JP4667755B2 - ゲーム装置およびゲームプログラム - Google Patents

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Description

本発明は、ゲーム装置および当該ゲーム装置のコンピュータに実行させるゲームプログラムに関し、より特定的には、ゲーム画像を表示する表示部およびタッチパネルを備えたゲーム装置および当該ゲーム装置のコンピュータに実行させるゲームプログラムに関する。
従来、携帯ゲーム装置に設けられた傾きセンサを用いて当該携帯ゲーム装置の傾きを検出し、当該傾きに応じてゲーム空間内で仮想的なゲーム平面の傾きを変化させるゲーム装置がある(例えば、特許文献1参照)。特許文献1の図14では、上記携帯ゲーム装置に設定されたX軸またはY軸をそれぞれ傾き動作の中心とした傾き入力の利用方法を示している。X軸を傾き動作の中心とした傾き入力があったときは、ゲーム画面に表示されたゲームキャラクタ(プレイヤキャラクタ61およびNPC62)がY軸方向に平行移動するような表示をする。具体的には、携帯ゲーム装置がX軸を傾き動作の中心としてY軸マイナス方向に傾いている場合には、ゲーム画面に表示されたゲームキャラクタがY軸のマイナス方向に平行移動するような表示をする。また、Y軸を傾き動作の中心とした傾き入力があったときは、ゲームキャラクタがX軸方向に平行移動するような表示をする。具体的には、携帯ゲーム装置がY軸を傾き動作の中心としてX軸のマイナス方向に傾いている場合には、ゲーム画面に表示されたゲームキャラクタがX軸のマイナス方向に平行移動するような表示をする。つまり、上記携帯ゲーム装置では、傾き入力をこのように処理することによって、ゲーム平面である迷路板(ゲームステージ)がゲーム装置と同じように傾いて、傾いた迷路板上をゲームキャラクタが滑っている(転がっている)かのような感覚をプレイヤに与えるゲーム画像を表示する。
特開2001−170358号公報
しかしながら、上記特許文献1に開示されたゲーム装置では、表示部を含む携帯ゲーム装置自体を傾けることによって、ゲームステージの傾きを操作するものであったため、携帯ゲーム装置を傾けた場合に表示部に表示されるゲーム画像がプレイヤから見え辛くなることがあった。また、プレイヤがゲーム装置を操作する姿勢を変えるとゲームステージが傾いてしまうので、プレイヤがゲーム装置を操作する姿勢を固定する必要があった。また、基本的にはゲーム装置を水平にプレイヤが把持して操作する必要があるため、プレイヤがゲーム装置を操作する姿勢が制限(例えば、プレイヤが寝転がった姿勢での操作が困難)されていた。
それ故に、本発明の目的は、表示部に表示されたゲーム画像の視認性を阻害せずにプレイヤが自由な姿勢で操作可能であり、直感的かつ簡単にゲーム空間におけるゲームステージの傾きを操作することができるゲーム装置およびゲームプログラムを提供することである。
上記の目的を達成するために、本発明は以下の構成を採用した。なお、括弧内の参照符号やステップ番号(「S」と略称する)等は、本発明の理解を助けるために後述する実施形態との対応関係を示したものであって、本発明の範囲を何ら限定するものではない。
本発明のゲーム装置(1)は、ゲームステージ(GP)が設定されたゲーム空間を第1表示部(11)に表示する。ゲーム装置は、タッチパネル(13)、入力座標出力手段(S52)、傾き設定手段(S53)、および第1表示制御手段(S56、S57、S60)を備える。入力座標出力手段は、タッチパネルのタッチ操作に応じて、そのタッチパネルに定義されたタッチパネル座標に対する入力座標(x、y)を出力する。傾き設定手段は、出力された入力座標に応じて、ゲーム空間におけるゲームステージの傾き(θ)を設定する。第1表示制御手段は、傾き設定手段によって傾きが変化するゲームステージを第1表示部に表示する。
また、本発明のゲーム装置は、第1表示部にゲーム空間を表示し、そのゲーム空間内に設定されたゲームステージ上でゲームオブジェクト(B)が動作するゲームを実行する。ゲーム装置は、タッチパネル、入力座標出力手段、傾き設定手段、動作規定手段(S54)、動作制御手段(S54、S55)、および第1表示制御手段を備える。入力座標出力手段は、タッチパネルのタッチ操作に応じて、そのタッチパネルに定義されたタッチパネル座標に対する入力座標を出力する。傾き設定手段は、出力された入力座標に応じて、ゲーム空間におけるゲームステージの傾きを設定する。動作規定手段は、傾きに応じたゲームオブジェクトのゲームステージ上の動作(加速度a)を規定する。動作制御手段は、動作規定手段の規定に基づいて、傾き設定手段によって設定された傾きに応じたゲームオブジェクトの動作を制御する。第1表示制御手段は、動作制御手段が制御するゲームオブジェクトを含むゲーム空間を第1表示部に表示する。ここで、ゲームステージは、単純な平面であってもいいし、凹凸や空隙などが平面的あるいは立体的に設けられたものであってもよい。なお、ゲームステージの傾き(θ)は、仮想的な傾きであってもよい。すなわち、傾きに応じてゲームステージの座標を変更するのではなくて、ゲームステージの座標は変化させずに、ゲーム画面上においてゲームステージが傾いているかのような表示をしたり、ゲームステージ上のオブジェクトが傾きに応じて動作するかのような表示をしたりするようにしてもよい。もちろん、傾きに応じてゲームステージの座標を変更するようにしてもよい。また、動作規定手段は、例えば、ゲームステージ上のボールがゲームステージの傾きに応じて転がることを規定する。または、重力に従って可動する可動部をもつオブジェクトがゲームステージの傾きに応じて可動することを規定してもよい。なお、タッチパネルは第1表示部上に設けても良いし、第1表示部とは異なる位置に配置してもよい。前者の場合には、ゲームステージが表されたゲーム画像に対してタッチすることになるため、直感的に傾きの変更をすることができる。しかしながら、この場合、タッチする指等でゲーム画像が隠れてしまうことがある。後者の場合には、指等でゲーム画像が隠れてしまうことがない。
上記傾き設定手段は、出力された入力座標におけるタッチパネル座標の第1軸(x軸)に関する値が基準値(基準座標Dのx軸座標値)より大きいときにゲームステージが第1方向(X軸プラス方向;図6のSD)に傾くように設定し、出力された入力座標におけるその第1軸に関する値が基準値より小さいときにゲームステージが第1方向と反対の方向(X軸マイナス方向;図8のSD)に傾くよう設定してもかまわない。具体的には、第1方向は、第1表示制御手段がゲーム空間を撮影する仮想カメラの視線方向である。さらに、傾き設定手段は、出力された入力座標におけるタッチパネル座標の第1軸と直交する第2軸(y軸)に関する値が基準値(基準座標Dのy軸座標値)より大きいときにゲームステージが第1方向と直交する第2方向(Z軸プラス方向;図5のSD)に傾くように設定し、出力された入力座標におけるその第2軸に関する値が基準値より小さいときにゲームステージが第2方向と反対の方向(Z軸マイナス方向;図7のSD)に傾くように設定してもかまわない。具体的には、第2方向は、第1表示制御手段がゲーム空間を撮影する仮想カメラの視線方向に直交する方向である。また、タッチパネル座標の第1軸およびその第1軸と直交する第2軸の少なくとも一方に関する入力座標の値と基準値との差に応じて、ゲームステージの第1方向の傾き角度を設定してもかまわない(θx=θx+b(x−w);図9)。さらに、タッチパネル座標の第2軸に関する入力座標の値と基準値との差に応じて、ゲームステージの第2方向の傾き角度を設定してもかまわない(θz=θz+c(y−h);図9)。また、タッチパネル座標の第1軸に関する入力座標の値と基準値との差に対して、ゲームステージの第1方向の傾き角度を一意に決定するようにしてもかまわない(θx=b(x−w))。さらに、タッチパネル座標の第2軸に関する入力座標の値と基準値との差に対して、ゲームステージの第2方向の傾き角度を一意に決定するようにしてもかまわない(θz=c(y−h))。
動作規定手段は、ゲームステージの傾きが設定された方向に向けてゲームステージ上をゲームオブジェクトが移動する動作(図5〜図8のBa)を規定してもかまわない。
第1表示制御手段は、傾き設定手段が設定した傾きに応じてゲームステージをゲーム画像内で傾斜させて第1表示部に表示してもかまわない(図11〜図15)。例えば、第1表示制御手段は、傾き設定手段が設定した傾きの方向に向けて、ゲームステージがゲームオブジェクトを中心に傾斜するように見える位置に仮想カメラの視点を移動して、その仮想カメラから見たゲーム空間を第1表示部に表示する(図16)。具体的には、第1表示制御手段は、ゲームオブジェクトを中心に傾き設定手段が設定した傾きの方向とは逆の方向に仮想カメラの視点方向を移動することによって、その傾きの方向に向けてゲームステージをゲーム画像内で傾斜させて第1表示部に表示する(図16)。
第2表示部(12)と、第2表示制御手段(S58、S59、S61)とを、さらに備えていてもかまわない。第2表示部は、タッチパネルに覆われており、第1表示部とは異なる表示部である。第2表示制御手段は、傾き設定手段が設定した傾きに応じて、平板形状物(SP)をゲーム画像内で傾斜させて第2表示部に表示する(図11〜図15)。具体的には、第2表示制御手段は、平板形状物を中心に傾き設定手段が設定した傾きの方向とは逆の方向に仮想カメラの視点方向を移動することによって、その傾きの方向に向けて平板形状物をゲーム画像内で傾斜させて第2表示部に表示する(図17)。
第1表示制御手段は、傾き設定手段が傾きを設定したとき、その傾きに係らずゲーム画像内で示されるゲームステージの傾きを固定して第1表示部に表示してもかまわない。この場合、傾き設定手段によって傾きが変化した場合でも、第1表示部においてゲームステージは傾いた表現がされない。
本発明のゲームプログラムは、ゲームステージが設定されたゲーム空間を第1表示部に表示し、タッチパネルを備えたゲーム装置のコンピュータ(21)に実行させる。ゲームプログラムは、入力座標検出手段(S52)、傾き設定手段、および第1表示制御手段として、コンピュータを機能させる。入力座標検出手段は、タッチパネルのタッチ操作に応じて、そのタッチパネルに定義されたタッチパネル座標に対する入力座標を検出する。傾き設定手段は、検出された入力座標に応じて、ゲーム空間におけるゲームステージの傾きを設定する。第1表示制御手段は、傾き設定手段によって傾きが変化するゲームステージを第1表示部に表示する。
また、本発明のゲームプログラムは、第1表示部にゲーム空間を表示し、そのゲーム空間内に設定されたゲームステージ上でゲームオブジェクトが動作するゲームを、タッチパネルを備えたゲーム装置のコンピュータに実行させる。ゲームプログラムは、入力座標検出手段、傾き設定手段、動作規定手段、動作制御手段、および第1表示制御手段としてコンピュータを機能させる。入力座標検出手段は、タッチパネルのタッチ操作に応じて、そのタッチパネルに定義されたタッチパネル座標に対する入力座標を検出する。傾き設定手段は、検出された入力座標に応じて、ゲーム空間におけるゲームステージの傾きを設定する。動作規定手段は、傾きに応じたゲームオブジェクトのゲームステージ上の動作を規定する。動作制御手段は、動作規定手段の規定に基づいて、傾き設定手段によって設定された傾きに応じたゲームオブジェクトの動作を制御する。第1表示制御手段は、動作制御手段が制御するゲームオブジェクトを含むゲーム空間を第1表示部に表示する。
上記傾き設定手段は、検出された入力座標におけるタッチパネル座標の第1軸に関する値が基準値より大きいときにゲームステージが第1方向に傾くように設定し、検出された入力座標におけるその第1軸に関する値が基準値より小さいときにゲームステージが第1方向と反対の方向に傾くように設定してもかまわない。具体的には、第1方向は、第1表示制御手段がゲーム空間を撮影する仮想カメラの視線方向である。さらに、傾き設定手段は、検出された入力座標におけるタッチパネル座標の第1軸と直交する第2軸に関する値が基準値より大きいときにゲームステージが第1方向と直交する第2方向に傾くように設定し、検出された入力座標におけるその第2軸に関する値が基準値より小さいときにゲームステージが第2方向と反対の方向に傾くように設定してもかまわない。具体的には、第2方向は、第1表示制御手段がゲーム空間を撮影する仮想カメラの視線方向に直交する方向である。また、傾き設定手段は、タッチパネル座標の第1軸に関する入力座標の値と基準値との差に応じて、ゲームステージの第1方向の傾き角度を設定してもかまわない。
動作規定手段は、ゲームステージの傾きが設定された方向に向けてゲームステージ上をゲームオブジェクトが移動する動作を規定してもかまわない。
第1表示制御手段は、傾き設定手段が設定した傾きに応じてゲームステージをゲーム画像内で傾斜させて第1表示部に表示してもかまわない。例えば、第1表示制御手段は、傾き設定手段が設定した傾きの方向に向けて、ゲームステージがゲームオブジェクトを中心に傾斜するように見える位置に仮想カメラの視点を移動して、その仮想カメラから見たゲーム空間を第1表示部に表示する。具体的には、第1表示制御手段は、ゲームオブジェクトを中心に傾き設定手段が設定した傾きの方向とは逆の方向に仮想カメラの視点方向を移動することによって、その傾きの方向に向けてゲームステージをゲーム画像内で傾斜させて第1表示部に表示する。
ゲーム装置は、タッチパネルに覆われた第1表示部とは異なる第2表示部を、さらに備えていてもかまわない。この場合、ゲームプログラムは、傾き設定手段が設定した傾きに応じて、平板形状物をゲーム画像内で傾斜させて第2表示部に表示する第2表示制御手段として、さらにコンピュータを機能させる。具体的には、第2表示制御手段は、平板形状物を中心に傾き設定手段が設定した傾きの方向とは逆の方向に仮想カメラの視点方向を移動することによって、その傾きの方向に向けて平板形状物をゲーム画像内で傾斜させて第2表示部に表示する。
第1表示制御手段は、傾き設定手段が傾きを設定したとき、その傾きに係らずゲーム画像内で示されるゲームステージの傾きを固定して第1表示部に表示してもかまわない。
本発明のゲーム装置によれば、タッチパネルがゲームステージ自体であるかのような感覚で、タッチパネルをタッチしてゲーム空間に設けられたゲームステージを傾けることができるので、プレイヤがゲームステージの傾きを直感的かつ簡単に入力することができる。すなわち、タッチパネルをタッチすることはゲームステージを押すことを想起させ、押されたゲームステージが押された方向に回転する(傾く)かのような感覚をユーザーに与えることができるのである。また、プレイヤの目線に対してゲーム装置自体を傾ける必要がないため、ゲーム画面が見え辛くなることがなく、さらには、プレイ時の姿勢の自由度が高くなる。
上記傾き設定手段が入力座標の第1軸に関する値と基準値との関係に応じて、第1方向または第1方向と反対の方向に向けてゲームステージの傾きをそれぞれ設定する場合、プレイヤは、タッチパネルを用いてゲーム空間に対してゲームステージを1つの方向に直感的かつ簡単に傾斜させることができる。また、第1方向を第1表示制御手段がゲーム空間を撮影する仮想カメラの視線方向である場合、入力されたタッチパネル座標の第1軸に関する値により、第1表示部に表示されるゲーム画像の奥行き方向(または反対方向)への傾きが変化するため、プレイヤはゲーム画像を見てゲームステージを奥行き方向に傾けたい場合には、入力座標の第1軸に関する値を基準値より大きくなるように/または小さくなるようにタッチ操作し、奥行き方向と反対方向に傾けたい場合には、入力座標の第1軸に関する値が基準値より小さくなるように/または大きくなるようにタッチ操作すればよいため、プレイヤは、仮想カメラの視線方向が変化した場合であっても、第1表示部に表示されたゲーム画像を基準として混乱なく傾きを変化させることができる。さらに、傾き設定手段が第1軸と直交する第2軸に関する値と基準値との関係に応じて、第1方向と直交する第2方向または第2方向と反対の方向に向けてゲームステージの傾きをそれぞれ設定する場合、プレイヤは、タッチパネルを用いてゲーム空間に対してゲームステージをあらゆる方向に直感的かつ簡単に傾斜させることができる。また、第2方向を第1表示制御手段がゲーム空間を撮影する仮想カメラの視線方向に直交する方向である場合、入力されたタッチパネル座標の第2軸に関する値により、第1表示部に表示されるゲーム画像の左右方向への傾きが変化するため、プレイヤはゲーム画像を見てゲームステージを左方向に傾けたい場合には、入力座標の第2軸に関する値を基準値より大きくなるように/または小さくなるようにタッチ操作し、右方向に傾けたい場合には、入力座標の第2軸に関する値が基準値より小さくなるように/または大きくなるようにタッチ操作すればよいため、プレイヤは、仮想カメラの視線方向が変化した場合であっても、第1表示部に表示されたゲーム画像を基準として混乱なく傾きを変化させることができる。また、傾き設定手段が入力座標の値と基準値との差に応じて、傾き角度を設定する場合、プレイヤは、タッチパネルを用いてゲーム空間に対するゲームステージの傾きの方向および傾き角度の両方をワンアクションで簡単に変化させることができる。
また、動作規定手段が傾きの方向に向けてゲームステージ上をゲームオブジェクトが移動する動作を規定する場合、プレイヤがゲームステージを傾けることにより、ゲーム空間内のゲームオブジェクトがゲームステージの傾きの方向に向けて移動するという直感的なゲームを提供することができる。
第1表示制御手段が傾きに応じてゲームステージをゲーム画像内で傾斜させて表示する場合、プレイヤがゲーム空間内に存在する平面であるかのような感覚でタッチパネルを押すことによって、そのタッチ操作に応じてゲームステージが傾くようなゲーム画像を表示することができるので、プレイヤがゲームステージの傾きの表示を直感的かつ簡単に変更することができる。また、第1表示制御手段が傾きの方向とは逆の方向に仮想カメラの視点方向を移動することによってゲーム画像を表示する場合、ゲームステージ自体やゲーム空間を傾けることなく、ゲームステージの傾きが表現されたゲーム画像を表示することができる。
また、タッチパネルに覆われた第2表示部を備える場合、第2表示部にタッチ操作に応じて傾く平板形状物を表示することによって、プレイヤは、タッチパネルによる傾き入力の目安とすることができる。また、第2表示制御手段が傾きの方向とは逆の方向に仮想カメラの視点方向を移動することによってゲーム画像を表示する場合、平板形状物自体をゲーム空間に対して傾けることなく、平板形状物の傾きが表現されたゲーム画像を第2表示部に表示することができる。
また、第1表示部のゲーム画像で表示されるゲームステージの傾きを常に固定することによって、プレイヤに生じる3D酔いを軽減することができる。
また、本発明のゲームプログラムによれば、当該ゲームプログラムをゲーム装置のコンピュータに実行させることによって、上述したゲーム装置と同様の効果を得ることができる。
図面を参照して、本発明の一実施形態に係るゲームプログラムを実行するゲーム装置について説明する。なお、図1は、当該ゲームプログラムを実行するゲーム装置1の外観図である。ここでは、ゲーム装置1の一例として、携帯ゲーム装置を示す。
図1において、ゲーム装置1は、2つの液晶表示器(LCD)11および12を所定の配置位置となるように、ハウジング18に収納して構成される。具体的には、第1液晶表示器(以下、「LCD」という)11および第2LCD12を互いに上下に配置して収納する場合は、ハウジング18が下部ハウジング18aおよび上部ハウジング18bから構成され、上部ハウジング18bが下部ハウジング18aの上辺の一部で回動自在に支持される。上部ハウジング18bは、第1LCD11の平面形状よりも少し大きな平面形状を有し、一方主面から第1LCD11の表示画面を露出するように開口部が形成される。下部ハウジング18aは、その平面形状が上部ハウジング18bよりも横長に選ばれ、横方向の略中央部に第2LCD12の表示画面を露出する開口部が形成され、第2LCD12を挟む何れか一方にスピーカ15の音抜き孔が形成されるとともに、第2LCD12を挟む左右に操作スイッチ部14が装着される。
操作スイッチ部14は、第2LCD12の右横における下部ハウジング18aの一方主面に装着される動作スイッチ(Aボタン)14aおよび動作スイッチ(Bボタン)14bと、第2LCD12の左横における下部ハウジング18aの一方主面に装着される方向指示スイッチ(十字キー)14cと、スタートスイッチ14dと、セレクトスイッチ14eと、側面スイッチ14fおよび14gとを含む。側面スイッチ(Lボタン)14fおよび側面スイッチ(Rボタン)14gは、下部ハウジング18aにおける上部面(上部側面)の左右に設けられる。なお、必要に応じて動作スイッチをさらに追加してもかまわないし、不要な動作スイッチを削除してもかまわない。
また、第2LCD12の上面には、タッチパネル13(図1における破線領域)が装着される。タッチパネル13は、例えば、抵抗膜方式、光学式(赤外線方式)、静電容量結合式の何れの種類でもよく、その上面をスティック16(または指でも可)で押圧操作、移動操作、または撫でる操作をしたとき、スティック16の座標位置を検出して座標データを出力するものである。
上部ハウジング18bの側面近傍には、必要に応じてタッチパネル13を操作するスティック16を収納するための収納孔(図1における二点破線領域)が形成される。この収納孔には、スティック16が収納される。下部ハウジング18aの側面の一部には、ゲームプログラムを記憶したメモリ(例えば、ROM)を内蔵したゲームカートリッジ17(以下、単にカートリッジ17と記載する)を着脱自在に装着するためのカートリッジ挿入部(図1における一点破線領域)が形成される。カートリッジ17は、ゲームプログラムを記憶する記憶媒体であり、例えば、ROMまたはフラッシュメモリのような不揮発性半導体メモリが用いられる。カートリッジ挿入部の内部には、カートリッジ17と電気的に接続するためのコネクタ(図2参照)が内蔵される。さらに、下部ハウジング18a(または上部ハウジング18bでも可)には、CPU等の各種電子部品を実装した電子回路基板が収納される。なお、ゲームプログラムを記憶する記憶媒体としては、上記不揮発性半導体メモリに限らず、CD−ROM、DVD、あるいはそれらに類する光学式ディスク状記憶媒体でもよい。
次に、図2を参照して、ゲーム装置1の内部構成について説明する。なお、図2は、ゲーム装置1の内部構成を示すブロック図である。
図2において、ハウジング18に収納される電子回路基板には、CPUコア21が実装される。CPUコア21には、所定のバスを介して、カートリッジ17と接続するためのコネクタ28が接続されるとともに、入出力インターフェース(I/F)回路27、第1のグラフィック処理ユニット(第1GPU)24、第2のグラフィック処理ユニット(第2GPU)26、およびワーキングRAM(WRAM)22が接続される。
コネクタ28には、カートリッジ17が着脱自在に接続される。カートリッジ17は、上述したようにゲームプログラムを格納するための記憶媒体であり、具体的には、ゲームプログラムを記憶するROM171とバックアップデータを書き換え可能に記憶するRAM172とを搭載する。カートリッジ17のROM171に記憶されたゲームプログラムは、WRAM22にロードされ、当該WRAM22にロードされたゲームプログラムがCPUコア21によって実行される。CPUコア21がゲームプログラムを実行して得られる一時的なデータや画像を生成するためのデータがWRAM22に記憶される。
このように、ROM171には、ゲーム装置1のコンピュータ、特にCPUコア21によって実行可能な形式の命令群およびデータ群であるゲームプログラムが記録される。そして、このゲームプログラムは、WRAM22に適宜読み込まれ実行される。なお、本実施例では、ゲームプログラムなどをカートリッジ17に記録させたが、これらゲームプログラムを他の媒体や通信回線を通じて供給することもできる。
I/F回路27には、タッチパネル13、操作スイッチ部14、およびスピーカ15が接続される。スピーカ15は、上述した音抜き孔の内側位置に配置される。
第1GPU24には、第1ビデオRAM(以下「VRAM」)23が接続され、第2GPU26には、第2VRAM25が接続される。第1GPU24は、CPUコア21からの指示に応じて、WRAM22に記憶される画像を生成するためのデータに基づいて第1ゲーム画像を生成し、第1VRAM23に描画する。第2GPU26は、CPUコア21からの指示に応じて、WRAM22に記憶される画像を生成するためのデータに基づいて第2ゲーム画像を生成し、第2VRAM25に描画する。
第1GPU24が第1LCD11に接続され、第2GPU26が第2LCD12に接続される。第1GPU24は、CPUコア21からの指示に応じて第1VRAM23に描画された第1ゲーム画像を第1LCD11に出力する。そして、第1LCD11は、第1GPU24から出力された第1ゲーム画像を表示する。第2GPU26は、CPUコア21からの指示に応じて第2VRAM25に描画された第2ゲーム画像を第2LCD12に出力する。そして、第2LCD12は、第2GPU26から出力された第2ゲーム画像を表示する。
I/F回路27は、タッチパネル13、操作スイッチ部14、およびスピーカ15等の外部入出力装置とCPUコア21との間のデータの受け渡しを行う回路である。タッチパネル13(タッチパネル用のデバイスドライバを含む)は、第2VRAM25の座標系に対応する座標系を有し、スティック16等によって入力(指示)された位置に対応する位置座標のデータを出力するものである。例えば、第2LCD12の表示画面の解像度は256dot×192dotであり、タッチパネル13の検出精度も表示画面に対応した256dot×192dotである。なお、タッチパネル13の検出精度は、第2LCD12の表示画面の解像度よりも低いものであってもよいし、高いものであってもよい。
次に、本実施形態のゲームプログラムによってゲーム装置1で実行されるフローチャートを説明する前に、本発明の理解を容易にするために図3〜図17で示すゲーム画面例や処理内容を参照して、ゲームプログラムを実行するゲーム装置1によって提供されるゲームについて説明する。なお、図3は、第1LCD11に表示される第1ゲーム画像の例および第2LCD12に表示される第2ゲーム画像の例である。図4〜図10は、プレイヤのタッチ操作に応じて設定される仮想的なゲーム平面の傾きおよびボールの加速を示す図である。図11〜図17は、仮想的なゲーム平面の傾きに応じて設定される仮想カメラの視点およびそのゲーム画像例を示す図である。
図3において、第1ゲーム画像は、3次元のデータによって構成される3次元ゲーム空間を表示しており、ゲーム空間に設定された迷路状のゲームステージ(ゲーム平面GP)とゲームステージ上を転がるボールオブジェクト(ボールB)とを表示する。ゲームステージは、単純な平面にボールオブジェクトを転がす経路が描かれてもいいし、凹凸や空隙などが平面的あるいは立体的に設けられることによってボールオブジェクトが転がることができる経路が形成されてもかまわない。後者の場合、ゲームステージは厳密には平面ではないが、形成される経路がある平面を基準として形成されているとして、以下説明を簡単にするためにゲームステージをゲーム平面GPとして記載する。また、ボールオブジェクトをボールBと記載する。
本実施例では、第1ゲーム画像を作成する仮想カメラの視線方向は、ゲーム空間において固定されている。例えば、当該視線方向は、ゲーム空間座標系におけるXZ平面に投影した方向がZ軸と平行であり、YZ平面に投影した方向がZ軸と30度で交わるような方向に固定されている。また、当該仮想カメラの注目点はボールBの中心に固定されているので、当該仮想カメラのカメラ位置はボールBの移動に応じて平行移動する。しかしながら、当該仮想カメラの視線方向をゲーム状況に応じて変化させてもよい。例えば、当該仮想カメラの視線方向がボールBの移動方向と一致するようにしてもよい。
第2ゲーム画像は、3次元のデータによって構成される3次元ゲーム空間を表示しており、ゲーム平面GPの仮想的な傾きを表す画像(補助平面画像SP)を表示する。そして、ゲーム平面GPの仮想的な傾きに応じて、補助平面画像SPが傾いて第2ゲーム画像に表示される。
なお、第1ゲーム画像および第2ゲーム画像を作成するために用いるゲーム空間は、それぞれ異なる空間でも同じ空間でもかまわない。例えば、異なるゲーム空間を用いて第1ゲーム画像および第2ゲーム画像が作成される場合、第1ゲーム画像では迷路形状で表示されるゲームステージがゲーム平面GPとして表示され、第2ゲーム画像では単に平板形状物を示すオブジェクトが補助平面画像SPとして表示される(図3の例)。また、同じゲーム空間を用いて第1ゲーム画像および第2ゲーム画像が作成される場合、第1ゲーム画像では迷路形状で表示されるゲームステージがゲーム平面GPとして表示され、第2ゲーム画像では迷路形状で表示されるゲーム平面GP(ゲームステージ)全体が補助平面画像SPとして表示される。すなわち、第1ゲーム画像を作成するための仮想カメラと第2ゲーム画像とを作成するための仮想カメラを設け、それぞれの仮想カメラで同一の対象であるゲーム平面を撮影するのである。(第2ゲーム画像を作成するための仮想カメラはゲーム平面全体を撮影するためにカメラ位置がゲーム平面から遠くに設定される)。
図4(a)はタッチパネル13に設定されるタッチパネル座標を示す図であり、図4(b)はゲーム空間に設定されるゲーム空間座標およびゲーム平面GPを示す図である。図4(a)で示されるタッチパネル13は、図1と同一の方向(つまり、タッチパネル13の紙面上方向に第1LCD11が配置される)に配置しており、以下の説明ではこの配置方向を基準に説明する。タッチパネル座標は、タッチパネル13の横方向がx軸(右方向をプラス方向)に設定され、タッチパネル13の縦方向がy軸(上方向をプラス方向)に設定された2次元座標(x、y)で設定される。そして、タッチパネル13の左下隅がタッチパネル座標(0、0)に設定され、タッチパネル13の右上隅がタッチパネル座標(2w、2h)に設定される。タッチパネル13の中心位置(つまり、タッチパネル座標(w、h))には、基準座標Dが設定される。
図4(b)において、ゲーム空間座標は、互いに直交するXYZ軸で設定される。そして、ゲーム平面GPは、Y=0の位置に設定される。ゲーム空間座標は、図4(b)で示すゲーム平面GPの横方向がX軸(右方向をプラス方向)に設定され、ゲーム平面GPの縦方向がZ軸(紙面奥方向をプラス方向)に設定されている。なお、ゲーム空間におけるゲーム平面GPの位置は、後述するタッチ操作に対しても常に固定(常に、Y=0)であり、プレイヤのタッチ操作に応じた方向に仮想的な傾きが設定される。そして、ボールBは、ゲーム平面GPのY軸プラス方向側に接して配置される。ゲーム空間には、Y軸マイナス方向に仮想的な重力が定義され、ボールBはゲーム平面GPの仮想的な傾きに応じてゲーム平面GP上を仮想的な重力によって転がって移動する。
図5は、タッチパネル13の上部領域がタッチ操作された際(図5(a))に、ゲーム平面GPおよびボールBに対して行われる処理(図5(b))を説明する図である。図5(a)に示すように、プレイヤがタッチパネル13の基準座標Dに対してy軸プラス方向にあるタッチ座標TP(w、y1)上をタッチ操作したと仮定する。なお、図5(a)において、タッチ座標TPの位置に手を表すマークが記されているが、これは、タッチ操作をおこなうプレイヤの手を模式的に表したものである(図6以降においても同様である)。この場合、ゲーム平面GPに対して設定される仮想的なゲーム平面の傾き方向SDは、ゲーム空間座標のZ軸プラス方向に設定される(すなわち、ゲーム平面はゲーム空間座標のZ軸プラス方向が下になるように傾く)。傾き方向SDは、現実にゲーム平面GPをゲーム空間内で傾けるのではなく、ゲーム平面GPの位置を固定(Y=0)して仮想的に当該ゲーム平面GPが傾いている方向を示すパラメータである。そして、ボールBには傾き方向SDが示す方向に応じて加速方向Baが設定され、ボールBは、当該加速方向Baへゲーム平面GP上を転がるように動作する。図5(b)の例では、加速方向Baは、傾き方向SDと同じ方向(Z軸プラス方向)に設定される。
図6は、タッチパネル13の右部領域がタッチ操作された際(図6(a))に、ゲーム平面GPおよびボールBに対して行われる処理(図6(b))を説明する図である。図6(a)に示すように、プレイヤがタッチパネル13の基準座標Dに対してx軸プラス方向にあるタッチ座標TP(x1、h)上をタッチ操作したと仮定する。この場合、ゲーム平面GPに対して設定される仮想的なゲーム平面の傾き方向SDは、ゲーム空間座標のX軸プラス方向に設定される(すなわち、ゲーム平面はゲーム空間座標のX軸プラス方向が下になるように傾く)。そして、ボールBに設定される加速方向Baは、傾き方向SDと同じ方向(X軸プラス方向)に設定される。
図7は、タッチパネル13の下部領域がタッチ操作された際(図7(a))に、ゲーム平面GPおよびボールBに対して行われる処理(図7(b))を説明する図である。図7(a)に示すように、プレイヤがタッチパネル13の基準座標Dに対してy軸マイナス方向にあるタッチ座標TP(W、y2)上をタッチ操作したと仮定する。この場合、ゲーム平面GPに対して設定される仮想的なゲーム平面の傾き方向SDは、ゲーム空間座標のZ軸マイナス方向に設定される(すなわち、ゲーム平面はゲーム空間座標のZ軸マイナス方向が下になるように傾く)。そして、ボールBに設定される加速方向Baは、傾き方向SDと同じ方向(Z軸マイナス方向)に設定される。
図8は、タッチパネル13の左部領域がタッチ操作された際(図8(a))に、ゲーム平面GPおよびボールBに対して行われる処理(図8(b))を説明する図である。図8(a)に示すように、プレイヤがタッチパネル13の基準座標Dに対してx軸マイナス方向にあるタッチ座標TP(x2、h)上をタッチ操作したと仮定する。この場合、ゲーム平面GPに対して設定される仮想的なゲーム平面の傾き方向SDは、ゲーム空間座標のX軸マイナス方向に設定される(すなわち、ゲーム平面はゲーム空間座標のX軸マイナス方向が下になるように傾く)。そして、ボールBに設定される加速方向Baは、傾き方向SDと同じ方向(X軸マイナス方向)に設定される。
図5〜図8に示したように、ゲーム平面GPに設定される仮想的なゲーム平面の傾き方向SDは、基準座標Dを基準としたタッチ座標TPに応じて設定される。そして、タッチパネル13をゲーム平面GPに置換えた場合、基準座標Dを基準としてプレイヤがタッチ操作した方向にゲーム平面GPが仮想的に傾くように傾き方向SDが設定される。すなわち、プレイヤはタッチパネル13を操作する(押す)ことによって、あたかもゲーム平面GPを押して傾けたかのような感覚を得るのである。なお、図5〜図8の説明においては、説明を簡単にするために、タッチ座標のx値またはy値のいずれか一方が基準座標と一致する例を示したが、タッチ座標のx値およびy値のいずれもが基準座標と一致しない場合には、タッチ座標のx値に基づいて図5および図6の説明のようにゲーム平面のX軸方向の傾きが決定され、タッチ座標のy値に基づいて図7および図8の説明のようにゲーム平面のZ軸方向の傾きが決定される。
図9は、タッチパネル13がタッチ操作された際に、ゲーム平面GPに対して設定される仮想的なゲーム平面の傾き角度を説明する図である。仮想的なゲーム平面の傾き角度は、現実にゲーム平面GPをゲーム空間内で傾ける角度ではなく、ゲーム平面GPの位置を固定(Y=0)して仮想的にゲーム平面を傾ける角度を示すパラメータである。ゲーム平面GPに対して設定される仮想的な傾き角度θは、ゲーム空間座標におけるZ軸まわりの角度θxとX軸まわりの角度θzとの2つの角度によって設定される。
図9(a)に示すように、プレイヤがタッチパネル13に対してタッチ座標TP(x3、y3)上をタッチ操作したと仮定する。この場合、ゲーム平面GPに対して設定される仮想的な傾き角度のうちZ軸まわりの角度θxはタッチ座標TPのx軸座標に応じて決定され、X軸まわりの角度θzはタッチ座標TPのy軸座標に応じて決定される。
図9(b)は、仮想的なゲーム平面の傾き角度θxの一例を説明するための図である。傾き角度θxは、固定されたゲーム平面GP(Y=0)を基準に、仮想的に傾いたゲーム平面GPiのZ軸まわりの角度で設定され、−π/2<θx<π/2(πは円周率、π/2=90°)であり、Y<0のゲーム空間に設定される傾き角度θxをプラス(θx>0)に設定される(図9(b)の状態)。また、傾き角度θxはタッチ座標TPのx軸座標に応じて変化する。
なお、図9(b)では、ゲーム平面GPに対して傾き角度θxを形成してZ軸上で交わる平面を仮想平面GPiとして図示している。傾き角度θxが設定された場合、ゲーム平面GPが仮想平面GPiのように傾けられたことを表現することができる。そして、図9(a)に示すタッチ座標TP(x3、y3)上がタッチ操作された場合、現在の傾き角度θxにb(x3−w)を加算して傾き角度θxを更新する。ここで、bはb>0の定数であり、θxは−π/2<θx<π/2の範囲で更新される。つまり、傾き角度θxの変化量は、タッチ操作されたタッチ座標TPと基準座標Dとのx軸方向の距離(つまり、|x3−w|)に応じて大きく設定され、x3>wのときプラスの変化量となり、x3<wのときマイナスの変化量となる。
なお、本実施例では、タッチ座標に応じて傾き角度θxの変化量を決定するようにしたが、タッチ座標に応じて傾き角度θxそのものを決定するようにしてもよい。すなわち、例えば、タッチ座標TP(x3、y3)がタッチ操作された場合に、傾き角度θxをb(x3−w)に設定するようにしてもよい。
図9(c)は、仮想的なゲーム平面の傾き角度θzの一例を説明するための図である。傾き角度θzは、固定されたゲーム平面GP(Y=0)を基準に、仮想的に傾いたゲーム平面GPiのX軸まわりの角度で設定され、−π/2<θz<π/2であり、Y<0のゲーム空間に設定される傾き角度θzをプラス(θz>0)に設定される(図9(c)の状態)。また、傾き角度θzはタッチ座標TPのy軸座標に応じて変化する。
なお、図9(c)では、ゲーム平面GPに対して傾き角度θzを形成してX軸上で交わる平面を仮想平面GPiとして図示している。傾き角度θzが設定された場合、ゲーム平面GPが仮想平面GPiのように傾けられたことを表現することができる。そして、図9(a)に示すタッチ座標TP(x3、y3)上がタッチ操作された場合、現在の傾き角度θzにc(y3−h)を加算して傾き角度θzを更新する。ここで、cはc>0の定数であり、θzは−π/2<θz<π/2の範囲で更新される。つまり、傾き角度θzの変化量は、タッチ操作されたタッチ座標TPと基準座標Dとのy軸方向の距離(つまり、|y3−h|)に応じて大きく設定され、y3>hのときプラスの変化量となり、y3<hのときマイナスの変化量となる。
なお、本実施例では、タッチ座標に応じて傾き角度θzの変化量を決定するようにしたが、タッチ座標に応じて傾き角度θzそのものを決定するようにしてもよい。すなわち、例えば、タッチ座標TP(x3、y3)上がタッチ操作された場合に、傾き角度θzをc(y3−h)に設定するようにしてもよい。また、本実施例では、ゲーム平面の傾きは仮想的なものとしたが、上述したよう方法で傾き角度を決定し、実際にゲーム平面GPが傾くように、ゲーム平面GPの座標を変更するようにしてもよい。
図10は、ゲーム平面GPに対して設定される仮想的なゲーム平面の傾き角度θに応じたボールBの加速度aを説明するための図である。ゲーム平面GPに対して傾き角度θを形成して交差する仮想平面GPiを想定し、当該仮想平面GPi上を転がるボールBを考える。ここで、ゲーム空間に仮想的に働く重力加速度をgとしたとき、仮想平面GPi上にあるボールBの加速度aは、a=g×sinθで設定される。ここで、傾き角度θは、傾き角度θxおよびθzとによって設定されるため、傾き角度θxに応じてX軸プラス方向のボールBの加速度axが設定され、傾き角度θzに応じてZ軸プラス方向のボールBの加速度azが設定される。具体的には、加速度axは、ax=g×sinθxで設定される。加速度azは、az=g×sinθzで設定される。
なお、本実施例では、ボールBが仮想的な重力によって移動する(転がる)ことを表現するために、傾き角度θに基づいてボールBの加速度を決定するようにしたが、仮想的な重力による移動を正確に表現する必要はなく、傾き角度θに基づいてボールの速度を決定するようにしてもよいし、ゲームならではの意外性のある移動手法を採用しても良い。
図11は、仮想的なゲーム平面の傾きがない(つまり、傾き角度θxおよびθzが共に0°)場合の、第1ゲーム画像を生成するための仮想カメラC1および第2ゲーム画像を生成するための仮想カメラC2のカメラ制御とそれらのゲーム画像例とを示している。仮想的なゲーム平面の傾きがない場合、第1ゲーム画像を生成するための仮想カメラC1は、Y=0のゲーム平面GPと角度αで交わり、かつ、X軸方向成分がない方向がその視線方向となり、かつ、視線がボールBの中心を通るような位置にカメラ位置が設定される(図11(b)および図11(c)参照)。この仮想カメラC1によってゲーム平面GP(ゲームステージ)が3次元表現され、そのゲーム平面GP上にボールBが配置された状態が表現される(図11(a)参照)。図11(a)の状態ではボールBの加速度が0であり、例えば、ボールBが停止している場合にはボールBは停止し続けるので、このことから、プレイヤは、図11(a)のようにゲーム平面が表現された場合に、ゲーム平面が水平であると認識する。
また、仮想的なゲーム平面の傾きがない場合、第2ゲーム画像を生成するための仮想カメラC2は、Y=0に配置された平板形状物である補助平面ポリゴンSPPの一方主面と直交する方向がその視線方向となり、かつ、視線が補助平面ポリゴンSPPの中心を通るような位置にカメラ位置が設定される(図11(d)および図11(e)参照)。なお、仮想カメラC2および補助平面ポリゴンSPPは、ゲーム平面GPが配置されるゲーム空間とは別の3次元空間に配置される。この仮想カメラC2によって生成された第2ゲーム画像は、補助平面ポリゴンSPPを真上から見た画像が表現され、すなわち、補助平面画像SPの一方主面のみが表現される(図11(a)参照)。例えば、図11で示す状態は、プレイヤによってタッチ操作が行われていないときなどであるため、典型的にはボールBに対する加速度が0となり、ボールBが停止している場合にはゲーム平面GP上で停止し続ける状態が表現される。
図12は、図11で示した状態からタッチパネル13の上部領域(タッチ座標(w、y4)、y4>h)がタッチ操作された際(図12(a)参照)に、仮想カメラC1および仮想カメラC2のカメラ制御とそれらのゲーム画像例とを示している。傾き角度θzは、タッチ操作されたタッチ座標TPおよび基準座標Dそれぞれのy軸座標に応じた、c(y4−h)に応じて更新され、y4>hであるため傾き角度θzの変化量は正の値(θz>0)に設定される。一方、傾き角度θxは、タッチ操作されたタッチ座標TPおよび基準座標Dのx軸座標が等しいため、θxの変化量は0となる。この場合、仮想カメラC1の視線方向は、図11で示した視線方向を基準にして、ゲーム平面の傾きの変化方向と反対の方向に、当該傾きの変化量と同じ量だけ変化する。また、視線方向の変化に伴って、視線がボールBの中心を通るべくカメラ位置が変更される。つまり、仮想カメラC1は、Y=0のゲーム平面GPと角度α−θzで交わり(図12(b)参照)、かつ、X軸方向成分がない方向(図12(c)参照)がその視線方向となり、かつ、視線がボールBの中心を通るような位置にカメラ位置が設定される。この仮想カメラC1によってゲーム平面GP(ゲームステージ)が3次元表現され、そのゲーム平面GP上にボールBが配置された状態が表現される(図12(a)参照)。この第1ゲーム画像で示すゲーム平面GP(図12(a))は、図11(a)で示したゲーム平面GPと比較して前方へ角度θz傾斜した状態で表現される。
一方、仮想カメラC2の視線方向も、図11で示した視線方向を基準にして、ゲーム平面の傾きの変化方向とは反対の方向に、当該傾きの変化量と同じ量だけ変化する。つまり、仮想カメラC2は、Y=0に配置された平板形状物である補助平面ポリゴンSPPの上記一方主面と角度90°−θzで交わり(図12(d)参照)、かつX軸方向成分がない方向(図12(e)参照)がその視線方向となり、視線が当該補助平面ポリゴンSPPの中心を通るような位置にカメラ位置が設定される。この仮想カメラC2によって生成された第2ゲーム画像は、補助平面画像SPが前方へ傾いた状態(補助平面画像SPの上記一方主面および手前の側面が見える状態)が表現される(図12(a)参照)。
このように、仮想カメラC1およびC2は、タッチパネル13の上部領域がタッチ操作された場合、図11で示した視線方向を基準にして、仮想的なゲーム平面の傾きの変化方向と反対方向に角度θzだけ視線方向が更新される。また、視線方向の変化に伴って、視線が補助平面ポリゴンSPPの中心を通るべくカメラ位置が変更される。これによって、第1ゲーム画像ではゲーム平面GPが前方へ傾いたように表現され、第2ゲーム画像では補助平面画像SPが前方へ傾いた状態で表現される。つまり、プレイヤがタッチパネル13をタッチ操作した位置に応答して補助平面画像SPおよびゲーム平面GP(ゲームステージ)が傾くように表現される。また、ボールBに対する加速度Z軸プラス方向に設定されるため、ボールBはゲーム平面GP上をZ軸プラス方向に転がるように動作し、まさにゲーム平面GPの傾きに応じてボールBが転がるゲーム画像を第1ゲーム画像に表現することができる。
図13は、図11で示した状態からタッチパネル13の右部領域(タッチ座標(x4、h)、x4>w)がタッチ操作された際(図13(a)参照)に、仮想カメラC1および仮想カメラC2のカメラ制御とそれらのゲーム画像例とを示している。傾き角度θxは、タッチ操作されたタッチ座標TPおよび基準座標Dそれぞれのx軸座標に応じたb(x4−w)に応じて更新され、x4>wであるため傾き角度θxの変化量は正の値(θx>0)に設定される。一方、傾き角度θzは、タッチ操作されたタッチ座標TPおよび基準座標Dのy軸座標が等しいため、θzの変化量は0となる。この場合、仮想カメラC1の視線方向は、図11で示した視線方向を基準にして、ゲーム平面の傾きの変化方向と反対の方向に、当該傾きの変化量と同じ量だけ変化する。また、視線方向の変化に伴って、視線がボールBの中心を通るべくカメラ位置が変更される。つまり、仮想カメラC1は、Y=0のゲーム平面GPとX軸方向から見て角度αで交わり(図13(b)参照)、かつ、ゲーム平面GPとZ軸方向から見て角度90°−θxで交わる(図13(c)参照)方向がその視線方向となり、視線がボールBの中心を通るような位置にカメラ位置が設定される。この仮想カメラC1によって図11(a)で示したゲーム平面GPと比較して右へ角度θx傾いたゲーム平面GP(ゲームステージ)が3次元表現され、そのゲーム平面GP上にボールBが配置された状態が表現される(図13(a)参照)。
一方、仮想カメラC2の視線方向も、図11で示した視線方向を基準にして、ゲーム平面の傾きの変化方向とは反対の方向に、当該傾きの変化量と同じ量だけ変化する。つまり、仮想カメラC2は、Y=0に配置された補助平面ポリゴンSPPの中心を通って当該補助平面ポリゴンSPPの上記一方主面と角度90°−θxで交わり(図13(e)参照)、かつZ軸方向成分がない方向(図13(d)参照)がその視線方向となり、視線が当該補助平面ポリゴンSPPの中心を通るような位置にカメラ位置が設定される。この仮想カメラC2によって生成された第2ゲーム画像は、補助平面画像SPが右側へ傾いた状態(補助平面画像SPの上記一方主面および左側面が見える状態)が表現される(図13(a)参照)。
このように、仮想カメラC1およびC2は、タッチパネル13の右部領域がタッチ操作された場合、図11で示した視線方向を基準にして、仮想的なゲーム平面の傾きの変化方向と反対方向に角度θxだけ視線方向が更新される。また、視線方向の変化に伴って、視線が補助平面ポリゴンSPPの中心を通るべくカメラ位置が変更される。これによって、第1ゲーム画像ではゲーム平面GPが右側へ傾いたように表現され、第2ゲーム画像では補助平面画像SPが右側へ傾いた状態で表現される。つまり、プレイヤがタッチパネル13をタッチ操作した位置に応答して補助平面画像SPおよびゲーム平面GP(ゲームステージ)が傾くように表現される。また、ボールBに対する加速度がX軸プラス方向に設定されるため、ボールBはゲーム平面GP上をX軸プラス方向に転がるように動作し、まさにゲーム平面GPの傾きに応じてボールBが転がるゲーム画像を第1ゲーム画像に表現することができる。
図14は、図11で示した状態からタッチパネル13の下部領域(タッチ座標(w、y5)y5<h)がタッチ操作された際(図14(a)参照)に、仮想カメラC1および仮想カメラC2のカメラ制御とそれらのゲーム画像例とを示している。傾き角度θzは、タッチ操作されたタッチ座標TPおよび基準座標Dそれぞれのy軸座標に応じたc(y5−h)に応じて更新され、y5<hであるため傾き角度θzの変化量は負の値(θz<0)に設定される。一方、傾き角度θxは、タッチ操作されたタッチ座標TPおよび基準座標Dのx軸座標が等しいため、θxの変化量は0となる。この場合、仮想カメラC1の視線方向は、図11で示した視線方向を基準にして、ゲーム平面の傾きの変化方向と反対の方向に、当該傾きの変化量と同じ量だけ変化する。また、視線方向の変化に伴って、視線がボールBの中心を通るべくカメラ位置が変更される。つまり、仮想カメラC1は、Y=0のゲーム平面GPと角度α+θzで交わり(図14(b)参照)、かつ、X軸方向成分がない方向(図14(c)参照)がその視線方向となり、視線がボールBの中心を通るような位置にカメラ位置が設定される。この仮想カメラC1によってゲーム平面GP(ゲームステージ)が3次元表現され、そのゲーム平面GP上にボールBが配置された状態が表現される(図14(a)参照)。この第1ゲーム画像で示すゲーム平面GP(図14(a))は、図11(a)で示したゲーム平面GPと比較して後方へ角度θz傾斜した状態で表現される。
一方、仮想カメラC2の視線方向も、図11で示した視線方向を基準にして、ゲーム平面の傾きの変化方向とは反対の方向に、当該傾きの変化量と同じ量だけ変化する。つまり、仮想カメラC2は、Y=0に配置された補助平面ポリゴンSPPの中心を通って当該補助平面ポリゴンSPPの上記一方主面と角度90°−θzで交わり(図14(d)参照)、かつX軸方向成分がない方向(図14(e)参照)がその視線方向となり、視線が当該補助平面ポリゴンSPPの中心を通るような位置にカメラ位置が設定される。この仮想カメラC2によって生成された第2ゲーム画像は、補助平面画像SPが後方へ傾いた状態(補助平面画像SPの一方主面および奥側の側面が見える状態)が表現される(図14(a)参照)。
このように、仮想カメラC1およびC2は、タッチパネル13の下部領域がタッチ操作された場合、図11で示した視線方向を基準にして、仮想的なゲーム平面の傾きの変化方向と反対方向に角度θzだけ視線方向が更新される。また、視線方向の変化に伴って、視線が補助平面ポリゴンSPPの中心を通るべくカメラ位置が変更される。これによって、第1ゲーム画像ではゲーム平面GPが後方へ傾いたように表現され、第2ゲーム画像では補助平面画像SPが後方へ傾いた状態で表現される。つまり、プレイヤがタッチパネル13をタッチ操作した位置に応答して補助平面画像SPおよびゲーム平面GP(ゲームステージ)が傾くように表現される。また、ボールBに対する加速度がZ軸マイナス方向に設定されるため、ボールBはゲーム平面GP上をZ軸マイナス方向に転がるように動作し、まさにゲーム平面GPの傾きに応じてボールBが転がるゲーム画像を第1ゲーム画像に表現することができる。
図15は、図11で示した状態からタッチパネル13の左部領域(タッチ座標(x5、h)、x5<w)がタッチ操作された際(図15(a)参照)に、仮想カメラC1および仮想カメラC2のカメラ制御とそれらのゲーム画像例とを示している。傾き角度θxは、タッチ操作されたタッチ座標TPおよび基準座標Dそれぞれのx軸座標に応じたb(x5−w)に応じて更新され、x5<wであるため傾き角度θxの変化量は負の値(θx<0)に設定される。一方、傾き角度θzは、タッチ操作されたタッチ座標TPおよび基準座標Dのy軸座標が等しいため、θzの変化量は0となる。この場合、仮想カメラC1の視線方向は、図11で示した視線方向を基準にして、ゲーム平面の傾きの変化方向と反対の方向に、当該傾きの変化量と同じ量だけ変化する。つまり、仮想カメラC1は、Y=0のゲーム平面GPとX軸方向から見て角度αで交わり(図15(b)参照)、かつ、ゲーム平面GPとZ軸方向から見て角度90°−θxで交わる(図15(c)参照)方向がその視線方向となり、視線がボールBの中心を通るような位置にカメラ位置が設定される。この仮想カメラC1によって図11(a)で示したゲーム平面GPと比較して左へ角度θx傾いたゲーム平面GP(ゲームステージ)が3次元表現され、そのゲーム平面GP上にボールBが配置された状態が表現される(図15(a)参照)。
一方、仮想カメラC2の視線方向も、図11で示した視線方向を基準にして、ゲーム平面の傾きの変化方向とは反対の方向に、当該傾きの変化量と同じ量だけ変化する。つまり、仮想カメラC2は、Y=0に配置された補助平面ポリゴンSPPの中心を通って当該補助平面ポリゴンSPPの上記一方主面と角度90°−θxで交わり(図15(e)参照)、かつZ軸方向成分がない方向(図15(d)参照)がその視線方向となり、視線が当該補助平面ポリゴンSPPの中心を通るような位置にカメラ位置が設定される。この仮想カメラC2によって生成された第2ゲーム画像は、補助平面画像SPが左側へ傾いた状態(補助平面画像SPの上記一方主面および左側面が見える状態)が表現される(図15(a)参照)。
このように、仮想カメラC1およびC2は、タッチパネル13の左部領域がタッチ操作された場合、図11で示した視線方向を基準にして、仮想的なゲーム平面の傾きの変化方向と反対方向に角度θxだけ視線方向が更新される。また、視線方向の変化に伴って、視線が補助平面ポリゴンSPPの中心を通るべくカメラ位置が変更される。これによって、第1ゲーム画像ではゲーム平面GPが左側へ傾いたように表現され、第2ゲーム画像では補助平面画像SPが左側へ傾いた状態で表現される。つまり、プレイヤがタッチパネル13をタッチ操作した位置に応答して補助平面画像SPおよびゲーム平面GP(ゲームステージ)が傾くように表現される。また、ボールBに対する加速度がX軸マイナス方向に設定されるため、ボールBはゲーム平面GP上をX軸マイナス方向に転がるように動作し、まさにゲーム平面GPの傾きに応じてボールBが転がるゲーム画像を第1ゲーム画像に表現することができる。
図16(a)は、図11〜図15を用いて説明した、X軸方向から見た仮想カメラC1の視線方向をまとめて説明する図であり、図16(b)は、Z軸方向から見た、仮想カメラC1の視線方向をまとめて説明する図である。図16(a)および図16(b)では、図11で示した仮想的なゲーム平面の傾きがない(つまり、傾き角度θxおよびθzが共に0°)場合の仮想カメラC1およびその視線方向を、それぞれ破線で示している。タッチ操作されたタッチ座標TPに応じて仮想的なゲーム平面の傾き角度θxおよびθzが変化した場合、仮想カメラC1の視線方向は、図11で示した視線方向を基準にして、ゲーム平面の傾きの方向と反対方向に、当該傾き量と同じ量だけ変化する。図16(a)に示すように、仮想的なゲーム平面の傾き角度θzに関して、仮想カメラC1の視線方向は、図11で示した視線方向を基準にして、傾き角度θzが示す方向とは反対の方向に角度θzだけ移動する。また、図16(b)に示すように、仮想的なゲーム平面の傾き角度θxに関して、仮想カメラC1の視線方向は、図11で示した視線方向を基準にして、傾き角度θxが示す方向とは反対の方向に角度θxだけ移動する。すなわち、ゲーム平面GPは水平(Y=0)で固定するが、タッチパネル13のタッチ操作に応じて、仮想カメラC1が上述のように移動することによって、ゲーム画像上はゲーム平面GPがあたかも傾いているかのように表示されるのである。なお、仮想カメラの移動方向は、基準座標Dを基準としたタッチ座標TPの方向とは逆方向に、それらの座標間距離に対応した角度分だけ仮想カメラC1が移動するように設定されている。一方、ボールBに対しては、仮想的なゲーム平面の傾き角度θxおよびθzに応じて加速度が設定され、ボールBが加速度に基づいてゲーム平面GP上を移動する。つまり、ゲーム平面GPの仮想的な傾斜方向および傾斜角(傾き角度θxおよびθz)がパラメータとして設定され、そのパラメータに基づいてボールBがゲーム平面GP上を移動する。一方、ゲーム平面GP自体は傾斜させずに、上記パラメータに応じてゲーム平面GPが傾斜しているように見える位置にカメラ位置および視線方向を動かすようになっている。これらの仮想カメラC1のカメラ位置および視線方向の移動およびボールBのゲーム平面GP上の移動によって、第1ゲーム画像ではゲーム平面GPが傾斜して、当該傾斜によって生じる重力加速度gに応じてボールBが転がるように表現される。
図17(a)は図11〜図15を用いて説明したX軸方向から見た仮想カメラC2の視線方向をまとめて説明する図であり、図17(b)はZ軸方向から見た仮想カメラC2の視線方向をまとめて説明する図である。図17(a)および図17(b)では、図11で示した仮想的なゲーム平面の傾きがない(つまり、傾き角度θxおよびθzが共に0°)場合の仮想カメラC2およびその視線方向を、それぞれ破線で示している。タッチ操作されたタッチ座標TPに応じて仮想的なゲーム平面の傾き角度θxおよびθzが設定された場合、仮想カメラC2の視線方向は、図11で示した視線方向を基準にして、ゲーム平面の傾きの方向と反対方向に、当該傾き量と同じ量だけ変化する。図17(a)に示すように、仮想的なゲーム平面の傾き角度θzに関して、仮想カメラC2の視線方向は、図11で示した視線方向を基準にして、傾き角度θzが示す方向とは反対の方向に角度θzだけ移動する。また、図17(b)に示すように、仮想的なゲーム平面の傾き角度θxに関して、仮想カメラC2の視線方向は、図11で示した視線方向を基準にして、傾き角度θxが示す方向とは反対の方向に角度θxだけ移動する。すなわち、補助平面ポリゴンSPPは水平(Y=0)で固定するが、タッチパネル13のタッチ操作に応じて、仮想カメラC2が上述のように移動することによって、ゲーム画像上は補助平面ポリゴンSPPがあたかも傾いているかのように表示されるのである。なお、仮想カメラの移動方向は、基準座標Dを基準としたタッチ座標TPの方向とは逆方向にそれらの座標間距離に対応した角度分だけ仮想カメラC2が移動するように設定されている。つまり、ゲーム平面GPがタッチ操作に応じて傾斜した場合の傾斜方向および傾斜角(傾き角度θxおよびθz)がパラメータとして設定されるが、補助平面ポリゴンSPP自体は傾斜させずに、上記パラメータに応じて補助平面ポリゴンSPPで示される補助平面画像SPが傾斜しているように見える位置にカメラ位置および視線方向を動かすようになっている。これらの仮想カメラC2の視線方向移動によって、第2ゲーム画像ではプレイヤのタッチ操作に応じて補助平面画像SPが傾斜するように表現される。
以下、図18を参照して、本発明を実現する上でゲーム装置1のコンピュータによって実行させる処理を説明する。なお、図18は、ゲームプログラムによってゲーム装置1で実行される処理を示すフローチャートである。なお、この処理を実行するためのプログラムは、ROM171に格納されたゲームプログラムに含まれており、ゲーム装置1の電源がオンになったときに、ROM171からWRAM22に読み出されて、CPUコア21によって実行される。
図18において、ゲーム装置1の電源がオンになったときに、図示しないブートROMのプログラムによって、ゲーム装置1の各種初期化がされ、さらに、ROM171に記憶されたプログラムの少なくとも一部が読み出され、WRAM22に記憶される。その後、プレイヤによって操作スイッチ部14等が操作されることでゲームの開始が指示され、以下のステップ(図18では「S」と略称する)が順次実行される。
まず、CPUコア21は、ゲームの初期設定を行い(ステップ51)、処理を次のステップに進める。この初期設定では、ゲーム平面GPによって表現されるステージが複数のステージ(迷路)からプレイヤによって選択されたり、ゲーム処理で用いられる各種ゲームパラメータがデフォルト値に設定されたりする。例えば、前述した仮想的なゲーム平面の傾き角度θxおよびθzや加速度axおよびazは、それぞれ「0」に設定される。
次に、CPUコア21は、タッチパネル13から入力を検出したか否かを判断する(ステップ52)。そして、CPUコア21は、タッチパネル13からの入力を検出した場合に処理をステップ53に進め、タッチパネル13からの入力が未検出の場合に処理をステップ54に進める。
ステップ53において、CPUコア21は、仮想的なゲーム平面の傾き角度θxおよびθzを算出し、処理をステップ54に進める。上述したように、傾き角度θxおよびθzの算出は、それぞれプレイヤがタッチパネル13をタッチ操作したタッチ座標TP(x、y)を用いて行われる。CPUコア21は、傾き角度θxおよびθzをそれぞれ、
θx=θx+b(x−w)
θz=θz+c(y−h)
で示される数式を用いて更新する。ここで、左辺のθxおよびθzは更新後の傾き角度θxおよびθzであり、右辺のθxおよびθzは更新前の傾き角度θxおよびθzであり、bはb>0の定数であり、cはc>0の定数であり、xおよびyはそれぞれタッチ座標TPのx軸座標およびy軸座標であり、wおよびhは基準座標Dのx軸座標およびy軸座標である。CPUコア21は、これらの数式を用いて、基準座標Dを基準としたタッチ座標TPの方向にそれらの座標間距離に対応して変化する傾き角度θxおよびθzをそれぞれ算出する。
ステップ54において、CPUコア21は、仮想的なゲーム平面の傾き角度θxおよびθzに基づいて、ボールBの加速度axおよびazを算出する。CPUコア21は、加速度axおよびazをそれぞれ、
ax=g×sinθx
az=g×sinθz
で算出する。ここで、gはゲーム空間の鉛直方向(Y軸マイナス方向)に作用する重力加速度である。このようにCPUコア21は、これらの数式を用いて、傾き角度θxおよびθzに応じてボールBがゲーム平面GP上を移動するような加速度を算出する。そして、CPUコア21は、ステップ54で算出した加速度axおよびazを用いて、ボールBのゲーム空間座標を新たに計算し(ステップ55)、処理を次のステップに進める。このとき、CPUコア21は、加速度axおよびazによって求められた移動速度および方向でボールBをゲーム平面GPに沿って移動させる。
次に、CPUコア21は、仮想的なゲーム平面の傾き角度θxおよびθzに基づいて、ゲーム空間用の仮想カメラC1の視線方向を決定する(ステップ56)。CPUコア21は、上述したように仮想カメラC1の視線方向を、θx=0およびθz=0の場合の視線方向(図11参照)を基準にして、現在設定されている傾き角度θxおよびθzが示す傾斜方向とは反対の方向にそれらの角度だけ移動させる。これによって、CPUコア21は、タッチパネル13のタッチ操作に応じて、基準座標Dを基準としたタッチ座標TPの方向とは逆方向にそれらの座標間距離に対応した角度分だけ仮想カメラC1が移動するようにその視線方向を決定する。そして、CPUコア21は、ステップ56で決定した視線がステップ55で算出されたゲーム空間座標に位置するボールBの中心を通るように、仮想カメラC1の視点を設定し(ステップ57)、処理を次のステップに進める。
次に、CPUコア21は、仮想的なゲーム平面の傾き角度θxおよびθzに基づいて、補助平面用の仮想カメラC2の視線方向を決定する(ステップ58)。CPUコア21は、上述したように仮想カメラC2の視線方向を、θx=0およびθz=0の場合の視線方向(図11参照)を基準にして、現在設定されている傾き角度θxおよびθzが示す傾斜方向とは反対の方向にそれらの角度だけ移動させる。これによって、CPUコア21は、タッチパネル13のタッチ操作に応じて、基準座標Dを基準としたタッチ座標TPの方向とは逆方向にそれらの座標間距離に対応した角度分だけ仮想カメラC2が移動するようにその視線方向を決定する。そして、CPUコア21は、ステップ58で決定した視線が補助平面ポリゴンSPPの中心を通るように、仮想カメラC2の視点を設定し(ステップ59)、処理を次のステップに進める。
次に、CPUコア21は、ゲーム空間用の仮想カメラC1によってボールBおよびゲーム平面GPの一部を含む第1ゲーム画像を生成し、第1GPU24および第1VRAM23を介して第1LCD11に表示する(ステップ60)。また、CPUコア21は、補助平面用の仮想カメラC2によって補助平面画像SP全体を含む第2ゲーム画像を生成し、第2GPU26および第2VRAM25を介して第2LCD12に表示する(ステップ61)。次に、CPUコア21は、ゲーム終了か否かを判断する(ステップ62)。そして、CPUコア21は、ゲームを継続する場合、上記ステップ52に戻って処理を継続し、ゲームを終了する場合、当該フローチャートによる処理を終了する。
このように、上述した実施形態によれば、タッチパネルがゲーム空間内に存在して自由に傾斜する平面であるかのような感覚で、タッチパネルを操作してゲーム平面を傾けることができるので、プレイヤがゲーム空間におけるゲーム平面の傾きを直感的かつ簡単に入力することができる。また、プレイヤの目線に対してゲーム装置自体を傾ける必要がないため、ゲーム画面が見え辛くなることがなく、プレイ時の姿勢の自由度が高くなる。
なお、第1ゲーム画像は、傾き角度に応じて仮想カメラC1を傾けることによって生成されたが、傾き角度にかかわらず常に仮想カメラC1の視線方向を固定して表現してもかまわない。また、第1ゲーム画像は、ゲーム平面GPを斜め上方から斜視した状態を示す3次元ゲーム空間で表現されたが、当該ゲーム平面GPを鉛直方向から平面視した状態を示す2次元ゲーム空間で表現してもかまわない。これらの場合、第1ゲーム画像だけではゲーム平面GPの傾きが表現できないため、第2ゲーム画像で表現される補助平面画像SPの傾きによってゲーム平面GPの傾きが表現される。一方、第1ゲーム画像でタッチ操作に応じて傾きが表現されたゲーム平面GPが表現される場合、第2ゲーム画像には補助平面画像SPを表示しなくてもかまわない。
また、第1ゲーム画像は、仮想カメラC1の視線方向を仮想的なゲーム平面の傾き角度に応じて変化させていたが、さらに、ボールBの移動方向に応じて視線方向を変化させてもかまわない。例えば、視線方向をボールBの移動方向に一致させることによって、プレイヤはボールBがゲーム平面GP上で移動する臨場感を第1ゲーム画像で味わうことができる。これは、図18のステップ56で仮想カメラC1の視線方向を決定する際、傾き角度θxおよびθzを用いて決定された視線方向をボールBの中心を通る鉛直方向を回転軸としてステップ54で算出されたボールBの移動方向に向けて回転させることによって、仮想カメラC1の視線方向を変化させることができる。
また、ゲーム平面GP上を移動するボールBは、複数存在してもかまわない。複数のボールBそれぞれに対して仮想的なゲーム平面の傾きに応じて加速度を計算すれば、同様にゲーム平面上を傾きに応じてボールが移動するゲームを実現することができる。その際、仮想カメラC1は、複数のボールBのうち、任意に選ばれたボールBを中心として視点方向を移動させてもいいし、特定のボールBを中心として視点方向を移動させてもかまわない。
また、上述した実施形態では、2画面分の液晶表示部の一例として、物理的に分離された第1LCD11および第2LCD12を互いに上下に配置した場合(上下2画面の場合)を説明した。しかしながら、2画面分の表示画面の構成は、他の構成でもかまわない。例えば、下部ハウジング18aの一方主面に第1LCD11および第2LCD12を左右に配置してもかまわない。また、第1LCD11と横幅が同じで縦の長さが2倍のサイズからなる縦長サイズのLCD(すなわち、物理的には1つで、表示サイズが縦に2画面分あるLCD)を用いて、第1および第2ゲーム画像を上下に表示(すなわち上下の境界部分無しに隣接して表示)するように構成してもよい。また、第1LCD11と縦幅が同じで横の長さが2倍のサイズからなる横長サイズのLCDを用いて、横方向に第1および第2ゲーム画像を左右に表示(すなわち左右の境界部分無しに隣接して表示)するように構成してもよい。すなわち、物理的に1つの画面を2つに分割して使用することにより第1および第2ゲーム画像を表示してもかまわない。いずれのゲーム画像の形態に対しても、第2ゲーム画像が表示される画面上にタッチパネル13を配設すれば、同様に本発明を実現することができる。
本発明のゲーム装置およびゲームプログラムは、タッチパネルを用いてゲームステージの傾きを直感的に入力することができ、タッチパネルが設けられたゲーム装置およびそのコンピュータで実行されるプログラムとして有用である。
本発明の一実施形態に係るゲームプログラムを実行するゲーム装置1の外観図 図1のゲーム装置1の内部構成を示すブロック図 図1の第1LCD11に表示される第1ゲーム画像の例および第2LCD12に表示される第2ゲーム画像の例 図1のタッチパネル13に設定されるタッチパネル座標と、ゲーム空間に設定されるゲーム空間座標およびゲーム平面GPを示す図 図1のタッチパネル13の上部がタッチ操作された際に、ゲーム平面GPおよびボールBに対して行われる処理を説明する図 図1のタッチパネル13の右部がタッチ操作された際に、ゲーム平面GPおよびボールBに対して行われる処理を説明する図 図1のタッチパネル13の下部がタッチ操作された際に、ゲーム平面GPおよびボールBに対して行われる処理を説明する図 図1のタッチパネル13の左部がタッチ操作された際に、ゲーム平面GPおよびボールBに対して行われる処理を説明する図 図1のタッチパネル13がタッチ操作された際に、ゲーム平面GPに対して設定される仮想的なゲーム平面の傾き角度を説明する図 図9の仮想的なゲーム平面の傾き角度θに応じて設定されるボールBの加速度aを説明するための図 仮想的なゲーム平面の傾きがない場合の、仮想カメラC1およびC2のカメラ制御とそれらのゲーム画像例を示す図 図11の状態からタッチパネル13の上部がタッチ操作された際に、仮想カメラC1およびC2のカメラ制御とそれらのゲーム画像例を示す図 図11の状態からタッチパネル13の右部がタッチ操作された際に、仮想カメラC1およびC2のカメラ制御とそれらのゲーム画像例を示す図 図11の状態からタッチパネル13の下部がタッチ操作された際に、仮想カメラC1およびC2のカメラ制御とそれらのゲーム画像例を示す図 図11の状態からタッチパネル13の左部がタッチ操作された際に、仮想カメラC1およびC2のカメラ制御とそれらのゲーム画像例を示す図 仮想カメラC1のカメラ制御をまとめて説明するための図 仮想カメラC2のカメラ制御をまとめて説明するための図 ゲームプログラムによってゲーム装置1で実行される処理を示すフローチャート
符号の説明
1…ゲーム装置
11…第1LCD
12…第2LCD
13…タッチパネル
14…操作スイッチ部
15…スピーカ
16…スティック
17…カートリッジ
171…ROM
172…RAM
18…ハウジング
21…CPUコア
22…WRAM
23…第1VRAM
24…第1GPU
25…第2VRAM
26…第2GPU
27…I/F回路
28…コネクタ

Claims (26)

  1. ゲームステージが設定されたゲーム空間を第1表示部に表示する携帯ゲーム装置であって、
    タッチパネルと、
    前記タッチパネルのタッチ操作に応じて、当該タッチパネルに定義されたタッチパネル座標に対する入力座標を出力する入力座標出力手段と、
    出力された前記入力座標に応じて、前記ゲーム空間におけるゲームステージの傾きを設定する傾き設定手段と、
    前記傾き設定手段によって傾きが変化する前記ゲームステージを前記第1表示部に表示する第1表示制御手段とを備え、
    前記傾き設定手段は、出力された前記入力座標におけるタッチパネル座標の第1軸に関する値が基準値より大きいときに前記ゲームステージが第1方向に傾くように設定し、出力された前記入力座標における当該第1軸に関する値が基準値より小さいときに前記ゲームステージが前記第1方向と反対の方向に傾くように設定することを特徴とする、ゲーム装置。
  2. 第1表示部にゲーム空間を表示し、当該ゲーム空間内に設定されたゲームステージ上でゲームオブジェクトが動作するゲームを実行する携帯ゲーム装置であって、
    タッチパネルと、
    前記タッチパネルのタッチ操作に応じて、当該タッチパネルに定義されたタッチパネル座標に対する入力座標を出力する入力座標出力手段と、
    出力された前記入力座標に応じて、前記ゲーム空間におけるゲームステージの傾きを設定する傾き設定手段と、
    前記傾きに応じた前記ゲームオブジェクトのゲームステージ上の動作を規定する動作規定手段と、
    前記動作規定手段の規定に基づいて、前記傾き設定手段によって設定された傾きに応じた前記ゲームオブジェクトの動作を制御する動作制御手段と、
    前記動作制御手段が制御するゲームオブジェクトを含むゲーム空間を前記第1表示部に表示する第1表示制御手段とを備え、
    前記傾き設定手段は、出力された前記入力座標におけるタッチパネル座標の第1軸に関する値が基準値より大きいときに前記ゲームステージが第1方向に傾くように設定し、出力された前記入力座標における当該第1軸に関する値が基準値より小さいときに前記ゲームステージが前記第1方向と反対の方向に傾くように設定することを特徴とする、ゲーム装置。
  3. 前記第1方向は、前記第1表示制御手段が前記ゲーム空間を撮影する仮想カメラの視線方向であることを特徴とする、請求項2に記載のゲーム装置。
  4. 前記傾き設定手段は、出力された前記入力座標におけるタッチパネル座標の前記第1軸と直交する第2軸に関する値が基準値より大きいときに前記ゲームステージが前記第1方向と直交する第2方向に傾くように設定し、出力された前記入力座標における当該第2軸に関する値が基準値より小さいときに前記ゲームステージが前記第2方向と反対の方向に傾くように設定することを特徴とする、請求項2に記載のゲーム装置。
  5. 前記第2方向は、前記第1表示制御手段が前記ゲーム空間を撮影する仮想カメラの視線方向に直交する方向であることを特徴とする、請求項4に記載のゲーム装置。
  6. 前記傾き設定手段は、前記タッチパネル座標の第1軸に関する前記入力座標の値と基準値との差に応じて、前記ゲームステージの前記第1方向の傾き角度を設定することを特徴とする、請求項2に記載のゲーム装置。
  7. 前記動作規定手段は、前記傾き設定手段が設定した前記ゲームステージの傾きの方向に向けて前記ゲームステージ上をゲームオブジェクトが移動する動作を規定することを特徴とする、請求項2に記載のゲーム装置。
  8. 前記第1表示制御手段は、前記傾き設定手段が設定した傾きに応じて前記ゲームステージをゲーム画像内で傾斜させて前記第1表示部に表示することを特徴とする、請求項2に記載のゲーム装置。
  9. 前記第1表示制御手段は、前記傾き設定手段が設定した傾きの方向に向けて、前記ゲームステージがゲームオブジェクトを中心に傾斜するように見える位置に仮想カメラの視点を移動して、当該仮想カメラから見たゲーム空間を前記第1表示部に表示することを特徴とする、請求項2に記載のゲーム装置。
  10. 前記第1表示制御手段は、前記ゲームオブジェクトを中心に前記傾き設定手段が設定した傾きの方向とは逆の方向に仮想カメラの視点方向を移動することによって、当該傾きの方向に向けて前記ゲームステージをゲーム画像内で傾斜させて前記第1表示部に表示することを特徴とする、請求項9に記載のゲーム装置。
  11. 記第1表示部とは異なる第2表示部であって、前記タッチパネルに覆われている第2表示部
    前記傾き設定手段が設定した傾きに応じて、平板形状物をゲーム画像内で傾斜させて前記第2表示部に表示する第2表示制御手段とを、さらに備える、請求項2または8に記載のゲーム装置。
  12. 前記第2表示制御手段は、前記平板形状物を中心に前記傾き設定手段が設定した傾きの方向とは逆の方向に仮想カメラの視点方向を移動することによって、当該傾きの方向に向けて前記平板形状物をゲーム画像内で傾斜させて前記第2表示部に表示することを特徴とする、請求項11に記載のゲーム装置。
  13. 前記第1表示制御手段は、前記傾き設定手段が傾きを設定したとき、当該傾きに係らずゲーム画像内で示される前記ゲームステージの傾きを固定して前記第1表示部に表示することを特徴とする、請求項2に記載のゲーム装置。
  14. ゲームステージが設定されたゲーム空間を第1表示部に表示し、タッチパネルを備えた携帯ゲーム装置のコンピュータに実行させるゲームプログラムであって、
    前記コンピュータを、
    前記タッチパネルのタッチ操作に応じて、当該タッチパネルに定義されたタッチパネル座標に対する入力座標を検出する入力座標検出手段、
    検出された前記入力座標に応じて、前記ゲーム空間におけるゲームステージの傾きを設定する傾き設定手段、および
    前記傾き設定手段によって傾きが変化する前記ゲームステージを前記第1表示部に表示する第1表示制御手段として機能させ、
    前記傾き設定手段は、検出された前記入力座標におけるタッチパネル座標の第1軸に関する値が基準値より大きいときに前記ゲームステージが第1方向に傾くように設定し、検出された前記入力座標における当該第1軸に関する値が基準値より小さいときに前記ゲームステージが前記第1方向と反対の方向に傾くように設定することを特徴とする、ゲームプログラム。
  15. 第1表示部にゲーム空間を表示し、当該ゲーム空間内に設定されたゲームステージ上でゲームオブジェクトが動作するゲームを、タッチパネルを備えた携帯ゲーム装置のコンピュータに実行させるゲームプログラムであって、
    前記コンピュータを、
    前記タッチパネルのタッチ操作に応じて、当該タッチパネルに定義されたタッチパネル座標に対する入力座標を検出する入力座標検出手段、
    検出された前記入力座標に応じて、前記ゲーム空間におけるゲームステージの傾きを設定する傾き設定手段、
    前記傾きに応じた前記ゲームオブジェクトのゲームステージ上の動作を規定する動作規定手段、
    前記動作規定手段の規定に基づいて、前記傾き設定手段によって設定された傾きに応じた前記ゲームオブジェクトの動作を制御する動作制御手段、および
    前記動作制御手段が制御するゲームオブジェクトを含むゲーム空間を前記第1表示部に表示する第1表示制御手段として機能させ、
    前記傾き設定手段は、検出された前記入力座標におけるタッチパネル座標の第1軸に関する値が基準値より大きいときに前記ゲームステージが第1方向に傾くように設定し、検出された前記入力座標における当該第1軸に関する値が基準値より小さいときに前記ゲームステージが前記第1方向と反対の方向に傾くように設定することを特徴とする、ゲームプログラム。
  16. 前記第1方向は、前記第1表示制御手段が前記ゲーム空間を撮影する仮想カメラの視線方向であることを特徴とする、請求項15に記載のゲームプログラム。
  17. 前記傾き設定手段は、検出された前記入力座標におけるタッチパネル座標の前記第1軸と直交する第2軸に関する値が基準値より大きいときに前記ゲームステージが前記第1方向と直交する第2方向に傾くように設定し、検出された前記入力座標における当該第2軸に関する値が基準値より小さいときに前記ゲームステージが前記第2方向と反対の方向に傾くように設定することを特徴とする、請求項15に記載のゲームプログラム。
  18. 前記第2方向は、前記第1表示制御手段が前記ゲーム空間を撮影する仮想カメラの視線方向に直交する方向であることを特徴とする、請求項17に記載のゲームプログラム。
  19. 前記傾き設定手段は、前記タッチパネル座標の第1軸に関する前記入力座標の値と基準値との差に応じて、前記ゲームステージの前記第1方向の傾き角度を設定することを特徴とする、請求項15に記載のゲームプログラム。
  20. 前記動作規定手段は、前記ゲームステージの傾きが設定された方向に向けて前記ゲームステージ上をゲームオブジェクトが移動する動作を規定することを特徴とする、請求項15に記載のゲームプログラム。
  21. 前記第1表示制御手段は、前記傾き設定手段が設定した傾きに応じて前記ゲームステージをゲーム画像内で傾斜させて前記第1表示部に表示することを特徴とする、請求項15に記載のゲームプログラム。
  22. 前記第1表示制御手段は、前記傾き設定手段が設定した傾きの方向に向けて、前記ゲームステージがゲームオブジェクトを中心に傾斜するように見える位置に仮想カメラの視点を移動して、当該仮想カメラから見たゲーム空間を前記第1表示部に表示することを特徴とする、請求項15に記載のゲームプログラム。
  23. 前記第1表示制御手段は、前記ゲームオブジェクトを中心に前記傾き設定手段が設定した傾きの方向とは逆の方向に仮想カメラの視点方向を移動することによって、当該傾きの方向に向けて前記ゲームステージをゲーム画像内で傾斜させて前記第1表示部に表示することを特徴とする、請求項22に記載のゲームプログラム。
  24. 前記ゲーム装置は、記第1表示部とは異なる第2表示部であって、前記タッチパネルに覆われている第2表示部を、さらに備えており、
    前記傾き設定手段が設定した傾きに応じて、平板形状物をゲーム画像内で傾斜させて前記第2表示部に表示する第2表示制御手段として、さらに前記コンピュータを機能させる、請求項15または21に記載のゲームプログラム。
  25. 前記第2表示制御手段は、前記平板形状物を中心に前記傾き設定手段が設定した傾きの方向とは逆の方向に仮想カメラの視点方向を移動することによって、当該傾きの方向に向けて前記平板形状物をゲーム画像内で傾斜させて前記第2表示部に表示することを特徴とする、請求項24に記載のゲームプログラム。
  26. 前記第1表示制御手段は、前記傾き設定手段が傾きを設定したとき、当該傾きに係らずゲーム画像内で示される前記ゲームステージの傾きを固定して前記第1表示部に表示することを特徴とする、請求項15に記載のゲームプログラム。
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