JP2008212208A - ゲーム装置及び仮想カメラの制御方法、並びにプログラム及び記録媒体 - Google Patents
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Abstract
【解決手段】選択キャラクタがプレイヤキャラクタ200aからプレイヤキャラクタ200bに変更された場合、視点303は、視軸304の方向を維持しつつ、開始点(プレイヤキャラクタ200aの基準点201a)から終了点(プレイヤキャラクタ200bの基準点201b)を結ぶ直線と平行に点Aから点Bまで一定の時間内で平行移動した後に、プレイヤキャラクタ200bの基準点201bを参照点としつつ、点Bから点Cまで一定速度で周回移動する。
【選択図】図4
Description
前記キャラクタ特定手段により新たなキャラクタが特定されたときに、前記視軸の方向をこれまで特定されていたキャラクタの方向に対して所定の関係を有する方向に維持しつつ、前記視点の位置をこれまで特定されていたキャラクタと新たに特定されたキャラクタとを結ぶ直線と平行な直線上で該新たに特定されたキャラクタが参照点となるまで移動させる平行移動手段と、前記平行移動手段により前記新たに特定されたキャラクタが参照点となる位置まで前記視点の位置が移動した後、該新たに特定されたキャラクタを参照点として維持しつつ、該視軸の方向が該新たに特定されたキャラクタの向いている方向に対して所定の関係を有する方向となるまで前記視点の位置を周回移動させる周回移動手段とを含むことを特徴とする。
11 LCD
12L、R スピーカ
13 カード配置パネル
14 操作スイッチ部
15 ICカード挿入部
16 タッチパネル
101 カードゲーム装置本体
102 CPU
103 メモリ
104 入出力インターフェイス
105 サウンド回路
106 グラフィック表示回路
107 ICカードリードライタ
108 イメージセンサ
20 キャラクタカード
21 ICカード
200 プレイヤキャラクタ
201 基準点
301 仮想カメラ
303 視点
304 視軸
309 視点円
500 キャラクタテーブル
502 位置
503 向き
504 選択中フラグ
Claims (17)
- 複数のキャラクタが存在する仮想3次元空間を仮想カメラから仮想スクリーン上に透視変換することにより得られたゲーム画面を表示装置に表示させるゲーム装置であって、
前記複数のキャラクタのうちからプレイヤの操作に従って任意に選択されたキャラクタを特定するキャラクタ特定手段と、
前記キャラクタ特定手段によって特定されたキャラクタを参照点として視軸の方向が該特定されたキャラクタの向いている方向に対して所定の関係を有する方向となるように該視軸の方向を制御するとともに、該特定されたキャラクタとの間の距離が所定の距離となるように前記視点の位置を制御する仮想カメラ制御手段と、
前記仮想カメラ制御手段の制御により視点の位置及び視軸の方向が定められた前記仮想カメラから前記仮想スクリーン上に前記仮想3次元空間を透視変換し、前記表示装置に表示させるための2次元画像を生成する透視変換手段と、
前記透視変換手段により生成された2次元画像を前記表示装置に画面表示させる表示制御手段とを備え、
前記仮想カメラ制御手段は、
前記キャラクタ特定手段により新たなキャラクタが特定されたときに、前記視軸の方向をこれまで特定されていたキャラクタの方向に対して所定の関係を有する方向に維持しつつ、前記視点の位置をこれまで特定されていたキャラクタと新たに特定されたキャラクタとを結ぶ直線と平行な直線上で該新たに特定されたキャラクタが参照点となるまで移動させる平行移動手段と、
前記平行移動手段により前記新たに特定されたキャラクタが参照点となる位置まで前記視点の位置が移動した後、該新たに特定されたキャラクタを参照点として維持しつつ、該視軸の方向が該新たに特定されたキャラクタの向いている方向に対して所定の関係を有する方向となるまで前記視点の位置を周回移動させる周回移動手段とを含む
ことを特徴とするゲーム装置。 - 複数のキャラクタが存在する仮想3次元空間を仮想カメラから仮想スクリーン上に透視変換することにより得られたゲーム画面を表示装置に表示させるゲーム装置であって、
前記複数のキャラクタのうちからプレイヤの操作に従って任意に選択されたキャラクタを特定するキャラクタ特定手段と、
前記キャラクタ特定手段によって特定されたキャラクタを参照点として視軸の方向が該特定されたキャラクタの向いている方向に対して所定の関係を有する方向となるように該視軸の方向を制御するとともに、該特定されたキャラクタとの間の距離が所定の距離となるように前記視点の位置を制御する仮想カメラ制御手段と、
前記仮想カメラ制御手段の制御により視点の位置及び視軸の方向が定められた前記仮想カメラから前記仮想スクリーン上に前記仮想3次元空間を透視変換し、前記表示装置に表示させるための2次元画像を生成する透視変換手段と、
前記透視変換手段により生成された2次元画像を前記表示装置に画面表示させる表示制御手段とを備え、
前記仮想カメラ制御手段は、
前記キャラクタ特定手段により新たなキャラクタが特定されたときに、これまで特定されていたキャラクタを参照点として維持しつつ、該視軸の方向が該新たに特定されたキャラクタの向いている方向に対して所定の関係を有する方向となるまで前記視点の位置を周回移動させる周回移動手段と、
前記周回移動手段により前記視軸の方向が前記新たに特定されたキャラクタの向いている方向に対して所定の関係を有する方向となるまで前記視点の位置が移動した後、該視軸の方向を維持しつつ、前記視点の位置をこれまで特定されていたキャラクタと新たに特定されたキャラクタとを結ぶ直線と平行な直線上で該新たに特定されたキャラクタが参照点となるまで移動させる平行移動手段とを含む
ことを特徴とするゲーム装置。 - 前記平行移動手段は、これまで特定されていたキャラクタと新たに特定されたキャラクタとの間の距離に関わらず、これまで特定されていたキャラクタを参照点とする位置から新たに特定されたキャラクタを参照点とする位置まで一定の時間以内で、前記視点の位置を移動させる
ことを特徴とする請求項1または2に記載のゲーム装置。 - 前記平行移動手段は、これまで特定されていたキャラクタを参照点とする位置から新たに特定されたキャラクタを参照点とする位置まで一定の速度以下で、前記視点の位置を移動させる
ことを特徴とする請求項1乃至3のいずれか1項に記載のゲーム装置。 - 前記平行移動手段は、
前記視点の位置を一定の速度以下で移動させた場合に、これまで特定されていたキャラクタを参照点とする位置から新たに特定されたキャラクタを参照点とする位置まで一定の時間以内に移動させることができるかどうかかを判定する移動時間判定手段と、
前記移動時間判定手段により一定の時間以内では前記視点の位置を移動させることができないと判定された場合に、これまで特定されていたキャラクタと新たに特定されたキャラクタとを結ぶ直線と平行な直線のうちの中間の一部の区間で前記一定の速度以下に制限することなく、前記視点の位置を移動させる
ことを特徴とする請求項4に記載のゲーム装置。 - 前記移動時間判定手段は、これまで特定されていたキャラクタと新たに特定されたキャラクタとの間の距離が一定の距離以内であるかどうかにより、前記視点の位置を一定の速度以下で一定の時間以内に移動させることができるかどうかかを判定する
ことを特徴とする請求項5に記載のゲーム装置。 - 前記周回移動手段は、前記視軸の方向が該新たに特定されたキャラクタの向いている方向に対して所定の関係を有する方向となるまで一定の速度以下で、前記視点の位置を周回移動させる
ことを特徴とする請求項1乃至6のいずれか1項に記載のゲーム装置。 - 前記周回移動手段は、前記視軸の方向がこれまで特定されていたキャラクタの向いている方向に対して所定の関係を有する方向から新たに特定されたキャラクタの向いている方向に対して所定の関係を有する方向となるまでの前記視点の位置の回転角の大きさを、左右それぞれの回転方向について判定する回転角判定手段を含み、該回転角判定手段により判定された回転角が小さい回転方向で前記視点の位置を周回移動させる
ことを特徴とする請求項1乃至7のいずれか1項に記載のゲーム装置。 - 前記仮想3次元空間の高さ方向に垂直な仮想2次元平面に対応する平面上に、前記複数のキャラクタにそれぞれ対応した複数のカードを配置するカード配置手段をさらに備え、
前記キャラクタ特定手段は、前記カード配置手段に配置された複数のカードのうちでプレイヤの操作により選択されたカードに対応するキャラクタを、前記プレイヤにより選択されたキャラクタとして特定する
ことを特徴とする請求項1乃至8のいずれか1項に記載のゲーム装置。 - 前記カード配置手段に配置された各々のカードの位置及び方向を検出するカード検出手段と、
前記カード検出手段により検出された各々のカードの位置及び方向に応じて、各々のカードに対応するキャラクタの位置及び方向を制御するキャラクタ制御手段をさらに備える
ことを特徴とする請求項9に記載のゲーム装置。 - 前記カード配置手段は、対応するキャラクタの種類を識別可能な情報を記録した物理的なカードを載置するカード載置台から構成され、
前記キャラクタ特定手段は、前記カード載置台に載置されているカードのうちでプレイヤに触れられているカードを特定するカード特定手段を含み、該カード特定手段により最後に特定されたカードに対応するキャラクタを、前記プレイヤにより選択されたキャラクタとして特定する
ことを特徴とする請求項9または10に記載のゲーム装置。 - 前記カード配置手段は、タッチパネルが前面に配置された前記表示装置とは異なる第2表示装置上に前記複数のキャラクタ毎に用意された仮想カードを表示させる仮想カード表示手段から構成され、
前記キャラクタ特定手段は、前記第2表示装置に表示された仮想カードのうちで前記タッチパネルが最後にタッチされた位置に対応するカードに対応するキャラクタを、前記プレイヤにより選択されたキャラクタとして特定する
ことを特徴とする請求項9または10に記載のゲーム装置。 - 複数のキャラクタが存在する仮想3次元空間を仮想カメラから仮想スクリーン上に透視変換することにより得られたゲーム画面を表示装置に表示させるゲームにおける仮想カメラの制御方法であって、
プレイヤによる入力装置の操作によって前記複数のキャラクタのうちから選択されたキャラクタを特定し、
前記複数のキャラクタのうちでこれまで特定されていたキャラクタとは異なる新たなキャラクタが特定されたときに、前記視軸の方向をこれまで特定されていたキャラクタの方向に対して所定の関係を有する方向に維持しつつ、これまで特定されていたキャラクタと新たに特定されたキャラクタとを結ぶ直線と平行に前記視点の位置を該新たに特定されたキャラクタが参照点となるまで平行移動させ、
前記新たに特定されたキャラクタが参照点となる位置まで前記視点の位置が平行移動した後、該新たに特定されたキャラクタを参照点として維持しつつ、該視軸の方向が該新たに特定されたキャラクタの向いている方向に対して所定の関係を有する方向となるまで前記視点の位置を周回移動させ、
所定時間毎に前記仮想カメラから前記仮想スクリーン上に前記仮想3次元空間を透視変換し、前記表示装置に表示させるための2次元画像を生成し、
前記透視変換により生成された2次元画像を順次前記表示装置に画面表示させる
ことを特徴とする仮想カメラの制御方法。 - 複数のキャラクタが存在する仮想3次元空間を仮想カメラから仮想スクリーン上に透視変換することにより得られたゲーム画面を表示装置に表示させるゲームにおける仮想カメラの制御方法であって、
プレイヤによる入力装置の操作によって前記複数のキャラクタのうちから選択されたキャラクタを特定し、
前記複数のキャラクタのうちでこれまで特定されていたキャラクタとは異なる新たなキャラクタが特定されたときに、これまで特定されていたキャラクタを参照点として維持しつつ、該視軸の方向が該新たに特定されたキャラクタの向いている方向に対して所定の関係を有する方向となるまで前記視点の位置を周回移動させ、
前記視軸の方向が前記新たに特定されたキャラクタの向いている方向に対して所定の関係を有する方向となるまで前記視点の位置が周回移動した後、該視軸の方向を維持しつつ、これまで特定されていたキャラクタと新たに特定されたキャラクタとを結ぶ直線と平行に前記視点の位置を該新たに特定されたキャラクタが参照点となるまで平行移動させ、
所定時間毎に前記仮想カメラから前記仮想スクリーン上に前記仮想3次元空間を透視変換し、前記表示装置に表示させるための2次元画像を生成し、
前記透視変換により生成された2次元画像を順次前記表示装置に画面表示させる
ことを特徴とする仮想カメラの制御方法。 - 複数のキャラクタが存在する仮想3次元空間を仮想カメラから仮想スクリーン上に透視変換することにより得られたゲーム画面を表示装置に表示させるゲームをコンピュータ装置において実行するためのプログラムであって、
前記複数のキャラクタのうちからプレイヤの操作に従って任意に選択されたキャラクタを特定するキャラクタ特定手段と、
前記キャラクタ特定手段によって特定されたキャラクタを参照点として視軸の方向が該特定されたキャラクタの向いている方向に対して所定の関係を有する方向となるように該視軸の方向を制御するとともに、該特定されたキャラクタとの間の距離が所定の距離となるように前記視点の位置を制御する仮想カメラ制御手段と、
前記仮想カメラ制御手段の制御により視点の位置及び視軸の方向が定められた前記仮想カメラから前記仮想スクリーン上に前記仮想3次元空間を透視変換し、前記表示装置に表示させるための2次元画像を生成する透視変換手段と、
前記透視変換手段により生成された2次元画像を前記表示装置に画面表示させる表示制御手段として前記コンピュータ装置を機能させ、
前記仮想カメラ制御手段は、
前記キャラクタ特定手段により新たなキャラクタが特定されたときに、前記視軸の方向をこれまで特定されていたキャラクタの方向に対して所定の関係を有する方向に維持しつつ、前記視点の位置をこれまで特定されていたキャラクタと新たに特定されたキャラクタとを結ぶ直線と平行な直線上で該新たに特定されたキャラクタが参照点となるまで移動させる平行移動手段と、
前記平行移動手段により前記新たに特定されたキャラクタが参照点となる位置まで前記視点の位置が移動した後、該新たに特定されたキャラクタを参照点として維持しつつ、該視軸の方向が該新たに特定されたキャラクタの向いている方向に対して所定の関係を有する方向となるまで前記視点の位置を周回移動させる周回移動手段とを含む
ことを特徴とするプログラム。 - 複数のキャラクタが存在する仮想3次元空間を仮想カメラから仮想スクリーン上に透視変換することにより得られたゲーム画面を表示装置に表示させるゲームをコンピュータ装置に実行させるためのプログラムであって、
前記複数のキャラクタのうちからプレイヤの操作に従って任意に選択されたキャラクタを特定するキャラクタ特定手段と、
前記キャラクタ特定手段によって特定されたキャラクタを参照点として視軸の方向が該特定されたキャラクタの向いている方向に対して所定の関係を有する方向となるように該視軸の方向を制御するとともに、該特定されたキャラクタとの間の距離が所定の距離となるように前記視点の位置を制御する仮想カメラ制御手段と、
前記仮想カメラ制御手段の制御により視点の位置及び視軸の方向が定められた前記仮想カメラから前記仮想スクリーン上に前記仮想3次元空間を透視変換し、前記表示装置に表示させるための2次元画像を生成する透視変換手段と、
前記透視変換手段により生成された2次元画像を前記表示装置に画面表示させる表示制御手段として前記コンピュータ装置を機能させ、
前記仮想カメラ制御手段は、
前記キャラクタ特定手段により新たなキャラクタが特定されたときに、これまで特定されていたキャラクタを参照点として維持しつつ、該視軸の方向が該新たに特定されたキャラクタの向いている方向に対して所定の関係を有する方向となるまで前記視点の位置を周回移動させる周回移動手段と、
前記周回移動手段により前記視軸の方向が前記新たに特定されたキャラクタの向いている方向に対して所定の関係を有する方向となるまで前記視点の位置が移動した後、該視軸の方向を維持しつつ、前記視点の位置をこれまで特定されていたキャラクタと新たに特定されたキャラクタとを結ぶ直線と平行な直線上で該新たに特定されたキャラクタが参照点となるまで移動させる平行移動手段とを含む
ことを特徴とするプログラム。 - 請求項15または16に記載のプログラムを記録したことを特徴とするコンピュータ読み取り可能な記録媒体。
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