JP4749069B2 - ゲームシステムおよびそれに用いられるゲーム機 - Google Patents

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Description

本発明はゲームシステムに関し、特に、タッチパネルを有するゲーム機と当該タッチパネル上に着脱自在に載置されるカードとを備えたゲームシステムに関する。
特許文献1には、所定の図形が片面又は両面に印刷された可撓性のあるシート(プレイカード)をタブレットの作画エリア上に装着し、このプレイカードに記載されている図形をなぞり書きすることによって、モニタの画面にその図形を表示させて遊ぶことのできる画像作成装置が開示されている。
特許文献2には、タブレットと表示パネルとを通して対象物を見ながらタブレット上をペンでトレースして対象物の描画を行うことによって、対象物を見ながらその対象物をトレースして液晶パネルに表示させることのできる透過描画装置が開示されている。
特許文献3には、タブレットを通じて入力された手書き文字を認識し、メモリカードに記憶されている文字データに基づいて、認識結果に対応する文字をLCDに表示する文字認識装置が開示されている。
特許第3082200号公報 特開平9−91085号公報 特開平5−128315号公報
しかしながら、上記のいずれの特許文献にも、ユーザがカードに形成された孔部に沿ってタッチパネル上でなぞった軌跡に応じて、ゲーム進行に影響を与えるようなイベントを発生させることは開示されていない。つまり、上記特許文献1に開示されている画像作成装置では、プレイカードに印刷された図形をユーザがなぞると、なぞられた軌跡が単にそのまま画面に表示されるだけである。また、上記特許文献2に開示されている透過描画装置でも、タブレットを通して見た対象物をユーザがなぞると、なぞられた軌跡が単にそのまま画面に表示されるだけである。また、上記特許文献3に開示されている文字認識装置は、タブレットを通じて入力された手書き文字(すなわち入力軌跡)を単にそのまま画面に表示するものではないが、基本的にはユーザが意図した文字を単に画面に表示しているに過ぎない。
そこで本発明は、ゲーム進行に影響を与えるようなイベントを発生させるための、タッチパネルと孔部の形成されたカードとを組み合わせた斬新な入力システムを提供することを目的とする。
上記目的を達成するために本発明は以下のような構成を採用した。なお括弧内の参照符号は、本発明の理解を助けるために図面との対応関係の一例を示したものであって、本発明の範囲を何ら限定するものではない。
本発明の第1の局面は、タッチパネル(15)を有するゲーム機(10)と当該タッチパネル上の所定位置に着脱自在に載置されるカード(40)とを備えたゲームシステムである。前記カードには所定形状の孔(41)または切り込み(42、44、45)から成る少なくとも1つの孔部が形成されている。前記ゲーム機は、判別情報記憶手段(21、53、54)、入力軌跡検出手段(21、S16)、入力操作判別手段(21、S11)、および、イベント発生手段(21、S12)を備えている。判別情報記憶手段は、前記タッチパネルに対する入力操作が、当該タッチパネル上の所定位置に前記カードを載置した状態で当該カードの孔部に沿って行われた入力操作かどうかを判別するための判別情報を保持する手段である。入力軌跡検出手段は、前記タッチパネルからの信号に基づいて入力軌跡を検出する手段である。入力操作判別手段は、前記入力軌跡検出手段によって検出された入力軌跡と前記判別情報記憶手段によって保持されている判別情報とに基づいて、前記タッチパネルに対する入力操作が前記孔部に沿った入力操作かどうかを判別する手段である。イベント発生手段は、前記入力操作判別手段によって前記タッチパネルに対する入力操作が前記孔部に沿った入力操作であると判別されたときにゲーム進行に変化を与えるイベントを発生させる手段である。
本発明の第2の局面は、上記第1の局面において、前記判別情報記憶手段は、前記判別情報として、当該タッチパネル上に前記カードを載置した状態で当該カードの孔部に沿って入力操作が行われたときの入力軌跡に相当する比較軌跡を記憶しており、前記入力操作判別手段は、前記入力軌跡検出手段によって検出された入力軌跡と前記判別情報記憶手段に記憶されている比較軌跡との類似度を計算し、当該類似度に基づいて前記タッチパネルに対する入力操作が前記孔部に沿った入力操作かどうかを判別することを特徴とする。
本発明の第3の局面は、上記第2の局面において、前記判別情報記憶手段は、前記判別情報として、前記入力軌跡と照合すべき比較軌跡を構成する複数の座標データを保持しており、前記入力操作判別手段は、前記判別情報記憶手段に記憶されている座標データと前記入力軌跡検出手段によって検出された座標データとに基づいて、軌跡を構成する線分の角度の差および軌跡を構成する頂点の位置の差の少なくとも何れか一方を算出し、当該算出結果に基づいて前記類似度を計算することを特徴とする。
本発明の第4の局面は、上記第1の局面において、前記ゲーム機は、前記タッチパネルの操作面に仮想的に設定される複数の認識領域と当該認識領域毎に固有の識別情報とを関連付けた認識領域情報を保持する認識領域情報記憶手段をさらに備え、前記入力軌跡検出手段は、前記タッチパネルからの信号に基づいて入力座標を順次検出し、当該入力座標がいずれの認識領域に含まれるかを前記認識領域情報を参照して順次判別し、前記入力操作判別手段は、前記入力軌跡検出手段によって判別された認識領域の識別番号に基づいて、前記タッチパネルに対する入力操作が前記孔部に沿った入力操作かどうかを判別することを特徴とする。
本発明の第5の局面は、上記第4の局面において、前記入力操作判別手段は、前記入力軌跡検出手段によって判別された認識領域の識別番号を用いて所定の演算を行い、当該演算結果に基づいて、前記タッチパネルに対する入力操作が前記孔部に沿った入力操作かどうかを判別することを特徴とする。
本発明の第6の局面は、上記第4の局面において、前記入力操作判別手段は、前記入力軌跡検出手段によって判別された各認識領域の識別番号と各該認識領域が前記入力軌跡検出手段によって判別された順番に基づいて所定の演算を行い、当該演算結果に基づいて、前記タッチパネルに対する入力操作が前記孔部に沿った入力操作かどうかを判別することを特徴とする。
本発明の第7の局面は、上記第4の局面において、前記ゲーム機は、前記入力軌跡検出手段によって認識領域が判別されたときに、直前に認識領域が検出されてからの経過時間を検出する経過時間検出手段とをさらに備え、前記入力操作判別手段は、前記入力軌跡検出手段によって判別された各認識領域の識別番号と前記経過時間検出手段によって検出された各認識領域に対応する経過時間に基づいて所定の演算を行い、当該演算結果に基づいて、前記タッチパネルに対する入力操作が前記孔部に沿った入力操作かどうかを判別することを特徴とする。
本発明の第8の局面は、上記第4の局面において、前記ゲーム機は、マイクと、前記入力軌跡検出手段によって認識領域が判別されたときに前記マイクからの音声入力があったかどうかを判定する音声入力検出手段とをさらに備え、前記入力操作判別手段は、前記入力軌跡検出手段によって判別された認識領域の識別番号と当該認識領域に対応する前記音声入力検出手段の判定結果に基づいて所定の演算を行い、当該演算結果に基づいて、前記タッチパネルに対する入力操作が前記孔部に沿った入力操作かどうかを判別することを特徴とする。
本発明の第9の局面は、上記第4の局面において、前記ゲーム機は、プレイヤの指示に応じて予め用意された複数の付加情報のいずれかを選択する付加情報選択手段をさらに備え、前記入力操作判別手段は、前記入力軌跡検出手段によって判別された認識領域の識別番号と当該認識領域が判別されたときに前記付加情報選択手段によって選択されていた付加情報に基づいて所定の演算を行い、当該演算結果に基づいて、前記タッチパネルに対する入力操作が前記孔部に沿った入力操作かどうかを判別することを特徴とする。
本発明の第10の局面は、上記第1の局面において、前記カードには、当該カードの孔部に沿った入力操作を行うときのスライド方向を指示する印が記載されていることを特徴とする。
本発明の第11の局面は、タッチパネル、判別情報記憶手段、入力軌跡検出手段、入力操作判別手段、および、イベント発生手段を備えたゲーム機である。タッチパネルには所定形状の孔または切り込みから成る少なくとも1つの孔部が形成されたカードを載置可能である。判別情報記憶手段は、前記タッチパネルに対する入力操作が、当該タッチパネル上の所定位置に前記カードを載置した状態で当該カードの孔部に沿って行われた入力操作かどうかを判別するための判別情報を保持する手段である。入力軌跡検出手段は、前記タッチパネルからの信号に基づいて入力軌跡を検出する手段である。入力操作判別手段は、前記入力軌跡検出手段によって検出された入力軌跡と前記判別情報記憶手段によって保持されている判別情報とに基づいて、前記タッチパネルに対する入力操作が前記孔部に沿った入力操作かどうかを判別する手段である。イベント発生手段は、前記入力操作判別手段によって前記タッチパネルに対する入力操作が前記孔部に沿った入力操作であると判別されたときにゲーム進行に変化を与えるイベントを発生させる手段である。
本発明の第12の局面は、タッチパネルを有するゲーム機と当該タッチパネル上に着脱自在に載置される所定形状の孔または切り込みから成る少なくとも1つの孔部が形成されたカードとを備えたゲームシステムのためのゲームプログラムである。このゲームプログラムは、前記ゲーム機を、判別情報記憶手段、入力軌跡検出手段、入力操作判別手段、およびイベント発生手段として機能させるためのプログラムである。判別情報記憶手段は、前記タッチパネルに対する入力操作が、当該タッチパネル上の所定位置に前記カードを載置した状態で当該カードの孔部に沿って行われた入力操作かどうかを判別するための判別情報を保持する手段である。入力軌跡検出手段は、前記タッチパネルからの信号に基づいて入力軌跡を検出する手段である。入力操作判別手段は、前記入力軌跡検出手段によって検出された入力軌跡と前記判別情報記憶手段によって保持されている判別情報とに基づいて、前記タッチパネルに対する入力操作が前記孔部に沿った入力操作かどうかを判別する手段である。イベント発生手段は、前記入力操作判別手段によって前記タッチパネルに対する入力操作が前記孔部に沿った入力操作であると判別されたときにゲーム進行に変化を与えるイベントを発生させる手段である。
本発明によれば、入力軌跡検出手段によって検出された入力軌跡がカードの孔部に沿った入力操作によるものかどうかを判別し、カードの孔部に沿った入力操作によるものであると判別されたときに、ゲーム進行に変化を与えるイベントを発生させるので、カードの孔部をなぞることによってゲーム進行に変化を与えることのできる斬新なゲームシステムを提供することができる。
特に上記第5の局面によれば、入力軌跡が描かれた方向を判別することが可能となるので、所定の方向に入力軌跡が描かれた場合にのみゲーム進行に変化を与えたり、入力軌跡の方向によって異なるイベントを発生させたりすることが可能となる。
また特に上記第6の局面によれば、判別情報記憶手段には判別情報として多数の識別情報を記憶する代わりに演算結果の値のみを記憶しておけばよいので、記憶領域を有効利用することができる。
また特に上記第7〜第9の局面によれば、孔部の形状だけでなく、認識領域が検出される時間間隔や、マイクからの音声入力の有無や、プレイヤによって選択された付加情報の種類に応じて、所定の入力操作が行われたか否かを判別することができる。これにより、カードに設けられた孔部の形状が同一であっても、種々の入力操作を相互に区別して判別することができる。
以下、本発明の一実施形態に係るゲーム機の構成および動作を説明する。
図1は、本発明の一実施形態に係るゲーム機の外観図である。図1において、ゲーム機10は、第1のLCD(Liquid Crystal Display:液晶表示装置)11および第2のLCD12を含む。ハウジング13は上側ハウジング13aと下側ハウジング13bとによって構成されており、第1のLCD11は上側ハウジング13aに収納され、第2のLCD12は下側ハウジング13bに収納される。第1のLCD11および第2のLCD12の解像度はいずれも256dot×192dotである。なお、本実施形態では表示装置としてLCDを用いているが、例えばEL(Electro Luminescence:電界発光)を利用した表示装置など、他の任意の表示装置を利用することができる。また任意の解像度のものを利用することができる。
上側ハウジング13aには、後述する1対のスピーカ(図2の30a、30b)からの音を外部に放出するための音抜き孔18a、18bが形成されている。
下側ハウジング13bには、入力装置として、十字スイッチ14a、スタートスイッチ14b、セレクトスイッチ14c、Aボタン14d、Bボタン14e、Xボタン14f、Yボタン14g、Lボタン14LおよびRボタン14Rが設けられている。また、さらなる入力装置として、第2のLCD12の画面上にタッチパネル15が装着されている。また、下側ハウジング13bには、電源スイッチ19や、メモリカード17やスティック16を収納するための挿入口も設けられている。
タッチパネル15としては、例えば抵抗膜方式や光学式(赤外線方式)や静電容量結合式など、任意の方式のものを利用することができる。タッチパネル15は、その表面をスティック16で触れると、その接触位置に対応する座標データを出力する機能を有している。なお、以下ではプレイヤがタッチパネル15をスティック16で操作するものとして説明を行うが、スティック16の代わりにペン(スタイラスペン)や指でタッチパネル15を操作することももちろん可能である。本実施形態では、タッチパネル15として、第2のLCD12の解像度と同じく256dot×192dotの解像度(検出精度)のものを利用する。ただし、必ずしもタッチパネル15の解像度と第2のLCD12の解像度が一致している必要はない。
メモリカード17はゲームプログラムを記録した記録媒体であり、下部ハウジング13bに設けられた挿入口に着脱自在に装着される。
次に、図2を参照してゲーム機10の内部構成を説明する。
図2において、ハウジング13に収納される電子回路基板20には、CPUコア21が実装される。CPUコア21には、バス22を介して、コネクタ23が接続されるとともに、入出力インターフェース回路(図面ではI/F回路と記す)25、第1GPU(Graphics Processing Unit)26、第2GPU27、RAM24、およびLCDコントローラ31が接続される。コネクタ23には、メモリカード17が着脱自在に接続される。メモリカード17は、ゲームプログラムを記憶するROM17aと、バックアップデータを書き換え可能に記憶するRAM17bを搭載する。メモリカード17のROM17aに記憶されたゲームプログラムはRAM24にロードされ、RAM24にロードされたゲームプログラムがCPUコア21によって実行される。RAM24には、ゲームプログラムの他にも、CPUコア21がゲームプログラムを実行して得られる一時的なデータや、ゲーム画像を生成するためのデータが記憶される。I/F回路25には、タッチパネル15、右スピーカ30a、左スピーカ30bおよび図1の十字スイッチ14aやAボタン14d等から成る操作スイッチ部14が接続される。右スピーカ30aと左スピーカ30bは、音抜き孔18a、18bの内側にそれぞれ配置される。
第1GPU26には、第1VRAM(Video RAM)28が接続され、第2GPU27には、第2VRAM29が接続される。第1GPU26は、CPUコア21からの指示に応じて、RAM24に記憶されているゲーム画像を生成するためのデータに基づいて第1のゲーム画像を生成し、第1VRAM28に描画する。第2GPU27は、同様にCPUコア21からの指示に応じて第2のゲーム画像を生成し、第2VRAM29に描画する。第1VRAM28および第2VRAM29はLCDコントローラ31に接続されている。
LCDコントローラ31はレジスタ32を含む。レジスタ32はCPUコア21からの指示に応じて0または1の値を記憶する。LCDコントローラ31は、レジスタ32の値が0の場合は、第1VRAM28に描画された第1のゲーム画像を第1のLCD11に出力し、第2VRAM29に描画された第2のゲーム画像を第2のLCD12に出力する。また、レジスタ32の値が1の場合は、第1VRAM28に描画された第1のゲーム画像を第2のLCD12に出力し、第2VRAM29に描画された第2のゲーム画像を第1のLCD11に出力する。
なお、上記のようなゲーム機10の構成は単なる一例に過ぎず、本発明は、タッチパネルを有する任意のコンピュータシステムに適用することができる。また、本発明のゲームプログラムは、メモリカード17などの外部記憶媒体を通じてコンピュータシステムに供給されるだけでなく、有線または無線の通信回線を通じてコンピュータシステムに供給されてもよいし、さらにはコンピュータシステム内部の不揮発性記憶装置に予め記録されていてもよい。
図3に、本実施形態に係るカードの一例を示す。
カード40には、所定形状の孔41または切り込み42から成る孔部が形成されている。なお、図3の例では1枚のカードに孔部が2つ設けられている例を説明するが、本発明はこれに限らず、1枚のカードにたった一つまたは3つ以上の孔部が設けられていてもよい。また、孔41や切り込み42の形状は任意である。
孔部41,42の近傍には、入力操作を開始すべき位置を示す「S」の文字と、入力操作を終了すべき位置を示す「G」の文字が記載されており、さらに孔41の近傍には入力操作を行うべき方向(すなわちタッチパネル15上でスティック16をスライドさせる方向)を示す矢印が記載されている。もちろん、入力操作を行うべき方向さえ分かれば、カード40に表示される印は任意である。なお、入力操作を行うべき方向を特に限定しない場合には、これらの印はカード40に記載する必要がないことは言うまでもない。
プレイヤは、このカード40をゲーム機10のタッチパネル15の上に設置して、孔41または切り込み42に沿った入力操作を行う。カード40には切り欠き43が設けられており、この切り欠き43を図4のようにゲーム機10のヒンジ部と勘合させてカード40をタッチパネル15上に載置することで、プレイヤはカード40を所定位置に正しく配置することができる。
カード40をタッチパネル15上の適切な位置に載置した状態でプレイヤが孔41の輪郭に沿ってスティック16をスライドさせると、この孔41に関連付けられた、ゲーム進行に影響を与えるイベントが発生する。このようなイベントの例としては、特定のアイテムを獲得したり、特定のキャラクタをゲーム世界に登場させたり、プレイヤキャラクタを次のステージに移動させたり、などが挙げられる。同様に、カード40をタッチパネル15上の適切な位置に載置した状態でプレイヤが切り込み42に沿ってスティック16をスライドさせると、この切り込み42に関連付けられたイベントが発生する。
なお、カード40を用いて発生させることのできるイベントは、基本的には普通にゲームをしているだけでは発生しないような特別なイベント(例えば普通にゲームをしているだけでは獲得できないような特別アイテムを獲得できるなど)であることが望ましい。これにより、カード40自体の価値を高めることができる。カード40は、例えば雑誌などに添付して、その雑誌を購入した者にのみ配布されるようにしてもよい。なお、パスワードを入力することによって特別なイベントを発生させるような場合には、パスワードさえ知ることができれば誰でも簡単に正確にパスワードを入力することができてしまうという問題があるが、本発明の場合には、カード40を所有していないユーザが、カード40を用いて行われる入力操作を正確にまねることは非常に困難であり、カード40の価値が容易に失われてしまうことがない。
次に、ゲーム装置10の詳細な動作を説明する。
図5にRAM24のメモリマップを示す。RAM24には、ゲームプログラム50、現在入力座標51、入力軌跡情報52、比較軌跡情報53などが記憶される。
ゲームプログラム50は、CPUコア21にゲーム処理を実行させるためのプログラムであって、ゲーム処理の実行に先立ってメモリカード17のROM17aからRAM24にロードされる。
現在入力座標51は、タッチパネル15からの信号に基づいて検出される入力座標である。入力座標の検出は周期的に(例えば1フレーム期間毎に)行われるため、現在入力座標51も周期的に更新される。
入力軌跡情報52は、タッチパネル15に対するスライド操作(タッチパネル15上でスティック16を滑らせる操作)が行われたときに、その接触位置の軌跡(入力軌跡)を示す情報であって、複数の座標データからなる。タッチパネル15にスティック16が接触してから離れるまでの間、入力軌跡情報52に現在入力座標51が順次追加されることによって、入力軌跡情報52は随時更新される。
比較軌跡情報53は、タッチパネル15における入力軌跡が、カード40のいずれの孔部(孔41または切り込み42)に沿って行われた入力操作に基づくものかどうかを判別するための判別情報の一種であり、複数の座標データから成る。この複数の座標データは、カード40をタッチパネル15上の所定位置に正しく載置した状態で各孔部41、42に沿ってスティック16をスライドさせたときの軌跡に対応するものである。この比較軌跡情報53はメモリカード17のROM17aからRAM24にロードされる。
図6に比較軌跡情報53の一具体例を示す。比較軌跡情報53には、カードに設けられた孔部毎に、各孔部に対応する頂点座標データの集合とイベントが規定されている。以下では、比較軌跡情報53における頂点座標データの集合によって表される軌跡を比較軌跡と称する。ここでは、孔部Aの比較軌跡の頂点数と、孔部Bの比較軌跡の頂点数を、いずれも21個(頂点P0〜P20)としているが、これは単なる一例に過ぎず、比較軌跡の頂点数は任意である。また、孔部毎に比較軌跡の頂点数が異なっていても良い。
次に、図7のフローチャートを参照して、ゲームプログラム50に基づくCPUコア21の処理の流れを説明する。
ステップS10では、プレイヤの操作(例えば操作スイッチ部14やタッチパネル15に対する操作)に基づくゲーム処理を実行する。
ステップS11では、軌跡判別処理を実行する。図8を参照して軌跡判別処理の詳細を説明する。
図8のステップS15では、タッチパネル15からの信号に基づいて、タッチ入力が開始されたかどうかを判断する。そして、タッチ入力が開始された場合にはステップS16に進み、タッチ入力が開始されていない場合には図7のステップS12に進む。
ステップS16では、タッチパネル15からの信号に基づいて入力座標を検出し、現在入力座標51としてRAM24に記憶する。なお、これと同時にRAM24の入力軌跡情報も更新する。
ステップS17では、タッチパネル15からの信号に基づいて、タッチ入力がまだ続いているかどうかを判断し、タッチ入力がある場合にはステップS16に戻り、タッチ入力がもう無い場合(すなわちタッチパネル15からスティック16が離れた場合)にはステップS18に進む。ステップS18以降では、タッチパネル15からの信号に基づいて検出された入力軌跡と、比較軌跡情報53に含まれている各比較軌跡との照合が行われる。この照合には、公知の任意の図形認識技術を用いることができる。以下で説明する照合処理についても、必要に応じて手順の一部を適宜に変更または省略しても構わない。
ステップS18では、RAM24の入力軌跡情報52に格納されている、入力軌跡を表す複数の座標データに対してリサンプリング処理を行う。リサンプリング処理の例としては、時間的に連続して検出された同一の座標値を有する複数の座標データから最初に検出されたもの以外の座標データを破棄したり、始点(すなわちタッチ入力が開始された時点に検出された座標データ)から一定距離離れる毎に1つずつ座標データを抽出したり、などが挙げられる。リサンプリング処理後の入力軌跡の一例を図9Aに示す。
ステップS19では、入力軌跡を表すリサンプリング処理後の複数の座標データ(頂点データ)を参照して、入力軌跡の各頂点間の線分の長さおよび角度を算出する。例えば図9Aの例の場合には、頂点Q0(始点)と頂点Q1を結ぶ線分の長さおよび角度(θq0)と、頂点Q1と頂点Q2を結ぶ線分の長さおよび角度(θq1)と、頂点Q2と頂点Q3を結ぶ線分の長さおよび角度(θq2)と、頂点Q3と頂点Q4(終点)を結ぶ線分の長さおよび角度(θq3)をそれぞれ算出する。この算出結果はRAM24の適当な記憶領域に一時的に保持される。
ステップS20では、比較軌跡情報53で規定されている各孔部に対応する比較軌跡の頂点データを参照して、各比較軌跡について、比較軌跡の各頂点間の線分の長さおよび角度をそれぞれ算出する。図9Bは、比較軌跡情報53で規定されている比較軌跡の一例である。例えばこの図9Bの例の場合には、頂点P0(始点)と頂点P1を結ぶ線分の長さおよび角度(θp0)と、頂点P1と頂点P2を結ぶ線分の長さおよび角度(θp1)と、頂点P2と頂点P3を結ぶ線分の長さおよび角度(θp2)と、頂点P3と頂点P4(終点)を結ぶ線分の長さおよび角度(θp3)をそれぞれ算出する。この算出結果はRAM24の適当な記憶領域に一時的に保持される。なお、本実施形態では、このステップS20において比較軌跡の各頂点間の線分の長さおよび角度を算出しているが、これらの情報を予めメモリカード17のROM17aに用意しておき、適宜のタイミングでROM17aからRAM24に転送するようにしてもよい。
ステップS21では、ステップS19で検出された入力軌跡の各頂点間の線分の長さと、ステップS20で検出された比較軌跡の各頂点間の線分の長さを参照して、入力軌跡の全長と各比較軌跡の全長が等しくなるように、例えば始点P0を基準として、各比較軌跡を拡大または縮小する。なお、比較軌跡を拡大または縮小する代わりに入力軌跡を拡大または縮小しても良い。
ステップS22では、角度の差と位置の差を掛けた値を積分する。具体的には以下のようになる。
入力軌跡と各比較軌跡の始点からの延べ長さをtとする(図9Aの入力軌跡の一例および図9Bの比較軌跡の一例を参照)。そして、入力軌跡の角度をθq(t)、x座標をxq(t)、y座標をyq(t)、比較軌跡の角度をθp(t)、x座標をxp(t)、y座標をyp(t)と設定し、この設定された座標同士で類似度の算出を行う。類似度は以下の式によって求めることができる。
∫[(1-(|θq(t)-θp(t)|/180度))×(1-((|xq(t)-xp(t)|+|yq(t)-yp(t)|)/([認識領域の1辺の長さ]×2)))]dt
なお、軌跡の照合に高い精度を要求しないのであれば、ステップS22に替えて、例えば入力軌跡の頂点間を結ぶ各線分と比較軌跡の頂点間を結ぶ各線分の角度の差に基づいて軌跡の照合を行うことも可能である。この場合、角度の差を積分した値を算出し、類似度は、
∫[(1-(|θq(t)-θp(t)|/180度))]dt
となる。
同様に、軌跡の照合に高い精度を要求しないのであれば、ステップS22に替えて、例えば入力軌跡の頂点と比較軌跡の頂点の位置の差に基づいて軌跡の照合を行うことも可能である。この場合、位置の差を積分した値を算出し、類似度は、
∫[(1-((|xq(t)-xp(t)|+|yq(t)-yp(t)|)/([認識領域の1辺の長さ]×2)))]dt
となる。
ステップS23では、類似度が所定のしきい値(例えば0.85)以上となるような比較軌跡が存在するかどうかを判断し、存在する場合にはステップS24に進み、存在しない場合には図7のステップS12に進む。
ステップS24では、類似度がしきい値以上であると判別された比較軌跡を、入力軌跡に対応する比較軌跡として判別し、図7のステップS12に進む。
図7のステップS12では、イベント発生処理を実行する。図10を参照してイベント発生処理の詳細を説明する。
ステップS29では、図8のステップS24において入力軌跡に対応する比較軌跡が判別されたかどうかを判断し、入力軌跡に対応する比較軌跡が判別された場合にはステップS30に進み、判別されていない場合には図7のステップS13に進む。
ステップS30では、比較軌跡情報53に基づいて、入力軌跡に対応すると判別された比較軌跡に対応するイベントを発生させ、図7のステップS13に進む。
図7のステップS13では、ゲーム終了かどうかを判断し、ゲーム終了であればゲームプログラム50の実行を終了し、ゲーム終了でなければステップS10に戻る。
以上のように、本実施の形態によれば、カードの孔部をなぞることによってゲーム進行に変化を与えることのできる斬新なゲームシステムを提供することができる。
なお、上記実施の形態では、判別情報として比較軌跡の頂点データを用いて入力軌跡に対応する比較軌跡を判別する例を説明したが、本発明はこれに限らない。そこで以下では、本実施形態の他のバリエーションについて説明する。
(第1の変形例)
図11は、以下の変形例で利用されるカード40の一例である。カード40には、2つの切り込み44、45と、色変更用孔48r、48b、48y、48gが設けられており、またマイク入力指示マーク46と、停滞指示マーク47が記載されている。マイク入力指示マーク46と、停滞指示マーク47、色変更用孔48r、48b、48y、48gについては説明は後述する。
以下の変形例では、図12に示すように、タッチパネル15の操作面に対して仮想的に複数の認識領域49が設定され、各認識領域49には固有の識別情報(図12の例では1〜48の番号)が付されている。以下の変形例では、スライド操作によって入力座標がどの認識領域49をどういう順序で移動したを検出することによって、入力軌跡を判別する。例えば図13に示すような孔部に沿った入力操作が行われた場合には、入力座標は必ず図14に示すような順番で認識領域49を通過することになる。つまり、図14に示すような認識領域の通過順序を示す情報を判別情報として保持しておき、プレイヤが入力操作をしたときに通過した認識領域の順序と照合することによって、プレイヤによって行われた入力操作がカードの孔部に沿った入力操作であるかどうかを容易に判別することができる。
なお、カードの切り込みは、図15Aに示すように、認識領域49と切り込みが完全に交差するような位置に設けるのが好ましい。なぜなら、仮に図15Bのように認識領域49と切り込みが部分的にしか交差していない場合には、切り込みに沿ったスライド操作でも認識領域49を通過したり通過しなかったりするため、認識領域の通過順序が変化してしまい、誤判定してしまう可能性があるからである。
図16は、第1の変形例におけるRAM24のメモリマップの例を示している。ゲームプログラム50、現在入力座標51および入力席情報52については図5のものと同じため説明を省略する。判別情報54は、図17に示すように、カードに設けられた孔部毎に、認識領域の通過順序を示す情報とイベントを規定するものである。認識領域情報55は、図12に示したような、タッチパネル上の領域と認識番号との対応関係を示す情報である。
図18に示すフローチャートを参照して変形例1における軌跡判別処理について説明する。なお、ステップS15〜S17については図8に示したものと同じため説明を省略する。
ステップS33では、入力軌跡情報52および認識領域情報55に基づいて、入力軌跡上の認識領域とその順序を検出する。検出された情報(例えば図14に示すような情報)は、RAM24の適当な記憶領域に一時的に保持される。
ステップS34では、ステップS33で検出された情報が、判別情報54に含まれているいずれかの孔部に対応する認識領域通過順序に合致しているかどうかを判断し、合致している場合にはステップS35に進み、合致していない場合には軌跡判別処理を終了する。
以上のように、第1の変形例によれば、比較的単純な手法によって、タッチパネルに対する入力操作が孔部に沿った入力操作かどうかを判別して、その判別結果に応じたイベントを発生させることができる。
(第2の変形例)
第2の変形例は、第1の変形例における判別情報に含まれている認識領域通過順序の情報の代わりに、認識領域の識別番号と通過順序とを引数とした所定の演算結果の値(以下、軌跡データ変換値dと称する)を利用するものである。例えば、第1の変形例において利用される図17の判別情報は、第2の変形例では図19のようになる。軌跡データ変換値dのデータサイズは、認識領域通過順序の情報のデータサイズよりも小さいため、判別情報54を保持するのに必要となるメモリ領域は第1の変形例よりも小さくて済むようになる。
プレイヤがタッチパネル15上でスライド操作を行うと、その接触位置の移動に応じて認識領域49が順次検出され、検出された各認識領域49の識別番号および検出された順番を用いて予め定められた演算が行われ、その演算結果と図19の判別情報に含まれる軌跡データ変換値dとを照合することによって、タッチパネルに対する入力操作が孔部に沿った入力操作かどうかが判別される。
なお、これまでの説明では、プレイヤがタッチパネル15上で1回のスライド操作(ただし、タッチパネル15にスティック16を接触させてから離すまでを1回と数える)を行ったときに、そのスライド操作に対応する1本の軌跡がどの比較軌跡に合致するかを判別する例を説明したが、この第2の変形例以降では、プレイヤがカード40に設けられた複数の孔部を所定の順番でなぞったかどうかも判別可能とした例を説明する。例えば図3のカード40を用いる場合、プレイヤが孔41に沿ったスライド操作を行ってから次に切り込み42に沿ったスライド操作を行ったときには第1のイベントを発生させ、逆に切り込み42に沿ったスライド操作を行ってから次に孔41に沿ったスライド操作を行ったときには第2のイベントを発生させることを可能とする例を説明する。これは、具体的には、複数回のスライド操作がなされたときに、各スライド操作に対応する軌跡データ変換値dと、スライド操作がなされた順番に対応する数値とを用いて所定の演算を行い、その結果の値(軌跡データ変換値v)を用いて軌跡の照合を行うことにより達成される。例えば、プレイヤの入力操作に基づいて算出された軌跡データ変換値vが6833であった場合、図20に示す判別情報54から、その入力操作は、孔部Cに沿ったスライド操作を行ってから次に孔部Dに沿ったスライド操作を行ったものであると判別され、「アイテムC取得」というイベントが発生する。
図21〜図23のフローチャートを参照して、CPU21によって実行される軌跡データ変換値vの演算処理の一例を説明する。
図21において、ステップS40では、軌跡データ変換値vを0に初期化する。
ステップS41では、変数nを1に初期化する。変数nは、プレイヤによる入力操作が開始されてからその時点までに入力されたスライド操作の回数に1を足した値を示している。
ステップS42では、プレイヤによる入力操作が完了したかどうかを判断する。なお、単にプレイヤがタッチパネル15からスティック16を離したかどうかを判断するだけでは、プレイヤが複数回のスライド操作を所定の順番で行ったかどうかを判断することができない。そこで、ここでは例えば、入力操作の完了を指示するための予め定められたスイッチがプレイヤによって押されたときや、プレイヤがタッチパネル15にスティック16を接触させてから一定の制限時間が経過したときなどに、プレイヤによる入力操作が完了したと判断するようにする。プレイヤによる入力操作が完了した場合にはステップS47に進み、完了していない場合にはステップS43に進む。
ステップS43では、タッチ入力があるかどうか(すなわちタッチパネル15にスティック16が接触しているかどうか)を判断する。タッチ入力がある場合にはステップS44に進み、タッチ入力がない場合にはステップS42に戻る。
ステップS44では、軌跡データ変換値dの演算処理を行う。この処理の詳細は後述する。
ステップS45では、軌跡データ変換値vを更新する。軌跡データ変換値vは、変数nとステップS44で算出された軌跡データ変換値dに基づいて更新される。ここでは一例として、その時点で保持されているvの値に対してd×nを加算することによって軌跡データ変換値vを更新している。これにより、例えば孔部Cに沿ったスライド操作の後で孔部Dに沿ったスライド操作が行われた場合のvの値と、孔部Dに沿ったスライド操作の後で孔部Cに沿ったスライド操作が行われた場合のvの値とが異なる値となるため、これらのいずれの入力操作が行われたのかをvの値によって判別可能となる。なお、ここではその時点で保持されているvの値に対してd×nを加算することによって軌跡データ変換値vを更新するとしたが、これに限らず、他の演算方法によって軌跡データ変換値vを更新してもよい。
ステップS46では、変数nに1を加算し、ステップS42に戻る。
ステップS47では、その時点で保持されているvの値をRAM24の所定の領域に格納し、軌跡データ変換値vの演算処理を終了する。この後、こうして算出された軌跡データ変換値vと判別情報54に含まれている軌跡データ変換値vとを比較することによって軌跡の照合が行われる。
次に、図22を参照して、ステップS44の軌跡データ変換値dの演算処理の詳細を説明する。
ステップS50では、入力座標が通った認識領域の順番を記録するための配列変数A[0,1,2,・・・,最大要素数−1]の全ての要素を0に初期化し、要素番号を示す変数mを0に初期化し、返り値である軌跡データ変換値dを0に初期化する。
ステップS51では、タッチ入力があるかどうかを判断する。タッチ入力がある場合にはステップS52に進み、タッチ入力がない場合にはステップS59に進む。
ステップS52では、入力座標に対応する認識領域49の識別番号pを求める。なお、入力座標が図12のいずれの認識領域49にも含まれない場合にはp=φとする。
ステップS53では、変数mが0よりも大きいかどうかを判断し、変数mが0よりも大きい場合にはステップS54に進み、変数mが0である場合にはステップS55に進む。
ステップS54では、ステップS52で検出された識別番号pが、直前に記憶されたA[m−1]の値と異なるかどうかを判断し、異なる場合にはステップS55に進み、異ならない場合にはステップS51に戻る。
ステップS55では、ステップS52で検出された識別番号pがφでないかどうかを判断し、φでない場合にはステップS56に進み、φである場合にはステップS51に戻る。
ステップS56では、ステップS52で検出された識別番号pをA[m]に保存する。
ステップS57では、変数mに1を加算する。
ステップS58では、変数mが配列変数Aの最大要素数よりも小さいかどうかを判断し、小さい場合にはステップS51に戻り、同一の場合(すなわち配列変数Aの最大要素数分の認識番号pがすでに検出された場合)にはステップS60に進む。
ステップS59では、変数mが0よりも大きいかどうかを判断し、大きい場合(すなわち認識番号pが1回以上検出された後にタッチ入力が無くなった場合)にはステップS60に進み、0である場合(すなわち認識番号pが検出される前にタッチ入力が無くなった場合)にはステップS61に進む。
ステップS60では、配列変数Aと変数mに基づいて軌跡データ変換値dを計算する。以下、このステップS60の演算処理の詳細を図23のフローチャートを参照して説明する。
ステップS64では、軌跡データ変換値dに変数mの値を代入し、さらに変数iを0に初期化する。
ステップS65では、軌跡データ変換値dを更新する。軌跡データ変換値dは、A[i]と変数iに基づいて更新される。ここでは一例として、その時点で保持されているdの値に対してA[i]・(i+1)を加算することによって軌跡データ変換値dを更新している。これにより、例えば図3の切り込み42に沿ったスライド操作がSからGに向かって行われた場合と、GからSに向かって行われた場合とでdの値が異なる値となるため、これらのいずれの入力操作が行われたのかをdの値によって判別可能となる。なお、ここではその時点で保持されているdの値に対してA[i]・(i+1)を加算することによって軌跡データ変換値dを更新するとしたが、これは単なる一例に過ぎず、他の演算方法によって軌跡データ変換値dを更新してもよい。
ステップS66では、変数iに1を加算する。
ステップS67では、変数iが変数mよりも小さいかどうかを判断し、小さい場合にはステップS65に戻り、等しい場合にはステップS68に進む。
ステップS68では、その時点で保持されているdの値をRAM24の所定の領域に格納し、軌跡データ変換値dの演算処理を終了し、図22のステップS61に進む。
図22のステップS61では、その時点で保持されているdの値をRAM24の所定の領域に格納し、図21のステップS45に進む。
以上の処理の結果、プレイヤの入力操作に対応する軌跡データ変換値vが計算される。こうして計算された軌跡データ変換値vは、プレイヤが複数の孔部に沿った入力操作を行ったときに、その方向および順序によって異なる値となる。したがって、プレイヤが複数の孔部をどういう順序でなぞったか、また各孔部をどの方向になぞったかを判別し、この判別結果に応じてイベントを発生させることができる。
(第3の変形例)
次に、第3の変形例として、プレイヤが孔部に沿ったスライド操作を行ったときに、そのスライド操作の速度をも考慮して、所定の入力操作が行われたかどうかを判別可能とした例を説明する。この変形例によれば、例えば図11のカード40の切り込み45をなぞるときに、停滞指示マーク47が付された区間についてはゆっくりとなぞり、その他の区間については通常の速度でなぞった場合にだけ、所定のイベントを発生させるといったことが可能となる。
以下、この第3の変形例の処理について説明する。なお、軌跡データ変換値dの演算処理(図21に示したステップS44)以外の処理については第2の変形例と共通であるので、ここでは説明を省略する。
図24は、第3の変形例における軌跡データ変換値dの演算処理の流れを示すフローチャートである。なお図24において、図22と同一の手順については同一の参照符号を付し、説明を省略する。
ステップS70では、入力座標が通った認識領域の順番と、認識領域を通過する時間間隔(すなわち入力座標がある認識領域に入ってから次の認識領域に入るまでの時間間隔)を記録するための配列変数A[0,1,2,・・・,最大要素数−1]の全ての要素を0に初期化し、要素番号を示す変数mを0に初期化し、返り値である軌跡データ変換値dを0に初期化し、直前の認識領域に入ってからの経過時間を示す変数tを0に初期化する。配列変数Aの各要素には、入力座標が通った認識領域の認識番号pと、入力座標が直前に通った認識領域からその認識領域まで移動するのにかかった経過時間tが含まれている。
ステップS71では、ステップS52で検出された識別番号pが、直前に記憶されたA[m−1].pの値(すなわち配列変数Aの第m番目の要素に格納されているpの値)と異なるかどうかを判断し、異なる場合にはステップS55に進み、異ならない場合にはステップS51に戻る。
ステップS72では、ステップS52で検出された識別番号pと、その時点における経過時間tをA[m]に保存する。
ステップS73では、経過時間tを0にリセットする。
ステップS74では、配列変数Aと変数mに基づいて軌跡データ変換値dを計算する。以下、このステップS74の演算処理の詳細を図25のフローチャートを参照して説明する。なお、なお図25において、図23と同一の手順については同一の参照符号を付し、説明を省略する。
ステップS64の後、ステップS75で変数jに0を代入する。
また、ステップS67において変数iが変数mよりも小さいと判断された場合には、ステップS76に進む。そして、このステップS76で、A[i].tの値(すなわち配列変数Aの第i+1番目の要素に格納されているtの値)が予め定められた指定時間よりも小さいかどうかを判断し、小さい場合にはステップS75に戻り、小さくない場合にはステップS77に進む。
ステップS77では、変数jに1を代入する。
ステップS78では、軌跡データ変換値dを更新する。軌跡データ変換値dは、A[i]と変数iと変数jに基づいて更新される。ここでは一例として、その時点で保持されているdの値に対して(A[i].p+j)・(i+1)を加算することによって軌跡データ変換値dを更新している。これにより、入力座標がある認識領域に入ってから次の認識領域に入るまでの時間間隔が所定の指定時間よりも小さいか否かによってdの値が異なる値となるため、例えば図11のカード40の切り込み45をなぞるときに、停滞指示マーク47が付された区間についてはゆっくりとなぞり、その他の区間については通常の速度でなぞったかどうかをdの値によって判別可能となる。なお、ここではその時点で保持されているdの値に対して(A[i].p+j)・(i+1)を加算することによって軌跡データ変換値dを更新するとしたが、これは単なる一例に過ぎず、他の演算方法によって軌跡データ変換値dを更新してもよい。
以上の処理の結果、プレイヤの入力操作に対応する軌跡データ変換値vが計算される。こうして計算された軌跡データ変換値vは、プレイヤが複数の孔部に沿った入力操作を行ったときに、その方向および順序および移動速さによって異なる値となる。したがって、プレイヤが複数の孔部をどういう順序でなぞったか、また各孔部をどの方向になぞったか、また孔部の各部分をどのような速さでなぞったかを判別し、この判別結果に応じてイベントを発生させることができる。
(第4の変形例)
次に、第4の変形例として、プレイヤが孔部に沿ったスライド操作を行ったときに、そのスライド操作の速度に加えてさらにマイク入力の有無をも考慮して、所定の入力操作が行われたかどうかを判別可能とした例を説明する。この変形例によれば、例えば図11のカード40の切り込み44をなぞるときに、マイク入力指示マーク46が付された区間についてはゲーム機10に設けられたマイク(図示せず)に向かって声を発しながらなぞり、その他の区間については声を発することなくなぞった場合にだけ、所定のイベントを発生させるといったことが可能となる。
以下、この第4の変形例の処理について説明する。なお、軌跡データ変換値dの演算処理(図21に示したステップS44)以外の処理については第2の変形例と共通であるので、ここでは説明を省略する。
図26は、第4の変形例における軌跡データ変換値dの演算処理の流れを示すフローチャートである。なお図26において、図24と同一の手順については同一の参照符号を付し、説明を省略する。
ステップS80では、入力座標が通った認識領域の順番と、認識領域を通過する時間間隔と、入力座標が通った認識領域の間の区間におけるマイク入力の有無を記録するための配列変数A[0,1,2,・・・,最大要素数−1]の全ての要素を0に初期化し、要素番号を示す変数mを0に初期化し、返り値である軌跡データ変換値dを0に初期化し、直前の認識領域に入ってからの経過時間を示す変数tを0に初期化する。配列変数Aの各要素には、入力座標が通った認識領域の認識番号pと、入力座標が直前に通った認識領域からその認識領域まで移動するのにかかった経過時間tと、その移動の間にマイク入力があったかどうかを示すフラグmicが含まれている。
ステップS81では、A[m−1]に識別番号p等が保存されてから、ステップS72でA[m]に識別番号p等が保存されるまでの間にマイク入力があったかどうかを判断し、マイク入力があった場合にはステップS82に進み、マイク入力が無かった場合にはステップS57に進む。なお、マイク入力の有無は、例えば割り込み処理などを利用して検出することができる。
ステップS82では、A[m].mic(すなわち配列変数Aの第m+1番目の要素に格納されているフラグmic)に1を代入する。
ステップS83では、配列変数Aと変数mに基づいて軌跡データ変換値dを計算する。以下、このステップS83の演算処理の詳細を図27のフローチャートを参照して説明する。なお、なお図27において、図25と同一の手順については同一の参照符号を付し、説明を省略する。
ステップS85では、軌跡データ変換値dを更新する。軌跡データ変換値dは、A[i]と変数iと変数jに基づいて更新される。ここでは一例として、その時点で保持されているdの値に対して(A[i].p+j+2・A[i].mic)・(i+1)を加算することによって軌跡データ変換値dを更新している。これにより、入力座標がある認識領域に入ってから次の認識領域に入るまでの間にマイク入力があったか否かによってdの値が異なる値となるため、例えば図11のカード40の切り込み44をなぞるときに、マイク入力指示マーク46が付された区間については音声を発しながらなぞり、その他の区間については音声を発っせずになぞったかどうかをdの値によって判別可能となる。なお、ここではその時点で保持されているdの値に対して(A[i].p+j+2・A[i].mic)・(i+1)を加算することによって軌跡データ変換値dを更新するとしたが、これは単なる一例に過ぎず、他の演算方法によって軌跡データ変換値dを更新してもよい。
以上の処理の結果、プレイヤの入力操作に対応する軌跡データ変換値vが計算される。こうして計算された軌跡データ変換値vは、プレイヤが複数の孔部に沿った入力操作を行ったときに、その方向および順序および移動速さおよびマイク入力の有無によって異なる値となる。したがって、プレイヤが複数の孔部をどういう順序でなぞったか、また各孔部をどの方向になぞったか、また孔部の各部分をどのような速さでなぞったか、また孔部の各部分で音声を発しながらなぞったかどうかを判別し、この判別結果に応じてイベントを発生させることができる。
(第5の変形例)
次に、第5の変形例として、プレイヤが孔部に沿ったスライド操作を行ったときに、各孔部をなぞる前に、ゲーム装置10に設けられた複数の色変更キーのうちいずれの色変更キーが押されたかを考慮して、所定の入力操作が行われたかどうかを判別可能とした例を説明する。この変形例によれば、例えば図3のカード40の孔41の輪郭をなぞる前に、第2のLCD12に表示される軌跡の色を赤色に変更するための色変更キー(例えばAボタン14d)、第2のLCD12に表示される軌跡の色を青色に変更するための色変更キー(例えばBボタン14e)、第2のLCD12に表示される軌跡の色を黄色に変更するための色変更キー(例えばXボタン14f)、第2のLCD12に表示される軌跡の色を緑色に変更するための色変更キー(例えばYボタン14g)のうち、所定の色変更キーを押してから輪郭をなぞった場合にだけ、所定のイベントを発生させるといったことが可能となる。
以下、この第5の変形例の処理について図28のフローチャートを参照して説明する。なお図28において、図21と同一の手順については同一の参照符号を付し、説明を省略する。
ステップS87では、プレイヤによって選択されている色を示す色情報colを1に初期化する。
ステップS88では、プレイヤによっていずれかの色変更キーが押されたかどうかを判断し、押された場合にはステップS89に進み、押されていない場合にはステップS43に進む。
ステップS89では、プレイヤによって押された色変更キーに対応する値に色情報colを変更する。各色変更キーに対応する値は、例えば、軌跡の色を赤色に変更するための色変更キーに対応する値は1、軌跡の色を青色に変更するための色変更キーに対応する値は2、軌跡の色を黄色に変更するための色変更キーに対応する値は3、軌跡の色を緑色に変更するための色変更キーに対応する値は4というように予め定められている。
ステップS90では、変数nとステップS44で算出された軌跡データ変換値dと色情報colに基づいて軌跡データ変換値vを更新する。ここでは一例として、その時点で保持されているvの値に対してd×n×colを加算することによって軌跡データ変換値vを更新している。これにより、例えば各孔部に沿ったスライド操作の前にそれぞれどの色変更キーが押されたかによってvの値が変わるため、各孔部に対応する軌跡がそれぞれ予め定めた色で描かれたときにだけイベントを発生させるといったことが可能となる。なお、ここではその時点で保持されているvの値に対してd×n×colを加算することによって軌跡データ変換値vを更新するとしたが、これに限らず、他の演算方法によって軌跡データ変換値vを更新してもよい。
(第6の変形例)
上記の第5の変形例では、プレイヤがゲーム装置10に設けられた色変更キーを操作することによって軌跡の色を変更する例を説明したが、色変更キーを用いる代わりに、図11のようにカード40に設けられた色変更用孔48r、48b、48y、48gを通じてタッチパネル15にスティック16を接触させることによって軌跡の色を変更するようにしてもよい。例えば、色変更用孔48rを通じてタッチパネル15にスティック16を接触させた後に孔部をなぞると赤色の軌跡が表示され、色変更用孔48bを通じてタッチパネル15にスティック16を接触させた後に孔部をなぞると青色の軌跡が表示され、色変更用孔48yを通じてタッチパネル15にスティック16を接触させた後に孔部をなぞると黄色の軌跡が表示され、色変更用孔48gを通じてタッチパネル15にスティック16を接触させた後に孔部をなぞると緑色の軌跡が表示されるようにしてもよい。
以下、この第6の変形例の処理について図29のフローチャートを参照して説明する。なお図29において、図28と同一の手順については同一の参照符号を付し、説明を省略する。
ステップS92では、入力座標に基づいて、いずれかの色変更用孔に対応するタッチパネル15上の領域が押されたかどうかを判断し、いずれかの色変更用孔に対応する領域が押された場合にはステップS93に進み、それ以外の領域が押された場合にはステップS44に進む。
ステップS93では、プレイヤによって押されたタッチパネル上の領域に対応する値に色情報colを変更する。各色変更キーに対応する値は、例えば、軌跡の色を赤色に変更するための領域に対応する値は1、軌跡の色を青色に変更するための領域に対応する値は2、軌跡の色を黄色に変更するための領域に対応する値は3、軌跡の色を緑色に変更するための領域に対応する値は4というように予め定められている。
以上のような処理により、第6の変形例でも第5の変形例と同様の効果が得られる。
(第7の変形例)
上記の第5の変形例では、プレイヤがゲーム装置10に設けられた色変更キーを操作することによって軌跡の色を変更する例を説明し、上記の第6の変形例では、プレイヤがカード40に設けられた色変更用孔48r、48b、48y、48gを通じてタッチパネル15にスティック16を接触させることによって軌跡の色を変更する例を説明したが、これらに代えて、孔部に沿って軌跡を描くときに、始点位置(すなわちタッチパネル15にスティック16を最初に接触させた位置)にスティック16を接触させ続けることで軌跡の色を変更するようにしてもよい。例えば、タッチパネル15にスティック16を接触させてから3秒以内にスライドを開始すると赤色の軌跡が表示され、タッチパネル15にスティック16を接触させてから3秒〜6秒後にスライドを開始すると青色の軌跡が表示され、タッチパネル15にスティック16を接触させてから6秒〜9秒後にスライドを開始すると黄色の軌跡が表示され、タッチパネル15にスティック16を接触させてから9秒〜12秒後にスライドを開始すると緑色の軌跡が表示されるようにしてもよい。
以下、この第7の変形例の処理について図30のフローチャートを参照して説明する。なお図30において、図29と同一の手順については同一の参照符号を付し、説明を省略する。
ステップS95では、現在入力座標(x、y)を始点座標(x0,y0)として保存する。
ステップS96では、現在入力座標(x、y)とステップS95で保存した始点座標(x0,y0)が同一かどうかを判断し、同一である場合(すなわち入力座標が始点位置から動いていない場合)にはステップS97に進み、同一でない場合(すなわち入力座標が始点位置から動いた場合)にはステップS44に進む。
ステップS97では、タッチ入力が検出されてから、もしくは色情報が前回変更されてから、一定時間(例えば3秒間)が経過したかどうかを判断し、一定時間が経過している場合にはステップS98に進み、一定時間がまだ経過していない場合にはステップS96に戻る。
ステップS98では、色情報colに1を加算する。
ステップS99では、ステップS98によって1を加算した結果、色情報colが指定色数(赤色、青色、黄色、緑色の4色)を超えたかどうかを判断し、超えた場合にはステップS100に進み、超えていない場合にはステップS96に戻る。
ステップS100では、色情報colを1にリセットし、ステップS96に戻る。
以上のような処理により、第7の変形例でも第5の変形例または第6の変形例と同様の効果が得られる。第7の変形例は、色変更キーや色変更用孔が不要であるため、特に小型のゲーム機に向いている。
なお、第5〜第7の変形例として、軌跡の色を変更して、その情報を軌跡データ変換値dまたは軌跡データ変換値vに反映させる例を説明したが、軌跡データ変換値dまたは軌跡データ変換値vに反映させる情報(付加情報)としては、軌跡の色に限らず任意の情報を用いることができる。例えば第1のLCD11または第2のLCD12の背景の色を変更してもよい。
本発明の一実施形態に係るゲーム機の外観図 ゲーム機の内部構成図 カードの具体例 カードをタッチパネル上の所定位置に載置した状態を示す図 RAM24のメモリマップ 比較軌跡情報の具体例 ゲームプログラムに基づく処理の流れを示すフローチャート 軌跡判別処理の流れを示すフローチャート 入力軌跡の具体例 比較軌跡の具体例 イベント発生処理の流れを示すフローチャート カードの他の具体例 タッチパネルに仮想的に設けられる認識領域の配置例 タッチパネル上の孔部と認識領域との位置関係の例 入力座標が通過する認識領域の順番を示す図 切り欠きと認識領域との適切な位置関係の例 切り欠きと認識領域との不適切な位置関係の例 第1の変形例におけるRAM24のメモリマップ 判別情報の具体例 軌跡判別処理の流れを示すフローチャート 判別情報の他の具体例 判別情報のさらに他の具体例 第2の変形例におけるCPU21の処理の流れを示すフローチャート 第2の変形例における軌跡データ変換値dの取得処理の流れを示すフローチャート 図22のステップS60の詳細を示すフローチャート 第3の変形例における軌跡データ変換値dの取得処理の流れを示すフローチャート 図24のステップS74の詳細を示すフローチャート 第4の変形例における軌跡データ変換値dの取得処理の流れを示すフローチャート 図26のステップS83の詳細を示すフローチャート 第5の変形例におけるCPU21の処理の流れを示すフローチャート 第6の変形例におけるCPU21の処理の流れを示すフローチャート 第7の変形例におけるCPU21の処理の流れを示すフローチャート
符号の説明
10 ゲーム機
11 第1のLCD
12 第2のLCD
13 ハウジング
13a 上側ハウジング
13b 下側ハウジング
14 操作スイッチ部
14a 十字スイッチ
14b スタートスイッチ
14c セレクトスイッチ
14d Aボタン
14e Bボタン
14f Xボタン
14g Yボタン
14L Lボタン
14R Rボタン
15 タッチパネル
16 スティック
17 メモリカード
17a ROM
17b RAM
18a,18b 音抜き孔
19 電源スイッチ
20 電子回路基板
21 CPUコア
22 バス
23 コネクタ
24 RAM
25 I/F回路
26 第1GPU
27 第2GPU
28 第1VRAM
29 第2VRAM
30a 右スピーカ
30b 左スピーカ
31 LCDコントローラ
32 レジスタ
40 カード
41 孔
42 切り込み
43 切り欠き
44 切り込み
45 切り込み
46 マイク入力指示マーク
47 停滞指示マーク
48r、48b、48y、48g 色変更用孔

Claims (12)

  1. タッチパネルを有するゲーム機と当該タッチパネル上の所定位置に着脱自在に載置されるカードとを備えたゲームシステムであって、
    前記カードには所定形状の孔または切り込みから成る少なくとも1つの孔部が形成されており、
    前記ゲーム機は、
    前記タッチパネルに対する入力操作が、当該タッチパネル上の所定位置に前記カードを載置した状態で当該カードの孔部に沿って行われた入力操作かどうかを判別するための判別情報を保持する判別情報記憶手段、
    前記タッチパネルからの信号に基づいて入力軌跡を検出する入力軌跡検出手段、
    前記入力軌跡検出手段によって検出された入力軌跡と前記判別情報記憶手段によって保持されている判別情報とに基づいて、前記タッチパネルに対する入力操作が前記孔部に沿った入力操作かどうかを判別する入力操作判別手段、および、
    前記入力操作判別手段によって前記タッチパネルに対する入力操作が前記孔部に沿った入力操作であると判別されたときにゲーム進行に変化を与えるイベントを発生させるイベント発生手段を備えていることを特徴とする、ゲームシステム。
  2. 前記判別情報記憶手段は、前記判別情報として、当該タッチパネル上に前記カードを載置した状態で当該カードの孔部に沿って入力操作が行われたときの入力軌跡に相当する比較軌跡を記憶しており、
    前記入力操作判別手段は、前記入力軌跡検出手段によって検出された入力軌跡と前記判別情報記憶手段に記憶されている比較軌跡との類似度を計算し、当該類似度に基づいて前記タッチパネルに対する入力操作が前記孔部に沿った入力操作かどうかを判別することを特徴とする、請求項1に記載のゲームシステム。
  3. 前記判別情報記憶手段は、前記判別情報として、前記入力軌跡と照合すべき比較軌跡を構成する複数の座標データを保持しており、
    前記入力操作判別手段は、前記判別情報記憶手段に記憶されている座標データと前記入力軌跡検出手段によって検出された座標データとに基づいて、軌跡を構成する線分の角度の差および軌跡を構成する頂点の位置の差の少なくとも何れか一方を算出し、当該算出結果に基づいて前記類似度を計算することを特徴とする、請求項2に記載のゲームシステム。
  4. 前記ゲーム機は、前記タッチパネルの操作面に仮想的に設定される複数の認識領域と当該認識領域毎に固有の識別情報とを関連付けた認識領域情報を保持する認識領域情報記憶手段をさらに備え、
    前記入力軌跡検出手段は、前記タッチパネルからの信号に基づいて入力座標を順次検出し、当該入力座標がいずれの認識領域に含まれるかを前記認識領域情報を参照して順次判別し、
    前記入力操作判別手段は、前記入力軌跡検出手段によって判別された認識領域の識別番号に基づいて、前記タッチパネルに対する入力操作が前記孔部に沿った入力操作かどうかを判別することを特徴とする、請求項1に記載のゲームシステム。
  5. 前記入力操作判別手段は、前記入力軌跡検出手段によって判別された認識領域の識別番号を用いて所定の演算を行い、当該演算結果に基づいて、前記タッチパネルに対する入力操作が前記孔部に沿った入力操作かどうかを判別することを特徴とする、請求項4に記載のゲームシステム。
  6. 前記入力操作判別手段は、前記入力軌跡検出手段によって判別された各認識領域の識別番号と各該認識領域が前記入力軌跡検出手段によって判別された順番に基づいて所定の演算を行い、当該演算結果に基づいて、前記タッチパネルに対する入力操作が前記孔部に沿った入力操作かどうかを判別することを特徴とする、請求項4に記載のゲームシステム。
  7. 前記ゲーム機は、前記入力軌跡検出手段によって認識領域が判別されたときに、直前に認識領域が検出されてからの経過時間を検出する経過時間検出手段とをさらに備え、
    前記入力操作判別手段は、前記入力軌跡検出手段によって判別された各認識領域の識別番号と前記経過時間検出手段によって検出された各認識領域に対応する経過時間に基づいて所定の演算を行い、当該演算結果に基づいて、前記タッチパネルに対する入力操作が前記孔部に沿った入力操作かどうかを判別することを特徴とする、請求項4に記載のゲームシステム。
  8. 前記ゲーム機は、マイクと、前記入力軌跡検出手段によって認識領域が判別されたときに前記マイクからの音声入力があったかどうかを判定する音声入力検出手段とをさらに備え、
    前記入力操作判別手段は、前記入力軌跡検出手段によって判別された認識領域の識別番号と当該認識領域に対応する前記音声入力検出手段の判定結果に基づいて所定の演算を行い、当該演算結果に基づいて、前記タッチパネルに対する入力操作が前記孔部に沿った入力操作かどうかを判別することを特徴とする、請求項4に記載のゲームシステム。
  9. 前記ゲーム機は、プレイヤの指示に応じて予め用意された複数の付加情報のいずれかを選択する付加情報選択手段をさらに備え、
    前記入力操作判別手段は、前記入力軌跡検出手段によって判別された認識領域の識別番号と当該認識領域が判別されたときに前記付加情報選択手段によって選択されていた付加情報に基づいて所定の演算を行い、当該演算結果に基づいて、前記タッチパネルに対する入力操作が前記孔部に沿った入力操作かどうかを判別することを特徴とする、請求項4に記載のゲームシステム。
  10. 前記カードには、当該カードの孔部に沿った入力操作を行うときのスライド方向を指示する印が記載されていることを特徴とする、請求項1に記載のゲームシステム。
  11. 所定形状の孔または切り込みから成る少なくとも1つの孔部が形成されたカードを載置可能なタッチパネル、
    前記タッチパネルに対する入力操作が、当該タッチパネル上の所定位置に前記カードを載置した状態で当該カードの孔部に沿って行われた入力操作かどうかを判別するための判別情報を保持する判別情報記憶手段、
    前記タッチパネルからの信号に基づいて入力軌跡を検出する入力軌跡検出手段、
    前記入力軌跡検出手段によって検出された入力軌跡と前記判別情報記憶手段によって保持されている判別情報とに基づいて、前記タッチパネルに対する入力操作が前記孔部に沿った入力操作かどうかを判別する入力操作判別手段、および、
    前記入力操作判別手段によって前記タッチパネルに対する入力操作が前記孔部に沿った入力操作であると判別されたときにゲーム進行に変化を与えるイベントを発生させるイベント発生手段を備えた、ゲーム機。
  12. タッチパネルを有するゲーム機と当該タッチパネル上の所定位置に着脱自在に載置される所定形状の孔または切り込みから成る少なくとも1つの孔部が形成されたカードとを備えたゲームシステムのためのゲームプログラムであって、
    前記ゲーム機を、
    前記タッチパネルに対する入力操作が、当該タッチパネル上の所定位置に前記カードを載置した状態で当該カードの孔部に沿って行われた入力操作かどうかを判別するための判別情報を保持する判別情報記憶手段、
    前記タッチパネルからの信号に基づいて入力軌跡を検出する入力軌跡検出手段、
    前記入力軌跡検出手段によって検出された入力軌跡と前記判別情報記憶手段によって保持されている判別情報とに基づいて、前記タッチパネルに対する入力操作が前記孔部に沿った入力操作かどうかを判別する入力操作判別手段、および、
    前記入力操作判別手段によって前記タッチパネルに対する入力操作が前記孔部に沿った入力操作であると判別されたときにゲーム進行に変化を与えるイベントを発生させるイベント発生手段として機能させるためのゲームプログラム。

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