JP2005021563A - ゲーム装置、プログラム及び情報記憶媒体 - Google Patents

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Abstract

【課題】カメラの位置ずれが生じた場合にも適正な照射位置検出を実現できるゲーム装置、プログラム及び情報記憶媒体を提供すること。
【解決手段】ゲーム装置は、光線を発射するガン型コントローラ(光線発射コントローラ)と、ガン型コントローラの光線の照射位置検出のために表示部を撮影するカメラと、照射位置に基づいてゲーム処理を行うゲーム処理部と、画像を生成する画像生成部と、カメラの位置ずれが検出された場合にゲーム進行を一時的にポーズするポーズ部を含む。カメラの位置ずれが検出された場合に、警告を表示したり、ゲーム画像を表示するモードからカメラ画像モードに切り替える。カメラ画像モードにおいて、カメラ位置を設定するためのマーカをカメラ画像と共に表示部に表示する。
【選択図】 図3

Description

本発明は、ゲーム装置、プログラム及び情報記憶媒体に関する。
従来より、ガン型のコントローラを用いて、プレーヤが擬似的な射撃を楽しむことができる射撃ゲーム装置が知られている。
特開平5−322487号公報
このゲーム装置では、表示部の画面に表示されるゲーム画像をカメラにより撮影する。そしてカメラからの撮影画像に基づいて、ガン型コントローラ(広義には光線発射コントローラ)から発射された光線(レーザビーム)の照射位置を検出する。そして照射位置と標的が一致した場合に、プレーヤの弾が標的にヒットしたと判定し、プレーヤのゲーム成績に得点を加算する。
しかしながら、このゲーム装置では、表示部の画面がカメラの撮影範囲に入らなくなると、照射位置を適正に検出できなくなり、それ以降のゲームが破綻する。特に家庭用ゲーム装置では、カメラ位置を固定することが難しく、子供などがカメラに触れるだけで、カメラ位置がずれてしまい、正常なゲーム進行を実現できなくなる。
本発明は、以上のような課題に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、カメラの位置ずれが生じた場合にも適正な照射位置検出を実現できるゲーム装置、プログラム及び情報記憶媒体を提供することにある。
本発明は、ゲーム画像を生成するゲーム装置であって、光線を発射する光線発射コントローラと、前記光線発射コントローラにより発射された光線の照射位置検出のために表示部を撮影するカメラと、検出された照射位置に基づいてゲーム処理を行うゲーム処理部と、前記ゲーム処理部の処理結果に基づいて、表示部に表示される画像を生成する画像生成部と、表示部を撮影する前記カメラの位置ずれが検出された場合に、ゲーム進行を一時的にポーズするポーズ部とを含むゲーム装置に関係する。また本発明は、上記各部としてコンピュータを機能させるプログラムに関係する。また本発明は、コンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体であって、上記各部としてコンピュータを機能させるプログラムを記憶(記録)した情報記憶媒体に関係する。
本発明では、カメラの撮影画像に基づいて、光線発射コントローラからの光線の照射位置が検出される。そして検出された照射位置に基づいてゲーム処理が行われ、ゲーム処理の結果に基づいて、表示部に表示される画像が生成される。そして本発明では、ゲーム進行中(ゲーム処理中)にカメラの位置ずれが検出されると、ゲーム進行が一時的にポーズされる。このようにすることで、カメラの位置ずれに起因するゲーム進行の破綻を防止でき、それまでのゲーム進行やゲーム結果が無駄になる事態を防止できる。
また本発明に係るゲーム装置、プログラム及び情報記憶媒体では、カメラの位置ずれが検出された場合に、カメラの位置ずれ警告を表示部に表示する処理を行う警告表示処理部を含むようにしてもよい(該警告表示処理部としてコンピュータを機能させてもよい)。
本発明によればカメラの位置ずれが検出された場合に、カメラの位置ずれ警告が表示部に表示される。これによりプレーヤが無用の混乱に陥る事態を防止できる。
また本発明に係るゲーム装置、プログラム及び情報記憶媒体では、カメラの位置ずれが検出された場合に、ゲーム画像を表示部に表示するモードから、カメラから見えるカメラ画像を表示部に表示するカメラ画像モードに切り替えて表示処理を行うカメラ画像表示処理部を含むようにしてもよい(該カメラ画像表示処理部としてコンピュータを機能させてもよい)。
本発明によれば、カメラの位置ずれが検出された場合に、ゲーム画像を表示する通常のモードからカメラ画像モードに切り替わる。そして表示部には、ゲーム画像の代わりに、カメラから見える画像であるカメラ画像が表示される。従ってプレーヤは、このカメラ画像を見ることで、カメラの位置がどのようにずれているのかを視覚的に即座に確認できる。これにより、その後のカメラ位置の設置作業が容易化されて、プレーヤの利便性を向上できる。
また本発明に係るゲーム装置、プログラム及び情報記憶媒体では、前記カメラ画像表示処理部が、前記カメラ画像モードにおいて、カメラ位置を設定するためのマーカを前記カメラ画像と共に前記表示部に表示する処理を行うようにしてもよい。
このようにすればプレーヤは、マーカを目安にして最適な位置にカメラを設置できる。これによりプレーヤは、照射位置検出の分解能を最適にして再開後のゲームを楽しめるようになる。
また本発明に係るゲーム装置、プログラム及び情報記憶媒体では、前記マーカが、矩形の前記カメラ画像の四辺に沿って帯状に表示されるマーカであってもよい。
また本発明に係るゲーム装置、プログラム及び情報記憶媒体では、前記マーカが、矩形の前記カメラ画像の四隅に表示されるマーカであってもよい。
また本発明に係るゲーム装置、プログラム及び情報記憶媒体では、前記マーカが、前記カメラ画像に映し出される前記表示部の画面画像の大きさ、位置を、所定の許容範囲内に設定するための目安となるマーカであってもよい。
また本発明に係るゲーム装置、プログラム及び情報記憶媒体では、前記ポーズ部が、ゲーム進行がポーズされ、カメラ画像を表示するカメラ画像モードが終了した後に、ポーズされていたゲーム進行を再開するようにしてもよい。
また本発明に係るゲーム装置、プログラム及び情報記憶媒体では、前記カメラがセンサを有し、前記ポーズ部が、カメラが有する前記センサによりカメラの位置ずれが検出された場合に、ゲーム進行を一時的にポーズするようにしてもよい。
以下、本実施形態について説明する。なお、以下に説明する本実施形態は、特許請求の範囲に記載された本発明の内容を不当に限定するものではない。また本実施形態で説明される構成の全てが、本発明の必須構成要件であるとは限らない。
1.構成
図1に本実施形態のゲーム装置(画像生成装置)の例を示す。
図1に示すように第1のプレーヤ(以下、適宜「1P」と略称)は、ガン型コントローラGC1(広義には第1の光線発射コントローラ。他の説明でも同様)を画面10の方に向け、標的TG1を狙ってGC1により光線(レーザ、赤外線)を発射している。そしてGC1からの光線の照射位置(着弾位置)はIP1になっている。一方、第2のプレーヤ(以下、適宜「2P」と略称)は、ガン型コントローラGC2(広義には第2の光線発射コントローラ。他の説明でも同様)を画面10の方に向け、標的TG2を狙ってGC2により光線を発射している。そしてGC2からの光線の照射位置はIP2になっている。
CCDなどの撮影デバイスIMDや振動センサなどのセンサSEを含むカメラCMは、表示部190の画面10を撮影する。そしてこのカメラCMの撮影画像に基づいて、照射位置IP1、IP2が検出され、IP1、IP2の座標が求めら、求められたIP1、IP2の座標に基づいてゲーム処理が行われる。即ち、TG1、TG2に光線(弾)がヒットしたか否かをチェックし、ヒットした場合にはそのプレーヤのゲーム成績に得点を加算し、標的のヒット時のモーションを再生する処理などのゲーム処理が行われる。表示部190の画面10には、このゲーム処理に応じたゲーム画像が表示されることになる。
図2に本実施形態のゲーム装置の機能ブロック図の例を示す。なお、図2の構成要素の一部を省略する構成としてもよい。
ガン型コントローラGC1、GC2(光線発射コントローラ)は、レーザやレンズなどの光線発射デバイスRS1、RS2と、プレーヤが光線の発射を指示するためのトリガ14-1、14-2(広義には光線発射指示部)と、ガン型コントローラの制御処理を行う制御部20-1、20-2(狭義には制御回路)を含む。なおこれらの一部を省略する構成としてもよい。
プレーヤによりトリガ14-1、14-2が引かれると(光線発射の指示が行われると)、制御部20-1、20-2の制御の下で、光線発射デバイスRS1、RS2が光線(レーザ)を発射する。この場合に、照射位置に光線を発射したガン型コントローラがGC1、GC2のいずれなのかを判別するために、GC1、GC2は異なった発射パターン(投影パターン)で光線を発射する。これらの発射パターン(第1、第2の発射パターン)はレジスタ22-1、22-2に設定される。
カメラCMは、CCDカメラやCMOSカメラなどの撮影デバイスIMDと、振動等を検出するセンサSEと、制御部40(狭義には制御回路)を含む。このカメラCMは図1に示すように、その撮影範囲に、表示部190の画面10が入る位置に設置される。
撮影デバイスIMDは図1で説明したように、表示部190の画面10を撮影するためのデバイスである。
センサSEはカメラCMの位置ずれを検出するためのセンサ(振動センサ、変位センサ、傾斜センサ)である。このセンサSEとしては、機械式、電磁誘導式、圧電式、光学式、或いは静電容量式などの各種方式のセンサを採用できる。例えばセンサSEとしては、お椀形状の2分割した電極の上に鉄球を置き、カメラCMの振動時の鉄球の移動を検知するセンサや、振動による静電容量の変化を検知するセンサや、振り子やジャイロを用いたセンサや、或いは光学系デバイスを用いたセンサなどを採用できる。なおセンサを用いる以外の手法によりカメラCMの位置ずれを検出してもよい。
制御部40は、撮影指示、画像の取り込み処理、照射位置の検出処理、GC1とGC2(1Pと2P)の判別処理、或いはデータの送信処理などの制御処理を行う。この制御部40は、位置検出部42、判定部44、位置ずれ検出部46を含む。
ここで位置検出部42は、撮影デバイスIMDからの撮影画像に基づいて、光線発射コントローラGC1、GC2から発射された光線の画面10上での照射位置IP1、IP2を検出する。具体的には、例えば、光線(レーザ光)の帯域及びその近傍の帯域の光を選択的に通過させるフィルタを用いて、画面10の画像に含まれる帯域外の情報を除去し、照射位置IP1、IP2のみが選択的に撮影されるようにする。そして位置検出部42は、検出された照射位置IP1、IP2(着弾位置)の座標(画面の横方向をX軸、縦方向をY軸とした場合のX、Y座標)を求める。これらの照射位置検出処理の詳細については特開平5−322587号公報に開示されている。
判定部44は、検出された照射位置IP1、IP2が、GC1、GC2のいずれのガン型コントローラからの光線の照射位置なのかを判定する。例えば判定部44は、カメラCMにより撮影される複数フレームの撮影画像において照射位置IP1、IP2に形成される照射パターン(点灯、消灯のパターン)に基づいて、IP1、IP2がGC1、GC2のいずれの照射位置なのかを判定する。
位置ずれ検出部46はカメラの位置ずれを検出するための処理を行う。より具体的には位置ずれ検出部46は、センサSEからの検出信号(振動検出信号)がアクティブになると、処理部100(本体装置)に対して例外発生割り込みを通知する処理(ゲームのポーズ指示や警告表示指示)を行う。この場合の例外発生割り込み通知は、通知データを送信することで実現してもよいし、通知用信号をアクティブにすることで実現してもよい。また位置ずれ検出部46は、許容範囲を超えた振動(揺れ、傾斜)を検出した場合にだけ、例外発生割り込み(通常処理外割り込み)を通知するようにしてもよい。
なお位置検出部42、判定部44、位置ずれ検出部46の処理は、ハードウェア回路により実現してもよいし、プロセッサ(CPU)上で動作するプログラムにより実現してもよい。
記憶部170は、処理部100や通信部196などのワーク領域となるもので、その機能はRAMなどにより実現できる。
情報記憶媒体180(コンピュータにより読み取り可能な媒体)は、プログラムやデータを格納するものであり、その機能は、光ディスク(CD、DVD)、ハードディスク、或いはメモリ(ROM)などのハードウェアにより実現できる。処理部100は、この情報記憶媒体180に格納されるプログラム(データ)に基づいて本実施形態の種々の処理を行う。即ち情報記憶媒体180には、本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラム(各部の処理をコンピュータに実行させるためのプログラム)が記憶される。
表示部190は本実施形態により生成された画像を出力するものであり、その機能はCRT、投写型ディスプレイ、或いはLCDなどにより実現できる。音出力部192は本実施形態により生成された音を出力するものであり、その機能はスピーカ、或いはヘッドフォンなどにより実現できる。
携帯型情報記憶装置194(メモリカードや携帯型ゲーム装置)は、プレーヤの個人データやゲームのセーブデータなどを記憶するものである。通信部196は、外部(ホスト装置、他の画像生成システム)との間で通信を行うための各種制御を行うものであり、その機能は、プロセッサ又は通信用ASICなどのハードウェアや、プログラムにより実現できる。
なお本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラム(データ)は、ホスト装置(サーバー)が有する情報記憶媒体からネットワーク及び通信部196を介して情報記憶媒体180(記憶部170)に配信してもよい。このようなホスト装置(サーバー)の情報記憶媒体の使用も本発明の範囲内に含めることができる。
処理部100(プロセッサ)は、ガン型コントローラGC1、GC2からのデータや、カメラCMからのデータや、プログラムなどに基づいて、ゲーム処理、画像生成処理、或いは音生成処理などを行う。
処理部100は、ゲーム処理部110、ポーズ部112、警告表示処理部114、カメラ画像表示処理部116、画像生成部120、音生成部130を含む。なおこれらの一部を省略してもよい。また処理部100の機能は、各種プロセッサ(CPU、DSP)やASIC(ゲートアレイ)などのハードウェアや、プログラムにより実現できる。また照射位置の検出処理や判定処理を処理部100において行うようにしてもよい。この場合には処理部100が位置検出部42、判定部44を含むことになる。
ゲーム処理部110は、ゲーム開始条件が満たされた場合にゲームを開始する処理、ゲームを進行させる処理、キャラクタやマップなどのオブジェクトを配置する処理、オブジェクトを表示する処理、ゲーム結果を演算する処理、或いはゲーム終了条件が満たされた場合にゲームを終了する処理などのゲーム処理を行う。
より具体的にはゲーム処理部110は、求められた照射位置の座標に基づいて、ショット(光線)と標的とのヒットチェックを行う。そしてショットが標的にヒットしたと判定すると、そのプレーヤのゲーム成績に得点を加算する。またショットがヒットした標的のヒット時モーションを再生する処理などを行う。なお、ガン型コントローラGC1、GC2の照射位置が一致した場合には、1P、2Pの両方のプレーヤの成績に得点を加算すればよい。
ポーズ部112は、カメラの位置ずれが検出された場合に、ゲーム進行を一時的にポーズする処理を行う。また、カメラ位置を設定するためのカメラ画像モードが終了した後に、ポーズされていたゲーム進行を再開する処理を行う。
具体的にはポーズ部112は、第Kのフレームでカメラの位置ずれが検出された場合に、次の第K+1のフレーム(或いは第K+Nのフレーム。Nは2以上の整数)のフレーム処理には移行せずに、フレーム処理の実行をポーズする。なおフレーム処理は、当該フレームについての1画面分の画像を生成する処理及びその画像生成に必要なゲーム処理である。
そしてポーズ部112は、現在のフレーム(第Kのフレーム)でのゲーム状況データ(現在のフレームでのゲーム進行の状況を特定するためのデータ。現在のフレームのゲーム空間をゲーム進行の再開時に再構築するためのデータ)を記憶部170に保存する。ゲーム進行を再開する場合には、この保存されたゲーム状況データに基づいて再開(復帰)処理を行う。
ここでゲーム状況データには、例えばオブジェクト空間に配置されるオブジェクトの現在のフレームでの位置や回転角度(方向)を特定するためのデータを含ませることができる。またゲーム状況データには、オブジェクト空間に設定される仮想カメラ(視点)の位置や回転角度(方向)を特定するためのデータを含ませることができる。またゲーム状況データには、現在のフレームのゲームステージ番号やマップ上での進行ポイントを特定するためのデータ、破壊済みの標的を特定するためのデータ、或いはオブジェクトのアニメーション処理におけるアニメーション番号を特定するためのデータなどを含ませることができる。
なお、カメラの位置ずれ検出は、例えばカメラCMが有するセンサSE(位置ずれ検出部46)を用いて実現できる。或いはカメラCMにより撮影される画像に基づいて画像認識処理を行って、カメラの位置ずれを検出してもよい。
警告表示処理部114は、カメラの位置ずれが検出された場合に(ゲーム進行がポーズされた場合に)、カメラの位置ずれ警告(警告画面)を表示部190に表示するための処理(警告画面を設定する処理、警告画面の表示を指示する処理等)を行う。この警告は、例えばポーズ部112によりゲーム進行がポーズされた後に表示される。
カメラ画像表示処理部116は、カメラから見えるカメラ画像(カメラCMにより撮影される画像)を、表示部190に表示するための処理を行う。このカメラ画像の表示部190への表示はカメラ画像モード(カメラ位置設定モード)時に行われる。
ここでカメラ画像モードは、プレーヤ(ユーザ)が、カメラの撮影範囲内に表示部190の画面が入るようにカメラ位置を設定(決定)するために、カメラから見える画像を表示部190に表示するモードである。センサSE等によりカメラ位置のずれが検出されると、ゲーム画像を表示部190に表示する通常モードから、カメラ画像を表示するカメラ画像モードに切り替わる。そしてプレーヤは、このカメラ画像を見ながら、カメラの位置を設定(決定)する。なおカメラ画像モードの表示は、例えばゲーム開始前の初期設定時にも行われ、初期設定のためのカメラ画像モードの終了後にゲームが開始する。
カメラ画像表示処理部116は、カメラ位置を設定するためのマーカをカメラ画像と共に表示部190に表示するための処理も行う。このマーカの表示処理は例えば、カメラ画像に半透明ポリゴンのマーカやスプライト表現のマーカを合成することにより実現される。
ここで、マーカは、カメラ画像に映し出される表示部190の画面の画像の大きさや位置を、所定の許容範囲(大きさの許容範囲、或いは位置の許容範囲)に設定するための目安となるものである。具体的にはこのマーカは、矩形のカメラ画像の四辺に沿って表示(配置)されるマーカである。或いは矩形のカメラ画像の四隅に局所的に表示(配置)されるマーカである。
なお図1、図2では、2人のプレーヤがプレイする場合を例にとり説明したが、1人のプレーヤだけがプレイする場合や3人以上のプレーヤがプレイする場合にも本発明は適用できる。また図1、図2では、光線発射コントローラがガン型のコントローラである場合を例にとり説明したが、これとは異なる形状や態様の光線発射コントローラ(例えばライフル型や剣型の光線発射コントローラ)であっても、本発明は適用可能である。
2.本実施形態の手法
次に本実施形態の手法について図面を用いて説明する。
2.1 ゲーム進行のポーズ
本実施形態では、カメラの位置ずれが発生した場合に、ゲーム進行を強制的にポーズする。
例えば図3(A)にカメラから見えるカメラ画像の例を示す。このカメラ画像では、表示部190(画面10)の画像が映っている。図3(A)は、カメラが適正な位置に設定されている場合のカメラ画像の例である。
一方、図3(B)は、カメラの設置位置にずれが発生した場合のカメラ画像の例である。図3(B)では、表示部190の画像の一部が、カメラの撮影範囲外にあり、カメラ画像に映っていない。例えば図1のように適正な位置に配置されたカメラCMに子供等が触れてしまい、その設置位置がずれると、カメラ画像は図3(B)に示すようになってしまう。そして図3(B)のようなカメラ画像になると、ガン型コントローラGC1、GC2の照射位置を適正に検出できなくなる。
このようなカメラの位置ずれが発生した場合に、本実施形態では、例えばカメラCMが有するセンサSE(振動センサ、傾斜センサ、変位センサ)を用いて、位置ずれが発生したことを検出する。そして位置ずれが検出されると、それまで進行していたゲームを一時的にポーズ(停止)する。そして図3(C)に示すような警告を表示部190(画面10)に表示する。
なおカメラの位置ずれを、カメラに設けられたセンサを用いる手法とは異なる手法で検出することもできる。例えば表示部190の枠部分に1又は複数のマーカを配置する。具体的には例えば表示部の四隅に4個のマーカを貼り付ける。そして、マーカの位置を画像認識処理により検出することで、カメラの位置ずれを検出してもよい。即ち例えばマーカの位置が初期位置からずれた場合に、カメラの位置ずれが発生したと判断する。
図3(C)の警告表示では、カメラの位置ずれが発生したことがプレーヤに知らされている。またカメラの位置の再設定を促す表示が行われている。またゲーム進行がポーズ中であることをプレーヤに知らせる表示が行われている。
そしてその後、自動的に或いはプレーヤの指示により、図4(A)に示すように、カメラから見えるカメラ画像が表示部190に表示される。即ちゲーム画像を表示する通常モードからカメラ画像を表示するカメラ画像モードに切り替わる。このカメラ画像には図4(A)に示すように表示部190自身の画像が映っている。
この場合に本実施形態では図4(A)に示すように、カメラ位置を設定するためのマーカMKをカメラ画像と共に表示する。このマーカMKは、カメラ画像の四辺に沿って帯状(枠状)に表示(合成表示)されるマーカである。また図4(A)では、カメラ画像に映し出される表示部190の画面10の画像の大きさ(位置)を、所定の許容範囲内に収めることを促すティーチング表示も行われている。
プレーヤは図4(A)に示すカメラ画像(表示部190に表示されるカメラ画像)を見ながら、カメラの位置を調整する。そして図4(B)に示すように、カメラ画像に映し出される表示部190の画面10の画像の大きさ(位置)が、許容範囲内に収まると、トリガを引いて(操作部材を操作して)、ゲーム装置側に伝える。例えば図4(B)では、枠状のマーカMKの内側辺SD1、SD2、SD3、SD4の外側に、画面画像の四辺が位置した場合に、画面画像の大きさ(占有面積)が許容範囲内であるとされる。なお、許容範囲に収まったか否かをゲーム装置(本体装置)側が画像認識処理により自動的に検出してもよい。
そして画面画像の大きさが許容範囲に収まって、カメラ画像モード(カメラ位置設定モード)が終了すると、図4(C)に示すように、ポーズされていたゲーム進行が再開される。即ちゲーム進行がポーズされた時点から(ポーズされた次のフレームから)、ゲーム進行が再開される。そしてプレーヤは、ポーズされていたゲームのプレイを再開する。
カメラの位置ずれが発生して図3(B)のような状態になると、それ以降はガン型コントローラの照射位置を適正に検出できなくなる。従って、標的に当たったはずの弾が、標的に当たらなかったと判断されたり、当たっていないはずの弾が、標的に当たったと判断される事態が生じる。従って、カメラの位置ずれの発生時に、ゲームがポーズされないでそのまま進行してしまうと、その後のゲームが破綻してしまう。このためプレーヤは、ゲーム装置をリセットしたり、ゲームステージの最初に戻ったりしなければならなく、カメラの位置ずれ発生時までにプレーヤがプレイしていたゲームの進行や結果が無駄になってしまう。
これに対して本実施形態では、カメラの位置ずれが発生すると、図3(C)に示すようにゲーム進行がポーズされ、カメラが適正な位置に設定された後に図4(C)に示すようにゲームが再開される。従って本実施形態によれば、カメラの位置ずれが発生した場合にも、ゲーム装置をリセットしたりゲームステージの最初に戻ったりする必要が無くなり、カメラの位置ずれ発生時までにプレイしていたゲームの進行や結果が無駄にならない。これによりプレーヤの利便性を向上できる。
また本実施形態では、カメラの位置ずれが発生した場合に、図4(A)(B)に示すように自動的にカメラ画像モードに切り替わる。従ってプレーヤは、図4(A)(B)のカメラ画像を見ながら、直ぐにカメラの位置を適正に設定することができる。従ってゲーム進行がポーズされても、プレーヤが感じる煩わしさを軽減でき、プレーヤの利便性を向上できる。
また本実施形態では、カメラ画像モードの際に図4(A)(B)に示すようなマーカMKが表示される。従ってプレーヤは、このマーカMKを見ながらカメラを最適な位置に設定できる。
例えば図4(B)において表示部190の画面10の画像が、マーカMKの内側辺SD1〜SD4の内側にあると、画面画像の専有面積が小さくなり、照射位置検出の分解能が低下してしまう。これによりガン型コントローラの命中精度が低下してしまい、射撃ゲームの面白みが低下する。
これに対して本実施形態では図4(B)のようなマーカMKを表示している。従ってプレーヤはこのマーカMKを見ながら、MKの内側辺SD1〜SD4の外側に画面画像が位置するように、カメラ位置を容易に調整できる。即ちプレーヤは、マーカMKを見ることで、カメラの最適な設置位置を容易に把握でき、カメラの微妙なセッティングも苦労することな簡単にできるようになる。従って、照射位置検出の分解能を最適にしたカメラ位置の設定を簡単に実現できる。そして、ガン型コントローラの命中精度を最大に近い精度に確保でき、射撃ゲームの面白みを増すことができる。
なお図4(A)(B)では、マーカMKは、矩形(長方形)のカメラ画像の四辺に沿って帯状に表示(配置)されているが、本実施形態のマーカはこれに限定されず、少なくとも、カメラ画像に映し出される表示部190の画面画像の大きさ或いは位置を、所定の許容範囲内に設定するための目安となるものであればよい。例えば図5(A)(B)に示すように、矩形のカメラ画像の四隅に局所的に表示されるマーカであってもよい。
例えば図5(A)では、カメラ画像の四隅に三角形状のマーカMKMK1〜MK4(第1〜第4のマーカ)が表示されている。表示部190の画面画像の四隅がこれらのマーカMK1〜MK4と重なるようにカメラ位置を調整することで、照射位置検出の分解能を最適にできる。
また図5(B)では、カメラ画像の四隅にL字状のマーカMKMK1〜MK4が表示されている。表示部190の画面画像の四隅が、これらのマーカMK1〜MK4の外側に来るようにカメラ位置を調整することで、照射位置検出の分解能を最適にできる。なおカメラ画像の四隅に表示されるマーカの形状は図5(A)(B)の形状に限定されず、種々の変形実施が可能である。
3.本実施形態の処理
次に、本実施形態の詳細な処理例について図6〜図8のフローチャートを用いて説明する。
図6はカメラ側の処理を示すフローチャートである。
まず振動センサの状態を確認する(ステップS1)。即ち振動センサからの振動検出信号等を確認する。そして振動検出信号がアクティブになったか否かを判断する(ステップS2)。そして振動センサによりカメラの振動が検出され、振動検出信号がアクティブになった場合には、例外割り込みを発生し、本体装置(図1の98)に通知する(ステップS3)。具体的には、振動の発生を通知するデータを本体装置に送信する。なお微少な振動についてはフィルタリングにより無視し、大きな振動があった場合にのみ例外割り込みを発生するようにしてもよい。また振動センサが複数方向(上下左右方向)での振動を検出できる場合には、それらの振動方向をも加味して例外割り込みを発生してもよい。また例外割り込みを一旦発生した後、所定期間の間、振動検出を行わない不感期間を設けてもよい。このようにすれば、振動による例外割り込みが、ゲーム装置側に何度も通知される事態を防止できる。
図7は、本体装置(図1の98、図2の処理部100)側の処理のフローチャートである。
まず、カメラ側から位置ずれを知らせる例外割り込みが来たか否かを判断する(ステップS11)。具体的には例外割り込みを知らせる通知データを受信したか否かを判断する。
そして例外割り込みが来た場合には、ゲーム進行を一時的にポーズする(ステップS12)。即ち、現在のフレームの時点で処理を中断し、次のフレーム処理に移行しないようにする。
次に現在のゲーム状況データ(ゲームの進行度合いを特定するためのデータ)を記憶部に保存する(ステップS13)。そして図3(C)に示すようにカメラの位置ずれ警告を表示する(ステップS14)。また図4(A)(B)で説明したカメラ画像モードに移行する(ステップS15)。なおカメラ画像モードにおいて図3(C)の警告表示を行うようにしてもよい。
カメラ画像モードが終了し、カメラが適正な位置に設定されたと判断されると、ステップS13において記憶部に記憶したゲーム状況データ(ゲーム再開用データ)を記憶部から読み出す(ステップS16)。そして図4(C)に示すようにポーズしていたゲーム進行を再開する(ステップS17)。
図8は、図7のステップS15のカメラ画像モードでの処理のフローチャートである。
まずゲーム画像を表示する通常モードからカメラ画像モードに切り替えて、カメラから見える画像を表示部に表示する(ステップS21)。また図4(A)(B)で説明しように、カメラの位置設定の目安となるマーカをカメラ画像に合成表示する(ステップS22)。この合成表示は例えば半透明ポリゴンのマーカを用いた半透明処理などにより実現できる。そしてカメラの設定位置を誘導するための処理(表示)を行う(ステップS23)。例えば表示部の画面画像とマーカとの位置関係をどのようにするかのティーチング表示を行う。或いは、表示部の画面画像とマーカとの重なり具合を画像認識処理により検知して、プレーヤにガイド表示を行ってもよい。
最後にカメラの設定位置が適正になったか否かを判断し(ステップS24)、適正でなければステップS21に戻る。なおカメラの設定位置が適正か否かは、画像認識処理により自動的に判断してもよいし、操作部材(操作ボタン、操作レバー)を用いたプレーヤからの設定確認に基づいて判断してもよい。
なお本発明は、上記実施形態で説明したものに限らず、種々の変形実施が可能である。
例えば、明細書又は図面中の記載において広義や同義な用語(光線発射コントローラ、光線発射指示等)として引用された用語(ガン型コントローラ、トリガ入力等)は、明細書又は図面中の他の記載においても広義や同義な用語に置き換えることができる。
また、本発明のうち従属請求項に係る発明においては、従属先の請求項の構成要件の一部を省略する構成とすることもできる。また、本発明の1の独立請求項に係る発明の要部を、他の独立請求項に従属させることもできる。
また、本発明は種々のゲーム(シューティングゲーム、ロボット対戦ゲーム、スポーツゲーム、ロールプレイングゲーム等)に適用できる。
また本発明は、業務用ゲーム装置、家庭用ゲーム装置、多数のプレーヤが参加する大型アトラクションゲーム装置、シミュレータ、パーソナルコンピュータ等の種々のゲーム装置に適用できる。
ゲーム装置の例である。 ゲーム装置の機能ブロック図の例である。 図3(A)(B)(C)は本実施形態の手法の説明図である。 図4(A)(B)(C)も本実施形態の手法の説明図である。 図5(A)(B)はマーカの他の例である。 本実施形態の詳細な処理のフローチャートである。 本実施形態の詳細な処理のフローチャートである。 本実施形態の詳細な処理のフローチャートである。
符号の説明
1P 第1のプレーヤ、2P 第2のプレーヤ、
CM カメラ、 IMD 撮影デバイス、SE センサ、
GC1、GC2 ガン型コントローラ、RS1、RS2 光線発射デバイス、
10 画面、14-1、14-2 トリガ、
20-1、20-2 制御部、22-1、22-2 レジスタ、
40 制御部、42 位置検出部、44 判定部、46 位置ずれ検出部、
100 処理部、110 ゲーム処理部、112 ポーズ部、
114 警告表示処理部、116 カメラ画像表示処理部
120 画像生成部、130 音生成部、記憶部170、
180 情報記憶媒体、190 表示部、192 音出力部、
194 携帯型情報記憶装置、196 通信部

Claims (19)

  1. ゲーム画像を生成するゲーム装置であって、
    光線を発射する光線発射コントローラと、
    前記光線発射コントローラにより発射された光線の照射位置検出のために表示部を撮影するカメラと、
    検出された照射位置に基づいてゲーム処理を行うゲーム処理部と、
    前記ゲーム処理部の処理結果に基づいて、表示部に表示される画像を生成する画像生成部と、
    表示部を撮影する前記カメラの位置ずれが検出された場合に、ゲーム進行を一時的にポーズするポーズ部と、
    を含むことを特徴とするゲーム装置。
  2. 請求項1において、
    カメラの位置ずれが検出された場合に、カメラの位置ずれ警告を表示部に表示する処理を行う警告表示処理部を含むことを特徴とするゲーム装置。
  3. 請求項1又は2において、
    カメラの位置ずれが検出された場合に、ゲーム画像を表示部に表示するモードから、カメラから見えるカメラ画像を表示部に表示するカメラ画像モードに切り替えて表示処理を行うカメラ画像表示処理部を含むことを特徴とするゲーム装置。
  4. 請求項3において、
    前記カメラ画像表示処理部が、
    前記カメラ画像モードにおいて、カメラ位置を設定するためのマーカを前記カメラ画像と共に前記表示部に表示する処理を行うことを特徴とするゲーム装置。
  5. 請求項4において、
    前記マーカが、
    矩形の前記カメラ画像の四辺に沿って帯状に表示されるマーカであることを特徴とするゲーム装置。
  6. 請求項4において、
    前記マーカが、
    矩形の前記カメラ画像の四隅に表示されるマーカであることを特徴とするゲーム装置。
  7. 請求項4乃至6のいずれかにおいて、
    前記マーカが、
    前記カメラ画像に映し出される前記表示部の画面画像の大きさ、位置を、所定の許容範囲内に設定するための目安となるマーカであることを特徴とするゲーム装置。
  8. 請求項1乃至7のいずれかにおいて、
    前記ポーズ部が、
    ゲーム進行がポーズされ、カメラ画像を表示するカメラ画像モードが終了した後に、ポーズされていたゲーム進行を再開することを特徴とするゲーム装置。
  9. 請求項1乃至8のいずれかにおいて、
    前記カメラがセンサを有し、
    前記ポーズ部が、
    カメラが有する前記センサによりカメラの位置ずれが検出された場合に、ゲーム進行を一時的にポーズすることを特徴とするゲーム装置。
  10. 光線を発射する光線発射コントローラと、前記光線発射コントローラにより発射された光線の照射位置検出のために表示部を撮影するカメラとを有するゲーム装置のためのプログラムであって、
    検出された照射位置に基づいてゲーム処理を行うゲーム処理部と、
    前記ゲーム処理部の処理結果に基づいて、表示部に表示される画像を生成する画像生成部と、
    表示部を撮影する前記カメラの位置ずれが検出された場合に、ゲーム進行を一時的にポーズするポーズ部として、
    コンピュータを機能させることを特徴とするプログラム。
  11. 請求項10において、
    カメラの位置ずれが検出された場合に、カメラの位置ずれ警告を表示部に表示する処理を行う警告表示処理部としてコンピュータを機能させることを特徴とするプログラム。
  12. 請求項10又は11において、
    カメラの位置ずれが検出された場合に、ゲーム画像を表示部に表示するモードから、カメラから見えるカメラ画像を表示部に表示するカメラ画像モードに切り替えて表示処理を行うカメラ画像表示処理部としてコンピュータを機能させることを特徴とするプログラム。
  13. 請求項12において、
    前記カメラ画像表示処理部が、
    前記カメラ画像モードにおいて、カメラ位置を設定するためのマーカを前記カメラ画像と共に前記表示部に表示する処理を行うことを特徴とするプログラム。
  14. 請求項13において、
    前記マーカが、
    矩形の前記カメラ画像の四辺に沿って帯状に表示されるマーカであることを特徴とするプログラム。
  15. 請求項13において、
    前記マーカが、
    矩形の前記カメラ画像の四隅に表示されるマーカであることを特徴とするプログラム。
  16. 請求項13乃至15のいずれかにおいて、
    前記マーカが、
    前記カメラ画像に映し出される前記表示部の画面画像の大きさ、位置を、所定の許容範囲内に設定するための目安となるマーカであることを特徴とするプログラム。
  17. 請求項10乃至16のいずれかにおいて、
    前記ポーズ部が、
    ゲーム進行がポーズされ、カメラ画像を表示するカメラ画像モードが終了した後に、ポーズされていたゲーム進行を再開することを特徴とするプログラム。
  18. 請求項10乃至17のいずれかにおいて、
    前記カメラがセンサを有し、
    前記ポーズ部が、
    カメラが有する前記センサによりカメラの位置ずれが検出された場合に、ゲーム進行を一時的にポーズすることを特徴とするプログラム。
  19. コンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体であって、請求項10乃至18のプログラムを記憶したことを特徴とする情報記憶媒体。
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