CN116196624A - 程序、游戏装置以及游戏系统 - Google Patents
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Abstract
本发明提供一种程序、游戏装置以及游戏系统。程序使能够提供对战游戏的玩游戏体验的计算机执行:获取处理,获取实际物品的信息,是获取实际物品的识别信息和移动信息;呈现处理,进行向显示区域的信息呈现,是呈现与被获取了信息的实际物品对应的角色图像和虚拟物品图像;以及控制处理,控制对战游戏的进展和呈现处理中的信息呈现,呈现处理包括将角色图像和虚拟物品图像以分离的方式进行呈现的第一呈现处理、以及将角色图像和虚拟物品图像以连接的方式进行呈现的第二呈现处理,在控制处理中,基于针对实际物品获取到的移动信息,来控制将第一呈现处理和第二呈现处理中的哪一者作为呈现处理执行。
Description
技术领域
本发明涉及一种程序、游戏装置以及游戏系统,尤其涉及一种根据实际物品的形态而被进行显示控制的电子游戏。
背景技术
存在如下游戏装置:为了使玩家能够容易地掌握应怎样对载置于载置面板的卡片进行移动操作而将包含各种信息的关联图像以追随卡片的载置位置的方式进行显示(专利文献1)。
现有技术文献
专利文献
专利文献1:日本特开2018-029774号公报
发明内容
发明要解决的问题
然而,在专利文献1中记载的游戏装置中,针对卡片所显示的关联图像均为固定的设计,载置面上的趣味呈现受限。
本发明的目的在于提供一种实现向玩家的适当的趣味呈现的程序、游戏装置以及游戏系统。
用于解决问题的方案
本发明的一个方式是一种程序,用于使能够提供基于从实际物品获取到的信息而进展的对战游戏的玩游戏体验的计算机执行以下处理:获取处理,获取实际物品的信息,是获取实际物品的识别信息和移动信息;呈现处理,进行向显示区域的信息呈现,是呈现与被获取了信息的实际物品对应的角色图像和虚拟物品图像;以及控制处理,控制对战游戏的进展和呈现处理中的信息呈现,其中,呈现处理包括将角色图像和虚拟物品图像以分离的方式进行呈现的第一呈现处理、以及将角色图像和虚拟物品图像以连接的方式进行呈现的第二呈现处理在控制处理中,基于针对实际物品获取到的移动信息,来控制将第一呈现处理和第二呈现处理中的哪一者作为呈现处理执行。
发明的效果
根据本发明,能够实现向玩家的适当的趣味呈现。
附图说明
图1是例示出本发明的实施方式和变形例所涉及的游戏装置100的硬件结构的框图。
图2是用于说明本发明的实施方式和变形例所涉及的游戏装置100的外观和各显示器的图。
图3是例示出本发明的实施方式和变形例所涉及的载置显示器201中呈现的第一画面的图。
图4是用于说明本发明的实施方式和变形例所涉及的针对各卡片呈现的关联图像的图。
图5是例示出本发明的实施方式和变形例所涉及的针对各角色管理的角色信息的结构的图。
图6是用于说明本发明的实施方式和变形例所涉及的针对各卡片呈现的角色图像和虚拟物品图像的图。
图7是例示出本发明的实施方式和变形例所涉及的根据对特殊卡片的移动操作而呈现的向上空的上升演出的图。
图8是例示出本发明的实施方式和变形例所涉及的根据对特殊卡片的移动操作而呈现的自上空的下降演出的图。
图9是例示出在本发明的实施方式和变形例所涉及的游戏装置100中执行的呈现控制处理的流程图。
具体实施方式
[实施方式]
下面,参照附图来详细说明实施方式。此外,下面的实施方式不是对权利要求书所涉及的发明进行限定,另外,实施方式中说明的特征的组合不限于全部是发明所必需的。也可以将实施方式中说明的多个特征中的两个以上的特征任意地进行组合。另外,对相同或同样的结构标注相同的附图标记,并省略重复的说明。
在下面说明的一个实施方式中,说明在作为游戏装置的一例的、提供基于从载置于载置面的实际物品获取到的信息而进展的对战游戏的玩游戏体验的游戏装置中应用本发明的例子。但是,本发明能够应用于能够提供从实际物品进行信息获取而进展的游戏的玩游戏体验的任意的设备。
《游戏装置的硬件结构》
图1是示出本实施方式所涉及的游戏装置100的硬件结构的框图。
控制部101是CPU等处理器,进行游戏装置100所具备的各硬件的动作控制、以及与包括游戏的玩游戏体验的提供功能在内的各种功能的实现有关的控制。具体而言,控制部101例如通过读出存储装置102中存储的所需要的程序并且在存储器103中展开并执行该程序,来进行相应的控制。
存储装置102例如是非易失性存储器、HDD等能够永久地存储信息的装置。存储装置102除了存储用于使游戏装置100进行动作的操作系统、与提供玩游戏体验的游戏有关的程序以外,还存储实现各种控制所需要的参数的信息、与提供玩游戏体验的游戏有关的各种数据。存储器103例如是易失性存储器等用于临时地存储数据的存储装置。存储器103不仅被用作各程序的展开区域,还可以被用作临时地存储在各种硬件的动作、各种控制的过程中输出的数据等的保存区域。
GPU 104是执行与在提供游戏的玩游戏体验的期间呈现的游戏画面、其它画面、图像的生成有关的各种绘制处理的绘制装置。GPU 104包括未图示的GPU存储器,将从存储装置102中读出的各种图形数据展开,并进行规定的运算来生成以画面为代表的各种图像。由GPU 104生成的画面、图像例如通过被显示于游戏装置100所具备的呈现装置110所包括的显示装置中,来呈现给玩家。
呈现装置110是游戏装置100所具备的具有信息呈现功能的装置。在一个方式中,呈现装置110包括显示由GPU 104生成的画面的液晶显示器等显示装置。另外,游戏装置100中的信息呈现的单元不限于是显示装置、照明装置这样的实现视觉上的信息呈现的装置,可以还包括实现听觉上的信息呈现的扬声器等声音输出装置、实现触觉上的信息呈现的力觉呈现装置等其它种类的信息呈现单元。在该情况下,所呈现的信息例如可以是从存储装置102读出的数据、由控制部101随时构成的数据。
操作I/F 105是游戏装置100所具备的受理操作输入的用户接口。操作I/F105当检测到被进行了操作输入时,向控制部101输出与该操作输入对应的控制信号。在一个方式中,操作I/F 105例如包括决定输入用的按钮、选择输入用的按钮等操作构件、各种传感器等。另外,在呈现装置110包括能够检测触摸输入的显示装置的方式中,操作I/F 105包括设置于该显示装置的触摸输入检测传感器。
通信I/F 106是游戏装置100所具备的与外部装置之间的通信接口。通信I/F 106与外部装置之间的信息通信既可以经由因特网等广域通信网(WAN)来进行,也可以经由LAN等来进行。通信I/F 106进行的信息通信也可以通过有线和无线中的任一方式来进行,在后者的情况下,例如也可以包括近距离无线通信、近场无线通信。
支付装置120是受理与游戏装置100的使用有关的对价支付的装置。例如,能够根据向未图示的投入口投入了规定金额的币或相当的游戏币、或者完成了基于同与规定的电子货币有关的芯片之间的通信的决算处理等而视为已支付了对价来进行处理。支付装置120当检测到进行了对价支付时,将表示该意思的控制信号输出到控制部101。在下面的说明中,只要没有特殊说明,则设为游戏装置100在没有被任何玩家使用的状态(待机状态)下检测到对价支付的情况下,将该状态切换为能够提供游戏的玩游戏体验的状态,并开始向玩家提供服务。
读取器130是游戏装置100所具备的从实际物品进行信息获取的装置。读取器130的信息获取方式例如能够使用通过摄像装置来读取附在实际物品的外观的编码的方式。在其它方式中,读取器130的信息获取方式例如能够采用从实际物品中内置的规定的芯片读出信息的方式、对将实际物品安装到游戏装置100时的安装部中的规定的开关的输入方式或连接端子的导通方式等进行监视的方式等任意的信息获取方式。由读取器130获取到的信息被传输给控制部101,例如用于控制游戏的进展、服务提供内容。
提供装置140是具备提供预先收容的实际物品的功能的装置。本实施方式的游戏装置100例如构成为:在服务提供开始时等满足了规定的条件的情况下,提供装置140接受控制部101的控制来提供规定数量的实际物品。在一个方式中,提供装置140能够将内置的储存箱中收容的实际物品按其收容顺序提供。另外,在其它方式中,提供装置140还能够在对所收容的实际物品实施了规定的加工的基础上提供该实际物品。在一个方式中,由提供装置140提供的实际物品还能够设为附有能够通过读取器130获取的信息的物品。
在本实施方式中,设为在游戏装置100的壳体中内置这些硬件结构来进行了说明,但是本发明的实施不限于此。例如,也可以构成为,呈现装置110、支付装置120、读取器130以及提供装置140中的至少任一者设置于游戏装置100的壳体外部,通过与游戏装置100连接而能够被使用。
《显示区域的结构》
下面,参照附图来详细说明本实施方式的呈现装置110进行视觉上的信息呈现的显示区域。
此外,本实施方式的游戏装置100构成为能够提供对战游戏的玩游戏体验,在呈现装置110中进行与该对战游戏有关的视觉上的信息呈现。对战游戏既可以以在多个玩家使用一台游戏装置100的情况下使该玩家之间进行对战的方式实施,也可以以在多个玩家使用各不相同的游戏装置100的情况下使该玩家之间进行对战的方式实施。在后者的情况下,多个游戏装置100经由网络来与设置于未图示的游戏服务器的游戏会话(session)连接,由此能够相互共享操作输入的信息、游戏的进展从而使对战游戏成立。这里,在经由游戏服务器来实施对战游戏的方式中,在该游戏服务器中,可以进行决定使使用哪些游戏装置100的玩家之间进行对战的匹配处理。另外,为了使发明易于理解,设为本实施方式的对战游戏是使两名玩家进行对战的游戏来进行说明,但是容易理解的是,本发明的实施不限于此,本发明还能够应用于三名以上的玩家之间进行对战的对战游戏。另外,在其它方式中,对战游戏也可以包括思考程序、AI等与玩家之间进行的游戏(玩单人用游戏)。
图2的(a)是本实施方式的游戏装置100的立体图。如图所示,游戏装置100具备载置显示器201、与该载置显示器201邻接的正面显示器202以及不与载置显示器201邻接但是与正面显示器202邻接的上部显示器203这三种显示器作为与视觉上的信息呈现有关的呈现装置110。这些显示器构成为在执行与对战游戏有关的处理的期间成一体地呈现与对战游戏有关的画面,各个显示器的显示区域的整体被用作与对战游戏有关的显示区域。在下面的说明中,在单纯地称为“(游戏装置100的)显示区域”的情况下,设为包括这三种显示器的显示区域的整体。即,游戏装置100的显示区域的显示由载置显示器201中显示的画面(第一画面)、正面显示器202中显示的画面(第二画面)以及上部显示器203中显示的画面(第三画面)构成。各显示器中的信息呈现由控制部101控制。
如图2的(b)的游戏装置100的侧视图所示,这些显示器被保持为具有各不相同的倾斜。在图中,头部210表示使用游戏装置100的玩家的头部。载置显示器201的显示面大致水平地设置,正面显示器202的显示面相对于玩家后倾地设置,上部显示器203的显示面相对于玩家前倾地设置。在本实施方式的游戏装置100中,通过将各显示器以成这样的角度的方式设置,能够设为能够立体地感知与对战游戏有关的显示的方式。
载置显示器201构成为如上述那样显示面为大致水平的、相对于玩家从近侧向远侧延伸的平面,因此能够稳定地载置实际物品。因而,在本实施方式的游戏装置100中,载置显示器201作为用于载置对战游戏中使用的实际物品的载置面发挥功能。本实施方式的读取器130构成为:包括设置于游戏装置100的内部的摄像装置,对通过从载置显示器201的背面对载置显示器201进行拍摄而得到的摄像图像进行解析,由此能够识别所载置的实际物品并获取附在该实际物品的信息。在本实施方式的游戏装置100中执行的对战游戏中,玩家能够通过将实际物品载置于载置面来将与该实际物品对应的角色登记为在游戏中出场的角色,并且能够通过在载置面上操作该实际物品来进行与该角色有关的操作,详情在后面描述。
对战游戏以包含与参加对战游戏的玩家有关的角色之间在与游戏有关的空间中展开攻防的对战演出的呈现的方式进展,但是与载置显示器201有关的第一画面基本上在用于向玩家通知实际物品的识别状况的显示、操作实际物品所需要的信息的显示中被使用,因此在该对战演出的呈现中不被使用。对战演出构成为主要使用与正面显示器202有关的第二画面来进行呈现。另外,有时也追加使用与上部显示器203有关的第三画面来呈现对战演出。
《利用载置面的信息获取》
接着,说明由读取器130经由载置面进行的从实际物品的信息获取。
在本实施方式的游戏装置100中执行的对战游戏中,各玩家能够将实际物品载置于载置面,使读取器130读取附在该实际物品的信息,由此将与该实际物品对应的角色登记为操作对象。在本实施方式中,将能够在对战游戏中使用的实际物品设为卡片,设为在该卡片附有用于唯一地确定与该卡片对应的角色的识别信息。
如上述那样,读取器130是使用从载置显示器201的背面对载置显示器201进行拍摄所得到的载置图像来获取附在载置于载置面的卡片的信息的结构。因此,卡片上的识别信息的附加也可以通过利用例如不可见的墨水来在卡片的外观上打印对识别信息进行变换所得到的二维图像(此后称为编码图像)来实现。即,读取器130能够通过检测所得到的摄像图像中包含的编码图像,来确定所载置的各卡片在载置面上的位置,并且能够通过对各编码图像应用规定的运算来获取各卡片的识别信息。
另外,读取器130具备保存各卡片的载置位置的历史记录信息(随时间推移)的未图示的历史记录缓存,还能够基于该历史记录信息来获取表示各卡片在载置面上的移动的移动信息。在本实施方式所涉及的对战游戏中,构成为玩家不仅通过对操作I/F 105进行的操作输入,还能够通过移动载置于载置面的卡片,来进行与对战游戏有关的操作输入。因而,读取器130获取与对该卡片的移动操作有关的移动信息,并向控制部101输出该移动信息。
移动操作能够用于玩家指定使作为操作对象的角色进行的行动。更详细地说,在能够受理使作为操作对象的角色进行的行动的状况下,玩家能够通过使该角色所对应的卡片在载置面上移动,来指定该角色的行动。在本实施方式中说明的方式中,如图3所示,载置显示器201中显示的第一画面构成为包括相对于玩家位于近侧的防御区域302和与该防御区域302邻接的位于远侧的攻击区域301,能够根据玩家将载置于载置面的卡片移动至与哪个区域对应的位置,来指定使与该卡片对应的角色进行的行动。这里,攻击区域301是用于指定使与作为移动操作的结果是被配置在该区域上的卡片对应的角色进行攻击行动的区域。另外,防御区域302是用于指定使与被配置在该区域上的卡片对应的角色不进行攻击行动而进行恢复、防御行动的区域。
在本实施方式中,由于如图3那样构成第一画面,因此设为读取器130针对下面的两种移动操作而将不同类别的移动信息输出到控制部101。第一种移动操作是将所载置的卡片从防御区域302上移动至攻击区域301上的操作,读取器130以检测到该移动操作为条件来输出第一类别的移动信息。第二种移动操作是将所载置的卡片从攻击区域301上移动至防御区域302上的操作,读取器130以检测到该移动操作为条件来输出第二类别的移动信息。
《通过卡片的载置而显示的要素》
接着,参照附图来说明根据这样的在载置面上的卡片的载置或卡片的移动而呈现的显示要素。
〈关联图像〉
如图4的(a)所示,在第一画面中针对载置于载置面的全部卡片进行用于通知识别到卡片的对应显示。在图示的方式中,在载置面上载置有4张卡片,第一画面显示为在与各卡片对应的位置配置关联图像400。这里,配置有与各卡片对应的关联图像400的位置被设定为在载置显示器201中呈现出第一画面的情况下载置面上的载置有相应的卡片的区域与该关联图像400的至少一部分重合。在图4的(a)的例子中,关联图像400被设为以其外形包围对应的卡片的方式呈现那样的配置,向玩家明示识别到该卡片。
另外,关联图像400被进行如下显示控制:不仅为了通知识别到卡片,还为了通知玩家所进行的移动操作被识别为怎样的方式而使该关联图像400的外观根据移动操作变化。在本实施方式中,为了通知识别到关联图像400对应的卡片包含于攻击区域301和防御区域302中的哪一者而根据由读取器130得到的检测位置来切换关联图像400的外观。
在图4的(a)所示的方式中,由于4张卡片均配置在与防御区域302对应的区域中,因此以如图4的(b)所示那样的、示出卡片型的外观的防御时显示410的形态包含于第一画面。另一方面,在从图4的(a)所示的状态起任意卡片被移动到攻击区域301上从而判断为检测位置包含于攻击区域301的情况下,以如图4的(c)所示那样的、示出非卡片型的外观的攻击时显示420的形态包含于第一画面。
〈角色图像〉
另外,在本实施方式所涉及的对战游戏中,为了演出通过玩家载置了卡片而与该卡片对应的角色从卡片移动到游戏内并在游戏中出场的情形,以识别到卡片为契机来在显示区域中显示示出该角色的外观的图像(角色图像)。角色图像构成为能够与由玩家对卡片进行的移动操作联动地变更显示位置,从而提高对战游戏的沉浸感。
另外,在具有读取附在卡片的信息并显示对应的角色图像的功能的以往的游戏中,虽然角色图像的外观(角色的种类)根据卡片而变化,但是角色图像均一律地显示在特定的显示器中,因此就卡片的使用而言的向玩家的趣味呈现受限。本实施方式的对战游戏为了扩展就卡片的使用而言的向玩家的趣味呈现而构成为对能够使用的卡片设置类别并且使角色图像的呈现方式根据卡片的种类而不同。
在本实施方式中,设为基于与卡片对应的角色来判别卡片的类别。即,控制部101基于通过读取器130从卡片获取到的识别信息来确定对应的角色,并基于该角色的类型来确定卡片为哪个类别。这里,设为与在对战游戏中出场的各个角色有关的信息(角色信息)在存储装置102中包含的未图示的角色数据库(DB)中被进行管理。
在针对一个角色管理的角色信息中,如图5所示,与用于唯一地确定该角色的角色ID 501相关联地包含表示该角色的类型的角色类型502以及该角色的攻击力、防御力、体力等在决定对战游戏的进展时参照的参数503。其中的角色类型502是为了判别对应的卡片的类别而参照的信息。
在本实施方式的对战游戏中,角色根据是否能够进行后述的特殊攻击行动这一点而被分类为不同的类型。更详细地说,角色在能够进行特殊攻击行动的情况下被分类为特殊类型,在不能进行特殊攻击行动的情况下被分类为通常类型,在角色信息的角色类型502中保存有表示被分类为哪个类型的信息。因而,控制部101基于与载置于载置面的卡片对应的角色的角色类型502,来判别该卡片的类别是特殊类型的角色所对应的特殊卡片和通常类型的角色所对应的通常卡片中的哪一者。
此外,角色信息的角色ID 501可以与附在角色所对应的卡片的识别信息一致。另外,在本实施方式中,特殊卡片是其提供数量(发行数量)比通常卡片的提供数量少的卡片,其稀有度(珍稀程度)被设定得比通常卡片的稀有度高。因此,设为与特殊类型的角色有关的参数503构成为相比于与通常类型的角色有关的参数503而言更有利于对战游戏的进展。
下面,参照图6来说明响应于载置了卡片而在显示区域中显示的、与特殊卡片有关的角色图像(下面称为特殊角色图像)的呈现方式同与通常卡片有关的角色图像(下面称为通常角色图像)的呈现方式之间的差异。图6示出在使用游戏装置100时的玩家的视角观赏游戏装置100所具备的显示区域时的形态。即,图6所示的显示区域成为还包括了从正面观赏正面显示器202时的、正对方向不同的载置显示器201和上部显示器203的观看方式的不同(显示面的倾斜的不同)的形态。此外,在图示的方式中,为了易于判别各角色图像的呈现方式的不同,在载置面上载置了一张特殊卡片602和一张通常卡片604。
响应于特殊卡片602被载置于载置面而显示的特殊角色图像601如图所示被以第一画面为中心进行显示。特殊角色图像601的显示位置能够根据特殊卡片602在载置面上的位置而变化,但是基本上被控制为其一部分的部位的图像至少显示在第一画面600中。在特殊角色图像601没有被整体收进第一画面600内的情况下,控制为特殊角色图像601的没有被收进的部位的图像显示在第二画面610中。在实现立体的视觉呈现的观点中,使用倾斜程度不同的第一画面600和第二画面610双方来显示特殊角色图像601是有效的,因此在本实施方式中,特殊角色图像601被以与角色的下半身有关的部位的图像至少显示在第一画面600中、且与角色的上半身有关的部位的图像至少显示在第二画面610中的方式进行各画面的绘制控制。
相对地,响应于通常卡片604被载置于载置面而显示的通常角色图像611如图示的那样被显示在第二画面610中。通常角色图像611的显示位置也同样能够根据通常卡片604在载置面上的位置而变化,但是通常角色图像611被控制为仅显示在第二画面610中而不显示在第一画面600中。
这样,特殊角色图像601与通常角色图像611的不同点在于,前者被控制为至少显示在与载置面有关的第一画面600中,与此相对,后者被控制为不显示在第一画面600中。另外,关于特殊角色图像601和通常角色图像611,与前者对应的角色在能够进行后述的特殊攻击行动这点上其战略性被设定得高,并且为了通过使其在显示区域中更显眼来诱导玩家进行趣味性高的玩游戏体验而构成为前者比后者在显示区域中的显示面积更大。
另外,为了能够识别与所载置的卡片对应的角色和与所载置的卡片无关地在对战游戏中出场的角色,特殊角色图像601和通常角色图像611以与虚拟物品图像603或虚拟物品图像612连接的方式显示。如图所示,各虚拟物品图像具有卡片型的外观,以表示与所载置的卡片对应。各虚拟物品图像与特殊角色图像601及通常角色图像611同样地,根据对应的卡片在载置面上的移动而被控制显示位置,基本上以与角色图像连接的方式显示。
这里,在第一画面600中配置与特殊卡片602有关的虚拟物品图像603、以及与特殊卡片602和通常卡片604有关的关联图像605。如图所示,虚拟物品图像603与关联图像605在外观、显示位置以及显示尺寸上不同。更详细地说,关联图像605与虚拟物品图像603的不同点在于,关联图像605具有单纯地包围对应的卡片的框上的外观,与此相对,虚拟物品图像603具有与对战游戏有关的空间的卡片型的对象的外观。另外,关联图像605与虚拟物品图像603的不同点在于,关联图像605被配置在与载置有对应的卡片的区域重合的显示位置,与此相对,虚拟物品图像603被配置在不与载置有对应的卡片的区域重合的显示位置。另外,关联图像605与虚拟物品图像603的不同点在于,关联图像605以与对应的卡片同等的显示尺寸显示,与此相对,虚拟物品图像603以比对应的卡片和关联图像605大的显示尺寸更显眼地显示。
〈与行动指定有关的演出〉
接着,说明在执行与对战游戏有关的处理的期间通过对载置于载置面并被识别出的卡片进行移动操作而在显示区域中显示的演出。
本实施方式的对战游戏是分阶段地进展的游戏,在各阶段开始前设置有用于受理与在该阶段中使作为操作对象的角色进行的行动的决定有关的操作输入的期间(行动决定期间)。玩家能够通过在该期间移动载置于载置面的卡片,来指定使与各卡片对应的角色进行的行动。
具体而言,关于各行动决定期间,为了避免对角色指定不是玩家意图的行动,首先,在呈现装置110中呈现在该期间开始时使全部卡片移动至防御区域302上的指示,以全部卡片被配置在防御区域302上为条件而开始该行动决定期间。在行动决定期间中,玩家能够通过进行将卡片从防御区域302上移动至攻击区域301上的移动操作,来指定使与该卡片对应的角色在当前的阶段中进行攻击行动。另外,玩家在想要将卡片被移动至攻击区域301上的角色的行动从攻击行动变更为防御行动的情况下,能够通过进行将该卡片从攻击区域301上移动至防御区域302上的移动操作,来指定使该角色进行防御行动。另外,玩家能够通过直到行动决定期间结束为止将卡片配置于防御区域302上,来指定使与该卡片对应的角色在当前的阶段中进行防御行动。
这里,根据被指定行动的角色是通常类型和特殊类型中的哪一者而在显示区域中呈现不同的演出。
在被指定行动的角色为通常类型的情况下,即在玩家通过对通常卡片进行移动操作来指定行动的情况下,显示区域中显示的演出限于在第二画面中将与该通常卡片对应的通常角色图像移动至与行动对应的显示位置,并附有与所指定的行动对应的显示效果进行显示。更详细地说,在本实施方式所涉及的对战游戏中,由于在与对战游戏有关的空间中的、第二画面中示出的游戏场地(地面)附近展开与通常卡片对应的角色的攻击行动,因此与同行动指定有关的移动操作相应的通常角色图像也被显示在第二画面内。
例如,在针对通常卡片进行了从防御区域302上向攻击区域301上的移动操作的情况下,即在获取到第一类别的移动信息的情况下,与该卡片对应的通常角色图像被配置在载置面中的与该卡片的配置位置对应的攻击行动用的显示位置,并以附有表示进行攻击行动的颜色(例如红色)的发光效果的方式包含于第二画面。另外,例如,在针对通常卡片进行了从攻击区域301上向防御区域302上的移动操作的情况下,即在获取到第二类别的移动信息的情况下,与该卡片对应的通常角色图像被配置在载置面中的与该卡片的配置位置对应的防御行动用的显示位置,并以附有表示进行防御行动的颜色(例如蓝色)的发光效果的方式包含于第二画面。
另一方面,在被指定行动的角色为特殊类型的情况下,即在玩家通过对特殊卡片进行移动操作来指定行动的情况下,显示区域中显示的演出不限于第一画面、第二画面。在本实施方式所涉及的对战游戏中,特殊类型的角色进行的攻击行动为特殊攻击行动。特殊攻击行动与通常类型的角色进行的攻击行动不同,其内容为角色移动至上空并从上空对作为对战对手的角色进行更强力的攻击行动。因而,在针对特殊类型的角色指定攻击行动的情况下,显示区域中显示的演出包括角色向上空上升的移动演出(向上空的上升演出)。
这里,使用第三画面来呈现向上空的上升演出。即,与被指定攻击行动的角色有关的特殊角色图像的显示位置被设定为在行动指定前以遍及第一画面和第二画面的方式进行显示,但是在行动指定后显示位置被变更至第三画面。
另外,在本实施方式所涉及的对战游戏中,为了将向上空的上升演出中的移动的规模呈现得大,还进行使第三画面中显示的与对战游戏有关的空间不同的控制。具体而言,在任何角色都没有移动到上空的状态下,为了将还包括通常类型的角色的与对战游戏有关的空间表示得更广阔,如图6所示,使用第二画面610和第三画面620来显示游戏场地附近的空间。即,第三画面620中显示的空间是与第二画面610中显示的空间邻接且连续的空间。与此相对,在角色向上空移动的状态下,第三画面620中显示的空间切换为比原本在第三画面620中显示的空间更高处的空间。因而,通过以在切换后的第三画面中包含特殊角色图像的方式进行显示,能够演出角色移动到更高处的空间。
图7示出与向上空的上升演出有关的显示区域的显示迁移例。此外,在图7中,为了使发明易于理解,在显示区域中仅示出一个特殊角色图像701作为角色图像。
例如,在针对特殊卡片进行了从防御区域302上向攻击区域301上的移动操作的情况下,即在获取到第一类别的移动信息的情况下,如图7的(a)所示,与该卡片对应的特殊角色图像701向载置面的远侧的方向移动至规定的位置(向第一画面700和第二画面710的上方向移动,直到特殊角色图像701的下端为第一画面700中的规定的位置为止)后停止。之后,如图7的(b)所示,第三画面720中呈现的空间被切换为上空,如图7的(c)所示,特殊角色图像701从虚拟物品图像702逐渐离开并向第一画面700和第二画面710的上方向移动。此时,由于虚拟物品图像702不移动至其它画面而限于显示在第一画面700中,因此能够实现如同角色从特殊卡片上飞出一样的趣味呈现。在该移动进行了与规定帧数相应的量之后,如图7的(d)所示成为在显示区域中不显示特殊角色图像701的状态并保持规定期间。在该特殊角色图像701不被显示的期间,演出角色在未被显示于显示区域的空间中移动的时间。之后,如图7的(e)所示,特殊角色图像701一边其显示位置从第三画面720的下端起逐渐向上方向移动一边被显示,最终移动至如图7的(f)所示的规定的显示位置。
通过这样的一系列的显示迁移,能够更有效地向玩家呈现向上空的上升演出。在从玩家的视角观赏该演出中所涉及的特殊角色图像701在显示区域中的移动的情况下,该移动看起来如同是对应的角色沿着载置面的法线方向移动。
另外,玩家在想要将像这样移动到上空的角色的行动从攻击行动变更为防御行动的情况下,能够通过进行将相应的特殊卡片从攻击区域301上移动至防御区域302上的移动操作,来指定该角色进行防御行动。在使特殊类型的角色进行的行动被变更为防御行动的情况下,显示区域中显示的演出包含角色从上空下降的移动演出(自上空的下降演出)。
这里,与向上空的上升演出同样地使用第三画面、第一画面以及第二画面来呈现自上空的下降演出。即,与被指定防御行动的角色有关的特殊角色图像在行动指定前被设定为在第三画面中进行显示这样的显示位置,但是在行动指定后被变更为以遍及第一画面和第二画面的方式进行显示这样的显示位置。
图8示出与自上空的下降演出有关的显示区域的显示迁移例。此外,在图8中,为了使发明易于理解,在显示区域中仅示出一个特殊角色图像801作为角色图像。
例如,在针对特殊卡片进行了从攻击区域301上向防御区域302上的移动操作的情况下,即在获取到第二类别的移动信息的情况下,如图8的(a)所示,与该卡片对应的特殊角色图像801一边其显示位置向第三画面820的下端的方向逐渐移动一边被显示。在该移动进行了与规定帧数相应的量之后,如图8的(b)所示成为在显示区域中不显示特殊角色图像801的状态并保持规定期间。之后,如图8的(c)所示,第三画面820中呈现的空间从上空再次变更为与第二画面810中显示的空间邻接且连续的空间。然后,如图8的(d)所示,特殊角色图像801以逐渐接近配置于第一画面800的虚拟物品图像802的方式,在第三画面820、第二画面810以及第一画面800中逐渐向下方向移动,最终移动至如图8的(e)所示的与虚拟物品图像802连接的显示位置。之后,如图8的(f)所示,特殊角色图像801和虚拟物品图像802移动至第一画面800中的防御行动用的显示位置。
通过这样的一系列的显示迁移,能够更有效地向玩家呈现自上空的下降演出。在从玩家的视角观赏该演出中所涉及的特殊角色图像801在显示区域中的移动的情况下,该移动也看起来如同是对应的角色沿着载置面的法线方向移动。该移动被呈现为与向上空的上升演出的方向相反的方向的移动。
因而,在针对特殊卡片获取到第一类别的移动信息的情况和获取到第二类别的移动信息的情况下,呈现示出与该对象卡片对应的角色的状态变更的不同的演出。另外,如这些所说明的那样,关于通常类型的角色和特殊类型的角色,被指定了行动的情况下的趣味呈现的内容不同,在显示区域中能够显示角色图像的区域也不同。即,在显示区域中能够显示与后者的角色有关的特殊角色图像的区域(第一画面、第二画面以及第三画面)比能够显示与前者的角色有关的通常角色图像的区域(第二画面)大。
此外,像这样在行动决定期间对作为操作对象的角色指定的行动在用于决定该期间结束后进行的阶段的进展的处理中被解决。行动的解决例如可以包括如下处理:执行用于决定由作为一方的玩家的操作对象的角色进行的攻击行动成功与否的小游戏,并基于其结果和进行了攻击行动的角色的参数,来使受到攻击的角色的体力减少。对战游戏构成为,以这样的攻击行动的结果为作为任一名玩家的操作对象的全部角色的体力变为0或者规定数量的阶段已进展完成为条件而结束玩游戏体验。
《呈现控制处理》
下面,关于在本实施方式的游戏装置100中控制行动决定期间中的向显示区域的信息呈现的呈现控制处理,使用图9的流程图来说明其具体的处理。与该流程图对应的处理能够通过由控制部101读出例如存储装置102中存储的对应的处理程序并且在存储器103中展开并执行该处理程序来实现。此外,设为例如在与对战游戏的各阶段有关的行动决定期间开始且检测到载置于载置面的卡片全部被移动到防御区域302上时开始本呈现控制处理来进行说明。
另外,在下面的说明中,为了使发明易于理解,仅说明进行了用于新指定使角色进行的行动的针对卡片的移动操作的情况下的呈现控制。因此,从本流程图中排除了如下呈现控制等:在进行了不会成为行动的指定的程度的针对卡片的移动操作(攻击区域301或防御区域302内的卡片的移动操作)的情况下,以使对应的关联图像、角色图像以及虚拟物品图像的显示位置追随该移动操作的方式变更该显示位置。然而,设为以规定的帧频重复进行控制部101决定各要素的显示位置并使GPU 104生成在变更后的显示位置配置各要素所得到的画面的处理。
在S901中,控制部101判断是否针对所载置的卡片获取到第一类别的移动信息或第二类别的移动信息。控制部101在判断为获取到任一种移动信息的情况下将处理移至S902,在判断为没有获取到移动信息的情况下将处理移至S907。
在S902中,控制部101判断被获取了移动信息的卡片(下面称为对象卡片)是否是特殊卡片。本步骤的判断通过参照具有附在对象卡片的识别信息(角色ID 501)的角色信息的角色类型502来进行。控制部101在判断为对象卡片是特殊卡片的情况下将处理移至S903,在判断为不是特殊卡片、也即是通常卡片的情况下将处理移至S906。
在S903中,控制部101判断针对对象卡片获取到的移动信息是第一类别的移动信息和第二类别的移动信息中的哪一者。控制部101在判断为所获取到的移动信息是第一类别的移动信息的情况下将处理移至S904,在判断为是第二类别的移动信息的情况下将处理移至S905。
在S904中,GPU 104在控制部101的控制下,生成与使用了同对象卡片对应的特殊角色图像的向上空的上升演出有关的、显示区域的一系列的画面组。然后,控制部101进行控制,使得所生成的各画面依次显示于呈现装置110的载置显示器201、正面显示器202以及上部显示器203中,由此实现向上空的上升演出的呈现。在该向上空的上升演出中,与对象卡片有关的特殊角色图像以与其虚拟物品图像分离的方式呈现。
另一方面,在S903中判断为所获取到的移动信息是第二类别的移动信息的情况下,在S905中,GPU 104在控制部101的控制下,生成与使用了同对象卡片对应的特殊角色图像的自上空的下降演出有关的、显示区域的一系列的画面组。然后,控制部101进行控制,使得所生成的各画面依次显示于呈现装置110的载置显示器201、正面显示器202以及上部显示器203中,由此实现自上空的下降演出的呈现。在该自上空的下降演出中,与对象卡片有关的特殊角色图像以与其虚拟物品图像连接的方式呈现。这里所谓的“连接”是指角色图像的边缘部与虚拟物品图像的边缘部相连的状态、或者角色图像的至少一部分与虚拟物品图像重叠的状态。
另外,在S902中判断为对象卡片是通常卡片的情况下,在S906中,GPU104在控制部101的控制下,生成将与对象卡片有关的通常角色图像和虚拟物品图像以与被指定的行动对应的方式配置于第二画面中的、显示区域的画面组。然后,控制部101进行控制,使得所生成的各画面显示于呈现装置110的载置显示器201、正面显示器202以及上部显示器203中,由此实现与行动指定有关的信息呈现。
在S907中,控制部101判断行动决定期间是否结束。控制部101在判断为行动决定期间结束的情况下完成本呈现控制处理,在判断为未结束的情况下使处理返回S901。
如以上所说明的那样,根据本实施方式的游戏装置,能够实现向玩家的适当的趣味呈现。更详细地说,对能够使用的卡片设置多个类别,在卡片被载置于载置面的情况下,根据其类别来使呈现方式不同,即、是以包含载置面的区域从而更显眼的方式呈现角色图像还是仅在载置面的区域外的区域呈现角色图像,因此能够提高使用特定的卡片的情况下的对战游戏的趣味性。另外,对于在进行了与行动指定有关的操作的情况下呈现的演出,一边根据卡片的类别来使用于呈现的显示区域中的画面不同一边呈现该演出,由此能够提高游戏的攻略性和对战游戏的趣味性这双方。
此外,在本实施方式中,说明了在特殊卡片被载置于载置面的情况下以遍及第一画面和第二画面的方式呈现对应的特殊角色图像的方式,但是本发明的实施不限于此。特殊角色图像只要被控制为至少在第一画面中呈现即可,也可以不使用第二画面进行呈现。
[变形例1]
在上述的实施方式中,在设为特殊角色图像是示出通常的站立姿势的角色的图像并将特殊角色图像在第一画面和第二画面中分离地进行呈现的方式中,设为在第一画面中呈现角色的下半身且在第二画面中呈现角色的上半身来进行了说明,但是本发明的实施不限于此。特殊角色图像无需是示出通常的站立姿势的角色的图像,例如也可以是示出倒立姿势的角色、身体横卧的姿势的角色的图像,在该情况下,各画面中显示的角色的部位不同,这是不言而喻的。
[变形例2]
在上述的实施方式中,说明了在针对特殊卡片获取到第一类别的移动信息的情况下通过将第三画面中呈现的空间切换为上空来呈现向上空的上升演出的方式,但是本发明的实施不限于此。基于获取到第一类别的移动信息的、与特殊卡片对应的角色的移动演出只要是通过使角色显示于与目前为止进行显示的显示器不同的显示器中来有效地呈现角色的移动的演出即可,作为移动目的地的显示器中显示的与对战游戏有关的空间也可以是任意空间。
另外,通过显示位置的移动所表现的演出不限于是示出角色移动的演出,例如也可以设为角色的形态变更等向不同的状态的变更的演出。
[变形例3]
在上述的实施方式中,设为特殊类型的角色的参数构成为相比于通常类型的角色的参数而言更有利于对战游戏的进展来进行了说明,但是本发明的实施不限于此。例如也可以是如下方式:在针对具有相同参数的角色发行通常卡片和特殊卡片的方式中,在该角色移动到上空的情况下,将该角色的参数变更为有利于对战游戏的进展的状态,由此示出特殊攻击行动的有用性。
此外,设为通过载置特殊卡片而能够使用具有相比于通常类型的角色而言使对战游戏更有利地进展的参数的特殊类型的角色的方式能够提高玩家的兴趣体验,另一方面,根据其使用数量可能会引起游戏平衡的崩溃。因此,能够在对战游戏中使用的特殊卡片的数量也可以被设置限制,例如至少比所使用的通常卡片的数量设定得少等。
[变形例4]
在上述的实施方式中,针对特殊类型的角色,设为能够通过使用特殊卡片进行移动操作来指定始终使该角色进行特殊攻击行动进行了说明,但是本发明的实施不限于此。例如,也可以构成为:对特殊攻击行动的发动设置条件,仅在满足该条件的情况下,响应于获取到与攻击行动的指定有关的移动操作来控制为发动特殊攻击行动,并呈现移动演出。在一个方式中,也可以构成为:对特殊类型的角色设置根据对战游戏的进展而变动的发动用计量条,仅在该计量条的值超过了规定值的情况下,响应于获取到第一类别的移动信息,或者以进一步进行了决定发动的意思的操作输入为条件,来呈现与特殊攻击行动有关的移动演出。
[变形例5]
在上述的实施方式中,设为响应于针对载置于载置面的卡片进行了从防御区域302上移动至攻击区域301上的操作来获取用于指定攻击行动的第一类别的移动信息、响应于针对载置于载置面的卡片进行了从攻击区域301上移动至防御区域302上的操作来获取用于指定防御行动的第二类别的移动信息进行了说明,但是本发明的实施不限于此。
例如,也可以设为简单地响应于卡片在载置面上被进行了从近侧向远侧的移动操作来获取用于指定攻击行动的第一类别的移动信息。另外,例如,关于用于指定防御行动的第二类别的移动信息也同样,可以响应于卡片在载置面上被进行了从远侧向近侧的移动操作来获取第二类别的移动信息。或者,为了基于更明确的移动操作来进行获取,也可以设为以该移动操作是使卡片在载置面上移动超过规定距离的操作为条件来获取各移动信息。
[变形例6]
在上述的实施方式中,设为在针对特殊卡片获取到第一类别的移动信息的情况下呈现与该对象卡片对应的角色的移动演出并指定使该角色进行特殊攻击行动来进行了说明,但是本发明的实施不限于此。特殊攻击行动也可以不是限定于与特殊卡片对应的角色才能够执行的行动,也可以构成为,只要以该角色为起点,则与通常卡片对应的角色也能够参加并执行该特殊攻击行动。
在该情况下,例如在对战游戏中,在进行了指定预先与特殊类型的角色协作的通常类型的角色的操作输入的情况下,或者在满足协作条件的情况下,将特殊类型的角色与通常类型的角色协作保存到存储器103中。然后,之后在针对与该特殊类型的角色有关的特殊卡片得到了第一类别的移动信息的情况下,能够参照存储器103中保存的信息,来进行与同该角色协作的通常类型的角色有关的移动演出的呈现、以及使这些全部角色进行特殊攻击行动的指定。即,向上空的上升演出的内容变为将与特殊类型的角色有关的特殊角色图像的显示位置和与进行协作的通常类型的角色有关的通常角色图像的显示位置一起变更至第三画面来进行呈现。
[其它实施方式]
发明不限制于上述的实施方式,在发明的主旨的范围内能够进行各种变形、变更。
附图标记说明
100:游戏装置;101:控制部;102:存储装置;103:存储器;104:GPU;110:呈现装置;105:操作I/F;106:通信I/F;120:支付装置;130:读取器;140:提供装置;201:载置显示器;202:正面显示器;203:上部显示器。
Claims (24)
1.一种程序,用于使能够提供基于从实际物品获取到的信息而进展的对战游戏的玩游戏体验的计算机执行以下处理:
获取处理,获取实际物品的信息,是获取实际物品的识别信息和移动信息;
呈现处理,进行向显示区域的信息呈现,是呈现与被获取了信息的实际物品对应的角色图像和虚拟物品图像;以及
控制处理,控制所述对战游戏的进展和所述呈现处理中的信息呈现,
其中,所述呈现处理包括将所述角色图像和所述虚拟物品图像以分离的方式进行呈现的第一呈现处理、以及将所述角色图像和所述虚拟物品图像以连接的方式进行呈现的第二呈现处理,
在所述控制处理中,基于针对实际物品获取到的所述移动信息,来控制将所述第一呈现处理和所述第二呈现处理中的哪一者作为所述呈现处理执行。
2.根据权利要求1所述的程序,其中,
所述对战游戏是基于载置于载置面的实际物品而进展的游戏,
所述识别信息是从载置于所述载置面的实际物品经由所述载置面获取的,
所述移动信息是基于被获取了所述识别信息的实际物品在所述载置面上的移动获取的。
3.根据权利要求2所述的程序,其中,
所述移动信息有第一类别的移动信息和第二类别的移动信息,
在获取到所述第一类别的移动信息的情况下,在所述控制处理中控制为执行所述第一呈现处理。
4.根据权利要求3所述的程序,其中,
所述对战游戏是一边使与载置于所述载置面的实际物品有关的角色的参数变动一边进展的游戏,
在所述控制处理中,在所述角色的参数超过规定值的情况下,以获取到所述第一类别的移动信息为条件,来进行使得执行所述第一呈现处理的控制。
5.根据权利要求3或4所述的程序,其中,
在获取到所述第二类别的移动信息的情况下,在所述控制处理中控制为执行所述第二呈现处理。
6.根据权利要求3~5中的任一项所述的程序,其中,
所述第一类别的移动信息和所述第二类别的移动信息均是以实际物品在所述载置面上被进行了超过规定距离的移动为条件而获取的。
7.根据权利要求3~6中的任一项所述的程序,其中,
所述载置面构成为具有相对于玩所述对战游戏的玩家从近侧向远侧延伸的平面,
所述第一类别的移动信息是以实际物品在所述载置面上被进行了从近侧向远侧的移动为条件而获取的,
所述第二类别的移动信息是以实际物品在所述载置面上被进行了从远侧向近侧的移动为条件而获取的。
8.根据权利要求3~5中的任一项所述的程序,其中,
所述载置面包括第一区域以及与该第一区域邻接的第二区域,
所述第一类别的移动信息是以实际物品在所述载置面上被进行了从所述第一区域向所述第二区域的移动为条件而获取的,
所述第二类别的移动信息是以实际物品在所述载置面上被进行了从所述第二区域向所述第一区域的移动为条件而获取的。
9.根据权利要求2~8中的任一项所述的程序,其中,
在所述第一呈现处理和所述第二呈现处理中,呈现示出与实际物品有关的角色的状态变更的不同的演出。
10.根据权利要求9所述的程序,其中,
所述显示区域包括第一画面以及与所述第一画面邻接的第二画面,
在所述呈现处理中,还呈现与所述对战游戏有关的角色之间的对战演出,
在所述控制处理中,控制所述呈现处理,使得所述对战演出呈现在所述第二画面中但是不呈现在所述第一画面中。
11.根据权利要求10所述的程序,其中,
在所述第一呈现处理中,呈现与实际物品有关的角色向上空上升的上升演出,
在所述第二呈现处理中,呈现与实际物品有关的角色从上空下降的下降演出。
12.根据权利要求10或11所述的程序,其中,
与实际物品对应的所述角色图像构成为包括表示与该实际物品有关的角色的外观的第一部位的第一部位图像、以及表示所述角色的外观的第二部位的第二部位图像,
在所述第二呈现处理中,所述第一部位图像的至少一部分被呈现在所述第二画面中,所述第二部位图像的至少一部分被呈现在所述第一画面中。
13.根据权利要求12所述的程序,其中,
所述第一部位是与实际物品有关的角色的上半身,
所述第二部位是与实际物品有关的角色的下半身。
14.根据权利要求10~13中的任一项所述的程序,其中,
所述显示区域还包括不与所述第一画面邻接而与所述第二画面邻接的第三画面,
在所述显示区域中,能够呈现所述角色图像的区域为所述第一画面、所述第二画面以及所述第三画面,另一方面,能够呈现所述虚拟物品图像的区域被限定于所述第一画面。
15.根据权利要求14所述的程序,其中,
在所述第一呈现处理中,以所述角色图像的显示位置从所述第一画面向所述第三画面变更的方式进行呈现,
在所述第二呈现处理中,以所述角色图像的显示位置从所述第三画面向所述第一画面变更的方式进行呈现。
16.根据权利要求15所述的程序,其中,
在所述第一呈现处理和所述第二呈现处理中,在所述角色图像的显示位置变更前,在所述显示区域中的任何区域都不呈现所述角色图像并保持规定期间。
17.根据权利要求15或16所述的程序,其中,
在所述第一呈现处理中,所述第三画面中呈现的与所述对战游戏有关的空间被切换。
18.根据权利要求17所述的程序,其中,
在所述第一呈现处理中,所述第三画面中呈现的空间被切换为上空。
19.根据权利要求15~17中的任一项所述的程序,其中,
在所述角色图像被呈现在所述第三画面中的情况下,在所述控制处理中,与该角色图像有关的角色的参数被变更为有利于所述对战游戏的进展的状态。
20.根据权利要求15~19中的任一项所述的程序,其中,
所述对战游戏是与被获取了信息的多个实际物品中的各个物品有关的角色出场而进展的游戏,构成为能够进行使多个角色协作的对战行动,
在所述第一呈现处理中,在所述角色图像的显示位置向所述第三画面变更的角色与其它角色协作的情况下,将与该其它角色对应的所述角色图像的显示位置一起变更至所述第三画面来进行呈现。
21.根据权利要求11~20中的任一项所述的程序,其中,
所述第一画面包括所述载置面,
在所述控制处理中控制所述呈现处理,以使所述角色图像和所述虚拟物品图像呈现在所述载置面上的不与载置有实际物品的区域重合的位置。
22.根据权利要求21所述的程序,其中,
所述虚拟物品图像是构成为在被呈现在所述第一画面的情况下显示尺寸比与所述对战游戏有关的能够使用的实际物品大的图像。
23.一种游戏装置,能够提供基于从实际物品获取到的信息而进展的对战游戏的玩游戏体验,所述游戏装置具备:
获取单元,其获取实际物品的信息,是获取实际物品的识别信息和移动信息;
呈现单元,其进行向显示区域的信息呈现,是呈现与通过所述获取单元而被获取了信息的实际物品对应的角色图像和虚拟物品图像;以及
控制单元,其控制所述对战游戏的进展和通过所述呈现单元进行的信息呈现,
其中,所述呈现单元构成为能够执行将所述角色图像和所述虚拟物品图像以分离的方式进行呈现的第一呈现处理、以及将所述角色图像和所述虚拟物品图像以连接的方式进行呈现的第二呈现处理,
所述控制单元基于针对实际物品获取到的所述移动信息,来控制使所述呈现单元执行所述第一呈现处理和所述第二呈现处理中的哪一者。
24.一种游戏系统,包括游戏用实际物品和游戏装置,该游戏装置能够提供基于从该游戏用实际物品获取到的信息而进展的对战游戏的玩游戏体验,在所述游戏系统中,
所述游戏装置具备:
获取单元,其获取所述游戏用实际物品的信息,是获取所述游戏用实际物品的识别信息和移动信息;
呈现单元,其进行向显示区域的信息呈现,是呈现与通过所述获取单元而被获取了信息的所述游戏用实际物品对应的角色图像和虚拟物品图像;以及
控制单元,其控制所述对战游戏的进展和通过所述呈现单元进行的信息呈现,
其中,所述呈现单元构成为能够执行将所述角色图像和所述虚拟物品图像以分离的方式进行呈现的第一呈现处理、以及将所述角色图像和所述虚拟物品图像以连接的方式进行呈现的第二呈现处理,
所述控制单元基于针对所述游戏用实际物品获取到的所述移动信息,来控制使所述呈现单元执行所述第一呈现处理和所述第二呈现处理中的哪一者。
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