JP2005230263A - ゲーム装置及びゲームプログラム - Google Patents

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Abstract

【課題】 仮想ゲーム空間をその世界観がくずれないように表示することができ、かつ仮想ゲーム空間内の所望の注目対象をプレイヤに容易に指定させることのできるゲーム装置を提供すること。
【解決手段】 ゲーム装置には2つの表示部(第1LCD11,第2LCD12)が設けられる。第2LCD12には、仮想ゲーム空間に存在するオブジェクト毎に固有の特徴情報が表示される。プレイヤが、第2LCD12に表示される情報を頼りに、仮想ゲーム空間に存在する複数のオブジェクトの中から一つのオブジェクトを選択すると、仮想ゲーム空間に設けられた仮想カメラが選択されたオブジェクトの方向を向くようにその注目点が設定され、その仮想カメラが捕えた仮想ゲーム空間の様子が第1LCD11に表示される。
【選択図】 図4

Description

本発明は、ゲーム装置及びゲームプログラムに関し、特に、プレイヤの操作に応じて注目対象を決定しつつゲームを進行するゲーム装置及びゲームプログラムに関する。
従来、仮想ゲーム空間に存在する複数のオブジェクトの中から1つのオブジェクトを選択し、選択されたオブジェクトをプレイヤの操作に応じて動作制御するゲーム装置が存在する。
特許文献1には、ゲーム装置によって実行されるサッカーゲームにおいて、プレイヤによって選択された選手キャラクタの足元にマークを表示することによって、現在選択されている選手キャラクタ(操作対象の選手キャラクタ)がどれであるかをプレイヤが容易に判別可能となることが開示されている。また、このサッカーゲームでは、現在選択されている選手キャラクタの名称がゲーム画面に表示されている。
特許文献2には、プレイヤが複数のキャラクタを切り替えながらプレイすることのできるゲーム装置が開示されており、このゲーム装置によれば、ゲーム画面の下部領域において、選択中のキャラクタについては肖像が表示され、非選択のキャラクタについては名前が表示される。
特許文献3には、ゲーム画面に表示された複数のオブジェクトから1つのオブジェクトを選択し、そのオブジェクトに仮想カメラの注目点を設定するゲーム装置が開示されている。
また、他の従来技術として、プレイヤの操作に応じて注目点を決定しつつゲームを進行するゲーム装置が存在する。
例えば、非特許文献1には、モンスターが配置された仮想ゲーム空間の様子を3D表示し、プレイヤがそのモンスターの撮影を行うゲーム装置が開示されている。このゲーム装置によれば、仮想ゲーム空間内を仮想的な乗り物が自動操縦により移動し、その移動に伴って視点(仮想カメラの位置)が移動する。プレイヤは、アナログスティックにより仮想カメラの注目点を移動させ、さらにシャッター操作ボタンにより撮影を行う。
また、非特許文献2には、3D表示された仮想ゲーム空間内のプレイヤキャラクタを移動操作するゲーム装置が開示されている。このゲーム装置によれば、プレイヤがアナログスティックによって仮想ゲーム空間内のプレイヤキャラクタを移動させると、その移動に伴って視点が移動する。また、プレイヤは、別のアナログスティックにより仮想カメラの注目点を移動させることができる。
特開2000−317137号公報 特開2002−11243号公報 特開2001−178963号公報 「ポケモンスナップ 攻略ガイドブック」、ティーツー出版発行、1999年5月14日、P7 「スーパーマリオサンシャイン 完全攻略ガイド」、エンターブレイン発行、2002年10月11日、P10,P11
ところで、特許文献1に開示されたゲーム装置は、選択された選手キャラクタを識別するために、仮想ゲーム空間画像の上にマークを重ねて表示している。このため、場合によっては仮想ゲーム空間画像が見えにくくなり、また、仮想ゲーム空間に存在しないもの(マーク)が表示されることになって、仮想ゲーム空間にプレイヤが没入することを阻害する要因になっていた。また、このゲーム装置は、現在選択されている選手キャラクタの名称を表示しているが、これだけではゲーム画面上においてどの選手が選択されているのかがわからないため、上述のようなマークを表示しておかなければどの選手キャラクタが選択されているのかがわからない。
また、特許文献2に開示されたゲーム装置は、単に肖像表示か名前表示かによって選択中のキャラクタを判別しており、選択中のキャラクタがどれなのかがわかりにくいものであった。さらに、特許文献1および特許文献2に開示されたゲーム装置は、必ずしも選択中のオブジェクトが見やすい位置に表示されていなかった。
さらに、特許文献3に開示されたゲーム装置では、現在選択されているオブジェクトがなにかを知るためには、仮想ゲーム空間を表す画像において注目点がどこにあるかを判断する必要があり、仮想ゲーム空間の狭い領域においてオブジェクトが多数存在するとき等の場合には、その判断が困難な場合がある。また、このゲーム装置では、十字キーで選択オブジェクトを切り替えるが(特許文献3の段落[0039])、そのためには、十字キーの操作に応じて移動表示されるカーソルを仮想ゲーム空間画像の上に重ねて表示する必要があり、場合によっては仮想ゲーム空間画像が見えにくくなり、また、仮想ゲーム空間に存在しないものが表示されることになって、仮想ゲーム空間にプレイヤが没入することを阻害する要因になっていた。
また、非特許文献1に開示されるゲーム装置では、アナログスティックにより注目点の移動を行っていたため、瞬間的に注目点の変更を行うことが困難であった。マップの表示機能が無かったため、現在地の把握などが困難であった。
また、非特許文献2に開示されるゲーム装置では、視点及び注目点の移動に複数のアナログスティックを使用するため、操作が複雑であり瞬間的な注目点の移動ができなかった。またマップの表示機能がなかったため、現在地の把握が困難であった。
よって、本発明の目的は、仮想ゲーム空間における任意の注目対象を選択するゲーム装置において、仮想ゲーム空間画像を害することなく、現在の注目対象がどれであるかをプレイヤに提示することができるゲーム装置を提供することである。
また、本発明の他の目的は、仮想ゲーム空間における任意の注目対象を選択するゲーム装置において、仮想ゲーム空間画像を害することなく、注目対象を変更するためのガイドを表示することができるゲーム装置を提供することである。
また、本発明のさらに他の目的は、仮想ゲーム空間における任意の注目対象を選択するゲーム装置において、プレイヤが注目対象をより簡単に指定することができるゲーム装置を提供することである。
上記目的の少なくとも1つを達成するために、本発明は以下の構成を採用した。なお、括弧内の参照符号等は、本発明の理解を助けるために、後述する図面との対応関係を示したものであって、本発明の範囲を何ら限定するものではない。
第1の発明は、第1表示部(11,11a,11c)および第2表示部(12,11b)を備え、仮想ゲーム空間で展開するゲームを進行させるゲーム装置である。当該ゲーム装置は、プレイヤによって操作される入力装置(15,16)、前記仮想ゲーム空間に設けられた仮想カメラが捕えたシーンを表す第1画像を生成して前記第1表示部に表示する第1表示制御手段(31,35,38,S72,S93)、前記仮想ゲーム空間における所望の注目対象をプレイヤに指定させるための第2画像を生成して前記第2表示部に表示する第2表示制御手段(31,36,39,S73,S92)、前記入力装置からの入力に基づいて前記注目対象を決定する注目対象決定手段(31,S66,S68,S96)、および前記注目対象決定手段によって決定された注目対象へ前記仮想カメラを向ける仮想カメラ制御手段(31,S71,S96)を備える。なお、仮想カメラ制御手段は、複数の仮想カメラを制御するものであっても構わない。
第2の発明は、第1の発明において、前記仮想ゲーム空間には複数のオブジェクトが存在し、前記ゲーム装置は、前記複数のオブジェクト毎に固有の特徴情報(図4)を記憶する特徴情報記憶手段(37,70)をさらに備え、前記注目対象決定手段は、前記入力装置に対するプレイヤの操作(十字キーの右または左の押下)に基づいて前記複数のオブジェクトのいずれか1つを注目対象オブジェクトとして決定するものであり、前記第2表示制御手段は、前記注目対象オブジェクトに対応する前記特徴情報を含むような前記第2画像を生成するものであり、前記仮想カメラ制御手段は、前記注目対象オブジェクトに前記仮想カメラの注目点を設定するものであることを特徴とする。なお、特徴情報記憶手段は、特徴情報を予め記憶するものであってもよいし、ゲーム処理の過程で生成された特徴情報を一時的に記憶するものであってもよい。
第3の発明は、第2の発明において、前記第1表示制御手段は、前記注目対象オブジェクトと他のオブジェクトとを判別するための判別用画像を含まないような前記第1画像を生成することを特徴とする。
第4の発明は、第2の発明において、前記ゲーム装置は、前記入力装置に対するプレイヤの操作に応じて前記複数のオブジェクトのいずれか1つの特徴情報を選択特徴情報として選択する特徴情報選択手段(31)をさらに備え、前記注目対象決定手段は、前記選択特徴情報に対応するオブジェクトを前記注目対象オブジェクトとして決定するものであり、前記第2表示制御手段は、前記特徴情報選択手段によっていずれか一つの特徴情報が選択されたときに、前記選択特徴情報と他の特徴情報とを判別するための判別用画像(図4,図16)を含む前記第2画像を生成するものであることを特徴とする。
第5の発明は、第2の発明において、前記第2表示制御手段は、前記オブジェクトに変化を与えるための少なくとも1つのコマンドを含む前記第2画像を生成するものであり(図4)、前記ゲーム装置は、前記入力装置に対するプレイヤの操作(十字キーの上または下の押下)に応じて前記コマンドのうちの1つを選択するコマンド選択手段(31,S35,S39,S46)、および前記コマンド選択手段によって選択されたコマンドに応じて前記注目対象オブジェクトに変化を与えるオブジェクト変化手段(31,S36,S42,S48)をさらに備えることを特徴とする。
第6の発明は、第5の発明において、前記ゲーム装置は、前記注目対象オブジェクトの状態を記憶する状態記憶手段(37,70,ヒートアップフラグ)、および前記注目対象オブジェクトの状態を変更する状態変更手段(31,S41)をさらに備え、前記コマンドは、前記注目対象オブジェクトの現在の状態に応じて選択可能となったり選択不可能となったりするものであり、前記第2表示制御手段は、現在選択可能なコマンドをプレイヤが把握できるような前記第2画像を生成するものであることを特徴とする(図15,グレーアウト)。
第7の発明は、第2の発明において、前記ゲーム装置は、前記注目対象オブジェクトの状態を記憶する状態記憶手段、および前記注目対象オブジェクトの状態を変更する状態変更手段をさらに備え、前記第2表示制御手段は、前記注目対象オブジェクトの現在の状態を示す情報(図4,現在状態情報)を含む前記第2画像を生成するものであることを特徴とする。
第8の発明は、第2の発明において、前記仮想カメラ制御手段は、前記入力装置に対するプレイヤの操作に応じてまたはゲーム状態が所定状態になったときに前記仮想カメラの位置またはズーム倍率を変更するものであり(S51,S53)、かつ、当該変更に関わらず前記注目対象オブジェクトに前記仮想カメラの注目点を設定するものであることを特徴とする。
第9の発明は、第2の発明において、前記ゲーム装置は、前記オブジェクトをレンダリングすることによって当該オブジェクトの肖像画像を生成する肖像画像生成手段(31,S16,S37,S43)をさらに備え、前記第2表示制御手段は、前記特徴情報として前記肖像画像を含んだ前記第2画像を生成するものであることを特徴とする(図4)。
第10の発明は、第1の発明において、前記仮想ゲーム空間は3次元の仮想ゲーム空間であり、前記第2表示制御手段は、前記仮想ゲーム空間に対応した2次元マップ(俯瞰マップ)を含む前記第2画像を生成するものであり、前記ゲーム装置は、前記入力装置(16)からの入力に基づいて、プレイヤが指定した前記第2表示部上の位置(CP)を表す座標を検出する座標検出手段をさらに備え、前記注目対象決定手段は、前記座標検出手段によって検出された座標に基づいて、プレイヤが指定した前記第2表示部上の位置に対応する前記仮想ゲーム空間内の地点を注目対象地点(SP)として決定するものであり、前記仮想カメラ制御手段は、前記注目対象地点に前記仮想カメラの注目点を設定するものであることを特徴とする。
第11の発明は、第10の発明において、前記ゲーム装置は、前記仮想ゲーム空間における前記仮想カメラの位置から前記注目対象地点までの距離(D)を求める距離計算手段(31)をさらに備え、前記仮想カメラ制御手段は、前記距離計算手段によって求められた距離が長いほど前記仮想カメラの画角が小さくなるように当該画角を設定するものであることを特徴とする(図26(a),図26(b))。
第12の発明は、第11の発明において、前記仮想カメラ制御手段は、底辺が固定長でありかつ高さが前記距離計算手段によって求められた距離(D)に比例して変化するような二等辺三角形の頂角を、前記仮想カメラの画角として設定することを特徴とする(図26(a),図26(b))。
第13の発明は、第10の発明において、前記注目対象決定手段は、前記仮想ゲーム空間における前記注目対象地点の位置を特定するための3つの座標のうち、2つの座標を前記座標検出手段によって検出された座標に基づいて決定し(図25においてXW=XM,YW=YM)、他の1つの座標を所定規則に基づいて決定する(図25においてZW=α(所定値))ものであることを特徴とする。
第14の発明は、第10の発明において、前記仮想カメラ制御手段は、前記入力装置に対するプレイヤの操作に応じてあるいは自動的に、前記仮想カメラの位置を移動させるものであり、前記第2表示制御手段は、前記仮想ゲーム空間の全体に対応する前記2次元マップのうち、前記仮想カメラの位置に対応する点を基準とした所定範囲の領域が表示された前記第2画像を生成するものであることを特徴とする(図24(a)〜図24(e))。
第15の発明は、第10の発明において、前記第2表示制御手段は、前記仮想カメラの位置に対応する前記2次元マップ上の点と前記注目対象地点に対応する前記2次元マップ上の点とを結ぶ方向が前記第2表示部において一定方向になるように前記2次元マップを回転して、前記第2画像を生成するものであることを特徴とする(図27(a)→図27(b))。
第16の発明は、第10の発明において、前記第1表示部と前記第2表示部の相対位置は固定されており、前記第2表示制御手段は、前記注目対象地点に対応する前記2次元マップ上の点と前記仮想カメラの位置に対応する前記2次元マップ上の点とを前記第2表示部上で結ぶ方向が、前記第1表示部における仮想カメラの横方向と直交するように前記2次元マップを回転して、前記第2画像を生成するものであることを特徴とする(図27(a)→図27(b))。なお、仮想カメラの横方向とは、カメラ座標の各軸を一般的に設定した場合(X軸を横方向、Y軸を縦方向、Z軸を奥行き方向に設定した場合)のカメラ座標のX軸方向のことであり、第2表示部における当該X軸方向のことである。このとき、カメラ座標のY軸方向が変化しないようにしてもよい。また、仮想カメラの横方向の代わりに、第2表示部の画面座標における横軸方向と直交するようにしてもよい。
第17の発明は、第10の発明において、前記第2表示部が長方形であり、前記第2表示制御手段は、前記注目対象地点に対応する前記2次元マップ上の点と前記仮想カメラの位置に対応する前記2次元マップ上の点とを前記第2表示部上で結ぶ方向が、前記第2表示部の長方形の縦辺方向に一致するように前記2次元マップを回転して、前記第2画像を生成するものであることを特徴とする(図27(a)→図27(b))。
第18の発明は、第10または第11の発明において、前記第2表示制御手段は、前記注目対象地点に対応する前記2次元マップ上の点と前記仮想カメラの位置に対応する前記2次元マップ上の点とが前記第2表示部上で所定距離になるように前記2次元マップを拡大または縮小して、前記第2画像を生成するものであることを特徴とする(図27(b)→図27(c))。
第19の発明は、第10の発明において、ゲーム装置は、前記仮想ゲーム空間内に所定のアルゴリズムで移動する被写体オブジェクト(モンスター)を配置する被写体オブジェクト制御手段(31,79,S81)、前記入力装置に対するプレイヤの特定操作(Aボタンの押下)に応じて前記第1表示制御手段によって生成された第1画像を評価対象画像として保存する評価対象画像保存手段(31,93,S89)、および前記評価対象画像における前記被写体オブジェクトの配置状態に基づいて当該評価対象画像を評価する評価手段(31,S90)をさらに備える。
第20の発明は、第10の発明において、前記入力装置として、少なくとも前記第2表示部上に設けられたタッチパネルを備えることを特徴とする。
第21の発明は、第1表示部(11,11a,11c),第2表示部(12,11b)およびプレイヤによって操作される入力装置(15,16)に接続されたコンピュータ(31,37)に、仮想ゲーム空間で展開するゲームを進行させるためのゲームプログラムである。当該ゲームプログラムは、前記コンピュータを、前記仮想ゲーム空間に設けられた仮想カメラが捕えたシーンを表す第1画像を生成して前記第1表示部に表示する第1表示制御手段(S72,S93)、前記仮想ゲーム空間における所望の注目対象をプレイヤに指定させるための第2画像を生成して前記第2表示部に表示する第2表示制御手段(S73,S92)、前記入力装置からの入力に基づいて前記注目対象を決定する注目対象決定手段(S66,S68,S96)、および前記注目対象決定手段によって決定された注目対象へ前記仮想カメラを向ける仮想カメラ制御手段(S71,S96)として機能させるためのものである。
上記第1の発明によれば、第1表示部には、マーク画像を表示する代わりに、プレイヤが選択した注目対象を仮想カメラの注目点として設定することによって生成された第1画像が表示される。選択した対象を注目するという行為は現実世界の人間の行為に適うものであり、プレイヤは、第1表示部を見ることによって、現在の注目対象を目視することができる。また、第2表示部には、注目対象をプレイヤに指定させるための情報が表示されるため、プレイヤは、この第2表示部を見ながら、所望の注目対象を選択することができる。したがって、仮想ゲーム空間を表す第1表示部において、選択状態を示す特別な画像や所望の注目対象を選択するための特別な画像を表示する必要がないため、仮想ゲーム空間画像が見えにくくなったり、仮想ゲーム空間の世界観がくずれることはない。
上記第2の発明によれば、プレイヤは第2表示部に表示されている第2画像を見て現在の注目対象オブジェクトを容易に特定することができる。よって、仮想ゲーム空間を表示する第1表示部において、注目対象オブジェクトの周辺に、注目対象オブジェクトと他のオブジェクトとを判別するための画像(マーク画像)を特に表示する必要がない。これによって、以下の効果がある。
(1)マーク画像によって仮想ゲーム空間の一部が隠れてしまうことを防ぐことができる。
(2)マーク画像が表示される場合にはそのオブジェクトが他のオブジェクトと比べてその存在が強調されるため、選択中のオブジェクトであることが明確になる反面、仮想ゲーム空間を表す画像においてそのオブジェクトが他のオブジェクトから浮いてしまう恐れがある。また、マーク画像は機能的な表示であり仮想ゲーム空間内のオブジェクトを表す表示ではないため、仮想ゲーム空間の世界観を阻害する要因となる。本発明では、第1表示部においてマーク画像を表示する必要がないため、仮想ゲーム空間を表す画像が自然になる。
また、第1表示部には、マーク画像を表示する代わりに、プレイヤが選択した注目対象オブジェクトを仮想カメラの注目点として設定することによって生成された第1画像が表示される。選択したオブジェクトを注目するという行為は現実世界の人間の行為に適うものであり、プレイヤは、第1表示部を見ることによって、現在の注目対象オブジェクトがどのオブジェクトであるかを自然かつ感覚的に判断することができる。
さらに、第2表示部には注目対象オブジェクトの特徴情報が表示されるので、第2表示部に表示された情報を参考にして、現在選択されているオブジェクトがどのオブジェクトかを容易に判断することができる。
上述の通り、本発明によれば、仮想ゲーム空間を表す画像を阻害することなく、また、仮想ゲーム空間の世界観をくずすことなく、プレイヤはオブジェクトを切り替えながら、選択中のオブジェクトがどれかということを自然に認識して、当該オブジェクトを第1表示部上で少なくとも観察することができる。
上記第3の発明によれば、第1表示部にマーク画像が表示されないため、仮想ゲーム空間の世界観がくずれることはない。
上記第4の発明によれば、プレイヤは第2表示部を見て特徴情報を選択することによって、間接的にオブジェクトを選択する。このため、仮想ゲーム空間を表す第1表示部においてマーク画像のような余計な表示が不要になる。したがって、仮想ゲーム空間を表す自然な画像を表示することができ、仮想ゲーム空間の世界観が保たれる。
上記第5の発明によれば、注目対象オブジェクトを変更するための操作方法をプレイヤに案内するための選択ガイド画像を第1表示部ではなく第2表示部に表示する。このため、仮想ゲーム空間を表す第1表示部において選択ガイド画像のような余計な表示が不要になる。したがって、仮想ゲーム空間を表す自然な画像を表示することができ、仮想ゲーム空間の世界観が保たれる。
上記第5の発明によれば、プレイヤの操作によって注目対象オブジェクトに変化を与えることができるので、プレイヤは、オブジェクトを観察するだけでなく、より主体的に仮想ゲーム空間に関与することができる。また、第2表示部にはコマンドとともに注目対象オブジェクトの特徴情報が表示されるので、そのコマンドによってどのオブジェクトが影響を受けるのかが分かり易い。
上記第6の発明によれば、注目対象オブジェクトの状態の変化に応じて選択可能なコマンドも変化するが、第2表示部には、現在選択可能なコマンドと現在選択不可能なコマンドをプレイヤが区別可能なようにコマンドが表示される。したがって、プレイヤは状況に応じて適切なコマンドを有効に選択することができる。
上記第7の発明によれば、注目対象オブジェクトの現在の状態に関する情報が第2表示部に表示されるので、プレイヤは第2表示部を見て注目対象オブジェクトの状態を把握することができる。例えば、第1表示部において注目対象オブジェクトが他のオブジェクトに隠れてしまって注目対象オブジェクトの状態が分かりにくい場合であっても、プレイヤは第2表示部を見てその状態を把握することができる。
上記第8の発明によれば、注目対象オブジェクトに対して注目点を固定したまま、仮想カメラの位置またはズームが変更されるため、当該オブジェクトを任意の方向から見た画像を第1表示部に表示させることができ、興趣性が増す。また、注目対象オブジェクトをプレイヤに様々な方向から深く観察させることができる。
上記第9の発明によれば、オブジェクトを第1表示部に表示するためのデータ(ポリゴンデータやテクスチャデータ)を利用して肖像画像を生成して第2表示部に表示するので、第1表示部に表示されたオブジェクトと第2表示部の特徴情報との対応関係がわかりやすくなり、第1表示部に表示されているオブジェクトのうち注目対象オブジェクトがどれかがプレイヤに分かり易い。
上記第10の発明によれば、視線方向(仮想カメラの注目方向)を任意の位置に簡単かつ迅速に変更することができる。また、第2表示部に表示された2次元マップにより、プレイヤは仮想ゲーム空間における視点(仮想カメラ)の周囲の状況を常に確認することができ、直感的かつストレスのないゲームプレイを得ることができる。
上記第11の発明によれば、座標検出手段によって検出された座標に基づいて画角が決定されるため、プレイヤは、視線方向の決定と適切な画角によるズーム画面の決定をワンアクションで行うことができる。仮想カメラから注目対象地点までの距離が長い場合は、画角が小さくなる(すなわちズームされた画像になる)ので、プレイヤは希望する注目対象地点の周辺の状況を詳しく知ることができる。
上記第12の発明によれば、適切なズームによって、プレイヤが指定した注目対象地点の様子が適切な倍率で第1表示部に表示されるため、プレイヤは所望の地点付近の情報を適切に知ることができる。
上記第13の発明によれば、プレイヤが2次元マップ上のある点を指定するだけで仮想ゲーム空間における注目対象地点の3つの座標が決定されるため、プレイヤは注目対象地点を簡単に指定することができる。
上記第14の発明によれば、仮想ゲーム空間における仮想カメラの位置(視点)を移動させることにより仮想ゲーム空間における様々な場所の画像を表示することができる。また、仮想カメラの位置を基準として注目対象地点を決定することができるため、第1表示部のゲーム画像を基準に注目対象地点の決定を簡単におこなうことができる。
上記第15の発明によれば、第2表示部上での視線方向(仮想カメラの位置に対応する2次元マップ上の点と注目対象地点に対応する2次元マップ上の点を結ぶ方向)が第2表示部において一定方向を向くように2次元マップが表示される。よって、プレイヤは、視線方向を現在の方向からある方向に変化させたいときに、第2表示部のどの位置を指定すればよいかという、変化方向と指定位置との対応関係が一定となり、混乱なく視線方向を変化させることができる。
上記第16の発明によれば、第2表示部上での視線方向と、第1表示部における仮想カメラの横方向が直交するので、第2表示部上での仮想カメラの左右方向が第1表示部上での仮想カメラの左右方向に一致する。したがって、第2表示部に表示される2次元マップと第1表示部に表示される仮想ゲーム空間との対応関係が直感的に分かってプレイヤは視線方向を決定しやすい。例えば、第1表示部に表示されている仮想ゲーム空間の左方向を見たい場合、プレイヤは、第2表示部に表示されている2次元マップを目視せずとも、単に第2表示部の左半分の領域を指定するだけで視線方向を左に移動させることができるため、操作性が良い。
上記第17の発明によれば、第1表示部上での視線方向が、第1表示部の長方形画面の縦辺方向(通常、ゲームプレイ時のプレイヤの目線方向に一致する)に一致するため、プレイヤは視線方向を直感的に指定することができる。第17の発明は第16の発明と同様の効果がある。
上記第18の発明によれば、視点から注目対象地点までの距離に関係なく、少なくとも視点から注目対象地点までの仮想ゲーム空間の情報を確実にプレイヤに提示することができる。特に、視点と注目対象地点が離れているときには2次元マップが縮小されるため、プレイヤは第2表示部を見て、視点および注目対象地点の周囲の状況を確認することができる。また、視点と注目対象地点が近いときには2次元マップが拡大されるため、視点と注目対象地点が近いときでもプレイヤは注目対象地点を適切に微調整することができる。
上記第19の発明によれば、操作性のよい写真撮影ゲームを提供することができる。
上記第20の発明によれば、プレイヤは第2表示部に表示された2次元マップ上の所望の点に触れることで、簡単に注目対象地点を指定することができる。
以下、図面を参照しながら、本発明の実施例について説明する。
(第1の実施形態)
図1はこの発明の第1の実施例に係るゲーム装置の外観図である。図1において、この実施例のゲーム装置10は、携帯型のゲーム装置であって、2つの液晶表示器(以下、「LCD」という)11及び12を所定の配置位置となるように、ハウジング13に収納して構成される。具体的には、第1LCD11と第2LCD12を上下に配置して収納する場合は、ハウジング13が上部ハウジング13aと下部ハウジング13bから構成され、上部ハウジング13aが下部ハウジング13bの上辺の一部で回動自在に支持される。上部ハウジング13aは、第1LCD11の平面形状よりも少し大きな平面形状を有し、一方主面から第1LCD11の表示面を露出するように開口部が形成される。下部ハウジング13bは、その平面形状が上部ハウジング13aよりも横長に選ばれ、横方向の略中央部に第2LCD12の表示面を露出する開口部が形成され、第2LCD12を挟む何れか一方に音抜き孔14bが形成されるとともに、第2LCD12を挟む左右に操作スイッチ部15が装着される。
操作スイッチ部15は、第2LCD12の左横における下部ハウジング13bの一方主面に装着される方向指示スイッチ15a,スタートスイッチ15b,セレクトスイッチ15cと、第2LCD12の右横における下部ハウジング13bの一方主面に装着される動作スイッチ15d,15eと、下部ハウジング13bの上部面(上部側面)に装着される側面スイッチ15L,15Rを含む。方向指示スイッチ15aは、プレイヤによって操作可能なプレイヤオブジェクト(又はプレイヤキャラクタ)の移動方向の指示や、カーソルの移動方向の指示等に用いられる。動作スイッチ15d,15eは、方向指示以外の動作、例えばアクションゲームにおいてはジャンプ,パンチ,武器を動かす等の指示、ロールプレイングゲーム(RPG)やシミュレーションRPGにおいてはアイテムの取得,武器又はコマンドの選択決定等の指示入力に使用される。また、必要に応じて、動作スイッチをさらに追加してもよい。
第2LCD12の上面には、タッチパネル16が装着される。タッチパネル16は、例えば、抵抗膜方式,光学式(赤外線方式),静電容量結合式の何れの種類でもよく、その上面をスティック17(又は指でも可)で押圧操作又は移動操作をしたとき、スティック17が接する座標位置を検出して座標データを出力するものである。
上部ハウジング13aの側面近傍には、必要に応じて、スティック17を収納するための収納孔14aが形成される。下部ハウジング13bの側面の一部には、ゲームプログラムを記憶したメモリ(例えば、ROM)を内蔵したゲームカートリッジ18を着脱自在に装着するためのカートリッジ挿入部(図示せず)が形成される。カートリッジ挿入部の内部には、ゲームカートリッジ18と電気的に接続するためのコネクタ(図示せず)が内蔵される。さらに、下部ハウジング13b(又は上部ハウジング13aでも可)には、CPU等の各種電子部品を実装した電子回路基板(後述の図2に示す30)が収納される。なお、ゲームプログラムを記憶する情報記憶媒体としては、ROM又はフラッシュメモリのような不揮発性半導体メモリに限らず、CD−ROMやDVD若しくはそれに類する光学式ディスク状記憶媒体でもよい。なお、本実施形態では、ゲームプログラムはゲームカートリッジ18からゲーム装置10に供給されるとしたが、本発明はこれに限らず、ゲームプログラムが予めゲーム装置10に組み込まれていても構わないし、また、外部から通信回線を通じてゲーム装置10に供給されても構わない。
図2はゲーム装置10のブロック図である。図2において、ハウジング13に収納される電子回路基板30には、CPUコア31が実装される。CPUコア31には、バス32を介して、コネクタ33が接続されるとともに、入出力インターフェース(I/F)回路34,第1のグラフィック処理ユニット(第1GPU)35,第2のグラフィック処理ユニット(第2GPU)36,RAM37およびLCDコントローラ40が接続される。コネコタ33には、ゲームカートリッジ18が着脱自在に接続される。ゲームカートリッジ18は、ゲームプログラムを格納するための記憶媒体であり、具体的には、ゲームプログラムを記憶するROM180とバックアップデータを書き換え可能に記憶するRAM185とを搭載する。ゲームカートリッジ18のROM180に記憶されたゲームプログラムはRAM37にロードされ、当該RAM37にロードされたゲームプログラムがCPUコア31によって実行される。CPUコア31がゲームプログラムを実行して得られる一時的なデータや画像を生成するためのデータがRAM37に記憶される。I/F回路34には、操作スイッチ部15及びタッチパネル16が接続されるとともに、スピーカ19が接続される。スピーカ19は、音抜き孔14bの内側位置に配置される。
第1GPU35には、第1のビデオRAM(第1VRAM)38が接続され、第2GPU36には、第2のビデオRAM(第2VRAM)39が接続される。第1GPU35は、CPUコア31からの指示に応じて、RAM37に記憶されている、画像を生成するためのデータに基づいて第1のゲーム画像を生成し、第1VRAM38に描画(格納)する。第2GPU36は、CPUコア31からの指示に応じて、RAM37に記憶されている、画像を生成するためのデータに基づいて第2のゲーム画像を生成し、第2VRAM39に描画(格納)する。第1VRAM38および第2VRAM39はLCDコントローラ40に接続される。
LCDコントローラ40はレジスタ41を含む。レジスタ41はCPUコア31からの指示に応じて0または1の値を記憶する。LCDコントローラ40は、レジスタ41の値が0の場合は、第1VRAM38に描画されたゲーム画像を第1LCD11に出力し、第2VRAM39に描画されたゲーム画像を第2LCD12に出力する。また、レジスタ41の値が1の場合は、第1VRAM38に描画されたゲーム画像を第2LCD12に出力し、第2VRAM39に描画されたゲーム画像を第1LCD11に出力する。
I/F回路34は、操作スイッチ部15,タッチパネル16及びスピーカ19などの外部入出力装置とCPUコア31との間のデータの受け渡しを行う回路である。タッチパネル16(タッチパネル用のデバイスドライバを含む)は、第2VRAM39の座標系に対応する座標系を有し、スティック17によって入力(指示)された位置に対応する位置座標のデータを出力するものである。なお、本実施例では、第2LCD12の表示画面の解像度は256dot×192dotであり、タッチパネル16の検出精度も第2LCD12の表示画面に対応した256dot×192dotとして説明するが、タッチパネル16の検出精度は第2LCD12の表示画面の解像度よりも低いものであってもよいし、高いものであってもよい。
以下、本ゲーム装置10によって実行されるゲーム処理の流れを、具体的な表示画面例を参照しながら説明する。なお、以下では、方向指示スイッチ15aを単に十字キーと称する。同様に、動作スイッチ15dをAボタンと称し、動作スイッチ15eをBボタンと称し、側面スイッチ15LをLボタンと称し、側面スイッチ15RをRボタンと称する。
図3は、本実施例における仮想ゲーム空間の様子を示す図である。仮想ゲーム空間には、ステージが用意されており、このステージ上では複数のキャラクタがそれぞれ歌を歌ったり楽器を演奏したりする。また、仮想ゲーム空間には、各キャラクタにそれぞれ対応した複数の仮想カメラ(仮想カメラA,B,C)が設けられている。
図4は、ゲーム実行中において第1LCD11に表示される第1画像と第2LCDに表示される第2画像の一例を示している。本実施例では、プレイヤは、十字キーを操作して、複数のキャラクタのうちのいずれか1つのキャラクタを注目キャラクタとして選択することができる。第1LCD11には、プレイヤによって選択された注目キャラクタに対応する仮想カメラ(図4の例では仮想カメラA)が捕えた第1画像が表示される。
第2LCD12には、図4に示すような各種情報を含む第2画像が表示される。
図4において、特徴情報とは、複数のキャラクタを互いに区別するための情報であって、例えば、キャラクタの名前,年齢,性別,職業,画像(以下、肖像画像と称す)である。第2LCD12には、現在の注目キャラクタの特徴情報が表示される。プレイヤは、第2LCD12に表示されている特徴情報を見ることによって、注目キャラクタがどのキャラクタであるかを明確に把握することができる。例えば、第1LCD11において、注目キャラクタの後ろ姿しか表示されていない場合や、注目キャラクタが他のオブジェクトに隠れてしまっている場合でも、プレイヤは、第2LCD12に表示されている特徴情報を頼りに、注目キャラクタがどのキャラクタであるかを明確に把握することができる。なお、現在注目されていないキャラクタの特徴情報も第2LCD12に表示し、かつ、注目キャラクタの特徴情報と注目されていないキャラクタの特徴情報を区別して表示するようにしてもよい。
図4において、選択ガイド画像とは、第2LCD12に表示される特徴情報を別のキャラクタのものに変更するための操作方法をプレイヤに案内するための画像である。図4の例では、十字キーの右を押すことによって特徴情報を別のキャラクタのものに変更することができることが選択ガイド画像によって示されている。なお、プレイヤが十字キーの右を押すと、第2LCD12には図5に示すように別のキャラクタ(ここでは「次郎」)の特徴情報が表示され、同時に、注目キャラクタが「太郎」から「次郎」に変更される。また、注目キャラクタの変更に伴って、第1LCD11に表示される第1画像が、仮想カメラBによるものに変更される。図5において、選択ガイド画像は、十字キーの右または左を押すことによって特徴情報を別のキャラクタのものに変更する(言い換えると、注目キャラクタを変更する)ことができることを示している。選択ガイド画像は第2LCD12に表示されるので、第1LCD11には注目キャラクタを変更するためのガイド画像を表示する必要がない。
図4において、現在状態情報とは、注目キャラクタの現在の情報を示す情報である。例えば、注目キャラクタがステージへ上がる準備をしているときには「準備中」と、ギターを演奏しているときには「ギター演奏中」と、歌を歌っているときには「ボーカル中」と表示される。この現在状態情報は、それによって注目キャラクタを他のキャラクタと区別することができるという点で、特徴情報の一種と言うこともできる。
図4において、コマンドとは、キャラクタの状態や動作に変化を与えるための指示である。「着せ替え」コマンドはキャラクタの服装を変更するためのものであり、「ヒートアップ」コマンドはキャラクタを興奮させるためのものであり、「ステージを出る」コマンドはキャラクタをステージから退場させるためのものである。プレイヤは、第2LCD12に表示された第2画像を見ながら、十字キーの上または下を押すことによって所望のコマンドを選択し(現在選択中のコマンドがどれであるかがカーソルや反転表示等によってプレイヤに示される)、Aボタンを押すことによってその選択したコマンドを入力することができる。例えば、プレイヤが「着せ替え」コマンドを入力した場合は、第2LCD12に注目キャラクタの服装をプレイヤに選択させるための着せ替え画面が表示され、その着せ替え画面でのプレイヤの入力に応じて注目キャラクタの服装が変更される。また、プレイヤが「ヒートアップ」コマンドを入力した場合は、注目キャラクタが興奮した状態(ヒートアップ)となり、第1LCD11に表示されている注目キャラクタのモーションが激しくなる。また同時に、第2LCD12に表示されている肖像画像もヒートアップ時のものに変更され、注目キャラクタが現在ヒートアップ中であることがプレイヤに明示される。その後、一定時間(例えば60秒)が経過すると、注目キャラクタは興奮から冷め、注目キャラクタのモーションが通常に戻り、肖像画像も通常時のものに変更される。プレイヤが「ステージを出る」コマンドを入力した場合は、注目キャラクタがステージから退場し、その結果、第1LCD11にはその注目キャラクタが表示されなくなる。
図6および図7は、ROM180のメモリマップである。ROM180には、上記のようなゲームを実現するためのゲームプログラムおよびゲームデータが記憶されている。
図6において、プログラム領域50には、ゲーム装置10のCPUコア31に、後述する図9〜図13のフローチャートに沿った処理を実行させるためのプログラムが記憶されている。体型データ領域51には、キャラクタの体型を表すポリゴンデータが、体型番号に関連づけて複数パターン記憶されている。顔データ領域52には、キャラクタの顔を表すテクスチャデータが、顔番号および平常時かヒートアップ時かに関連付けて複数パターン記憶されている。服装データ領域53には、キャラクタの服装を表すテクスチャデータが、服装番号に関連付けて複数パターン記憶されている。
モーションデータ領域54には、キャラクタの動作を制御するためのモーションパターンが、パート(ボーカル,ギター,サックス)および平常時かヒートアップ時かに関連付けて複数パターン記憶されている。各モーションパターンは、複数のモーションデータの順列により構成される。各モーションデータには、そのモーションデータがどのタイミングで使用されるかを示す時間情報が付加されている。なお、時間情報はステージ開始時点(後述の図10におけるステップS26)からの経過時間で表されており、上記モーションパターンにより、各パートのキャラクタのステージ開始時点以降の動作が順次変更される。
図7において、ゲーム空間座標領域55には、仮想ゲーム空間におけるキャラクタの位置を制御するための位置情報が、パート番号に関連付けて記憶されている。各キャラクタの位置情報は、複数の座標の順列により構成される。各座標には、キャラクタをその座標に移動させるタイミングを示す時間情報が付加されている(時間情報の意味は前述した通り)。上記ゲーム空間座標領域のデータにより、各パートのキャラクタのステージ開始以降の移動が順次なされる。
注目点座標領域56には、各キャラクタが注目キャラクタとして選択されたときの仮想カメラの注目点を決定するための座標が、パート番号に関連付けて記憶されている。この注目点座標領域56に記憶される座標は、仮想ゲーム空間におけるキャラクタの位置に対する相対的な位置関係を示している。つまり、仮想ゲーム空間におけるキャラクタの座標と注目点座標領域56に記憶される座標とにより、仮想ゲーム空間における注目点の座標が求まる。具体的には、仮想ゲーム空間におけるキャラクタの座標に注目点座標領域56に記憶される座標を加算して算出される座標が注目点の座標になる。
視点自動制御データ領域57には、視点(つまり仮想ゲーム空間における仮想カメラの位置)をコンピュータが自動制御するための情報が記憶されている。より具体的には、視点自動制御データ領域57には視点座標の順列が記憶されており、各視点座標には、視点をその座標に移動させるタイミングを示す時間情報が付加されている(時間情報の意味は前述した通り)。上記視点自動制御データにより、ステージ開始以降の視点の移動が順次なされる。
ROM180には、上記のようなゲームデータ以外に、音楽演奏開始タイミング58や、音楽データ59や、選択ガイド画像60が記憶されている。
図8は、RAM37のメモリマップである。RAM37には、ROM180から読み出されたゲームプログラムおよびゲームデータや、ゲーム処理によって生成されたゲームデータが一時的に記憶される。
図8において、キャラクタデータ領域70には、各キャラクタに関連する種々のデータ(名前,年齢,性別,職業,体型番号,顔番号,服装番号,パート番号,ゲーム空間座標,注目点座標,ヒートアップフラグ,ヒートアップタイマ,モーションパターン番号,モーションデータ,肖像画像)が、キャラクタ番号に関連付けて記憶される。パート番号は、そのキャラクタが担当しているパート(ボーカル,ギター,サックス)を示す番号である。ゲーム空間座標は、仮想ゲーム空間におけるそのキャラクタの現在位置を示す座標である。注目点座標は、そのキャラクタが注目キャラクタとなったときの注目点の座標を決定するための座標(ゲーム空間における座標)である。ヒートアップフラグは、そのキャラクタが現在興奮(ヒートアップ)中かどうかを示すフラグである。興奮中にはヒートアップフラグがセット(オン)され、興奮から冷めるとヒートアップフラグはリセット(オフ)される。ヒートアップタイマは、そのキャラクタが興奮してからの経過時間をカウントするためのものである。モーションパターン番号は、そのキャラクタの動作を制御するために利用されるモーションパターンを示す番号である。モーションデータは、そのキャラクタの現時点での動作を制御するためのデータである。
注目キャラクタ番号71は、現時点で注目キャラクタとして設定されているキャラクタの番号である。音楽演奏中フラグ72は、仮想ゲーム空間においてキャラクタによる音楽の演奏が開始されたかどうかを示すフラグである。
仮想カメラデータ領域73には、各仮想カメラ(仮想カメラA,B,C)について、その視点座標(すなわち仮想カメラの位置),視線方向(すなわち仮想カメラの位置から注目点に向かう方向)および画角が記憶される。画角は、画像の表示倍率に影響を与えるパラメータである。仮想カメラデータ領域73に記憶される3つの仮想カメラのうち1つの仮想カメラが選択されて、当該仮想カメラについてのデータ(位置、視線方向、画角)がゲーム画像の生成に利用される。
次に、図9〜図13のフローチャートを参照して、上記ゲームプログラムおよびゲームデータに基づくゲーム処理の流れを説明する。
図9において、ゲームが開始すると、まずCPUコア31は、キャラクタを生成するための処理を実行する。より具体的には、キャラクタ毎に図9のステップS10〜ステップS17の処理を繰り返すことで、複数のキャラクタを生成する。以下、ステップS10〜ステップS17の処理について説明する。
まずCPUコア31は、第2LCD12に最初のキャラクタに関するキャラクタ設定画面を表示する(S10)。キャラクタ設定画面は、キャラクタに関する種々の設定を行うための画面であり、より具体的には、キャラクタの名前,性別,年齢,職業,体型,顔,服装,パートをプレイヤに決定させるための画面である。CPUコア31は、プレイヤの入力に基づいて、そのキャラクタの名前,性別,年齢,職業,体型番号,顔番号,服装番号,パート番号を決定し、RAM37のキャラクタデータ領域70にそれらを記憶する(S11)。そして、決定されたパート番号、およびROM180のゲーム空間座標領域55(時間情報が0に対応するデータ)および注目点座標領域56に記憶されているデータに基づいて、そのキャラクタのゲーム空間座標および注目点座標を決定し、RAM37のキャラクタデータ領域70に記憶する(S12)。
次にCPUコア31は、RAM37のキャラクタデータ領域70に記憶されているそのキャラクタのヒートアップフラグを0(オフ)に設定する(S13)。そして、パート番号,ヒートアップフラグに基づいて、そのキャラクタのモーションパターンを決定し(図6の6つのモーションパターンのいずれか1つを選択し)、その番号をRAM37のキャラクタデータ領域70に記憶する(S14)。また、その決定されたモーションパターンにおける最初のモーションデータをROM180のモーションデータ領域54から読み出してRAM37のキャラクタデータ領域70に記憶する(S15)。
次にCPUコア31は、そのキャラクタの肖像画像を生成し、RAM37のキャラクタデータ領域70に記憶する(S16)。より具体的には、CPUコア31は、そのキャラクタの体型番号、顔番号、服装番号、ヒートアップフラグに応じて決定されるポリゴンデータおよびテクスチャデータに基づいてレンダリング処理を行い、その結果として生成された画像を肖像画像としてRAM37に記憶する。
次にCPUコア31は、パート番号に対応した楽器(ボーカルの場合はマイク)をそのキャラクタに持たせる(S17)。そして、全てのパートについてキャラクタが生成されたかどうかを判断し(S18)、まだキャラクタが生成されていないパートが存在する場合は、ステップS10に戻って新たなキャラクタを生成する。最終的に全てのパートに対応するキャラクタが生成されると、図10のステップS20に進む。
図10において、CPUコア31は、RAM37に記憶される注目キャラクタ番号71を初期値として1に設定する(S20)。そして、RAM37の仮想カメラデータ領域73に記憶される仮想カメラの視点座標および画角を初期値に設定する(S21)。具体的には、視点座標は視点自動制御データ領域57の最初のデータが設定され、画角は予め定める固定値が設定される。次に、各仮想カメラの視点座標と、各仮想カメラに対応するキャラクタの注目点座標とに基づいて、各仮想カメラの視線方向を決定し、RAM37の仮想カメラデータ領域73に記憶する(S22)。なお、ステップS21およびステップS22の処理は各仮想カメラ(仮想カメラA,B,C)についてそれぞれ処理される。
次にCPUコア31は、注目キャラクタ番号71(ここでは1)に対応する仮想カメラ(ここでは仮想カメラA)から見た仮想ゲーム空間の様子を示す画像(第1画像)を、その仮想カメラの視点座標,視線方向および画角に基づいて生成し、第1LCD11に表示する(S23)。そして、RAM37のキャラクタデータ領域70に記憶されているデータに基づいて、注目キャラクタ番号71(ここでは1)に対応するキャラクタに関する特徴情報,現在状態情報(ここでは「準備中」),コマンドおよび選択ガイド画像を含む画像(第2画像)を生成し、第2LCD12に表示する(S24)。なお、このステップS24で生成される第2画像においては、図14に示すように、「ヒートアップ」コマンドと「ステージを出る」コマンドがグレーアウト(または網掛け表示)され、これらのコマンドが現時点では入力不可能であることがプレイヤに示される。これらのコマンドは、キャラクタがステージに登場して演奏が開始された時点で初めて有効となる。
次にCPUコア31は、RAM37に記憶されている音楽演奏中フラグ72をオフにする(S25)。そして、タイマのカウントを開始する(S26)。
次にCPUコア31は、音楽演奏開始タイミングになったかどうかを判断する(S27)。この判断は、ステップS26で開始したタイマのカウント値と、ROM180に記憶されている音楽演奏開始タイミング58とを比較することにより行われる。音楽演奏開始タイミングになるまでの間は、各キャラクタがステージサイドから登場しステージの所定位置に移動するような画像が表示される。
CPUコア31は、ステップS27で音楽演奏開始タイミングになったと判断すると、第2画像中の「ヒートアップ」コマンドおよび「ステージに出る」コマンドを通常表示にする(つまりグレーアウトを解除する)(S28)。これにより、これらのコマンドが入力可能になったことがプレイヤに示される。そして、ROM180の音楽データ59に基づいて音楽演奏を開始し(S29)、続いてRAM37の音楽演奏中フラグ72をオンにする(S30)。
図11において、CPUコア31は、プレイヤによって「着せ替え」コマンドが入力されたかどうかを判断する(S35)。「着せ替え」コマンドが入力された場合は、CPUコア31は注目キャラクタの着せ替え処理を行う(S36)。具体的には、RAM37に記憶されている注目キャラクタ番号71に基づいて注目キャラクタを特定し、この注目キャラクタの服装をプレイヤに再選択させるための画面を第2LCD12に表示し、プレイヤの入力に基づいて、RAM37のキャラクタデータ領域70に記憶されている注目キャラクタの服装番号を更新する。その後、CPUコア31は、更新された服装番号に基づいてその注目キャラクタの肖像画像を生成し、RAM37のキャラクタデータ領域70に記憶する(S37)。ここでの肖像画像の生成方法は前述のステップS16と同様である。
次にCPUコア31は、RAM37の音楽演奏中フラグ72がオンかどうかを判断し(S38)、オンである場合にはさらに「ヒートアップ」コマンドまたは「ステージを出る」コマンドが入力されたかどうかを判断する(S39,S46)。つまり、「ヒートアップ」コマンドおよび「ステージを出る」コマンドは、音楽演奏中フラグ72がオンのときのみ入力が受け付けられる。
ステップS39で、「ヒートアップ」コマンドが入力されたと判断した場合は、CPUコア31は、RAM37に記憶されている注目キャラクタ番号71に基づいて注目キャラクタを特定し、キャラクタデータ領域70におけるこの注目キャラクタのヒートアップフラグがオンかどうかを判断する(S40)。そして、ヒートアップフラグがオンでない場合はこれをオンにし(S41)、さらに注目キャラクタのモーションパターンをヒートアップ時のものに変更すべく、RAM37のキャラクタデータ領域70における注目キャラクタのモーションパターン番号を変更する(42)。続いてCPUコア31は、変更されたヒートアップフラグに基づいてその注目キャラクタの肖像画像を生成し、RAM37のキャラクタデータ領域70に記憶する(S43)。ここでの肖像画像の生成方法は前述のステップS16と同様である。これにより、第2LCD12には図15に示すようにヒートアップ時の肖像画像が表示されることとなる。続いてCPUコア31は、第2画像において図15に示すように「ヒートアップ」コマンドをグレーアウトする(S44)。これにより、「ヒートアップ」コマンドが現時点では入力不可能であることがプレイヤに示される。さらにCPUコア31は、RAM37のキャラクタデータ領域70に記憶されている注目キャラクタのヒートアップタイマを一度クリアした後、そのカウントを開始する(S45)。このヒートアップタイマのカウント値が一定値に達した時点でそのキャラクタの興奮は冷めることになる(後述のステップS55〜ステップS58)。
ステップS46で、「ステージを出る」コマンドが入力されたと判断した場合は、CPUコア31は、RAM37に記憶されている注目キャラクタ番号71に基づいて注目キャラクタを特定し、キャラクタデータ領域70からその注目キャラクタのデータを削除する(S47)。そして、第1LCD11から注目キャラクタを消去する(つまり仮想ゲーム空間のステージからその注目キャラクタを退場させる)。
図12において、CPUコア31は、プレイヤによりLボタンが押されたかどうかを判断し(S50)、Lボタンが押された場合は、RAM37の仮想カメラデータ領域73に記憶されている、注目キャラクタに対応する仮想カメラの画角を小さくする(S51)。この処理は、仮想カメラのズームの倍率を上げることに相当する。次にCPUコア31は、プレイヤによりRボタンが押されたかどうかを判断し(S52)、Rボタンが押された場合は、RAM37の仮想カメラデータ領域73に記憶されている、注目キャラクタに対応する仮想カメラの画角を大きくする(S53)。この処理は、仮想カメラのズームの倍率を下げることに相当する。なお、本実施例では、プレイヤの操作により仮想カメラの画角を変更するようにしたが、仮想カメラの視点位置についても同様にプレイヤの操作で変更できるようにしてもよい。
次にCPUコア31は、あるキャラクタについて、RAM37のキャラクタデータ領域70において、そのキャラクタのヒートアップフラグがオンになっているかどうかを判断する(S54)。そして、ヒートアップフラグがオンになっている場合は、そのキャラクタのヒートアップタイマのカウント値が60秒を超えたかどうかを判断する(S55)。そして、60秒を超えていた場合は、そのキャラクタのヒートアップフラグをオフにし(S56)、そのモーションパターン番号を通常時のものに変更する(S57)。さらに、そのキャラクタが注目キャラクタである場合は、第2画像中の「ヒートアップ」コマンドの表示を図4に示すように通常に戻し(つまりグレーアウトの解除)、変更されたヒートアップフラグに基づいてその注目キャラクタの肖像画像を生成し、RAM37のキャラクタデータ領域70に記憶する(S58)。ここでの肖像画像の生成方法は前述のステップS16と同様である。これにより、第2LCD12には図4に示すように通常時の肖像画像が表示されることとなる。
次にCPUコア31は、前述のステップS26でカウントを開始したタイマの値と、ROM180のゲーム空間座標領域55に記憶されているそのキャラクタの座標データとに基づいて、仮想ゲーム空間におけるそのキャラクタの座標(ゲーム空間座標)を決定し、これをRAM37のキャラクタデータ領域70に記憶する(S59)。同様に、タイマ値と、ROM180のモーションデータ領域54に記憶されているそのキャラクタのモーションパターンとに基づいて、そのキャラクタのモーション(モーションデータ)を決定し、このモーションデータをRAM37のキャラクタデータ領域70に記憶する(S60)。次にCPUコア31は、ゲーム空間座標およびモーションデータに基づいて、そのキャラクタを仮想ゲーム空間において動作させる(S61)。すなわち、そのキャラクタを構成するポリゴンの各頂点の仮想ゲーム空間における座標を決定する。なお、各キャラクタについて、ゲーム空間座標が変更されたときには、変更後のゲーム空間座標と注目点座標領域56のデータに基づいてキャラクタデータ領域70の注目点座標も変更される。
CPUコア31は、全てのキャラクタについてステップS54〜ステップS62の処理が終了したかどうかを判断し、未処理のキャラクタが存在する場合はステップS54に戻り、その未処理のキャラクタについて、ステップS54〜ステップS62の処理を行う。
最終的に全てのキャラクタを仮想ゲーム空間において動作させた後、図13において、CPUコア31は、プレイヤにより十字キーの左が押されたかどうかを判断する(S65)。そして、十字キーの左が押された場合は、RAM37に記憶されている注目キャラクタ番号71をデクリメントする(S66)。ただし、注目キャラクタ番号71がすでに最小値(ここでは1)であった場合はデクリメントしない。つまり、図4の状態でプレイヤが十字キーの左を押しても注目キャラクタは変更されない。なお、変形例として、注目キャラクタ番号71がすでに最小値(ここでは1)であった場合に、注目キャラクタ番号71を最大値(ここでは3)に変更するようにしてもよい。
さらに、CPUコア31は、プレイヤにより十字キーの右が押されたかどうかを判断し(S67)、十字キーの右が押された場合は、RAM37に記憶されている注目キャラクタ番号71をインクリメントする(S68)。ただし、注目キャラクタ番号71がすでに最大値(ここでは3)であった場合はインクリメントしない。なお、変形例として、注目キャラクタ番号71がすでに最大値(ここでは3)であった場合に、注目キャラクタ番号71を最小値(ここでは1)に変更するようにしてもよい。
次にCPUコア31は、前述のステップS26でカウントを開始したタイマの値が、ROM180の視点自動制御データ領域57に定義されているいずれかの時間に一致しているかどうかを判断し(S69)、一致していた場合は、その時間に対応する、視点自動制御データ領域57に定義されている視点座標に従って、RAM37の仮想カメラデータ領域73に記憶されている注目キャラクタに対応する仮想カメラの視点座標を設定する(S70)。さらに、CPUコア31は、その仮想カメラの視点座標と、注目キャラクタの注目点座標とに基づいて、RAM37の仮想カメラデータ領域73に記憶されているその仮想カメラの視線方向を設定する(S71)。なお、本実施例では、ゲーム進行に従って自動的に仮想カメラの視点座標を変更するようにしたが、仮想カメラの画角を同様に自動的に変更するようにしてもよい。また、特定の状況になった場合には、仮想カメラの注目点を強制的に変更するようにしてもよい。
次にCPUコア31は、注目キャラクタに対応する仮想カメラが捕えた仮想ゲーム空間の様子を表す第1画像を生成し、第1LCD11に表示する(S72)。さらにCPUコア31は、注目キャラクタの特徴情報等を含む第2画像を生成し、第2LCD12に表示する(S73)。そしてCPUコア31は、音楽演奏が終了したかどうかを判断し(S74)、音楽演奏が終了した場合はゲーム処理を終了し、音楽演奏が続いている場合は図10のステップS27に戻る。
以上のように、本実施形態によれば、第1LCD11には、プレイヤが選択した注目キャラクタを仮想カメラの注目点として設定することによって生成された画像が表示される。したがって、プレイヤは、第1LCD11を見ることによって、現在の注目キャラクタをより自然な形で把握することができる。また、第2LCD12には、注目キャラクタをプレイヤに指定させるための情報が表示されるため、プレイヤは、第2LCD12を見ながら、所望のキャラクタを注目キャラクタとして選択することができる。したがって、第1LCD11には、注目キャラクタを選択するための特別な画像(マーク画像)を表示する必要がなく、よって仮想ゲーム空間の世界観がくずれることはない。
なお、本実施形態では、第2LCD12に図4や図5に示すような選択ガイド画像を表示するとしたが、これ以外の画像を選択ガイド画像として採用しても良い。例えば、図16に示すような選択ガイド画像を採用することによっても、十字キーの左を押すことによって注目キャラクタを「次郎」に変更することができることをプレイヤに知らせることができる。
また、本実施形態では、図3に示すように各キャラクタに対応した3つの仮想カメラを用意しているが、本発明はこれに限らず、例えば1つの仮想カメラだけを用意しておき、この仮想カメラの方向を各キャラクタのいる方向に適宜変更するようにしてもよい。
また、本実施形態では、プレイヤは十字キーやAボタン等を押すことによって、注目キャラクタの選択やコマンドの入力を行うとしたが、本発明はこれに限らず、タッチパネル16を注目キャラクタの選択やコマンドの入力のための入力装置として利用することも可能である。この場合、例えば、図4において、選択ガイド画像が表示されている第2LCD12上の点(すなわちタッチパネル16上の点)を指またはスティック17で触れることにより、プレイヤは注目キャラクタを変更することができる。また、「着せ替え」コマンドが表示されている第2LCD12上の点(すなわちタッチパネル16上の点)を指またはスティック17で触れることにより、プレイヤは「着せ替え」コマンドを入力することができる。
ところで、本実施形態では、ゲーム装置に、物理的に分離された2つの表示部(第1LCD11,第2LCD12)が上下方向に並んで設けられているが、本発明はこれに限定されない。例えば、図17に示すように、横長に形成された1つのハウジング13cに2つの表示部(第1LCD11,第2LCD12)が左右方向に並んで設けられてもよい。その場合、右利きのプレイヤが多いことを考慮して、好ましくは、タッチパネル16が設けられた第2LCD12が右側に配置される構成となる。但し、左利き用のゲーム装置を作る場合は、タッチパネル16が設けられた第2LCD12が左側に配置されるのが好ましい。
また、本実施形態では、上側に配置される第1LCD11に仮想ゲーム空間の様子を示す画像を表示し、下側に配置される第2LCD12に注目キャラクタの特徴情報を含む画像を表示するとしたが、これらを逆にしてもよい。つまり、第1LCD11に注目キャラクタの特徴情報を含む画像を表示し、第2LCD12に仮想ゲーム空間の様子を示す画像を表示するようにしてもよい。
また、物理的に分離された2つの表示部(第1LCD11,第2LCD12)を設ける替わりに、図18および図19に示すように、一つの画面を2つの領域(領域11a,領域11b)に分割し、これらの2つの領域を2つの表示部として利用してもよい。この場合、例えば領域11aに仮想ゲーム空間の様子を示す画像を表示し、領域11bに注目キャラクタの特徴情報を含む画像を表示すればよい。
また、本発明は、図20に示すようなゲームシステムにも適用することができる。図20に示すゲームシステムでは、据え置き型のゲーム装置にTVモニタおよび携帯型ゲーム装置が接続される。そして、TVモニタ11cが第1表示部として、携帯型ゲーム装置のLCD12が第2表示部として利用される。例えば、TVモニタ11cに仮想ゲーム空間の様子を示す画像が表示され、携帯型ゲーム装置のLCD12に注目キャラクタの特徴情報を含む画像が表示される。この場合、図9〜図13に示したゲーム処理は、典型的には据え置き型ゲーム装置に内蔵されたCPUにより実行される。ただし、ゲーム処理の一部(例えばLCD12に表示すべき画像を生成する処理など)が携帯型ゲーム装置のCPUによって実行されても構わない。
(第2の実施形態)
次に、本発明の第2の実施形態に係るゲーム装置について説明する。ただし、ハードウェア構成に関しては第1の実施形態と同様であるため、その説明を省略するとともに、以下の説明では図1および図2を援用する。
本実施例は、本発明を写真撮影ゲームに適用した場合の例である。図21は、本実施例における仮想ゲーム空間の様子を示す図である。仮想ゲーム空間にはモンスターが存在しており、プレイヤは、仮想ゲーム空間における視点VP(仮想カメラの位置)からモンスターを観察および撮影することができる。
図22は、ゲーム実行中において第1LCD11に表示される第1画像と第2LCDに表示される第2画像の一例を示している。第1LCD11には、図21における紙面の上方向を視線方向として視点VPから仮想ゲーム空間を見た様子を示す画像が表示され、第2LCD12には、視点VPを中心とした一定領域についての仮想ゲーム空間を上から見下ろした様子を模式的に表した俯瞰マップが表示される。また、第2画像には、仮想ゲーム空間を表す画像に加えて、仮想カメラを模式的に表現したアイコン,第2画面上において常に一定サイズで表示される円,視野範囲を現す点線が付加的に表示される。
図1に示すように、第2LCD12上にはタッチパネル16が設けられている。プレイヤは、タッチパネル16に触れることにより、仮想カメラの注目点を任意に設定することができる。例えば、第1LCD11および第2LCD12に図23(または図24(c))に示すような画像が表示されている状態で、プレイヤが指またはスティック17でタッチパネル16上の点CP1に触れると、仮想カメラの向きは変わらないが、ズームの倍率が徐々に大きくなり(ズームアップされ)、第1画像は図24(a)のように変化する。このとき、第2画像も変化するが、その詳細は後述する。同様に、プレイヤがタッチパネル16上の点CP2に触れると、仮想カメラの向きは変わらないが、ズームの倍率が徐々に小さくなり(ズームダウンされ)、第1画像は図24(e)のように変化する。また、プレイヤがタッチパネル16上の点CP3に触れると、ズームの倍率は変わらないが仮想カメラの向きが現在の視線方向を基準として徐々に左方向に変わって第1画像は図24(b)のように変化する。また、点CP4に触れると、ズームの倍率は変わらないが仮想カメラの向きが現在の視線方向を基準として徐々に右方向に変わって第1画像は図24(d)のようにそれぞれ変化する。なお、プレイヤがタッチパネル16上の点CP0に触れた場合は、第1画像は図24(c)のまま変化しない。すなわち、図23は、タッチパネル16上の点CP0に対応する仮想ゲーム空間内の地点に仮想カメラの注目点が設定されているときの第1画像および第2画像を示している。CP1およびCP2は、VPとCP0を結ぶ直線上にあり、CP1はCP0よりVPに遠い位置にあり、CP2はCP0よりVPに近い位置にある。CP3およびCP4はVPを中心としてCP0を通る円上にあり、CP3は現在の視線方向を基準としてCP0より左側にあり、CP4は右側にある。
図25を参照して、タッチパネル16からの入力に基づいて仮想ゲーム空間における注目点が決定される仕組みを説明する。プレイヤが指またはスティック17でタッチパネル16に触れると、その接触位置CPに対応するタッチパネル座標系の座標(XT,YT)が検出される。次に、この座標(XT,YT)は、俯瞰マップ座標系の座標(XM,YM)に座標変換される。そして、この座標(XM,YM)は、ワールド座標系の座標(XW,YW,ZW)に座標変換される。こうして最終的に得られた座標(XW,YW,ZW)が、仮想ゲーム空間における仮想カメラの注目点SPの座標として設定される。なお、本実施例では、俯瞰マップ座標系とワールド座標系とで共通のX軸およびY軸を利用し、さらに注目点SPのZ座標を一定値αとしている。これにより、俯瞰マップ座標系の座標(XM,YM)に対応するワールド座標系の座標は(XM,YM,α)となり、俯瞰マップ座標系からワールド座標系への座標変換が簡単となる。なお、注目点SPのZ座標は一定値に限らず、他の規則に基づいて決定しても構わない。例えば、仮想ゲーム空間における地面の起伏に応じてそのZ座標を決定しても構わないし、プレイヤからの操作スイッチ入力に応じてZ座標を変更するようにしても構わない。
次に、図26を参照して、第1画像の生成方法について説明する。タッチパネル16を通じてプレイヤによって注目点SPが指定されると、視点VPから注目点SPを向くように仮想カメラの方向(視線方向)が決定され、さらに、視点VPから注目点SPまでの距離に応じて仮想カメラのズームが設定される。ズームの制御方法に関してより具体的に説明すると、視点VPから注目点SPまでの距離をDとしたとき、例えば視点VPからD×0.8だけ離れた位置に、前方クリップ面を設定する。ここで、前方クリップ面の面の形と大きさを固定にする。すなわち、前方クリップ面の位置は距離Dによって変更され、前方クリップ面の形と大きさは固定であるので、距離Dに応じて仮想カメラの画角が変化する。つまり、図26(a)および図26(b)に示すように、視点VPから注目点SPまでの距離が大きくなるほど画角は小さくなり(すなわち仮想カメラのズームの倍率が大きくなる)、逆に視点VPから注目点SPまでの距離が小さくなるほど画角は大きくなる(すなわち仮想カメラのズームの倍率が小さくなる)。このように、視点VPから注目点SPまでの距離に応じて画角を変化させることによりズームの制御が行われる。このようなズーム制御をすることによって、注目点SPの付近のオブジェクト等が安定したサイズで表示されることになり、プレイヤが状況を知りたい地点をタッチパネルで指定すれば、その付近の状況を的確に知ることができる。
次に、図27を参照して、第2画像の生成方法について説明する。本実施例では、視点VPに対応する俯瞰マップ上の点と注目点SPに対応する俯瞰マップ上の点が、第2LCD12上で常に固定位置に表示される。例えば、図27(a)のような第2画像が表示されているときにプレイヤが指で点CPに触れると、まず、視点VPに対応する俯瞰マップ上の点と注目点SPに対応する俯瞰マップ上の点(星印)とを結ぶ方向が図25に示したタッチパネル座標系のY軸方向(マイナス方向)に一致するように、俯瞰マップが視点VPを基準として回転される(図27(b))。さらに、視点VPに対応する俯瞰マップ上の点と注目点SPに対応する俯瞰マップ上の点(星印)間の第2LCD12上での距離が所定距離(第2LCD12に表示されている円の半径)になるように、俯瞰マップが視点VPを基準として縮小される(図27(c))。この結果、プレイヤが指定した注目点SPに対応する俯瞰マップ上の点は、第2LCD12上の一定位置(図23の点CP0)に常に表示されることになり、その結果、視点VPと注目点SPが遠い場合に俯瞰マップが縮小表示されるため、プレイヤは第2LCD12を見ることで視点VP付近の様子と注目点SP付近の様子の両方を知ることができる。
このように、視点VPに対応する俯瞰マップ上の点と注目点SPに対応する俯瞰マップ上の点が、第2LCD12上で常に固定位置に表示されるため、プレイヤは、タッチパネル16上の所定の点(例えば図23のCP4)を指でタップする毎に仮想カメラの向きを一定角度ずつ(例えば30度ずつ)回転させるような操作が可能となり、操作性が良くなる。また、プレイヤは、第1画像を見ながら仮想カメラの向きを右にずらしたいと思った時に、第2画像を見なくても第2LCD12上のCP0(固定)の右側辺りを指で触れることで仮想カメラの向きを右にずらすことができるため、第2画像を目視する手間を省くことができる。また、第2LCD12上での仮想カメラの左右方向が第1LCD上での仮想カメラの左右方向に一致する(つまり、プレイヤが第2画像の右側半分を触れば仮想カメラは右に回転し、プレイヤが第2画像の左半分を触れば仮想カメラは左に回転する)ため、プレイヤは仮想カメラの方向を直感的に制御することができる。すなわち、プレイヤは、第1LCD11に表示されている仮想ゲーム空間のさらに右側の様子を確認したい場合、第2LCD12の右側の領域を指で触れればよい。
なお、図27(b)で示した第2画像は第2LCD12に実際に表示されなくてもよい。また、この例では俯瞰マップを回転してから縮小するとしたが、俯瞰マップを縮小してから回転してもよいし、さらには、縮小および回転を同時に行ってもよい。
なお、プレイヤが図27(a)に示された円の内側の点を指で触れた場合には、視点VPに対応する俯瞰マップ上の点と注目点SPに対応する俯瞰マップ上の点間の第2LCD12上での距離が所定距離になるように、俯瞰マップが視点VPを基準として拡大される。これにより、視点VPと注目点SPが近い場合に俯瞰マップが拡大表示されるため、プレイヤは注目点SPの位置を微調整しやすくなる。
なお、本実施形態では、プレイヤは、十字キーを操作することにより、仮想ゲーム空間における仮想カメラの位置(すなわち視点VP)を移動させることができる。もちろん、視点VPが所定のアルゴリズムに基づいて自動的に移動するようにしてもよい。視点VPが移動した場合、それに応じて第2LCD12に表示される俯瞰マップも変化する。図28(a)は、図28(c)の状態においてプレイヤが十字キーの上を押したときの第1画像および第2画像の変化後の様子を示している。また、図28(b)は、図28(c)の状態においてプレイヤが十字キーの左を押したときの第1画像および第2画像の変化後の様子を示している。同様に、図28(d)は、図28(c)の状態においてプレイヤが十字キーの右を押したときの第1画像および第2画像の変化後の様子を示しており、図28(e)は、図28(c)の状態においてプレイヤが十字キーの左を押したときの第1画像および第2画像の変化後の様子を示している。図28を参照するとわかるように、視点VPの移動にともなって、第1画像には、移動後の視点VPから仮想ゲーム空間を見た画像が表示され、第2画像には、移動後の視点VPを中心とした一定領域が表示される。なお、注目点SPは、視点VPが移動した方向に、視点VPが移動した量と同じだけ移動する。
プレイヤは、上記のように視点の位置や注目点の位置を任意に決定して所望のモンスターを第1LCD11に表示させることができ、さらにAボタンを押すことでモンスターを撮影することができる。こうして撮影された写真(すなわちプレイヤがAボタンを押したときに第1LCD11に表示されていた第1画像)は、所定の基準(例えばモンスターがほぼ中央に表示されているかなど)に基づいて評価され、その評価結果がRAM37に記憶される。
図29は、ROM180のメモリマップである。
図29において、画像データ記憶領域75には、仮想ゲーム空間を構成するためのモデリングデータ76や、第2LCD12に表示される第2画像を生成するための第2画像用データ77が記憶されている。モデリングデータ76には、仮想ゲーム空間内の地形を構成するためのモデリングデータや、仮想ゲーム空間内に存在する複数のモンスターをそれぞれ構成するためのモデリングデータが含まれている。第2画像用データ77には、俯瞰マップを表す画像データや、俯瞰マップに重ねて表示されるカメラアイコンの画像データが含まれている。
ゲームプログラムデータ記憶領域78には、仮想ゲーム空間におけるモンスターを表示するためのモンスター表示制御プログラム79,モンスターを移動させるためのモンスター移動プログラム80,タッチパネル16に対する指またはスティック17の接触位置を示す座標データを検出するためのタッチパネル検出プログラム81,第2LCD12に俯瞰マップを表示するための俯瞰マップ表示制御プログラム82,俯瞰マップを拡大または縮小するための俯瞰マップ拡大縮小プログラム83,俯瞰マップを回転させるための俯瞰マップ回転プログラム84,およびタッチパネル座標系の座標データをワールド座標系の座標データに変換する(図25)入力座標変換プログラム85が記憶されている。
図30は、RAM37のメモリマップである。
図30において、RAM37には、仮想ゲーム空間における注目点の座標や、視点(すなわち仮想カメラの位置)の座標91や、仮想カメラの画角92が記憶される。ここで、本実施形態では注目点のZ座標および視点のZ座標は一定(例えば10)としているため、注目点およびカメラ位置のZ座標は特にRAM37に記憶する必要はない。また、RAM37には、ワークエリア93や、プレイヤが仮想ゲーム空間で撮影した画像を保存するための領域94が設けられている。また、RAM37には、撮影内容成績95として、プレイヤが撮影した画像に対する評価結果が記憶される。
次に、図31〜図32のフローチャートを参照して、上記ゲームプログラムおよびゲームデータに基づくゲーム処理の流れを説明する。
図31において、ゲームが開始すると、まずCPUコア31は初期化処理を行い(S80)、続いて仮想ゲーム空間内のモンスターの移動処理を行う(S81)。
次にCPUコア31は、タッチパネル16からの入力を受け付け(S82)、タッチパネル16からの入力があったどうかを判断する(S83)。そして、タッチパネル16からの入力があった場合はタッチパネル処理を行う(S84)。以下、図32を参照して、このタッチパネル処理について説明する。
図32において、CPUコア31は、タッチパネル16に対する指またはスティック17の接触位置を示す座標データを検出する(S95)。続いて、検出した座標データに基づいて、図25に示した座標変換によって仮想ゲーム空間内の注目点の座標を決定する(S96)。そして、視点VPに対応する俯瞰マップ上の点と注目点SPに対応する俯瞰マップ上の点とを結ぶ方向が図25に示したタッチパネル座標系のY軸方向(マイナス方向)に一致するように、俯瞰マップを回転し(S97)、さらに、視点VPに対応する俯瞰マップ上の点と注目点SPに対応する俯瞰マップ上の点間の第2LCD12上での距離が所定距離になるように、俯瞰マップを拡大または縮小する(S98)。さらにCPUコア31は、注目点の座標と仮想カメラの位置とに基づいて仮想カメラの画角を決定し、これをRAM37に記憶する(S99)。
図31において、CPUコア31は、キー入力、すなわち操作スイッチ部15(十字キー,Aボタンなど)からの入力を受け付ける(S85)。そして、CPUコア31は、十字キーが押されたかどうかを判断し(S86)。十字キーが押された場合は、その押された位置(上,下,左,右)に応じて視点(すなわち仮想カメラの位置)を移動させる。また、注目点の位置も移動させる(S87)。続いてCPUコア31は、Aボタン(撮影ボタン)が押されたかどうかを判断し(S88)、Aボタンが押された場合は、その時点で第1LCD11に表示されている第1画像のデータを撮影画像データとしてRAM37の撮影画像保存領域94に保存し(S89)、さらにその撮影画像データに基づいて撮影内容を評価し、その評価結果を撮影内容成績95としてRAM37に記憶する(S90)。
次にCPUコア31は、視点,注目点の座標および画角に基づいて、仮想カメラから見た仮想ゲーム空間の様子を表す3次元画像を生成する(S91)。そして、俯瞰マップを含む第2画像を生成して第2LCD12に表示する(S92)とともに、ステップS91で生成した3次元画像を第1画像として第1LCD11に表示する(S93)。
CPUコア31は、ゲームが終了したかどうかを判断し、ゲームが終了した場合は処理を終了し、ゲームが続行している場合はステップS81に戻る。
以上のように、本実施形態によれば、プレイヤは視線方向(仮想カメラの注目方向)を任意の位置に瞬間的に変更することができる。また、第2LCD12に表示された俯瞰マップにより、プレイヤは仮想ゲーム空間における視点(仮想カメラ)の周囲の状況を常に確認することができ、直感的かつストレスのないゲームプレイを得ることができる。
なお、本実施形態では、注目点を指定するための入力装置としてタッチパネル16を利用したが、本発明はこれに限らず、例えば第2LCD12に表示されたカーソルを十字キー等で任意の位置に移動させてからAボタンを押すことによって注目点を指定するようにしてもよい。
また、第1の実施形態と同様に、図17〜図20に示すようなゲーム装置またはゲームシステムにも本実施形態を適用することができる。
本発明の一実施例であるゲーム装置の外観図 ゲーム装置10のブロック図 第1の実施形態における仮想ゲーム空間の一例を示す図 ゲーム実行中の第1画像と第2画像の一例を示す図 ゲーム実行中の第1画像と第2画像の一例を示す図 第1の実施形態におけるROM180のメモリマップの一部 第1の実施形態におけるROM180のメモリマップの一部 第1の実施形態におけるRAM37のメモリマップ ゲーム処理の流れを示すフローチャートの一部 ゲーム処理の流れを示すフローチャートの一部 ゲーム処理の流れを示すフローチャートの一部 ゲーム処理の流れを示すフローチャートの一部 ゲーム処理の流れを示すフローチャートの一部 ゲーム実行中の第1画像と第2画像の一例を示す図 ゲーム実行中の第1画像と第2画像の一例を示す図 ゲーム実行中の第1画像と第2画像の一例を示す図 ゲーム装置の変形例を示す図 ゲーム装置の変形例を示す図 ゲーム装置の変形例を示す図 ゲーム装置の変形例を示す図 第2の実施形態における仮想ゲーム空間の一例を示す図 ゲーム実行中の第1画像と第2画像の一例を示す図 タッチパネルに対する接触位置の例を示す図 タッチパネルに対する接触位置に応じた第1画像および第2画像の変化例を示す図 タッチパネルに対する接触位置と仮想ゲーム空間における注目点との対応関係を示す図 仮想カメラのズーム処理の詳細を示す図 俯瞰マップの回転処理および縮小処理を示す図 視点の移動に応じた第1画像および第2画像の変化例を示す図 第2の実施形態におけるROM180のメモリマップ 第2の実施形態におけるRAM37のメモリマップ ゲーム処理の流れを示すフローチャート タッチパネル処理の流れを示すフローチャート
符号の説明
10 ゲーム装置
11 第1LCD
11a 表示領域
11b 表示領域
11c 表示領域
12 第2LCD
13 ハウジング
13a 上部ハウジング
13b 下部ハウジング
13c ハウジング
14a 収納孔
14b 音抜き孔
15 操作スイッチ部
15a 方向指示スイッチ
15b スタートスイッチ
15c セレクトスイッチ
15d,15e 動作スイッチ
15L,15R 側面スイッチ
16 タッチパネル
17 スティック
18 ゲームカートリッジ
19 スピーカ
30 電子回路基板
31 CPUコア
32 バス
33 コネクタ
34 入出力インターフェース回路
35 第1GPU
36 第2GPU
37 RAM
38 第1VRAM
39 第2VRAM
40 LCDコントローラ
41 レジスタ
180 ROM
185 RAM

Claims (37)

  1. 第1表示部および第2表示部を備え、仮想ゲーム空間で展開するゲームを進行させるゲーム装置であって、
    プレイヤによって操作される入力装置、
    前記仮想ゲーム空間に設けられた仮想カメラが捕えたシーンを表す第1画像を生成して前記第1表示部に表示する第1表示制御手段、
    前記仮想ゲーム空間における所望の注目対象をプレイヤに指定させるための第2画像を生成して前記第2表示部に表示する第2表示制御手段、
    前記入力装置からの入力に基づいて前記注目対象を決定する注目対象決定手段、および
    前記注目対象決定手段によって決定された注目対象へ前記仮想カメラを向ける仮想カメラ制御手段を備えたゲーム装置。
  2. 前記仮想ゲーム空間には複数のオブジェクトが存在し、
    前記ゲーム装置は、前記複数のオブジェクト毎に固有の特徴情報を記憶する特徴情報記憶手段をさらに備え、
    前記注目対象決定手段は、前記入力装置に対するプレイヤの操作に基づいて前記複数のオブジェクトのいずれか1つを注目対象オブジェクトとして決定するものであり、
    前記第2表示制御手段は、前記注目対象オブジェクトに対応する前記特徴情報を含むような前記第2画像を生成するものであり、
    前記仮想カメラ制御手段は、前記注目対象オブジェクトに前記仮想カメラの注目点を設定するものであることを特徴とする、請求項1に記載のゲーム装置。
  3. 前記第1表示制御手段は、前記注目対象オブジェクトと他のオブジェクトとを判別するための判別用画像を含まないような前記第1画像を生成するものであることを特徴とする、請求項2に記載のゲーム装置。
  4. 前記ゲーム装置は、前記入力装置に対するプレイヤの操作に応じて前記複数のオブジェクトのいずれか1つの特徴情報を選択特徴情報として選択する特徴情報選択手段をさらに備え、
    前記注目対象決定手段は、前記選択特徴情報に対応するオブジェクトを前記注目対象オブジェクトとして決定するものであり、
    前記第2表示制御手段は、前記特徴情報選択手段によっていずれか一つの特徴情報が選択されたときに、前記選択特徴情報と他の特徴情報とを判別するための判別用画像を含む前記第2画像を生成するものであることを特徴とする、請求項2に記載のゲーム装置。
  5. 前記第2表示制御手段は、前記オブジェクトに変化を与えるための少なくとも1つのコマンドを含む前記第2画像を生成するものであり、
    前記ゲーム装置は、前記入力装置に対するプレイヤの操作に応じて前記コマンドのうちの1つを選択するコマンド選択手段、および前記コマンド選択手段によって選択されたコマンドに応じて前記注目対象オブジェクトに変化を与えるオブジェクト変化手段をさらに備えることを特徴とする、請求項2に記載のゲーム装置。
  6. 前記ゲーム装置は、前記注目対象オブジェクトの状態を記憶する状態記憶手段、および前記注目対象オブジェクトの状態を変更する状態変更手段をさらに備え、
    前記コマンドは、前記注目対象オブジェクトの現在の状態に応じて選択可能となったり選択不可能となったりするものであり、
    前記第2表示制御手段は、現在選択可能なコマンドをプレイヤが把握できるような前記第2画像を生成するものであることを特徴とする、請求項5に記載のゲーム装置。
  7. 前記ゲーム装置は、前記注目対象オブジェクトの状態を記憶する状態記憶手段、および前記注目対象オブジェクトの状態を変更する状態変更手段をさらに備え、
    前記第2表示制御手段は、前記注目対象オブジェクトの現在の状態を示す情報を含む前記第2画像を生成するものであることを特徴とする、請求項2に記載のゲーム装置。
  8. 前記仮想カメラ制御手段は、前記入力装置に対するプレイヤの操作に応じてまたはゲーム状態が所定状態になったときに前記仮想カメラの位置またはズーム倍率を変更するものであり、かつ、当該変更に関わらず前記注目対象オブジェクトに前記仮想カメラの注目点を設定するものであることを特徴とする、請求項2に記載のゲーム装置。
  9. 前記ゲーム装置は、前記オブジェクトをレンダリングすることによって当該オブジェクトの肖像画像を生成する肖像画像生成手段をさらに備え、
    前記第2表示制御手段は、前記特徴情報として前記肖像画像を含んだ前記第2画像を生成するものであることを特徴とする、請求項2に記載のゲーム装置。
  10. 前記仮想ゲーム空間は3次元の仮想ゲーム空間であり、
    前記第2表示制御手段は、前記仮想ゲーム空間に対応した2次元マップを含む前記第2画像を生成するものであり、
    前記ゲーム装置は、前記入力装置からの入力に基づいて、プレイヤが指定した前記第2表示部上の位置を表す座標を検出する座標検出手段をさらに備え、
    前記注目対象決定手段は、前記座標検出手段によって検出された座標に基づいて、プレイヤが指定した前記第2表示部上の位置に対応する前記仮想ゲーム空間内の地点を注目対象地点として決定するものであり、
    前記仮想カメラ制御手段は、前記注目対象地点に前記仮想カメラの注目点を設定するものであることを特徴とする、請求項1に記載のゲーム装置。
  11. 前記ゲーム装置は、前記仮想ゲーム空間における前記仮想カメラの位置から前記注目対象地点までの距離を求める距離計算手段をさらに備え、
    前記仮想カメラ制御手段は、前記距離計算手段によって求められた距離が長いほど前記仮想カメラの画角が小さくなるように当該画角を設定するものであることを特徴とする、請求項10に記載のゲーム装置。
  12. 前記仮想カメラ制御手段は、底辺が固定長でありかつ高さが前記距離計算手段によって求められた距離に比例して変化するような二等辺三角形の頂角を、前記仮想カメラの画角として設定することを特徴とする、請求項11に記載のゲーム装置。
  13. 前記注目対象決定手段は、前記仮想ゲーム空間における前記注目対象地点の位置を特定するための3つの座標のうち、2つの座標を前記座標検出手段によって検出された座標に基づいて決定し、他の1つの座標を所定規則に基づいて決定するものであることを特徴とする、請求項10に記載のゲーム装置。
  14. 前記仮想カメラ制御手段は、前記入力装置に対するプレイヤの操作に応じてあるいは自動的に、前記仮想カメラの位置を移動させるものであり、
    前記第2表示制御手段は、前記仮想ゲーム空間の全体に対応する前記2次元マップのうち、前記仮想カメラの位置に対応する点を基準とした所定範囲の領域が表示された前記第2画像を生成するものであることを特徴とする、請求項10に記載のゲーム装置。
  15. 前記第2表示制御手段は、前記仮想カメラの位置に対応する前記2次元マップ上の点と前記注目対象地点に対応する前記2次元マップ上の点とを前記第2表示部上で結ぶ方向が前記第2表示部において一定方向になるように前記2次元マップを回転して、前記第2画像を生成するものであることを特徴とする、請求項10に記載のゲーム装置。
  16. 前記第1表示部と前記第2表示部の相対位置は固定されており、
    前記第2表示制御手段は、前記注目対象地点に対応する前記2次元マップ上の点と前記仮想カメラの位置に対応する前記2次元マップ上の点とを前記第2表示部上で結ぶ方向が、前記第1表示部における仮想カメラの横方向と直交するように前記2次元マップを回転して、前記第2画像を生成するものであることを特徴とする、請求項10に記載のゲーム装置。
  17. 前記第2表示部が長方形であり、
    前記第2表示制御手段は、前記注目対象地点に対応する前記2次元マップ上の点と前記仮想カメラの位置に対応する前記2次元マップ上の点とを前記第2表示部上で結ぶ方向が、前記第2表示部の長方形の縦辺方向に一致するように前記2次元マップを回転して、前記第2画像を生成するものであることを特徴とする、請求項10に記載のゲーム装置。
  18. 前記第2表示制御手段は、前記注目対象地点に対応する前記2次元マップ上の点と前記仮想カメラの位置に対応する前記2次元マップ上の点とが前記第2表示部上で所定距離になるように前記2次元マップを拡大または縮小して、前記第2画像を生成するものであることを特徴とする、請求項10または11に記載のゲーム装置。
  19. 前記仮想ゲーム空間内に所定のアルゴリズムで移動する被写体オブジェクトを配置する被写体オブジェクト制御手段、
    前記入力装置に対するプレイヤの特定操作に応じて前記第1表示制御手段によって生成された第1画像を評価対象画像として保存する評価対象画像保存手段、および
    前記評価対象画像における前記被写体オブジェクトの配置状態に基づいて当該評価対象画像を評価する評価手段をさらに備えた請求項10に記載のゲーム装置。
  20. 前記入力装置として、少なくとも前記第2表示部上に設けられたタッチパネルを備えることを特徴とする、請求項10に記載のゲーム装置。
  21. 第1表示部,第2表示部およびプレイヤによって操作される入力装置に接続されたコンピュータに、仮想ゲーム空間で展開するゲームを進行させるためのゲームプログラムであって、前記コンピュータを、
    前記仮想ゲーム空間に設けられた仮想カメラが捕えたシーンを表す第1画像を生成して前記第1表示部に表示する第1表示制御手段、
    前記仮想ゲーム空間における所望の注目対象をプレイヤに指定させるための第2画像を生成して前記第2表示部に表示する第2表示制御手段、
    前記入力装置からの入力に基づいて前記注目対象を決定する注目対象決定手段、および
    前記注目対象決定手段によって決定された注目対象へ前記仮想カメラを向ける仮想カメラ制御手段として機能させるためのゲームプログラム。
  22. 前記仮想ゲーム空間には複数のオブジェクトが存在し、
    前記ゲームプログラムは、前記コンピュータを、前記複数のオブジェクト毎に固有の特徴情報を記憶する特徴情報記憶手段としてさらに機能させるものであり、
    前記注目対象決定手段は、前記入力装置に対するプレイヤの操作に基づいて前記複数のオブジェクトのいずれか1つを注目対象オブジェクトとして決定するものであり、
    前記第2表示制御手段は、前記注目対象オブジェクトに対応する前記特徴情報を含むような前記第2画像を生成するものであり、
    前記仮想カメラ制御手段は、前記注目対象オブジェクトに前記仮想カメラの注目点を設定するものであることを特徴とする、請求項21に記載のゲームプログラム。
  23. 前記第1表示制御手段は、前記注目対象オブジェクトと他のオブジェクトとを判別するための判別用画像を含まないような前記第1画像を生成するものであることを特徴とする、請求項22に記載のゲームプログラム。
  24. 前記ゲームプログラムは、前記コンピュータを、前記入力装置に対するプレイヤの操作に応じて前記複数のオブジェクトのいずれか1つの特徴情報を選択特徴情報として選択する特徴情報選択手段としてさらに機能させるものであり、
    前記注目対象決定手段は、前記選択特徴情報に対応するオブジェクトを前記注目対象オブジェクトとして決定するものであり、
    前記第2表示制御手段は、前記特徴情報選択手段によっていずれか一つの特徴情報が選択されたときに、前記選択特徴情報と他の特徴情報とを判別するための判別用画像を含む前記第2画像を生成するものであることを特徴とする、請求項22に記載のゲームプログラム。
  25. 前記第2表示制御手段は、前記オブジェクトに変化を与えるための少なくとも1つのコマンドを含む前記第2画像を生成するものであり、
    前記ゲームプログラムは、前記コンピュータを、前記入力装置に対するプレイヤの操作に応じて前記コマンドのうちの1つを選択するコマンド選択手段、および前記コマンド選択手段によって選択されたコマンドに応じて前記注目対象オブジェクトに変化を与えるオブジェクト変化手段としてさらに機能させるものであることを特徴とする、請求項22に記載のゲームプログラム。
  26. 前記ゲームプログラムは、前記コンピュータを、前記注目対象オブジェクトの状態を記憶する状態記憶手段、および前記注目対象オブジェクトの状態を変更する状態変更手段としてさらに機能させるものであり、
    前記コマンドは、前記注目対象オブジェクトの現在の状態に応じて選択可能となったり選択不可能となったりするものであり、
    前記第2表示制御手段は、現在選択可能なコマンドをプレイヤが把握できるような前記第2画像を生成するものであることを特徴とする、請求項25に記載のゲームプログラム。
  27. 前記ゲームプログラムは、前記コンピュータを、前記注目対象オブジェクトの状態を記憶する状態記憶手段、および前記注目対象オブジェクトの状態を変更する状態変更手段としてさらに機能させるものであり、
    前記第2表示制御手段は、前記注目対象オブジェクトの現在の状態を示す情報を含む前記第2画像を生成するものであることを特徴とする、請求項22に記載のゲームプログラム。
  28. 前記仮想カメラ制御手段は、前記入力装置に対するプレイヤの操作に応じてまたはゲーム状態が所定状態になったときに前記仮想カメラの位置またはズーム倍率を変更するものであり、かつ、当該変更に関わらず前記注目対象オブジェクトに前記仮想カメラの注目点を設定するものであることを特徴とする、請求項22に記載のゲームプログラム。
  29. 前記ゲームプログラムは、前記コンピュータを、前記オブジェクトをレンダリングすることによって当該オブジェクトの肖像画像を生成する肖像画像生成手段としてさらに機能させるものであり、
    前記第2表示制御手段は、前記特徴情報として前記肖像画像を含んだ前記第2画像を生成するものであることを特徴とする、請求項22に記載のゲームプログラム。
  30. 前記仮想ゲーム空間は3次元の仮想ゲーム空間であり、
    前記第2表示制御手段は、前記仮想ゲーム空間に対応した2次元マップを含む前記第2画像を生成するものであり、
    前記ゲームプログラムは、前記コンピュータを、前記入力装置からの入力に基づいて、プレイヤが指定した前記第2表示部上の位置を表す座標を検出する座標検出手段としてさらに機能させるものであり、
    前記注目対象決定手段は、前記座標検出手段によって検出された座標に基づいて、プレイヤが指定した前記第2表示部上の位置に対応する前記仮想ゲーム空間内の地点を注目対象地点として決定するものであり、
    前記仮想カメラ制御手段は、前記注目対象地点に前記仮想カメラの注目点を設定するものであることを特徴とする、請求項21に記載のゲームプログラム。
  31. 前記ゲームプログラムは、前記コンピュータを、前記仮想ゲーム空間における前記仮想カメラの位置から前記注目対象地点までの距離を求める距離計算手段としてさらに機能させるものであり、
    前記仮想カメラ制御手段は、前記距離計算手段によって求められた距離が長いほど前記仮想カメラの画角が小さくなるように当該画角を設定するものであることを特徴とする、請求項30に記載のゲームプログラム。
  32. 前記仮想カメラ制御手段は、底辺が固定長でありかつ高さが前記距離計算手段によって求められた距離に比例して変化するような二等辺三角形の頂角を、前記仮想カメラの画角として設定することを特徴とする、請求項31に記載のゲームプログラム。
  33. 前記注目対象決定手段は、前記仮想ゲーム空間における前記注目対象地点の位置を特定するための3つの座標のうち、2つの座標を前記座標検出手段によって検出された座標に基づいて決定し、他の1つの座標を所定規則に基づいて決定するものであることを特徴とする、請求項30に記載のゲームプログラム。
  34. 前記仮想カメラ制御手段は、前記入力装置に対するプレイヤの操作に応じてあるいは自動的に、前記仮想カメラの位置を移動させるものであり、
    前記第2表示制御手段は、前記仮想ゲーム空間の全体に対応する前記2次元マップのうち、前記仮想カメラの位置に対応する点を基準とした所定範囲の領域が表示された前記第2画像を生成するものであることを特徴とする、請求項30に記載のゲームプログラム。
  35. 前記第2表示制御手段は、前記仮想カメラの位置に対応する前記2次元マップ上の点と前記注目対象地点に対応する前記2次元マップ上の点とを結ぶ方向が前記第2表示部において一定方向になるように前記2次元マップを回転して、前記第2画像を生成するものであることを特徴とする、請求項30に記載のゲームプログラム。
  36. 前記第2表示制御手段は、前記注目対象地点に対応する前記2次元マップ上の点と前記仮想カメラの位置に対応する前記2次元マップ上の点とが前記第2表示部上で所定距離になるように前記2次元マップを拡大または縮小して、前記第2画像を生成するものであることを特徴とする、請求項30または31に記載のゲームプログラム。
  37. 前記仮想ゲーム空間内に所定のアルゴリズムで移動する被写体オブジェクトを配置する被写体オブジェクト制御手段、
    前記入力装置に対するプレイヤの特定操作に応じて前記第1表示制御手段によって生成された第1画像を評価対象画像として保存する評価対象画像保存手段、および
    前記評価対象画像における前記被写体オブジェクトの配置状態に基づいて当該評価対象画像を評価する評価手段をさらに備えた請求項30に記載のゲームプログラム。
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