JP2008212208A - ゲーム装置及び仮想カメラの制御方法、並びにプログラム及び記録媒体 - Google Patents

ゲーム装置及び仮想カメラの制御方法、並びにプログラム及び記録媒体 Download PDF

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Abstract

【課題】プレイヤにより任意に選択されたキャラクタに応じて仮想カメラの視点の位置及び視軸の方向を一義的に定めるゲームおいて新たなキャラクタが選択された場合に、簡易な処理で新たに選択されたキャラクタに応じた状態まで視点の位置及び視軸の方向を変化させるとともに、新旧のキャラクタの位置関係をプレイヤにとって分かり易くし、且つカメラ酔いを防止する。
【解決手段】選択キャラクタがプレイヤキャラクタ200aからプレイヤキャラクタ200bに変更された場合、視点303は、視軸304の方向を維持しつつ、開始点(プレイヤキャラクタ200aの基準点201a)から終了点(プレイヤキャラクタ200bの基準点201b)を結ぶ直線と平行に点Aから点Bまで一定の時間内で平行移動した後に、プレイヤキャラクタ200bの基準点201bを参照点としつつ、点Bから点Cまで一定速度で周回移動する。
【選択図】図4

Description

本発明は、複数のキャラクタが存在する仮想3次元空間を仮想カメラから仮想スクリーン上に透視変換することにより得られた画面を表示するゲームにおいて、プレイヤの操作に従って特定されたキャラクタを表示するための技術に関する。
3次元ビデオゲームでは、仮想3次元空間に存在するオブジェクトを仮想カメラにより仮想スクリーン上に透視変換し、該透視変換により生成された2次元画像を表示装置に表示する。ゲームの臨場感を高めるためには、仮想カメラの視点の位置及び視軸の方向の制御が重要になってくる。ここで、3次元ビデオゲームにおいて、仮想カメラの視点を制御する際に注視点(参照点)の変化が激しいと、表示装置に表示されている画像の激しい変化によってプレイヤがいわゆるカメラ酔いという現象を起こしてしまうことが知られている。
このカメラ酔いを防ぐべく仮想カメラの視点の位置や視軸の方向の変化が激しくなり得ないようにするため、プレイヤキャラクタの位置を目標位置とし、この目標位置に仮想カメラの注視点が所定の割合で近づくようにして、仮想カメラの視点の位置を緩やかに移動させるようにしたゲーム装置が提案されている(例えば、特許文献1参照)。
特開2004−329463号公報(段落0054〜0083等)
しかしながら、特許文献1のゲーム装置では、基本的に1つのプレイヤキャラクタに追随させて仮想カメラを制御する場合を対象としている。これに対して、3次元ビデオゲームの中には、複数のプレイヤキャラクタが登場し、プレイヤの操作によって操作対象とするキャラクタを随時切り替えていくものがある。このようにプレイヤの操作対象とするプレイヤキャラクタが切り替わった場合には、新たな操作対象のプレイヤキャラクタに合わせて仮想カメラを制御する必要があるが、この間の仮想カメラの制御が問題となる。
操作対象のプレイヤキャラクタが切り替わった場合、これまで操作対象とされていたプレイヤキャラクタに合わせて仮想カメラが制御された状態から、新たに操作対象とされたプレイヤキャラクタに合わせて仮想カメラを制御した状態に、瞬時に切り替えることも考えられる。しかし、この場合は、表示されている画面から新旧の操作対象のキャラクタの位置関係が把握しにくく、また、キャラクタの数がどんなに多くなってもカメラが無限に存在するという現実世界ではあり得ないことが起こってしまう。表示される画像が連続的に変わっていくという視覚効果も得られない。
一方、表示される画像が連続的に変化するように一定の時間幅で仮想カメラを制御するものとした場合、その間に仮想カメラが制御される状態によっては、表示装置に表示される画像に歪みが感じられてプレイヤがカメラ酔いを起こしてしまったり、切替前後の操作対象のキャラクタの位置関係が分かりにくくなってしまうという問題が生じてしまう。また、仮想カメラをあまりに細かく制御しすぎると、処理が複雑になり過ぎてしまうという問題もある。
本発明は、プレイヤにより任意に選択されたキャラクタに応じて仮想カメラの視点の位置及び視軸の方向を一義的に定めるゲームにおいて新たなキャラクタが選択された場合に、簡易な処理で新たに選択されたキャラクタに応じた状態まで視点の位置及び視軸の方向を変化させるとともに、視点及び視軸の方向を変化させる課程で選択された新旧のキャラクタの位置関係をプレイヤにとって分かり易くし、且つ視点及び視軸の方向を変化させる課程でのカメラ酔いを防止することを目的とする。
上記目的を達成するため、本発明の第1の観点にかかるゲーム装置は、複数のキャラクタが存在する仮想3次元空間を仮想カメラから仮想スクリーン上に透視変換することにより得られたゲーム画面を表示装置に表示させるゲーム装置であって、前記複数のキャラクタのうちからプレイヤの操作に従って任意に選択されたキャラクタを特定するキャラクタ特定手段と、前記キャラクタ特定手段によって特定されたキャラクタを参照点として視軸の方向が該特定されたキャラクタの向いている方向に対して所定の関係を有する方向となるように該視軸の方向を制御するとともに、該特定されたキャラクタとの間の距離が所定の距離となるように前記視点の位置を制御する仮想カメラ制御手段と、前記仮想カメラ制御手段の制御により視点の位置及び視軸の方向が定められた前記仮想カメラから前記仮想スクリーン上に前記仮想3次元空間を透視変換し、前記表示装置に表示させるための2次元画像を生成する透視変換手段と、前記透視変換手段により生成された2次元画像を前記表示装置に画面表示させる表示制御手段とを備え、前記仮想カメラ制御手段は、前記キャラクタ特定手段により新たなキャラクタが特定されたときに、前記視軸の方向をこれまで特定されていたキャラクタの方向に対して所定の関係を有する方向に維持しつつ、前記視点の位置をこれまで特定されていたキャラクタと新たに特定されたキャラクタとを結ぶ直線と平行な直線上で該新たに特定されたキャラクタが参照点となるまで移動させる平行移動手段と、前記平行移動手段により前記新たに特定されたキャラクタが参照点となる位置まで前記視点の位置が移動した後、該新たに特定されたキャラクタを参照点として維持しつつ、該視軸の方向が該新たに特定されたキャラクタの向いている方向に対して所定の関係を有する方向となるまで前記視点の位置を周回移動させる周回移動手段とを含むことを特徴とする。
上記目的を達成するため、本発明の第2の観点にかかるゲーム装置は、複数のキャラクタが存在する仮想3次元空間を仮想カメラから仮想スクリーン上に透視変換することにより得られたゲーム画面を表示装置に表示させるゲーム装置であって、前記複数のキャラクタのうちからプレイヤの操作に従って任意に選択されたキャラクタを特定するキャラクタ特定手段と、前記キャラクタ特定手段によって特定されたキャラクタを参照点として視軸の方向が該特定されたキャラクタの向いている方向に対して所定の関係を有する方向となるように該視軸の方向を制御するとともに、該特定されたキャラクタとの間の距離が所定の距離となるように前記視点の位置を制御する仮想カメラ制御手段と、前記仮想カメラ制御手段の制御により視点の位置及び視軸の方向が定められた前記仮想カメラから前記仮想スクリーン上に前記仮想3次元空間を透視変換し、前記表示装置に表示させるための2次元画像を生成する透視変換手段と、前記透視変換手段により生成された2次元画像を前記表示装置に画面表示させる表示制御手段とを備え、前記仮想カメラ制御手段は、前記キャラクタ特定手段により新たなキャラクタが特定されたときに、これまで特定されていたキャラクタを参照点として維持しつつ、該視軸の方向が該新たに特定されたキャラクタの向いている方向に対して所定の関係を有する方向となるまで前記視点の位置を周回移動させる周回移動手段と、前記周回移動手段により前記視軸の方向が前記新たに特定されたキャラクタの向いている方向に対して所定の関係を有する方向となるまで前記視点の位置が移動した後、該視軸の方向を維持しつつ、前記視点の位置をこれまで特定されていたキャラクタと新たに特定されたキャラクタとを結ぶ直線と平行な直線上で該新たに特定されたキャラクタが参照点となるまで移動させる平行移動手段とを含むことを特徴とする。
上記第1の観点にかかるゲーム装置において、プレイヤの操作によって、新たなキャラクタが特定されたときに、視点は、視軸の方向を維持しつつ、これまで特定されていたキャラクタと新たに特定されたキャラクタとを結ぶ直線と平行な直線上で該新たに特定されたキャラクタが参照点となるまで移動した後に、該新たに特定されたキャラクタを参照点として維持しつつ、該視軸の方向が該新たに特定されたキャラクタの向いている方向に対して所定方向となるまで周回移動することとなる。
上記第2の観点にかかるゲーム装置において、プレイヤの操作によって、新たなキャラクタが特定されたときに、視点は、これまで特定されていたキャラクタを参照点として維持しつつ、視軸の方向が該新たに特定されたキャラクタの向いている方向に対して所定の関係を有する方向となるまで周回移動した後に、該視軸の方向を維持しつつ、これまで特定されていたキャラクタと新たに特定されたキャラクタとを結ぶ直線と平行な直線上で該新たに特定されたキャラクタが参照点となるまで移動するものとなる。
ここで、視点の平行移動が行われている間は視軸の方向が一定しているので、視点の平行移動が行われている間において表示装置に表示される画像も平行に変化していくだけである。このため、表示装置に表示される画像に歪みが生じることはない。一方、視点の周回移動(回転移動)が行われている間は、、視点は参照点を新たに特定されたキャラクタとして維持しているため、プレイヤは、ゲームにおける注目度の高いキャラクタを表示装置に表示された画像の中心に捉えることができるものとなり、周囲の画像の変化はあまり気にならない。
これにより、新たに特定されたキャラクタに応じて仮想カメラの視点及び視軸の位置を変化させる課程で、プレイヤがカメラ酔いするのを防ぐことができる。また、新たに特定されたキャラクタに応じて仮想カメラの視点及び視軸を制御するための手法として、視点の平行移動及び周回移動だけを適用しているため、比較的簡単な制御によって実現することが可能である。
また、仮想カメラの視点は、視軸の方向が維持された状態でこれまで特定されていたキャラクタと新たに特定されたキャラクタとを結ぶ直線と平行に移動するので、プレイヤは、これまで特定されていたキャラクタと新たに特定されていたキャラクタとの位置関係を表示装置に表示された画像からも捉えやすくなる。また、キャラクタを参照点としつつ視点の周回移動が行われるので、プレイヤは、表示された画像におけるキャラクタの方向の変化で視点がどの程度周回したかを把握することができる。
上記第1、第2の観点にかかるゲーム装置において、前記平行移動手段は、これまで特定されていたキャラクタと新たに特定されたキャラクタとの間の距離に関わらず、これまで特定されていたキャラクタを参照点とする位置から新たに特定されたキャラクタを参照点とする位置まで一定の時間以内で、前記視点の位置を移動させるものとすることができる。
この場合、プレイヤの操作によって、新たなキャラクタが特定されたときに、これまで特定されていたキャラクタと、該新たに特定されたキャラクタの間の距離に関わらず、視点の平行移動は一定時間以内で行われることとなり、平行移動の時間が長くなり過ぎてしまうことがない。視点の平行移動の行われる時間は、プレイヤがキャラクタを操作できない時間であり、プレイヤは2次元画像を見ているだけの時間である。このプレイヤは2次元画像を見ているだけの時間が長いとプレイヤのゲームへの関心を低下させてしまう虞がある。視点の平行移動の行われる時間に制限を設けることで、プレイヤのゲームへの関心を低下させないものとすることができる。
上記第1、第2の観点にかかるゲーム装置において、前記平行移動手段は、これまで特定されていたキャラクタを参照点とする位置から新たに特定されたキャラクタを参照点とする位置まで一定の速度以下で、前記視点の位置を移動させるものとすることができる。
この場合、視点の平行移動が行われている速度は一定速度以下であり、2次元画像に表示される内容の変化が大きくなり過ぎることがないので、さらにカメラ酔いを防ぐことができる。
ここで、前記平行移動手段は、前記視点の位置を一定の速度以下で移動させた場合に、これまで特定されていたキャラクタを参照点とする位置から新たに特定されたキャラクタを参照点とする位置まで一定の時間以内に移動させることができるかどうかかを判定する移動時間判定手段をさらに備えていてもよい。この場合、前記移動時間判定手段により一定の時間以内では前記視点の位置を移動させることができないと判定された場合に、これまで特定されていたキャラクタと新たに特定されたキャラクタとを結ぶ直線と平行な直線のうちの中間の一部の区間で前記一定の速度以下に制限することなく、前記視点の位置を移動させるものとすることもできる。
この場合、一定の速度以下では一定の時間内に視点の位置を移動させることができない場合には、これまで特定されていたキャラクタと新たに特定されたキャラクタとを結ぶ直線に平行な直線のうちの中間の一部だけで視点の移動速度が制限されなくなる。このため、これまで特定されていたキャラクタと新たに特定されたキャラクタとの間の距離が長くても、視点が平行移動する時間を一定の時間に抑えることができる。また、視点の移動速度に制限がなくなるのは中間の一部であるため、特にプレイヤに与える視覚的な印象が大きい視点の移動が開始してすぐ、あるいは終了する直前において、表示される画像の変化が大きくなりすぎず、できる限りカメラ酔いを防ぐことができる。
また、前記移動時間判定手段は、これまで特定されていたキャラクタと新たに特定されたキャラクタとの間の距離が一定の距離以内であるかどうかにより、前記視点の位置を一定の速度以下で一定の時間以内に移動させることができるかどうかかを判定するものとすることもできる。
この場合、視点を一定の速度以下で一定の時間以内に平行移動できるどうかを、これまで特定されていたキャラクタと新たに特定されたキャラクタとの間の距離が一定の距離以内であるかどうかという比較的簡単な方法で判別することができ、処理が複雑化しない。
上記第1、第2の観点にかかるゲーム装置において、前記周回移動手段は、前記視軸の方向が該新たに特定されたキャラクタの向いている方向に対して所定の関係を有する方向となるまで一定の速度以下で、前記視点の位置を周回移動させるものとすることができる。
この場合、視点の周回移動は、一定の速度以下で行われるものとなり、周回移動の行われる速度が速くなり過ぎることがなく、周回移動の際の画像の変化が大きくなり過ぎないので、さらにカメラ酔いを防ぐことができる。
上記第1、第2の観点にかかるゲーム装置において、前記周回移動手段は、前記視軸の方向がこれまで特定されていたキャラクタの向いている方向に対して所定の関係を有する方向から新たに特定されたキャラクタの向いている方向に対して所定の関係を有する方向となるまでの前記視点の位置の回転角の大きさを、左右それぞれの回転方向について判定する回転角判定手段を含んでいてもよい。この場合、該回転角判定手段により判定された回転角が小さい回転方向で前記視点の位置を周回移動させるものとすることができる。
この場合、視点の周回移動は、回転角の小さくなる方向で行われるものとなり、周回移動の行われる時間を短くすることができる。また、視点が周回移動される回転角がなるべく小さくて済むので、視点がどの程度周回移動されたのかを把握することも容易である。
上記第1、第2の観点にかかるゲーム装置は、前記仮想3次元空間の高さ方向に垂直な仮想2次元平面に対応する平面上に、前記複数のキャラクタにそれぞれ対応した複数のカードを配置するカード配置手段をさらに備えていてもよい。この場合、前記キャラクタ特定手段は、前記カード配置手段に配置された複数のカードのうちでプレイヤの操作により選択されたカードに対応するキャラクタを、前記プレイヤにより選択されたキャラクタとして特定するものとすることができる。
この場合、プレイヤは、自ら所望するキャラクタを、カード配置手段に配置された複数のカードから所望のキャラクタに対応するカードの選択という直感的な操作によって選択することができ、操作性が向上する。また、プレイヤは、カード配置手段に配置されたカードの位置によって、対応する各々のキャラクタの位置を把握できるものとなる。
ここで、前記カード配置手段に配置された各々のカードの位置及び方向を検出するカード検出手段と、前記カード検出手段により検出された各々のカードの位置及び方向に応じて、各々のカードに対応するキャラクタの位置及び方向を制御するキャラクタ制御手段をさらに備えるものとすることもできる。
この場合、プレイヤは、カード配置手段に配置されたカードの位置及び方向を変更することで、仮想3次元空間において、該カードに対応するキャラクタの位置及び方向を変更することができる。
また、前記カード配置手段は、対応するキャラクタの種類を識別可能な情報を記録した物理的なカードを載置するカード載置台から構成され、前記キャラクタ特定手段は、前記カード載置台に載置されているカードのうちでプレイヤに触れられているカードを特定するカード特定手段を含み、該カード特定手段により最後に特定されたカードに対応するキャラクタを、前記プレイヤにより選択されたキャラクタとして特定するものとすることもできる。
この場合、プレイヤは、複雑な操作をすることなく、キャラクタに対応するカードを所望の位置に配置することができる。また、プレイヤが所持しているカードの種類が多いほど、特定可能なキャラクタの選択肢が増えることとなる。これにより、単にゲームをプレイするという楽しみだけではなく、ゲームに用いるカードを収集するという楽しみも生じるようになる。
また、前記カード配置手段は、タッチパネルが前面に配置された前記表示装置とは異なる第2表示装置上に前記複数のキャラクタ毎に用意された仮想カードを表示させる仮想カード表示手段から構成され、前記キャラクタ特定手段は、前記第2表示装置に表示された仮想カードのうちで前記タッチパネルが最後にタッチされた位置に対応するカードに対応するキャラクタを、前記プレイヤにより選択されたキャラクタとして特定するものとすることもできる。
この場合、プレイヤは、キャラクタに対応するカードを別に用意することなく、ゲームを楽しめるものとなる。
上記目的を達成するため、本発明の第3の観点にかかる仮想カメラの制御方法は、複数のキャラクタが存在する仮想3次元空間を仮想カメラから仮想スクリーン上に透視変換することにより得られたゲーム画面を表示装置に表示させるゲームにおける仮想カメラの制御方法であって、プレイヤによる入力装置の操作によって前記複数のキャラクタのうちから選択されたキャラクタを特定し、前記複数のキャラクタのうちでこれまで特定されていたキャラクタとは異なる新たなキャラクタが特定されたときに、前記視軸の方向をこれまで特定されていたキャラクタの方向に対して所定の関係を有する方向に維持しつつ、これまで特定されていたキャラクタと新たに特定されたキャラクタとを結ぶ直線と平行に前記視点の位置を該新たに特定されたキャラクタが参照点となるまで平行移動させ、前記新たに特定されたキャラクタが参照点となる位置まで前記視点の位置が平行移動した後、該新たに特定されたキャラクタを参照点として維持しつつ、該視軸の方向が該新たに特定されたキャラクタの向いている方向に対して所定の関係を有する方向となるまで前記視点の位置を周回移動させ、所定時間毎に前記仮想カメラから前記仮想スクリーン上に前記仮想3次元空間を透視変換し、前記表示装置に表示させるための2次元画像を生成し、前記透視変換により生成された2次元画像を順次前記表示装置に画面表示させることを特徴とする。
上記目的を達成するため、本発明の第4の観点にかかる仮想カメラの制御方法は、複数のキャラクタが存在する仮想3次元空間を仮想カメラから仮想スクリーン上に透視変換することにより得られたゲーム画面を表示装置に表示させるゲームにおける仮想カメラの制御方法であって、プレイヤによる入力装置の操作によって前記複数のキャラクタのうちから選択されたキャラクタを特定し、前記複数のキャラクタのうちでこれまで特定されていたキャラクタとは異なる新たなキャラクタが特定されたときに、これまで特定されていたキャラクタを参照点として維持しつつ、該視軸の方向が該新たに特定されたキャラクタの向いている方向に対して所定の関係を有する方向となるまで前記視点の位置を周回移動させ、前記視軸の方向が前記新たに特定されたキャラクタの向いている方向に対して所定の関係を有する方向となるまで前記視点の位置が周回移動した後、該視軸の方向を維持しつつ、これまで特定されていたキャラクタと新たに特定されたキャラクタとを結ぶ直線と平行に前記視点の位置を該新たに特定されたキャラクタが参照点となるまで平行移動させ、所定時間毎に前記仮想カメラから前記仮想スクリーン上に前記仮想3次元空間を透視変換し、前記表示装置に表示させるための2次元画像を生成し、前記透視変換により生成された2次元画像を順次前記表示装置に画面表示させることを特徴とする。
上記目的を達成するため、本発明の第5の観点にかかるプログラムは、複数のキャラクタが存在する仮想3次元空間を仮想カメラから仮想スクリーン上に透視変換することにより得られたゲーム画面を表示装置に表示させるゲームをコンピュータ装置において実行するためのプログラムであって、前記複数のキャラクタのうちからプレイヤの操作に従って任意に選択されたキャラクタを特定するキャラクタ特定手段と、前記キャラクタ特定手段によって特定されたキャラクタを参照点として視軸の方向が該特定されたキャラクタの向いている方向に対して所定の関係を有する方向となるように該視軸の方向を制御するとともに、該特定されたキャラクタとの間の距離が所定の距離となるように前記視点の位置を制御する仮想カメラ制御手段と、前記仮想カメラ制御手段の制御により視点の位置及び視軸の方向が定められた前記仮想カメラから前記仮想スクリーン上に前記仮想3次元空間を透視変換し、前記表示装置に表示させるための2次元画像を生成する透視変換手段と、前記透視変換手段により生成された2次元画像を前記表示装置に画面表示させる表示制御手段として前記コンピュータ装置を機能させ、前記仮想カメラ制御手段は、
前記キャラクタ特定手段により新たなキャラクタが特定されたときに、前記視軸の方向をこれまで特定されていたキャラクタの方向に対して所定の関係を有する方向に維持しつつ、前記視点の位置をこれまで特定されていたキャラクタと新たに特定されたキャラクタとを結ぶ直線と平行な直線上で該新たに特定されたキャラクタが参照点となるまで移動させる平行移動手段と、前記平行移動手段により前記新たに特定されたキャラクタが参照点となる位置まで前記視点の位置が移動した後、該新たに特定されたキャラクタを参照点として維持しつつ、該視軸の方向が該新たに特定されたキャラクタの向いている方向に対して所定の関係を有する方向となるまで前記視点の位置を周回移動させる周回移動手段とを含むことを特徴とする。
上記目的を達成するため、本発明の第6の観点にかかるプログラムは、複数のキャラクタが存在する仮想3次元空間を仮想カメラから仮想スクリーン上に透視変換することにより得られたゲーム画面を表示装置に表示させるゲームをコンピュータ装置に実行させるためのプログラムであって、前記複数のキャラクタのうちからプレイヤの操作に従って任意に選択されたキャラクタを特定するキャラクタ特定手段と、前記キャラクタ特定手段によって特定されたキャラクタを参照点として視軸の方向が該特定されたキャラクタの向いている方向に対して所定の関係を有する方向となるように該視軸の方向を制御するとともに、該特定されたキャラクタとの間の距離が所定の距離となるように前記視点の位置を制御する仮想カメラ制御手段と、前記仮想カメラ制御手段の制御により視点の位置及び視軸の方向が定められた前記仮想カメラから前記仮想スクリーン上に前記仮想3次元空間を透視変換し、前記表示装置に表示させるための2次元画像を生成する透視変換手段と、前記透視変換手段により生成された2次元画像を前記表示装置に画面表示させる表示制御手段として前記コンピュータ装置を機能させ、前記仮想カメラ制御手段は、前記キャラクタ特定手段により新たなキャラクタが特定されたときに、これまで特定されていたキャラクタを参照点として維持しつつ、該視軸の方向が該新たに特定されたキャラクタの向いている方向に対して所定の関係を有する方向となるまで前記視点の位置を周回移動させる周回移動手段と、前記周回移動手段により前記視軸の方向が前記新たに特定されたキャラクタの向いている方向に対して所定の関係を有する方向となるまで前記視点の位置が移動した後、該視軸の方向を維持しつつ、前記視点の位置をこれまで特定されていたキャラクタと新たに特定されたキャラクタとを結ぶ直線と平行な直線上で該新たに特定されたキャラクタが参照点となるまで移動させる平行移動手段とを含むことを特徴とする。
上記第5、第6の観点にかかるプログラムは、コンピュータ読み取り可能な記録媒体に記録して提供することができる。このコンピュータ読み取り可能な記録媒体は、上記コンピュータ装置に着脱可能に構成され、上記コンピュータ装置とは別個に提供される記録媒体としてもよい。このコンピュータ読み取り可能な記録媒体は、上記コンピュータ装置内に設けられ、上記コンピュータ装置と共に提供される固定ディスク装置などの記録媒体としてもよい。上記第3の観点にかかるプログラムは、ネットワーク上に存在するサーバ装置から、そのデータ信号を搬送波に重畳して、ネットワークを通じて上記コンピュータ装置に配信することもできる。
以下、添付図面を参照して、本発明の実施の形態について説明する。
この実施の形態に適用されるゲームは、カード(キャラクタカード及びICカード)を用いて行われるカードゲームであり、このゲームに参加するプレイヤは、カードを有している必要がある。カードを有していないプレイヤは、1枚以上のキャラクタカード(トレーディングカード)と、1枚のICカード(メモリカード)とが中に入っているスターターセットを購入し、カードを取得することができる。キャラクタカードは、キャラクタをゲームに参加させるためにプレイヤが使用するものである。ICカードは、当該プレイヤが行ったゲームの履歴を記録する記憶媒体である。
図1は、この実施の形態に適用されるアーケード型のカードゲーム装置の概略構成を示す外観図である。ここでは、カードゲーム装置1の一例として、アーケード型のゲーム装置を示す。図1において、カードゲーム装置1の正面部には、液晶表示器(以下、LCDという)11と、スピーカ12L、12Rの音抜き孔とが、形成される。カードゲーム装置1の正面部中央に装着されるLCD11は、ゲームの進行に応じた画像を表示する。LCD11を挟む左右に装着されるスピーカ12L、12Rは、ゲームの進行に応じた音を出力する。
カードゲーム装置1の台部(台部上面)には、カード配置パネル13と、操作スイッチ部14と、ICカード挿入部15とが、形成される。カードゲーム装置1の台部中央に装着されるカード配置パネル13上には、プレイヤによって、ゲームに参加させるキャラクタに対応するキャラクタカード20が載置される。カード配置パネル13は、仮想3次元空間(後述)の高さ方向に垂直な仮想2次元平面に対応する平面である。キャラクタカード20の表面には、キャラクタのイラストが印刷され、裏面には、表面に印刷された各キャラクタを識別するためのデータパターン(識別コード)が記録されている。キャラクタカード20には、表面に印刷されているイラストに応じて上下左右方向が定められており、裏面には、当該キャラクタカード20の方向を識別するためのデータも記録されている。
カード配置パネル13の上面には、薄いプレイフィールド用シートを装着した透明なガラス板が、取り付けられている。キャラクタカード20は、プレイフィールド用シートの上面に載置されることとなるが、以下では説明を簡単にするために、カード配置パネル13上に載置されると表現する。カード配置パネル13の上面には、感圧式のタッチパネル16(図1における破線領域)が装着される。
カードゲーム装置1のカード配置パネル13の内部(台部内)には、カード配置パネル13上に載置されたキャラクタカード20の裏面に赤外線(不可視光)を照射する光源と、カード配置パネル13上に載置されたキャラクタカード20の裏面に記憶されたカードデータのパターンを撮像するイメージセンサ108(後述、図2)と、カード配置パネル13上に載置されたキャラクタカード20で反射した反射光をイメージセンサに導く反射板と、反射板で反射した反射光に含まれる外乱光(可視光)を除去するフィルタとが、取り付けられている。光源は、赤外線或いは紫外線のような肉眼では見えない不可視光を発光する発光ダイオード(LED)からなる。なお、光源から可視光が発光される場合には、該可視光を除去するフィルタも、カードゲーム装置1のカード配置パネル13の内部(台部内)に取り付けられるものとなる。
カード配置パネル13を挟む左右に装着される操作スイッチ部14は、動作スイッチ(以下、「Aボタン」という)14a及び動作スイッチ(以下、「Bボタン」という)14bと、ジョイスティック14cと、スタートスイッチ14dとを、含む。カード配置パネル13の右横における手前側に装着されるAボタン14a及びBボタン14bは、例えば、プレイヤによって操作スイッチ部14を用いて操作可能なプレイヤキャラクタの行動に対する指示等、所定の指示の入力に使用される。カード配置パネル13の左横における手前側に装着されるジョイスティック14cは、カーソルの移動方向を指示したりする等のゲーム画面における方向の入力に使用される。カード配置パネル13の右横における奥側に装着されるスタートスイッチ14dは、ゲームの開始を指示する入力に使用される。
カード配置パネル13の左横における奥側に装着されるICカード挿入部15は、プレイヤがここからICカード21を挿入するものである。ICカード挿入部15の内部には、ICカード21と電気的に接続するICカードリードライタが内蔵される。プレイヤは、ゲームを開始する前に、ICカード21をICカード挿入部15に挿入し、ICカード挿入部15の内部に設けられたICカードリードライタ107(後述、図2参照)にICカード21に記憶されている各データを読み込ませる。ICカード21には、少なくとも当該プレイヤが所有するキャラクタカード20の種類及びカードデータに対応するキャラクタのスキル及び過去のゲーム結果が記憶されている。
カードゲーム装置1の側面部(台上部側面)には、コイン投入口(図示せず)と、カード払出口(図示せず)とが、形成される。コイン投入口は、プレイヤがここから貨幣を投入するものである。カード払出口は、ゲームの終了後にキャラクタカード20が払い出されるものである。プレイヤは、ICカード挿入部15にICカード21を挿入し、コイン投入口にゲームを行うための貨幣を投入し、スタートスイッチ14dを操作することによって、ゲームを開始することができる。
図2は、図1のカードゲーム装置1の構成を示すブロック図である。図示するように、カードゲーム装置1は、装置本体101を中心として構築される。この装置本体101は、その内部バスに接続されたCPU(Central Processing Unit)102、メモリ103、入出力インターフェイス104、サウンド回路105、及びグラフィック表示回路106を含む。
CPU102は、メモリ103に格納されたプログラムを実行し、装置本体101の制御を行うものである。CPU102は、内部タイマを備えている。メモリ103は、プログラムやデータを保存するための記憶領域(RAM、ROM、HDD等)である。メモリ103には、LCD11に表示される各種画像データ、及びプログラムが格納されている。
入出力インターフェイス104には、ICカードリードライタ107、イメージセンサ108、タッチパネル16、及び操作スイッチ部14等(カード払出口及びコイン投入口を含む)が接続されている。ICカードリードライタ107は、ICカード挿入部15の内部に装着され、ICカード挿入部15に挿入されたICカード21と接続し、データの読み込み及び書き込みを行うものである。
イメージセンサ108は、キャラクタカード20の裏面に記憶されたカードデータを読み取るものである。イメージセンサ108は、CPU102からの指示に基づいて、60分の1秒毎に、カード配置パネル13上の画像を読み取って、画像データをメモリ103に出力する。
60分の1秒毎にイメージセンサ108から出力される画像データは、メモリ103に一時保存され、CPU102は、当該画像データを解析する。キャラクタカード20の裏面に記憶されたカードデータは、従来の発明と同じ条件を利用するものとする。CPU102は、画像データを解析することで、カード配置パネル13上に載置された各キャラクタカード20の裏面のデータパターンを読み取り、当該キャラクタカード20のカード配置パネル13上における位置及び向きを判定する。そして、CPU102は、判定結果に応じて、各キャラクタカード20に対応するプレイヤキャラクタの仮想3次元空間のフィールド上における位置、及び体の向きを決定する。
タッチパネル16(タッチパネル用のデバイスドライバを含む)は、カード配置パネル13上において押圧された位置をメモリ103に設けられる所定のレジスタに出力するものである。CPU102は、タッチパネル16からの出力により、プレイヤが押さえているキャラクタカード20を判別し、当該キャラクタカード20に対応するプレイヤキャラクタを選択キャラクタ(後述)として指定する。
操作スイッチ部14等は、プレイヤの指示を入力するものである。入出力インターフェイス104は、イメージセンサ108、操作スイッチ部14、タッチパネル16等からの入力データをメモリ103に出力し、CPU102がそれを解釈して演算処理を実施する。入出力インターフェイス104は、また、CPU102からの指示に基づいて、メモリ103に記憶されているゲームの進行状況(ゲームの対戦結果等)を示すデータをICカード21に保存させ、ICカード21に保存されている中断時のゲームのデータを読み出して、メモリ103に転送する。
サウンド回路105は、スピーカ12に接続されている。サウンド回路105は、CPU102により実行されているプログラムがサウンド出力を行うよう指示している場合に、その指示を解釈してサウンド信号を出力し、実行中のゲームに応じて再生される音声を、上述した音抜き孔の内部位置に配置されるスピーカ12L、12Rに出力させる。
グラフィック表示回路106は、LCD11に接続されている。グラフィック表示回路106は、CPU102から出力される描画命令に従って、フレームメモリ(図示せず。グラフィック表示回路106を構成するチップに含まれるRAM内に設けられる)に画像を展開し、LCD11上に画像を表示するビデオ信号を出力する。グラフィック表示回路106から出力されるビデオ信号に含まれる画像の1フレーム時間は、例えば60分の1秒である。
カードゲーム装置1でゲームを行うためのデータは、最初例えばICカード21に記憶されている。ICカード21に記憶されたデータは、実行時にICカードリードライタ107により読み出されて、メモリ103にロードされる。CPU102は、メモリ103にロードされたデータ、及び格納されているプログラムを処理し、描画命令をグラフィック表示回路106に出力し、サウンド出力の指示をサウンド回路105に出力する。CPU102が処理を行っている間の中間的なデータは、メモリ103に記憶される。
以下、この実施の形態において、図1、図2に示したカードゲーム装置1で実行されるゲームについて説明する。この実施の形態にかかるゲームは、カードを用いて行うトレーディングカードゲームであり、プレイヤキャラクタの移動空間としての仮想3次元空間(ゲーム空間)にフィールドが形成されており、プレイヤは、キャラクタカード20に対応するプレイヤキャラクタをゲームに参加させ、操作スイッチ部14やタッチパネル16等からの入力により、プレイヤキャラクタをフィールド上で動作(敵キャラクタへの攻撃など)させながらゲームを進行させていく。
プレイヤは、カード配置パネル13上にキャラクタカード20を載置することによって、イメージセンサ108に読み取らせた画像データに応じたキャラクタを、ゲームに参加させることができる。このカードゲームシステムで適用されるゲームにおいて、各プレイヤは、3体のプレイヤキャラクタをゲームに参加させることができる。プレイヤは、同時に複数のプレイヤキャラクタをゲームに参加させ、同時に複数のプレイヤキャラクタを動作させることができる。
プレイヤが参加させた全てのプレイヤキャラクタによって、プレイヤチームが結成されることとなる。プレイヤは、カード配置パネル13上にキャラクタカード20を載置することによって、イメージセンサ108に読み取らせた画像データに含まれるカードデータに応じたキャラクタの耐久度を、ICカード21から読み出させ、プレイヤチームの耐久度として加算させることができる。プレイヤがゲームに参加させた全てのキャラクタの耐久度の合計が、プレイヤチームの耐久度となる。
仮想3次元空間には、敵キャラクタも存在する。敵キャラクタは、CPU102の制御によるものであっても、他のプレイヤがゲームに参加させたプレイヤキャラクタ(但し、カードゲーム装置1が通信装置を備える場合)であってもよい。敵キャラクタも、プレイヤキャラクタ同様に、複数(1以上。例えば、3体)のキャラクタによってチームを結成している。
この実施の形態にかかるゲームは、複数のステージからなり、各ステージにはクリア条件が設定されている。また、各ステージには、それぞれ制限時間(例えば、160秒)が設けられており、プレイヤキャラクタを各ステージでゲームに参加させてから制限時間を経過するまでの間に、当該ステージに設けられたクリア条件を達成できなければ、プレイヤチームの敗北となる。クリア条件には、例えば、プレイヤキャラクタと敵キャラクタとを対戦させ、敵チームの耐久度をゼロとすること等がある。
プレイヤチームの耐久度がゼロになった場合、クリア条件が達成された場合、或いは制限時間の経過時においてクリア条件が満たされなかった場合には、ゲームが終了する。ゲームの終了時には、カード払出口から1枚のキャラクタカード20が払い出されることとなる。
このフィールドが形成された仮想3次元空間における位置は、ワールド座標系(X,Y,Z)の座標によって一意に特定される。プレイヤキャラクタは、そのほぼ中心の点を基準点として設定しており、仮想3次元空間における位置は、基準点のワールド座標系における座標で示される。また、プレイヤキャラクタの向きは、ローカル座標系の各軸がワールド座標系の各軸に対してなす角で表される。
プレイヤキャラクタを含む仮想3次元空間内のキャラクタが、該空間を移動していく様子は、仮想カメラの視点の位置から視軸の方向に向けて設定される上に透視変換されて、その画像がLCD11上に表示されるものとなる。図3は、仮想3次元空間を透視変換する様子を模式的に示す図である。
図3に示すように、仮想3次元空間内に仮想カメラ301が置かれる。この仮想カメラ301の位置が視点303、仮想カメラ301の向きが視軸304、視点303と仮想スクリーン302の頂点の四隅を結んだ4本の直線が作る領域が視界305となる。視点303から視軸304の方向に向かって一定の近距離にある位置に、仮想スクリーン302が置かれる。
視界305の範囲で、視点303から視軸304の方向に向かって一定の近距離に前方グリップ面306が設定され、一定の遠距離に後方グリップ面307が設定される。視界305の範囲内において前方グリップ面306から後方グリップ面307までの範囲が、透視変換により画像が描画される範囲である視野空間308として定められる。
このように、仮想スクリーン302上に画像を投影するために用いられる座標系が視点座標系(X’,Y’,Z’)であり、視軸304の方向が視点座標系のZ’軸となる。ワールド座標系の座標(ローカル座標系の座標から変換された座標を含む)は、視点座標系の座標に変換されて、隠面消去の処理を含む透視変換の処理が行われる。グラフィック表示回路106は、透視変換により仮想スクリーン302上に投影した画像を、フレームメモリに描画する。
透視変換を行う前提として、仮想カメラ301の視点303の位置、視軸304の方向、視界305の大きさ(視点303から仮想スクリーン302までの距離)、及び視野空間308の大きさ(視点303から前方クリップ面306及び後方グリップ面までの距離)が決まっている必要がある(仮想スクリーン302の位置は、これらが決まると必然的に決まる)。視界305の大きさ及び視野空間308は、基本的には同じ大きさに設定されているものとする。
視点303の位置及び視軸304の方向は、所定の方法によって決定される。次に、視点303の位置及び視軸304の方向を決定する方法について、図4を用いて説明する。ゲームの開始直後、プレイヤによって最後にカード配置パネル13上に載置された(すなわち、押圧された或いは押圧されている)キャラクタカード20に対応するプレイヤキャラクタ200が、選択キャラクタとして指定される。プレイヤは、カード配置パネル13上に載置された任意のキャラクタカード20をタッチ(すなわち、押圧された或いは押圧されている)し、当該キャラクタカード20に対応するプレイヤキャラクタ200を、選択キャラクタとして指定することができる。新たな選択キャラクタが指定されると、これまでの選択キャラクタの指定は解除される。
図4(a)、(b)では、プレイヤキャラクタ200aが選択キャラクタに指定されている。選択キャラクタとして指定されているプレイヤキャラクタ200aの基準点201aが参照点として設定され、当該プレイヤキャラクタ200aの向き(背面から前面方向)に視軸304の方向が設定される。参照点と、視軸304の方向とが設定されれば、視点303は、参照点から視軸304上の一定距離(以下、視点距離)である点Aに設定されることとなる。この状態を、選択キャラクタに視点303が設定されていると、いうものとする。
現時点で選択キャラクタとして指定されているプレイヤキャラクタ200a(以下、旧選択キャラクタという)に対応するキャラクタカード20以外のキャラクタカード20がカード配置パネル13上においてタッチされれば、該タッチされたキャラクタカード20に対応するプレイヤキャラクタ200b(以下、新選択キャラクタという)が、新たに選択キャラクタとして指定される。選択キャラクタが、プレイヤキャラクタ200aからプレイヤキャラクタ200bに変更されることによって、視点303の位置は、点Aから点B、点Bから点Cへと矢印上を移動する。
選択キャラクタが、プレイヤキャラクタ200bに変更された場合、プレイヤキャラクタ200aの基準点201aが開始点として、プレイヤキャラクタ200bの基準点201bの位置が終了点として、プレイヤキャラクタ200bの向きが新選択キャラクタの向きとして、メモリ103に一時保存される。選択キャラクタが変更されれば、プレイヤキャラクタ200aとプレイヤキャラクタ200bの間の距離が、算出される。プレイヤキャラクタ200aとプレイヤキャラクタ200bの間の距離が近い場合、選択キャラクタがプレイヤキャラクタ200aからプレイヤキャラクタ200bに変更されることによって、視点303の位置は、点Aから点B、点Bから点Cへと矢印上を移動することとなる。
選択キャラクタが変更されたことによって、視点303の位置は、視軸304の方向を維持しつつ、開始点から終了点を結ぶ直線と平行な直線上を、所定速度で移動することとなる。なお、視点303の位置は、視軸304の方向を維持しつつ、視軸304上をプレイヤキャラクタ200bの方向に向けて、プレイヤキャラクタ200bの基準点201bとの距離が視点距離となるまで、所定速度で移動することとなる。
視点303を移動することによって、視点303から視軸304上に視点距離の位置に、終了点(プレイヤキャラクタ200bの基準点201b)が位置した場合には、当該終了点が、参照点となる。新選択キャラクタが指定されてから、終了点が参照点となるまでの間(点Aから点Bまで)を、以下では、視点303の平行移動というものとする。視点303の平行移動の行われる経路(すなわち、点Aから点Bを結ぶ直線。以下、平行移動経路という)は、新選択キャラクタが指定されたときに、決定される。平行移動経路の長さに関係なく、視点303の平行移動は、規定時間(例えば、1秒)行われることとなる。従って、視点303の平行移動が行われている間の、視点303の移動速度は、平行移動経路の長さに応じて決定される。
視点303の平行移動が終了し、プレイヤキャラクタ200bの基準点201bが参照点となったとき(点Bに視点303が位置したとき)に、視軸304の方向がプレイヤキャラクタ200bの向き(背面から前面方向)と異なれば、視点303は、基準点201bを参照点として維持しつつ、参照点(基準点201b)から視点距離を半径とする視点円309上を、視軸304の方向がプレイヤキャラクタ200bの向き(背面から前面方向)と同じなる位置(点C)まで、一定速度で周回移動する。周回移動の行われる方向は、視点303の周回移動距離が短くなる方向(すなわち、回転角が小さくなる方向)に決定される。例えば、平行移動終了時点の視点303の位置と基準点201bとを通る直線視点円309を分ける半円の何れに、プレイヤキャラクタ200bの前面方向から背面方向に引いた直線と視点円309とが交わる点が含まれるかによって、視点303の周回移動方向を決定することができる。
視点303が周回移動する間、参照点は定まっており、視軸304の向きが決められることによって、視点303の位置が決定される。視点303の周回移動が終了すると、メモリ103に記憶された開始点、終了点、新選択キャラクタの向きは、削除される。視点303の周回移動が終了したときには、視点303の位置は、プレイヤキャラクタ200bの基準点201bである参照点から、プレイヤキャラクタ200bの向き(背面から前面方向)に設定された視軸304の方向に視点距離の位置(点C)に設定される。
図4(b)のように、プレイヤキャラクタ200aとプレイヤキャラクタ200cの間の距離が遠い場合(平行移動経路の長さが長い場合)に、選択キャラクタがプレイヤキャラクタ200cに変更されれば、視点303の平行移動が行われている間(点Aから点Dまで)の、視点303の移動速度が、速くなってしまう。視点303の移動速度には、上限の閾値が定められており、プレイヤキャラクタ200aとプレイヤキャラクタ200cの間の距離が遠い場合(平行移動経路の長さが長い場合)には、視点303の平行移動の間、移動速度が閾値を越えないように、視点303の移動が、平行移動経路の途中(点Aから点Dまでの一部)においてショートカットされることとなる。視点303の移動のショートカットは、一定時間(例えば、0.2秒)行われるものとなる。
新選択キャラクタが指定されたときに決定される平行移動経路の長さが、所定値を越える場合には、ショートカット開始点と、終了点が決定され、視点303の平行移動(ショートカット時間を含む)が行われる所要時間が、1秒(規定時間)となるように調整される。ショートカット開始点と、終了点は、平行移動経路の中間付近に決定されるものとなる。視点303の平行移動によって、視点303がショートカット開始点に位置した場合には、ショートカットタイマの計時が開始される。ショートカットタイマの計時中、LCD11には、ショートカット特有の画像が表示される。
ショートカット特有の画像としては、例えば、視点303の位置に応じた画像が0.2秒毎に切り替えられる動画像としたり、ショートカット開始点に視点303が位置する状態での画像とショートカット終了点に視点303が位置する状態での画像が切り替えられるものなどであってもよい。ショートカットの間に表示されている画像が何であっても、この間における視点303の移動速度には、上記の閾値の制限が設けられないものとなる。
ショートカットタイマが0.2秒を計時すると、ショートカットタイマの計時は終了し、ショートカット終了点に視点303が移動され、視点303の平行移動が再開されることとなる。そして、視点303が点Dに位置すると平行移動が終了し、点Eまで周回移動が行われるものとなる。
次に、カードゲーム装置1でカードゲームを行うためにメモリ103において管理されるデータについて、説明する。図5は、カードゲーム装置1内のメモリ103に設けられたキャラクタテーブル500を示す図である。図示するように、キャラクタテーブル500には、キャラクタID501と、位置502と、向き503と、選択中フラグ504とが、プレイヤキャラクタ200毎に登録される。
この実施の形態にかかるカードゲームにおいて、一人のプレイヤは同時に3体のプレイヤキャラクタ200をゲームに参加させることが可能であるので、メモリ103には3体のプレイヤキャラクタ200を登録することのできるスペースが設けられている。キャラクタテーブル500には、上から順に1〜3の番号が付けられており、プレイヤがカード配置パネル13上に載置したキャラクタカード20の順に上から、データが登録されていくものとなる。キャラクタID501は、各プレイヤキャラクタ200を一意に識別する識別情報である。
位置502は、ゲーム空間におけるプレイヤキャラクタ200の位置を、ゲーム空間に設定された座標で示すものである。向き503は、プレイヤキャラクタ200が向いている方向を、例えば、ゲーム空間における所定の方向を基準方向(0度の方向)として0〜359度の範囲で示すものである。選択中フラグ504は、選択キャラクタとして指定されているプレイヤキャラクタ200に対してセットされるフラグである。キャラクタテーブル500において複数の選択中フラグ504がセットされることはない。いずれかのプレイヤキャラクタ200について、選択中フラグ504がセットされた場合には、他のプレイヤキャラクタ200についてセットされている選択中フラグ504は、リセットされることとなる。
以下、カードゲーム装置1において、この実施の形態にかかるカードゲームを行うための処理について説明する。なお、この実施の形態に特有の処理以外の処理については、説明を省略している場合がある。また、CPU102の処理途中の情報は、メモリ103のワークエリアに一時格納される。
図6は、カードゲーム装置1において実行されるメイン処理を示すフローチャートである。カードゲーム装置1の装置本体101の電源を投入すると、START情報がCPU102に入力され、メイン処理が開始されるものとなる。
CPU102は、ICカード挿入部15にICカード21が挿入されたかどうかを判定する(ステップS100)。ICカード21が挿入されていなければ、CPU102は、ステップS100の処理を繰り返し、ICカード21が挿入されるのを待機する。ICカード21が挿入されれば、CPU102は、ICカード21からICカードリードライタ107が読み取ったデータをチェックし、該ICカード21が当該カードゲーム装置1で行われるゲームに適当なものかどうかを判定する(ステップS101)。ICカード21が当該ゲームに適当でない場合には、CPU102は、当該ICカード21をICカード挿入部15から排出する(ステップS102)。そして、ステップS100の処理に戻る。
ICカード21が当該ゲームに適当な場合には、CPU102は、コイン投入口からゲームの対価となる金額の貨幣の投入があったかどうかを判定する(ステップS103)。貨幣の投入がなければ、CPU102は、ステップS103の処理を繰り返し、貨幣が投入されるのを待機する。貨幣が投入されれば、CPU102は、ICカード21からICカードリードライタ107が読み取ったデータに応じて、今回行うステージを決定する(ステップS104)。そして、CPU102は、グラフィック表示回路106に描画命令を出し、ステージのクリア条件や敵チームの情報などを、LCD11に表示する(ステップS105)。
CPU102は、入出力インターフェイス104に命令を出し、イメージセンサ108を起動する。そして、CPU102は、イメージセンサ108に命令を出し、カード配置パネル13上の画像データをメモリ103に出力させる(ステップS106)。CPU102は、グラフィック表示回路106に描画命令を出し、3枚のキャラクタカード20を載置するように指示する画面を、LCD11に表示する(ステップS107)。CPU102は、キャラクタ番号に初期値の1を代入する(ステップS108)。
CPU102は、メモリ103に出力された画像データを解析し、キャラクタカード20のデータが含まれるかどうかによって、キャラクタカード20がカード配置パネル13上に載置されたかどうかを判定する(ステップS109)。イメージセンサ108が読み取った画像データに、キャラクタカード20のデータが含まれない場合、ステップS109の処理に戻り、カード配置パネル13上に新たなキャラクタカード20が載置されるまで待機する。
カード配置パネル13上に新たなキャラクタカード20が載置されれば、CPU102は、当該キャラクタカード20の情報(キャラクタID)と、各キャラクタカード20の載置されている位置及び向きとを、判定し、当該キャラクタカード20に対応するプレイヤキャラクタ200のフィールド上における位置及び向きを、現時点のキャラクタ番号に対応するキャラクタテーブル500の位置502、向き503に保存する。現時点のキャラクタ番号が3である場合には、CPU102は、当該プレイヤキャラクタ200について、選択中フラグ504をセットする(ステップS110)。
CPU102は、キャラクタ番号に1を加算した値を、キャラクタ番号に代入する(ステップS111)。そして、CPU102は、キャラクタ番号が4となったかどうかにより、3枚のキャラクタカード20がカード配置パネル13上に載置されたかどうかを判定する(ステップS112)。キャラクタ番号が4でなければ、ステップS109の処理に戻る。キャラクタ番号が4であれば、3枚のキャラクタカード20が配置されたこととなるので、CPU102は、グラフィック表示回路106に描画命令を出し、ステップS104の処理で決定したステージに対応するゲームを開始する旨を、LCD11に表示する(ステップS113)。
CPU102は、60分の1秒の1フレーム期間かどうかを判定する(ステップS114)。1フレーム期間でなければ、ステップS114の処理に戻り、1フレーム期間となるまで待機する。1フレーム期間であれば、CPU102は、その内部タイマを用いて、ゲームタイマの計時を開始する(ステップS115)。
そして、CPU102は、当該ステージに応じたゲーム処理を行う(ステップS116)。ゲーム処理は、1フレーム期間の経過が判定される度に実行され、特にLCD11上に画像を表示するために行われる処理である。。なお、ゲーム処理の詳細については、後述する。そして、ゲーム処理の終了後、CPU102は、メモリ103に終了フラグがセットされているかどうかによって、ゲームが終了したかどうかを判定する(ステップS117)。ゲームが終了していなければ、ステップS114の処理に戻る。ゲームが終了していれば、CPU102は、入出力インターフェイス104に命令を出し、イメージセンサ108をシャットダウンする(ステップS118)。
CPU102は、メモリ103にセットされている終了フラグをリセットし、いずれのチームが勝利したかを決定する勝敗判定を行う。ここで、プレイヤチームの耐久度がゼロになった場合、制限時間の経過時においてクリア条件が満たされなかった場合には、プレイヤチームの敗北となり、敵チームの耐久度がゼロになった場合、制限時間以内にクリア条件が達成された場合には、プレイヤチームの勝利となる。CPU102は、対戦結果から、ゲームに参加した各プレイヤキャラクタ200及びチームのパラメータを計算し、該算出したパラメータをICカード21に記憶させる。CPU102は、キャラクタテーブル500に登録されているデータを削除する(ステップS119)。
CPU102は、グラフィック表示回路106に描画命令を出し、当該ゲームが終了した旨を、LCD11に表示する。そして、CPU102は、ゲームタイマの計時を終了する(ステップS120)。CPU102は、カード払出口からキャラクタカード20を1枚払い出す(ステップS121)。そして、Aボタン14aが操作されたかどうかにより、プレイヤによってゲームを続ける指示が入力されたかどうかを判定する(ステップS122)。続ける指示が入力されていなければ、ステップS103の処理に戻る。続ける指示が入力されていなければ、ステップS102の処理に戻り、ICカード21をICカード挿入部15から排出する。
図7は、図6のステップS116で実行されるゲーム処理を詳細に示すフローチャートである。ゲーム処理は、少なくとも60分の1秒内には終了する処理である。ゲーム処理では、CPU102は、その内部タイマが計時しているゲームタイマが120秒を計時したかどうかを判定する(ステップS200)。120秒を計時していれば、ステップS202の処理に進む。120秒を計時していなければ、CPU102は、いずれかのチームの合計耐久度がゼロとなったかどうかを判定する(ステップS201)。
いずれかのチームの合計耐久度がゼロとなった場合には、ステップS202の処理に進む。ステップS202では、CPU102は、メモリ103に終了フラグをセットする。そして、ゲーム処理を終了して、図6のフローチャートの処理に復帰する。
いずれのチームの合計耐久度もゼロになっていなければ、CPU102は、タッチパネル16からタッチ入力によって入力された位置が、現在の選択キャラクタ(選択中フラグ504のセットされているプレイヤキャラクタ200)以外のプレイヤキャラクタ200に対応するキャラクタカード20であるかどうかによって、選択キャラクタの変更が行われたかどうかを判定する(ステップS203)。
選択キャラクタの変更が行われていなければ、CPU102は、操作スイッチ部14やタッチパネル16等からその他の入力が行われたかどうかを判定する(ステップS204)。その他の入力が行われていなければ、ステップS212の処理に進む。その他の入力が行われていれば、CPU102は、当該入力に応じた処理(例えば、キャラクタカード20の移動及び方向転換など)を行う(ステップS205)。そして、ステップS212の処理に進む。
選択キャラクタの変更が行われていれば、CPU102は、開始点と、終了点と、新選択キャラクタの向き503とを、メモリ103の所定の領域に保存する。ここで、開始点には、旧選択キャラクタの(現時点でキャラクタテーブル500の選択中フラグ504がセットされているプレイヤキャラクタ200の)位置502が保存され、終了点は、新選択キャラクタの位置502が保存される。CPU102は、開始点と終了点間の距離で平行移動経路を決定する(ステップS206)。なお、ステップS206において、視点移動モードに設定されている場合には、CPU102は、視点移動モードを解除する。
CPU102は、平行移動経路の長さが、所定値を越えるかどうかを判定する(ステップS207)。所定値を越えない場合には、ステップS209の処理に進む。所定値を越える場合には、CPU102は、ショートカットの開始点と終了点を決定する(ステップS208)。そして、ステップS209の処理に進む。
ステップS209では、CPU102は、視点303の平行移動経路の長さ(ショートカット区間を除く)と、平行移動の規定時間(1秒)と、から視点303の移動速度を決定する(ステップS209)。そして、CPU102は、視点移動モードに設定する(ステップS210)。CPU102は、旧選択キャラクタについてセットされている選択中フラグ504をリセットし、新選択キャラクタについて選択中フラグ504をセットする(ステップS211)。そして、ゲーム処理を終了して、図6のフローチャートの処理に復帰する。
ステップS212では、CPU102は、視点移動モードに設定されているかどうかを判定する。視点移動モードに設定されていなければ、ゲーム処理を終了して、図6のフローチャートの処理に復帰する。視点移動モードに設定されていれば、CPU102は、平行移動している視点303から、視軸304の方向に視点距離の位置にある参照点が、終了点(新選択キャラクタに指定されたプレイヤキャラクタ200の基準点201)に位置したかどうかによって、平行移動が終了したかどうかを判定する(ステップS213)。
平行移動が終了していなければ、CPU102は、ショートカットタイマが計時中であるかどうかを判定する(ステップS214)。ショートカットタイマが計時中であれば、CPU102は、ショートカットタイマが、0.2秒を計時したかどうかを判定する(ステップS215)。0.2秒を計時していなければ、ゲーム処理を終了して、図6のフローチャートの処理に復帰する。0.2秒を計時していれば、CPU102は、ショートカット終了点に視点303の位置を移動し、ショートカットタイマの計時を終了する(ステップS216)。そして、ゲーム処理を終了して、図6のフローチャートの処理に復帰する。
ショートカットタイマが計時中でなければ、CPU102は、ステップS209の処理で決定した移動速度で、視点303の位置を、平行移動経路上において移動する(ステップS217)。そして、CPU102は、視点303の位置が、ショートカット開始点に位置したかどうかを判定する(ステップS218)。ショートカット開始点に位置していなければ、ゲーム処理を終了して、図6のフローチャートの処理に復帰する。ショートカット開始点に位置していれば、CPU102は、ショートカットタイマの計時を開始し(ステップS219)、ゲーム処理を終了して、図6のフローチャートの処理に復帰する。
平行移動が終了していれば、CPU102は、視軸304の向きが新選択キャラクタの向き503と同じとなったかどうかによって、周回移動が終了したかどうかを判定する(ステップS220)。周回移動が終了していれば、ステップS223の処理に進む。周回移動が終了していなければ、視点円309上において現時点の視点303の位置から所定量だけ視点303の位置を周回移動する(ステップS221)。
そして、CPU102は、視軸304の向きが新選択キャラクタの向き503と同じとなったかどうかによって、周回移動が終了したかどうかを判定する(ステップS222)。周回移動が終了していなければ、ゲーム処理を終了して、図6のフローチャートの処理に復帰する。周回移動が終了していれば、ステップS223の処理に進む。ステップS223では、CPU102は、視点移動モードを解除する。そして、ゲーム処理を終了して、図6のフローチャートの処理に復帰する。
以上説明したように、この実施の形態にかかるカードゲームでは、プレイヤの操作によって、選択キャラクタの変更が行われた場合、視点303は、平行移動した後に周回移動するものとなる。視点303の平行移動は、視軸304の方向を維持しつつ、これまで開始点(旧選択キャラクタの基準点201)と終了点(新選択キャラクタの基準点201)とを結ぶ直線と平行な直線上で、新選択キャラクタの基準点201が参照点となるまで行われるものとなる。視点303の平行移動が終了した後には、、新選択キャラクタの基準点201を参照点として維持しつつ、視軸304の方向が新選択キャラクタの向き(背面から前面方向)となるまで、視点303が周回移動されるものとなる。
視点303の平行移動が行われている間、視軸304の方向が一定されているため、LCD11に表示されるゲーム画像も平行に流れるだけで、歪みが生じることはない。また、視点303の周回移動(回転移動)が行われている間は、視点303は参照点を新選択キャラクタの基準点201として維持しているため、プレイヤは、ゲームにおける注目度の高い新選択キャラクタをLCD11に表示されるゲーム画像の中心に捉えることができ、周囲の画像の変化はあまり気にならない。
これにより、旧選択キャラクタに応じた視点303の視軸304の状態から、新選択キャラクタに応じた状態に視点303及び視軸304が制御されるまでの課程においてLCD11に表示されている画像を見ることによって、プレイヤがカメラ酔いするのを防ぐことができる。また、視点303及び視軸304の制御は、平行移動及び周回移動という比較的簡単な制御によって実現することが可能である。
また、視点303の平行移動は、規定時間(例えば、1秒)行われることとなる。この場合、プレイヤの操作によって、選択キャラクタの変更が行われた場合、仮想3次元空間における旧選択キャラクタと新選択キャラクタとの間の距離が遠くても、視点303の平行移動は規定時間(例えば、1秒)で行われることとなり、平行移動の時間が長くなり過ぎてしまうことがない。また、平行移動の後に視点303の位置を周回移動させる速度にも制限が設けられており、周回移動の回転角も最高で180度にしかならないため、視点303の周回移動にも所定の時間以内で行われるので、周回移動の時間も長くなり過ぎてしまうことがない。
このような視点303の平行移動及び周回移動の行われる時間は、プレイヤがキャラクタを操作できない時間であり、プレイヤはLCD11に表示されたゲーム画像を見ているだけの時間である。このプレイヤはゲーム画像を見ているだけの時間が長いとプレイヤのゲームへの関心を低下させてしまう虞がある。視点303の平行移動及び周回移動の行われる時間に制限を設けることで、プレイヤのゲームへの関心を低下させないものとすることができる。
また、視点303の平行移動が行われる速度は、選択キャラクタが変更されたときに平行移動経路の長さに応じて決定されるものであり、上限の閾値が定められていた。従って、視点303の平行移動が行われている速度は一定速度以下であり、視点303の平行移動が行われている間においてLCD11に表示されるゲーム画像の変化が大きくなり過ぎることがないので、さらにカメラ酔いを防止することができる。
また、プレイヤによって、選択キャラクタの変更が行われた場合に、旧選択キャラクタと新選択キャラクタの間の距離が遠く(平行移動経路の長さが長い)、視点303の平行移動が行われている間(平行移動経路)の視点303の移動速度が、上限の閾値を越えてしまう場合、視点303の平行移動における速度が閾値を越えないように、平行移動経路の途中において視点303の移動が、一部ショートカットされることとなる。視点303の移動のショートカットは、一定時間(0.2秒)行われ、ショートカット中LCD11には、ショートカット特有の画像が表示されるものとなる。
このように視点303の平行移動の行われる時間及び速度に制限を設け、制限以上である場合に、平行移動の一部をショートカットすることで、視点303の平行移動の行われている時間が長くなり過ぎることも、平行移動の速度が速くなり過ぎることもない。また、視点303の移動がショートカットされたとしても、平行移動の中間の一部において行われるのであれば、特にプレイヤに与える視覚的な印象が大きい視点303の移動が開始して直ぐのタイミング、あるいは移動が終了する直前のタイミングで表示される画像の変化が大きくなり過ぎず、ショートカットによるカメラ酔いを可能な限り抑えることができる。
また、ショートカットを行うかどうかは、新選択キャラクタが指定されたときに、平行移動経路の長さが、所定値を越えるかどうかによって判定される。このため、視点の平行移動のショートカットを行うかどうかを、比較的簡単な方法で判別することができ、処理が複雑化しない。
また、視点303の周回移動は、一定速度で行われるものとしているので、視点303の周回移動の行われる速度が速くなり過ぎることで、周回移動の際における画像の変化が大きくなり過ぎず、さらにカメラ酔いを防止することができる。
また、視点303の周回移動の行われる方向は、視点303の周回移動距離が短くなる方向(すなわち、回転角が小さくなる方向)に決定されるものとしていた。これにより、回転角の大きな方向に視点303の周回移動が行われる場合に比べて、周回移動の行われる時間を短くすることができる。また、視点303の周回移動の回転角をなるべく小さくできるので、視点303がどの程度周回移動されたのかがプレイヤにとって把握しやすいものとなる。
また、選択キャラクタの変更は、プレイヤによって、カード配置パネル13上に載置されたキャラクタカード20のうち、選択キャラクタとして指定されているプレイヤキャラクタ200に対応するキャラクタカード20以外のキャラクタカード20がタッチされることによって行うものとしている。この場合、プレイヤは、自ら所望するプレイヤキャラクタ200を、対応するキャラクタカード20をタッチすることで直感的に選択キャラクタとして指定することができ、操作性が向上する。また、カード配置パネル13は、仮想3次元空間の高さ方向に垂直な仮想2次元平面に対応する平面であり、LCD11に表示されるゲーム画像に対応する関係にある。従って、プレイヤは、カード配置パネル13に載置されたキャラクタカード20の位置によって、プレイヤキャラクタ200の位置関係を把握できるものとなる。
また、各プレイヤキャラクタ200は、当該プレイヤキャラクタ200に対応するキャラクタカード20のカード配置パネル13上に載置された位置及び向きに応じて決定される体の向きで、仮想3次元空間に形成されたフィールド上の位置に配置されることとなる。この場合、プレイヤは、カード配置パネル13上に載置したキャラクタカード20の位置及び方向を変更することで、仮想3次元空間におけるプレイヤキャラクタ200の位置及び方向を容易に変更することができる。また、プレイヤキャラクタ200の配置、すなわちキャラクタカード20の配置に複雑な操作が必要ない。
また、プレイヤキャラクタ200は、物質的なキャラクタカード20に対応しており、プレイヤが所持しているキャラクタカード20の種類が多いほど、使用可能なプレイヤキャラクタ200の選択肢が増えることとなる。これにより、単にゲームをプレイするという楽しみだけではなく、ゲームに用いるキャラクタカード20を収集するという楽しみも生じるようになる。
ところで、これまで選択されていたキャラクタとは異なる新たなキャラクタが選択されたときに、旧選択キャラクタに応じて定められている視点303の位置及び視軸304の方向から新選択キャラクタに応じて視点の位置303及び視軸304を制御するまでの手法として、上記のような平行移動と周回移動の2段階からなる手法を適用しないとすると、次のような手法が考えられる。
まず、旧選択キャラクタに応じた視点303の位置及び視軸304の方向(図4(a)の例で点Aに視点303が位置し、キャラクタ200aを参照点とする状態)から、新選択キャラクタに応じた視点303の位置及び視軸304の方向(図4(a)の例で点Cに視点303が位置し、キャラクタ200bを参照点とする状態)に瞬間的に切り替える手法が考えられる。しかしこの場合は、旧選択キャラクタと新選択キャラクタとの間の位置関係が、LCD11に表示されている画像からは分かりにくくなってしまう。また、ゲームに参加できるキャラクタの数をどんなに多くしても、仮想カメラの数は無制限ということになってしまい、現実世界では物理的にカメラの数も制限されることと矛盾してしまうことになり、プレイヤに違和感を感じさせてしまう虞がある。
次に、視点303の位置だけを先に、旧選択キャラクタに応じて定められている位置(図4(a)の例では点A)から、新選択キャラクタに応じて最終的に定められる位置(図4(a)の例では点C)まで移動させ、その後に視軸304が新選択キャラクタを向くまで視軸304の方向を変化させるという手法が考えられる。しかしこの場合には、視点303が直線的に移動しているときに新旧何れのキャラクタからも外れた画像が表示されることがあり、また、視軸304が回転しているときに画面上でプレイヤの注目を集められる場所がない。このため、旧選択キャラクタと新選択キャラクタとの間の位置関係がLCD11に表示されている画像からは分かりにくくなってしまったり、視軸304を回転させている際にプレイヤがカメラ酔いを起こしてしまう虞もある。
次に、視点303の位置を旧選択キャラクタに応じて定められる位置(図4(a)の例では点A)から、新選択キャラクタに応じて定められる位置(図4(a)の例では点C)まで直線的に移動させつつ、該移動の途中で視軸304の向きを最終的な視点303の位置から新選択キャラクタへの方向(図4(a)の例では点Cから基準点201bの方向)に変化させていく手法が考えられる。しかしこの場合には、視軸304の方向が変化しながら視点303の位置が移動するので、LCD11に表示される画像に歪みが生じたり、また、旧選択キャラクタと新選択キャラクタとの間の位置関係が分かりにくくなってしまう。
さらに、これら以外にも、円軌道や楕円軌道において視軸304を常に中心に向けながら視点303の位置を該軌道上で移動させていくという比較的カメラ酔いの生じにくい手法を組み合わせ、、旧選択キャラクタに応じた視点303の位置及び視軸304の方向(図4(a)の例で点Aに視点303が位置し、キャラクタ200aを参照点とする状態)から、新選択キャラクタに応じた視点303の位置及び視軸304の方向(図4(a)の例で点Cに視点303が位置し、キャラクタ200bを参照点とする状態)まで制御する手法が考えられる。しかしこの場合は、処理が複雑になりすぎてしまう。
いずれにしても上記の実施の形態のような平行移動と周回移動の組み合わせ以外では、視点303の位置及び視軸304の方向を、旧選択キャラクタに応じた状態から新選択キャラクタに応じた状態まで制御するのに際して、簡単な処理で、旧選択キャラクタと新選択キャラクタの位置関係を分かり易くし、さらにプレイヤのカメラ酔いも防止するという効果を全て達成できるものはない。
本発明は、上記の実施の形態に限られず、種々の変形、応用が可能である。以下、本発明に適用可能な上記の実施の形態の変形形態について説明する。
上記の実施の形態では、新選択キャラクタが指定されたことによって、視点303は、平行移動した後に、周回移動するものとしていた。これに対して、視点303は、周回移動した後に、平行移動するものとしてもよい。この場合、選択キャラクタが変更された場合、視点303は、旧選択キャラクタの基準点201を参照点として維持しつつ、視軸304の方向が旧選択キャラクタの向き(背面から前面方向)になるまで周回移動した後に、該視軸304の方向を維持しつつ、開始点(旧選択キャラクタの基準点201)と終了点(新選択キャラクタの基準点201)とを結ぶ直線と平行な直線上で新選択キャラクタの基準点201が参照点となるまで移動するものとなる。このように周回移動、平行移動の順で視点303を移動させる場合も、平行移動、周回移動の順で視点303を移動させる上記の実施の形態と同様の効果を得ることができる。
上記の実施の形態では、視点303の平行移動の間、視点303は、平行移動経路の長さに応じて決定される移動速度で、一定に移動するものとしていた。これに対して、視点303の平行移動の行われる速度は、所定速度以下であればよい。また、視点303の平行移動の行われる速度は、変化するものとすることもできる。例えば、視点303の平行移動の行われる速度は、平行移動の開始時から中間(ショートカットが行われる場合は、ショートカット開始点)に速度を上げ、中間(ショートカットが行われる場合は、ショートカット終了点)から終了時に速度を落とすものであってもよい。この場合、ショートカットが行われている間にLCDに表示されるショートカット特有の画像は、視点303の平行移動速度が速い間に挟まれることとなり、プレイヤは、ショートカットに違和感を感じることがない。また、視点303の平行移動が行われる時間も、必ずしも一定である必要はなく、必要に応じて変化させてもよい。視点303の周回移動の速度も、所定の速度以下とすれば、必ずしも一定速度としなくてもよい。
上記の実施の形態では、視点距離は、全てのプレイヤキャラクタ200に対して、一定であった。これに対して、視点距離は、各プレイヤキャラクタ200によって異なるものであってもよい。視点距離は、各プレイヤキャラクタ200について固定されているものであっても、所定の条件に応じて変更されるものであってもよい。例えば、大型のプレイヤキャラクタ200の視点距離は長く、小型のプレイヤキャラクタ200の視点距離は短くすることができる。
この場合において、これまでの選択キャラクタとは視点距離の異なるキャラクタが新たに選択された場合には、まず、新たな選択キャラクタの視点距離となるように視軸304に沿って視点303の位置を移動させた後、視点303の位置を平行移動させるものとしてもよい。新たな選択キャラクタの視点距離となるようにする視軸304に沿った視点303の位置の移動は、平行移動の終了後周回移動が開始される前や、平行移動、周回移動ともに終了した後としてもよい。
上記の実施の形態では、視点303は、周回移動時において、周回移動距離が短くなる方向に移動されるものとしていた。これに対して、周回移動の方向は、所定の条件に応じて決定されるものであってもよい。例えば、新選択キャラクタの正面方向を通過する方向に移動するものとしてもよい。この場合、視点303の周回移動時に、LCD11には新選択キャラクタの顔が表示されることとなる。
上記の実施の形態では、カード配置パネル13は、タッチパネル16を備えており、タッチパネル16がタッチされた位置にキャラクタカード20があれば、該キャラクタカード20に対応したプレイヤキャラクタ200が新たな選択キャラクタとなるものとしていた。これに対して、例えば、イメージセンサ108により読み取ったキャラクタカード20の画像に僅かにでも変化が生じたかどうかを判別し、読み取った画像に変化が生じたキャラクタカード20がプレイヤにより押圧されたと判断するものとしてもよい。
上記の実施の形態では、キャラクタカード20を使用したカードゲーム装置1において本発明を適用した場合を例として説明した。もっとも、キャラクタカード20を使用せずに、プレイヤの操作に従って動作するプレイヤキャラクタ200をプレイヤが選択することとなるゲーム全般に、本発明を適用することができる。プレイヤキャラクタ200の数は、3体に限るものではなく、2体以上の任意の数とすることができる。
また、本発明を具現化したゲームを行うプラットフォームとなるコンピュータ装置は、上記したようなカードゲーム装置1に限られるものではなく、据え置き型の家庭用ゲーム機、携帯型のゲーム機、パーソナルコンピュータや、さらにはアプリケーションの実行機能を備える携帯電話機などを適用することもできる。これらをプラットフォームとして適用した場合は、インターネットなどのネットワークを介して、或いは赤外線無線通信等により互いの装置を接続して、2人での対戦プレイを行うものとすることもできる。もっとも、このような汎用性の高いコンピュータ装置をプラットフォームとして適用する場合には、選択キャラクタを変更する手法は、単なるキー操作やポインティングデバイスの操作にしてしまってもよい。
ここで、本発明を具現化したゲームを行うプラットフォームとなるコンピュータ装置が、LCD11に対応する表示装置の他に、タッチパネルを上面に配した第2の表示装置を備える場合には、第2の表示装置に複数の仮想カードを表示し、各仮想カードをタッチパネルのタッチ操作により選択できるようにしてもよい。ここでは、タッチ操作のされた位置に表示されている仮想カードに対応したキャラクタが選択キャラクタということになる。また、各仮想カードの位置および/または方向は、タッチパネルのタッチ操作により変更できるようにしてもよい。この場合には、物理的なカードを用意しなくても、上記の実施の形態のゲームと同じゲーム性を実現できる。
上記の実施の形態では、プレイヤは、ゲームに参加している複数のキャラクタのうちから所望のキャラクタを、該キャラクタに対応するカードをタッチすることによって選択していた。もっとも、表示装置に表示された画面上に現在選択されているキャラクタ以外の他のキャラクタが表示されているのであれば、他のキャラクタをポインティングすることなどにより新たな選択キャラクタとして指定することができる。
上記の実施の形態では、本発明が適用されるゲームを実行するためのプログラム及びデータは、カードゲーム装置1のメモリ103に予め格納されていた。もっとも、本発明を実現するプラットフォームとして、据え置き型または携帯型のゲーム機、或いはパーソナルコンピュータなどが適用される場合には、これらのプログラム及びデータは、プラットフォームとなるコンピュータ装置の形態に応じて、半導体メモリカードや光and/or磁気ディスク(フレキシブルディスク、CD−ROM、DVD−ROMなど)などを適用することもできる。固定ディスク装置を備えるコンピュータ装置をプラットフォームとする場合には、これらのプログラム及びデータは、固定ディスク装置に予め格納して配布してもよい。
さらに、ネットワークを介して他のコンピュータ装置と通信可能なコンピュータ装置をプラットフォームとして適用する場合(上記の実施の形態にかかるカードゲーム装置1を含む)には、これらのプログラム及びデータは、ネットワーク上に存在するサーバ装置が有する固定ディスク装置に格納しておき、ネットワークを介して配信するものとしてもよい。上記の実施の形態にかかるカードゲーム装置1の場合は、メモリ103としてフラッシュメモリなどを適用すればよい。
本発明の実施の形態にかかるカードゲーム装置の外観構成を示す図である。 本発明の実施の形態にかかるカードゲーム装置の回路構成を示すブロック図である。 本発明の実施の形態にかかるカードゲームにおいて、プレイヤキャラクタを含む仮想3次元空間を透視変換して表示するための処理を模式的に示す図である。 (a)(b)は、本発明の実施の形態にかかるカードゲーム装置における視点の位置及び視軸の方向を決定する方法を説明する図である。 本発明の実施の形態にかかるカードゲーム装置でカードゲームを行うためにメモリにおいて管理されるキャラクタテーブルを説明する図である。 本発明の実施の形態にかかるカードゲーム装置において実行されるメイン処理を示すフローチャートである。 図6のゲーム処理を詳細に示すフローチャートである。
符号の説明
1 カードゲーム装置
11 LCD
12L、R スピーカ
13 カード配置パネル
14 操作スイッチ部
15 ICカード挿入部
16 タッチパネル
101 カードゲーム装置本体
102 CPU
103 メモリ
104 入出力インターフェイス
105 サウンド回路
106 グラフィック表示回路
107 ICカードリードライタ
108 イメージセンサ
20 キャラクタカード
21 ICカード
200 プレイヤキャラクタ
201 基準点
301 仮想カメラ
303 視点
304 視軸
309 視点円
500 キャラクタテーブル
502 位置
503 向き
504 選択中フラグ

Claims (17)

  1. 複数のキャラクタが存在する仮想3次元空間を仮想カメラから仮想スクリーン上に透視変換することにより得られたゲーム画面を表示装置に表示させるゲーム装置であって、
    前記複数のキャラクタのうちからプレイヤの操作に従って任意に選択されたキャラクタを特定するキャラクタ特定手段と、
    前記キャラクタ特定手段によって特定されたキャラクタを参照点として視軸の方向が該特定されたキャラクタの向いている方向に対して所定の関係を有する方向となるように該視軸の方向を制御するとともに、該特定されたキャラクタとの間の距離が所定の距離となるように前記視点の位置を制御する仮想カメラ制御手段と、
    前記仮想カメラ制御手段の制御により視点の位置及び視軸の方向が定められた前記仮想カメラから前記仮想スクリーン上に前記仮想3次元空間を透視変換し、前記表示装置に表示させるための2次元画像を生成する透視変換手段と、
    前記透視変換手段により生成された2次元画像を前記表示装置に画面表示させる表示制御手段とを備え、
    前記仮想カメラ制御手段は、
    前記キャラクタ特定手段により新たなキャラクタが特定されたときに、前記視軸の方向をこれまで特定されていたキャラクタの方向に対して所定の関係を有する方向に維持しつつ、前記視点の位置をこれまで特定されていたキャラクタと新たに特定されたキャラクタとを結ぶ直線と平行な直線上で該新たに特定されたキャラクタが参照点となるまで移動させる平行移動手段と、
    前記平行移動手段により前記新たに特定されたキャラクタが参照点となる位置まで前記視点の位置が移動した後、該新たに特定されたキャラクタを参照点として維持しつつ、該視軸の方向が該新たに特定されたキャラクタの向いている方向に対して所定の関係を有する方向となるまで前記視点の位置を周回移動させる周回移動手段とを含む
    ことを特徴とするゲーム装置。
  2. 複数のキャラクタが存在する仮想3次元空間を仮想カメラから仮想スクリーン上に透視変換することにより得られたゲーム画面を表示装置に表示させるゲーム装置であって、
    前記複数のキャラクタのうちからプレイヤの操作に従って任意に選択されたキャラクタを特定するキャラクタ特定手段と、
    前記キャラクタ特定手段によって特定されたキャラクタを参照点として視軸の方向が該特定されたキャラクタの向いている方向に対して所定の関係を有する方向となるように該視軸の方向を制御するとともに、該特定されたキャラクタとの間の距離が所定の距離となるように前記視点の位置を制御する仮想カメラ制御手段と、
    前記仮想カメラ制御手段の制御により視点の位置及び視軸の方向が定められた前記仮想カメラから前記仮想スクリーン上に前記仮想3次元空間を透視変換し、前記表示装置に表示させるための2次元画像を生成する透視変換手段と、
    前記透視変換手段により生成された2次元画像を前記表示装置に画面表示させる表示制御手段とを備え、
    前記仮想カメラ制御手段は、
    前記キャラクタ特定手段により新たなキャラクタが特定されたときに、これまで特定されていたキャラクタを参照点として維持しつつ、該視軸の方向が該新たに特定されたキャラクタの向いている方向に対して所定の関係を有する方向となるまで前記視点の位置を周回移動させる周回移動手段と、
    前記周回移動手段により前記視軸の方向が前記新たに特定されたキャラクタの向いている方向に対して所定の関係を有する方向となるまで前記視点の位置が移動した後、該視軸の方向を維持しつつ、前記視点の位置をこれまで特定されていたキャラクタと新たに特定されたキャラクタとを結ぶ直線と平行な直線上で該新たに特定されたキャラクタが参照点となるまで移動させる平行移動手段とを含む
    ことを特徴とするゲーム装置。
  3. 前記平行移動手段は、これまで特定されていたキャラクタと新たに特定されたキャラクタとの間の距離に関わらず、これまで特定されていたキャラクタを参照点とする位置から新たに特定されたキャラクタを参照点とする位置まで一定の時間以内で、前記視点の位置を移動させる
    ことを特徴とする請求項1または2に記載のゲーム装置。
  4. 前記平行移動手段は、これまで特定されていたキャラクタを参照点とする位置から新たに特定されたキャラクタを参照点とする位置まで一定の速度以下で、前記視点の位置を移動させる
    ことを特徴とする請求項1乃至3のいずれか1項に記載のゲーム装置。
  5. 前記平行移動手段は、
    前記視点の位置を一定の速度以下で移動させた場合に、これまで特定されていたキャラクタを参照点とする位置から新たに特定されたキャラクタを参照点とする位置まで一定の時間以内に移動させることができるかどうかかを判定する移動時間判定手段と、
    前記移動時間判定手段により一定の時間以内では前記視点の位置を移動させることができないと判定された場合に、これまで特定されていたキャラクタと新たに特定されたキャラクタとを結ぶ直線と平行な直線のうちの中間の一部の区間で前記一定の速度以下に制限することなく、前記視点の位置を移動させる
    ことを特徴とする請求項4に記載のゲーム装置。
  6. 前記移動時間判定手段は、これまで特定されていたキャラクタと新たに特定されたキャラクタとの間の距離が一定の距離以内であるかどうかにより、前記視点の位置を一定の速度以下で一定の時間以内に移動させることができるかどうかかを判定する
    ことを特徴とする請求項5に記載のゲーム装置。
  7. 前記周回移動手段は、前記視軸の方向が該新たに特定されたキャラクタの向いている方向に対して所定の関係を有する方向となるまで一定の速度以下で、前記視点の位置を周回移動させる
    ことを特徴とする請求項1乃至6のいずれか1項に記載のゲーム装置。
  8. 前記周回移動手段は、前記視軸の方向がこれまで特定されていたキャラクタの向いている方向に対して所定の関係を有する方向から新たに特定されたキャラクタの向いている方向に対して所定の関係を有する方向となるまでの前記視点の位置の回転角の大きさを、左右それぞれの回転方向について判定する回転角判定手段を含み、該回転角判定手段により判定された回転角が小さい回転方向で前記視点の位置を周回移動させる
    ことを特徴とする請求項1乃至7のいずれか1項に記載のゲーム装置。
  9. 前記仮想3次元空間の高さ方向に垂直な仮想2次元平面に対応する平面上に、前記複数のキャラクタにそれぞれ対応した複数のカードを配置するカード配置手段をさらに備え、
    前記キャラクタ特定手段は、前記カード配置手段に配置された複数のカードのうちでプレイヤの操作により選択されたカードに対応するキャラクタを、前記プレイヤにより選択されたキャラクタとして特定する
    ことを特徴とする請求項1乃至8のいずれか1項に記載のゲーム装置。
  10. 前記カード配置手段に配置された各々のカードの位置及び方向を検出するカード検出手段と、
    前記カード検出手段により検出された各々のカードの位置及び方向に応じて、各々のカードに対応するキャラクタの位置及び方向を制御するキャラクタ制御手段をさらに備える
    ことを特徴とする請求項9に記載のゲーム装置。
  11. 前記カード配置手段は、対応するキャラクタの種類を識別可能な情報を記録した物理的なカードを載置するカード載置台から構成され、
    前記キャラクタ特定手段は、前記カード載置台に載置されているカードのうちでプレイヤに触れられているカードを特定するカード特定手段を含み、該カード特定手段により最後に特定されたカードに対応するキャラクタを、前記プレイヤにより選択されたキャラクタとして特定する
    ことを特徴とする請求項9または10に記載のゲーム装置。
  12. 前記カード配置手段は、タッチパネルが前面に配置された前記表示装置とは異なる第2表示装置上に前記複数のキャラクタ毎に用意された仮想カードを表示させる仮想カード表示手段から構成され、
    前記キャラクタ特定手段は、前記第2表示装置に表示された仮想カードのうちで前記タッチパネルが最後にタッチされた位置に対応するカードに対応するキャラクタを、前記プレイヤにより選択されたキャラクタとして特定する
    ことを特徴とする請求項9または10に記載のゲーム装置。
  13. 複数のキャラクタが存在する仮想3次元空間を仮想カメラから仮想スクリーン上に透視変換することにより得られたゲーム画面を表示装置に表示させるゲームにおける仮想カメラの制御方法であって、
    プレイヤによる入力装置の操作によって前記複数のキャラクタのうちから選択されたキャラクタを特定し、
    前記複数のキャラクタのうちでこれまで特定されていたキャラクタとは異なる新たなキャラクタが特定されたときに、前記視軸の方向をこれまで特定されていたキャラクタの方向に対して所定の関係を有する方向に維持しつつ、これまで特定されていたキャラクタと新たに特定されたキャラクタとを結ぶ直線と平行に前記視点の位置を該新たに特定されたキャラクタが参照点となるまで平行移動させ、
    前記新たに特定されたキャラクタが参照点となる位置まで前記視点の位置が平行移動した後、該新たに特定されたキャラクタを参照点として維持しつつ、該視軸の方向が該新たに特定されたキャラクタの向いている方向に対して所定の関係を有する方向となるまで前記視点の位置を周回移動させ、
    所定時間毎に前記仮想カメラから前記仮想スクリーン上に前記仮想3次元空間を透視変換し、前記表示装置に表示させるための2次元画像を生成し、
    前記透視変換により生成された2次元画像を順次前記表示装置に画面表示させる
    ことを特徴とする仮想カメラの制御方法。
  14. 複数のキャラクタが存在する仮想3次元空間を仮想カメラから仮想スクリーン上に透視変換することにより得られたゲーム画面を表示装置に表示させるゲームにおける仮想カメラの制御方法であって、
    プレイヤによる入力装置の操作によって前記複数のキャラクタのうちから選択されたキャラクタを特定し、
    前記複数のキャラクタのうちでこれまで特定されていたキャラクタとは異なる新たなキャラクタが特定されたときに、これまで特定されていたキャラクタを参照点として維持しつつ、該視軸の方向が該新たに特定されたキャラクタの向いている方向に対して所定の関係を有する方向となるまで前記視点の位置を周回移動させ、
    前記視軸の方向が前記新たに特定されたキャラクタの向いている方向に対して所定の関係を有する方向となるまで前記視点の位置が周回移動した後、該視軸の方向を維持しつつ、これまで特定されていたキャラクタと新たに特定されたキャラクタとを結ぶ直線と平行に前記視点の位置を該新たに特定されたキャラクタが参照点となるまで平行移動させ、
    所定時間毎に前記仮想カメラから前記仮想スクリーン上に前記仮想3次元空間を透視変換し、前記表示装置に表示させるための2次元画像を生成し、
    前記透視変換により生成された2次元画像を順次前記表示装置に画面表示させる
    ことを特徴とする仮想カメラの制御方法。
  15. 複数のキャラクタが存在する仮想3次元空間を仮想カメラから仮想スクリーン上に透視変換することにより得られたゲーム画面を表示装置に表示させるゲームをコンピュータ装置において実行するためのプログラムであって、
    前記複数のキャラクタのうちからプレイヤの操作に従って任意に選択されたキャラクタを特定するキャラクタ特定手段と、
    前記キャラクタ特定手段によって特定されたキャラクタを参照点として視軸の方向が該特定されたキャラクタの向いている方向に対して所定の関係を有する方向となるように該視軸の方向を制御するとともに、該特定されたキャラクタとの間の距離が所定の距離となるように前記視点の位置を制御する仮想カメラ制御手段と、
    前記仮想カメラ制御手段の制御により視点の位置及び視軸の方向が定められた前記仮想カメラから前記仮想スクリーン上に前記仮想3次元空間を透視変換し、前記表示装置に表示させるための2次元画像を生成する透視変換手段と、
    前記透視変換手段により生成された2次元画像を前記表示装置に画面表示させる表示制御手段として前記コンピュータ装置を機能させ、
    前記仮想カメラ制御手段は、
    前記キャラクタ特定手段により新たなキャラクタが特定されたときに、前記視軸の方向をこれまで特定されていたキャラクタの方向に対して所定の関係を有する方向に維持しつつ、前記視点の位置をこれまで特定されていたキャラクタと新たに特定されたキャラクタとを結ぶ直線と平行な直線上で該新たに特定されたキャラクタが参照点となるまで移動させる平行移動手段と、
    前記平行移動手段により前記新たに特定されたキャラクタが参照点となる位置まで前記視点の位置が移動した後、該新たに特定されたキャラクタを参照点として維持しつつ、該視軸の方向が該新たに特定されたキャラクタの向いている方向に対して所定の関係を有する方向となるまで前記視点の位置を周回移動させる周回移動手段とを含む
    ことを特徴とするプログラム。
  16. 複数のキャラクタが存在する仮想3次元空間を仮想カメラから仮想スクリーン上に透視変換することにより得られたゲーム画面を表示装置に表示させるゲームをコンピュータ装置に実行させるためのプログラムであって、
    前記複数のキャラクタのうちからプレイヤの操作に従って任意に選択されたキャラクタを特定するキャラクタ特定手段と、
    前記キャラクタ特定手段によって特定されたキャラクタを参照点として視軸の方向が該特定されたキャラクタの向いている方向に対して所定の関係を有する方向となるように該視軸の方向を制御するとともに、該特定されたキャラクタとの間の距離が所定の距離となるように前記視点の位置を制御する仮想カメラ制御手段と、
    前記仮想カメラ制御手段の制御により視点の位置及び視軸の方向が定められた前記仮想カメラから前記仮想スクリーン上に前記仮想3次元空間を透視変換し、前記表示装置に表示させるための2次元画像を生成する透視変換手段と、
    前記透視変換手段により生成された2次元画像を前記表示装置に画面表示させる表示制御手段として前記コンピュータ装置を機能させ、
    前記仮想カメラ制御手段は、
    前記キャラクタ特定手段により新たなキャラクタが特定されたときに、これまで特定されていたキャラクタを参照点として維持しつつ、該視軸の方向が該新たに特定されたキャラクタの向いている方向に対して所定の関係を有する方向となるまで前記視点の位置を周回移動させる周回移動手段と、
    前記周回移動手段により前記視軸の方向が前記新たに特定されたキャラクタの向いている方向に対して所定の関係を有する方向となるまで前記視点の位置が移動した後、該視軸の方向を維持しつつ、前記視点の位置をこれまで特定されていたキャラクタと新たに特定されたキャラクタとを結ぶ直線と平行な直線上で該新たに特定されたキャラクタが参照点となるまで移動させる平行移動手段とを含む
    ことを特徴とするプログラム。
  17. 請求項15または16に記載のプログラムを記録したことを特徴とするコンピュータ読み取り可能な記録媒体。
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