头的视野范围内的位置一一对应。
在一些实施例中,当有一个或多个用户正在进行体感游戏时,某一新用户成功加入该体感游戏,悬浮窗11或者体感游戏画面可以输出一提示信息,以实现提示有新用户加入游戏。
当某一体感游戏用户完全离开摄像头的视野范围时,体感游戏画面可以去除与该用户对应的虚拟游戏角色,悬浮窗11可以去除与该用户对应的虚拟人物。例如,体感游戏画面当前包括与用户A1对应的第一虚拟游戏角色及第一跑道,及与用户A2对应的第二虚拟游戏角色及第二跑道。悬浮窗11当前包括与用户A1对应的第一虚拟人物,及与用户A2对应的第二虚拟人物。当摄像头模组20检测到用户A1完全离开摄像头的视野范围时,体感游戏画面去除与用户A1对应的第一虚拟游戏角色及第一跑道,悬浮窗11去除与用户A1对应的第一虚拟人物。
在一些实施例中,体感游戏应用APP1还可以在游戏开始后,存储本次游戏过程中每个虚拟游戏角色的游戏进度,建立虚拟游戏角色的游戏进度与用户的身体特征的映射关系,可以实现在游戏结束前,先前离开的用户再次加入游戏后可以接续先前的游戏进度进行游戏。例如,当用户A1再次回到摄像头的视野范围内且用户A1在摄像头视野范围内完成第二预设动作时,体感游戏画面新增与用户A1对应的虚拟游戏角色及跑道,且与用户A1对应的游戏进度接续先前离开时的游戏进度,悬浮窗11新增与用户A1对应的虚拟人物。可以理解的是,当游戏结束后,体感游戏应用APP1可以删除本次存储的每个虚拟游戏角色的游戏进度,使得体感游戏应用APP1可以在每次游戏开始前重置虚拟游戏角色的游戏进度。
在一些实施例中,当某一用户离开体感游戏时,悬浮窗11或者体感游戏画面可以输出一提示信息,以实现提示有用户离开游戏。
在一些实施例中,当摄像头模组20检测到某一体感游戏用户的部分肢体离开摄像头的视野范围时,悬浮窗11可以输出预设提示信息提醒该体感游戏用户注意站位。预设提示信息可以根据实际需求进行设定,本申请对此不作限定,例如预设提示信息可以是悬浮窗11底部出现闪烁的粗条、或悬浮窗11中与该体感游戏用户对应的虚拟人物底部出现闪烁的粗条、或悬浮窗11中与该体感游戏用户对应的虚拟人物闪烁等。如图3a所示,当摄像头模组20检测到用户A1的部分肢体离开摄像头的视野范围时,悬浮窗11中的虚拟人物c1底部出现闪烁的粗条d1,以提醒用户A1注意站位。
在一些实施例中,用户还可以在体感游戏开始前,通过执行第三预设动作来获取自身的站位,避免超出摄像头的视野范围。如图3b所示,用户A1在加入体感游戏之前执行第三预设动作,悬浮窗11显示与用户A1对应的虚拟人物c1,用户A1可以通过观察该虚拟人物c1在悬浮窗11中的位置确定自身在摄像头的视野范围内的实际位置,便于用户A1找到一个较佳的位置(例如可以是尽量避免靠近视野范围边界,避免后续做体感动作超出摄像头的视野范围)进行体感游戏。用户A1可以在找到一个较佳的位置之后再执行第一预设动作,以加入体感游戏。第三预设动作可以根据实际需求进行设定,本申请对此不作限定,例如第三预设动作可以不同于第一预设动作与第二预设动作。
在一些实施例中,用户在进行体感游戏过程中,还可以由某一新用户来接替该用户进行游戏。例如,新用户可以站在需要替换的用户身旁,执行第四预设动作,实现接替该用户控制虚拟游戏角色进行游戏。新用户执行第四预设动作可选接替的是离该新用户最近的用户进行游戏。第四预设动作可以根据实际需求进行设定,本申请对此不作限定,例如第四预设动作可以不同于第一预设动作、第二预设动作及第三预设动作。如图3c所示,假设体感游戏用户包括用户A1,用户A1在进行体感游戏过程中,悬浮窗11显示有与用户A1对应的虚拟人物c1,当用户A2想要接替用户A1进行游戏时,用户A2可以站在用户A1身旁,执行第四预设动作,用户A2接替用户A1控制虚拟游戏角色,悬浮窗11新增显示与用户A2对应的虚拟人物c2及箭头图标e1,通过箭头图标e1指示虚拟人物c1将被虚拟人物c2替代,第一预设时间之后,箭头图标e1及虚拟人物c1从悬浮窗11中消失。第一预设时间可以根据实际需求进行设定,本申请对此不作限定,例如第一预设时间可以是2s,或者3s。
下面结合图4~7示例性的介绍本发明另一实施例提供的体感游戏交互方法的应用场景示意图。
以电子设备100为智能电视为例进行说明,电子设备100包括显示屏10及摄像头模组20,摄像头模组20可以包括至少一个深度摄像头。
当电子设备100开启体感游戏应用APP2之后,体感游戏应用APP2可以自动进入新手讲解模式或者体感游戏应用APP2可以响应用户控制指令进入新手讲解模式。如图4所示,在新手讲解模式,显示屏10显示新手讲解画面,新手讲解画面为摄像头当前拍摄到的现场画面。在新手讲解模式下,电子设备100通过摄像头模组20识别现场画面内的障碍物,并可采用预设图形框(如圆形框、方形框、障碍物外形轮廓框线等)标识出距离用户预设距离内的障碍物,以提示用户避免在后续体感游戏过程中与障碍物发生碰撞造成损伤。预设距离可以根据实际需求进行设定,本申请对此不作限定,例如预设距离可以是1m。
深度摄像头可以采集现实环境中的真实对象的空间信息,真实对象可以是指现实环境中存在的物体,例如可以包括动物、人物、家具、建筑物等。真实对象的空间信息可以是指反映真实对象的位置、形状以及真实对象间的空间关系的信息。真实对象的空间信息可包括但不限于各个真实对象和用户/电子设备100的相对位置信息。真实对象和用户/电子设备100的相对位置信息可包括:现实环境中各个真实对象和用户/电子设备100之间的距离、现实环境中各个真实对象位于用户/电子设备100的方位(例如正前方、后方、左边、右边等)。为了避免用户与真实对象发生碰撞,深度摄像头可以实时检测真实对象和用户之间的距离,真实对象和用户之间的距离可以是指真实对象与离该真实对象最近的某个身体部位之间的距离,例如,真实对象和用户之间的距离为真实对象与运动的用户手部之间的距离,或者为真实对象与运动的用户脚部之间的距离。在本申请以下实施例中,将真实对象和用户/电子设备100之间的距离称为该真实对象的深度(depth)。真实对象的空间信息还可以包括真实对象的尺寸大小等信息。
深度摄像头可以根据距离由近到远将采集到的真实对象通过不同的颜色进行区分,例如可以预先定义绿色和蓝色的真实对象(距离用户预设距离内)会影响到用户移动,即可以标识包含绿色或蓝色部分的真实对象为需要注意的障碍物,以提示用户。
在一些实施例中,需要注意的障碍物可以不包括人物,电子设备100可以将包含绿色或蓝色部分的真实对象去除掉人物之后再进行障碍物标识。以下以障碍物不包括人物为例进行说明。
如图4所示,可以通过障碍物外形轮廓框线41标识出距离用户预设距离内的障碍物,通过第一提示框42来输出障碍物提示信息,障碍物提示信息可以根据实际需求进行设定,本申请对此不作限定,例如障碍物提示信息为“注意周围的障碍物,防止造成损伤”。
如图5所示,当结束新手讲解模式时,显示屏10可以显示体感游戏画面及悬浮窗11。悬浮窗11也可以是其他类型的窗口,例如画中画窗口。假设体感游戏用户包括用户A1及用户A2,用户A1控制虚拟游戏角色b1进行游戏,用户A2控制虚拟游戏角色b2进行游戏。电子设备100通过摄像头模组20获取用户A1、A2的动作信息,实现对虚拟游戏角色b1、b2进行控制。电子设备100还可以通过摄像头模组20提取每个用户的身体特征,根据每个用户的身体特征对用户进行编号。身体特征可以根据需要进行定义,本申请对此不作限定,例如身体特征可以包括脸部特征、身高、外形特征、衣服特征中的至少一者。在一些实施例中,当电子设备100开启体感游戏应用APP2时,显示屏10可以显示体感游戏画面及悬浮窗11(即不显示新手讲解画面)。
摄像头模组20可以实时检测体感游戏用户与障碍物之间的距离,当体感游戏用户与障碍物之间的距离小于或等于预设距离时,悬浮窗11可输出与体感游戏用户(用户A1/A2)可能发生碰撞的障碍物的提示信息,以提醒用户避免与障碍物发生碰撞。悬浮窗11显示的信息可以包括与用户对应的虚拟人物及与用户可能发生碰撞的障碍物。由于悬浮窗11的大小有限,悬浮窗11过大会过多地遮挡体感游戏画面,影响用户游戏体验。若体感游戏用户包括多个用户且悬浮窗11每次只能显示一个虚拟人物时,为了对用户进行区分,悬浮窗11可以设置为显示不同外形的虚拟人物,用户可以通过观察悬浮窗11显示的虚拟人物的外形来确定该虚拟人物所对应的用户。悬浮窗11也可以设置为只显示一种外形的虚拟人物,可以设置虚拟人物具有不同的颜色,用户可以通过观察悬浮窗11显示的虚拟人物的颜色来确定该虚拟人物所对应的用户。
对于体感游戏用户包括多个用户且悬浮窗11每次只能显示一个虚拟人物的情形下,若用户A1与某一障碍物的距离小于或等于预设距离,且用户A2与某一障碍物的距离也小于或等于预设距离,悬浮窗11可以轮流输出与用户A1、A2可能发生碰撞的障碍物的提示信息。例如,悬浮窗11可以按照用户与障碍物的距离的大小顺序进行输出,优先输出与障碍物的距离更小者的用户所对应的提示信息。
对于体感游戏用户包括多个用户且悬浮窗11每次可以显示多个虚拟人物的情形下,若用户A1与某一障碍物的距离小于或等于预设距离,且用户A2与某一障碍物的距离也小于或等于预设距离,悬浮窗11可以同时输出与用户A1、A2可能发生碰撞的障碍物的提示信息。
深度摄像头可以获取用户的深度信息及用户周围障碍物的深度信息,当摄像头模组20检测到某一用户与障碍物的距离小于或等于预设距离时,悬浮窗11可以显示与该用户对应的虚拟人物、该障碍物的图像及移动引导信息。如图5所示,假设摄像头模组20检测到用户A1与其左边的障碍物r1的距离小于或等于预设距离,悬浮窗11可以显示与用户A1对应的虚拟人物c1、障碍物r1的图像及箭头图标e2。用户A1可以通过观察悬浮窗11得到自身当前位置可能与左边的障碍物r1发生碰撞,箭头图标e2用于引导用户A1注意向右移动,以远离障碍物r1。
在一些实施例中,电子设备100还可以通过悬浮窗11及语音提示方式对用户进行双重提醒。例如,摄像头模组20检测到用户A1与其左边的障碍物r1的距离小于或等于预设距离,电子设备100可以通过扬声器输出“请用户A1注意左侧障碍物”的声音提示。
当摄像头模组20在第二预设时间内未检测到体感游戏用户与障碍物的距离小于或等于预设距离时,悬浮窗11可以被隐藏,或者悬浮窗11可以显示预设画面内容。当摄像头模组20再次检测到某一体感游戏用户与障碍物的距离小于或等于预设距离,可以再次弹出悬浮窗11,以进行障碍物提示。
如图4和图6所示,深度摄像头可以对获取到的真实对象的深度信息进行分层,例如将捕捉到的真实对象的深度信息划分为4个深度层级,由近到远编号为层级1、层级2、层级3及层级4。每个深度层级对应一深度区间。例如,沙发r2位于层级3与层级4之间,当用户位于层级1,或层级2,或层级1与层级2之间时,用户没有横向触碰沙发r2的风险,悬浮窗11不显示沙发r2;置物架r1位于层级1与层级2之间,当用户位于层级1的时候,用户有横向触碰置物架r1的风险,悬浮窗11显示置物架r1。当用户与置物架的横向距离处于预设距离内时,电子设备可以通过弹窗和/或语音的形式提醒用户注意远离置物架r1。
假设体感游戏用户包括用户A1及用户A2,用户A1与用户A2处于同一深度层级,用户A1控制虚拟游戏角色b1进行游戏,用户A2控制虚拟游戏角色b2进行游戏。悬浮窗11用于输出与用户A1/A2可能发生碰撞的障碍物的提示信息,以提醒用户避免与障碍物发生碰撞。悬浮窗11显示的信息可以包括用户所处的深度层级、该深度层级所包含的障碍物及与该障碍物可能发生横向碰撞的用户所对应的虚拟人物。若体感游戏用户包括多个用户,由于悬浮窗11的大小有限,悬浮窗11每次只能显示与一个用户对应的虚拟人物时,为了区分不同的用户,同样可以通过设置不同颜色或不同外形的虚拟人物进行区分,用户可以通过观察悬浮窗11显示的虚拟人物的颜色或外形来确定该虚拟人物所对应的用户。
当摄像头模组20检测到某一用户与其所处的层级的障碍物的距离小于或等于预设距离时,悬浮窗11可以显示与该用户对应的虚拟人物、该障碍物的图像。同时显示屏10通过第二提示框62来输出障碍物提示信息,障碍物提示信息可以根据实际需求进行设定,本申请对此不作限定,例如该用户与左侧的障碍物可能发生碰撞,障碍物提示信息为“请注意左侧障碍物”。如图6所示,假设用户A1处于层级2,层级2包括障碍物r1,悬浮窗11可以显示用户所处的层级的障碍物,如显示障碍物r1的图像。当摄像头模组20检测到用户A1与其左边的障碍物r1的距离小于或等于预设距离,悬浮窗11可以进一步显示与用户A1对应的虚拟人物c1,显示屏10弹出第二提示框62显示“请用户A1注意左侧障碍物”的提示信息。用户A1可以通过观察悬浮窗11及第二提示框62得到自身当前位置可能与左边的障碍物r1发生碰撞。
电子设备100还可以进一步通过语音提示方式对用户进行提醒,例如当摄像头模组20检测到用户A1与其左边的障碍物r1的距离小于或等于预设距离,电子设备100可以通过扬声器输出“请用户A1注意左侧障碍物”的声音提示。
在一些实施例中,若体感游戏用户包括多个用户,多个用户可以处以同一层级或不同层级,悬浮窗11通过不同颜色的虚拟人物区分不同用户,悬浮窗11显示的信息可以包括某一层级的障碍物(该障碍物与用户的横向距离小于或等于预设距离)的图像、该用户所处的层级及与该用户所对应的虚拟人物。
如图7所示,假设体感游戏用户包括用户A1及用户A2,用户A1控制虚拟游戏角色b1进行游戏,用户A2控制虚拟游戏角色b2进行游戏。悬浮窗11用于输出与用户A1、A2可能发生碰撞的障碍物的提示信息,以提醒用户避免与障碍物发生碰撞。悬浮窗11显示的信息可以包括与用户A1对应的虚拟人物、与用户A2对应的虚拟人物及移动引导信息。虚拟人物c1可以随着用户A1的运动而运动,虚拟人物c2可以随着用户A2的运动而运动。
假设摄像头模组20检测到用户A1与其右边的障碍物r3的距离小于或等于预设距离,悬浮窗11可以显示与用户A1对应的虚拟人物c1、箭头图标e3及与用户A2对应的虚拟人物c2。箭头图标e3用于引导用户A1注意向左移动,以远离障碍物r3。显示屏10弹出第三提示框71输出障碍物提示信息,障碍物提示信息可以根据实际需求进行设定,本申请对此不作限定。例如,第三提示框71显示“请用户A1注意右侧障碍物”的提示信息。用户A1可以通过观察悬浮窗11及第三提示框71得到自身当前位置可能与右边的障碍物r3发生碰撞。同时由于用户A2与其周边的障碍物的距离均在预设距离之外,悬浮窗11不会显示与用户A2关联的碰撞预警的提示信息。
电子设备100还可以进一步通过语音提示方式对用户进行提醒,例如当摄像头模组20检测到用户A1与其右边的障碍物r3的距离小于或等于预设距离,电子设备100可以通过扬声器输出“请用户A1注意右侧障碍物”的声音提示。
可以理解的,若摄像头模组20检测到用户A1与其右边的障碍物r3的距离小于或等于预设距离,且用户A2与其左边的障碍物r4的距离小于或等于预设距离,悬浮窗11可以显示与用户A1对应的虚拟人物c1、用于引导用户A1移动的第一箭头图标、与用户A2对应的虚拟人物c2及用于引导用户A2移动的第二箭头图标。
第三提示框71还可以轮流显示“请用户A1注意右侧障碍物”的提示信息及“请用户A2注意左侧障碍物”的提示信息,或者显示“请用户A1注意右侧障碍物,请用户A2注意左侧障碍物”的提示信息。
在一些实施例中,当摄像头模组20检测到用户A1与用户A2之间的距离小于或等于预设距离时,悬浮窗11可以显示如图7所示的与用户A1对应的虚拟人物c1、箭头图标e3及与用户A2对应的虚拟人物c2。箭头图标e3用于引导用户A1注意向左移动,以远离用户A2,或者用于引导用户A2注意向右移动,以远离用户A1。显示屏10可以弹出第三提示框71显示“请用户A1注意右侧障碍物”的提示信息。
在一些实施例中,当摄像头模组20检测到用户A1与周边的障碍物(包括用户A2)的距离在预设距离之外,且用户A2与周边的障碍物(包括用户A1)的距离在预设距离之外,悬浮窗11可以仅显示与用户A1对应的虚拟人物c1及与用户A2对应的虚拟人物c2。
参照图8所示,本申请实施例提供一种体感游戏交互方法,应用于电子设备100。电子设备100包括显示屏10及摄像头模组20,电子设备100安装有体感游戏应用。本实施例中,体感游戏交互方法可以包括:
81、开启体感游戏应用,显示屏10显示第一界面,第一界面包括体感游戏画面及第一提示控件。
在一些实施例中,第一提示控件可以是悬浮窗、画中画等显示控件。例如第一提示控件为悬浮显示于体感游戏画面上的悬浮窗。
82、获取摄像头模组20拍摄的交互图像。
在一些实施例中,电子设备100可以实时获取摄像头模组20拍摄的交互图像。
83、识别交互图像中的体感游戏用户的位置信息及障碍物的位置信息。
在一些实施例中,电子设备100可以采用现有的图像识别算法识别交互图像中的体感游戏用户的位置信息及障碍物的位置信息。例如,现有的识别算法可以包括图像分割算法、物件识别算法等。
84、基于体感游戏用户的位置信息及障碍物的位置信息控制悬浮窗显示第一碰撞预警提示。
在一些实施例中,第一碰撞预警提示可以包括与体感游戏用户对应的虚拟人物、与障碍物对应的障碍物图标及移动引导信息中的至少一种。当体感游戏用户与障碍物之间的距离小于或等于预设距离时,第一提示控件可以显示与障碍物及体感游戏用户关联的第一碰撞预警提示。例如,第一碰撞预警提示可以包括障碍物的图标及与体感游戏用户对应的虚拟人物。
当存在至少两位体感游戏用户与障碍物之间的距离小于或等于预设距离时,第一提示控件还可同时显示与该至少两位体感游戏用户关联的第一碰撞预警提示,或者轮流显示与每个体感游戏用户关联的第一碰撞预警提示。例如,按照每个体感游戏用户与障碍物之间的距离由小到大进行排序,轮流显示与每个体感游戏用户关联的碰撞预警提示。与每个体感游戏用户关联的碰撞预警提示的显示时长可以是预设时长,预设时长可以根据实际需求进行设定,比如预设时长为1秒。
在一些实施例中,可以将交互图像按照深度信息均分为多个深度层级,例如均分为四个深度层级,当体感游戏用户所处的深度层级与障碍物所处的深度层级有重叠时,第一提示控件可以显示与障碍物及体感游戏用户关联的第一碰撞预警提示。
在一些实施例中,第一界面包括第一提示控件与第二提示控件,电子设备100还可以基于体感游戏用户的位置信息及障碍物的位置信息控制第二提示控件显示第二碰撞预警提示,第二碰撞预警提示可以是一条文字提醒,如“请x用户注意y侧障碍物”。若电子设备100包括声音组件,还可以控制声音组件播放第二碰撞预警提示。
在一些实施例中,当体感游戏用户未触发障碍物碰撞预警时,还可以将与体感游戏用户对应的虚拟人物及体感游戏用户的位置信息显示于第一提示控件中。其中,与体感游戏用户对应的虚拟人物在第一提示控件中的位置与体感游戏用户在摄像头模组20的视野范围内的位置相对应。当体感游戏用户未触发障碍物碰撞预警时(体感游戏用户与障碍物之间的距离小于或等于预设距离),再控制第一提示控件由显示体感游戏用户的位置信息切换为显示第一碰撞预警提示。
在一些实施例中,当体感游戏用户未触发障碍物碰撞预警时,还可以将与摄像头模组20的视野范围内的用户对应的虚拟人物及用户的位置信息显示于第一提示控件中。其中,与用户对应的虚拟人物在第一提示控件中的位置与用户在摄像头模组20的视野范围内的位置相对应,用户包括体感游戏用户与非体感游戏用户,与体感游戏用户对应的虚拟人物为第一类型虚拟人物,与非体感游戏用户对应的虚拟人物为第二类型虚拟人物。
在一些实施例中,为了实现在体感游戏过程中途加入体感游戏用户,可以实时获取摄像头模组的视野范围内的用户的动作信息,当确定用户的动作信息为预设的新增体感游戏用户的动作信息,控制体感游戏应用为用户新增虚拟游戏角色,使得用户变更为体感游戏用户。当用户的动作信息为预设的替换体感游戏用户的动作信息时,将用户识别为接替与用户相隔最近的体感游戏用户进行体感游戏的体感游戏用户。
在一些实施例中,当检测到体感游戏用户的肢体超出摄像头模组20的视野范围时,第一提示控件可以显示与体感游戏用户关联的提示信息,以提醒体感游戏用户注意站位。
上述体感游戏交互方法,可以在用户体感游戏过程中,实时对用户与其周围障碍物的距离进行检测,对用户可能与障碍物发生的碰撞做出提前预警,避免用户在虚拟环境中,无法感知周围环境状态发生碰撞造成损伤,可提升用户使用体验。
参照图9所示,本申请实施例提供一种体感游戏交互方法,应用于电子设备100。电子设备100包括显示屏10及摄像头模组20,电子设备100安装有体感游戏应用。本实施例中,体感游戏交互方法可以包括:
91、开启体感游戏应用,显示屏10显示第一界面,第一界面包括体感游戏画面及第一提示控件。
92、获取摄像头模组20拍摄的交互图像。
93、识别交互图像中的体感游戏用户。
94、将体感游戏用户在摄像头模组20的视野范围内的位置显示于悬浮窗中。
95、当检测到体感游戏用户的肢体超出摄像头模组20的视野范围时,控制悬浮窗显示与体感游戏用户关联的提示信息。
在一些实施例中,可以将与体感游戏用户对应的虚拟人物显示于第一提示控件中,便于进行体感游戏用户区分。其中,与体感游戏用户对应的虚拟人物在第一提示控件中的位置与体感游戏用户在摄像头模组20的视野范围内的位置相对应。
在一些实施例中,为了实现在体感游戏过程中途加入体感游戏用户,可以实时获取摄像头模组的视野范围内的用户的动作信息,当确定用户的动作信息为预设的新增体感游戏用户的动作信息,控制体感游戏应用为用户新增虚拟游戏角色,使得用户变更为体感游戏用户。当用户的动作信息为预设的替换体感游戏用户的动作信息时,将用户识别为接替与用户相隔最近的体感游戏用户进行体感游戏的体感游戏用户。
上述体感游戏交互方法,利用第一提示控件显示体感游戏用户在摄像头视野范围中的位置信息,当检测到用户体感肢体动作超出摄像头视野范围时,通过第一提示控件输出相应的提示,提醒体感游戏用户注意站位,避免无法准确进行体感游戏,提升用户使用体验。
参考图10,为本申请实施例提供的电子设备100的硬件结构示意图。如图10所示,电子设备100可以包括显示屏10、摄像头模组20、处理器30及存储器40。存储器40用于存储一个或多个计算机程序50。一个或多个计算机程序50被配置为被该处理器30执行。该一个或多个计算机程序50包括指令,上述指令可以用于实现在电子设备100中执行如图8或图9所述的体感游戏交互方法。
可以理解的是,本实施例示意的结构并不构成对电子设备100的具体限定。在另一些实施例中,电子设备100可以包括比图示更多或更少的部件,或者组合某些部件,或者拆分某些部件,或者不同的部件布置。
处理器30可以包括一个或多个处理单元,例如:处理器30可以包括应用处理器(application processor,AP),调制解调器,GPU,ISP,控制器,视频编解码器,DSP,基带处理器,和/或NPU等。其中,不同的处理单元可以是独立的器件,也可以集成在一个或多个处理器中。
处理器30中还可以设置有存储器,用于存储指令和数据。在一些实施例中,处理器30中的存储器为高速缓冲存储器。该存储器可以保存处理器30刚用过或循环使用的指令或数据。如果处理器30需要再次使用该指令或数据,可从该存储器中直接调用。避免了重复存取,减少了处理器30的等待时间,因而提高了系统的效率。
在一些实施例中,处理器30可以包括一个或多个接口。接口可以包括集成电路(inter-integrated circuit,I2C)接口,集成电路内置音频(inter-integrated circuitsound,I2S)接口,脉冲编码调制(pulse code modulation,PCM)接口,通用异步收发传输器(universal asynchronous receiver/transmitter,UART)接口,移动产业处理器接口(mobile industry processor interface,MIPI),通用输入输出(general-purposeinput/output,GPIO)接口,SIM接口,和/或USB接口等。
在一些实施例中,存储器40可以包括高速随机存取存储器,还可以包括非易失性存储器,例如硬盘、内存、插接式硬盘,智能存储卡(Smart Media Card,SMC),安全数字(Secure Digital,SD)卡,闪存卡(Flash Card)、至少一个磁盘存储器件、闪存器件、或其他非易失性固态存储器件。
本实施例还提供一种计算机存储介质,该计算机存储介质中存储有计算机指令,当该计算机指令在电子设备上运行时,使得电子设备执行上述相关方法步骤实现上述实施例中的体感游戏交互方法。
本实施例还提供了一种计算机程序产品,当该计算机程序产品在计算机上运行时,使得计算机执行上述相关步骤,以实现上述实施例中的体感游戏交互方法。
另外,本申请的实施例还提供一种装置,这个装置具体可以是芯片,组件或模块,该装置可包括相连的处理器和存储器;其中,存储器用于存储计算机执行指令,当装置运行时,处理器可执行存储器存储的计算机执行指令,以使芯片执行上述各方法实施例中的体感游戏交互方法。
其中,本实施例提供的第一电子设备、计算机存储介质、计算机程序产品或芯片均用于执行上文所提供的对应的方法,因此,其所能达到的有益效果可参考上文所提供的对应的方法中的有益效果,此处不再赘述。
通过以上的实施方式的描述,所属领域的技术人员可以清楚地了解到,为描述的方便和简洁,仅以上述各功能模块的划分进行举例说明,实际应用中,可以根据需要而将上述功能分配由不同的功能模块完成,即将装置的内部结构划分成不同的功能模块,以完成以上描述的全部或者部分功能。
在本申请所提供的几个实施例中,应该理解到,所揭露的装置和方法,可以通过其它的方式实现。例如,以上所描述的装置实施例是示意性的,例如,该模块或单元的划分,为一种逻辑功能划分,实际实现时可以有另外的划分方式,例如多个单元或组件可以结合或者可以集成到另一个装置,或一些特征可以忽略,或不执行。另一点,所显示或讨论的相互之间的耦合或直接耦合或通信连接可以是通过一些接口,装置或单元的间接耦合或通信连接,可以是电性,机械或其它的形式。
该作为分离部件说明的单元可以是或者也可以不是物理上分开的,作为单元显示的部件可以是一个物理单元或多个物理单元,即可以位于一个地方,或者也可以分布到多个不同地方。可以根据实际的需要选择其中的部分或者全部单元来实现本实施例方案的目的。
另外,在本申请各个实施例中的各功能单元可以集成在一个处理单元中,也可以是各个单元单独物理存在,也可以两个或两个以上单元集成在一个单元中。上述集成的单元既可以采用硬件的形式实现,也可以采用软件功能单元的形式实现。
该集成的单元如果以软件功能单元的形式实现并作为独立的产品销售或使用时,可以存储在一个可读取存储介质中。基于这样的理解,本申请实施例的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分或者该技术方案的全部或部分可以以软件产品的形式体现出来,该软件产品存储在一个存储介质中,包括若干指令用以使得一个设备(可以是单片机,芯片等)或处理器(processor)执行本申请各个实施例所述方法的全部或部分步骤。而前述的存储介质包括:U盘、移动硬盘、只读存储器(Read-Only Memory,ROM)、随机存取存储器(Random Access Memory,RAM)、磁碟或者光盘等各种可以存储程序代码的介质。
以上所述,仅为本申请的具体实施方式,但本申请的保护范围并不局限于此,任何在本申请揭露的技术范围内的变化或替换,都应涵盖在本申请的保护范围之内。
Claims (20)
1.一种体感游戏交互方法,应用于电子设备,所述电子设备包括显示屏和摄像头模组,所述电子设备安装有体感游戏应用,其特征在于,所述方法包括:
开启所述体感游戏应用,所述显示屏显示第一界面,所述第一界面包括体感游戏画面及第一提示控件;
获取所述摄像头模组拍摄的交互图像;
识别所述交互图像中的体感游戏用户的位置信息及障碍物的位置信息;
基于所述体感游戏用户的位置信息及所述障碍物的位置信息控制所述第一提示控件显示第一碰撞预警提示。
2.如权利要求1所述的方法,其特征在于,所述第一提示控件为悬浮显示于所述体感游戏画面上的悬浮窗。
3.如权利要求1或2所述的方法,其特征在于,所述基于所述体感游戏用户的位置信息及所述障碍物的位置信息控制所述第一提示控件显示第一碰撞预警提示,包括:
当所述体感游戏用户与所述障碍物之间的距离小于或等于预设距离时,控制所述第一提示控件显示与所述障碍物及所述体感游戏用户关联的第一碰撞预警提示。
4.如权利要求3所述的方法,其特征在于,当存在至少两位体感游戏用户与障碍物之间的距离小于或等于所述预设距离时,所述第一提示控件同时显示与所述至少两位体感游戏用户关联的第一碰撞预警提示,或者所述第一提示控件轮流显示与每个所述体感游戏用户关联的第一碰撞预警提示。
5.如权利要求1或2所述的方法,其特征在于,所述摄像头模组为深度摄像头模组,所述交互图像按照深度信息均分为多个深度层级,所述基于所述体感游戏用户的位置信息及所述障碍物的位置信息控制所述第一提示控件显示第一碰撞预警提示,包括:
当所述体感游戏用户所处的深度层级与所述障碍物所处的深度层级有重叠时,控制所述第一提示控件显示与所述障碍物及所述体感游戏用户关联的第一碰撞预警提示。
6.如权利要求1至5中任意一项所述的方法,其特征在于,所述第一碰撞预警提示包括与所述体感游戏用户对应的虚拟人物、与所述障碍物对应的障碍物图标及移动引导信息中的至少一种。
7.如权利要求1至6中任意一项所述的方法,其特征在于,所述电子设备还包括声音组件,所述第一界面还包括第二提示控件,所述体感游戏交互方法还包括:
基于所述体感游戏用户的位置信息及所述障碍物的位置信息控制所述第二提示控件显示第二碰撞预警提示;和/或
控制所述声音组件播放所述第二碰撞预警提示。
8.如权利要求1至7中任意一项所述的方法,其特征在于,还包括:
将与所述体感游戏用户对应的虚拟人物及所述体感游戏用户的位置信息显示于所述第一提示控件中;
其中,与所述体感游戏用户对应的虚拟人物在所述第一提示控件中的位置与所述体感游戏用户在所述摄像头模组的视野范围内的位置相对应。
9.如权利要求8所述的方法,其特征在于,所述基于所述体感游戏用户的位置信息及所述障碍物的位置信息控制所述第一提示控件显示第一碰撞预警提示,包括:
当所述体感游戏用户与所述障碍物之间的距离小于或等于预设距离时,控制所述第一提示控件由显示所述体感游戏用户的位置信息切换为显示所述第一碰撞预警提示。
10.如权利要求1至7中任意一项所述的方法,其特征在于,还包括:
将与所述摄像头模组的视野范围内的用户对应的虚拟人物及所述用户的位置信息显示于所述第一提示控件中;
其中,与所述用户对应的虚拟人物在所述第一提示控件中的位置与所述用户在所述摄像头模组的视野范围内的位置相对应,所述用户包括所述体感游戏用户与非体感游戏用户,与所述体感游戏用户对应的虚拟人物为第一类型虚拟人物,与所述非体感游戏用户对应的虚拟人物为第二类型虚拟人物。
11.如权利要求1至9中任意一项所述的方法,其特征在于,还包括:
获取所述摄像头模组的视野范围内的用户的动作信息;
当所述用户的动作信息为预设动作信息时,控制所述体感游戏应用为所述用户新增虚拟游戏角色,使得所述用户变更为所述体感游戏用户。
12.如权利要求1至9中任意一项所述的方法,其特征在于,所述体感游戏用户为可控制虚拟游戏角色进行体感游戏的用户,所述方法还包括:
获取所述摄像头模组的视野范围内的用户的动作信息;
当所述用户的动作信息为预设动作信息时,将所述用户识别为接替与所述用户相隔最近的体感游戏用户进行体感游戏的体感游戏用户。
13.如权利要求1至12中任意一项所述的方法,其特征在于,还包括:
当检测到所述体感游戏用户的肢体超出所述摄像头模组的视野范围时,控制所述第一提示控件显示与所述体感游戏用户关联的提示信息。
14.一种体感游戏交互方法,应用于电子设备,所述电子设备包括显示屏和摄像头模组,所述电子设备安装有体感游戏应用,其特征在于,所述方法包括:
开启所述体感游戏应用,所述显示屏显示第一界面,所述第一界面包括体感游戏画面及第一提示控件;
获取所述摄像头模组拍摄的交互图像;
识别所述交互图像中的体感游戏用户;
将所述体感游戏用户在所述摄像头模组的视野范围内的位置显示于所述第一提示控件中;
当检测到所述体感游戏用户的肢体超出所述摄像头模组的视野范围时,控制所述第一提示控件显示与所述体感游戏用户关联的提示信息。
15.如权利要求14所述的方法,其特征在于,所述将所述体感游戏用户在所述摄像头模组的视野范围内的位置显示于所述第一提示控件中,包括:
将与所述体感游戏用户对应的虚拟人物显示于所述第一提示控件中;
其中,与所述体感游戏用户对应的虚拟人物在所述第一提示控件中的位置与所述体感游戏用户在所述摄像头模组的视野范围内的位置相对应。
16.如权利要求14或15所述的方法,其特征在于,还包括:
获取所述摄像头模组的视野范围内的用户的动作信息;
当所述用户的动作信息为预设动作信息时,控制所述体感游戏应用为所述用户新增虚拟游戏角色,使得所述用户变更为所述体感游戏用户。
17.如权利要求14或15所述的方法,其特征在于,所述体感游戏用户为可控制虚拟游戏角色进行体感游戏的用户,所述方法还包括:
获取所述摄像头模组的视野范围内的用户的动作信息;
当所述用户的动作信息为预设动作信息时,将所述用户识别为接替与所述用户相隔最近的体感游戏用户进行体感游戏的体感游戏用户。
18.一种计算机可读存储介质,其特征在于,所述计算机可读存储介质存储计算机指令,当所述计算机指令在电子设备上运行时,使得所述电子设备执行如权利要求1至权利要求13中任一项所述的方法,或者执行如权利要求14至权利要求17中任一项所述的方法。
19.一种电子设备,其特征在于,所述电子设备包括处理器和存储器,所述存储器用于存储指令,所述处理器用于调用所述存储器中的指令,使得所述电子设备执行如权利要求1至权利要求13中任一项所述的方法,或者执行如权利要求14至权利要求17中任一项所述的方法。
20.一种芯片,与电子设备中的存储器耦合,其特征在于,所述芯片用于控制所述电子设备执行如权利要求1至权利要求13中任一项所述的方法,或者执行如权利要求14至权利要求17中任一项所述的方法。
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