JP5027180B2 - ゲーム装置、ゲーム装置の制御方法及びプログラム - Google Patents
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Description
図1は、本発明の実施形態に係るゲーム装置の構成を示す図である。図1に示すゲーム装置10は、家庭用ゲーム機11に情報記憶媒体たる光ディスク25及びメモリカード28が装着され、さらに表示装置18及び音声出力装置22が接続されることによって構成される。表示装置18は、例えば、家庭用テレビ受像機や液晶ディスプレイである。また、音声出力装置22は、例えば、スピーカ、ヘッドホンやイヤホンである。
上記構成を備えるゲーム装置10では、プレイヤに対応する第1チームと、第1チームと対立する第2チームと、の間で行われるサッカーゲームが提供される。プレイヤは、第1チームに属するサッカー選手を表す複数の第1選手オブジェクト(ゲームキャラクタ)を操作し、第1チームの得点イベントを第2チームの得点イベントよりも多く発生させることを目指す。このサッカーゲームは、光ディスク25から読み出されたサッカーゲーム用のプログラムが実行されることによって実現される。
図4は、上記サッカーゲームを提供するために、主記憶26に構築される3次元のゲーム空間の一例を示す図である。なお、ここでは、ゲーム空間が3次元空間である場合について説明することになるが、ゲーム空間は2次元空間であってもよい。
また、ゲーム空間には、サッカーフィールドを示すフィールドオブジェクト54が配置される。フィールドオブジェクト54は、XW−ZW平面上に配置される。また、フィールドオブジェクト54は、XW軸に平行な2つのサイドライン55と、ZW軸に平行なゴールライン57a,57bと、を含む。
フィールドオブジェクト54には、第1チームに属するサッカー選手を表す11体の第1選手オブジェクト50(ゲームキャラクタ)と、第2チームに属するサッカー選手を表す11体の第2選手オブジェクト52と、が配置される。図4では、第1選手オブジェクト50と、第2選手オブジェクト52と、をそれぞれ一体ずつ示している。以下、第1選手オブジェクト50と第2選手オブジェクト52とを区別しない場合、「選手オブジェクト」と記載する。
また、フィールドオブジェクト54には、サッカーボールを表すボールオブジェクト51(移動物体)も配置される。
また、フィールドオブジェクト54には、さらに、ゴールオブジェクト56,58が配置される。
また、図4に示すように、フィールドオブジェクト54の上方には、仮想カメラ60が配置される。本実施形態では、図4に示すように、仮想カメラ60は、ボールオブジェクト51の真上に配置される。仮想カメラ60は、ボールオブジェクト51の移動に従って水平方向に移動する。
上記サッカーゲームにおいて、ボールオブジェクト51を保持している第1選手オブジェクト50以外の選手オブジェクトは、所定のアルゴリズムに従って自律的に動作する。
ここで、案内画像66について説明する。このサッカーゲームでは、ボールオブジェクト51が第1選手オブジェクト50に保持されている場合に案内画像66がゲーム画面に表示されるようになっている。なお、以下、「プレイヤが指定しているXW−ZW平面上の位置」とは、カーソル64の表示位置(プレイヤが指定しているゲーム画面上の位置)に対応するXW−ZW平面上の位置のことを意味するものとする。
図10は、ゲーム装置10にて実現される機能群を示す機能ブロック図である。同図に示すように、ゲーム装置10では、ゲームデータ記憶部70と、ゲーム状況更新部72と、案内画像表示制御部74と、ゲーム画面表示制御部76と、が実現される。これらの機能は、マイクロプロセッサ14が上記サッカーゲーム用のプログラムに従って動作することにより実現される。
ゲームデータ記憶部70は、主記憶26や光ディスク25を主として実現される。ゲームデータ記憶部70は、サッカーゲームの提供に必要な各種データを記憶する。例えば、ゲームデータ記憶部70には、ボールオブジェクト51の現在の状態(位置、移動方向、移動速度、ボールオブジェクト51を保持している選手オブジェクト)を示すデータや、仮想カメラ60の現在の位置を示すデータや、各選手オブジェクトに関するデータなどを含むゲーム状況データを記憶する。
ゲーム状況更新部72は、マイクロプロセッサ14を主として実現される。ゲーム状況更新部72は、ゲームデータ記憶部70に記憶されるゲーム状況データを、一定周期ごとに更新する。ゲーム状況更新部72の機能の詳細については後述する(図12のS101参照)。
案内画像表示制御部74(案内画像表示制御手段)は、マイクロプロセッサ14を主として実現される。案内画像表示制御部74は案内画像66をゲーム画面に表示させる。
ゲーム画面表示制御部76(ゲーム画面表示制御手段)は、マイクロプロセッサ14と画像処理部16とを主として実現される。ゲーム画面表示制御部76は、ゲーム空間の少なくとも一部の領域である視野領域62をゲーム画面に表示させる。ゲーム画面表示制御部76の機能の詳細については後述する(図12のS104参照)。
図12は、ゲーム装置10にて一定周期毎に実行される処理の一例を示す図である。この処理は、マイクロプロセッサ14が上記サッカーゲーム用のプログラムに従って動作することにより実行される。
以上に説明したゲーム装置10では、案内画像66が表示されることによって、プレイヤは、ボールオブジェクト51がゴールオブジェクト58に向けて移動するようにゲーム画面上の位置を指定したり、ボールオブジェクト51が所望の領域(例えば、ゴールオブジェクト58の隅)に向けて移動するようにゲーム画面上の位置を指定したりすることを簡単に行えるようになっている。従って、ゲーム装置10によれば、ボールオブジェクト51がゴールオブジェクト58内の領域に移動するようにゲーム画面上の位置をプレイヤが指定する際の操作性を向上させることが可能になる。
なお、本発明は、以上に説明した実施形態に限定されるものではない。以下、本発明の他の態様(変形例1〜変形例6)について説明する。
例えば、マイクロプロセッサ14は、ボールオブジェクト51が第1選手オブジェクト50に保持されている場合においてキック指示ボタンが押下された場合において、案内画像66が表示されている領域にプレイヤが指定しているゲーム画面上の位置が含まれている場合には、操作対象オブジェクトにシュート動作を行わせるようにしてもよい。こうした上で、操作対象オブジェクトにより蹴り出されたボールオブジェクト51に対して、上記シュート動作に対応する移動制御を行うようにしてもよい。
また、例えば、マイクロプロセッサ14(制限手段)は、操作対象オブジェクトの向きと、基準位置Qからゴールオブジェクト58内の領域への方向と、の関係に基づいて、案内画像66の表示を制限するようにしてもよい。
また、例えば、マイクロプロセッサ14(案内画像表示制御手段)は、ゲーム画面における案内画像66の幅(ゲーム画面における、頂点A,Bのいずれか一方と、頂点C,Dのいずれか一方と、の間の距離)を、操作対象オブジェクトのパラメータ値(例えばシュート能力のパラメータ値)に基づいて変化させてもよい。例えば、マイクロプロセッサ14(案内画像表示制御手段)は、ゴールオブジェクト58がゲーム画面に表示されない場合、直線QO1の一部である直線ABと基準位置Qとの間の距離と、直線QO2の一部である直線CDと基準位置Qとの間の距離と、が操作対象オブジェクトのパラメータ値(例えば、シュート能力のパラメータ値)に基づいて変化するようにして、案内画像66を表示させるようにしてもよい。
また例えば、マイクロプロセッサ14(案内画像表示制御手段)は、ボールオブジェクト51の移動を制限するゲームキャラクタ又は物体(ここでは、第2選手オブジェクト52)に対応する第2案内画像を案内画像66に関連づけてゲーム画面に表示させるようにしてもよい。変形例4では、第2案内画像を案内画像66に関連づけてゲーム画面に表示させることにより、下記に説明するように、ボールオブジェクト51のゴールオブジェクト58への移動が第2選手オブジェクト52に妨げられないようにプレイヤがゲーム画面上の位置を指定することを支援する。
また、例えば、マイクロプロセッサ14(移動制御手段)は、操作対象オブジェクトに蹴り出されたボールオブジェクト51が移動を開始するときの移動方向と移動速度とを示す上記初期移動速度ベクトルと、XW−ZW平面(所定平面)と、がなす角度(以下、初期移動角度と記載する)を、基準位置Qとプレイヤが指定しているXW−ZW平面上の位置との間の距離に基づいて制御するようにしてもよい。但し、基準位置Qとプレイヤが指定しているXW−ZW平面上の位置との間の距離に基づいて上記初期移動角度が制御される場合、下記の問題が生じるため、マイクロプロセッサ14(案内画像表示制御手段)は、基準位置Qとゴールオブジェクト58との間の距離に基づいて案内画像66が表示される領域を変化させる。
例えば、ゲーム画面に表示されていない第1選手オブジェクト50へのパスを成功させやすくするために案内画像66をゲーム画面に表示させるようにしてもよい。以下、変形例6について図20及び図21を参照しながら説明する。なお、以下、ゲーム画面に表示されていない第1選手オブジェクト50のことを画面外選手オブジェクトと呼ぶ。
また、例えば、上記実施形態では、マイクロプロセッサ14は、案内領域67に案内オブジェクト68を配置することで案内画像66をゲーム画面に表示させているが(図12のS104)、案内領域67に対応するVRAM上の領域に案内画像66を上書き描画することで、案内画像66をゲーム画面に表示させるようにしてもよい。
Claims (10)
- プレイヤの操作に基づいてゲーム空間内を移動物体が移動するゲームを実行するゲーム装置であって、
前記ゲーム空間の少なくとも一部の領域をゲーム画面に表示させるゲーム画面表示制御手段と、
プレイヤが指定した方向に基づく方向又は前記プレイヤが指定した位置に基づく方向に前記移動物体を移動させる移動制御手段と、
前記移動物体に関連する基準位置から前記ゲーム空間内の所与の領域に関連する第1位置まで伸びる第1線の少なくとも一部と、前記基準位置から前記所与の領域に関連する第2位置まで伸びる第2線の少なくとも一部と、の間の第1領域、又は、前記第1線の延長線である第1延長線の少なくとも一部と、前記第2線の延長線である第2延長線の少なくとも一部と、の間の第2領域、を案内する案内画像を前記ゲーム画面に表示させる案内画像表示制御手段と、
を含むことを特徴とするゲーム装置。 - 前記ゲーム画面表示制御手段は、
前記ゲーム空間の一部の領域を前記ゲーム画面に表示させ、
前記案内画像表示制御手段は、
前記所与の領域の全部又は一部が前記ゲーム画面に表示されない場合に、前記第1領域を案内する案内画像を前記ゲーム画面に表示させること、
を特徴とする請求項1に記載のゲーム装置。 - 前記ゲームは、複数のゲームキャラクタが前記ゲーム空間内で動作するゲームであり、
前記移動物体は、前記複数のゲームキャラクタのうちのいずれかに関連づけられ、
前記基準位置は、前記移動物体の位置又は前記移動物体が関連づけられているゲームキャラクタの位置であり、
前記案内画像表示制御手段は、
前記第1線の一部と、前記第2線の一部と、の間の前記第1領域を案内する前記案内画像を、前記第1線の前記一部と前記基準位置又は前記第1位置との間の距離と、前記第2線の前記一部と前記基準位置又は前記第2位置との間の距離と、のうちの少なくとも一方が、前記ゲームキャラクタごとにパラメータを関連づけて記憶してなる記憶手段に記憶される前記パラメータのうちの、前記移動物体が関連づけられているゲームキャラクタに関連づけられた前記パラメータに基づいて変化するようにして表示させること、
を特徴とする請求項1に記載のゲーム装置。 - 前記ゲームは、複数のゲームキャラクタが前記ゲーム空間内で動作するゲームであり、
前記移動物体は、前記複数のゲームキャラクタのうちのいずれかに関連づけられ、
前記基準位置は、前記移動物体の位置又は前記移動物体が関連づけられているゲームキャラクタの位置であり、
前記案内画像表示制御手段は、
前記第1延長線の一部と、前記第2延長線の一部と、の間の前記第2領域を案内する前記案内画像を、前記第1延長線の前記一部と前記基準位置又は前記第1位置との間の距離と、前記第2延長線の前記一部と前記基準位置又は前記第2位置との間の距離と、のうちの少なくとも一方が、前記ゲームキャラクタごとにパラメータを関連づけて記憶してなる記憶手段に記憶される前記パラメータのうちの、前記移動物体が関連づけられているゲームキャラクタに関連づけられた前記パラメータに基づいて変化するようにして表示させること、
を特徴とする請求項1に記載のゲーム装置。 - 前記ゲームは、複数のゲームキャラクタが前記ゲーム空間内で動作するゲームであり、
前記移動物体は、前記複数のゲームキャラクタのうちのいずれかのゲームキャラクタに関連づけられ、
前記基準位置は、前記移動物体の位置又は前記移動物体が関連づけられているゲームキャラクタの位置であり、
前記ゲーム装置は、
前記移動物体が関連づけられているゲームキャラクタの向きと、前記基準位置から前記所与の領域への方向と、の関係に基づいて、前記案内画像の表示を制限する制限手段をさらに含むこと、
を特徴とする請求項1に記載のゲーム装置。 - 前記案内画像表示制御手段は、
前記移動物体の移動を制限するゲームキャラクタ又は物体に対応する画像を前記案内画像に関連付けて前記ゲーム画面に表示させる手段と、
前記ゲームキャラクタ又は前記物体に対応する前記画像と、前記案内画像と、の位置関係が、前記ゲームキャラクタ又は前記物体と、前記所与の領域と、の位置関係に対応する位置関係となるように、前記ゲームキャラクタ又は前記物体に対応する前記画像の表示位置を制御する手段と、
を含むことを特徴とする請求項1に記載のゲーム装置。 - 前記ゲームは、前記プレイヤに対応する第1チームと、第2チームと、の間で行われ、前記移動物体が前記所与の領域に移動した場合に前記第1チームの得点イベントが発生するスポーツのゲームであり、
前記基準位置は、前記移動物体が前記第1チームに属する複数のゲームキャラクタのうちのいずれかに関連づけられている場合、前記移動物体の位置又は前記移動物体が関連づけられているゲームキャラクタの位置であり、
前記移動制御手段は、
前記移動物体が前記第1チームに属するゲームキャラクタに関連づけられている場合において、前記案内画像が表示されている領域に前記プレイヤが指定した位置が含まれる場合に、前記移動物体に関連づけられているゲームキャラクタにシュート動作を行わせる手段と、
前記移動物体が前記第1チームに属するゲームキャラクタに関連づけられている場合において、前記案内画像が表示されている領域に前記プレイヤが指定した位置が含まれる場合に、前記シュート動作に対応する移動制御を前記移動物体に対して行う手段と、を含むこと、
を特徴とする請求項1に記載のゲーム装置。 - 前記ゲーム空間は、3次元空間であり、
前記移動制御手段は、
前記基準位置と前記プレイヤが指定した位置との間の距離に基づいて、前記移動物体が移動を開始するときの移動方向と、所定平面と、のなす角度を制御する手段をさらに含み、
前記案内画像表示制御手段は、
前記第1延長線の一部と、前記第2延長線の一部と、の間の前記第2領域を案内する前記案内画像を、前記第1延長線の前記一部と前記基準位置又は前記第1位置との間の距離と、前記第2延長線の前記一部と前記基準位置又は前記第2位置との間の距離と、のうちの少なくとも一方が、前記基準位置と前記所与の領域との間の距離に基づいて変化するようにして表示させること、
を特徴とする請求項1に記載のゲーム装置。 - プレイヤの操作に基づいてゲーム空間内を移動物体が移動するゲームを実行するゲーム装置の制御方法であって、
ゲーム画面表示制御手段が、前記ゲーム空間の少なくとも一部の領域をゲーム画面に表示させるゲーム画面表示制御ステップと、
移動制御手段が、プレイヤが指定した方向に基づく方向又は前記プレイヤが指定した位置に基づく方向に前記移動物体を移動させる移動制御ステップと、
案内画像表示制御手段が、前記移動物体に関連する基準位置から前記ゲーム空間内の所与の領域に関連する第1位置まで伸びる第1線の少なくとも一部と、前記基準位置から前記所与の領域に関連する第2位置まで伸びる第2線の少なくとも一部と、の間の第1領域、又は、前記第1線の延長線である第1延長線の少なくとも一部と、前記第2線の延長線である第2延長線の少なくとも一部と、の間の第2領域、を案内する案内画像を前記ゲーム画面に表示させる案内画像表示制御ステップと、
を含むことを特徴とする前記ゲーム装置の制御方法。 - プレイヤの操作に基づいてゲーム空間内を移動物体が移動するゲームを実行するゲーム装置としてコンピュータを機能させるプログラムであって、
前記ゲーム空間の少なくとも一部の領域をゲーム画面に表示させるゲーム画面表示制御手段、
プレイヤが指定した方向に基づく方向又は前記プレイヤが指定した位置に基づく方向に前記移動物体を移動させる移動制御手段、
前記移動物体に関連する基準位置から前記ゲーム空間内の所与の領域に関連する第1位置まで伸びる第1線の少なくとも一部と、前記基準位置から前記所与の領域に関連する第2位置まで伸びる第2線の少なくとも一部と、の間の第1領域、又は、前記第1線の延長線である第1延長線の少なくとも一部と、前記第2線の延長線である第2延長線の少なくとも一部と、の間の第2領域、を案内する案内画像を前記ゲーム画面に表示させる案内画像表示制御手段、
として前記コンピュータを機能させるプログラム。
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