JP4976023B2 - ゲーム装置、ゲーム装置の制御方法及びプログラム - Google Patents

ゲーム装置、ゲーム装置の制御方法及びプログラム Download PDF

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本発明は、ゲーム装置、ゲーム装置の制御方法及びプログラムに関し、特に、ゲーム空間において、ユーザがキャラクタオブジェクトを操作してボールオブジェクトを移動させるゲーム装置、ゲーム装置の制御方法及びプログラムに関する。
コンピュータ上で仮想3次元空間を構築するとともに、この仮想3次元空間に、ボールオブジェクト及び敵対する2つのキャラクタオブジェクト群を配置して、一方又は双方のキャラクタオブジェクト群をユーザが操作できるようにした、例えばサッカーゲーム等の球技スポーツゲームが知られている。こうした球技スポーツゲームにおいては、仮想3次元空間を所与の視点から見た画像が、テレビ受像機等から構成されるモニタにゲーム画面として表示される。下記特許文献には、上記のような球技スポーツゲームを実現するゲーム装置が開示されている。
特開2005−342120号公報
しかしながら、上記従来のゲーム装置で実現される球技スポーツゲームでは、味方のキャラクタオブジェクト間でボールオブジェクトを移動させる際に、ゲーム画面の表示内容に基づいてボールオブジェクトの移動が成功するか否か、すなわち、受け手側の味方のキャラクタキャラクタまでボールオブジェクトを無事移動させることができるか否か、を判断するのが困難な場合があった。そのため、ボールオブジェクトの移動が成功するか否かをゲーム画面から直ちに判断できない場合に、仕方なく実行したボールオブジェクトの移動が失敗し、意図しない結果を得たユーザを興ざめさせる虞があった。
本発明は上記課題に鑑みてなされたものであって、その目的は、仮想3次元空間の状況に従って、ユーザによる所定の移動指示操作に応じたボールオブジェクトの移動を制限することができるゲーム装置、ゲーム装置の制御方法及びプログラムを提供することにある。
上記課題を解決するために、本発明に係るゲーム装置は、ボールオブジェクト、該ボールオブジェクトを保持する味方キャラクタオブジェクトを含む味方キャラクタオブジェクト群及び敵キャラクタオブジェクト群が配置されたゲーム空間の様子をスクリーン画像に表示するゲーム装置であって、前記ボールオブジェクトを保持する味方キャラクタオブジェクトを操作しているユーザによる、所定の移動指示操作がなされているか否かを判断する移動指示操作有無判断手段と、前記味方キャラクタオブジェクト群のうちの一のボール移動先味方キャラクタオブジェクト及び前記敵キャラクタオブジェクト群のうち一または複数のボール移動妨害敵キャラクタオブジェクトの位置が、所定のボール移動成否条件を満足するか否かを判断するボール移動成否条件判断手段と、前記移動指示操作有無判断手段によって前記移動指示操作がなされていると判断された場合に、前記ボール移動成否条件判断手段によって、前記位置が前記ボール移動成否条件を満足すると判断されれば、前記移動指示操作にしたがって前記ボールオブジェクトを前記ボール移動先味方キャラクタオブジェクトに移動させるボール移動手段と、前記移動指示操作有無判断手段によって前記移動指示操作がなされていると判断された場合に、前記ボール移動成否条件判断手段によって、前記位置が前記ボール移動成否条件を満足しないと判断されれば、前記ボール移動手段による前記ボールオブジェクトの移動を制限するボール移動制限手段とを含むことを特徴とする。
また、本発明に係るゲーム装置の制御方法は、ボールオブジェクト、該ボールオブジェクトを保持する味方キャラクタオブジェクトを含む味方キャラクタオブジェクト群及び敵キャラクタオブジェクト群が配置されたゲーム空間の様子をスクリーン画像に表示するゲーム装置の制御方法であって、前記ボールオブジェクトを保持する味方キャラクタオブジェクトを操作しているユーザによる、所定の移動指示操作がなされているか否かを判断する移動指示操作有無判断ステップと、前記味方キャラクタオブジェクト群のうちの一のボール移動先味方キャラクタオブジェクト及び前記敵キャラクタオブジェクト群のうち一または複数のボール移動妨害敵キャラクタオブジェクトの位置が、所定のボール移動成否条件を満足するか否かを判断するボール移動成否条件判断ステップと、前記移動指示操作有無判断ステップによって前記移動指示操作がなされていると判断された場合に、前記ボール移動成否条件判断ステップによって、前記位置が前記ボール移動成否条件を満足すると判断されれば、前記移動指示操作にしたがって前記ボールオブジェクトを前記ボール移動先味方キャラクタオブジェクトに移動させるボール移動ステップと、前記移動指示操作有無判断ステップによって前記移動指示操作がなされていると判断された場合に、前記ボール移動成否条件判断ステップによって、前記位置が前記ボール移動成否条件を満足しないと判断されれば、前記ボール移動ステップによる前記ボールオブジェクトの移動を制限するボール移動制限ステップとを含むことを特徴とする。
また、本発明に係るプログラムは、ボールオブジェクト、該ボールオブジェクトを保持する味方キャラクタオブジェクトを含む味方キャラクタオブジェクト群及び敵キャラクタオブジェクト群が配置されたゲーム空間の様子をスクリーン画像に表示するゲーム装置としてコンピュータを機能するためのプログラムであって、前記ボールオブジェクトを保持する味方キャラクタオブジェクトを操作しているユーザによる、所定の移動指示操作がなされているか否かを判断する移動指示操作有無判断手段、前記味方キャラクタオブジェクト群のうちの一のボール移動先味方キャラクタオブジェクト及び前記敵キャラクタオブジェクト群のうち一または複数のボール移動妨害敵キャラクタオブジェクトの位置が、所定のボール移動成否条件を満足するか否かを判断するボール移動成否条件判断手段、前記移動指示操作有無判断手段によって前記移動指示操作がなされていると判断された場合に、前記ボール移動成否条件判断手段によって、前記位置が前記ボール移動成否条件を満足すると判断されれば、前記移動指示操作にしたがって前記ボールオブジェクトを前記ボール移動先味方キャラクタオブジェクトに移動させるボール移動手段、前記移動指示操作有無判断手段によって前記移動指示操作がなされていると判断された場合に、前記ボール移動成否条件判断手段によって、前記位置が前記ボール移動成否条件を満足しないと判断されれば、前記ボール移動手段による前記ボールオブジェクトの移動を制限するボール移動制限手段として前記コンピュータを機能させることを特徴とする。このプログラムは、CD−ROM、DVD−ROM等のコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体に格納されてもよい。また、コンピュータは、例えば家庭用ゲーム機、業務用ゲーム機、携帯用ゲーム機、パーソナルコンピュータ、サーバコンピュータ、携帯電話機、携帯情報端末等である。
本発明では、ボールオブジェクト、味方キャラクタオブジェクト群及び敵キャラクタオブジェクト群が配置された仮想3次元空間(ゲーム空間)において、ボールオブジェクトを保持している味方キャラクタオブジェクトを操作しているユーザによって所定の移動指示操作がなされているか否かが判断される。また、前記味方キャラクタオブジェクト群のうちの一のボール移動先味方キャラクタオブジェクト及び前記敵キャラクタオブジェクト群のうちの一又は複数のボール移動妨害敵キャラクタオブジェクトの位置が、所定のボール移動成否条件を満足するか否かが判断される。ここで、ボール移動先味方キャラクタオブジェクトは、ボールオブジェクトを保持している味方キャラクタオブジェクト以外の味方キャラクタオブジェクト群のうち、所定の条件を満足する一の味方キャラクタオブジェクトであり、例えば、ボールオブジェクトとの距離が最も小さい味方キャラクタオブジェクトであってもよい。また、ボール移動妨害敵キャラクタオブジェクトは、敵キャラクタオブジェクト群のうちの所定の条件を満足する一又は複数の敵キャラクタオブジェクトであり、例えば、ボールオブジェクトとの距離が、所定距離以内である敵キャラクタオブジェクトであってもよい。そして、前記移動指示操作がなされていると判断された場合に、前記位置が前記ボール移動成否条件を満足すると判断されれば、ボールオブジェクトを前記ボール移動先味方キャラクタオブジェクトに移動させる。ここで、ボールオブジェクトの移動は、該ボールオブジェクトを保持している味方キャラクタオブジェクトによる所定モーションの実行を伴って行われてもよい。この所定モーションは、例えば、ボールオブジェクトを、キックするモーションや投げるモーションであってもよい。また、前記移動指示操作がなされていると判断された場合に、前記位置が前記ボール移動成否条件を満足しないと判断されれば、ボールオブジェクトを保持している味方キャラクタオブジェクトによる前記所定モーションの実行を伴わずに、ボールオブジェクトの移動を制限する。ここで、ボールオブジェクトの移動の制限は、ボールオブジェクトを保持している味方キャラクタオブジェクトによる、前記所定モーション以外の別モーションの実行を伴って行われてもよいし、いずれのモーションの実行も伴わずに行われてもよい。ここで、上記の別モーションは、例えば、ボールオブジェクトをキックするふりをするモーションや、投げるふりをするモーション等のいわゆるフェイントモーションであってもよい。
本発明によれば、仮想3次元空間の状況、すなわちボール移動先味方キャラクタオブジェクト及び一又は複数のボール移動妨害敵キャラクタオブジェクトの位置に従って、移動指示操作によるボールオブジェクトの移動を制限することができる。例えば、ユーザによるコントローラを用いた所定の移動指示操作がなされた時に、前記ボール移動先味方キャラクタオブジェクトへのボールオブジェクトの移動が成功する可能性が高い場合には、ボールオブジェクトの移動を実行し、一方で可能性が低い場合にはボールオブジェクトの移動を実行しないようにすることができる。よって、ボールオブジェクトの移動が失敗することによってユーザが興ざめすることを防ぐことができる。
本発明の一態様では、前記ボール移動成否条件判断手段によって、前記位置が前記ボール移動成否条件を満足しないと判断された場合に、前記ボール移動先味方キャラクタオブジェクトを前記ボールオブジェクトに向かって移動させる味方キャラクタオブジェクト移動手段をさらに含んでもよい。こうすれば、ボール移動成否条件が満足されるようになるまで、ボール移動先味方キャラクタオブジェクトをボールオブジェクトに向かって移動させることができる。
以下、本発明の一実施形態について図面に基づき詳細に説明する。
図1は、本発明の実施形態に係るゲーム装置の構成を示す図である。同図に示すゲーム装置10は、家庭用ゲーム機11に情報記憶媒体たるDVD−ROM25及びメモリカード28が装着され、さらにモニタ18及びスピーカ22が接続されることによって構成されるものであり、例えば、モニタ18には家庭用テレビ受像機が用いられ、スピーカ22にはその内蔵スピーカが用いられる。
家庭用ゲーム機11は、バス12、マイクロプロセッサ14、画像処理部16、音声処理部20、DVD−ROM再生部24、主記憶26、入出力処理部30及びコントローラ32を含んで構成される公知のコンピュータゲームシステムである。コントローラ32以外の構成要素は筐体内に収容される。
バス12はアドレス及びデータを家庭用ゲーム機11の各部でやり取りするためのものである。マイクロプロセッサ14、画像処理部16、主記憶26及び入出力処理部30は、バス12によって相互データ通信可能に接続される。
マイクロプロセッサ14は、図示しないROMに格納されるオペレーティングシステム、DVD−ROM25から読み出されるゲームプログラムや、メモリカード28から読み出されるデータに基づいて、家庭用ゲーム機11の各部を制御する。主記憶26は、例えばRAMを含んで構成されるものであり、DVD−ROM25から読み出されたゲームプログラムやメモリカード28から読み出されたデータが必要に応じて書き込まれる。主記憶26はマイクロプロセッサ14の作業用としても用いられる。
画像処理部16はVRAMを含んで構成されており、マイクロプロセッサ14から送られる画像データに基づいてVRAM上にスクリーン画像を描画する。そして、その内容をビデオ信号に変換して所定のタイミングでモニタ18(ゲーム画面)に出力する。
入出力処理部30は、マイクロプロセッサ14が音声処理部20、DVD−ROM再生部24、メモリカード28及びコントローラ32にアクセスするためのインタフェースである。入出力処理部30には、音声処理部20、DVD−ROM再生部24、メモリカード28及びコントローラ32が接続される。
音声処理部20はサウンドバッファを含んで構成されており、DVD−ROM25から読み出され、該サウンドバッファに記憶されたゲーム音楽、ゲーム効果音、メッセージ等の各種音声データを再生してスピーカ22から出力する。具体的には、音声処理部20は、所定数のチャネルを処理可能であり、各チャネルに割り当てられた音データをミキシング再生し、スピーカ22から出力する。
DVD−ROM再生部24は、マイクロプロセッサ14からの指示に従ってDVD−ROM25に記録されたゲームプログラム及びゲームデータを読み取る。なお、ここではゲームプログラム及びゲームデータを家庭用ゲーム機11に供給するためにDVD−ROM25を用いることとするが、CD−ROMやROMカード等、他のあらゆるコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体を用いるようにしてもよい。また、インターネット等のデータ通信網を介して遠隔地からプログラムを家庭用ゲーム機11に供給するようにしてもよい。
メモリカード28は、不揮発性メモリ(例えばEEPROM等)を含んで構成される。家庭用ゲーム機11は、メモリカード28を装着するための複数のメモリカードスロットを備えており、複数のメモリカード28を同時に装着可能となっている。メモリカード28は、このメモリカードスロットに対して脱着可能に構成され、例えばセーブデータなどの各種ゲームデータを記憶させるために用いられる。
コントローラ32は、ユーザが各種ゲーム操作の入力をするための汎用操作入力手段である。入出力処理部30は一定周期毎(例えば1/60秒毎)にコントローラ32の各部の状態をスキャンし、そのスキャン結果を表す操作信号を、バス12を介してマイクロプロセッサ14に渡す。マイクロプロセッサ14は、その操作信号に基づいてユーザのゲーム操作を判定する。家庭用ゲーム機11は複数のコントローラ32を接続可能に構成されており、各コントローラ32から入力される操作信号に基づいて、マイクロプロセッサ14がゲーム制御を行うようになっている。
図2は、コントローラ32の一例を示す図である。同図に示すコントローラ32は汎用ゲームコントローラであり、同図に示すように、表面に方向キー34、スタートボタン36、ボタン38X,38Y,38A,38Bを備えている。方向キー34は十字形状を有しており、通常はキャラクタやカーソルの移動方向を設定するのに用いられる。スタートボタン36は三角形状を有する小型の押しボタンであり、通常はゲームのスタート、中断や強制終了などに用いられる。ボタン38X,38Y,38A,38Bは、その他のゲーム操作に用いられる。
以下、上述のハードウェア構成を有する家庭用ゲーム機11で実現される仮想的なサッカーゲームにおいて、ボールオブジェクトの移動を実行したり、制限したりする際に、この家庭用ゲーム機11において実行される処理について説明する。
図3は、サッカーゲームにおけるコーナーキック場面において、モニタ18に表示されるゲーム画面の一例であり、図4は、この場面においてゲーム装置10の主記憶26に構築される仮想3次元空間(ゲーム空間)の概要を示す図である。なお、ここではコーナーキック場面におけるボールオブジェクトの移動を例にして説明するが、ゴールキック、スローイン及びフリーキック等のセットプレイ場面全般におけるボールオブジェクトの移動においても以下に説明する処理は適用可能である。図4に示すように、ゲーム空間には、ワールド座標系のXY平面に平行してフィールドオブジェクト6が配置されている。フィールドオブジェクト6は地面を表すオブジェクトであり、ここでは、そのZ座標を0とする。このフィールドオブジェクト6上には、ゴールオブジェクト5等の背景オブジェクト、ボールオブジェクト4、複数の味方キャラクタオブジェクト2を含む味方キャラクタオブジェクト群及び複数の敵キャラクタオブジェクト3を含む敵キャラクタオブジェクト群が配置されている。また、ボールオブジェクト4の手前には、味方キャラクタオブジェクト群のうちの一のキッカーオブジェクト1が配置されている。
このキッカーオブジェクト1は、ユーザによって操作されるキャラクタオブジェクトであり、例えばボタン38Aの押下等の移動指示操作に伴ってコントローラ32から入力される操作信号に従って、その姿勢を変化させてボールオブジェクト4をキックするキックモーションを実行したり、キックするふりをするフェイントモーションを実行したりする。
ボールオブジェクト4は、サッカーボールを示すオブジェクトであり、キッカーオブジェクト1によるキックモーションの実行に伴って、味方キャラクタオブジェクト群のうち一の味方キャラクタオブジェクト2(ボール移動先味方キャラクタオブジェクト2a)に向かってフィールドオブジェクト6上を移動する。
味方キャラクタオブジェクト2は、ユーザが操作するキッカーオブジェクト1と同チームに属するメンバーを示すキャラクタオブジェクトであり、ゲームプログラム中の所定のアルゴリズムに従って自律的にXY平面(フィールドオブジェクト6)上を移動している。また、敵キャラクタオブジェクト3は、キッカーオブジェクト1の属するチームの対戦チームに属するメンバーを示すキャラクタオブジェクトであり、味方キャラクタオブジェクト2と同様に、ゲームプログラム中の所定のアルゴリズムに従って自律的にXY平面(フィールドオブジェクト6)上を移動している。
さらに、図4に示すように、ゲーム空間において、ボールオブジェクト4の手前上部に視点7が配置されており、ゲーム装置10では、この視点7から視線方向を見た様子を画像化して、この画像を図3に示すようなゲーム画面としてモニタ18に表示させるようになっている。視線方向とは、例えば、視点7からボールオブジェクト4に向かって所定の角度だけ見下ろす方向であり、ユーザは、方向キー34の押下等の方向決定操作を実行することによって視点7の位置を一定に保ちながら、視線方向をXY方向に旋回させて調整することができる。さらに、ユーザが視線方向を調整することによって、ゲームプログラムがボール移動方向を決定する。このボール移動方向は、視線方向をフィールドオブジェクト6に正射影した射影方向によって示される方向であり、上述のボール移動先味方キャラクタオブジェクト2aを決定するのに用いられるものである。
さらに、上記ボール移動方向に基づいて、図4に示すように味方キャラクタオブジェクト群のうち一の味方キャラクタオブジェクト2がボール移動先味方キャラクタオブジェクト2aとして設定される。具体的には、図5(a)に示すように、ボールオブジェクト4の位置を頂点として、ボール移動方向に延長した直線41と、該直線41と所定角度αをなしているフィールドオブジェクト6に平行な直線42とで囲まれるボール移動先味方キャラクタオブジェクト判定領域43(図5(a)の斜線部)内に位置する味方キャラクタオブジェクト2のうち、例えば、ボールオブジェクト4との距離が最も小さい味方キャラクタオブジェクト2をボール移動先味方キャラクタオブジェクト2aとして設定する。ここで、ボールオブジェクト4、味方キャラクタオブジェクト2及び敵キャラクタオブジェクト3の位置とは、各オブジェクトのフィールドオブジェクト6における位置(すなわちXY平面における位置)であり、具体的には、各オブジェクトのX座標とY座標によって示される位置である。また、各オブジェクト間の距離とは、フィールドオブジェクト6上での平面的な距離のことを示している。
さらに、上記ボール移動先味方キャラクタオブジェクト2aの位置に基づいて、図4に示すように敵キャラクタオブジェクト群のうち一または複数の敵キャラクタオブジェクト3がボール移動妨害敵キャラクタオブジェクト3aとして設定される。具体的には、図5(b)に示すように、ボールオブジェクト4の位置を頂点として、ボール移動先味方キャラクタオブジェクト2aに向かって延長した直線44と、該直線44と所定角度βをなしているフィールドオブジェクト6に平行な直線45とで囲まれるボール移動妨害敵キャラクタオブジェクト判定領域46(図5(b)の斜線部)内に位置する敵キャラクタオブジェクト3のうち、例えば、ボールオブジェクト4との距離がボール移動先味方キャラクタオブジェクト2aのそれよりも小さいところに位置する一又は複数の敵キャラクタオブジェクト3がボール移動妨害敵キャラクタオブジェクト3aとして設定される。
以上が、図4に示すゲーム空間に配置された各オブジェクトの内容である。
本実施形態では、方向キー34の押下等の方向決定操作に伴ってコントローラ32から入力される信号に従い、視線方向及びボール移動方向が決定される。ボール移動方向が決定されると、ユーザはボタン38Aの押下等の移動指示操作を実行し、移動指示操作に伴ってコントローラ32から入力される信号に従って、上記のように、味方キャラクタオブジェクト群の各々の位置とボール移動方向に基づいて、一のボール移動先味方キャラクタオブジェクト2aが決定される。また、上述のように、決定されたボール移動先味方キャラクタオブジェクト2aの位置と敵キャラクタオブジェクト群の各々の位置に基づいて、一又は複数のボール移動妨害敵キャラクタオブジェクト3aが決定される。そして、決定されたボール移動先味方キャラクタオブジェクト2a及びボール移動妨害敵キャラクタオブジェクト3aの位置が、ボール移動成否条件を満足するか否かが判断される。以下、ボール移動成否条件が満たされているか否かを判断するボール移動成否条件判断処理について具体的に説明する。
ボール移動成否条件判断処理では、図4に示すゲーム空間におけるボールオブジェクト4の位置座標(X1,Y1,Z1)と、ボール移動先味方キャラクタオブジェクト2aの位置座標(X2,Y2,Z2)と、ボール移動妨害敵キャラクタオブジェクト3aの位置座標(X3,Y3,Z3)とに基づいて、まず、ボールオブジェクト4とボール移動先味方キャラクタオブジェクト2aとの距離Lが算出される。また、距離Lの算出に伴って、ボール移動先味方キャラクタオブジェクト2aとボール移動妨害敵キャラクタオブジェクト3aとの距離lが算出される。ここで、距離L及びlは、各オブジェクトのフィールドオブジェクト6(XY平面)上における平面的な距離であってもよい。
また、ボールオブジェクト4の所与の移動速度V及び該ボール移動妨害敵キャラクタオブジェクト3aの所与の移動速度vが取得される。ここで、ボールオブジェクト4の移動速度VはDVD−ROM25に格納されているゲームデータから取得される値であってもよいし、例えば、ボタン38Aを押下した時間(移動指示操作の継続時間)に基づいて、ゲームプログラムによって決定される値であってもよい。ボール移動妨害敵キャラクタオブジェクト3aの移動速度vは、DVD−ROM25に格納されているゲームデータから取得されるものである。
そして、距離Lを移動速度Vで除算したボール到達時間Tと、距離lを移動速度vで除算した敵到達時間tが算出され、ボール到達時間Tが敵到達時間tより小さいか否かが判断される。ここで、ボール到達時間Tは、ボールオブジェクト4がボール移動先味方キャラクタオブジェクト2aの位置に到達するのに要する時間を示し、敵到達時間tは、ボール移動妨害敵キャラクタオブジェクト3aがボール移動先味方キャラクタオブジェクト2aの位置に到達するのに要する時間を示している。なお、ボール到達時間Tが敵到達時間tより小さいことをもって、ボール移動成否条件が満足されていると判断される。
こうして、ボール移動成否条件が満足されているか否かが判断され、ボール移動成否条件が満足されている場合に、ボールオブジェクト4のボール移動先味方キャラクタオブジェクト2aへの移動は成功する可能性が高いと判断され、一方で満足されていない場合に、ボールオブジェクト4の移動が成功する可能性が低いと判断される。以上が、ボール移動成否条件判断処理の内容である。
本実施形態では、所定の移動指示操作がなされた場合に、ボール移動成否条件が満足されていると判断されれば、キッカーオブジェクト1がボールオブジェクト4をキックするキックモーションを実行するとともに、キックされたボールオブジェクト4はボール移動先味方キャラクタオブジェクト2aに向かって移動する。例えば、ボタン38Aの押下等の移動指示操作を実行すると、キッカーオブジェクト1によるキックモーションが実行されるに伴って、ボールオブジェクト4がフィールドオブジェクト6上をボール移動先味方キャラクタオブジェクト2aに向かって移動する。また、所定の移動指示操作がなされた場合に、ボール移動成否条件が満足されていないと判断されれば、キッカーオブジェクト1によるキックモーションの実行を伴わずに、ボールオブジェクト4の移動が制限される。なお、ボールオブジェクト4の移動の制限は、キッカーオブジェクト1による上記キック以外のフェイントモーションの実行がなされるに伴って実行されてもよいし、いずれのモーションの実行も伴わずに実行されてもよい。こうして、ボール移動先味方キャラクタオブジェクト2aへのボールオブジェクト4の移動が成功する可能性が高い場合にのみ、ボールオブジェクト4の移動を実行する。
ここで、本実施形態に係るゲーム装置10にて実現される機能について具体的に説明する。
図6は、ゲーム装置10にて実現される機能のうち、本発明に関連するものを中心として示す図である。この図に示すように、ゲーム装置10で実現される機能には、現在位置記憶部70、移動指示操作有無判断部71、ボール移動成否条件判断部72、ボール移動制限部73、ボール移動部74及びスクリーン画像表示部75が含まれている。これらの機能は、DVD−ROM25に格納されたゲームプログラムを家庭用ゲーム機11が実行することにより、実現されるものである。
現在位置記憶部70は、味方キャラクタオブジェクト群、敵キャラクタオブジェクト群及びボールオブジェクト4の各々の現在位置に関する情報を記憶するものであり、主記憶26等により構成される。
移動指示操作有無判断部71は、ボールオブジェクト4を保持している味方キャラクタオブジェクト2を操作しているユーザによる、所定の移動指示操作がなされているか否かを判断する。すなわち、移動指示操作有無判断部71は、入出力処理部30を介してコントローラ32から操作信号を受信して、該操作信号の示す操作が移動指示操作であるか否かを確認し、移動指示操作がなされているか否かを判断する。移動指示操作有無判断部71は、例えば、一定周期(例えば1/60)で操作信号を受信する毎に、移動指示操作がなされているか否かを判断している。
ボール移動成否条件判断部72は、味方キャラクタオブジェクト群のうち一のボール移動先味方キャラクタオブジェクト2a及び敵キャラクタオブジェクト群のうち一または複数のボール移動妨害敵キャラクタオブジェクト3aの位置が、ボール移動成否条件を満足するか否かを判断する。すなわち、ボール移動成否条件判断部72は、現在位置記憶部70からボールオブジェクト4の現在位置を示す座標を取得する。そして、ボール移動方向を示すベクトルデータ及び上述の所定角度αに基づいて、ボールオブジェクト4の位置を頂点として、ボール移動方向に延長した直線41と、該直線41と角度αをなしているフィールドオブジェクト6に平行な直線42とで囲まれるボール移動先味方キャラクタオブジェクト判定領域43(図5(a)参照)を画定する。そして、現在位置記憶部70から味方キャラクタオブジェクト群の各々の現在位置を示す座標を取得して、各味方キャラクタオブジェクト2が該ボール移動先味方キャラクタオブジェクト判定領域43内に位置するか否かを判断し、該ボール移動先味方キャラクタオブジェクト判定領域43内に位置する味方キャラクタオブジェクト2を特定する。そして、特定された味方キャラクタオブジェクト2の各々について、ボールオブジェクト4との距離を算出し、この距離が最も小さい一の味方キャラクタオブジェクト2、すなわちボール移動先味方キャラクタオブジェクト2aを決定する。続いて、ボールオブジェクト4の位置を頂点として、ボール移動先味方キャラクタオブジェクト2aに向かって延長された直線44と、該直線44と所定角度βをなしているフィールドオブジェクト6に平行な直線45とで囲まれるボール移動妨害敵キャラクタオブジェクト判定領域46(図5(b)参照)を画定する。そして、現在位置記憶部70から敵キャラクタオブジェクト群の各々の現在位置を示す座標を取得して、各敵キャラクタオブジェクト3が該ボール移動妨害敵キャラクタオブジェクト判定領域46内に位置するか否かを判断し、該ボール移動妨害敵キャラクタオブジェクト判定領域46内に位置する敵キャラクタオブジェクト3を特定する。そして、特定された敵キャラクタオブジェクト3の各々について、所定の条件を満足するか否かを判断する。つまり、特定された敵キャラクタオブジェクト3の各々についてボールオブジェクト4との距離を算出し、続いて、算出された距離がボール移動先味方キャラクタオブジェクト2aとボールオブジェクト4との距離よりも小さいか否かを判断する。そして、上記所定の条件を満足する一又は複数の敵キャラクタオブジェクト3、すなわちボール移動妨害敵キャラクタオブジェクト3aを決定する。ボール移動妨害敵キャラクタオブジェクト3aは複数いる場合もあるが、ここでは、ボール移動妨害敵キャラクタオブジェクト3aが一である場合を例にして説明する。なお、上記所定角度α及びβはDVD−ROM25ゲームデータに予め記憶されているものである。
次に、ボール移動成否条件判断部72は、ボール移動先味方キャラクタオブジェクト2a、ボール移動妨害敵キャラクタオブジェクト3a及びボールオブジェクト4の各々の座標から、上述の距離L及び距離lを算出する。また、ボールオブジェクト4の所与の移動速度V及び該ボール移動妨害敵キャラクタオブジェクト3aの所与の移動速度vを取得する。そして、距離Lを移動速度Vで除算して上述のボール到達時間Tを算出し、同様に距離lを移動速度vで除算して上述の敵到達時間tを算出する。なお、距離L及び距離lは、各オブジェクト間のゲーム空間における距離であってもよいし、フィールドオブジェクト6上における平面的な距離であってもよい。
そして、ボール移動成否条件判断部72は、算出されたボール到達時間T及び敵到達時間tが、ボール移動成否条件を満足するか否かを判断する。すなわち、ボール到達時間Tと敵到達時間tを比較して、ボール到達時間Tが敵到達時間tより小さい場合にボール移動成否条件が満足されていると判断し、一方ボール到達時間Tが敵到達時間tより大きい場合にボール移動成否条件が満足されていないと判断する。
以上がボール移動成否条件判断部72が実行する処理である。なお、ボール移動成否条件判断部72による上記のような処理は、移動指示操作有無判断部71によって移動指示操作がなされていると判断された場合にのみ実行されるものであってもよい。
次にボール移動制限部73及びボール移動部74が実行する処理について説明する。
ボール移動部74は、移動指示操作有無判断部71によって移動指示操作がなされていると判断された場合に、ボール移動成否条件判断部72によってボール移動成否条件が満足されていると判断されれば、移動指示操作に従ってボールオブジェクト4をボール移動先味方キャラクタオブジェクト2aに移動させる。また、ボール移動制限部73は、移動指示操作有無判断部71によって移動指示操作がなされていると判断された場合に、ボール移動成否条件判断部72によってボール移動成否条件が満足されていないと判断されれば、ボール移動部74によるボールオブジェクト4の移動を制限する。すなわち、ボール移動制限部73が、移動指示操作有無判断部71によって移動指示操作がなされていると判断された場合に、ボール移動成否条件判断部72によってボール移動成否条件が満足されていないと判断されれば、ボール移動部74によるボールオブジェクト4の移動を制限する。具体的には、ボール移動制限部73は、ボールオブジェクト4の移動を制限する指示をボール移動部74に出力する。また、ボール移動制限部73が、移動指示操作有無判断部71によって移動指示操作がなされていると判断された場合に、ボール移動成否条件判断部72によってボール移動成否条件が満足されていると判断されれば、ボールオブジェクト4の移動を実行する指示をボール移動部74に出力する。そして、ボール移動部74は、受付けた指示の内容に応じて、ボールオブジェクト4をボール移動先味方キャラクタオブジェクト2aに移動させる処理を実行したり、実行しなかったりする。以上が、ボール移動制限部73及びボール移動部74が実行する処理である。
スクリーン画像表示部75は、ボールオブジェクト4、味方キャラクタオブジェクト群及び敵キャラクタオブジェクト群が配置されたゲーム空間の様子をスクリーン画像に表示する。すなわち、現在位置記憶部70に記録されている情報が示す位置にボールオブジェクト4、味方キャラクタオブジェクト群、敵キャラクタオブジェクト群が配置されたゲーム空間を、視点7から視線方向に見たときの画像をモニタ18に表示する。
以上のように、本ゲーム装置10で実現される機能により、ボールオブジェクト4のボール移動先味方キャラクタオブジェクト2aへの移動が成功する可能性をボール移動成否条件が満足されているか否かによって判断し、ボールオブジェクト4の移動が成功する可能性が高い場合にのみボールオブジェクト4の移動を実行することができる。また、移動指示操作有無判断部71が一定周期毎に移動指示操作の有無を判断しているので、ユーザは、ボタン38Aの長押等のように移動指示操作を継続していれば、ボール移動成否条件が満足された時点で自動的にボールオブジェクト4の移動を実行することができる。例えば、ボール移動先味方キャラクタオブジェクト2a及びボール移動妨害敵キャラクタオブジェクト3aの位置がゲームプログラムによって順次変化させられている場合において、ボタン38Aを長押していれば、それらの位置がボール移動成否条件を満足した時点でボールオブジェクト4の移動を実行することができる。
図7は、ゲーム装置10における、ユーザの移動指示操作に伴ってボールオブジェクト4を移動させたり、ボールオブジェクト4の移動を制限したりする処理の一例を説明するフロー図である。この処理では、移動指示操作有無判断部71が、移動指示操作がなされているか否かを判断する(S101)。すなわち、移動指示操作有無判断部71が、入出力処理部30から一定周期で操作信号を受信する毎に、当該操作信号が移動指示操作に係る操作信号であるか否かを判断する。
ボール移動成否条件判断部72は、移動指示操作有無判断部71によって移動指示操作がなされていると判断された場合に(S101のY)、味方キャラクタオブジェクト群のうち一のボール移動先味方キャラクタオブジェクト2aを決定する(S102)。すなわち、現在位置記憶部70からボールオブジェクト4の現在位置を示す座標を取得し、ボール移動方向を示すベクトルデータ及び上述の所定角度αに基づいて、上述のボール移動先味方キャラクタオブジェクト判定領域43(図5(a)参照)を画定する。そして、現在位置記憶部70から味方キャラクタオブジェクト群の各々の現在位置を示す座標を取得して、各味方キャラクタオブジェクト2が該ボール移動先味方キャラクタオブジェクト判定領域43内に位置するか否かを判断し、該ボール移動先味方キャラクタオブジェクト判定領域43内に位置する味方キャラクタオブジェクト2を特定する。そして、特定された味方キャラクタオブジェクト2の各々について、ボールオブジェクト4との距離を算出し、この距離が最も小さい一の味方キャラクタオブジェクト2、すなわちボール移動先味方キャラクタオブジェクト2aを決定する。
続いて、ボール移動成否条件判断部72は、敵キャラクタオブジェクト群のうち一または複数のボール移動妨害敵キャラクタオブジェクト3aを決定する(S103)。すなわち、決定されたボール移動先味方キャラクタオブジェクト2aの現在位置及び上述の所定角度βに基づいて、上述のボール移動妨害敵キャラクタオブジェクト判定領域46(図5(b)参照)を画定する。そして、現在位置記憶部70から敵キャラクタオブジェクト群の各々の現在位置を示す座標を取得して、各敵キャラクタオブジェクト3が該ボール移動妨害敵キャラクタオブジェクト判定領域46内に位置するか否かを判断し、該ボール移動妨害敵キャラクタオブジェクト判定領域46内に位置する敵キャラクタオブジェクト3を特定する。そして、特定された敵ャラクタオブジェクト3の各々について、所定の条件を満足するか否かを判断する。つまり、特定された敵キャラクタオブジェクト3の各々についてボールオブジェクト4との距離を算出し、続いて、算出された距離がボール移動先味方キャラクタオブジェクト2aとボールオブジェクト4との距離よりも小さいか否かを判断する。そして、上記所定の条件を満足する一又は複数の敵キャラクタオブジェクト3、すなわちボール移動妨害敵キャラクタオブジェクト3aを決定する。ここでは、ボール移動妨害敵キャラクタオブジェクト3aが一である場合を例にして説明する。
次に、ボール移動成否条件判断部72は、ボール移動先味方キャラクタオブジェクト2a、ボール移動妨害敵キャラクタオブジェクト3a及びボールオブジェクト4の各々の座標から、上述の距離L及び距離lを算出する(S104)。そして、ボール移動成否条件判断部72は、ボール到達時間T及び敵到達時間tを算出する(S105)。具体的には、ボールオブジェクト4の所与の移動速度Vと該ボール移動妨害敵キャラクタオブジェクト3aの所与の移動速度vとを取得し、距離Lを移動速度Vで除算することによりボール到達時間Tを算出し、同様に距離lを移動速度vで除算することにより敵到達時間tを算出する。
そして、ボール移動成否条件判断部72は、ボール移動先味方キャラクタオブジェクト2a及びボール移動妨害敵キャラクタオブジェクト3aの位置が、ボール移動成否条件を満足するか否かを判断する(S106)。すなわち、ボール到達時間Tと敵到達時間tを比較して、ボール到達時間Tが敵到達時間tより小さい場合にボール移動成否条件が満足されていると判断し、一方ボール到達時間Tが敵到達時間tより大きい場合にボール移動成否条件が満足されていないと判断する。
そして、ボール移動制限部73は、ボール移動成否条件判断部72によってボール移動成否条件が満足されていないと判断されれば、ボールオブジェクト4の移動を制限する指示をボール移動部74に出力する。一方でボール移動成否条件判断部72によってボール移動成否条件が満足されていると判断されれば、ボールオブジェクト4の移動を実行する指示をボール移動部74に出力する。そして、ボール移動部74は、ボールオブジェクト4を移動させる指示を受付けた場合に(S106のY)、キッカーオブジェクト1にキックモーションを実行させるとともに、ボールオブジェクト4をボール移動先味方キャラクタオブジェクト2aに移動させる(S107)。一方、ボール移動部74は、ボールオブジェクト4の移動を制限する指示を受付けた場合に(S106のN)、ボールオブジェクト4の移動を実行しない(S108)。なお、S108の処理は、キッカーオブジェクト1によるキックモーション以外のいわゆるフェイントモーションが実行されるに伴って、実行されてもよいし、いずれのモーションの実行も伴わずに実行されてもよい。以上がゲーム装置10における、ユーザの移動指示操作に伴ってボールオブジェクト4を移動させたり、ボールオブジェクト4の移動を制限したりする処理の内容である。
以上のように、本ゲーム装置10によれば、ボール移動成否条件を満足する場合、すなわち、ボール移動先味方キャラクタオブジェクト2aへのボールオブジェクト4の移動が成功する可能性が高い場合にのみ、ボールオブジェクト4の移動を実行することができる。従って、ボール移動妨害敵キャラクタオブジェクト3aによって移動しているボールオブジェクト4が奪われる等によりボールオブジェクト4のボール移動先味方キャラクタオブジェクト2aへの移動が失敗し、ユーザが興ざめすることを防ぐことができる。
なお、本発明は上記の実施形態で説明したものに限らない。
例えば、前記ボール移動移動成否条件判断部72によってボール移動成否条件が満足されていないと判断されれば、ボールオブジェクト4の移動を制限するとともに、ボール移動先味方キャラクタオブジェクト2aをボールオブジェクト4に向かって移動させるようにしてもよい。具体的には、図6に示す機能群に味方キャラクタ移動部76を追加することによって実現される(図8参照)。すなわち、味方キャラクタ移動部76は、図7のフロー図において、ボール移動成否条件判断部72によってボール移動成否条件が満足されていないと判断された場合(S106のN)に、ボールオブジェクト4の移動を制限するとともに(S108)、ボール移動先味方キャラクタオブジェクト2aの位置をボールオブジェクト4に向かって移動させ、現在位置記憶部70に格納されているボール移動先味方キャラクタオブジェクト2aの位置を示す座標を更新する。こうすれば、ボール移動成否条件が満足されていないと判断される毎に、ボール移動先味方キャラクタオブジェクト2aの位置をボールオブジェクト4(キッカーオブジェクト1でもよい)に、例えば所定距離だけ接近させていくことができる。従って、ユーザは、ボタン38Aの長押等のように移動指示操作を継続していれば、ボール移動先味方キャラクタオブジェクト2aがボール移動成否条件を満足する位置まで移動した時点で、自動的にボールオブジェクト4を移動させることができ、ひいてはボールオブジェクト4の移動を確実に成功させることができる。
また、上記の実施形態では、セットプレイ場面における、移動指示操作に応じたボールオブジェクト4の移動を実行したり制限したりする処理について説明しているが、通常のプレイ場面、いわゆるインプレイ場面にも適用できる。例えば、ボールオブジェクト4を保持した状態で移動している味方キャラクタオブジェクト2から他の味方キャラクタオブジェクト2への、移動指示操作によるボールオブジェクト4の移動を、実行したり制限してもよい。
また、上記実施形態において、ボール到達時間T及び敵到達時間tは、ボールオブジェクト4及びボール移動妨害敵キャラクタオブジェクト3aがそれぞれ、移動指示操作の実行時におけるボール移動先味方キャラクタオブジェクト2aの位置に到達するのに要する時間であるが、ボールオブジェクト4及びボール移動妨害敵キャラクタオブジェクト3aがそれぞれ、ボール移動先味方キャラクタオブジェクト2aによるボールオブジェクト4の受け取り位置に到達するのに要する時間であってもよい。
また、ボール移動先味方キャラクタオブジェクト判定領域43内に位置しているか否かに関わらず、味方キャラクタオブジェクト群のうち最もボールオブジェクト4との距離が小さい一の味方キャラクタオブジェクト2を、ボール移動先味方キャラクタオブジェクト2aとして決定してもよい。同様に、ボール移動妨害敵キャラクタオブジェクト判定領域46内に位置しているか否かに関わらず、敵キャラクタオブジェクト群のうち、ボールオブジェクト4との距離が、ボールオブジェクト4とボール移動先味方キャラクタオブジェクト2aとの距離よりも小さい敵キャラクタオブジェクト3を、ボール移動妨害敵キャラクタオブジェクト3aとして決定してもよい。
また、ボール移動成否条件が満足されているか否かは、算出されたボール到達時間T及び敵到達時間tの大小の比較によって判断されるものに限らない。すなわち、ボール移動成否条件は、ボールオブジェクト4とボール移動先味方キャラクタオブジェクト2aとボール移動妨害敵キャラクタオブジェクト3aの位置に基づいて判断されてもよい。例えば、上述の距離Lと距離lの比較によって判断されるものであってもよい。具体的には、距離Lが距離lより小さいことをもって、ボール移動成否条件が満足されているとすることもできる。
また、図9に示すように、距離Lと、ボールオブジェクト4とボール移動妨害敵キャラクタオブジェクト3aとの距離Mと、角度Θとの組み合わせからボール移動成否条件が満足されているか否か判断されてもよい。ここで角度Θとは、ボールオブジェクト4のフィールドオブジェクト6における位置を頂点として、フィールドオブジェクト6上をボール移動先味方キャラクタオブジェクト2aに向かって延長した直線47と、フィールドオブジェクト6上をボール移動妨害敵キャラクタオブジェクト3aに向かって延長した直線48とがなす角度である。具体的には、図10に示すように距離Lに対する距離Mの比率(図10のM/L)及び角度Θの組み合わせについてボール移動成否条件を満足するか否かが記憶されているテーブル(図10参照)を参照して、ボール移動成否条件判断部72は、ボール移動成否条件が満足されているか否かを判断する。ここで、上記テーブルはDVD−ROM25に格納されているゲームデータに記憶されているものである。
また、上記実施形態では、ボール移動妨害敵キャラクタオブジェクト3aが一である場合について説明しているが、複数である場合には、ボール移動成否条件判断部72が、各々のボール移動妨害敵キャラクタオブジェクト3aについてボール移動成否条件が満足されているか否かを判断し、少なくとも一のボール移動妨害敵キャラクタオブジェクト3aについてボール移動成否条件を満足していない場合に、ボールオブジェクト4の移動を制限すればよい。
また、本発明は、サッカーゲームに限らず、バスケットボール、ハンドボール、ラグビー、アメリカンフットボール等あらゆる球技スポーツゲームにおいても適用することができる。
本発明の実施形態に係るゲーム装置のハードウェア構成を示す図である。 本発明の実施形態に係るコントローラの一例を示す図である。 本発明の実施形態に係るゲーム画面の一例を示す図である。 本発明の実施形態に係るゲーム空間の一例を示す図である。 ボールオブジェクト、ボール移動先味方キャラクタオブジェクト及びボール移動妨害敵キャラクタオブジェクトの位置関係を示す図である。 本発明の実施形態に係るゲーム装置の機能ブロックを示す図である。 本発明の実施形態に係るゲーム装置で実行されるボールオブジェクトの移動を実行したり制限したりする処理を示すフロー図である。 本発明の別実施形態に係るゲーム装置の機能ブロックを示す図である。 ボールオブジェクト、ボール移動先味方キャラクタオブジェクト及びボール移動妨害敵キャラクタオブジェクトの位置関係を示す図である。 ボール移動成否条件が満足されているか否かを判断するためのテーブルの一例を示す図である。
符号の説明
1 キッカーオブジェクト、2 味方キャラクタオブジェクト、2a ボール移動先味方キャラクタオブジェクト、3 敵キャラクタオブジェクト、3a ボール移動妨害敵キャラクタオブジェクト、4 ボールオブジェクト、5 ゴールオブジェクト、6 フィールドオブジェクト、7 視点、10 ゲーム装置、11 家庭用ゲーム機、12 バス、14 マイクロプロセッサ、16 画像処理部、18 モニタ、20 音声処理部、22 スピーカ、24 DVD−ROM再生部、25 DVD−ROM、26 主記憶、28 メモリカード、30 入出力処理部、32 コントローラ、34 方向キー、36 スタートボタン、38A,38B,38X,38Y ボタン、41,42,44,45,47,48 直線、43 ボール移動先味方キャラクタオブジェクト判定領域、46 ボール移動妨害敵キャラクタオブジェクト判定領域、70 現在位置記憶部、71 移動指示操作有無判断部、72 ボール移動成否条件判断部、73 ボール移動制限部、74 ボール移動部、75 スクリーン画像表示部、76 味方キャラクタ移動部。

Claims (3)

  1. ボールオブジェクト、該ボールオブジェクトを保持する味方キャラクタオブジェクトを含む味方キャラクタオブジェクト群及び敵キャラクタオブジェクト群が配置されたゲーム空間の様子をスクリーン画像に表示するゲーム装置であって、
    前記ボールオブジェクトを保持する味方キャラクタオブジェクトを操作しているユーザによる、所定の移動指示操作がなされているか否かを判断する移動指示操作有無判断手段と、
    前記味方キャラクタオブジェクト群のうちの一のボール移動先味方キャラクタオブジェクト及び前記敵キャラクタオブジェクト群のうち一または複数のボール移動妨害敵キャラクタオブジェクトの位置が、所定のボール移動成否条件を満足するか否かを判断するボール移動成否条件判断手段と、
    前記移動指示操作有無判断手段によって前記移動指示操作がなされていると判断された場合に、前記ボール移動成否条件判断手段によって、前記位置が前記ボール移動成否条件を満足すると判断されれば、前記移動指示操作にしたがって前記ボールオブジェクトを前記ボール移動先味方キャラクタオブジェクトに移動させるボール移動手段と、
    前記移動指示操作有無判断手段によって前記移動指示操作がなされていると判断された場合に、前記ボール移動成否条件判断手段によって、前記位置が前記ボール移動成否条件を満足しないと判断されれば、前記ボール移動手段による前記ボールオブジェクトの移動を制限するボール移動制限手段と、
    前記移動指示操作有無判断手段によって前記移動指示操作がなされていると判断された場合に、前記ボール移動成否条件判断手段によって、前記位置が前記ボール移動成否条件を満足しないと判断されれば、前記ボール移動先味方キャラクタオブジェクトを前記ボールオブジェクトに向かって移動させる味方キャラクタオブジェクト移動手段と、
    を含むことを特徴とするゲーム装置。
  2. ボールオブジェクト、該ボールオブジェクトを保持する味方キャラクタオブジェクトを含む味方キャラクタオブジェクト群及び敵キャラクタオブジェクト群が配置されたゲーム空間の様子をスクリーン画像に表示するゲーム装置の制御方法であって、
    移動指示操作有無判断手段が、前記ボールオブジェクトを保持する味方キャラクタオブジェクトを操作しているユーザによる、所定の移動指示操作がなされているか否かを判断する移動指示操作有無判断ステップと、
    ボール移動成否条件判断手段が、前記味方キャラクタオブジェクト群のうちの一のボール移動先味方キャラクタオブジェクト及び前記敵キャラクタオブジェクト群のうち一または複数のボール移動妨害敵キャラクタオブジェクトの位置が、所定のボール移動成否条件を満足するか否かを判断するボール移動成否条件判断ステップと、
    ボール移動手段が、前記移動指示操作有無判断ステップによって前記移動指示操作がなされていると判断された場合に、前記ボール移動成否条件判断ステップによって、前記位置が前記ボール移動成否条件を満足すると判断されれば、前記移動指示操作にしたがって前記ボールオブジェクトを前記ボール移動先味方キャラクタオブジェクトに移動させるボール移動ステップと、
    ボール移動制限手段が、前記移動指示操作有無判断ステップによって前記移動指示操作がなされていると判断された場合に、前記ボール移動成否条件判断ステップによって、前記位置が前記ボール移動成否条件を満足しないと判断されれば、前記ボール移動ステップによる前記ボールオブジェクトの移動を制限するボール移動制限ステップと、
    味方キャラクタオブジェクト移動手段が、前記移動指示操作有無判断ステップによって前記移動指示操作がなされていると判断された場合に、前記ボール移動成否条件判断ステップによって、前記位置が前記ボール移動成否条件を満足しないと判断されれば、前記ボール移動先味方キャラクタオブジェクトを前記ボールオブジェクトに向かって移動させる味方キャラクタオブジェクト移動ステップと、
    を含むことを特徴とするゲーム装置の制御方法。
  3. ボールオブジェクト、該ボールオブジェクトを保持する味方キャラクタオブジェクトを含む味方キャラクタオブジェクト群及び敵キャラクタオブジェクト群が配置されたゲーム空間の様子をスクリーン画像に表示するゲーム装置としてコンピュータを機能させるためのプログラムであって、
    前記ボールオブジェクトを保持する味方キャラクタオブジェクトを操作しているユーザによる、所定の移動指示操作がなされているか否かを判断する移動指示操作有無判断手段、
    前記味方キャラクタオブジェクト群のうちの一のボール移動先味方キャラクタオブジェクト及び前記敵キャラクタオブジェクト群のうち一または複数のボール移動妨害敵キャラクタオブジェクトの位置が、所定のボール移動成否条件を満足するか否かを判断するボール移動成否条件判断手段、
    前記移動指示操作有無判断手段によって前記移動指示操作がなされていると判断された場合に、前記ボール移動成否条件判断手段によって、前記位置が前記ボール移動成否条件を満足すると判断されれば、前記移動指示操作にしたがって前記ボールオブジェクトを前記ボール移動先味方キャラクタオブジェクトに移動させるボール移動手段、
    前記移動指示操作有無判断手段によって前記移動指示操作がなされていると判断された場合に、前記ボール移動成否条件判断手段によって、前記位置が前記ボール移動成否条件を満足しないと判断されれば、前記ボール移動手段による前記ボールオブジェクトの移動を制限するボール移動制限手段、
    前記移動指示操作有無判断手段によって前記移動指示操作がなされていると判断された場合に、前記ボール移動成否条件判断手段によって、前記位置が前記ボール移動成否条件を満足しないと判断されれば、前記ボール移動先味方キャラクタオブジェクトを前記ボールオブジェクトに向かって移動させる味方キャラクタオブジェクト移動手段、
    として前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
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