JP5403953B2 - 透明カードを用いたカードゲーム機 - Google Patents
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Description
そのなかで、カードリアルタイムストラテジー型のアーケードゲームとして特許文献1が存在する。これは、プレイヤが、ICカードを埋め込み各サッカー選手の写真が印刷された選手カードを購入し、購入した選手カードを選手カード配置パネルに並べると、内部のイメージセンサが選手カードの裏面に記録されたカードデータを読み取り、各カードデータからチームを構成する選手のデータが作成されてゲームの開始となる。プレイヤは選手カード20の配置を変えることにより選手のポジションやフォーメーションを指示することができるものである。
また、カードにキャラクタやその能力などを印刷しているため、ゲームの出力画面に載置したカード自体に図柄の変化はなく、載置したカードがゲーム中にどのような状態かを把握することは困難である。
本発明の請求項2はゲームの出力画面上にカードを任意位置に配置し、配置したカードの種類,位置,回転を検出することにより、ゲームを進行するカードゲーム機において、カード枠内に透明板を形成したカードであって、該カードの種類を特定する情報ならびにカード位置および回転を得るためのマークが記入された透明カードを有し、前記透明カードを前記出力画面上の任意位置に配置したとき、前記出力画面上の透明カードの裏面をスキャンしイメージ画像を読み込むカードスキャン手段と、前記カードスキャン手段でスキャンしたイメージ画像からカードの種類を特定する情報を認識し、配置した透明カードの種類の情報を得る手段と、前記イメージ画像上のカードの位置と前記イメージ画像中の前記マークによって、前記透明カードが配置された位置および回転を算出する透明カードの位置・回転情報演算手段と、配置したカードの種類が偵察カードの場合、前記出力画面上に表示される敵キャラクタを偵察カードの接眼部で捕捉したとき、前記透明カードの位置・回転情報を得て該敵キャラクタを偵察カード内に拡大表示する処理を行い、プレイヤが目視できるようにするゲーム処理手段とを有し、前記偵察カードは出力画面上のMAP内に目視では見えない敵キャラクタを発見する場合に使用され、一旦、拡大表示するとその敵キャラクタを表示状態にすることを特徴とする。
本発明の請求項3はゲームの出力画面上にカードを任意位置に配置し、配置したカードの種類,位置,回転を検出することにより、ゲームを進行するカードゲーム機において、カード枠内に透明板を形成したカードであって、該カードの種類を特定する情報ならびにカード位置および回転を得るためのマークが記入された透明カードを有し、前記透明カードを前記出力画面上の任意位置に配置したとき、前記出力画面上の透明カードの裏面をスキャンしイメージ画像を読み込むカードスキャン手段と、前記カードスキャン手段でスキャンしたイメージ画像からカードの種類を特定する情報を認識し、配置した透明カードの種類の情報を得る手段と、前記イメージ画像上のカードの位置と前記イメージ画像中の前記マークによって、前記透明カードが配置された位置および回転を算出する透明カードの位置・回転情報演算手段と、配置したカードの種類がプレイヤキャラクタカードの場合、前記透明カードの位置・回転情報を得て前記プレイヤキャラクタカードのキャラクタの、アイテム取得やダメージを含む情報を前記カード枠内の出力画面上に表示する処理を行うゲーム処理手段とを有し、前記プレイヤキャラクタカードをプレイヤが移動させれば、その移動に合わせてプレイヤキャラクタの情報も移動して、プレイヤキャラクタカード内に表示し、プレイヤキャラクタカード毎にプレイヤキャラクタの情報の変化を視認できるようにしたことを特徴とする。
本発明の請求項4は請求項1,2または3記載の発明において前記透明カードの種類を特定する情報は、透明カードに印刷された赤外線で検出するバーコードであり、カメラにより前記バーコードを撮像し、撮像した該バーコードがデータベースに格納されている多数のバーコード情報の中から一致するバーコードを検出することにより、一致したバーコード対応のカードの種類を特定し、前記マークは透明カードの隅に印刷された赤外線で検出する基準マークであり、該基準マークを前記カメラで撮像し、各隅の基準マークの検出位置によりカードの回転を演算して回転情報を得るとともに透明カードのバーコードの画面上の撮像位置を算出することによりカードの位置情報を得ることを特徴とする。
本発明の請求項5はゲームの出力画面上にカードを任意位置に配置し、配置したカードの種類,位置,回転を検出することにより、ゲームを進行するカードゲーム機において、カード枠内に透明板を形成したカードであって、該カードの種類を特定する情報を記憶したICメモリ部を含むRFIDを搭載するとともにカード位置および回転を得るためのマークが記入された透明カードを有し、前記透明カードを前記出力画面上の任意位置に配置したとき、前記出力画面上の透明カードの裏面をスキャンしイメージ画像を読み込むカードスキャン手段と、前記RFIDと通信を行う通信部と、前記通信部により出力画面上に載置された透明カードのICメモリ部からカードの種類を特定する情報を読み出すことによりカードの種類を特定する情報を得る手段と、前記イメージ画像上のカードの位置と前記イメージ画像中の前記マークによって、前記透明カードが配置された位置および回転を算出する透明カードの位置・回転情報演算手段と、配置したカードの種類がロックオンカードの場合、ロックオンカードの特定される攻撃範囲が大きいと、敵キャラクタへの攻撃までの時間を大きくする関係になるように設定されている攻撃範囲と攻撃までの時間の関係を示す行動関数を格納したカード管理テーブルと、前記カード管理テーブルで表される行動関数の処理によって出力画面上に表示された敵キャラクタが前回ロックオン状態か否かを判定し、ロックオン状態を示すフラグが立っていれば、前記透明カードの位置・回転情報を得て、配置されたロックオンカードのロックオン範囲内に敵キャラクタの位置が捕らえられているか否かを判定し、行動関数で示されているロックオンカードの攻撃範囲に敵キャラクタが捕らえられていて、ロックオン継続時間が一定時間に達したときは前記敵キャラクタを破壊し、ロックオン継続時間が一定時間に達しないときはその敵キャラクタに対しロックオン継続時間を加算する処理を行うゲーム処理手段とを有することを特徴とする。
・ゲームの出力画面上に載置するカードは透明であるので、ガード配置後、ゲーム画面を見やすい。
・カードの図柄とゲーム画面との関連を深めることができるので、プレイヤにカードの能力等を直感的に伝えることができる。
・カードには予めすべて印刷する構成ではないので、ゲーム進行によるキャラクタの成長などを反映することができる。
・図柄のない透明カードの出荷が可能であるので、異なったタイトルで同じカードを用いることが可能となり、印刷した場合に発生する在庫を抱え込むというリスクを減らすことができる。
図1は、本発明による透明カードを用いたカードゲーム機の外観を示す斜視図である。 カードゲーム機1は、筐体下部に略水平状態で画像投影兼カードスキャン面2が配置されている。画像投影兼カードスキャン面2の手前の左隅にメニュー選択用コントロールバー5が、同じく右隅に決定ボタン3とキャンセルボタン4がそれぞれ設けられている。右隅の前面位置にコイン投入部20が配置されている。
また、画像投影兼カードスキャン面2の背面にサブモニタ9が配置され、その上部にゲーム機タイトル表示部7が設置され、その左右にスピーカ8が設けられている。
サブモニタ9は待ち受け画面やゲーム画面を表示するもので、プレイヤが視認する上で画像投影兼カードスキャン面2で表示するよりサブモニタ9に表示した方が好ましい画像は、サブモニタ9に表示される。
画像投影兼カードスキャン面2は上述のように透明のアクリルパネルが使用されている。アクリルパネルの裏面に微細な凹凸面加工がしてあり、シボ加工がなされている。なお、ガラスのパネルを用いる場合には裏面にフロスト加工を施し拡散面を形成する。この画像投影兼カードスキャン面2に筐体底部に設けたプロジェクタ16から投影された画像が映し出される。
この画像投影兼カードスキャン面2に赤外線を照射するために該画像投影兼カードスキャン面2の4辺に、基板にLEDを多数配列したLED赤外線光源26が配置されている。LED赤外線光源26からの赤外光は画像投影兼カードスキャン面2の裏面を一様に照射する。
本発明にかかる透明カード6は枠体65と、この枠体65に形成した透明板66により構成され、その裏面に赤外線で検出できる基準マーク6a,QRコード6bが設けられている。この基準マーク6a,QRコード6bは赤外線で反射する特殊インクで印刷したものである。したがって、図6Aのロックオンカード,図7Aの偵察カード,図8Aのキャラクタカードに示すように可視できる絵柄が印刷されていても、この絵柄部分は検出されずイメージ入力されない。基準マーク6aは透明カード6の3隅にそれぞれ印刷されており、この基準マーク6aはイメージ入力を処理するときに、カードの位置(X情報,Y情報)および傾きのデータを得るのに用いられる。QRコード6bはカードの種類を示すID情報が記述された部分である。
この透明カード30の例は、QRコードの代わりにRFID31を搭載したもので、そのICメモリ部にこのカードの種類を示すID情報が格納されている。他の部分の構成は、図3Aと同じであり、赤外線で検出する基準マーク30aの配置は基準マーク6aと変わらない。
このようにRFID31を搭載する透明カードを用いる場合には、カードゲーム機にRFID31のメモリ部の情報をリード/ライトするカードリーダ/ライタを設ける必要がある。
コイン投入部20からコインが投入されると、コイン関連装置21は入出力制御装置22を介してCPU10に伝達される。バックアップメモリ23にはコイン数・プレイ数などの設定値が格納される。決定ボタン3,キャンセルボタン4およびメニュー選択用コントロールバー5からの操作信号は入出力制御装置22を介してCPU10に送られる。
映像制御部15ではCPU10からのゲームの画像情報を受けプロジェクタ16で投影するための画像信号に変換する。プロジェクタ16はこの画像信号から画像を再生し、再生された画像は画像投影兼カードスキャン面2に投影される。
必要なデータとしてはカードの種類を認識するためのQRコード認識用パターンのデータが格納される。
表として格納されるのは以下の表1,表2−1,表2−2および表2−3に例示するものである。
つぎに、RAM11は、CPU10が演算する場合の作業エリアであり、一時的なデータ格納領域として使用される。RAM11にはゲーム中に作成されるスキャンリストや自軍リスト,未認識敵リスト,認識済み敵リスト等のデータが格納される。
RAM11に作成され格納されるデータの例として以下の表3,表4に例示する。
CPU10がROM12の制御プログラムを読み出すことによりゲーム制御部10aの機能が形成されるとともにゲームプログラムを読み出すことによりゲーム実行部10cが形成される。またカードスキャン処理プログラムを読み出すことによりカードスキャン処理部10bが、画像認識処理プログラムを読み出すことにより画像認識処理部10dが、カード位置・回転情報演算プログラムを読み出すことによりカード位置・回転情報演算部10eが形成される。
カードスキャン処理部10bはゲーム開始時の自軍リスト作成やゲーム中の自軍リスト更新をするときに行うもので、画像投影兼カードスキャン面2の裏面をCCDカメラ14にスキャンさせて赤外線検出のイメージ画像を得るものである。
画像認識処理部10dはカードスキャン処理部10bで得られたイメージ画像をデータベースを用いることにより画像認識の処理を行い、認識したQRコードから載置されたカードID(種類)を得る。また、カード位置・回転情報演算部はQRコードが画像投影兼カードスキャン面2の裏面のどの位置でスキャンされたかによってカードの位置(X,Y)を算出し、さらに基準マークの各位置関係により回転角度を演算するものである。
画像投影兼カードスキャン面2の何れかの位置にカードが載置されていれば、面2の全体イメージの中から図3Aで示す透明カードの基準マーク6a,QRコード6bを表示する赤外線イメージ画像を得ることかできる。
以下に例示する透明カードの裏面には既に述べたように図3Aに示すような赤外線検出ができる基準マーク6aおよびQRコード6bが形成されている。
図5は、本発明にかかる透明カードを画像投影面に載置した状態を示す図である。
このように画像投影兼カードスキャン面40に投影された背景画像40aの上に透明カード41a,41bおよび41cを載置してもカード直下の画像投影兼カードスキャン面40の画像は透明カード41の中で視認することができる。実際には透明カードの一部には図6A,図7A,図8Aに示すような可視の絵柄が印刷されている。
ロックオンカード50は枠体50aに透明板50bが形成され、透明板50bの中央に照準機52が可視の状態で印刷されている。プレイヤがこのロックオンカード50を載置し枠体50aの中に敵キャラクタ51を捕らえている状態が図6Bである。プレイヤは敵キャラクタ51の動きに合わせてロックオンカード50を移動させて常にロックオン状態とし、一定時間追跡すると敵キャラクタ51は破壊される。
ゲーム実行部10cの行動関数Aの処理で、画像投影兼カードスキャン面2に投影された敵キャラクタ51が前回ロックオン状態(フラグが立っている)か否かを判定する(S601)。そして、フラグが立っていれば、そのロックオンカード50が今回もロックオン状態か否かを判定する(S602)。すなわちロックオン範囲内に敵キャラクタの位置(X,Y)が捕らえられているか否かを判定する。捕らえられていれば、つぎにロックオン継続時間が一定時間に達したか否かを判定する(S603)。一定時間に達した場合には敵キャラクタ51にダメージ処理を与える(S605)。例えば、墜落の軌跡を示す画像に切り替え、画像投影兼カードスキャン面2に投影する。
偵察カード60は枠体60aに透明板60cが形成され、透明板60cの周囲に、その内部形状が双眼鏡の接眼部の形状になるような黒塗り部60bが印刷されている。プレイヤがこの偵察カード60を画像投影兼カードスキャン面40に載置し枠体60aの中に敵キャラクタ61を捕らえ接眼部に拡大表示している状態が図7Bである。プレイヤが目視では殆ど画像投影兼カードスキャン面40で視認できない敵キャラクタ61を捕捉している間は拡大表示する。なお、ステータスなども表示する。画像投影兼カードスキャン面40上のMAP内に隠れている敵キャラクタ(未認識敵キャラクタ)を発見する場合などに用いられ、一旦表示するとその敵を表示状態にし、表示状態にした敵キャラクタをロックオンカードで攻撃することができる。
キャラクタカード70は枠体70aに透明板70bが形成され、透明板70bにキャラクタ72が印刷されている。透明板70bの下辺に表示されている爆弾アイテム73,HP120,MP66の表示74は画像投影兼カードスキャン面の表示が見えている状態である。この表示はリアルタイムに変化する情報であり、例えば図4のCPU10のゲーム実行部10cは敵キャラクタとの戦いに応じてアイテム取得やダメージ等に合わせた情報表示を図8Aの例示のように表示する。
図10は本発明にかかるカードゲーム機のメイン処理の流れを示すフローチャートである。
コイン投入部20にコインが投入されると、その情報はコイン関連装置21,入出力制御装置22を介してCPU10に伝達される。CPU10のゲーム制御部10aはサブモニタ9を待ち受け画面表示からカードゲームを開始するための画面に表示する。プレイヤはサブモニタ9に表示される各選択画面の必要な項目をメニュー選択用コントロールバー5,決定ボタン3,キャンセルボタン4を用いることにより設定する。これにより自軍と敵キャラクタとの戦いのゲーム開始となる。
載置されたキャラクタカードはカードスキャン処理部10bによってカメラ制御部13にスキャン指令が出され、CCDカメラ14は画像投影兼カードスキャン面2をスキャンしイメージ画面を撮像する。このイメージ画像は画像認識処理部10dに送られ、画像認識処理部10dはこのイメージ画像のパターン(QRコード)が表示されている部分を切り出し、切り出したパターンとカードの種類を認識するため各カード種別対応のQRコード認識用パターンと比較し、一致するQRコード認識用パターンを取り出す。QRコード認識用パターンはカードの種類(カードID)が対応付けられているので、表1に例示するように各カードのデータベースネーム(ロックオンカード,偵察カード,キャラクタカード),Indexを得、カードIDを認識できる。このようにして得たスキャンリストから自軍リストを作成する。スキャンリストおよび自軍リストはRAM11に格納される。
ついでバトル処理による結果を表示する(S003)。すなわち、画像処理部17に指示を出し、サブモニタ9にバトルの結果の表示を行う。
以上のゲーム機の処理の流れによってプレイヤのゲームは終了するが、ゲーム制御部10aはゲーム機を終了する時間(例えば午後10時)になったか否かを判断し(S004)、午後10時になれば、ゲーム機のメイン処理を終了する。これは電源を落としてゲーム機のその日の営業の終了とする処理である。ゲーム機終了時間になっていなければ、S001に戻り、プレイヤのつぎのゲーム開始に対し処理を続行する。
図10のメイン処理でのゲーム開始時のカード載置時のスキャンや、ゲーム処理中にカードが移動したときの位置,回転情報などを得るために随時カードのスキャンが実行される。ここで、ScanList〔〕はスキャンリストの配列を示すもので、Smaxはスキャンリスト要素数、すなわち画像投影兼カードスキャン面に載置されているカードの数を示す。カードスキャン処理部10bは、スキャンリストをクリアする(S101)。すなわち一旦、Smax=0としてスキャンリスト要素数を0にする。
スキャンリストは画像投影兼カードスキャン面2に載置されている各カードについてスキャンを行い、イメージ画像を得て、それそれのカードID,位置(X,Y)および回転の情報を得て、多数のカードをリストとして作成したものである。例えばカード3枚で行うゲームであれば、スキャンリスト要素数は3となり、スキャンリストはカード〔0〕,〔1〕,〔2〕で形成されたものとなる。これらはRAM11に一時的に格納される。
プレイヤが戦闘開始前に、手持ちの透明カードをスキャンしスキャンリストを作成して自軍リストを作成するものである。ここで、MyList〔〕は自軍リスト配列を示すものである。これはRAM11に作られたスキャンリストをコピーしてRAM11に他のアドレス(表4のWorkのアドレス)領域を作り、そこに自軍リストを作成するものである。Mmaxは自軍リスト要素数であり、自軍リストのカードの数を示している。
透明カードの自軍カードを画像投影兼カードスキャン面2に搭載すると、カードスキャン処理部10bは、スキャンを実行する(S201)。スキャン内容は図11に示すように処理される。ついで自軍リストをクリアしSmax=0とする(S202)。
つぎにS205ではScanList〔I〕.カードID!=MyList〔J〕.カードID;Smax+=1?の判定がなされる。ScanList〔I〕の〔I〕はスキャンリストの3枚のカードが〔0〕,〔1〕,〔2〕というように指定される状態を示すもので、例えばScanList〔0〕では、表3のスキャンリストの1行目のカードが指定される。そしてMyList〔J〕の〔J〕は上記スキャンリストの各指定に対し自軍リストが3枚であれば、〔0〕,〔1〕,〔2〕が指定されることを示すもので、スキャンリストの各行と自軍リストの各行との比較が行われる。比較処理ではnot equal判定がなされる。
ScanList〔0〕がMyList〔0〕と同じカードであるならば、MyList〔0〕がScanList〔1〕と同じカードであるか否かを判定する。このようにしてScanList〔0〕がMyList〔0〕,〔1〕,〔2〕に対し判定を行う。
このようにしてScanList〔0〕がMyList〔0〕,〔1〕,〔2〕と同じものは追加のカードとしてコピーせず、異なるものがMyList〔0〕,〔1〕,〔2〕のいずれかとしてScanList〔0〕がコピーすなわち新しいカードとして追加される。
ScanList〔0〕についてS204〜S206のループの処理を終了すると、つぎにスキャンカードが3枚目以下であるか否かを判定する(S208)。3枚目以下であれば、S209のステップに移行し、S204に戻りスキャンリストの次と自軍カードの全てのカードについて一致判定に進む。この例ではScanList〔0〕は1枚目であるのでS203からScanList〔1〕の2枚目のカードについてS204〜S206の判定を行う。このような繰り返し処理をScanList〔2〕の3枚目のカードについても行う。
一方、スキャンカードが3枚目以上(ScanList〔2〕)になっていれば、プレイヤに対し、このような自軍リスト作成のカードの組み合わせで良いかを確認するため画面を表示する(S210)。そしてプレイヤが終了操作をすれば、自軍リスト作成処理が終了する。S210においてプレイヤが終了操作をしなければ、S201のスキャン実行に戻り、再度スキャンして自軍リストを作成するS202以降の処理に移行する。
このようにして新たなスキャンリストのカードが追加されているか否かを判定し、追加されていれば自軍リストに追加する処理を行う。
自軍リスト作成が終了し、プレイヤの操作に従ってゲーム実行部10cはゲームを開始すると、プレイヤの操作にしたがったバトル処理が行われる。まず、ゲームオーバ(例えば自軍がすべて破壊されたなど)か否かを判定し(S301)、ゲームオーバであれば、ゲームを終了する。ゲームオーバでなければ、図11のスキャンを実行する(S302)。そして自軍リスト情報を更新する(S303)。ついで敵思考を反映し、敵リストをRAM11に作成する(S304)。そして自軍リスト行動処理を行い(S305)、フレーム同期を取った後、S301に戻る。
これは図13のS303の処理であり、自軍リストが既に作られており、カードが3枚選択され、それぞれについて位置が変化していたり、回転が変わっていたりする場合、フレーム毎に表4のCardPosX,CardPosY,CardRotを書き換える処理を行うものである。
S401とS406の間がループによる処理になっており、自軍リストの数、例えばカードが3枚であれば、3回S401とS406の間の処理をして回ることとなる。S401はこのような処理(I=0TOMmax−1)を行う開始のステップである。また、S402とS405の間がループによる処理になっており、スキャンリストの数、例えば3枚であれば、3回S402とS405の間の処理をして回ることとなる。S402はこのような処理(J=0TOSmax−1)を行う開始のステップである。
同じであれば、MyList〔I〕の各フィールド値をScanList〔J〕で書き換える(S404)。すなわちS402とS404の間の処理では、MyList〔0〕に対しScanList〔0〕,〔1〕,〔2〕について同じか否かの判定をし、同じであればMyList〔0〕を同じScanList〔J〕で書き換える。同じでなければ、書き換えることはない。
つぎにMyList〔1〕,〔2〕についてもScanList〔0〕,〔1〕,〔2〕について同じか否かの判定をし、同じであればMyList〔0〕,〔2〕を同じScanList〔J〕で書き換える。同じでなければ書き換えない。
書き換えはMyList〔I〕.CardPosX=ScanList〔J〕.CardPosX,MyList〔I〕.CardPosY=ScanList〔J〕.CardPosY,MyList〔I〕.CardRot=ScanList〔J〕.CardRotでなる。
このようにして自軍リストのすべての行について書き換えのための処理を終了すると、自軍リスト情報更新処理を終了する。自軍リストのすべての行についてスキャンリストの内容が変わっていなければ、いずれの行の自軍リストも更新されない。すなわち、プレイヤがカードを移動させなければ、自軍リストのデータは変わることはない。
これは図13のS305の行動処理の詳細であり、バトル中の各カードの表2−1,表2−2,表2−3で示されている、DataBaseのFunc欄に示された行動関数を実行するものである。
まず、S501とS503の間がループの処理になっており、自軍リストの数、例えばカードが3枚であれば、3回S501とS503の間を処理して回ることとなる。
S501はこのような処理(I=0TOMmax−1)を行う開始のステップである。最初の自軍リストの行についてMyList〔〕の行動関数を実行する。これが実行されると、S503からS501に移行する。つぎに自軍リストのつぎの行について行動関数を実行する。このようにして自軍リストのすべての行について行動関数を実行すると、自軍リスト行動処理は終了する。
これはプレイヤが移動するロックオンカードがロックオンの範囲に敵を捕らえていれば、タイマを起動し、そのタイマのカウント値がある値に蓄積すると攻撃する処理である。 図15の行動処理というループを何回か回ってくるときに、常にロックオンした状態で連続してこの行動関数Aに入ると回ってきた回数でタイマがカウントされ、タイマのカウント値が増加し、所定の回数に達したときに敵キャラクタを攻撃することとなる。この行動関数はフレーム毎に入り、例えば、10フレーム連続でロックオン状態となれば、敵キャラクタの攻撃となる。
ここで、FindList〔〕は認識済み敵リストであり、Fmaxは認識済み敵リスト要素数である。すなわち、敵キャラクタの数である。
また、S602で、敵キャラクタがロックオン範囲に捕捉されていない場合、非ロックオン状態に移行し、ロックオン継続時間をリセットする(S607)。さらにS601において前回ロックオン状態(フラグが立っている)でない場合、S608とS611の間がループの処理になっており、認識済み敵リストの数、例えば4個であれば、4回S608とS611の間を処理して認識済み敵キャラクタがロックオンされているか調べることとなる。S608はこのような処理(I=0TOFmax−1)を行う開始のステップである。
偵察カードについて、敵キャラクタを捕らえた場合に拡大表示し、以後敵キャラクタを表示し続ける処理である。最初は敵キャラクタは未認識であり、座標を持っているが、その敵キャラクタを発見する(座標をカード内の範囲に捕捉)と、認識済みキャラクタリストに追加し、その敵キャラタを以後表示する。ここで、UnfindList〔〕は未認識敵リストであり、Umaxは未認識敵リスト要素数で、認識されていない敵キャラクタの数である。
この図16BのS701〜S704,S707〜S711は図16AのS601〜S604,S607〜S611と同じ処理であるので、同じ処理のステップについてはその説明の一部を省略する。図16AのS608〜S611は認識済み敵リストについて処理を行うものであるが、S708〜S711の処理では未認識敵リストの処理を行う点で異なるが処理の内容は同じである。また、異なる処理のステップはS705,S706,S712である。
このようにして敵キャラクタを捕らえた場合に拡大表示し、以後敵キャラクタを表示し続ける。
プレイヤがキャラクタカードを載置しておくと、敵キャラクタから攻撃を受けるが、その状態を処理するものである。ここで、Work.HPは残りライフを示し、Work.MPは残り魔力を示している。
まず、自軍のキャラクタのHPが0になっているか否かの判定をする(S801)。すなわちWork.HP>0か否かを判定する。Work.HP>0であれば、つぎに自分にダメージを与えた敵キャラクタが存在するか否か、すなわちダメージを受けたか否かを判定する(S802)。一方、HPが0になっていれば、行動不能のパターンに切り替え(S807)、画面にその状態の画像を表示する。例えば、キャラクタが死んでいる画像を表示する。S802において、ダメージを受けた場合、ダメージパターンに切り替え、そのダメージを受けている画像表示にする(S803)。すなわち、画面のHPやMPを書き換える。
2 画像投影兼カードスキャン面(モニタ兼カードスキャン面)
3 決定ボタン
4 キャンセルボタン
5 メニュー選択用コントロールバー
6 透明カード
7 ゲーム機タイトル表示部
8 スピーカ
9 サブモニタ
10 CPU
11 RAM
12 ROM
13 カメラ制御部
14 CCDカメラ
15 映像制御部
16 プロジェクタ
17 画像処理部
18 サウンド処理部
20 コイン投入部
21 コイン関連装置
22 入出力制御装置
23 バックアップメモリ
25 LED駆動部
26 LED光源(赤外線光源)
50 ロックオンカード
60 偵察カード
70 キャラクタカード
Claims (5)
- ゲームの出力画面上にカードを任意位置に配置し、配置したカードの種類,位置,回転を検出することにより、ゲームを進行するカードゲーム機において、
カード枠内に透明板を形成したカードであって、該カードの種類を特定する情報ならびにカード位置および回転を得るためのマークが記入された透明カードを有し、
前記透明カードを前記出力画面上の任意位置に配置したとき、前記出力画面上の透明カードの裏面をスキャンしイメージ画像を読み込むカードスキャン手段と、
前記カードスキャン手段でスキャンしたイメージ画像からカードの種類を特定する情報を認識し、配置した透明カードの種類の情報を得る手段と、
前記イメージ画像上のカードの位置と前記イメージ画像中の前記マークによって、前記透明カードが配置された位置および回転を算出する透明カードの位置・回転情報演算手段と、
配置したカードの種類がロックオンカードの場合、ロックオンカードの特定される攻撃範囲が大きいと、敵キャラクタへの攻撃までの時間を大きくする関係になるように設定されている攻撃範囲と攻撃までの時間の関係を示す行動関数を格納したカード管理テーブルと、
前記カード管理テーブルで表される行動関数の処理によって出力画面上に表示された敵キャラクタが前回ロックオン状態か否かを判定し、ロックオン状態を示すフラグが立っていれば、前記透明カードの位置・回転情報を得て、配置されたロックオンカードのロックオン範囲内に敵キャラクタの位置が捕らえられているか否かを判定し、行動関数で示されているロックオンカードの攻撃範囲に敵キャラクタが捕らえられていて、ロックオン継続時間が一定時間に達したときは前記敵キャラクタを破壊し、ロックオン継続時間が一定時間に達しないときはその敵キャラクタに対しロックオン継続時間を加算する処理を行うゲーム処理手段と、
を有することを特徴とする透明カードを用いたカードゲーム機。 - ゲームの出力画面上にカードを任意位置に配置し、配置したカードの種類,位置,回転を検出することにより、ゲームを進行するカードゲーム機において、
カード枠内に透明板を形成したカードであって、該カードの種類を特定する情報ならびにカード位置および回転を得るためのマークが記入された透明カードを有し、
前記透明カードを前記出力画面上の任意位置に配置したとき、前記出力画面上の透明カードの裏面をスキャンしイメージ画像を読み込むカードスキャン手段と、
前記カードスキャン手段でスキャンしたイメージ画像からカードの種類を特定する情報を認識し、配置した透明カードの種類の情報を得る手段と、
前記イメージ画像上のカードの位置と前記イメージ画像中の前記マークによって、前記透明カードが配置された位置および回転を算出する透明カードの位置・回転情報演算手段と、
配置したカードの種類が偵察カードの場合、前記出力画面上に表示される敵キャラクタを偵察カードの接眼部で捕捉したとき、前記透明カードの位置・回転情報を得て該敵キャラクタを偵察カード内に拡大表示する処理を行い、プレイヤが目視できるようにするゲーム処理手段と、
を有し、
前記偵察カードは出力画面上のMAP内に目視では見えない敵キャラクタを発見する場合に使用され、一旦、拡大表示するとその敵キャラクタを表示状態にすることを特徴とする透明カードを用いたカードゲーム機。 - ゲームの出力画面上にカードを任意位置に配置し、配置したカードの種類,位置,回転を検出することにより、ゲームを進行するカードゲーム機において、
カード枠内に透明板を形成したカードであって、該カードの種類を特定する情報ならびにカード位置および回転を得るためのマークが記入された透明カードを有し、
前記透明カードを前記出力画面上の任意位置に配置したとき、前記出力画面上の透明カードの裏面をスキャンしイメージ画像を読み込むカードスキャン手段と、
前記カードスキャン手段でスキャンしたイメージ画像からカードの種類を特定する情報を認識し、配置した透明カードの種類の情報を得る手段と、
前記イメージ画像上のカードの位置と前記イメージ画像中の前記マークによって、前記透明カードが配置された位置および回転を算出する透明カードの位置・回転情報演算手段と、
配置したカードの種類がプレイヤキャラクタカードの場合、前記透明カードの位置・回転情報を得て前記プレイヤキャラクタカードのキャラクタの、アイテム取得やダメージを含む情報を前記カード枠内の出力画面上に表示する処理を行うゲーム処理手段と、
を有し、
前記プレイヤキャラクタカードをプレイヤが移動させれば、その移動に合わせてプレイヤキャラクタの情報も移動して、プレイヤキャラクタカード内に表示し、プレイヤキャラクタカード毎にプレイヤキャラクタの情報の変化を視認できるようにしたことを特徴とする透明カードを用いたカードゲーム機。 - 前記透明カードの種類を特定する情報は、透明カードに印刷された赤外線で検出するバーコードであり、
カメラにより前記バーコードを撮像し、撮像した該バーコードがデータベースに格納されている多数のバーコード情報の中から一致するバーコードを検出することにより、一致したバーコード対応のカードの種類を特定し、
前記マークは透明カードの隅に印刷された赤外線で検出する基準マークであり、
該基準マークを前記カメラで撮像し、各隅の基準マークの検出位置によりカードの回転を演算して回転情報を得るとともに透明カードのバーコードの画面上の撮像位置を算出することによりカードの位置情報を得ることを特徴とする請求項1,2または3記載の透明カードを用いたカードゲーム機。 - ゲームの出力画面上にカードを任意位置に配置し、配置したカードの種類,位置,回転を検出することにより、ゲームを進行するカードゲーム機において、
カード枠内に透明板を形成したカードであって、該カードの種類を特定する情報を記憶したICメモリ部を含むRFIDを搭載するとともにカード位置および回転を得るためのマークが記入された透明カードを有し、
前記透明カードを前記出力画面上の任意位置に配置したとき、前記出力画面上の透明カードの裏面をスキャンしイメージ画像を読み込むカードスキャン手段と、
前記RFIDと通信を行う通信部と、
前記通信部により出力画面上に載置された透明カードのICメモリ部からカードの種類を特定する情報を読み出すことによりカードの種類を特定する情報を得る手段と、
前記イメージ画像上のカードの位置と前記イメージ画像中の前記マークによって、前記透明カードが配置された位置および回転を算出する透明カードの位置・回転情報演算手段と、
配置したカードの種類がロックオンカードの場合、ロックオンカードの特定される攻撃範囲が大きいと、敵キャラクタへの攻撃までの時間を大きくする関係になるように設定されている攻撃範囲と攻撃までの時間の関係を示す行動関数を格納したカード管理テーブルと、
前記カード管理テーブルで表される行動関数の処理によって出力画面上に表示された敵キャラクタが前回ロックオン状態か否かを判定し、ロックオン状態を示すフラグが立っていれば、前記透明カードの位置・回転情報を得て、配置されたロックオンカードのロックオン範囲内に敵キャラクタの位置が捕らえられているか否かを判定し、行動関数で示されているロックオンカードの攻撃範囲に敵キャラクタが捕らえられていて、ロックオン継続時間が一定時間に達したときは前記敵キャラクタを破壊し、ロックオン継続時間が一定時間に達しないときはその敵キャラクタに対しロックオン継続時間を加算する処理を行うゲーム処理手段と、
を有することを特徴とする透明カードを用いたカードゲーム機。
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