CN109414617B - 游戏装置、游戏用物品以及记录介质 - Google Patents

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Abstract

根据各用户的目的、意向来使玩游戏体验不同。游戏装置基于从物品获取到的物品信息,来执行使与被进行了该物品信息的获取的物品对应的游戏元素出场的游戏,并控制将包含与该游戏元素相关的演出动画的与游戏相关的游戏画面显示于显示装置。装置以如下方式进行游戏画面的显示控制:在与游戏元素相关的演出动画中的第一演出动画的显示中,使用于通知能够通过第一操作来将该第一演出动画设为非显示的意思的通知图像显示于显示装置,根据在第一演出动画的显示中被进行了第一操作,来不使该第一演出动画的未显示部分显示于显示装置。

Description

游戏装置、游戏用物品以及记录介质
技术领域
本发明涉及一种游戏装置、游戏用物品以及程序,特别是涉及一种执行基于从物品获取到的物品信息的游戏的游戏装置。
背景技术
存在一种游戏装置,具有排出如卡片那样的物品的排出功能,通过从用户所拥有的卡片进行信息获取,来提供使与该物品对应的游戏元素出场的玩游戏体验。在专利文献1中公开了一种卡片游戏装置,将多个卡片载置在台面上,并进行对与各卡片对应的角色在游戏中的位置进行变更的输入操作。
近年来,关于在这样的游戏装置中处理的游戏内容,与内容相关联的影像作品、与在内容中出场的角色或道具相关的玩具等在游戏装置以外也进行着广泛的商品扩展,来相辅相成地以提高内容的趣味性的方式进行提供。
专利文献1:日本特开2004-041740号公报
发明内容
发明要解决的问题
在如上述那样的以提高内容的趣味性的方式进行提供的卡片游戏装置中,具有以下倾向:根据以收集卡片(物品)为目的的用户、以对所使用的卡片的组合下工夫来争取对战游戏的成绩为目的的用户、以对在影像作品中出场的角色进行操作来享受活动的样子等互动为目的的用户等玩游戏的用户的目的、意向而所期望的玩游戏体验不同。因此,例如在以收集卡片为目的的用户、以争取对战游戏的成绩为目的的用户之中,也可能存在考虑不需要享受活动的样子等互动的时间的用户。因而,期待根据各用户的目的、意向来使玩游戏体验不同。
本发明是鉴于上述的问题点而完成的,其目的在于提供一种能够根据各用户的目的、意向来使玩游戏体验不同的游戏装置、游戏用物品以及程序。
用于解决问题的方案
为了实现上述的目的,本发明的游戏装置具有:获取单元,其从物品获取物品信息;控制单元,其基于由获取单元获取到的物品信息,来执行使与被进行了该物品信息的获取的物品对应的游戏元素出场的游戏,并控制将包含与该游戏元素相关的演出动画的与游戏相关的游戏画面显示于第一显示单元;以及操作输入单元,其受理操作的输入,其中,控制单元以以下方式进行游戏画面的显示控制:在与游戏元素相关的演出动画中的第一演出动画的显示中,使用于通知能够通过第一操作来将该第一演出动画设为非显示的意思的通知图像显示于第一显示单元,并根据在第一演出动画的显示中进行了第一操作,来不使该第一演出动画的未显示部分显示于第一显示单元。
发明的效果
通过这样的结构,根据本发明,能够根据各用户的目的、意向来使玩游戏体验不同。
附图说明
图1是示出本发明的实施方式及变形例所涉及的游戏装置100的功能结构的框图。
图2是例示了本发明的实施方式及变形例所涉及的游戏装置100的外观的图。
图3是例示了本发明的实施方式及变形例所涉及的各种数据的结构的图。
图4是例示了在本发明的实施方式及变形例所涉及的对战游戏的战略阶段显示于各显示部的游戏画面的图。
图5是例示了在本发明的实施方式及变形例所涉及的对战游戏的行动阶段显示于各显示部的游戏画面的图。
图6是用于说明本发明的实施方式及变形例所涉及的对战游戏的行动阶段中的显示转变的图。
图7是例示了在本发明的实施方式及变形例所涉及的游戏装置100中执行的玩游戏提供处理的流程图。
图8是例示了本发明的实施方式及变形例所涉及的游戏处理的流程图。
图9是例示了在本发明的实施方式及变形例所涉及的对战游戏的行动阶段显示于第一显示部120的游戏画面的图。
图10是例示了本发明的实施方式及变形例所涉及的攻击行动处理的流程图。
具体实施方式
[实施方式]下面,参照附图来详细地说明本发明的例示性的实施方式。此外,下面所说明的一个实施方式说明将本发明应用于作为游戏装置的一例的如下的游戏装置中的例子,该游戏装置能够提供基于从物品获取到的信息的游戏。但是,本发明能够应用于能够执行基于从物品获取到的信息的游戏的任意的设备。
在本实施方式中,设为由游戏装置排出的或者以其它方式流通的能够在游戏中使用的物品是卡片来进行说明,但是只要是构成为能够被获取后述的物品信息的物品即可,物品不限于卡片。物品例如也可以是具有游戏元素(角色、道具)的外观的手办等造型物。在该情况下,物品信息能够从通过贴签、印字等附加在该造型物的底面或规定面的图案获取,或者能够从该造型物的内部的记录介质获取。另外,物品不仅可以是手办,也可以是玩具、贴签等任意的物品。
另外,在本实施方式中,设为以下结构来进行说明:在能够在游戏中使用的所有卡片上,均通过应用规定的变换运算来将不变的物品信息变换为一维或者多维的图案(码),并以形成(印刷)于卡片表面的方式附加在卡片上。在本实施方式中,设为通过利用隐形墨水的印刷来在卡片表面形成码。
然而,本发明的实施不限于此,码也可以以可视的方式印刷于卡片表面,还可以通过在卡片的中间层形成与码相关的规定的识别图案来附加在卡片上。另外,物品信息也可以以可变的方式构成,在该情况下,例如也可以构成为被记录在内置于卡片中的近距离通信(NFC:Near Field Communication,近场通信)用的标签中,并能够经由规定的读写器而被进行信息的获取变更。另外,将可变的物品信息附加在卡片上的方式不限于NFC标签,例如也可以是被记录在IC芯片等记录介质中作为数据来保持等任何方式。
另外,在本实施方式中,设为以下结构来进行说明:在游戏装置执行的游戏中能够通过使用卡片而出场的游戏元素是角色,在卡片上附加有对应的角色的图案(角色图像)。然而,本发明的实施不限于此,用于确定所执行的游戏的游戏元素的卡片不限于被构成为能够确定与游戏相关的角色,也可以是用于确定道具、效果等其它游戏元素,这是不言而喻的。
《游戏装置100》在此,使用图1的框图来说明游戏装置100的功能结构。
控制部101例如是CPU,对游戏装置100所具有的各模块的动作进行控制。具体地说,控制部101读出例如记录介质102中记录的各模块的动作程序,并在存储器103中展开并执行该动作程序,由此对各模块的动作进行控制。
记录介质102例如是非易失性存储器、HDD等能够永久地保持数据的记录装置。记录介质102除了存储游戏装置100所具有的各模块的动作程序以外,还存储在各模块的动作中需要的参数等信息、在游戏装置100所执行的游戏中使用的各种图形数据。存储器103例如是易失性存储器等用于暂时存储数据的存储装置。存储器103不仅被用作各模块的动作程序的展开区域,还被用作暂时存储在各模块的动作中输出的数据等的保存区域。
支付检测部104检测在游戏装置100中进行了对价的支付的情形。例如可以通过检测向硬币投入口投入了规定金额的硬币或相当的投币(coin)、或者基于与同规定的电子货币相关的芯片之间的通信的结算处理的完成等来判断对价的支付。关于本实施方式的游戏装置100,设为基于对价的支付来开始向用户提供伴随卡片排出的服务来进行说明,但是对价的支付不是必须的必要条件,也可以基于规定的开始指示来开始提供服务。
显示控制部105例如包含GPU等描绘装置,在本实施方式中进行使第二显示部130和第一显示部120显示的画面的生成及控制。具体地说,显示控制部105在游戏装置100的运行中(玩游戏的过程中、待机状态中),基于由控制部101进行的处理、命令来对需要的描绘用对象执行适当的运算处理,并进行画面的描绘。所生成的画面被输出到与游戏装置100处于同一壳体内、或者可拆卸地连接于游戏装置100的外部的作为显示装置的第二显示部130及第一显示部120,并通过在规定的显示区域中显示来向用户呈现。
本实施方式的游戏装置100具有用于显示游戏画面的如图2所示那样的两种显示装置(第一显示部120和第二显示部130),显示控制部105针对各个显示部分别进行游戏画面的生成。如图示那样,在本实施方式中,第二显示部130构成为在其显示区域上具有能够载置卡片的台面(载置面板131),用户能够通过在规定的时刻对所载置的卡片进行移动操作,来进行与游戏相关的一部分操作输入。关于在第二显示部130中显示的游戏画面,在后面进行叙述,但是为了提供较佳的游戏体验而存在多个种类的游戏画面,包括如图2所示那样的呈现作为载置卡片的基准的区域的图像(以明示载置卡片的位置、区域的方式构成的二维图像)的画面。另一方面,第一显示部120基本上显示基于在第二显示部130的台面上进行的卡片的移动操作而生成的游戏画面、例如针对俯瞰与卡片对应的角色或者该角色及在游戏中出场的其它角色等的视点描绘出的游戏画面或后述的各种演出动画。
另外,与本实施方式的第二显示部130相关的显示装置构成为能够对载置在载置面板131上的卡片上附加的不可视码进行识别。更详细地说,第二显示部130构成为能够显示由显示控制部105生成的游戏画面,并且能够从第二显示部130的里侧(游戏装置100的壳体内侧)对载置于载置面板131上的卡片进行识别以及位置/旋转检测。例如,在附加在卡片的不可视码是通过红外光反射墨水形成的情况下,载置面板131和显示所需要的液晶面板层、导光层全部构成为能够使红外光透过,在导光层的底面不具有成为遮挡物的外壳。在该情况下,关于载置于载置面板131上的卡片,能够利用设置于游戏装置100的内部的红外线摄像机来拍摄所载置的卡片上附加的不可视码。
卡片识别部106进行载置于载置面板131上的卡片的物品信息的获取、所载置的各卡片的识别、以及检测各卡片的位置/旋转。卡片识别部106例如可以如上述那样具有从第二显示部130的里侧对第二显示部130进行拍摄的红外线摄像机,从通过该拍摄所得到的图像中提取出不可视码并对该不可视码进行变换,由此从载置面板131上的卡片获取物品信息。在本实施方式中,为了简单,设为在游戏装置100中能够在游戏中使用的卡片分别与在游戏中出场的一个角色相对应。因而,卡片所具有的物品信息可以是构成为能够确定该卡片与被设置为能够在游戏中出场的哪个角色相对应的不变的信息,物品信息可以构成为包含用于简单地确定与该卡片相对应的角色的信息。因此,卡片识别部106当在受理玩游戏时使用的卡片的载置的期间中从摄像图像中检测出载置了新卡片(摄像图像中包含没有完成解析的不可视码)时,对附加在该卡片的不可视码进行解析,由此获取用于确定与该卡片相对应的角色的角色ID。另外,卡片识别部106根据检测出摄像图像中的不可视码的位置来获取卡片的载置位置,并将该载置位置作为玩游戏时使用的卡片的信息(载置卡片信息)来与角色ID相关联地例如在存储器103中进行管理。另外,可以是在不可视码中附加预先决定的用于识别卡片的方向以及正反面的信息的结构,卡片识别部106在对不可视码进行解析时,还进行卡片的朝向(台面上的载置方向)的检测,并将该卡片的朝向作为载置卡片信息进行管理。
此外,在本实施方式中,设为在载置面板131上载置有卡片的情况下卡片识别部106进行卡片的物品信息的获取、位置等的检测来进行说明,但是本发明的实施不限于此。即,也可以是以下结构:利用另外设置的读取器来获取玩游戏时使用的卡片所具有的物品信息,以不可视的方式附加在卡片上的图案不包含与卡片相对应的角色的识别信息,而仅用于被进行了物品信息的获取的卡片的确定以及该卡片的移动检测等。
另外,在本实施方式中,为了提供较佳的游戏体验,设为卡片识别部106针对载置于载置面板131上的卡片检测其位置和方向来进行说明,但是根据在第二显示部130中针对卡片进行的显示的方式、载置面板131或卡片的形状、不可视码的结构方式等不同,也可以不进行方向的检测。
角色DB 107是针对被预先决定为在游戏中出场的各个角色管理角色信息的数据库。角色信息例如可以如图3(a)所示那样为如下结构:与用于唯一地确定角色的角色ID301相关联地管理角色名302、角色在游戏内的各种参数(决定了游戏进展中的优势性的角色固有的数值(体力、攻击力、防御力等)、各种能力及其发动条件等)303、以及表示为了将角色显示于游戏画面中而使用的图像、模型数据等的显示用信息304。
排出控制部108针对基于对价的支付的一次玩游戏,对卡片的排出进行控制。游戏装置100中排出的卡片例如可以是在与规定的游戏(对战游戏)的提供相关的游戏序列开始前排出。排出部140例如是卡片分配器,可以是如下结构:具有将卡片沿铅垂方向堆积的未图示的储藏箱,并且具有根据由排出控制部108发出的排出命令而排出一张在储藏箱最低部保持的卡片的机构。在排出部140内置于与游戏装置100同一壳体内的情况下,所排出的卡片可以通过被引导到能够从游戏装置100的外部访问的排出口201(图2)来提供给用户。从本实施方式的游戏装置100排出的卡片如上述那样构成为在表面具有与固有的物品信息相关的不可视码,因此是预先印刷制造出的现成卡片,所有的卡片均形成为相同形状相同大小。
操作输入部109例如是决定输入用的操作构件、各种传感器等游戏装置100所具有的用户接口。操作输入部109当检测出进行了对操作构件的操作输入时,将与该操作输入对应的控制信号输出到控制部101。在本实施方式中,操作输入部109用于检测对被作为物理操作构件而设置于游戏装置100的各种用户接口进行的操作输入,作为检测对象同与由卡片识别部106检测的卡片的移动相关的操作输入的检测对象不同的用户接口,以下设为另外的用户接口来进行说明。此外,操作输入部109例如也可以包含用于检测在第一显示部120、第二显示部130的画面上进行的触摸输入的触摸输入检测传感器等。
通信部110是游戏装置100所具有的与外部装置之间的通信接口。通信部110能够经由未图示的因特网等通信网、线缆等不问有线还是无线的通信介质来与外部装置连接,能够进行数据的发送接收。通信部110例如将作为发送对象而输入的信息变换为规定形式的数据,将该数据经由网络发送到服务器等外部装置。另外,通信部110例如当经由网络从外部装置接收到信息时,将该信息进行解码后保存到存储器103中。另外,本实施方式的游戏装置100构成为能够经由通信部110从外部装置接收将与游戏相关的处理的程序封装化所得到的程序数据。控制部101在由通信部110接收到该程序数据并且接收到程序的更新请求的情况下,能够按照更新请求使用所接收到的程序数据来更新当前保存在记录介质102中的与游戏相关的处理的程序。此外,除上述之外,与游戏相关的处理的程序的更新处理例如还能够在将记录介质中记录的程序数据插入到游戏装置所具有的未图示的光学驱动器等时被自动执行,或者还能够在插入后通过管理者进行开始命令而被执行。
《游戏概要》下面,说明在本实施方式的游戏装置100中提供的游戏的概要。
在本实施方式的游戏装置100中提供的游戏是在玩家战队与对手战队之间进行的回合制的对战游戏,其中,该玩家战队是由用户所使用的角色、即与由用户载置于载置面板131上的各个卡片分别对应的角色(玩游戏角色)构成的战队,该对手战队是由通过规定的方法选择出的对战对手的角色(对手角色)构成的战队。在对战游戏中,在玩家战队和对手战队中的各战队中,针对构成战队的角色决定的体力的总和被决定为战队体力,在达到预先决定的上限回合数之前的期间内使对手的战队体力减至0的战队成为游戏的胜者。
一个回合由战略阶段和行动阶段构成,在该战略阶段,考虑玩家战队、对手战队的状态来在该回合中决定玩家战队的各角色的行动,在该行动阶段,与游戏的进展相匹配地执行在战略阶段决定的行动,进行与战队体力增减相关的处理。在此,在战略阶段,不进行对战游戏,在满足了战略阶段的结束条件而转移到行动阶段的情况下,考虑针对玩家战队决定的行动、针对对手战队决定的行动以及各角色或战队的状态等,来进行对战游戏。
基本上,这些战略阶段和行动阶段在以下方面不同:前者受理对载置于载置面板131的卡片进行的移动操作,后者不受理(不需要)对载置于载置面板131的卡片进行的移动操作。即,在本实施方式的游戏装置100中,针对载置于载置面板131的卡片受理用户的移动操作的期间限定于战略阶段,在行动阶段不请求用户进行卡片的移动操作。行动阶段也可以根据需要受理例如对物理操作构件等的简单的操作输入,但是为了避免用户进行非意图的移动操作或游戏难易度的上升,构成为不需要一边在第一显示部120中确认游戏进展一边对载置面板131上的卡片进行移动操作。
在此,关于在本实施方式的游戏装置100中提供的对战游戏的一个方式,下面例示具体的游戏流程、显示控制。
〈战略阶段〉在战略阶段,在第二显示部130中显示用于决定后续的行动阶段(同一回合)中的各玩游戏角色的行动的方针的如图4(a)那样的游戏画面400。游戏画面400中示出的攻击区域401和待机区域402对应于与对战游戏相关的游戏内的空间(3D空间)中的能够配置玩游戏角色的区域。用户将卡片以使至少一部分与第二显示部130中显示的攻击区域401或待机区域402重叠的方式载置到第二显示部130的载置面板131上,由此能够将与该卡片相对应的玩游戏角色配置到游戏内的空间。例如,在卡片411、412及413如图4(b)所示那样载置于载置面板131上的情况下,如图4(c)所示的第一显示部120中显示的游戏画面420那样,在与对战游戏相关的游戏内空间中,以维持其相对关系的状态配置与各卡片相对应的角色421、422及423。
攻击区域401和待机区域402分别是针对同(与区域的显示重叠地)载置的卡片对应的玩游戏角色在行动阶段进行的行动或者回合结束时赋予的效果等在游戏中的作用不同的区域。
待机区域402是在行动阶段不进行用于使对手角色的战队体力减少的行动(攻击)、而是针对与所载置的卡片对应的玩游戏角色补充行动点数的区域。行动点数是指通过在行动阶段消耗来使消耗了该点数的角色能够进行攻击行动的点数。在行动点数为0的状态下,玩游戏角色不能进行攻击行动,因此用户需要将与该玩游戏角色对应的卡片移动到待机区域402。另外,例如,行动点数的初始值、通过载置于待机区域402而上升的点数、能够补充的最大值也可以是按每个角色由角色信息中的各种参数313来决定。
另一方面,攻击区域401是使与所载置的卡片对应的玩游戏角色消耗行动点数来进行攻击行动的区域。如图4(a)所示,攻击区域401被分为三个区域,进行控制,使得离对手战队的距离越短,则消耗越多的行动点数,成为在攻击行动中越容易使对手战队的战队体力减少的状态。在此,攻击区域401和待机区域402与在对战游戏中同对手战队相对时决定的游戏内的空间对应,被设定为离对手战队的距离按攻击区域401、待机区域402的顺序依次变大。即,在图4(a)中攻击区域401的上端表示与对手战队相对的空间的最前面,用户将卡片载置于游戏装置100的越深侧的位置(攻击区域401的上方向),则能够将与该卡片对应的角色设为越容易使对手战队的战队体力减少得更多的状态。
像这样,在与一个回合相关的战略阶段,用户能够通过对载置于载置面板131上的卡片进行移动操作,来针对与各卡片对应的角色决定使其在该回合的行动阶段进行的行动或状态变更、游戏上的角色配置等。在本实施方式的游戏装置100中,对第二显示部130中显示的游戏画面进行控制,使得用户易于将意识集中于这样的战略阶段中的卡片的移动操作,且能够进行所意图的对卡片的移动操作。更详细地说,在本实施方式的游戏装置100中构成为,如图4(b)所示的那样在载置于载置面板131上的卡片411、412及413的周围分别显示表示与各卡片相关的各种信息的关联图像414、415及416,用户能够通过参照该信息来容易地掌握在战略阶段应进行怎样的卡片移动操作。在基于由卡片识别部106检测出的卡片的载置位置而决定的位置进行与卡片相关的各种信息显示,并追随卡片的移动来进行显示位置的控制。
也就是说,在战略阶段,在第二显示部130中汇集所需要的信息,因此用户不需要在第二显示部130与第一显示部120之间交替地移动视线来进行第二显示部130上的卡片的移动操作或者在将视线保持在第一显示部120的状态下摸索着进行第二显示部130上的卡片的移动操作,而能够集中地进行卡片的移动操作。并且,在第二显示部130中,在与所识别出的卡片的载置位置对应的位置显示边框图像,因此用户能够判断是否正常地进行了卡片的识别(例如由于移动操作而与其它卡片重叠并被识别为载置于不同的位置、由于卡片识别部106校准失败而识别位置稍微偏离等),并进行应对。另外,在正常地进行了卡片的识别的情况下,在对战游戏的战略决定中应参照的信息以追随各卡片的方式进行显示,因此能够容易地判断在本次回合中应将卡片移动到攻击区域401和待机区域402中的哪个区域、应将卡片移动到攻击区域中的哪个位置等,来较佳地开始进行移动操作。
〈行动阶段〉当战略阶段(根据确定操作或超时)结束时,与该回合相关的行动阶段开始。在行动阶段中成为行动对象的角色基本上是被配置在攻击区域401中的玩家战队和对手战队的角色。行动阶段是呈现基于在战略阶段进行的卡片的移动操作的结果来进行的攻击行动的阶段,与战略阶段不同,不需要进行卡片的移动操作。
首先,当行动阶段开始时,决定从玩家战队和对手战队中的哪个战队开始进行攻击行动(先进攻/后进攻)。关于先进攻/后进攻的决定,例如可以将针对各战队的配置于攻击区域401上的各个角色分别决定的攻击力等参数(值)加上与根据攻击区域401中的角色的位置而消耗的行动点数相应的值等、通过进行规定的运算来计算各战队的参数总和,并基于参数总和的大小来进行该先进攻/后进攻的决定(大的一方为先进攻)。
当决定了先进攻/后进攻时,先进攻战队中的攻击区域401内的角色例如基于攻击属性、合作协调性、配置位置等被进行分组,按每个组来进行攻击行动。此时,后进攻战队也同样地被进行分组,并决定先进攻战队的各组的攻击对象(防守侧组)。此外,下面说明先进攻战队的攻击行动时的动作,但是在先进攻战队的攻击行动结束后,攻守交换并同样地进行与后进攻战队的攻击行动相关的动作。
在攻击行动中,例如一组一组地按顺序选择上述设定的先进攻战队的组,针对各组,在基本的攻击行动开始的演出显示之后进行与本发明所涉及的第二操作是否成功的判定相关的攻击行动是否成功的判定。攻击行动是否成功例如图5(a)所示那样由对攻击侧组和防守侧组设置的计量条(gauge)长度的长短来决定(计量条胜负),如果如例示的那样攻击侧组的计量条501超过了防守侧的计量条502,则判定为攻击行动成功。在此,在战队为玩家战队的情况下,各计量条长度的决定是通过在计量条长度依次变动的期间进行的与计量条停止相关的操作输入(物理按钮操作)而确定的。另一方面,在战队是由NPC操作的对手战队的情况下,计量条长度是通过作为在基于抽选处理等而随机决定的时刻进行了与计量条停止相关的操作输入进行处理而确定的。另外,在战队是由其它游戏装置的用户操作的对手战队的情况下,计量条长度是通过在该其它游戏装置中进行的与计量条停止相关的操作输入而确定的。
在判定为攻击行动成功的情况下,确定给与防守侧战队的伤害量(体力的减少量),开始显示用于呈现基本的攻击行动成功(没有被防守侧战队的角色防御而击中了防守侧战队的角色(被击))的情形的与攻击成功相关的第一演出动画。另外,在判断为攻击行动失败的情况下,确定比成功时少的给与伤害量,开始显示用于呈现基本的攻击行动失败(已被防守侧战队的角色防御)的情形的与攻击失败相关的第一演出动画。
在本发明的说明中,演出动画表示指针对通过游戏中的变化而发生的事件、优选的是通过由用户进行的操作而发生的事件显示的、一边在至少一部分区间中内容连续地变化一边进展的一系列画面转变(图像/帧群)。关于演出动画的显示,可以通过预渲染(prerendering)处理等来再现预先准备的固定内容的动画,由此进行该演出动画的显示,也可以通过考虑游戏中的动态的变更要素并依次描绘对应的图像来生成各帧,由此进行该演出动画的显示。下面,在本实施方式的游戏装置100中,设为以下结构来进行说明:如后者那样,显示控制部105与游戏的进展相匹配地描绘游戏画面并使该游戏画面显示于第一显示部120,由此进行演出动画的显示。
第一演出动画例如是针对各角色或者组中的角色的组合预先决定的用于呈现与基本的攻击行动相关的动作的演出动画,基本上与攻击行动是否成功无关地在第一显示部120中依次显示如图9(a)的画面900那样的画面。第一演出动画构成为包括由攻击侧组的角色进行的攻击行动以及由受到该攻击的防守侧组的角色进行的被击行动,如果攻击侧组的角色和攻击行动是否成功的组合相同,则每次成为同样的进展内容。例如,也可以是,关于第一演出动画中的攻击行动,由攻击侧组的角色或其组合来决定一个行动,关于第一演出动画中的被击行动,如果基本的攻击行动失败,则与角色无关地决定共同的行动(防守),如果基本的攻击行动成功,则决定与所确定的攻击行动对应的一个行动(击中)。因此,由显示控制部105控制的第一演出动画的生成是通过对攻击侧组的角色的3D模型应用针对各角色确定的攻击行动数据、对防守侧组的角色的3D模型应用针对各角色确定的被击行动数据来按每帧进行的。
在与基本的攻击行动相关的第一演出动画的显示之后,进行对防守侧战队给与的给与伤害量的显示。此外,在本实施方式中,设为即使在攻击行动中失败的情况下,也对防守侧战队给与比成功时给予的伤害少的伤害的结构来进行说明,但是也可以构成为在失败时不给与伤害。
另外,在本实施方式的游戏装置100中提供的游戏中,在与攻击行动是否成功相关的计量条为超过如图5(a)所示的阈值503的长度而判定为成功的情况下,在基本的攻击行动之后发生特殊的攻击行动。特殊的攻击行动的呈现是通过在与基本的攻击行动相关的第一演出动画的显示结束之后且在给与伤害量的显示之前在第一显示部120中显示与该特殊的攻击行动相关的第二演出动画进行的。即,在本实施方式的游戏装置100中,针对一个攻击侧组的攻击行动产生的演出动画的显示如图6所示那样为3种。在图6的例子中,图6(a)示出超过阈值503的长度且攻击行动成功的情况下的显示转变,图6(b)示出没有超过阈值503的长度且攻击行动成功的情况下的显示转变,图6(c)示出攻击行动失败的情况下的显示转变。
与特殊的攻击行动相关的第二演出动画不同于与基本的攻击行动相关的演出动画,而是如图5(b)所例示的那样使第一显示部120和第二显示部130联动地进行该与特殊的攻击行动相关的第二演出动画,使得向用户提供的趣味性提高并使其更加沉浸于内容。更详细地说,显示控制部105在包含进行特殊的攻击行动的角色的第二演出动画的各帧的生成中,基于游戏装置100中的第一显示部120与第二显示部130的位置关系来定义两种描绘视点,以使该角色的显示部位不重叠的方式决定各视点的描绘范围,来描绘各显示部中显示的画面。在本实施方式中,为了简单,设为以下结构来进行说明:在基本的攻击行动之后发生的特殊的攻击行动是由攻击侧组中的一名角色进行的,进行被决定为该角色固有的招式、技能的发动。特殊的攻击行动不同于伴随与基本的攻击行动相关的第一演出动画的生成中使用的那样的通用性地设置的行动而产生的一般性的动作(击拳、踢腿、射击等),而是伴随针对角色或一部分属性的角色固有地决定的行动而产生的动作。另外,在使特殊的攻击行动发生的情况下,控制部101使对防守侧战队给予的给与伤害量相比于针对基本的攻击行动的成功决定的值而言进一步增大。
在此,第一演出动画和第二演出动画是被分类为不同类别的演出动画。两个演出动画不仅在其显示只在第一显示部120中进行还是在第一显示部120和第二显示部130中进行、演出动画中呈现的与角色相关的动作是基本的攻击行动和特殊的攻击行动中的哪个行动、其发生是否依赖于攻击行动是否成功这些方面不同,例如也可以还在以下方面不同。
关于第一演出动画,其内容根据攻击侧组的角色和攻击行动是否成功的组合来确定,另外,演出的结构与组合无关而类似,因此在一次玩游戏中容易反复显示同样内容的演出动画。另一方面,第二演出动画是在判定为攻击行动成功且计量条长度超过阈值503这一限定性的条件下发生的,并且例如根据被选择为特殊的攻击行动的行动主体的一名角色是哪个角色、该角色在当前的游戏中的状态、一次玩游戏中的特殊行动的发生时刻/次数、以及计量条长度(为从阈值503至最大长度为止的哪个)中的至少一个而被进行发生不同的特殊的攻击行动的控制,从而在一次玩游戏中或多次玩游戏中反复显示相同内容的演出动画的情形很少。
因此,在本实施方式的游戏装置100中提供的游戏中构成为,针对由于在一次玩游戏中多次呈现同样的内容而可能使用户厌倦的第一演出动画,能够受理在其显示中将该第一演出动画设为非显示的操作(跳过操作)。在此,演出动画的非显示是指进行控制,使得不生成所显示的演出动画的整体(帧群)中的除在受理操作之前显示的帧以外的未显示的区间的帧、或者不将该未显示的区间的帧显示于第一显示部120。关于能够受理设为非显示的操作,例如图9(a)所示那样在画面(帧)900中的右下的固定位置显示表示能够进行该操作的输入的通知图像901。可以通过对游戏装置100所具有的按钮等操作构件进行的操作输入,来受理设为非显示的操作。
显示控制部105在使第一演出动画显示于第一显示部120的期间对描绘进行控制,使得通知图像901包含在画面中来进行显示,控制部101当在第一演出动画的显示期间受理被进行了设为非显示的操作时,使显示控制部105进行将第一演出动画设为非显示的控制。另外,在本实施方式中,在被进行了将第一演出动画设为非显示的操作的情况下,控制部101进行控制,使得将此后的第一演出动画全部设为非显示。即,针对在一次玩游戏中可能产生多次的第一演出动画进行了在某一显示中设为非显示的操作的情况下,控制部101进行控制,使得将被进行该操作时正在显示的第一演出动画的未显示部分设为非显示,且不进行在此之后产生的第一演出动画的显示处理。此外,在本实施方式中,设为因被进行了一次设为非显示的操作而将此后全部的第一演出动画设为非显示的结构来进行说明,但是也可以是,设为基本上必定显示,在各次中通过进行设为非显示的操作来将未显示部分设为非显示。另外,也可以是,以设为非显示的操作被进行了规定次数为契机,来将此后的第一演出动画设为非显示。
另一方面,关于第二演出动画,其很少发生,并且能够对防守侧战队给与比在基本的攻击行动中设想的值多的伤害量,因此在本实施方式的游戏装置100中提供的游戏中,为了明示发生了特殊的攻击行动而不进行将第二演出动画设为非显示的控制。因此,显示控制部105对描绘进行控制,使得在使第二演出动画显示于第一显示部120和第二显示部130的期间不将通知图像901在画面中显示,从而控制部101在第二演出动画的显示期间内不受理设为非显示的操作。即,在满足显示第二演出动画的条件的情况下,该第二演出动画必定显示。通过像这样,能够使用户容易地识别发生了成为与基本的攻击行动的给与伤害量不同的给与伤害量的原因的特殊的攻击行动,并且能够呈现由非通用性的行动构成的趣味性高的演出动画。此外,在本实施方式的游戏装置100中,设为使用第一显示部120和第二显示部130来显示第二演出动画的结构来进行说明,但是本发明的实施不限于此。然而,使用第一显示部120和第二显示部130的演出动画的显示易于引人注目,用这种方式来可靠地呈现与通常不同的结构的特殊的攻击行动能够聚集更多的用户的兴趣,其结果,能够较佳地引导用户利用游戏装置100。
此外,如根据图5(a)和(b)的与第二显示部130相关的画面也能够理解的那样,在本实施方式的游戏装置100中执行的对战游戏的行动阶段,将与卡片相关的各种关联图像根据其载置位置来进行显示的战略阶段那样的游戏画面不在第二显示部130中进行显示。这是为了避免在不需要进行卡片的移动操作的行动阶段由于进行与卡片相关的关联图像显示而可能使用户误解为需要进行卡片的操作,或者为了避免更加难以注视进行例如计量条确定操作等的显示的第一显示部120。在本实施方式中,设为在行动阶段与角色配置决定相关的攻击区域401和待机区域402也不在第二显示部130中进行显示的结构来进行说明,但是由于通过进行控制使得至少不进行关联图像的显示而能够得到上述效果,因此本发明的实施方式不限于此,这应该是能够理解的。
换言之,在该对战游戏的战略阶段和行动阶段,根据是否受理载置于载置面板131上的卡片的移动操作来使用户应注视的画面不同。因而,在行动阶段,表示能够受理将第一演出动画设为非显示的操作的通知图像901被显示于作为在该阶段应注视的画面的第一显示部120,而不被显示于第二显示部130。
《玩游戏提供处理》关于在具有这样的结构的本实施方式的游戏装置100中关于一次玩游戏执行的玩游戏提供处理,使用图7的流程图来说明具体的处理。与该流程图对应的处理能够通过由控制部101将例如记录介质102中存储的对应的处理程序读出后在存储器103中展开并执行来实现。此外,设为例如在由支付检测部104检测出投入了与一次玩游戏相关的对价时开始进行本玩游戏提供处理来进行说明。在本玩游戏提供处理的执行中,只要没有特别提及,则显示控制部105基于由控制部101进行的处理或命令,来适当地进行与进展对应的画面的生成及该画面向第二显示部130和第一显示部120的显示。
在S701中,排出控制部108在控制部101的控制之下,使排出部140进行针对本次玩游戏的卡片的排出。
在S702中,控制部101执行玩游戏角色的登记处理,来登记在对战游戏中使用的玩游戏角色。登记处理是通过由用户将与期望作为玩家战队出场的角色相关的卡片载置到第二显示部130的载置面板131上来进行的。在登记处理中,卡片识别部106在载置于载置面板131上的卡片发生了变化(检测到新卡片、所检测到的卡片(因被去除)消失)的情况下,进行对应的处理(信息追加、删除)。例如在检测到新卡片的情况下,卡片识别部106通过对附加在该卡片的不可视码进行解析,来获取与相对应的角色相关的角色ID(物品信息的获取),并将该角色ID与该卡片的检测坐标及方向的信息一起输出到控制部101。然后,控制部101基于该角色ID来从角色DB 107获取与卡片相关的角色信息,将该角色信息追加到用于管理玩游戏角色的玩游戏角色管理表中并保存到存储器103中。在玩游戏角色管理表中针对一个玩游戏角色管理的一条记录的信息例如可以是如图3(b)所示的数据结构。在图3(b)的例子中,针对一个玩游戏角色管理的信息构成为,与所获取到的角色ID 311相关联地具有角色名312、各种参数313、显示用信息314、当前的卡片的检测坐标及方向315、以及在关联图像的显示中使用的行动点数316。由于在该时间点不需要进行移动操作的输入等,因此显示控制部105也可以将与所检测到的卡片对应的角色图像显示于第一显示部120,以使用户能够掌握是否正常地识别出卡片。
在S703中,控制部101判断玩游戏角色的登记是否已结束。玩游戏角色的登记已结束可以是基于检测出由用户进行了与登记结束相关的操作输入或上限数(7名)的玩游戏角色的登记已结束来进行判断。控制部101在判断为玩游戏角色的登记已结束的情况下,使处理转移到S704,在判断为登记还没有结束的情况下,使处理返回到S702。
在S704中,控制部101决定与对战游戏中的对手战队相关的对手角色。对手角色的决定例如可以基于由用户进行的与对战对手选择或关卡选择相关的操作输入、与另外获取到的用户的识别信息相关联地管理的游戏的进展状况、规定的抽选处理的结果等来进行。另外,所决定的对手角色的信息与玩游戏角色同样地,按每个角色作为一条记录登记到存储器103中保存的对手角色管理表中即可。在对手角色管理表中针对一个对手角色管理的一条记录的信息可以是与玩游戏角色管理表中管理的信息同样的数据结构,在该情况下,在对战对手为NPC的情况下可以不基于实际的卡片的载置而决定被作为检测坐标及方向315管理的信息。
在S705中,控制部101执行与所登记的玩游戏角色和对手角色出场的对战游戏相关的游戏处理。
〈游戏处理〉下面,关于本步骤的游戏处理,参照图8的流程图来说明详细内容。
在S801中,控制部101开始进行与当前的回合相关的战略阶段的处理。在战略阶段,显示控制部105参照玩游戏角色管理表中的各玩家的检测坐标及方向315,来生成并更新使第二显示部130显示的游戏画面(图4(a)的游戏画面400+关联图像),使得如上述那样针对由卡片识别部106检测到的各个卡片显示关联图像。此外,在战略阶段,关于针对各玩游戏角色管理的玩游戏角色管理表中的检测坐标及方向315的信息,可以根据检测到在载置面板131上进行的卡片的移动,来变更并依次更新与该卡片对应的信息,显示控制部105在画面更新的时刻参照该信息来进行关联图像的描绘位置、方向的决定以及游戏画面的生成,并进行显示更新。另外,在此期间,显示控制部105将使第一显示部120显示的游戏画面(图4(c)的游戏画面420)也根据玩游戏角色管理表的更新、或者以规定的更新频率反映出卡片的移动操作来生成并进行显示更新。
在S802中,控制部101判断是否满足了战略阶段的结束条件。关于战略阶段,例如可以如上述那样以进行了各玩游戏角色的配置的确定操作、或者经过了针对战略阶段预先决定的用户可操作时间为必要条件,来判断为满足了结束条件。控制部101在判断为满足了战略阶段的结束条件的情况下,使处理转移到S803,在判断为没有满足结束条件的情况下,反复进行本步骤的处理。
在S803中,控制部101开始进行与当前的回合相关的行动阶段的处理。当行动阶段开始时,显示控制部105将使第二显示部130显示的游戏画面变更为例如鸟瞰与对战游戏相关的游戏区域(游戏世界)的不显示与卡片相关的关联图像的画面(图5(a)的与第二显示部130相关的显示)。
在S804中,控制部101针对与当前的回合相关的行动阶段来决定将先进攻设为玩家战队和对手战队中的哪个战队。可以基于如上述那样以与攻击区域401重叠的方式载置的卡片的检测坐标及方向315以及所消耗的行动点数316来进行决定。
在S805中,控制部101执行将先进攻战队设为攻击侧战队、将后进攻战队设为防守侧战队、且进行与先进攻战队的攻击行动相关的各种处理的攻击行动处理。
〈攻击行动处理〉在此,关于本步骤中执行的攻击行动处理,使用图10的流程图来说明详细内容。
在S1001中,控制部101将攻击侧战队和防守侧战队分为作为呈现攻击行动的单位的组。另外,控制部101针对分类后的攻击侧战队的各个组,决定成为其攻击对象的防守侧战队的组。
在S1002中,控制部101将攻击侧的战队的组中的还没有进行攻击行动的呈现的组设定为处理组。
在S1003中,控制部101针对处理组及其攻击对象的组(对象组:防守侧战队),决定与攻击行动相关的计量条长度。控制部101受理与计量条停止相关的操作输入,来决定与玩家战队的组相关的计量条长度。另外,控制部101执行与对手战队的组相关的规定的处理来决定计量条长度。
在S1004中,控制部101判断是否已经被进行了将第一演出动画设为非显示的操作。在本实施方式的游戏装置100中,在一次玩游戏中,在第一演出动画被显示于第一显示部120的期间内被进行了将第一演出动画设为非显示的操作的情况下,控制部101将表示被进行了设为非显示的操作的信息(例如逻辑型)保存到存储器103中。因而,在本步骤中,控制部101根据在存储器103中是否保存有符合的信息来进行判断。控制部101在判断为已经被进行了将第一演出动画设为非显示的操作的情况下,使处理转移到S1010,在判断为没有进行将第一演出动画设为非显示的操作的情况下,使处理转移到S1005。
在S1005中,控制部101基于在S1003中决定的计量条长度,来判定攻击行动是否成功。控制部101在判断为处理组的攻击行动成功的情况下,使处理转移到S1006,在判断为失败的情况下,使处理转移到S1007。
在S1006中,控制部101使显示控制部105生成用于呈现攻击击中了对象组的情形的与基本的攻击行动相关的第一演出动画,并开始使该第一演出动画显示于第一显示部120。此时,显示控制部105将通知图像叠加于与第一演出动画相关的帧,来构成使第一显示部120显示的画面。
另一方面,在S1005中判断为处理组的攻击行动失败的情况下,控制部101在S1007中使显示控制部105生成用于呈现对象组防守住攻击的情形的与基本的攻击行动相关的第一演出动画,并开始使该第一演出动画显示于第一显示部120(与S1006同样地进行伴有通知图像的显示)。
在S1008中,控制部101判断是否被进行了将第一演出动画设为非显示的操作。控制部101在判断为被进行了将第一演出动画设为非显示的操作的情况下,使处理转移到S1009,使由显示控制部105控制的第一演出动画在第一显示部120中的显示中断,并将表示进行了设为非显示的操作的信息保存到存储器103中,使处理转移到S1010。另外,控制部101在判断为没有进行将第一演出动画设为非显示的操作的情况下,直至第一演出动画的显示完成(显示到最终帧)为止反复进行本步骤的处理。此外,在没有进行设为非显示的操作而完成了第一演出动画的显示的情况下,控制部101不进行与第一演出动画的显示中断相关的S1009的处理,而使处理转移到S1010即可。
在S1010中,控制部101基于在S1003中决定的计量条长度,来判断是否使与处理组相关的特殊的攻击行动发生。更详细地说,控制部101基于处理组的攻击行动成功且所决定的计量条长度超过阈值这两个条件,来判断是否使特殊的攻击行动发生。控制部101在判断为使与处理组相关的特殊的攻击行动发生的情况下,使处理转移到S1011,在判断为不使与处理组相关的特殊的攻击行动发生的情况下,使处理转移到S1012。
在S1011中,控制部101将处理组中的任一角色决定为行动主体,使显示控制部105生成与针对该角色决定的特殊的攻击行动相关的第二演出动画,并开始使该第二演出动画显示于第一显示部120和第二显示部130。此时,显示控制部105不将通知图像叠加于与第二演出动画相关的帧地构成使第一显示部120和第二显示部130分别显示的画面。
在S1012中,控制部101基于针对处理组的攻击行动决定的给与伤害量,来进行防守侧战队的战队体力的减少。另外,控制部101对显示控制部105进行控制,使得该给与伤害量显示于第一显示部120。
在S1013中,控制部101判断在攻击侧战队中是否存在还没有进行攻击行动的呈现的组。控制部101在判断为存在还没有进行攻击行动的呈现的组的情况下,使处理返回到S1002,在判断为不存在还没有进行攻击行动的呈现的组的情况下,完成本攻击行动处理。
当像这样完成了先进攻战队的攻击行动处理时,控制部101在S806中执行将先进攻战队与后进攻战队进行交换、即将后进攻战队设为攻击侧战队、将先进攻战队设为防守侧战队、且进行与后进攻战队的攻击行动相关的各种处理的攻击行动处理。此外,S806的处理也可以只在S805的处理之后、后进攻战队的战队体力为0以上(残存)的情况下进行,这是不言而喻的。
在S807中,控制部101根据针对当前的回合进行的行动(不仅是攻击行动,还包括在待机区域402中的配置),来更新与各战队相关的角色管理表中管理的各角色的行动点数316。
在S808中,控制部101判断是否满足了对战游戏的结束条件。对战游戏的结束条件可以基于任一战队的战队体力是否为0以上或者当前的回合是否为最终回合来进行判断。控制部101在判断为满足了对战游戏的结束条件的情况下,完成本游戏处理,在判断为不满足对战游戏的结束条件的情况下,使处理返回到S801,进行与下一回合相关的处理。
当游戏处理完成时,显示控制部105在玩游戏提供处理的S706中使对战游戏的结果显示于例如第一显示部120之后,完成玩游戏提供处理。通过像这样,在本实施方式的游戏装置100中,能够至少针对第一演出动画选择显示/非显示,因此能够根据各用户的目的、意向来使玩游戏体验不同。另外,在本实施方式的游戏装置100中,在被进行了将第一演出动画设为非显示的操作的情况下,能够缩短与在一次玩游戏中显示第一演出动画所需要的时间相应的玩游戏时间,其结果,能够使游戏装置100的周转率(每单位时间的利用率)上升,能够避免可能使等待玩游戏的用户的兴趣降低的待机时间的长期化。
[变形例1]在上述的实施方式中,说明了以下方式:在第一演出动画的显示中显示表示能够受理设为非显示的操作的通知图像,在被进行了该操作的情况下,将显示中的第一演出动画的未显示部分设为非显示。由此,能够缩短与玩游戏相关的玩游戏时间,从而能够使游戏装置100的周转率上升。该效果特别是对于等待利用游戏装置100进行玩游戏体验的用户而言是优选的。
然而,实现这样的效果的方式仅限于进行玩游戏的用户期望缩短玩游戏时间、期望避免反复显示类似的内容的第一演出动画等具有特定的意向、目的的情况。即,游戏装置100中的玩游戏时间的缩短能够在特定的意向、目的的用户玩游戏的情况下实现,而在其它用户玩游戏时难以实现,因此游戏装置100的周转率的上升有可能未必一定实现。
因此,为了促使更多的用户进行将第一演出动画设为非显示的操作来易于实现周转率上升的效果,在被进行了将第一演出动画设为非显示的操作的情况下,控制部101除了进行将显示中的第一演出动画的未显示部分设为非显示的控制以外,也可以还进行控制使得游戏的进展有利于玩游戏中的用户。即,也可以通过进行控制使得游戏有利地进展,来向对游戏装置100的周转率上升做出了贡献的用户提供趣味性更高的玩游戏体验。此时,通知图像也可以构成为能够向用户通知在进行了设为非显示的操作的情况下游戏的进展会变得有利。
用于使游戏有利地进展的控制可以构成为:例如在如上述的实施方式那样在一次玩游戏中存在多次第一演出动画的显示机会的情况下,在越早的显示机会中进行了设为非显示的操作会越有利,即第一演出动画的显示次数越少则越有利。通过像这样,越早地进行设为非显示的操作,则使玩游戏中的第一演出动画的显示次数越少,因此其结果,越能够更多地缩短玩游戏时间。
另外,也可以除此之外或者替代此方式,进行控制,使得第一演出动画的显示帧数越少、即显示第一演出动画的时间越短,则游戏的进展越有利。
[变形例2]在上述的实施方式中,设为通知图像被显示在第一显示部120所显示的画面中的固定的位置的结构进行了说明,但是本发明的实施不限于此。如针对变形例1所说明的那样,在第一演出动画的越早的显示机会中进行设为非显示的操作,则对游戏装置100的周转率的上升的贡献度越高。因而,例如也可以构成为,将通知图像901的显示位置从图9(a)所示那样的右下起直至用户更容易注视的中央等规定的位置为止根据第一演出动画的显示次数来依次进行变更。
另外,通知图像的显示位置也可以不构成为根据显示次数而改变被注视的准确度,而是例如图9(b)所示那样被显示在第一演出动画中的与用户所使用的角色(玩家战队的角色)的显示位置对应的位置(附近等)(图中的911)。
[变形例3]另外,在实施方式、变形例1以及变形例2中,设为在多次的第一演出动画中始终显示表示能够受理设为非显示的操作的通知图像的结构来进行说明,但是对于想要享受演出动画的观赏的用户而言这样的通知图像惹人厌烦,可能妨碍较佳的玩游戏体验。因而,也可以是,进行控制,使得只在初次的第一演出动画的显示时或者从初次起的规定次数的第一演出动画的显示时进行通知图像的显示,在没有在该显示中进行设为非显示的操作、即初次或规定次数的第一演出动画没有被设为非显示而显示到最后的情况下,控制部101对显示控制部105进行控制,使得在此后的第一演出动画的显示时不显示通知图像。
[其它实施方式]本发明不限定于上述实施方式,能够不脱离本发明的精神和范围地进行各种各样的变更和变形。另外,本发明所涉及的游戏装置还能够通过使一个以上的计算机作为该游戏装置发挥功能的程序来实现。能够通过将该程序记录到计算机可读取的记录介质中或通过电气通信线路来提供/发布该程序。
附图标记说明
100:游戏装置;101:控制部;102:记录介质;103:存储器;104:支付检测部;105:显示控制部;106:卡片识别部;107:角色DB;108:排出控制部;109:操作输入部;110:通信部;120:第一显示部;130:第二显示部;131:载置面板;140:排出部。

Claims (16)

1.一种游戏装置,具有:
获取单元,其从物品获取物品信息;
控制单元,其基于由所述获取单元获取到的物品信息,来执行使与被进行了该物品信息的获取的物品对应的游戏元素出场的游戏,并控制将包含与该游戏元素相关的演出动画的与所述游戏相关的游戏画面显示于第一显示单元;以及
操作输入单元,其受理操作的输入,
其中,所述控制单元以以下方式进行游戏画面的显示控制:
在与所述游戏元素相关的演出动画中的第一演出动画的显示中,使用于通知能够通过第一操作来将该第一演出动画设为非显示的意思的通知图像显示于所述第一显示单元,根据在所述第一演出动画的显示中被进行了所述第一操作,来不使该第一演出动画的未显示部分显示于所述第一显示单元,
其中,与所述游戏元素相关的演出动画包含第二演出动画,该第二演出动画是以与所述第一操作不同的第二操作成功为必要条件而显示的演出动画,
即使在所述第二演出动画的显示中被进行了所述第一操作,所述控制单元也不进行将该第二演出动画设为非显示的控制。
2.根据权利要求1所述的游戏装置,其特征在于,
所述控制单元进行控制,使得在将所述第一演出动画的至少一部分设为非显示的情况下,相比于不将所述第一演出动画的至少一部分设为非显示的情况而言,使所述游戏的进展更有利。
3.根据权利要求1或2所述的游戏装置,其特征在于,
所述第一演出动画在一次玩游戏中被显示多次,
所述控制单元在一次玩游戏中将所述第一演出动画的至少一部分设为非显示的情况下,将此后的所述第一演出动画设为非显示。
4.根据权利要求3所述的游戏装置,其特征在于,
所述控制单元进行控制,使得在被进行所述第一操作之前显示的所述第一演出动画的次数越少,或者在被进行所述第一操作之前显示所述第一演出动画的时间越短,则所述游戏的进展越有利。
5.根据权利要求3所述的游戏装置,其特征在于,
所述控制单元在初次的所述第一演出动画的显示中使所述通知图像显示于所述第一显示单元、并在该初次的显示中将所述第一演出动画的至少一部分设为非显示的情况下,将下次以后的所述第一演出动画全部设为非显示。
6.根据权利要求1或2所述的游戏装置,其特征在于,
所述控制单元在使所述第一演出动画显示于所述第一显示单元的期间内,使所述通知图像持续地进行显示。
7.根据权利要求1或2所述的游戏装置,其特征在于,
所述控制单元使所述通知图像显示在画面中的固定的位置。
8.根据权利要求1或2所述的游戏装置,其特征在于,
所述第一演出动画在一次玩游戏中被显示多次,
所述控制单元对显示位置进行控制,使得所述第一演出动画的显示次数越多,则所述通知图像越接近画面中的规定位置。
9.根据权利要求1或2所述的游戏装置,其特征在于,
所述控制单元使所述通知图像显示于在所述第一演出动画中出场的与被进行了所述物品信息的获取的物品对应的游戏元素的附近。
10.根据权利要求1或2所述的游戏装置,其特征在于,
还具有与所述第一显示单元不同的第二显示单元,该第二显示单元在显示区域上具有构成为能够载置物品的台面,
所述操作输入单元还受理在所述第二显示单元中进行的物品的移动操作,
所述控制单元在不受理所述第二显示单元中的物品的移动操作的期间,使所述通知图像显示于所述第一显示单元。
11.根据权利要求10所述的游戏装置,其特征在于,
所述控制单元使所述通知图像不在所述第二显示单元中显示。
12.根据权利要求1所述的游戏装置,其特征在于,
所述控制单元无论所述第二操作是否成功都根据该第二操作来使所述第一演出动画显示于所述第一显示单元,
所述控制单元在判断为所述第二操作成功的情况下,在根据该第二操作显示的所述第一演出动画之后使所述第二演出动画显示于所述第一显示单元。
13.根据权利要求12所述的游戏装置,其特征在于,
所述第一演出动画及所述第二演出动画是与同被获取了所述物品信息的物品对应的游戏元素在游戏中的行动相关的不同类别的动画。
14.根据权利要求12或13所述的游戏装置,其特征在于,
与物品对应的游戏元素是在所述游戏中出场的角色,
所述游戏是使与被进行了所述物品信息的获取的物品对应的角色同其它角色进行对战的对战游戏,
根据所述第二操作显示的所述第一演出动画及所述第二演出动画与对战游戏中的角色的攻击行动和防御行动中的某一行动对应。
15.一种游戏用物品,构成为具有利用根据权利要求1至14中的任一项所述的游戏装置的获取单元获取的物品信息,
在进行了物品信息的获取之后执行的游戏中,将与同所述游戏用物品对应的游戏元素相关的第一演出动画以及用于通知能够设为非显示的意思的通知图像一起显示于所述游戏装置的第一显示单元。
16.一种记录介质,存储有用于使计算机作为根据权利要求1至14中的任一项所述的游戏装置的各单元发挥功能的程序。
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