JP3850854B2 - ゲーム装置、ゲーム装置の制御方法及びプログラム - Google Patents

ゲーム装置、ゲーム装置の制御方法及びプログラム Download PDF

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本発明はゲーム装置、ゲーム装置の制御方法及びプログラムに関する。
コントローラに対する操作内容に応じて、操作対象キャラクタが各種動作を行うゲームが知られている。例えば、コントローラに備えられる複数のボタンのいずれが押下されたかによって、操作対象の選手キャラクタがシュートやパスなどの異なる動作を行うサッカーゲームが知られている(特許文献1)。
特許第3145064号公報
以上のようなゲームでは、操作対象キャラクタが所定の状態にある場合に、その操作対象キャラクタに所定の動作を行わせることを、プレイヤがより簡易に行うことができると好ましい場合がある。例えば、サッカーゲームでは、操作対象の選手キャラクタが相手ゴール前でシュートチャンスの状態にある場合、プレイヤがあわててしまい、シュートを指示するためのボタン以外のボタンを押下し、意図しない動作を操作対象の選手キャラクタに行わせてしまう場合がある。このような場合には、操作対象の選手キャラクタにシュートを行わせることを、プレイヤがより簡易に行えるようにすると好適である。
本発明は上記課題に鑑みてなされたものであって、その目的は、操作対象キャラクタが所定の状態にある場合、その操作対象キャラクタに所定の動作を行わせることを、プレイヤがより簡易に行えるようにするゲーム装置、ゲーム装置の制御方法及びプログラムを提供することにある。
上記課題を解決するために、本発明に係るゲーム装置は、コントローラを備え、前記コントローラに対する操作に応じて、操作対象キャラクタが動作するゲームを実行するゲーム装置において、前記コントローラに対する操作内容を示す複数の操作情報の各々に対応づけて、前記操作対象キャラクタの動作内容を示す動作情報を記憶する動作情報記憶手段と、前記動作情報記憶手段に記憶される操作情報によって示される操作内容がプレイヤによってなされたか否かを判断する操作判断手段と、プレイヤによってなされたと前記操作判断手段によって判断された操作内容を示す操作情報に対応づけて前記動作情報記憶手段に記憶される動作情報に基づいて、前記操作対象キャラクタを制御する第1の操作対象キャラクタ制御手段と、前記動作情報記憶手段に記憶される動作情報のうちの予め定められた所定の動作情報に基づいて、前記操作対象キャラクタを制御する第2の操作対象キャラクタ制御手段と、前記操作対象キャラクタの状態に関する状態情報が所定の状態条件を満足するか否かを判断する状態判断手段と、前記動作情報記憶手段に記憶される操作情報によって示される操作内容がプレイヤによってなされたと前記操作判断手段によって判断された場合、前記第1又は第2の操作対象キャラクタ制御手段のいずれによって前記操作対象キャラクタを制御させるかを、前記状態判断手段の判断結果に基づいて決定する決定手段と、を含むことを特徴とする。
また、本発明に係るゲーム装置の制御方法は、コントローラを備え、前記コントローラに対する操作に応じて、操作対象キャラクタが動作するゲームを実行するゲーム装置の制御方法において、前記コントローラに対する操作内容を示す複数の操作情報の各々に対応づけて、前記操作対象キャラクタの動作内容を示す動作情報を記憶してなる動作情報記憶手段の記憶内容を読み出し、前記動作情報記憶手段に記憶される操作情報によって示される操作内容がプレイヤによってなされたか否かを判断するための操作判断ステップと、プレイヤによってなされたと前記操作判断ステップにおいて判断された操作内容を示す操作情報に対応づけて前記動作情報記憶手段に記憶される動作情報に基づいて、前記操作対象キャラクタを制御するための第1の操作対象キャラクタ制御ステップと、前記動作情報記憶手段に記憶される動作情報のうちの予め定められた所定の動作情報に基づいて、前記操作対象キャラクタを制御するための第2の操作対象キャラクタ制御ステップと、前記操作対象キャラクタの状態に関する状態情報が所定の状態条件を満足するか否かを判断するための状態判断ステップと、前記動作情報記憶手段に記憶される操作情報によって示される操作内容がプレイヤによってなされたと前記操作判断ステップにおいて判断された場合、前記第1又は第2の操作対象キャラクタ制御ステップのいずれによって前記操作対象キャラクタを制御させるかを、前記状態判断ステップによる判断結果に基づいて決定するための決定ステップと、を含むことを特徴とする。
また、本発明に係るプログラムは、コントローラを備えた、家庭用ゲーム機、携帯用ゲーム機、業務用ゲーム機、携帯電話機、携帯情報端末(PDA)やパーソナルコンピュータなどのコンピュータを、前記コントローラに対する操作に応じて、操作対象キャラクタが動作するゲームを実行するゲーム装置として機能させるためのプログラムであって、前記コントローラに対する操作内容を示す複数の操作情報の各々に対応づけて、前記操作対象キャラクタの動作内容を示す動作情報を記憶する動作情報記憶手段、前記動作情報記憶手段に記憶される操作情報によって示される操作内容がプレイヤによってなされたか否かを判断する操作判断手段、プレイヤによってなされたと前記操作判断手段によって判断された操作内容を示す操作情報に対応づけて前記動作情報記憶手段に記憶される動作情報に基づいて、前記操作対象キャラクタを制御する第1の操作対象キャラクタ制御手段、前記動作情報記憶手段に記憶される動作情報のうちの予め定められた所定の動作情報に基づいて、前記操作対象キャラクタを制御する第2の操作対象キャラクタ制御手段、前記操作対象キャラクタの状態に関する状態情報が所定の状態条件を満足するか否かを判断する状態判断手段、及び、前記動作情報記憶手段に記憶される操作情報によって示される操作内容がプレイヤによってなされたと前記操作判断手段によって判断された場合、前記第1又は第2の操作対象キャラクタ制御手段のいずれによって前記操作対象キャラクタを制御させるかを、前記状態判断手段の判断結果に基づいて決定する決定手段、として前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
また、本発明に係るプログラム配信装置は、上記のプログラムを記録した情報記憶媒体を備え、前記情報記憶媒体から前記プログラムを読み出し、配信するプログラム配信装置である。
また、本発明に係るプログラム配信方法は、上記のプログラムを記録した情報記憶媒体を備え、前記情報記憶媒体から前記プログラムを読み出し、配信するプログラム配信方法である。
本発明は、コントローラを備え、前記コントローラに対する操作に応じて、操作対象キャラクタが動作するゲームを実行するゲーム装置に関するものである。本発明では、コントローラに対する操作内容を示す複数の操作情報の各々に対応づけて、操作対象キャラクタの動作内容を示す動作情報が記憶される。そして、そのように記憶される操作情報によって示される操作内容がプレイヤによってなされたか否かが判断される。そして、操作情報によって示される操作内容がプレイヤによってなされたと判断された場合、操作対象キャラクタの状態に関する状態情報が所定の状態条件を満足するか否かの判断結果に基づいて、該操作情報に対応づけて記憶される動作情報に基づいて、操作対象キャラクタを制御するか、或いは、上記のように記憶される動作情報のうち、予め定められた所定の動作情報に基づいて、操作対象キャラクタを制御するかが決定される。本発明によれば、操作対象キャラクタが所定の状態にある場合、その操作対象キャラクタに所定の動作を行わせることを、プレイヤがより簡易に行えるように図ることができるようになる。
また、本発明の一態様では、複数の状態条件の各々に、前記動作情報記憶手段に記憶される動作情報のいずれかを対応づけてなる状態条件データを記憶する状態条件記憶手段を含み、前記状態判断手段は、前記複数の状態条件の各々について、前記状態情報がその状態条件を満足するか否かを判断し、前記第2の操作対象キャラクタ制御手段は、前記状態判断手段によって満足されると判断された状態条件に対応づけられた動作情報に基づいて、前記操作対象キャラクタを制御するようにしてもよい。こうすれば、操作対象キャラクタが複数の所定状態のいずれかにある場合、その操作対象キャラクタに当該状態に対応する所定動作を行わせることを、プレイヤがより簡易に行えるように図ることができるようになる。
また、本発明の一態様では、前記決定手段は、前記状態情報が前記状態条件を満足しないと前記状態判断手段によって判断された場合、前記第1の操作対象キャラクタ制御手段によって前記操作対象キャラクタを制御させ、前記状態情報が前記状態条件を満足すると前記状態判断手段によって判断された場合、前記第1又は第2の操作対象キャラクタ制御手段のいずれによって前記操作対象キャラクタを制御させるかを、所定の確率に基づいて決定するようにしてもよい。こうすれば、操作対象キャラクタの制御が第2の操作対象キャラクタ制御手段によって行われる確率を設定できるようになる。
この態様では、前記確率は、前記ゲームの状況に応じて変化するようにしてもよい。こうすれば、操作対象キャラクタの制御が第2の操作対象キャラクタ制御手段によって行われる確率を、ゲームの状況に応じて変化させることができるようになる。
以下、本発明の実施形態の一例について図面に基づき詳細に説明する。
図1は、本発明の実施形態に係るゲーム装置の構成を示す図である。同図に示すゲーム装置10は、家庭用ゲーム機11に情報記憶媒体たるDVD−ROM25及びメモリカード28が装着され、さらにモニタ18及びスピーカ22が接続されることによって構成される。例えば、モニタ18には家庭用テレビ受像機が用いられ、スピーカ22にはその内蔵スピーカが用いられる。
家庭用ゲーム機11は、バス12、マイクロプロセッサ14、画像処理部16、音声処理部20、DVD−ROM再生部24、主記憶26、入出力処理部30及びコントローラ32を含んで構成される公知のコンピュータゲームシステムである。コントローラ32以外の構成要素は筐体内に収容される。
バス12はアドレス及びデータを家庭用ゲーム機11の各部でやり取りするためのものである。マイクロプロセッサ14、画像処理部16、主記憶26及び入出力処理部30は、バス12によって相互データ通信可能に接続される。
マイクロプロセッサ14は、図示しないROMに格納されるオペレーティングシステム、DVD−ROM25から読み出されるプログラムや、メモリカード28から読み出されるデータに基づいて、家庭用ゲーム機11の各部を制御する。主記憶26は、例えばRAMを含んで構成されるものであり、DVD−ROM25から読み出されたプログラムやメモリカード28から読み出されたデータが必要に応じて書き込まれる。主記憶26はマイクロプロセッサ14の作業用としても用いられる。
画像処理部16はVRAMを含んで構成されており、マイクロプロセッサ14から送られる画像データに基づいてVRAM上にゲーム画面を描画する。そして、その内容をビデオ信号に変換して所定のタイミングでモニタ18に出力する。
入出力処理部30は、マイクロプロセッサ14が音声処理部20、DVD−ROM再生部24、メモリカード28及びコントローラ32にアクセスするためのインタフェースである。入出力処理部30には、音声処理部20、DVD−ROM再生部24、メモリカード28及びコントローラ32が接続される。
音声処理部20はサウンドバッファを含んで構成されており、DVD−ROM25から読み出され、該サウンドバッファに記憶されたゲーム音楽、ゲーム効果音、メッセージ等の各種音声データを再生してスピーカ22から出力する。
DVD−ROM再生部24は、マイクロプロセッサ14からの指示に従ってDVD−ROM25に記録されたプログラムを読み取る。なお、ここではプログラムを家庭用ゲーム機11に供給するためにDVD−ROM25を用いることとするが、CD−ROMやROMカード等、他のあらゆる情報記憶媒体を用いるようにしてもよい。また、インターネット等のデータ通信網を介して遠隔地からプログラムを家庭用ゲーム機11に供給するようにしてもよい。
メモリカード28は、不揮発性メモリ(例えばEEPROM等)を含んで構成される。家庭用ゲーム機11は、メモリカード28を装着するための複数のメモリカードスロットを備えており、複数のメモリカード28を同時に装着可能となっている。メモリカード28は、このメモリカードスロットに対して脱着可能に構成され、例えばセーブデータなどの各種ゲームデータを記憶させるために用いられる。
コントローラ32は、プレイヤが各種ゲーム操作の入力をするための汎用操作入力手段である。入出力処理部30は一定周期毎(例えば1/60秒毎)にコントローラ32の各部の状態をスキャンし、そのスキャン結果を表す操作信号をバス12を介してマイクロプロセッサ14に渡す。マイクロプロセッサ14は、その操作信号に基づいてプレイヤのゲーム操作を判定する。家庭用ゲーム機11は複数のコントローラ32を接続可能に構成されており、各コントローラ32から入力される操作信号に基づいて、マイクロプロセッサ14がゲーム制御を行うようになっている。
図2はコントローラ32の一例を示す図である。同図に示すコントローラ32は汎用ゲームコントローラである。同図(a)に示すように、コントローラ32の表面には方向ボタン34、スタートボタン36、ボタン38X,38Y,38A,38Bが備えられている。また、同図(b)に示すように、コントローラ32の奥側側面には、表面側左右にボタン42L,42Rがそれぞれ備えられており、裏面側左右にボタン40L,40Rがそれぞれ備えられている。方向ボタン34は十字形状を有しており、通常はキャラクタやカーソルの移動方向を設定するのに用いられる。スタートボタン36は三角形状を有する小型の押しボタンであり、通常はゲームのスタートやゲームの強制終了などに用いられる。ボタン38X,38Y,38A,38B,40L,40R,42L,42Rは、その他のゲーム操作に用いられる。
以上の構成を備えるゲーム装置10では、サッカーゲームプログラムが実行され、プレイヤが操作対象チームに属する選手キャラクタを操作し、対戦相手チームよりも多く得点イベントを発生させることを目指すサッカーゲームが提供される。
ゲーム装置10では、サッカーゲームプログラムが実行されることにより、例えば図3に示すような仮想的なゲーム空間(3次元空間、オブジェクト空間)が主記憶26に構築される。同図に示すように、このゲーム空間には、芝オブジェクトやゴールオブジェクトなどの静的オブジェクト(位置が変化しないオブジェクト)が配置され、サッカーの試合の舞台となるフィールドが形成される。また、同図では省略されているが、このゲーム空間にはサッカーボールオブジェクト(以下、単に「ボール」と呼ぶ。)や、操作対象チーム及び対戦相手チームに属する選手キャラクタオブジェクト(以下、単に「選手キャラクタ」と呼ぶ。)などの動的オブジェクト(位置が変化するオブジェクト)が配置される。モニタ18に表示されるゲーム画面は、このゲーム空間を所与の視点から見た様子を表す画像を主として構成される。
プレイヤがコントローラ32を操作すると、操作対象チームに属する選手キャラクタのうちの所定の選手キャラクタ(以下、操作対象キャラクタと呼ぶ。)が、その操作内容に対応する動作を行う。例えば、コントローラ32の方向ボタン34が押下されると、その押下状態に対応する方向に、操作対象キャラクタが移動(ドリブル)する。また、操作対象キャラクタがボールを保持している場合において、例えばボタン38Xが押下されると、操作対象キャラクタがシュートを行う。同様に、ボタン38A,38B又は38Yが押下されると、操作対象キャラクタがショートパス、ロングパス又はスルーパスを行う。なお、シュート、ショートパス、ロングパス及びスルーパスは、方向ボタン34の押下状態に対応する方向に対して行われる。
なお、操作対象キャラクタは、ボールの位置状況やプレイヤによる指示に基づいて変わるようにしてもよいし、予め決められた一の選手キャラクタとしてもよい。
また、操作対象チームに属する選手キャラクタのうち、操作対象キャラクタ以外の選手キャラクタは、所定のアルゴリズムに従って動作する。同様に、対戦相手チームに属する選手キャラクタも、対戦相手プレイヤによる操作又は所定のアルゴリズムに従って動作する。また、ボールは所定のアルゴリズムに従って、ゲーム空間を移動する。
以上のようなサッカーゲームでは、操作対象キャラクタが対戦相手チームのゴール付近でシュート可能な状態(以下、シュートチャンス状態と呼ぶ。)にあり、操作対象キャラクタにシュートを行わせようとする場合に、プレイヤがあわててしまい、シュート指示ボタン(ボタン38X)ではなく、ショートパス指示ボタン(ボタン38A)、ロングパス指示ボタン(ボタン38B)又はスルーパス指示ボタン(ボタン38Y)を押下してしまう場合がある。特に、かかるサッカーゲームのゲーム操作に熟練していないプレイヤについては、そのような操作ミスを繰り返してしまう可能性が高く、サッカーゲームの興趣を損なうこととなってしまう可能性が高い。
この点、ゲーム装置10によって提供されるサッカーゲームでは、操作対象キャラクタがシュートチャンス状態にある場合、シュート指示ボタン以外の動作指示ボタン(ボタン38A,38B,38Y)が押下されても、操作対象キャラクタがシュートを行う簡易シュート機能が備えられており、サッカーゲームのゲーム操作に熟練していないプレイヤであってもゲームを好適に楽しむことができるようになっている。なお、この簡易シュート機能は、プレイヤごとに利用するか否かを選択できるようにすると好適である。以下、この簡易シュート機能に係る構成について詳しく説明する。
図4は、ゲーム装置10において実現される機能ブロックのうち、上記機能に関連するものを中心として示している。同図に示すように、ゲーム装置10は、記憶部60と、操作判断部64と、状態判断部66と、操作対象キャラクタ制御部68と、表示制御部76と、表示部78とを含んでいる。これらの機能は、コンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体や通信ネットワークを介して供給されるプログラムがゲーム装置10によって実行されることによって実現される。
[1.記憶部]
記憶部60は、例えば主記憶26やDVD−ROM25を含んで構成される。記憶部60には、サッカーの試合の状況を示す各種情報(試合状況情報)が記憶される。試合状況情報には、例えば各選手キャラクタの位置、姿勢や移動速度を示す情報が含まれる。また例えば、ボールの位置や移動速度を示す情報が含まれる。また例えば、ボールを保持する選手キャラクタを特定するための情報が含まれる。また例えば、操作対象チーム及び対戦相手チームの得点状況(得点イベントの発生状況)などの戦況を示す情報が含まれる。
また、記憶部60には、各選手キャラクタの能力を示す能力パラメータが記憶される。さらに、記憶部60には、各選手キャラクタに各種動作を行わせるためのモーションデータが記憶される。例えば、各選手キャラクタにシュート、ショートパス、ロングパスやスルーパスの動作を行わせるためのモーションデータが記憶される。なお、一の動作種類に対して、複数種類のモーションデータが記憶されるようにしてもよい。
[2.動作情報記憶部]
記憶部60は動作情報記憶部62を含んでいる。動作情報記憶部62は、複数の操作情報の各々に対応づけて、操作対象キャラクタの動作情報を記憶する。操作情報は、コントローラ32に対する操作内容を直接的又は間接的に示す情報であり、例えばコントローラ32の操作部材を示す情報である。また例えば、コントローラ32の複数の操作部材の組み合わせを示す情報や、コントローラ32の所定の操作部材に対する操作量(ボタンに対する押圧力など)を示す情報であってもよい。また、操作対象キャラクタの動作情報は、操作対象キャラクタの動作内容を直接的又は間接的に示す情報であり、例えば操作対象キャラクタの動作種類を示す情報である。
動作情報記憶部62は、操作対象キャラクタがボールに係る動作を可能な場合について、例えば図5に示すような動作情報データを記憶する。この動作情報データは、例えばサッカーゲームプログラムの一部として保持される。同図に示すように、この動作情報データは、コントローラ32のボタン38X,38Y,38A,38B(複数の操作情報)の各々に、そのボタンが押下された場合に、ボールに係る動作を可能な状態にある操作対象キャラクタが行う動作種類(操作対象キャラクタの動作情報)を対応づけてなるデータである。ここで、「ボールに係る動作」には、例えばシュート、ショートパス、ロングパスやスルーパスなどのボールを蹴る動作が含まれる。また、「操作対象キャラクタがボールに係る動作を可能な場合」には、例えば操作対象キャラクタがボールを保持している場合や、他の選手キャラクタによってパス等されたボールが操作対象キャラクタの位置から所定距離以内に接近している場合が含まれる。また、「操作対象キャラクタがボールに係る動作を可能でない場合」には、例えば対戦相手チームに属する選手キャラクタがボールを保持している場合が含まれる。
なお、動作情報記憶部62には、コントローラ32に備えられる他の操作部材についても、以上のような動作情報データが記憶される。また、操作対象キャラクタがボールに係る動作を可能でない場合についても、以上のような動作情報データが記憶される。その他、操作対象キャラクタがゴールキーパーである場合についても、以上のような動作情報データが記憶される。
[3.操作判断部]
操作判断部64は入出力処理部30を含んで構成される。操作判断部64は、動作情報記憶部62に記憶される操作情報によって示される操作内容がプレイヤによってなされたか否かを判断する。具体的には、操作判断部64は、コントローラ32に含まれる各操作部材が操作されたか否かを、コントローラ32から入力される操作信号に基づいて判断する。そして、その判断結果に基づいて、動作情報記憶部62に記憶される操作情報によって示される操作内容がプレイヤによってなされたか否かを判断する。例えば、図5に示すような動作情報データが動作情報記憶部62に記憶されている場合、操作判断部64は、ボタン38X,38Y,38A,38Bの各々が押下されたか否かを判断する。
また、操作判断部64は、コントローラ32から入力される操作信号に基づいて、方向ボタン34の押下状態を判断する。
[4.状態判断部]
状態判断部66は、操作対象キャラクタの状態に関する状態情報が所定の状態条件を満足するか否かを判断する。ここで、「操作対象キャラクタの状態に関する状態情報」には、例えば操作対象キャラクタの位置、姿勢や移動速度を示す情報や、操作対象キャラクタがボールを保持している状態にあるか否かの情報が含まれる。これらの情報は、試合状況情報の一部として記憶部60に記憶されるものである。また、状態条件には、例えば操作対象キャラクタの位置が所定の領域内であるか否かの条件、操作対象キャラクタがボールを保持している状態にあるか否かの条件、「他の選手キャラクタによってパス等されたボールが、操作対象キャラクタの位置から所定の距離以内の領域に位置しているか否かの条件」が含まれる。
具体的には、状態判断部66は、操作対象キャラクタがシュートチャンス状態にあるか否かを判断する。ここで、シュートチャンス状態とは、操作対象キャラクタが対戦相手チーム側のペナルティエリア内に位置し、かつ、ボールに係る動作を可能な状態をいう。
なお、状態条件には、操作対象キャラクタの位置と、対戦相手チームのゴールの位置(基準位置)とに関する条件がさらに含まれるようにしてもよい。例えば、操作対象キャラクタの位置からゴールの位置への方向と、方向ボタン34の押下状態に対応する方向とのなす角度が所定角度以内であるか否かの条件が含まれるようにしてもよい。ショートパス指示ボタン、ロングパス指示ボタン又はスルーパス指示ボタンが押下された場合において、操作対象キャラクタがシュートチャンス状態にある場合であっても、操作対象キャラクタの位置からゴールへの方向が、プレイヤによって指示された方向と大きく異なる場合には、操作対象キャラクタがシュートを行わずに、ショートパス、ロングパス又はスルーパスを行うようにすることができるようになる。
また、状態条件には、操作対象キャラクタの位置と、操作対象キャラクタ以外の選手キャラクタの位置とに関する条件が含まれるようにしてもよい。例えば、操作対象キャラクタの位置から、方向ボタン34の押下状態に対応する方向に、味方の選手キャラクタが位置していないか否かの条件が含まれるようにしてもよい。こうすれば、ショートパス指示ボタン、ロングパス指示ボタン又はスルーパス指示ボタンが押下された場合において、操作対象キャラクタがシュートチャンス状態にある場合であっても、プレイヤによって指定された方向に味方の選手キャラクタがいる場合には、操作対象キャラクタがシュートを行わずに、ショートパス、ロングパス又はスルーパスを行うようにすることができるようになる。
[5.操作対象キャラクタ制御部]
操作対象キャラクタ制御部68は、操作判断部64による判断結果に基づいて、所定の動作を行うように操作対象キャラクタを制御する。操作対象キャラクタ制御部68は、決定部70と、第1操作対象キャラクタ制御部72と、第2操作対象キャラクタ制御部74とを含んでいる。
[6.第1操作対象キャラクタ制御部]
第1操作対象キャラクタ制御部72は、プレイヤによってなされたと操作判断部64によって判断された操作内容を示す操作情報に対応づけて動作情報記憶部62に記憶される動作情報に基づいて、操作対象キャラクタを制御する。
例えば、図5に示すような動作情報データが動作情報記憶部62に記憶されている場合において、ボタン38Xが押下されたと操作判断部64によって判断された場合、第1操作対象キャラクタ制御部72は、シュートの動作を行うように操作対象キャラクタを制御する。同様に、ボタン38A,38B又は38Yが押下されたと操作判断部64によって判断された場合、第1操作対象キャラクタ制御部72は、ショートパス、ロングパス又はスルーパスの動作を行うように操作対象キャラクタを制御する。
[7.第2操作対象キャラクタ制御部]
第2操作対象キャラクタ制御部74は、動作情報記憶部62に記憶される動作情報のうちの予め定められた所定の動作情報に基づいて、操作対象キャラクタを制御する。具体的には、第2操作対象キャラクタ制御部74は、シュートの動作を行うように操作対象キャラクタを制御する。
[8.決定部]
決定部70は、動作情報記憶部62に記憶される操作情報によって示される操作内容がプレイヤによってなされたと操作判断部64によって判断された場合、第1操作対象キャラクタ制御部72又は第2操作対象キャラクタ制御部74のいずれによって操作対象キャラクタを制御させるかを、状態判断部66の判断結果に基づいて決定する。
例えば、決定部70は、所定の状態条件が満足されないと判断された場合、第1操作対象キャラクタ制御部72によって操作対象キャラクタを制御させ、所定の状態条件が満足されると判断された場合、第2操作対象キャラクタ制御部74によって操作対象キャラクタを制御させる。
なお、決定部70は、所定の状態条件が満足されると判断された場合、所定の確率に基づいて、第2操作対象キャラクタ制御部74に操作対象キャラクタの制御を行わせるようにしてもよい。すなわち、所定の状態条件が満足されると判断された場合であっても、第2操作対象キャラクタ制御部74による操作対象キャラクタの制御が常に行われるのではなく、確率的に行われるようにしてもよい。
この場合、上記の確率は、記憶部60に記憶される試合状況情報に基づいて変化するようにしてもよい。例えば、試合の戦況を示す情報に基づいて変化するようにしてもよい。具体的には、操作対象チームが勝っている(操作対象チームが対戦相手チームよりも多くの得点イベントを発生させている)場合には、上記の確率が低くなるようにし、操作対象チームが負けている場合には、上記の確率が高くなるようにしてもよい。或いは、操作対象チームがシュート数で勝っている場合には、上記の確率が低くなるようにし、操作対象チームがシュート数で劣っている場合には、上記の確率が高くなるようにしてもよい。
[9.表示制御部及び表示部]
表示制御部76は画像処理部16を主として構成され、表示部78はモニタ18を主として構成される。表示制御部76は、ボール及び各選手キャラクタが記憶部60の記憶内容に基づいて配置されたゲーム空間を所与の視点から見た様子を表す画像を生成する。そして、その画像を主としたゲーム画面を表示部78に表示させる。
ここで、ゲーム装置10において実行される処理について、さらに具体的に説明する。
図6は、操作対象チームと対戦相手チームとの試合が実施されている場合に、所定時間(例えば、1/30秒)ごとに実行される処理を示している。なお、同図は、操作対象キャラクタがボールに係る動作を可能な状態にある場合の処理を主として示している。
同図に示すように、まず状態判断部66が、操作対象キャラクタがボールに係る動作を可能な状態にあるか否かを判断する(S101)。具体的には、状態判断部66は、操作対象キャラクタがボールを保持しているか否かを判断する。そして、操作対象キャラクタがボールを保持していると判断した場合、操作対象キャラクタがボールに係る動作を可能な状態にあると判断する。また、状態判断部66は、操作対象キャラクタの位置から所定距離以内の領域に、他の選手キャラクタによってパス等されたボールが位置しているか否かを判断する。そして、かかるボールが操作対象キャラクタの位置から所定距離以内の領域に位置している場合、操作対象キャラクタがボールに係る動作を可能な状態にあると判断する。
操作対象キャラクタがボールに係る動作を可能な状態にあると判断された場合、操作判断部64は、方向ボタン34の押下状態を取得する(S102)。操作判断部64は、方向ボタン34の押下状態を、コントローラ32から入力される操作信号に基づいて判断する。
次に、操作判断部64は、シュート指示ボタンが押下されたか否かを判断する(S103)。すなわち、操作判断部64は、コントローラ32のボタン38Xが押下されたか否かを、コントローラ32から入力される操作信号に基づいて判断する。
シュート指示ボタンが押下されたと判断された場合、第1操作対象キャラクタ制御部72は、シュート開始処理を実行する(S110)。シュート開始処理では、操作対象キャラクタにシュートの動作を開始させるための処理が実行される。例えば、シュートモーションデータが、操作対象キャラクタについて再生中のモーションデータとして特定され、その再生開始位置が現在再生位置として主記憶26に保持される。また例えば、S102において取得された方向ボタン34の押下状態に対応する方向がシュート方向として決定され、主記憶26に保持される。また例えば、操作対象キャラクタの能力パラメータなどに基づいて、シュート時のボールの初速度が算出され、主記憶26に保持される。
一方、操作判断部64は、シュート指示ボタンが押下されていないと判断した場合、パス指示ボタンが押下されたか否かを判断する(S104)。すなわち、操作判断部64は、コントローラ32のボタン38A,38B又は38Yのいずれかが押下されたか否かを、コントローラ32から入力される操作信号に基づいて判断する。なお、操作判断部64は、ボタン38A,38B又は38Yのいずれが押下されたかを主記憶26に保持させる。
パス指示ボタンが押下されたと判断された場合、状態判断部66は、操作対象キャラクタが対戦相手チーム側のペナルティエリア内に位置するか否かを判断する(S105)。状態判断部66は、操作対象キャラクタの位置を示す情報を記憶部60から読み出し、かかる判断を行う。
また、状態判断部66は、プレイヤによって指示された方向がゴール方向か否かを判断する(S106)。具体的には、操作対象キャラクタの位置から、S102において取得された方向ボタン34の押下状態に対応する方向(プレイヤによって指示された方向)と、対戦相手チームのゴールの位置(基準位置)への方向とのなす角度が所定角度以内であるか否かを判断する。そして、かかる角度が所定角度以内である場合には、プレイヤによって指示された方向がゴール方向であると判断する。
さらに、状態判断部66は、プレイヤによって指示された方向に味方の選手キャラクタがいるか否かを判断する(S107)。具体的には、操作対象キャラクタの位置から、S102において取得された方向ボタン34の押下状態に対応する方向(プレイヤによって指示された方向)に、味方の選手キャラクタが位置しているか否かを判断する。そして、操作対象キャラクタの位置から、S102において取得されて方向ボタン34の押下状態に対応する方向に、味方の選手キャラクタが位置している場合には、プレイヤによって指示された方向に味方の選手キャラクタがいると判断する。
状態判断部66によって、a)操作対象キャラクタが対戦相手チーム側のペナルティエリア内に位置し、b)プレイヤによって指示された方向がゴール方向であり、c)プレイヤによって指示された方向に味方の選手キャラクタがいない、と判断された場合、第2操作対象キャラクタ制御部74は、シュート開始処理を実行する(S108)。このステップにおけるシュート開始処理の内容は、S110におけるシュート開始処理と同様である。
一方、状態判断部66によって、その他の判断がなされた場合、第1操作対象キャラクタ制御部72は、パス開始処理を実行する(S109)。パス開始処理では、操作対象キャラクタにショートパス、ロングパス又はスルーパスの動作を行わせるための処理が実行される。例えば、ボタン38Aが押下された旨が主記憶26に保持されている場合、ショートパスモーションデータが、操作対象キャラクタについて再生中のモーションデータとして特定され、その再生開始位置が現在再生位置として主記憶26に保持される。また例えば、S102において取得された方向ボタン34の押下状態に対応する方向がショートパス方向として決定され、主記憶26に保持される。また例えば、操作対象キャラクタの能力パラメータなどに基づいて、ショートパス時のボールの初速度が算出され、主記憶26に保持される。
なお、S101において、操作対象キャラクタがボールに係る動作を可能な状態にないと判断された場合には、S102乃至S110と同様に、コントローラ32に対する操作内容が判断され、その操作内容に対応する動作(ボールに係らない動作)を操作対象キャラクタに開始させるための処理が実行される(S111)。
次に、ゲーム装置10は、記憶部60に記憶される試合状況情報を更新する(S112)。具体的には、ゲーム装置10は、各選手キャラクタの位置、姿勢及び移動速度を示す情報や、ボールの位置や移動速度を示す情報を更新する。例えば、操作対象キャラクタの位置、姿勢及び移動速度を、S102において取得された方向ボタン34の押下状態や、再生中のモーションデータとして特定されたモーションデータ及びその現在再生位置などに基づいて更新する。
そして、表示制御部76は、表示部78に表示されるゲーム画面を更新する(S113)。具体的には、記憶部60に記憶内容に基づいて、各選手キャラクタ及びボールが配置されたゲーム空間(図3)を所与の視点から見た様子を表すゲーム画面をVRAMに形成する。VRAMに形成されたゲーム画面は、所定のタイミングで表示部78に表示される。
なお、以上に説明した処理は、コンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体や通信ネットワークを介して供給されるプログラムがゲーム装置10によって実行されることによって実現される。
以上に説明したように、ゲーム装置10によって提供されるサッカーゲームでは、簡易シュート機能が備えられており、操作対象キャラクタがシュートチャンスの状態にある場合、シュート指示ボタン(ボタン38X)以外の所定のボタン、すなわちショートパス指示ボタン(ボタン38A)、ロングパス指示ボタン(ボタン38B)やスルーパス指示ボタン(ボタン38Y)が押下されても、操作対象キャラクタがシュートを行うようになっている。すなわち、操作対象キャラクタがシュートチャンスの状態にある場合、プレイヤはより簡易に操作対象キャラクタにシュートを行わせることができるようになっている。このため、プレイヤがシュートチャンスにあわててしまい、押下すべきボタンを誤り、シュート以外の動作を操作対象キャラクタに行わせてしまうことを抑止できるようになっており、かかるサッカーゲームの操作に慣れていないプレイヤであっても、ゲームを好適に楽しむことができるようになっている。
また、ゲーム装置10によって提供されるサッカーゲームでは、操作対象キャラクタがシュートチャンスの状態にある場合に、ショートパス指示ボタン(ボタン38A)、ロングパス指示ボタン(ボタン38B)やスルーパス指示ボタン(ボタン38Y)が押下された場合であっても、プレイヤによって指示された方向がゴール方向と異なる場合や、プレイヤによって指示された方向に味方の選手キャラクタがいる場合には、押下されたボタンに対応するパスを操作対象キャラクタが行うようになっている。すなわち、プレイヤが操作対象キャラクタにパスをさせることを意図していると判断される場合には、簡易シュート機能が抑止されるようになっている。このため、かかるサッカーゲームのゲーム性が簡易シュート機能によって損なわれることがないように担保されている。
なお、本発明は以上説明した実施の形態に限定されるものではない。
例えば、簡易シュート機能と同様に、簡易クリア機能や簡易センタリング機能を設けるようにしてもよい。例えば、操作対象キャラクタが操作対象チーム側のペナルティエリア内に位置している場合であって、操作対象キャラクタがボールに係る動作を可能な状態にある場合、プレイヤがボタン38X,38Y,38A,38Bのいずれを押下しても、操作対象キャラクタがクリアの動作を行うようにしてもよい(簡易クリア機能)。また例えば、操作対象キャラクタが対戦相手チーム陣内の深い位置に位置している場合であって、操作対象キャラクタがボールに係る動作を可能な状態にある場合、プレイヤがボタン38X,38Y,38A,38Bのいずれを押下しても、操作対象キャラクタがセンタリング(ロングパス)の動作を行うようにしてもよい(簡易センタリング機能)。
この場合、複数の状態条件の各々に、動作情報記憶部62に記憶される動作情報のうちのいずれかが対応づけられてなるデータ(状態条件データ)が記憶部60に記憶されるようにしてもよい。すなわち、状態条件ごとに所定の動作種類が予め定められるようにしてもよい。そして、状態判断部66は、この状態条件データに記憶される複数の状態条件の各々について、その状態条件が満足されるか否かを判断するようにしてもよい。また、第2操作対象キャラクタ制御部74は、状態判断部66によって満足されると判断された状態条件に対応づけて記憶される動作情報に基づいて、操作対象キャラクタを制御するようにしてもよい。なお、状態条件データはサッカーゲームの一部として保持されるようにすればよい。
また例えば、第2操作対象キャラクタ制御部74によって操作対象キャラクタの制御が行われた場合において、プレイヤによって実際になされた操作内容(操作判断部64によって判断された操作内容)と、操作対象キャラクタが行った動作内容に係る元々の操作内容(動作情報記憶部62に記憶された操作内容)とが異なる場合、所定のメッセージをゲーム画面に表示させるようにしてもよい。例えば、プレイヤがショートパス指示ボタン(ボタン38A)を押下した場合において、簡易シュート機能によって、操作対象キャラクタがシュートが行ったような場合には、シュート指示ボタンはボタン38Xである旨のメッセージをゲーム画面に表示させるようにしてもよい。なお、このメッセージは、いわゆるリプレイ画面に表示させるようにしてもよい。こうすれば、プレイヤがゲーム操作を向上できるよう支援することができるようになる。
また例えば、以上ではサッカーゲームに本発明を適用する例について説明したが、本発明が適用されるのはサッカーゲームに限られない。本発明はバスケットボールゲームなどのスポーツゲームや、スポーツゲーム以外の他の種類のゲームにも適用できるものである。
また、以上の説明では、プログラムを情報記憶媒体たるDVD−ROM25から家庭用ゲーム機11に供給するようにしたが、通信ネットワークを介してプログラムを家庭等に配信するようにしてもよい。図7は、通信ネットワークを用いたプログラム配信システムの全体構成を示す図である。同図に基づいて本発明に係るプログラム配信方法を説明する。同図に示すように、このプログラム配信システム100は、ゲームデータベース102、サーバ104、通信ネットワーク106、パソコン108、家庭用ゲーム機110、PDA(携帯情報端末)112を含んでいる。このうち、ゲームデータベース102とサーバ104とによりプログラム配信装置114が構成される。通信ネットワーク106は、例えばインターネットやケーブルテレビネットワークを含んで構成されている。このシステムでは、ゲームデータベース(情報記憶媒体)102に、DVD−ROM25の記憶内容と同様のプログラムが記憶されている。そして、パソコン108、家庭用ゲーム機110又はPDA112等を用いて需要者がゲーム配信要求をすることにより、それが通信ネットワーク106を介してサーバ104に伝えられる。そして、サーバ104はゲーム配信要求に応じてゲームデータベース102からプログラムを読み出し、それをパソコン108、家庭用ゲーム機110、PDA112等、ゲーム配信要求元に送信する。ここではゲーム配信要求に応じてゲーム配信するようにしたが、サーバ104から一方的に送信するようにしてもよい。また、必ずしも一度にゲームの実現に必要な全てのプログラムを配信(一括配信)する必要はなく、ゲームの局面に応じて必要な部分を配信(分割配信)するようにしてもよい。このように通信ネットワーク106を介してゲーム配信するようにすれば、プログラムを需要者は容易に入手することができるようになる。
本実施の形態に係るゲーム装置の構成を示す図である。 コントローラの一例を示す図である。 ゲーム空間の一例を示す図である。 本実施の形態に係るゲーム装置の機能ブロックを示す図である。 動作情報データの一例を示す図である。 ゲーム装置で実行される処理について示すフロー図である。 本発明の他の実施形態に係るプログラム配信システムの全体構成を示す図である。
符号の説明
10 ゲーム装置、11,110 家庭用ゲーム機、12 バス、14 マイクロプロセッサ、16 画像処理部、18 モニタ、20 音声処理部、22 スピーカ、24 DVD−ROM再生部、25 DVD−ROM、26 主記憶、28 メモリカード、30 入出力処理部、32 コントローラ、34 方向ボタン、36 スタートボタン、38A,38B,38X,38Y,40L,40R,42L,42R ボタン、60 記憶部、62 動作情報記憶部、64 操作判断部、66 状態判断部、68 操作対象キャラクタ制御部、70 決定部、72 第1操作対象キャラクタ制御部、74 第2操作対象キャラクタ制御部、76 表示制御部、78 表示部、100 プログラム配信システム、102 ゲームデータベース、104 サーバ、106 通信ネットワーク、108 パソコン、112 携帯情報端末(PDA)、114 プログラム配信装置。

Claims (9)

  1. コントローラを備え、前記コントローラに対する操作に応じて、操作対象キャラクタが動作するゲームを実行するゲーム装置において、
    複数の動作指示操作の各々に対応づけて、前記操作対象キャラクタの動作内容を示す動作情報を記憶する動作情報記憶手段と、
    前記複数の動作指示操作のうちのいずれかがプレイヤによってなされたか否かを判断する操作判断手段と、
    前記複数の動作指示操作のうちの予め選択された所定の動作指示操作が前記プレイヤによってなされたと前記操作判断手段によって判断される場合、該予め選択された所定の動作指示操作に対応づけて前記動作情報記憶手段に記憶される動作情報に基づいて、前記操作対象キャラクタを動作させ、前記複数の動作指示操作のうちの前記予め選択された所定の動作指示操作以外の動作指示操作が前記プレイヤによってなされたと前記操作判断手段によって判断される場合、該動作指示操作に対応づけて前記動作情報記憶手段に記憶される動作情報に基づいて、前記操作対象キャラクタを動作させる第1の操作対象キャラクタ制御手段と、
    記複数の動作指示操作のうちの前記予め選択された所定の動作指示操作以外の動作指示操作が前記プレイヤによってなされたと前記操作判断手段によって判断される場合、前記予め選択された所定の動作指示操作に対応づけて前記動作情報記憶手段に記憶される動作情報に基づいて、前記操作対象キャラクタを動作させる第2の操作対象キャラクタ制御手段と、
    前記操作対象キャラクタの状態に関する状態情報が所定の状態条件を満足するか否かを判断する状態判断手段と、
    前記複数の動作指示操作のうちの前記予め選択された所定の動作指示操作以外の動作指示操作が前記プレイヤによってなされたと前記操作判断手段によって判断された場合、前記第1又は第2の操作対象キャラクタ制御手段のいずれに前記操作対象キャラクタの制御を行わせるかを、前記状態判断手段の判断結果に基づいて決定する決定手段と、
    を含むことを特徴とするゲーム装置。
  2. 請求項1に記載のゲーム装置において、
    複数の状態条件の各々に、前記動作情報記憶手段に記憶される動作情報のいずれかを対応づけてなる状態条件データを記憶する状態条件記憶手段を含み、
    前記状態判断手段は、前記複数の状態条件の各々について、前記状態情報がその状態条件を満足するか否かを判断し、
    前記予め選択された所定の動作指示操作に対応づけて前記動作情報記憶手段に記憶される動作情報は、前記状態判断手段によって満足されると判断された状態条件に対応づけられた動作情報である、
    ことを特徴とするゲーム装置。
  3. 請求項1又は2に記載のゲーム装置において、
    前記決定手段は、前記状態情報が前記状態条件を満足しないと前記状態判断手段によって判断された場合、前記第1の操作対象キャラクタ制御手段に前記操作対象キャラクタの制御を行わせ、前記状態情報が前記状態条件を満足すると前記状態判断手段によって判断された場合、前記第1又は第2の操作対象キャラクタ制御手段のいずれに前記操作対象キャラクタの制御を行わせるかを、所定の確率に基づいて決定することを特徴とするゲーム装置。
  4. 請求項3に記載のゲーム装置において、
    前記確率は、前記ゲームの状況に応じて変化することを特徴とするゲーム装置。
  5. 請求項1乃至4のいずれかに記載のゲーム装置において、
    前記第2の操作対象キャラクタ制御手段によって前記操作対象キャラクタの制御が行われる場合、所定のメッセージをゲーム画面に表示させる手段と、
    を含むことを特徴とするゲーム装置。
  6. 請求項1乃至5のいずれかに記載のゲーム装置において、
    該ゲーム装置は、操作対象チーム及び対戦相手チームの各々に属する選手キャラクタと、前記操作対象チーム及び前記対戦相手チームの各々に対応するゴールと、移動体と、が配置されるゲーム空間の様子を表示し、前記プレイヤが、前記操作対象チームに属する選手キャラクタのうちのいずれかを前記操作対象キャラクタとして操作し、前記対戦相手チームに対応する前記ゴール内に前記移動体を移動させることを目指すスポーツゲームを実行し、
    前記第1の操作対象キャラクタ制御手段は、前記複数の動作指示操作のうちの前記予め選択された所定の動作指示操作以外の動作指示操作が前記プレイヤによってなされたと前記操作判断手段によって判断される場合、該動作指示操作に対応づけて前記動作情報記憶手段に記憶される動作情報に基づいて、前記操作対象キャラクタを動作させるとともに、方向指示操作に対応する方向に前記移動体を移動させ、
    前記第2の操作対象キャラクタ制御手段は、前記複数の動作指示操作のうちの前記予め選択された所定の動作指示操作以外の動作指示操作が前記プレイヤによってなされたと前記操作判断手段によって判断される場合、前記予め選択された所定の動作指示操作に対応づけて前記動作情報記憶手段に記憶される動作情報に基づいて、前記操作対象キャラクタを動作させるとともに、前記方向指示操作に対応する方向に前記移動体を移動させ、
    前記状態判断手段は、
    前記操作対象キャラクタの位置が、前記ゲーム空間の、前記対戦相手チームに対応する前記ゴール前の所定領域内であるか否かを判断する第1の状態判断手段と、
    前記操作対象キャラクタの位置から前記対戦相手チームに対応する前記ゴールの位置への方向と、前記方向指示操作に対応する方向と、が所定条件を満足するか否かを判定する第2の状態判断手段と、を含み、
    前記決定手段は、前記第1又は第2の操作対象キャラクタ制御手段のいずれに操作対象キャラクタの制御を行わせるかを、前記第1の状態判断手段及び第2の状態判断手段の判断結果に基づいて決定する、
    ことを特徴とするゲーム装置。
  7. 請求項1乃至5のいずれかに記載のゲーム装置において、
    該ゲーム装置は、操作対象チーム及び対戦相手チームの各々に属する選手キャラクタと、前記操作対象チーム及び前記対戦相手チームの各々に対応するゴールと、移動体と、が配置されるゲーム空間の様子を表示し、前記プレイヤが、前記操作対象チームに属する選手キャラクタのうちのいずれかを前記操作対象キャラクタとして操作し、前記対戦相手チームに対応する前記ゴール内に前記移動体を移動させることを目指すスポーツゲームを実行し、
    前記第1の操作対象キャラクタ制御手段は、前記複数の動作指示操作のうちの前記予め選択された所定の動作指示操作以外の動作指示操作が前記プレイヤによってなされたと前記操作判断手段によって判断される場合、該動作指示操作に対応づけて前記動作情報記憶手段に記憶される動作情報に基づいて、前記操作対象選手キャラクタを動作させるとともに、方向指示操作に対応する方向に前記移動体を移動させ、
    前記第2の操作対象キャラクタ制御手段は、前記複数の動作指示操作のうちの前記予め選択された所定の動作指示操作以外の動作指示操作が前記プレイヤによってなされたと前記操作判断手段によって判断される場合、前記予め選択された所定の動作指示操作に対応づけて前記動作情報記憶手段に記憶される動作情報に基づいて、前記操作対象キャラクタを動作させるとともに、前記方向指示操作に対応する方向に前記移動体を移動させ、
    前記状態判断手段は、
    前記操作対象キャラクタの位置が、前記ゲーム空間の、前記対戦相手チームに対応する前記ゴール前の所定領域内であるか否かを判断する第1の状態判断手段と、
    前記操作対象キャラクタの位置から前記方向指示操作に対応する方向と、前記操作対象チームに属する選手キャラクタのうちの前記操作対象キャラクタ以外の選手キャラクタの位置と、が所定条件を満足するか否かを判定する第2の状態判断手段と、を含み、
    前記決定手段は、前記第1又は第2の操作対象キャラクタ制御手段のいずれに操作対象キャラクタの制御を行わせるかを、前記第1の状態判断手段及び第2の状態判断手段の判断結果に基づいて決定する、
    ことを特徴とするゲーム装置。
  8. コントローラを備え、前記コントローラに対する操作に応じて、操作対象キャラクタが動作するゲームを実行するゲーム装置の制御方法において、
    読み出し手段が、複数の動作指示操作の各々に対応づけて、前記操作対象キャラクタの動作内容を示す動作情報を記憶してなる動作情報記憶手段の記憶内容を読み出すためのステップと、
    操作判断手段が、前記複数の動作指示操作のうちのいずれかが前記プレイヤによってなされたか否かを判断するための操作判断ステップと、
    第1の操作対象キャラクタ制御手段が、前記複数の動作指示操作のうちの予め選択された所定の動作指示操作が前記プレイヤによってなされたと前記操作判断ステップにおいて判断される場合、該予め選択された所定の動作指示操作に対応づけて前記動作情報記憶手段に記憶される動作情報に基づいて、前記操作対象キャラクタを動作させ、前記複数の動作指示操作のうちの前記予め選択された所定の動作指示操作以外の動作指示操作が前記プレイヤによってなされたと前記操作判断ステップにおいて判断される場合、該動作指示操作に対応づけて前記動作情報記憶手段に記憶される動作情報に基づいて、前記操作対象キャラクタを動作させるための第1の操作対象キャラクタ制御ステップと、
    第2の操作対象キャラクタ制御手段が、前記複数の動作指示操作のうちの前記予め選択された所定の動作指示操作以外の動作指示操作が前記プレイヤによってなされたと前記操作判断ステップおいて判断される場合、前記予め選択された所定の動作指示操作に対応づけて前記動作情報記憶手段に記憶される動作情報に基づいて、前記操作対象キャラクタを動作させるための第2の操作対象キャラクタ制御ステップと、
    状態判断手段が、前記操作対象キャラクタの状態に関する状態情報が所定の状態条件を満足するか否かを判断するための状態判断ステップと、
    決定手段が、前記複数の動作指示操作のうちの前記予め選択された所定の動作指示操作以外の動作指示操作が前記プレイヤによってなされたと前記操作判断ステップにおいて判断された場合、前記第1又は第2の操作対象キャラクタ制御ステップのいずれに前記操作対象キャラクタの制御を行わせるかを、前記状態判断ステップによる判断結果に基づいて決定するための決定ステップと、
    を含むことを特徴とするゲーム装置の制御方法。
  9. コントローラを備えたコンピュータを、前記コントローラに対する操作に応じて、操作対象キャラクタが動作するゲームを実行するゲーム装置として機能させるためのプログラムであって、
    複数の動作指示操作の各々に対応づけて、前記操作対象キャラクタの動作内容を示す動作情報を記憶する動作情報記憶手段、
    前記複数の動作指示操作のうちのいずれかがプレイヤによってなされたか否かを判断する操作判断手段、
    前記複数の動作指示操作のうちの予め選択された所定の動作指示操作が前記プレイヤによってなされたと前記操作判断手段によって判断された場合、該予め選択された所定の動作指示操作に対応づけて前記動作情報記憶手段に記憶される動作情報に基づいて、前記操作対象キャラクタを動作させ、前記複数の動作指示操作のうちの前記予め選択された所定の動作指示操作以外の動作指示操作が前記プレイヤによってなされたと前記操作判断手段によって判断される場合、該動作指示操作に対応づけて前記動作情報記憶手段に記憶される動作情報に基づいて、前記操作対象キャラクタを動作させる第1の操作対象キャラクタ制御手段、
    記複数の動作指示操作のうちの前記予め選択された所定の動作指示操作以外の動作指示操作が前記プレイヤによってなされたと前記操作判断手段によって判断される場合、前記予め選択された所定の動作指示操作に対応づけて前記動作情報記憶手段に記憶される動作情報に基づいて、前記操作対象キャラクタを動作させる第2の操作対象キャラクタ制御手段、
    前記操作対象キャラクタの状態に関する状態情報が所定の状態条件を満足するか否かを判断する状態判断手段、及び、
    前記複数の動作指示操作のうちの前記予め選択された所定の動作指示操作以外の動作指示操作が前記プレイヤによってなされたと前記操作判断手段によって判断された場合、前記第1又は第2の操作対象キャラクタ制御手段のいずれに前記操作対象キャラクタの制御を行わせるかを、前記状態判断手段の判断結果に基づいて決定する決定手段、
    として前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
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