JPH10323456A - シューティングゲーム装置、シューティングゲーム方法および可読記録媒体 - Google Patents

シューティングゲーム装置、シューティングゲーム方法および可読記録媒体

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JPH10323456A
JPH10323456A JP9134056A JP13405697A JPH10323456A JP H10323456 A JPH10323456 A JP H10323456A JP 9134056 A JP9134056 A JP 9134056A JP 13405697 A JP13405697 A JP 13405697A JP H10323456 A JPH10323456 A JP H10323456A
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 シューティング目標が遠くにあっても近くに
あっても狙い易く、その発射空間を広げて迫力のあるゲ
ームとする。 【解決手段】 制御部7は、画面上における自機10の
移動制御処理、シューティング本体の向きをシューティ
ング方向側に向けるように制御する処理、後方視点のカ
メラ位置をシューティング本体側に移動させるように制
御する処理、およびシューティング方向を画面外側に向
くように制御する処理を、記録媒体19に記録された画
像データ、音声データおよびプログラムデータなどから
なるシューティングゲームデータに基づいて、CPU2
3が、信号処理プロセッサ21で各種位置計算処理を行
わせ、その各種位置計算処理に基づいて画像描画処理プ
ロセッサ22で、RAM17に対して描画すべき画像デ
ータの書き込み処理を行わせ、この画像データを、テレ
ビジョンモニタ2を介して投射画面3に表示する。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、3次元グラフィッ
クの後方視点型のシューティングゲーム装置およびシュ
ーティングゲーム方法、このシューティングゲームプロ
グラムが記録された可読記録媒体に関する。
【0002】
【従来の技術】従来、この種のシューティングゲーム装
置は、操作者が操縦可能な宇宙飛行船(以下、自機とい
う)などが、飛行範囲が制限された例えば長いパース
(大きな筒状構造物)内を飛行している状態が表示画面
に表示されており、自機の進行方向前方に、いん石や、
敵が乗って操縦している宇宙飛行船(以下、敵機とい
う)などが現れて攻撃してきたりするが、これらを、操
作者がシューティング操縦をすることでレーザ光線やミ
サイルなどを自機から敵機に向けて発射させて破壊しつ
つ進んで行き、自機が敵機などから所定回数破壊される
とゲームオーバするようになっている。
【0003】図8は、従来のシューティングゲーム装置
の表示画面におけるパースを一部長手方向に切断した場
合の模式図、図9は図8のBB線断面を後方視点から見
た表示画面であり、図9の表示画面が、ゲームを行う操
作者の前方位置に表示されている。
【0004】図8および図9に示すように、飛行範囲が
制限された長いパース91内をパースライン92に沿っ
て自機93を飛行させている場合、操作者は、表示画面
上のパース91内の左右上下の任意の位置に操作扞であ
るアナログジョイスティック(図示せず)を操作するこ
とで自機93を移動させることが可能である。また、そ
のアナログジョイスティック(図示せず)のショットス
イッチを操作して自機93の進行方向前方に向けてレー
ザ光線やミサイルなど発射させることが可能である。
【0005】また、自機93の進行方向前方にシューテ
ィング目標である敵機94などが現れた場合には、前方
に現れた敵機94を破壊するべく、敵機94が存在して
いるAA線断面におけるパース91内の位置に対応し
た、自機93が存在しているBB線断面におけるパース
91内の左右上下の位置までアナログジョイスティック
(図示せず)を操作して自機93を表示画面上で移動さ
せてレーザ光線を発射することができる。
【0006】
【発明が解決しようとする課題】ところが、上記従来の
構成では、パースライン92の前方は遠方になるほど遠
近法的にパース91内(飛行制限範囲)が小さく狭く見
えることになり、シューティング目標である敵機94な
どが遠方にあるほど、敵機94が表示画面中央部遠方の
消失点に近づいて、レーザ光線やミサイルなどが狙いに
くく、しかも、自機93を斜め後方から見ている関係
上、遠方の敵機の位置に自機の位置を合わせるのが難し
く命中しにくいという問題を有していた。
【0007】また、自機91に対して画面周辺部の比較
的近くに現れた敵機93を狙う接近戦の場合には、表示
画面の中央部(消失点)に向かってレーザ光線など発射
される狭い空間でしか狙えず、画面周辺部の比較的近く
に現れた敵機93を狙うのが難しいという問題を有して
いた。
【0008】本発明は、上記従来の問題を解決するもの
で、シューティング目標が遠くにあっても近くにあって
も狙い易く、その発射空間を広げて迫力のあるゲームを
楽しむことができるシューティングゲーム装置およびシ
ューティングゲーム方法、その可読記録媒体を提供する
ことを目的とする。
【0009】
【課題を解決するための手段】本発明のシューティング
ゲーム装置は、表示画面上にシューティング本体を表示
すると共に、進行するシューティング本体からシューテ
ィングを行う3次元グラフィック後方視点型のシューテ
ィングゲーム装置において、操作者が操作する操作手段
と、この操作手段からの操作信号に応じて、シューティ
ング本体を表示画面上で移動制御するシューティング本
体移動処理手段と、操作手段からの操作信号によってシ
ューティング動作が行われると共に、シューティング本
体の進行方向に対してシューティング方向が表示画面外
側に角度を持つように制御するシューティング処理手段
と、シューティング本体の向きをシューティング方向側
に向けるように制御するシューティング本体向き制御手
段と、後方視点位置をシューティング本体側に移動させ
るように制御する後方視点位置制御手段とを有すること
を特徴とすることを特徴とするものである。
【0010】また、本発明のシューティングゲーム方法
は、表示画面上にシューティング本体を表示すると共
に、進行するシューティング本体からシューティングを
行う3次元グラフィック後方視点型のシューティングゲ
ーム方法において、操作手段からの操作信号に応じてシ
ューティング本体を表示画面上で移動制御しつつ、後方
視点位置をシューティング本体側に移動させるように制
御すると共に、シューティング本体の向きをシューティ
ング方向側に向けるように制御して、シューティング本
体の進行方向に対してシューティング方向が表示画面外
側に角度を持つように制御することを特徴とするもので
ある。
【0011】さらに、本発明の可読記録媒体は、3次元
グラフィック後方視点型の表示画面上にシューティング
本体を表示すると共に、進行するシューティング本体か
らシューティングを行うに際して、操作手段からの操作
信号に応じてシューティング本体を表示画面上で移動制
御するステップと、後方視点位置をシューティング本体
側に移動させるように制御するステップと、シューティ
ング本体の向きをシューティング方向側に向けるように
制御するステップと、シューティング本体の進行方向に
対してシューティング方向が表示画面外側に角度を持つ
ように制御するステップとを実行させるような制御プロ
グラムが記録されていることを特徴とするものである。
【0012】上記各構成により、従来は、シューティン
グ方向がシューティング本体の進行方向(消失点方向)
であって、表示画面前方は遠方になるほど遠近法的に例
えばパース内が狭く見えて狭い空間でしか狙えず、狙い
にくく、また、迫力の点でも充分ではなかったが、シュ
ーティング方向を画面外側に向くようにしたので、レー
ザ光線やミサイルなどの発射空間が広がって、シューテ
ィング目標が遠くにあっても近くにあっても狙い易くな
り、しかも迫力のあるゲームを楽しむことが可能とな
る。また、後方視点が移動することで、表示画面にも奥
行きが生じて広く感じられると共に、ゲームの迫力が向
上する。さらに、このとき、シューティング本体の内側
側面が見えるようにすればシューティング本体にも奥行
きが生じることになる。
【0013】このとき、シューティング本体の向きをシ
ューティング方向側に向けると共に、後方視点のカメラ
位置をシューティング本体側に移動させるようにしてい
るので、シューティング本体の進行方向とその機首の向
いている方向や、その機首の向いている方向とシューテ
ィング方向、さらにはシューティング本体の進行方向と
シューティング方向がそれぞれ一致せずに目立つという
操作者に取っての違和感が軽減されることになる。
【0014】次に、好ましくは、本発明のシューティン
グゲーム装置におけるシューティング方向を表示画面の
上下方向と平行になるように設定する。また、好ましく
は、本発明のシューティングゲーム方法において、シュ
ーティング方向を表示画面の上下方向と平行になるよう
にする。さらに、好ましくは、本発明の可読記録媒体
は、シューティング方向を表示画面の上下方向と平行に
なるように制御するステップを実行させるような制御プ
ログラムが記録されている。
【0015】上記各構成により、シューティング方向を
表示画面の上下方向と平行になるように設定すれば、シ
ューティング目標を感覚的により狙い易く、表示画面内
の何処にシューティング目標が現れても容易に狙い、撃
破することが可能となってより迫力のあるゲームを楽し
むことが可能となる。
【0016】次に、好ましくは、本発明のシューティン
グゲーム装置におけるシューティング本体の進行方向と
その向いている方向、その向いている方向とシューティ
ング方向、およびシューティング本体の進行方向とシュ
ーティング方向がそれぞれ互いに近づくように、シュー
ティング本体の向きと後方視点の移動位置とを設定す
る。また、好ましくは、本発明のシューティングゲーム
方法において、シューティング本体の進行方向とその向
いている方向、その向いている方向とシューティング方
向、およびシューティング本体の進行方向とシューティ
ング方向がそれぞれ互いに近づくように、シューティン
グ本体の向きと後方視点の移動位置とを決めるようにす
る。さらに、好ましくは、本発明の可読記録媒体は、シ
ューティング本体の進行方向とその向いている方向、そ
の向いている方向とシューティング方向、およびシュー
ティング本体の進行方向とシューティング方向がそれぞ
れ互いに近づくように、シューティング本体の向きと後
方視点の移動位置とを決めるように制御するステップを
実行させるような制御プログラムが記録されている。
【0017】上記各構成により、それらが不一致なこと
による上記違和感が最も軽減されることになる。
【0018】
【発明の実施の形態】以下、本発明に係る画像装置の実
施形態について図面を参照して説明するが、本発明は以
下に示す実施形態に限定されるものではない。
【0019】図1は、本発明の一実施形態におけるシュ
ーティングゲーム装置の構成を示すブロック図、図2は
図1のシューティングゲーム装置の外観構成を示す斜視
図である。
【0020】図1および図2において、このシューティ
ングゲーム装置は、ゲーム装置本体1と、このゲーム装
置本体1の前方に配設され、ゲームの画像を出力するた
めのテレビジョンモニタ2から投影される投射画面3を
有する画像表示部4とからなっている。
【0021】このゲーム装置本体1には、操作者が座る
座席5と、操作者が操作する操作部6と、この操作部6
からの操作信号に応じた指令を実行させる制御部7と、
この制御部7で制御され、投射画面3の画像の状況に応
じた音声を出力する音声出力部8とが設けられている。
【0022】この操作部6は、図3に示す投射画面3に
おいて、操作者が乗った操縦自在なパース9内(飛行制
限範囲)のシューティング本体としての自機10の表示
位置を左右上下の任意の各方向に移動させるアナログジ
ョイスティック11や、このアナログジョイスティック
11の前方部に設けられ、スイッチボタンを人差し指で
握って押すことでレーザ光線(または弾丸)を発射可能
なスイッチ12、および、このアナログジョイスティッ
ク11の頂上部に設けられ、スイッチボタンを親指で押
すことで、シューティング目標(敵が乗って操縦してい
る敵機13など)に対してミサイルを発射可能なスイッ
チ14などのショットスイッチ、およびスタートスイッ
チ15などの操作入力部16を有している。また、操作
入力部16には、これらの他、図示しない視点切替スイ
ッチが設けられており、自機10に対して最も接近した
アップ画像、自機10に対して最も離れた全体画像、そ
の中間の画像が得られるように3段階に画像切替えが可
能である。
【0023】このアナログジョイスティック11を直立
させたままのときには、自機10はそのときのパース9
内の位置のままで、所定速度で前進して飛んでいる如
く、パース9内を映し出した画面を前方から手前側に移
動させるように、制御部7で制御が為されて投射画面3
に表示されるようになっている。また、このアナログジ
ョイスティック11を直立状態から前方に押して倒すこ
とで、表示画面上の自機10はパース9内で下降(表示
画面上で下方に移動)し、また、アナログジョイスティ
ック11を手前に引くことによって、表示画面上の自機
10はパース9内で上昇(表示画面上で上方に移動)
し、さらに、右側に倒すことで自機10はパース9内を
右側に旋回(表示画面上で右側に移動)し、さらには、
左側に倒すことで自機10はパース9内を左側に旋回
(表示画面上で左側に移動)するように制御部7で制御
が為されて投射画面3に表示されるようになっている。
【0024】また、制御部7は、各種データを読みだし
書き込み可能なRAM17およびインターフェース回路
18、信号処理プロセッサ21および画像描画処理プロ
セッサ22と、これらの各部を制御する中央演算処理装
置(以下CPUという)23とが、アドレスバス、デー
タバスおよびコントローラバスからなるバス24で接続
されて設けられている。また、このバス24には、操作
部6のインターフェース回路25を介して操作入力部1
6が接続されており、この操作入力部16からの操作信
号に応じた指令をCPU23に行わせることができるよ
うになっている。
【0025】メモリ部20には、上記したRAM17の
他、インターフェース回路18に接続された少なくとも
読みだし可能な記録媒体19が設けられている。この記
録媒体19には、画像データ、音声データおよびプログ
ラムデータからなるシューティングゲームデータが記録
されており、記録媒体19は、例えば上記シューティン
グゲームデータやオペレーティングシステムのプログラ
ムデータの記憶されたROMなどがプラスチックケース
に収納された、いわゆるROMカセットや、光ディス
ク、フレキシブルディスクなどで構成されている。
【0026】また、信号処理プロセッサ21は、主に、
2次元上における位置計算処理(後述する自機の移動位
置算出、仮想カメラ位置Vcおよび移動カメラ位置Cの
算出、自機自体の回転角度の算出など)や音声データの
生成、それらの加工処理などを行い、また、画像描画処
理プロセッサ22は、信号処理プロセッサ21における
計算結果に基づいて、RAM17に対して描画すべき画
像データの書き込み処理行うようになっている。したが
って、制御部7は、記録媒体19に記録された画像デー
タ、音声データおよびプログラムデータなどからなるシ
ューティングゲームデータを、CPU23が、信号処理
プロセッサ21で各種信号処理を行わせ、この各種信号
処理に基づいて画像描画処理プロセッサ22で、RAM
17に対して描画すべき画像データや音声データの書き
込み処理を行うように制御するようになっている。
【0027】さらに、音声出力部8は、バス24に接続
されるインターフェース回路26と、インターフェース
回路26からの信号をD/A変換するD−Aコンバータ
27と、D−Aコンバータ27でD/A変換された音声
信号を増幅するプリメインアンプ28と、プリメインア
ンプ28で増幅した音声信号に基づいて音声出力するス
ピーカ29とを有しており、画像描画処理プロセッサ2
2で、RAM17に対して書き込み処理を行った音声デ
ータをインターフェース回路26、D−Aコンバータ2
7さらにプリメインアンプ28を介してスピーカ29に
入力することで、ゲーム状況に応じた音声が出力される
ようになっている。
【0028】さらに、画像表示部4は、バス24に接続
されるインターフェース回路30と、インターフェース
回路30からの画像信号をD/A変換するD−Aコンバ
ータ31と、D−Aコンバータ31でD/A変換された
画像信号に基づいて画像出力するテレビジョンモニタ2
とを有しており、制御部7の画像描画処理プロセッサ2
2で、RAM17に対して書き込み処理を行った画像デ
ータを、これらのインターフェース回路30さらにD−
Aコンバータ31を介してテレビジョンモニタ2に入力
することで、シューティング本体としての自機10やそ
の周辺のパース9の内部などの画像が表示画面に表示さ
れ、このテレビジョンモニタ2の表示画面を投射画面3
に投射して表示するようになっている。
【0029】ここで、記録媒体19に記録されたシュー
ティングゲームプログラムおよびその制御データによっ
て制御されるCPU23を含めた制御部7による本発明
の制御動作について、図3〜図6を用いて以下に説明す
る。
【0030】制御部7は、アナログジョイスティック1
1からの操作信号に応じて、自機10を表示画面上で移
動させるように制御する自機移動処理手段と、後方視点
のカメラ位置をシューティング方向側に移動させるよう
に制御する後方視点位置制御手段と、この自機10自体
の向きをシューティング方向側に向けるように制御する
シューティング本体向き制御手段と、ショットスイッチ
からの操作信号によってシューティング動作が行われる
と共に、自機10の進行方向に対してシューティング方
向が画面外側に角度を持つように制御するシューティン
グ処理手段とを有している。
【0031】つまり、制御部7は、自機移動処理手段に
よる画面上における自機10の移動制御処理、後方視点
位置制御手段によるカメラ移動位置演算(仮想カメラ位
置Vcおよび移動カメラ位置Cの演算)、シューティン
グ本体向き制御手段による自機10自体の回転角度の演
算、およびシューティング処理手段によるシューティン
グ処理を、記録媒体19に記録された画像データ、音声
データおよびプログラムデータなどからなるシューティ
ングゲームデータに基づいて、CPU23が、信号処理
プロセッサ21で各種位置計算処理を行わせ、その各種
位置計算処理に基づいて画像描画処理プロセッサ22
で、RAM17に対して描画すべき画像データや音声デ
ータの書き込み処理を行わせるように制御し、このよう
にしてRAM17に対して書き込み処理を行った画像デ
ータを、テレビジョンモニタ2を介して投射画面3に表
示するようになっている。
【0032】このように、シューティング方向を進行方
向(消失点方向)よりも画面外側に向くように構成した
のは、レーザ光線やミサイルなどの発射空間を広げるた
めである。つまり、従来は、シューティング方向が自機
10の進行方向であって、表示画面前方は遠方になるほ
ど遠近法的にパース9内(飛行制限範囲)が狭く見えて
狭い空間でしか狙えず狙いにくく、迫力の点でも充分で
はなかったが、上記のように発射空間を広げれば、シュ
ーティング目標が遠くにあっても近くにあっても狙い易
く、しかも迫力のあるゲームを楽しむことができる。例
えば敵機13などのシューティング目標が表示画面外周
部で比較的接近しているような場合に、より容易に狙う
ことが可能となり、急に、近くで現れた敵機13などに
対しても容易に発射可能なように対応することが可能と
なる。
【0033】特に、シューティング方向を表示画面の上
下方向と平行になるように設定すれば、シューティング
目標を感覚的により狙い易く、表示画面内の何処に敵機
13などのシューティング目標が現れても容易に狙い、
撃破することが可能となってより迫力のあるゲームを楽
しむことができる。
【0034】また、この自機10自体の向きをシューテ
ィング方向側に向けるようにしているのは、上記したよ
うにシューティング空間を広くとるべく、シューティン
グ方向を画面外側に向くようにしたことで、自機10の
進行方向に対して傾斜した角度を有するようにレーザ光
線やミサイルなどが発射されてしまい、このことが操作
者に取って違和感が生じるのを柔らげるためである。ま
た、このように、自機10自体の機首を進行方向から画
面外側のシューティング方向に向ければ、自機10の機
首がシューティング方向側に傾いた状態で飛行すること
になり、つまり、自機10の機首の向いている方向と飛
行方向とが一致せずに目立つことになって、この場合に
も操作者に取って違和感を生じることになる。このた
め、操作者に違和感を生じさせない程度に、自機10の
機首を進行方向から画面外側のシューティング方向側に
向けるのがよいことになる。本実施形態では、自機10
の機首を進行方向とシューティング方向の略中間(後述
するように、回転比率係数(kpr)=0.5)に位置す
るようにしている。
【0035】さらに、後方視点のカメラ位置を自機10
側(シューティング方向側)、即ち自機10の移動方向
側に移動させるようにしているのは、上記した操作者に
とっての違和感(自機10の機首の向いている方向と飛
行方向とが一致せずに目立つこと)をさらに解消させる
ためである。このとき、後方視点位置の自機10側への
移動は、自機10の見える大きさが変化しないようにす
るために、等距離で移動(回転移動または平行移動)さ
せている。この場合にも、移動する後方視点位置が自機
10の機首の向いている方向に対して真後になると、自
機10の機首がシューティング方向に対して振っている
(傾いている)という違和感が生じるため、操作者に違
和感を生じさせない程度に、基準位置となる仮想の後方
視点位置から自機10の機首に対する真後までの間で、
後方視点位置を移動させるのがよいことになる。本実施
形態では、仮想の後方視点位置と自機10の機首に対す
る真後との略中間(後述するように、回転比率係数(k
cr)=0.4)に位置するようにしている。
【0036】したがって、自機10の進行方向とその機
首の向いている方向や、その機首の向いている方向とシ
ューティング方向、さらには自機10の進行方向とシュ
ーティング方向がそれぞれ互いに近づくように、自機1
0の機首の向きをシューティング方向側に向けると共
に、後方視点のカメラ位置を自機10側に移動させるよ
うにしている。これは、実験に基づいた各制御データを
用いてもよく、また、制御プログラムに基づいて行って
もよい。このとき、自機10の内側側面が見えて自機1
0にも奥行きが生じることになる。
【0037】このように、後方視点のカメラ位置が移動
すれば、パース9内に奥行きが生じて広く感じられると
共に、パース9内の壁を横方向から見ることで壁がより
早く流れるように見えてゲームの迫力が向上する。
【0038】さらに、ここで、上記各処理についてさら
に詳しく説明すると、この自機移動処理手段による画面
上における自機10の移動処理については、アナログジ
ョイスティック11の倒された方向に投射画面3の表示
画面上で自機10を移動させるように制御するようにな
っている。表示画面上で自機10は入力デバイスにより
任意に移動し、その移動にあたっては、自機10用のロ
ーカル座標系を有し、XY平面(Z=0)に限定されて
いる。その移動範囲は、図5にも示されているように、
下記の(数1)の範囲とする。なお、X軸(左右方
向)、Y軸(上下方向)、Z軸(前後方向)の各軸にお
ける回転方向は図10に示すようになっている。したが
って、図5および図6に示すそれぞれの角度θx,θy
は図11および図12のようになっている。
【0039】
【数1】
【0040】このように、本実施形態における3次元グ
ラフィック表現は、ワールド座標系であり、右ねじの法
則に準ずる。この3次元グラフィックの後方視点からの
カメラの基本向きはZ軸のプラス方向よりマイナス方向
を向く仕様である。
【0041】まず、後方視点位置制御手段によるカメラ
位置の移動位置演算における基準となる仮想カメラ位置
Vcの演算について説明する。
【0042】カメラ位置Cを算出するために基準となる
仮想カメラ位置Vcを設けている。この仮想カメラ位置
Vcは、常に自機10のローカル座標系内に存在し、そ
の位置の初期値は、Z軸のプラス方向にZvの位置に存
在する。この位置Zvは視点変換時に変位し、カメラ自
体の回転角度は常時0で固定である。
【0043】この仮想カメラ位置Vcの移動について
は、自機10が常にカメラフレームに入る必然的な条件
より、自機10の移動に伴って自機10がカメラフレー
ムから外れないようにするため、仮想カメラ位置Vcは
X,Y方向に平行に移動する。つまり、仮想カメラ位置
Vcにおける画角Vangle、仮想カメラ位置Vcと自機
10の位置PとのZ軸における値の差分Zvよりカメラ
フレーム内の移動範囲が算出できる。その移動範囲を自
機10の位置Pが越える場合に、その差分Px(Py)
−Vcx(Vcy)を、仮想カメラ位置Vcに加算する
ことによって仮想カメラ位置Vcが新たに算出される。
ここで、VczはZvであって視点変換が行われない限
り常時一定の値を保つ。
【0044】まず、上記した自機10の位置Pと仮想カ
メラ位置Vcの位置の差分を下記の(数2)で求める。
【0045】
【数2】
【0046】図6に示すように、この仮想カメラ位置V
cから自機10の位置Pにおけるローカル座標系のX軸
に対して垂線を引く、このとき、得られるX軸との交点
をOとすると、XZ平面において3角形OVcPが形成
される。
【0047】この3角形OVcPにおける角OVcPの
値θを、下記の(数3)から求めることができる。
【0048】
【数3】
【0049】次に、移動すべきカメラ位置Cを算出す
る。まず、ベクトルVcP(dx,dy,dz)を自機
10の位置Pを基準に、角(OVcP)の値θ×回転比
率係数(kcr)で回転することにより、水平方向におけ
るカメラ位置Cを求めることができる。このとき、0<
回転比率係数(kcr)<1であって、本実施形態では、
回転比率係数(kcr)=0.4としている。
【0050】したがって、各軸におけるカメラ位置Cの
回転角(Crx,Cry,Crz)を、下記の(数4)
から求めることができる。
【0051】
【数4】
【0052】次に、自機10自体の回転角(Prx,P
ry,Prz)を算出する。まず、自機10の位置Pと
カメラ位置Cとの差分を、下記の(数5)から求めるこ
とができる。
【0053】
【数5】
【0054】Prx,Przは入力デバイスにより随時
任意に変動する。
【0055】
【数6】
【0056】本実施形態では、回転比率係数(kpr)=
0.5としている。
【0057】上記構成により、以下その動作を説明す
る。本実施形態では、例えば図3の自機10が画面中央
下部に位置して正面遠方の敵機13aをシューティング
して撃破した後に、比較的接近した表示画面周辺の位置
に現れた敵機13を撃ち落すべく、図4に示すように自
機10を右側に旋回させてシューティングする接近戦の
場合について説明する。
【0058】図7は、図1のシューティングゲーム装置
の動作を示すフローチャートである。
【0059】図7に示すように、まず、ステップS1で
アナログジョイスティック11およびショットスイッチ
の入力操作情報を得て、操作入力のチェックを行い、自
機10の移動が為されるのかどうかを判定する。つま
り、制御部7は、記録媒体19に記録されたシューティ
ングゲームデータによって制御され、操作入力部16に
おいて、アナログジョイスティック11が直立状態から
何れかの方向(本実施形態の図4では右方向)に倒され
たかどうかを判定する。
【0060】このステップS1でアナログジョイスティ
ック11が倒されるまで待ち、アナログジョイスティッ
ク11が倒されたと判定した場合には、次のステップS
2で、制御部7は、記録媒体19に記録されたシューテ
ィングゲームデータによって制御され、アナログジョイ
スティック11の倒された方向(本実施形態の図4では
右方向)に投射画面3の表示画面上で自機10を旋回さ
せて移動させるように制御する。
【0061】さらに、ステップS2の自機10の移動処
理を行いつつ、後方視点であるカメラ位置Cの移動処理
をステップS3さらにステップS4で行う。
【0062】つまり、ステップS3で基準となる仮想カ
メラ位置Vcを算出し、次のステップS4で移動させる
べきカメラ位置Cを算出する。このとき、カメラ位置C
の回転角の回転比率係数(kcr)を0.4としており、
これは、実験によって操作者に違和感を与えないように
制御データとして設定されている。
【0063】さらに、ステップS5でシューティング方
向側に自機10の機首を振るが、このときの自機10の
機首の向きを決定する自機10の回転角度を算出する。
このとき、自機10の回転角度の回転比率係数(kpr)
を0.5としており、これも、実験によって操作者に違
和感を与えないように制御データとして設定されてい
る。
【0064】さらに、ステップS6でショットスイッチ
が押されているかどうかを判定し、ショットスイッチが
押されていなければステップS1に移行し、ショットス
イッチが押されていれば、次のステップS7の発射処理
に移行するようになる。
【0065】さらに、ステップS8でゲーム時間が終了
したかどうかを判定し、ゲーム時間が終了していなけれ
ばステップS1に戻ってゲームを続行し、ゲーム時間が
終了したならばゲームを終了することになる。
【0066】以上のように、表示画面上に自機10を表
示すると共に、パース9に沿って進行する自機10から
シューティングを行う3次元グラフィック後方視点型の
シューティングゲームにおいて、3次元グラフィックを
純粋に表現したのでは、敵機13などのシューティング
目標が遠方にあればあるほど、パース9の関係上、シュ
ーティング対象が表示画面中央の消失点に近づき、レー
ザ光線やミサイルなどが当たらない、狙いにくいなどの
問題が発生する。このとき、操作者は、ここを撃てばこ
こに当たるといった認識が、3次元のパース9を認識す
ることができて初めて目標を狙う動作に移行することが
できるようになる。このことを、表示画面といった平面
内ですぐに認識するのは容易なことではない。このよう
に、目標を狙う、撃つといった単純動作を如何に率直に
認知し得るのかということが大事であるが、本発明は、
目標を狙う動作を、以下に説明するように平行投影的に
目標を認知する方法を取ることによって解決している。
【0067】つまり、このシューティングゲームは、宇
宙飛行船である自機10を表示画面内で移動させ、シュ
ーティング対象である敵機13を破壊しつつパース9に
沿って進行していくゲームである。従来は、自機10を
敵機13の直ぐそばに来るようにしても、自機10から
発射されるレーザ光線などは自機10の進行方向に発射
されて画面中央の消失点に向かって消えるだけであり、
必ずしも正面に捉えた敵機13に当たる訳ではなかっ
た。これに対して、本実施形態では、如何にシューティ
ング対象である敵機13を平行投影的に捉えるかが大切
であり、自機10の直ぐそばに敵機13が来るように自
機10を旋回させて敵機13を自機10の正面で捉えて
狙えば、自機10から発射されるレーザ光線などは、正
面に捉えた敵機13に当たるようになり、目標が遠くに
あっても近くにあっても狙い易いものとなっている。
【0068】これを実現するために、シューティング方
向が表示画面外側を向くように、レーザ光線などの軌跡
に工夫をしている。これによって、弾発射空間を広げる
ことができて、迫力のあるゲームを楽しむことができ
る。ところが、自機10の進行方向に対して表示画面外
側にシューティング方向を向けることは、操作者に取っ
て違和感を生じることになる。この違和感をより少なく
するために、消失点を表示画面中央ではなく自機10の
近辺に移動させるように後方視点であるカメラ位置を移
動させる処理と共に自機10自体の回転の処理をおこな
っている。
【0069】なお、本実施形態のシューティングゲーム
装置は、所謂業務用ゲーム装置、家庭用ゲーム機、およ
び一般的なパーソナルコンピュータといった種々の形態
を取り得る。業務用ゲーム装置であれば、上述したよう
に、操作入力部16はアナログジョイスティック11や
各種ショットスイッチなどを有し、モニタもそれぞれ専
用のCRTや液晶表示装置であるテレビジョンモニタ2
や、投射画面3を有している。また、家庭用ゲーム機で
あれば、上述した操作入力部16は、通常、コントロー
ラと呼ばれるものであり、十字キーや各種操作ボタンを
有している。上記制御部7などは全て家庭用ゲーム機内
に備えられる。モニタもTVモニタが多様される。さら
に、パーソナルコンピュータであれば、上述した操作入
力部16は、キーボードやマウスなどの入力装置に代用
されることがあり、モニタにはグラフィックディスプレ
イが使用される。また、上記制御部7などは全てパーソ
ナルコンピュータ内に備えられる。
【0070】また、これに加えて、家庭用ゲーム機やパ
ーソナルコンピュータの場合、ゲームプログラム記憶部
に格納されたゲームプログラムは、当初フロッピーディ
スク、CD−ROM、光磁気ディスク、DVD−ROM
などのコンピュータで可読な記録媒体に記録され、この
記録媒体が家庭用ゲーム機などに備えられた読取手段で
読み込まれることで本体内に導入されるようにしてもよ
い。
【0071】さらに、本実施形態では、水平方向の自機
10自体の回転角Pry=Pry0×回転比率係数(k
pr)として自機10の向きをシューティング方向側に向
けると共に、水平方向のカメラ位置Cの回転角Cry=
角OVcP×回転比率係数(kcr)として後方視点のカ
メラ位置を自機10の移動方向側に移動させるように構
成したが、これらは水平方向の処理であって垂直方向の
カメラ位置Cの回転角Crxや、自機10自体の回転角
Prxに回転比率係数をかけて処理することも可能であ
る。
【0072】
【発明の効果】以上のように本発明によれば、シューテ
ィング本体の向きをシューティング方向側に向けると共
に、後方視点のカメラ位置をシューティング本体側に移
動させるようにすることによって操作者に取っての違和
感を軽減した状態で、シューティング方向を画面外側に
向くようにしたため、レーザ光線やミサイルなどの発射
空間を広げることができて、シューティング目標が遠く
にあっても近くにあっても狙い易く、しかも迫力のある
ゲームを楽しむことがことができる。
【0073】また、後方視点が移動することで、表示画
面にも奥行きが生じて広く感じられると共に、ゲームの
迫力を向上させることができる。さらに、このとき、シ
ューティング本体の内側側面が見えるようにすればシュ
ーティング本体にも奥行きを生じさせることができる。
【0074】さらに、シューティング方向を表示画面の
上下方向と平行になるように設定すれば、シューティン
グ目標を感覚的により狙い易く、表示画面内の何処にシ
ューティング目標が現れても容易に狙い、撃破すること
が可能となってより迫力のあるゲームを楽しむことがで
きる。
【0075】さらに、シューティング本体の進行方向と
その向いている方向、その向いている方向とシューティ
ング方向、およびシューティング本体の進行方向とシュ
ーティング方向がそれぞれ互いに近づくように、シュー
ティング本体の向きと後方視点の移動位置とを設定する
ように制御すれば、それらの不一致が目立つことによる
違和感が最も軽減されることになる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明の一実施形態におけるシューティングゲ
ーム装置の構成を示すブロック図である。
【図2】図1のシューティングゲーム装置の外観構成を
示す斜視図である。
【図3】後方視点のカメラ位置を移動させる前の表示画
面である。
【図4】後方視点のカメラ位置を移動させた後の表示画
面である。
【図5】後方視点のカメラ移動位置を演算するための3
次元表現の模式図である。
【図6】後方視点のカメラ移動位置を演算するための2
次元表現(X軸、Z軸平面)の模式図である。
【図7】図1のシューティングゲーム装置の動作を示す
フローチャートである。
【図8】従来のシューティングゲーム装置の表示画面に
おけるパースを一部長手方向に切断した場合の模式図で
ある。
【図9】図8のBB線断面を後方視点から見た表示画面
である。
【図10】図5および図6の各軸における角度回転方向
を示す図である。
【図11】図5の角度θx,θyを簡単に示す図であ
る。
【図12】図6の角度θyを簡単に示す図である。
【符号の説明】
1 ゲーム装置本体 2 テレビジョンモニタ 3 投射画面 4 画像表示部 6 操作部 7 制御部 9 パース 10 自機 11 アナログジョイスティック 12,14 スイッチ(ショットスイッチ) 13 敵機 16 操作入力部 17 RAM 19 記録媒体 20 メモリ部 21 信号処理プロセッサ 22 画像描画処理プロセッサ 23 CPU 24 バス

Claims (9)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 表示画面上にシューティング本体を表示
    すると共に、進行するシューティング本体からシューテ
    ィングを行う3次元グラフィック後方視点型のシューテ
    ィングゲーム装置において、 操作者が操作する操作手段と、 この操作手段からの操作信号に応じて、シューティング
    本体を表示画面上で移動制御するシューティング本体移
    動処理手段と、 前記操作手段からの操作信号によってシューティング動
    作が行われると共に、前記シューティング本体の進行方
    向に対してシューティング方向が表示画面外側に角度を
    持つように制御するシューティング処理手段と、 前記シューティング本体の向きをシューティング方向側
    に向けるように制御するシューティング本体向き制御手
    段と、 前記後方視点位置をシューティング本体側に移動させる
    ように制御する後方視点位置制御手段とを有することを
    特徴とするシューティングゲーム装置。
  2. 【請求項2】 前記シューティング方向を表示画面の上
    下方向と平行になるように設定したことを特徴とする請
    求項1に記載のシューティングゲーム装置。
  3. 【請求項3】 前記シューティング本体の進行方向とそ
    の向いている方向、その向いている方向と前記シューテ
    ィング方向、および前記シューティング本体の進行方向
    とシューティング方向がそれぞれ互いに近づくように、
    前記シューティング本体の向きと後方視点の移動位置と
    を設定することを特徴とする請求項1または2に記載の
    シューティングゲーム装置。
  4. 【請求項4】 表示画面上にシューティング本体を表示
    すると共に、進行するシューティング本体からシューテ
    ィングを行う3次元グラフィック後方視点型のシューテ
    ィングゲーム方法において、 操作手段からの操作信号に応じてシューティング本体を
    表示画面上で移動制御しつつ、前記後方視点位置をシュ
    ーティング本体側に移動させるように制御すると共に、
    前記シューティング本体の向きをシューティング方向側
    に向けるように制御して、前記シューティング本体の進
    行方向に対してシューティング方向が表示画面外側に角
    度を持つように制御することを特徴とするシューティン
    グゲーム方法。
  5. 【請求項5】 前記シューティング方向を表示画面の上
    下方向と平行になるようにしたことを特徴とする請求項
    4に記載のシューティングゲーム方法。
  6. 【請求項6】 前記シューティング本体の進行方向とそ
    の向いている方向、その向いている方向と前記シューテ
    ィング方向、および前記シューティング本体の進行方向
    とシューティング方向がそれぞれ互いに近づくように、
    前記シューティング本体の向きと後方視点の移動位置と
    を決めることを特徴とする請求項4または5に記載のシ
    ューティングゲーム方法。
  7. 【請求項7】 3次元グラフィック後方視点型の表示画
    面上にシューティング本体を表示すると共に、進行する
    シューティング本体からシューティングを行うに際し
    て、 操作手段からの操作信号に応じてシューティング本体を
    表示画面上で移動制御するステップと、 前記後方視点位置をシューティング本体側に移動させる
    ように制御するステップと、 前記シューティング本体の向きをシューティング方向側
    に向けるように制御するステップと、 前記シューティング本体の進行方向に対してシューティ
    ング方向が表示画面外側に角度を持つように制御するス
    テップとを実行させるような制御プログラムが記録され
    たことを特徴とする可読記録媒体。
  8. 【請求項8】 前記シューティング方向を表示画面の上
    下方向と平行になるように制御するステップを実行させ
    るような制御プログラムが記録されたことを特徴とする
    請求項7に記載の可読記録媒体。
  9. 【請求項9】 前記シューティング本体の進行方向とそ
    の向いている方向、その向いている方向と前記シューテ
    ィング方向、および前記シューティング本体の進行方向
    とシューティング方向がそれぞれ互いに近づくように、
    前記シューティング本体の向きと後方視点の移動位置と
    を決めるように制御するステップを実行させるような制
    御プログラムが記録されたことを特徴とする請求項7ま
    たは8に記載の可読記録媒体。
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