JP2014168538A - ゲーム装置、操作入力ユニット - Google Patents

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薫一郎 植草
Kenji Kimura
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Abstract

【課題】少ない演算量で載置されたカードの識別及び位置検出を行うゲーム装置を提供する。
【解決手段】操作ユニット110は、操作パネル111と、オブジェクトが載置される複数の載置レーン112であって、載置レーン112は操作パネル111面内の直行する2つの方向のうちの第1の方向に連続して配置され、第1の方向と直行する第2の方向に少なくともオブジェクトを移動可能な長さを有する複数の載置レーン112と、載置レーン112に載置されたオブジェクトを撮影する複数の載置レーン112の各々に対応付けられた複数の撮像装置であって、各々が、少なくとも対応付けられた1つの載置レーン112を撮影画角に含む複数の撮像装置と、を有する。
【選択図】図3

Description

本発明は、ゲーム装置、操作入力ユニットに関し、特に実物のオブジェクトを載置及び移動させることにより進行するゲームの提供に使用するゲーム装置、操作入力ユニットに関する。
従来、実物のカードを盤面に載置することでゲームの操作インタフェースとして利用するゲーム装置がある(特許文献1)。このようなゲーム装置では、ゲーム画面上においてカードに描かれたキャラクタに対応するキャラクタを操作可能にすることで、ゲームによりユーザに与える興趣に加え、様々なキャラクタのカードを入手したいというユーザの所有欲を好適に刺激することができる。
特開2007−000665号公報
しかしながら、上述したように実物のカードに対応したキャラクタをゲームに反映するためには、載置された各カードをゲーム装置側で識別することが必要となる。特に、特許文献1のようにカードの載置される位置によってゲーム進行が変化する場合、ゲーム装置の制御部がカメラ出力を解析して、カードの位置検出と該カードがいずれのカードであるかの識別を常に行う必要がある。
特許文献1のようにゲームプレイにおいて複数のカードが載置されることを想定する場合、盤面全体を撮影し、さらには複数のカードの識別用に付されたマーカを読み取るために、多画素の撮像素子を有するカメラを利用することが必要となる。一般にカメラ出力の解析処理の演算量はその画素数に依存する。即ち、これらの位置検出処理や識別処理を高速化するためには高い演算能力を有するCPUや制御回路が必要となり、ゲーム装置の導入コストの増大につながる。
本発明は、上述の問題点に鑑みてなされたものであり、少ない演算量で載置されたオブジェクトの識別及び位置検出を行うことが可能なゲーム装置、操作入力ユニットを提供することを目的とする。
前述の目的を達成するために、本発明のゲーム装置は、以下の構成を備えることを特徴とする。具体的にはゲーム装置は、オブジェクト識別用のパターン部を備える有体のオブジェクトを操作インタフェースとして使用するゲーム装置であって、ユーザの操作入力を受け付ける操作ユニットと、操作ユニットにより受け付けられた操作入力に応じた表示を表示部に表示する表示制御部と、を有し、操作ユニットは、操作パネルと、オブジェクトが載置される複数の載置レーンであって、該載置レーンは操作パネル面内の直行する2つの方向のうちの第1の方向に連続して配置され、第1の方向と直行する第2の方向に少なくともオブジェクトを移動可能な長さを有する複数の載置レーンと、載置レーンに載置されたオブジェクトを撮影する複数の載置レーンの各々に対応付けられた複数の撮像装置であって、各々が、少なくとも対応付けられた1つの載置レーンを撮影画角に含む複数の撮像装置と、を有し、ゲーム装置はさらに、複数の撮像装置の各々から出力された画像信号について、対応する載置レーンに載置されたオブジェクトのパターン部を認識した結果を表示制御部に出力する認識部と、複数の撮像装置のうち、2以上の載置レーンを撮影画角に含む撮像装置から出力された画像信号について、該2以上の載置レーンに載置されたオブジェクトの移動を検出した結果を表示制御部に出力する検出部と、を有することを特徴とする。
このような構成により本発明によれば、少ない演算量で載置されたオブジェクトの識別及び位置検出を行うことが可能となる。
本発明の実施形態に係るゲーム装置100の外観図 本発明の実施形態に係るゲーム装置100の機能構成を示したブロック図 本発明の実施形態に係る操作ユニット110の外観図 本発明の実施形態に係る操作ユニット110に設けられた撮像装置115と載置レーン112の関係を説明するための図 本発明の実施形態に係るゲーム装置100で実行されるゲーム処理を例示したフローチャート 本発明の実施形態に係るゲームシステムが提供するゲームの、エントリー処理に係る表示画面を例示した図 本発明の実施形態に係るゲームシステムが提供するゲームの、メインゲーム処理に係る表示画面を例示した図 本発明の実施形態に係るゲーム装置100で実行されるメインゲーム処理を例示したフローチャート 本発明の実施形態に係るゲームシステムが提供するゲームの、全体攻撃イベントに係るキャラクタ移動時の表示画面を例示した図 本発明の実施形態に係るゲームシステムが提供するゲームで使用されるキャラクタカードを例示した図 本発明の実施形態に係るゲームシステムにおいて管理されるプレイヤ情報のデータ構成を例示した図
[実施形態]
以下、本発明の例示的な実施形態について、図面を参照して詳細に説明する。なお、以下に説明する一実施形態は、ゲーム装置の一例としての、オブジェクト識別用のパターン部を備える有体のオブジェクトを操作インタフェースとして使用するゲーム装置に、本発明を提供した例を説明する。しかし本発明は、オブジェクト識別用のパターン部を備える有体のオブジェクトを操作インタフェースとして使用することが可能な任意の機器に適用可能である。
なお、本実施形態のゲーム装置では、ユーザは現実世界で入手した有体のカード(本発明にいう「オブジェクト」)をゲーム装置の操作ユニットに載置し、該カードに記載された識別用の2次元パターンをゲームシステムに認識させることにより、該カードに描かれたキャラクタに対応するキャラクタをゲームにおいて使用することができる。図10は、本実施形態のゲームシステムが提供するゲームの操作に使用するキャラクタカードの一例を示している。図10(a)に示されるように、キャラクタカードのオモテ面にはキャラクタの図柄が印刷される。また図10(b)に示されるように、キャラクタカードのウラ面には、オモテ面に描かれたキャラクタの説明に加え、ゲームシステムにおいて該カードを認識するための識別情報である2次元コード1000が印刷される。
本実施形態ではキャラクタカードの識別のために2次元コードがカードに印刷されるものとして説明するが、本発明の実施はこれに限られるものではなく、カードに印刷される識別用のパターンは異なるものであってもよい。また、本実施形態では有体のオブジェクトはキャラクタカードであるものとして説明するが、識別用のパターン部を有する有体物であれば、オブジェクトはいかなる形態であってもよく、例えば、底面に識別用パターンが印刷された自動車や戦車等のミニチュアや、識別用パターンが底面に印刷された台座を有するフィギュアであっても良い。
《ゲーム装置100の外観》
図1は、本発明の実施形態に係るゲーム装置100の外観を示した図である。図において図1(b)及び(c)は、それぞれ図1(a)における方向140及び150からのゲーム装置を示した側面図及び正面図である。
図1(a)に示されるように、ゲーム装置100には本実施形態のゲームシステムにより提供されるゲームに係るゲーム画面が表示される表示部106、それぞれユーザによる操作入力を受け付ける操作ユニット110、及びユーザ認識部109が設けられる。本実施形態では操作ユニット110は、メンテナンス性の向上及び汎用利用を目的として、ゲーム装置100の筐体に対して着脱可能に設けられる。
また本実施形態のゲームシステムが提供するゲームでは、ユーザの各々は、一意にユーザを識別する情報であるユーザIDが付与され、ユーザ情報データベースにおいて情報管理される。該データベースでは、ユーザIDが関連付けられたユーザ情報の各々について、ゲームプレイにより得られたスコアや経験値等の情報が管理される。このため、ユーザは該ユーザIDに対応する情報が格納されたICカードを所持し、ゲームプレイを行う際には該ICカードをユーザ認識部109に載置することにより、ゲームシステムにユーザIDを認識させる。これにより、ゲームシステムはユーザ情報データベースから認識したユーザIDに対応するユーザ情報を読み込み、ゲームに反映することができる。
さらに、本実施形態のゲーム装置100の上部には支柱131により支えられた屋根130が設けられる。屋根130は、ゲーム装置100を上空から見下ろした場合に、少なくとも表示部106の一部を覆うように構成される。屋根130には図1(b)及び(c)に示されるようにスピーカ133が取り付けられる。スピーカ133の音声出力部は、表示部106あるいは操作ユニット110の少なくともいずれかの方向に向けられており、ゲームプレイ中のユーザに音声が聞き取りやすいように構成される。また支柱131には、支柱に沿う形で設けられた、ゲームに使用するキャラクタカードを展示可能な展示部132が設けられる。このような構成を採用することにより、支柱131は屋根130を支えるためだけのものではなく、支柱131における展示部132に展示されたキャラクタカードを確認することで現在何のキャラクタカードを入手可能であるかを知ることができるので、支柱131の存在価値を高めることができる。
また、図1(c)に示されるように各操作ユニット110の下方には、メンテナンス用に開閉可能な開閉扉120が設けられる。開閉扉120は、硬貨やメダル(以下、コイン)を投入する投入口121、及びゲームで使用するキャラクタカードが払い出される払出口122の2種類の開口を有する。ユーザは、投入口121にコインを投入することにより、本実施形態のゲームシステムが提供するゲームを開始、あるいは他のユーザが開始したゲームへ参加することができる(以下、これらの動作をエントリー動作とする)。エントリー動作がなされたことは、不図示のエントリー検出部により検出され、ゲームを実行する後述のCPU101に伝送される。
また本実施形態のゲームシステムが提供するゲームでは、ユーザは1回のゲームプレイにつき、1枚のキャラクタカードを入手することができる。キャラクタカードは、ゲーム装置100内部の払出口122に対応する位置に開閉扉120を挟んで設けられた不図示の払出部108により払い出される。払出部108は従前のカード排出機構を有するものであってよく、本実施形態ではその詳細構成については説明を省略する。払出部108は、カード排出機構の他に排出されるカードをストックする不図示のストッカを有するものとする。本実施形態のゲーム装置100では、カード補充を目的とするストッカへのアクセスは次の2種類の方法で行うことができる。即ち、アクセスは開閉扉120を開くことにより行われてもよいし、上述した操作ユニット110が取り外されることにより現れる開口から行われてもよい。
《ゲーム装置100の機能構成》
このような外観を有する本実施形態のゲーム装置100の機能構成について、図2のブロック図を用いて詳細を説明する。
CPU101は、本実施形態のゲーム装置100が有する各ブロックの動作を制御する。具体的にはCPU101は、ROM102に格納されているゲームプログラムを読み出し、RAM103に展開して実行することにより各ブロックの動作を制御する。
ROM102は、例えば書き換え可能な不揮発性メモリであり、ゲームプログラムに加え、ゲーム装置100が有する各ブロックの動作に必要なパラメータ等を記憶する。RAM103は、ゲームプログラムの展開領域としてだけでなく、各ブロックの動作において出力された中間データ等を一時的に記憶する記憶領域としても用いられる。
GPU105は、ゲームプログラムを実行することにより実現される、本実施形態のゲームシステムが提供するゲームに係るゲーム画面を描画する。GPU105は、CPU101から描画命令を受けると、ゲーム画面の描画に必要となるデータを記録媒体107から読み出し、不図示のGPUメモリに展開する。そしてGPU105は、描画命令に対応するゲーム画面を不図示のVRAMに描画する。VRAMに描画されたゲーム画面は表示部106に表示される。
表示部106は、GPU105により描画されたゲーム画面を表示する。本実施形態のゲーム装置100では、表示部106はゲーム装置100の筐体内に設けられた液晶プロジェクタを用いて、筐体表面に設けられた投影面に対してゲーム画面を背面投影する形でゲーム画面を表示するものとする。なお、表示部106の態様はこれに限られるものではなく、ゲーム装置100に設けられたLCD等の表示装置にゲーム画面を表示する態様であってもよい。
記録媒体107は、例えばHDD等の記録装置である。本実施形態では記録媒体107には、ゲーム画面の生成に要するキャラクタの3Dモデルやテクスチャが記録される。また記録媒体107は、上述したユーザ情報データベースとして機能し、各ユーザIDに関連付けられたユーザ情報を記録管理するものであってもよい。なお、ユーザ情報データベースは不図示の通信部及びネットワークを介して接続可能なネットワーク上の記憶装置において管理されるものであってもよい。
操作ユニット110は、本実施形態のゲームシステムが提供するゲームについてのユーザインタフェースである。上述したように操作ユニット110は、着脱可能な単体のユニットとして構成され、汎用的に利用可能である。本実施形態のゲーム装置100には、図1に示されるように表示部106の矩形表示領域の長辺に対して2つずつ、表示部106を挟んで対面する形で4つの操作ユニット110が設置される。
〈操作ユニット110の詳細構成〉
ここで、操作ユニット110の詳細構成について、図3を用いて詳細を説明する。
図3(a)に示されるように操作ユニット110の上面には、平面上に構成された操作パネル111が設けられ、操作パネル111上に載置レーン112、操作ボタン113、発光部114が配置される。
載置レーン112は、ゲームプレイにあたり、ユーザのキャラクタカードを載置する部材である。本実施形態の操作ユニット110には3つの載置レーン112a乃至cが設けられる。図3(b)に示されるように載置レーン112a乃至cは、操作パネル111面内における水平方向に連続して配置される。そして各載置レーン112は、載置されるキャラクタカードと略同一の幅(操作パネル111面内における水平方向の長さ)を有するように設けられ、隣接する載置レーン112間には、キャラクタカードのレーンを跨ぐ移動を制限するために隆起した境界部が設けられる。本実施形態では、各載置レーン112が操作パネル111から凹状に掘り下げられる形で構成されることで、隆起状の境界部が構成されるが、本発明の実施はこれに限られるものではなく、別途境界部を設けることにより移動を制限するものであってもよい。
また各載置レーン112は、長手方向(操作パネル111面内における垂直方向、ユーザから見て手前から前方奥に向かう方向)に、少なくともキャラクタカードを移動可能な長さを有するものとする。本実施形態のゲームシステムが提供するゲームでは、後述するようにキャラクタの前衛/後衛の切り替えに係る移動操作を、ユーザが載置レーン112に載置されたキャラクタカードをレーン上で移動することにより行う。このため、載置レーン112の長手方向の長さは、載置されたキャラクタカードの位置が前衛/後衛のいずれにあたるかをユーザが把握しやすく、そしてユーザによるキャラクタカードの移動操作負担を軽減する長さ(例えばキャラクタカードの長手方向の長さの1.5倍、この長さは前衛位置に1枚、後衛位置に1枚のキャラクタカードを載置したと仮定すると双方のキャラクタカードの一部が互いに重なる状態となる)に設定されることが好ましい。なお、本実施形態では各載置レーン112に載置されているキャラクタカードが前衛/後衛のいずれとして認識されているかをユーザに明示するために、図3(b)に示されるように発光部114a乃至cが各載置レーン112に対応付けられた位置に設けられる。発光部114は、例えば発光色が切り替え可能なLED等で構成されてよく、後述する位置検出処理の結果得られた前衛/後衛のいずれであるかの判断結果に応じて、異なる発光色で発光する。
また本実施形態の各載置レーン112のカード載置面は、半透明アクリルパネルに対して、図柄が印刷されたシートが貼付されることにより構成される。貼付されるシートは、赤外光のみを通過するシートであり、カード載置面を介して操作ユニット110の内部構造を視認できないように構成される。
操作ユニット110内部には、載置レーン112a乃至cの各々に対応付けられた不図示の撮像装置115a乃至cが設けられる。各撮像装置115は、少なくとも対応付けられた載置レーン112を撮影画角に含むように構成された赤外光撮影カメラである。本実施形態のゲームシステムは、各撮像装置115により撮影されて得られた画像信号を用いて、識別用の2次元パターンを認識し、各載置レーン112に載置されたキャラクタカードを特定する。
なお、本実施形態の操作ユニット110では、撮像装置115bの撮影画角は、他の撮像装置115a及びcとは撮影画角が異なる。具体的には図4に示されるように、撮像装置115a及びcの撮影画角401及び403が載置レーン112a及びcと対応する範囲に設定されているのに対し、撮像装置115bの撮影画角402は載置レーン112bだけでなく載置レーン112a及びcの一部を含む範囲に設定されている。
本実施形態の操作ユニット110では、隣接する載置レーン112間での移動を制限するための境界部が設けられているため、ゲームのプレイ中にキャラクタカードが異なる載置レーン112に移動することは(意図的な操作を除いて)生じえない。つまり、載置されたキャラクタカードに記載される2次元パターンの認識は、ゲームの開始前に一度行われればよく、プレイ中に全ての撮像装置115をカード認識のために撮影させる必要はない。また本実施形態の操作ユニット110では、上述したように撮像装置115bの撮影画角402が載置レーン112bだけでなく、載置レーン112a及びcを含む。このため、プレイ中は撮像装置115bから出力された画像信号のみで、載置レーン112a乃至cに載置されているキャラクタカードの位置検出を行うことができる。即ち、本実施形態の操作ユニット110では、ゲームプレイ中は撮像装置115bのみが撮影を行い、出力された1つの画像信号のみを用いて位置検出処理を行えばよいため、各載置レーン112に対応する撮像装置115が撮影を行い、複数の画像信号を用いて位置検出処理を行う場合よりも演算量を低減できる。
またこのような操作ユニット110の構成は、位置検出処理における演算量の面だけでなく、ハードウェア導入コストの面でも効果を有する。一般に、2次元コードの認識に必要となる画像信号の空間解像度は、カードのような2次元パターンより大きい外形を濃淡情報に基づいて検出する際に必要となるものよりも高い。つまり、2次元コードの情報量にも依るが、詳細なコードパターンを読み取るために、パターン認識を目的とした撮像装置には高い空間分解能が要求される。本実施形態の操作ユニット110では、撮像装置115bの撮影画角を広くすることで3つの載置レーン112に載置されているカードを位置検出可能に構成するため、撮像装置115a及びcはパターン認識のみを目的として設計すればよい。つまり、撮像装置115a及びcについては空間解像度が高くとも撮影画角を狭くすることができるため、導入コストを抑えることができる。
操作ボタン113a乃至cは、図3(b)に示されるように、操作パネル111の面上に逆三角形の頂点の位置関係をなすように各ボタンが配置される。本実施形態では後述する敵キャラクタとの戦闘に係るメインゲームでは、操作ボタン113aのみが操作入力に使用される。操作ボタン113b及びcについては、メインゲーム開始前における選択操作等に使用される。このため、本実施形態の操作ユニット110では、操作ボタン113aのボタンサイズは、他のボタンのボタンサイズよりも大きく構成され、メインゲーム中にユーザが誤ったボタンを操作することが低減されるようにしている。
図2に示される画像処理部104は、操作ユニット110内部に設けられた各撮像装置115から出力された画像信号について、後述のパターン認識処理と位置検出処理を行う。上述したように、本実施形態のゲームシステムでは画像処理部104は、撮像装置115a乃至cの各々から出力された画像信号については、メインゲームの開始前にパターン認識処理を実行して載置されたキャラクタカードに対応するキャラクタを特定する処理を行う。またメインゲーム中には、撮像装置115bから出力された画像信号について、位置検出処理を行い、載置レーン112a乃至cの各々に載置されたカードの位置を検出する。
なお、本実施形態の画像処理部104で実行される位置検出処理は、入力された画像信号の濃淡情報に基づき、載置レーンの領域について上端及び下端のそれぞれからキャラクタカードの上部エッジ及び下部エッジを探索する。このとき、キャラクタカードのエッジは直線状であるため、画像処理部104は探索中に発見された直線状の濃淡パターンを、カードのエッジとして検出する。そして画像処理部104は、上部エッジと下部エッジの中間位置を載置されたキャラクタカードの現在位置としてCPU101に出力する。
このとき、載置されるキャラクタカードの画像信号におけるサイズを事前に把握しておき、画像処理部104は検出された上部エッジと下部エッジで規定されるカードサイズと、既知のカードサイズの情報とを比較することで検出結果の信頼度を決定し、CPU101に伝えてもよい。この場合、CPU101は信頼度が所定値以下であった場合は該検出結果をゲームに反映しないようにしてもよい。また、例えばユーザの指が載置レーン112に触れている場合等、上部エッジ及び下部エッジのいずれか一方しか検出できなかった場合、あるいは3か所以上のエッジが検出された場合にも、画像処理部104は検出結果に信頼度を付して出力してもよい。
また、本実施形態では画像処理部104は、赤外線カメラである撮像装置115bが出力した画像信号における濃淡パターンに基づいてエッジ探索を行うものとして説明するが、本発明の実施はこれに限られるものではない。例えば画像信号に対して所定のフィルタを適用することでエッジのみを抽出した画像を生成し、該画像に基づいてエッジ探索を行ってもよい。また赤外線カメラを使用しない場合は、出力された画像信号を輝度成分に変換した画像についてエッジ探索を行う構成であってもよい。
《ゲーム処理》
このような構成を有するゲーム装置100において実行される、本実施形態のゲームシステムが提供するゲームに係るゲーム処理について、図5のフローチャートを用いて具体的な処理を説明する。該フローチャートに対応する処理は、CPU101が、例えばROM102に記憶されている対応する処理プログラムを読み出し、RAM103に展開して実行することにより実現することができる。なお、本ゲーム処理は、例えばゲーム装置100が起動され、起動時に行われる種々の準備処理が実行された後に開始されるものとして説明する。
S501で、CPU101は、エントリー待機処理を開始する。エントリー待機処理を開始すると、CPU101は図6(a)に示されるような、メインゲームでの戦闘相手となるキャラクタの画像と、エントリー受付中であることを示す待機通知601とを含むエントリー待機画面をGPU105に生成させ、表示部106に表示する。このとき、図示されるように待機通知601は、ゲーム装置100に設けられた各操作ユニット110の前にユーザが存在する際に最も近くに表示される待機通知が正しい方向で視認されるように、各操作ユニット110の位置に対応して表示態様が変更される。
CPU101は、投入口121にコインが投入されたことが検出された場合は対応する払出部108にキャラクタカードを払い出させた後に処理をS502に移し、検出されていない場合は本ステップで処理を待機する。
S502で、CPU101は、画像処理部104にエントリー中画面を生成させ、表示部106の表示をエントリー待機画面からエントリー中画面に遷移させる。エントリー中画面は、図6(b)に示されるように表示部106の表示領域を4分割し、各々の領域について最も近い操作ユニット110に対応した画面が表示されるように構成される。図6(b)の例は、左下の領域611に対応する操作ユニット110下方の投入口121にコイン投入がなされた際の画面構成を示している。
なお、図示されるように本実施形態のゲームシステムが提供するゲームでは、ユーザは該エントリー中画面が表示されている期間に、メインゲームにおいて使用するキャラクタをゲームに設定することができる。具体的にはユーザは、メインゲームにおいて使用したいキャラクタに対応するキャラクタカードを載置レーン112に載置することで、図6(b)の領域611に示されるようにメインゲームに使用するキャラクタをエントリー中画面に表示させることができる。このようなキャラクタ設定に係る準備期間は、本実施形態ではユーザによるコイン投入が最後になされたタイミングから所定時間として定められ、図示されるようにエントリー中画面の中央付近に、それぞれの操作ユニット110に対応する表示態様で残り時間612として提示される。また、エントリー中画面において対応する投入口121にコイン投入がなされていない操作ユニット110に対しては、エントリー待機画面と同様にエントリー受付中であることを示す待機通知601が継続して表示される。
また、本ステップにおいてCPU101は、エントリー中画面の表示時間の計測を開始するものとする。
S503で、CPU101は、未エントリー状態の操作ユニット110について、対応する投入口121へのコイン投入がなされたか否かを判断する。CPU101は、未エントリー状態の操作ユニット110に対応する121へのコイン投入がなされたと判断した場合は対応する払出部108にキャラクタカードを払い出させた後に処理をS504に移し、なされていないと判断した場合は処理をS505に移す。
S504で、CPU101は、コイン投入がなされた投入口121に対応する表示領域の表示を領域611と同様にキャラクタ設定可能なエントリー状態に変更したエントリー中画面をGPU105に生成させ、表示部106に表示する。また本ステップでCPU101は、計測したエントリー中画面の表示時間をリセットした後、再度計測を開始する。
S505で、CPU101は、エントリー状態の操作ユニット110の載置レーン112にキャラクタカードが載置されたか否かを判断する。具体的にはCPU101は、エントリー中画面において所定の時間間隔で撮影した画像信号を出力するように動作している、該操作ユニット110内の撮像装置115a乃至cについて、画像処理部104が2次元コードを検出したか否かにより、本ステップの判断を行う。CPU101は、エントリー状態の操作ユニット110の載置レーン112にキャラクタカードが載置されたと判断した場合は処理をS506に移し、配置されていないと判断した場合は処理をS507に移す。
S506で、CPU101は、画像処理部104から載置されたキャラクタカードに描かれた2次元コードの認識結果を取得し、該情報に基づいて、対応するプレイヤ情報の使用キャラクタの情報を更新する。2次元コードの認識結果は、例えばキャラクタを一意に特定するキャラクタIDであってよい。またプレイヤ情報は、各操作ユニット110に対して予め割り振られたプレイヤIDに関連付けられてRAM103に管理される情報であり、エントリーがなされる度にリセットされる情報であってよい。プレイヤ情報は図11に示されるように、プレイヤID1101に関連付けて、操作ユニット110に対応するユーザ認識部109により認識されたプレイするユーザのユーザID1102、ユーザIDに関連付けられたユーザ情報1103、使用キャラクタのキャラクタID1104乃至206を含む。
なお、本ステップで更新されたプレイヤ情報に従って、CPU101はGPU105に載置されたキャラクタが対応する領域に描画されたエントリー中画面を生成させ、表示部106に表示する。
本実施形態のゲームシステムが提供するメインゲームでは、ユーザによるエントリーがなされていなくとも、図7(a)に示されるような操作ユニット110の数と同数の操作キャラクタ集団がゲームに参加する。本実施形態において「プレイヤ」とは、操作ユニット110の各々に対応する位置に表示されたキャラクタ集団を操作する概念であり、エントリー操作をしたユーザの数によらず、常に操作ユニット110の数と同数のプレイヤがゲームをプレイしているとみなされる。エントリー操作がなされなかった操作ユニット110に対応付けられているプレイヤについては、所謂NPC(Non-Player Character)として、自動でゲーム操作するように処理される。
S507で、CPU101は、エントリー中画面の表示時間が準備期間を終了する所定の時間に達したか否かを判断する。CPU101は、エントリー中画面の表示時間が所定の時間に達したと判断した場合は処理をS508に移し、達していないと判断した場合は処理をS503に戻す。
S508で、CPU101は、エントリー期間が終了したことを示すエントリー終了画面を画像処理部104に生成させ、処理をS509に移す。エントリー終了画面は、例えば図6(c)のようであってよく、エントリーを受け付けた操作ユニット110に対応する位置にはメインゲームのローディングを示す準備中通知621が重畳される。またエントリーがなかった操作ユニット110に対応する位置には、今回のエントリーに係るメインゲームについてエントリー受け付けが終了したことを示す受付終了通知622が重畳される。準備中通知621及び受付終了通知622は、待機通知601と同様に、最も近い操作ユニット110の前にユーザが存在する場合に上下方向が正しく視認できる表示態様となっている。
なお、エントリー終了画面はエントリー中画面とは異なり、表示領域を分割してそれぞれの領域に異なる表示内容の画面提示を行う(分割表示)ものではなく、1つの表示内容を表示領域全体に提示する(非分割表示)。図6(c)に示されるように表示内容が上下概念を有する画面である場合、本実施形態のゲームシステムでは、エントリー終了画面以降の非分割表示の画面は、1回のメインゲームについて最初にエントリー操作がなされた操作ユニット110の前に存在するユーザに対して上下関係が正しい表示態様となるように表示されるものとする。即ち、図6(c)の例では準備中通知621が表示されている位置に対応する操作ユニット110のみがエントリーされた状態であるので、エントリー終了画面も同様の上下関係を有する表示態様となる。また、エントリー終了画面以降の非分割表示の画面の表示態様は、これに限らず、例えばエントリー期間が終了した際に、表示部106の矩形表示領域の2長辺のうち、エントリー操作がなされた操作ユニット110の数が少ない方の長辺が非分割表示の画面における上方向となるようにしてもよい。
S509で、CPU101は、メインゲームの実行に係るメインゲーム処理を実行する。本実施形態のゲームシステムが提供するメインゲームでは、各操作ユニット110を操作するユーザは、載置したキャラクタカードに対応するキャラクタを操作し、全プレイヤの操作キャラクタで包囲した敵キャラクタ(例えば1体)との戦闘を行う。基本的には本実施形態のメインゲームは、敵キャラクタからの全体攻撃が行われる敵全体攻撃画面と、各プレイヤが操作キャラクタ集団を操作して敵キャラクタに攻撃を行う、あるいは敵キャラクタからの通常攻撃が行われる通常攻守画面とを交互に遷移しながら進行する。なお、敵全体攻撃画面は、図7(a)に示されるように敵キャラクタを中心とする俯瞰視点で提供される非分割表示の画面である。また通常攻守画面は、図7(b)に示されるように各領域が、敵キャラクタの存在するフィールドを各プレイヤの操作キャラクタ集団に対応する視点について描画した画面で構成された分割表示の画面である。図示されるように、通常攻守画面の各領域にはプレイヤに対応する操作キャラクタ集団と敵キャラクタとが描画される。この他に、例えば非分割表示の画面としてエフェクトシーンやボーナスシーン等の画面が用意されてもよい。また、いずれの画面についても、エントリー終了画面と同様に、エントリー操作がなされなかった操作ユニット110に対応する位置には、受付終了通知701が重畳される。このように、エントリー終了画面移行の表示画面において常に受付終了通知を行うことで、エントリーしていないユーザが途中からゲームに参加可能であると誤認することを回避できる。
〈メインゲーム処理〉
ここで、本実施形態のゲームシステムに係るメインゲーム処理について、図8のフローチャートを用いて詳細を説明する。
S801で、CPU101は、プレイ時間の計測を開始する。本ステップで計測を開始したプレイ時間は、図7(b)に示されるように通常攻守画面に表示される残プレイ時間702の算出に使用される。
S802で、CPU101は、プレイ時間が予め定められたメインゲームの終了に係る終了時間に達したか否かを判断する。CPU101は、プレイ時間が終了時間に達したと判断した場合は本メインゲーム処理を完了し、達していないと判断した場合は処理をS803に移す。
S803で、CPU101は、操作キャラクタが敵キャラクタを攻撃するプレイヤ攻撃イベント、及び敵キャラクタが全てのプレイヤの操作キャラクタを対象とした全体攻撃を行う全体攻撃イベントのいずれを発生させるかを決定する。各イベントの発生は、例えばプレイ時間中に発生しうる回数の範囲がそれぞれ予め定められており、発生するタイミングがランダム関数等によって決定されるものであってよい。CPU101は、プレイヤ攻撃イベントを発生させると決定した場合は処理をS804に移し、全体攻撃イベントを発生させると決定した場合は処理をS808に移す。
S804で、CPU101は、プレイヤ攻撃イベントにおけるユーザのコマンド決定が完了したか否かを判断する。本実施形態のメインゲームのプレイヤ攻撃イベントでは、ユーザは載置レーン112に載置したキャラクタカードの位置を異ならせることで選択するコマンドを異ならせることができる。具体的には例えばキャラクタカードが前衛位置(図3(b)において載置レーン112の中央より上側にカード中心が存在)にある場合、対応する操作キャラクタは攻撃属性のコマンドの選択状態となり、ユーザは操作ボタン113aを押下することで該コマンドに決定することができる。また例えばキャラクタカードが後衛位置(図3(b)において載置レーン112の中央より下側にカード中心が存在)にある場合、対応する操作キャラクタは防御属性のコマンドの選択状態となり、ユーザは操作ボタン113aを押下することで該コマンドに決定することができる。
このように、本ステップにおいてCPU101は、エントリー状態にある操作ユニット110の載置レーン112a乃至cに載置されたキャラクタカードの位置検出処理を画像処理部104に実行させ、検出結果に基づいて対応する操作キャラクタが前衛/後衛のいずれの状態であるかを判定する。そしてCPU101は、いずれの属性のコマンドが選択状態であることを示す画面をGPU105に生成させ、表示部106に表示する。
CPU101は、プレイヤ攻撃イベントにおけるユーザのコマンド決定が完了したと判断した場合は処理をS805に移し、完了していないと判断した場合は本ステップの処理を繰り返す。
なお、本ステップにおいて決定された操作キャラクタの位置は、プレイヤ攻撃イベントがS807で終了するまで、変更できないものとする。具体的にはCPU101は、本ステップの実行後、S807が完了するまでは、画像処理部104に載置レーン112に載置されたキャラクタカードの位置検出処理を実行させないように制御する。あるいはCPU101は、操作ユニット110の撮像装置115に撮影を行わせないよう制御する。しかしながら、本発明の実施はこれに限られるものではなく、例えばプレイヤ攻撃イベントが開始してから所定の期間、ユーザによるキャラクタカードの位置変更を許容するように位置検出処理の実行を制御してもよい。
S805で、CPU101は、操作キャラクタ集団のうち、攻撃属性のコマンドが選択された操作キャラクタの敵キャラクタへの攻撃に係る、操作ボタン113aによる操作入力を受け付け、操作入力に応じて敵キャラクタへの攻撃処理を行う。そして攻撃処理が完了すると、CPU101は処理をS806に移す。
攻撃処理は、例えば移動するマーカが特定の範囲に存在する間に操作ボタン113aが押下されたかによって敵キャラクタに与えるダメージが変化するもの等であってよい。そのほか、操作キャラクタが敵キャラクタに与えるダメージは、敵キャラクタと操作キャラクタの位置関係に依存する。即ち、図7(a)を用いて説明したように、本実施形態のメインゲームでは敵キャラクタの周囲に各操作キャラクタ集団が配置される。敵キャラクタがこのうちいずれかの集団と正対するように方向を変えながらゲームは進行するため、正対している集団以外の操作キャラクタ集団は、図7(b)に示されるように敵キャラクタの側面あるいは背面から攻撃を行うことができる。攻撃処理では、敵キャラクタの側面あるいは背面に操作キャラクタが存在する場合、該操作キャラクタによる攻撃は、正対している場合に行う攻撃に比べて、より多くのダメージを与えるように補正されてもよい。
このとき、CPU101は対応する分割表示の通常攻守画面をGPU105に生成させ、順次表示部106に表示する。なお、以下では攻撃画面のように画面遷移がなされながら進行する処理については、同様にGPU105が対応する画面描画を行って表示部106に画面が表示されるものとして説明を省略する。
また、本実施形態のメインゲームでは、ユーザは分割表示の通常攻守画面においてのみ、敵キャラクタにダメージを与える攻撃操作を行うことができる。即ち、非分割表示の敵全体攻撃画面やボーナスシーンの画面においてユーザによりなされる操作入力は、操作キャラクタの前衛/後衛の切り替えやボーナスポイントの取得等、敵キャラクタにダメージを与える攻撃操作とは異なる。
S806で、CPU101は、敵キャラクタが一部のプレイヤの操作キャラクタを攻撃する敵攻撃イベントを発生させるか否かを判断する。敵攻撃イベントの発生は、プレイヤ攻撃イベント及び全体攻撃イベントと同様に、ランダム関数等によって決定されてよい。また敵攻撃イベントは、全体攻撃イベントとは異なり、CPU101は、敵攻撃イベントを発生させると判断した場合は処理をS807に移し、発生させないと判断した場合は処理をS802に戻す。
S807で、CPU101は、例えば敵キャラクタと正対している操作キャラクタ集団のように、一部のキャラクタ集団に対して敵キャラクタの攻撃によるダメージを反映させるダメージ処理を行う。このときCPU101は、ダメージを受ける操作キャラクタについてS804において決定されたコマンドが、防御属性であるか否かによって与えるダメージを異ならせるものとする。CPU101は、敵攻撃イベントにおけるダメージを反映した後、処理をS802に戻す。
なお、本実施形態のメインゲーム処理では、プレイヤ攻撃イベントではキャラクタカードの位置に応じて、キャラクタに攻撃属性のコマンドを実行させるか防御属性のコマンドを実行させるかを選択できるものとして説明したが、本発明の実施はこれに限られるものではない。例えばキャラクタカードの載置位置が前、即ち載置レーン112においてユーザから離れた位置に載置されている場合は通常攻撃、載置位置が後ろ、即ち載置レーン112においてユーザに近い位置に載置されている場合は特殊攻撃のように構成されてもよいことは容易に理解されよう。
一方、S803において全体攻撃イベントを発生させると判断した場合、CPU101はS808で、現在表示部106に表示されている分割表示の通常攻守画面に対して「こうげきがくるぞ!」のような全体攻撃の予告通知を各分割領域に重畳させた画面をGPU105に生成させ、表示部106に表示する。
S809で、CPU101は、予め定められた時間、操作キャラクタの位置変更に係る操作を受け付ける。本実施形態のメインゲームでは、敵キャラクタが全体攻撃を行う場合、前衛状態にある全ての操作キャラクタ、及び後衛状態にある全ての操作キャラクタの、いずれか一方に対して攻撃を行う。このため、本ステップにおいてCPU101は、ユーザが操作キャラクタの位置を変更可能な期間を設け、前衛及び後衛のいずれかに設定させる。
操作キャラクタの位置を変更可能な期間には、例えば図9に示されるような非分割表示の画面900が表示される。ユーザは、操作している操作ユニット110において、載置レーン112に載置したキャラクタカードを移動させることで、操作キャラクタ901a乃至cの各々を対応する位置に移動させることができる。また画面900には、キャラクタの位置を移動可能な残時間902と、敵キャラクタの全体攻撃が「まえ(前衛)」及び「うしろ(後衛)」のどちらに対してなされるかを示す対象表示903とが含まれる。対象表示903は、残時間902が0になるまでは「まえ」及び「うしろ」を交互に切り替えながら表示され、残時間が0になった際にいずれかの状態に決定される。
なお、本ステップにおいて決定された操作キャラクタの位置は、プレイヤ攻撃イベントと同様、S810で全体攻撃イベントが終了するまで変更できないものとする。これは、敵キャラクタの全体攻撃の対象が決定された後にも操作キャラクタの位置変更を認めてしまうことで、ゲームバランスが崩れることを防止するためでもある。
S810で、CPU101は、攻撃対象に決定された前衛または後衛の操作キャラクタに対する、敵キャラクタの全体攻撃に係るダメージ処理を行い、処理をS802に戻す。
このようにメインゲーム処理を実行することで、本実施形態の操作ユニット110を用いるゲームをユーザに提供することができる。
そしてS510で、CPU101は、スコア表示等の結果表示を行い、本ゲーム処理を完了する。なお、本ゲーム処理はゲーム装置100が起動されている間、繰り返し実行され、結果表示の後には再びエントリー待機画面に遷移するものとする。
以上説明したように、本実施形態のゲーム装置は、少ない演算量で載置されたカードの識別及び位置検出を行うことができる。なお、本実施形態では操作ユニット110は撮像装置115により撮影された画像信号を出力するものとして説明したが、本発明の実施はこれに限られるものではない。例えば、ゲーム装置100に着脱可能な操作ユニット110内に、載置レーン112に載置されたカードの2次元コードを認識する認識部、及び載置されたカードの位置検出を行う位置検出部が含まれた構成で本発明が実現されてもよい。

Claims (15)

  1. オブジェクト識別用のパターン部を備える有体のオブジェクトを操作インタフェースとして使用するゲーム装置であって、
    ユーザの操作入力を受け付ける操作ユニットと、
    前記操作ユニットにより受け付けられた操作入力に応じた表示を表示部に表示する表示制御部と、を有し、
    前記操作ユニットは、
    操作パネルと、
    前記オブジェクトが載置される複数の載置レーンであって、該載置レーンは前記操作パネル面内の直行する2つの方向のうちの第1の方向に連続して配置され、前記第1の方向と直行する第2の方向に少なくとも前記オブジェクトを移動可能な長さを有する複数の載置レーンと、
    前記載置レーンに載置されたオブジェクトを撮影する前記複数の載置レーンの各々に対応付けられた複数の撮像装置であって、各々が、少なくとも対応付けられた1つの前記載置レーンを撮影画角に含む複数の撮像装置と、を有し、
    前記ゲーム装置はさらに、
    前記複数の撮像装置の各々から出力された画像信号について、対応する前記載置レーンに載置された前記オブジェクトの前記パターン部を認識した結果を前記表示制御部に出力する認識部と、
    前記複数の撮像装置のうち、2以上の前記載置レーンを撮影画角に含む撮像装置から出力された画像信号について、該2以上の載置レーンに載置された前記オブジェクトの移動を検出した結果を前記表示制御部に出力する検出部と、を有する
    ことを特徴とするゲーム装置。
  2. 隣接する2つの前記載置レーンの間に、前記オブジェクトの移動を制限するように隆起した境界部が設けられたことを特徴とする請求項1に記載のゲーム装置。
  3. 前記検出部は、画像信号の前記第2の方向において前記オブジェクトのエッジ探索を行い、検出した少なくとも1つのエッジに基づいて得られた前記オブジェクトの載置位置から前記オブジェクトの移動を検出することを特徴とする請求項1または2に記載のゲーム装置。
  4. 前記ゲーム装置はさらに、前記複数の載置レーンの各々に対応付けられ、対応する前記載置レーンに載置された前記オブジェクトの位置に応じて異なる色で発光する複数の発光部を有することを特徴とする請求項1乃至3のいずれか1項に記載のゲーム装置。
  5. 前記操作ユニットはさらに、前記操作パネル面上に、逆三角形の頂点の位置関係をなして配置された3つの操作ボタンを有し、
    前記3つの操作ボタンのうち、前記逆三角形の下部頂点位置に配置された操作ボタンの大きさは、他の2つの操作ボタンよりも大きい
    ことを特徴とする請求項1乃至4のいずれか1項に記載のゲーム装置。
  6. ユーザの識別情報を記録したオブジェクトから、該識別情報を取得する読取部をさらに有し、
    前記読取部は、前記ゲーム装置の前記操作パネル以外の位置に設けられる
    ことを特徴とする請求項1乃至5のいずれか1項に記載のゲーム装置。
  7. 前記ゲーム装置は、前記操作ユニットを複数有し、
    前記複数の操作ユニットは、前記表示部を挟んで対面するように、前記ゲーム装置に着脱可能に装着される
    ことを特徴とする請求項1乃至6のいずれか1項に記載のゲーム装置。
  8. 前記ゲーム装置はさらに、
    前記ゲーム装置表面に開閉可能に設けられた開閉扉と、
    前記ゲーム装置内部に、複数の前記オブジェクトをストックするストッカと、
    前記ゲーム装置表面に設けられた開口から、前記ストッカにストックされた前記オブジェクトを払い出す払出部と、を前記操作ユニットと同数有し、
    前記開閉扉の開放及び前記操作ユニットの取り外しにより、前記ストッカへの前記オブジェクトの補充が可能である
    ことを特徴とする請求項7に記載のゲーム装置。
  9. 前記ゲーム装置はさらに、
    前記表示部の少なくとも一部を覆うように設けられた屋根と、
    前記屋根に設けられ、前記表示部あるいは前記操作ユニットの少なくともいずれかの方向に出力部を有するスピーカと、を有する
    ことを特徴とする請求項1乃至8のいずれか1項に記載のゲーム装置。
  10. 前記屋根は支柱により保持されるように設置され、
    前記支柱は、該支柱に沿う形で設けられた、前記オブジェクトを展示する展示部を有する
    ことを特徴とする請求項9に記載のゲーム装置。
  11. オブジェクト識別用のパターン部を備える有体のオブジェクトを操作インタフェースとして使用する操作ユニットであって、
    操作パネルと、
    前記オブジェクトが載置される複数の載置レーンであって、該載置レーンは前記操作パネル面内の直行する2つの方向のうちの第1の方向に連続して配置され、前記第1の方向と直行する第2の方向に少なくとも前記オブジェクトを移動可能な長さを有する複数の載置レーンと、
    前記操作ユニット内部に設けられ、前記載置レーンに載置されたオブジェクトを撮影する前記複数の載置レーンの各々に対応付けられた複数の撮像装置であって、各々が、少なくとも対応付けられた1つの前記載置レーンを撮影画角に含む複数の撮像装置と、
    前記複数の撮像装置の各々から出力された画像信号について、対応する前記載置レーンに載置された前記オブジェクトの前記パターン部を認識した結果を出力する認識部と、
    前記複数の撮像装置のうち、2以上の前記載置レーンを撮影画角に含む撮像装置から出力された画像信号について、該2以上の載置レーンに載置された前記オブジェクトの移動を検出した結果を出力する移動検出部と、を有する
    ことを特徴とする操作ユニット。
  12. 隣接する2つの前記載置レーンの間に、前記オブジェクトの移動を制限するように隆起した境界部が設けられたことを特徴とする請求項11に記載の操作ユニット。
  13. 前記移動検出部は、画像信号の前記第2の方向において前記オブジェクトのエッジ探索を行い、検出した少なくとも1つのエッジに基づいて得られた前記オブジェクトの載置位置から前記オブジェクトの移動を検出することを特徴とする請求項11または12に記載のゲーム装置。
  14. 前記複数の載置レーンの各々に対応付けられ、対応する前記載置レーンに載置された前記オブジェクトの位置に応じて異なる色で発光する複数の発光部をさらに有することを特徴とする請求項11または13に記載の操作ユニット。
  15. 前記操作パネル面上に、逆三角形の頂点の位置関係をなして配置された3つの操作ボタンをさらに有し、
    前記3つの操作ボタンのうち、前記逆三角形の下部頂点位置に配置された操作ボタンの大きさは、他の2つの操作ボタンよりも大きい
    ことを特徴とする請求項11乃至14のいずれか1項に記載の操作ユニット。
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