JP4837988B2 - ゲーム装置、ゲーム装置の制御方法及びプログラム - Google Patents

ゲーム装置、ゲーム装置の制御方法及びプログラム Download PDF

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Description

本発明はゲーム装置、ゲーム装置の制御方法及びプログラムに関する。
プレイヤの操作に応じて動作する操作対象選手オブジェクトと、操作対象選手オブジェクトと同じチームに属する複数の味方選手オブジェクトと、対戦相手チームに属する対戦相手選手オブジェクトと、が配置される仮想3次元空間を所与の視点から見た様子を表すゲーム画面を表示し、操作対象選手オブジェクトが属するチームと対戦相手チームとの間で行われるスポーツのゲームが知られている。例えばサッカーゲームやアイスホッケーゲーム等である。
特開2005−342120号公報
上記スポーツゲームのゲーム画面には、仮想3次元空間の全体は表されず、仮想3次元空間の一部が表されるのが一般的であり、味方選手オブジェクトの中には、ゲーム画面に表示されないものがある。このため、プレイヤは味方選手オブジェクトの位置を把握できない場合があり、例えば操作対象選手オブジェクトにパスを行わせる場合には、味方選手オブジェクトにパスを出すためにはどの方向にパスを行えばよいか迷ってしまう場合がある。この点、従来の上記スポーツゲームでは、仮想3次元空間(フィールド全体)における選手オブジェクトの配置状況を示す、いわゆるレーダー画像をゲーム画面に表示させ、プレイヤが味方選手オブジェクトや対戦相手選手オブジェクトの配置状況を把握できるようにすることが行われているが、プレイヤ(特に熟練度の低いプレイヤ)にとって、このレーダー画像を確認しながら操作対象選手オブジェクトに対する操作を行うことは困難であった。
本発明は上記課題に鑑みてなされたものであって、その目的は、プレイヤが味方選手オブジェクトの位置を比較的容易に把握できるようになるゲーム装置、ゲーム装置の制御方法及びプログラムを提供することにある。
上記課題を解決するために、本発明に係るゲーム装置は、プレイヤの操作に応じて動作する操作対象選手オブジェクトと、前記操作対象選手オブジェクトと同じチームに属する複数の味方選手オブジェクトと、が配置される仮想3次元空間を所与の視点から見た様子を表すゲーム画面を表示し、前記操作対象選手オブジェクトが属するチームと対戦相手チームとの間で行われるスポーツのゲームを提供するゲーム装置において、前記操作対象選手オブジェクトの位置及び基準方向に対する前記味方選手オブジェクトの相対的位置に関する相対的位置条件に対応づけて、位置案内音声データを記憶する位置案内音声データ記憶手段と、前記複数の味方選手オブジェクトのうちから位置案内対象の味方選手オブジェクトを選出する位置案内対象選出手段と、前記位置案内対象選出手段によって選出された味方選手オブジェクトの、前記操作対象選手オブジェクトの位置及び基準方向に対する相対的位置が、前記位置案内音声データに対応づけられた相対的位置条件を満足するか否かを判定する相対的位置判定手段と、前記相対的位置判定手段によって満足されると判定された相対的位置条件に対応づけられた位置案内音声データを前記位置案内音声データ記憶手段から読み出し、該位置案内音声データに基づく音声を出力させる位置案内音声出力制御手段と、を含むことを特徴とする。
また、本発明に係るゲーム装置の制御方法は、プレイヤの操作に応じて動作する操作対象選手オブジェクトと、前記操作対象選手オブジェクトと同じチームに属する複数の味方選手オブジェクトと、が配置される仮想3次元空間を所与の視点から見た様子を表すゲーム画面を表示し、前記操作対象選手オブジェクトが属するチームと対戦相手チームとの間で行われるスポーツのゲームを提供するゲーム装置の制御方法において、前記複数の味方選手オブジェクトのうちから位置案内対象の味方選手オブジェクトを選出するための位置案内対象選出ステップと、前記操作対象選手オブジェクトの位置及び基準方向に対する前記味方選手オブジェクトの相対的位置に関する相対的位置条件に対応づけて、位置案内音声データを記憶してなる位置案内音声データ記憶手段、に記憶される前記位置案内音声データに対応づけられた相対的位置条件を、前記位置案内対象選出ステップによって選出された味方選手オブジェクトの、前記操作対象選手オブジェクトの位置及び基準方向に対する相対的位置が満足するか否かを判定するための相対的位置判定ステップと、前記相対的位置判定ステップによって満足されると判定された相対的位置条件に対応づけられた位置案内音声データを前記位置案内音声データ記憶手段から読み出し、該位置案内音声データに基づく音声を音声出力手段に出力させるための位置案内音声出力制御ステップと、を含むことを特徴とする。
また、本発明に係るプログラムは、プレイヤの操作に応じて動作する操作対象選手オブジェクトと、前記操作対象選手オブジェクトと同じチームに属する複数の味方選手オブジェクトと、が配置される仮想3次元空間を所与の視点から見た様子を表すゲーム画面を表示し、前記操作対象選手オブジェクトが属するチームと対戦相手チームとの間で行われるスポーツのゲームを提供するゲーム装置として、例えば家庭用ゲーム機、業務用ゲーム機、携帯用ゲーム機、携帯電話機、パーソナルコンピュータ、サーバコンピュータ等のコンピュータを機能させるためのプログラムであって、前記操作対象選手オブジェクトの位置及び基準方向に対する前記味方選手オブジェクトの相対的位置に関する相対的位置条件に対応づけて、位置案内音声データを記憶する位置案内音声データ記憶手段、前記複数の味方選手オブジェクトのうちから位置案内対象の味方選手オブジェクトを選出する位置案内対象選出手段、前記位置案内対象選出手段によって選出された味方選手オブジェクトの、前記操作対象選手オブジェクトの位置及び基準方向に対する相対的位置が、前記位置案内音声データに対応づけられた相対的位置条件を満足するか否かを判定する相対的位置判定手段、及び、前記相対的位置判定手段によって満足されると判定された相対的位置条件に対応づけられた位置案内音声データを前記位置案内音声データ記憶手段から読み出し、該位置案内音声データに基づく音声を出力させる位置案内音声出力制御手段、として前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
また、本発明に係る情報記憶媒体は、上記プログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体である。また、本発明に係るプログラム配信装置は、上記プログラムを記録した情報記憶媒体を備え、当該情報記憶媒体から上記プログラムを読み出し、配信するプログラム配信装置である。また、本発明に係るプログラム配信方法は、上記プログラムを記録した情報記憶媒体を備え、当該情報記憶媒体から上記プログラムを読み出し、配信するプログラム配信方法である。
本発明は、プレイヤの操作に応じて動作する操作対象選手オブジェクトと、該操作対象選手オブジェクトと同じチームに属する複数の味方選手オブジェクトと、が配置される仮想3次元空間を所与の視点から見た様子を表すゲーム画面を表示し、操作対象選手オブジェクトが属するチームと対戦相手チームとの間で行われるスポーツのゲームを提供するゲーム装置に関するものである。本発明では、操作対象選手オブジェクトの位置及び基準方向に対する味方選手オブジェクトの相対的位置に関する相対的位置条件に対応づけて、位置案内音声データが記憶される。また、本発明では、複数の味方選手オブジェクトのうちから位置案内対象の味方選手オブジェクトが選出される。そして、その味方選手オブジェクトの、操作対象選手オブジェクトの位置及び基準方向に対する相対的位置が、位置案内音声データに対応づけられた相対的位置条件を満足するか否かが判定される。そして、その判定結果に基づいて位置案内音声データが読み出され、該位置案内音声データに基づく音声が出力される。本発明によれば、プレイヤが味方選手オブジェクトの位置を比較的容易に把握できるようになる。
また、本発明の一態様では、前記視点は前記操作対象選手オブジェクトに従動し、前記相対的位置条件は、前記味方選手オブジェクトが前記ゲーム画面に表示されるか否かの条件を含むようにしてもよい。こうすれば、位置案内対象の味方選手オブジェクトがゲーム画面に表示される場合とゲーム画面に表示されない場合とで、位置案内音声データを異ならせることができるようになる。
また、本発明の一態様では、前記仮想3次元空間には、前記対戦相手チームに属する対戦相手選手オブジェクトが配置され、前記位置案内対象選出手段は、前記味方選手オブジェクトを位置案内対象として選出するか否かを、該味方選手オブジェクトの位置と、前記対戦相手選手オブジェクトの位置と、に基づいて判断するようにしてもよい。こうすれば、味方選手オブジェクト及び対戦相手選手オブジェクトの位置に基づいて選出される味方選手オブジェクトの位置をプレイヤが比較的容易に把握できるように図ることが可能になる。例えば、周囲に対戦相手選手オブジェクトが位置していない味方選手オブジェクトの位置をプレイヤが比較的容易に把握できるように図ることが可能になる。
以下、本発明の実施形態の一例について図面に基づき詳細に説明する。
図1は、本発明の実施形態に係るゲーム装置のハードウェア構成を示す図である。同図に示すゲーム装置10は、家庭用ゲーム機11に情報記憶媒体たるDVD−ROM25及びメモリカード28が装着され、さらにモニタ18及びスピーカ22が接続されることによって構成される。例えば、モニタ18には家庭用テレビ受像機が用いられ、スピーカ22にはその内蔵スピーカが用いられる。
家庭用ゲーム機11は、バス12、マイクロプロセッサ14、画像処理部16、音声処理部20、DVD−ROM再生部24、主記憶26、入出力処理部30及びコントローラ32を含んで構成される公知のコンピュータゲームシステムである。コントローラ32以外の構成要素は筐体内に収容される。
バス12はアドレス及びデータを家庭用ゲーム機11の各部でやり取りするためのものである。マイクロプロセッサ14、画像処理部16、主記憶26及び入出力処理部30は、バス12によって相互データ通信可能に接続される。
マイクロプロセッサ14は、図示しないROMに格納されるオペレーティングシステム、DVD−ROM25から読み出されるプログラムや、メモリカード28から読み出されるデータに基づいて、家庭用ゲーム機11の各部を制御する。主記憶26は、例えばRAMを含んで構成されるものであり、DVD−ROM25から読み出されたプログラムやメモリカード28から読み出されたデータが必要に応じて書き込まれる。主記憶26はマイクロプロセッサ14の作業用としても用いられる。
画像処理部16はVRAMを含んで構成されており、マイクロプロセッサ14から送られる画像データに基づいてVRAM上にゲーム画面を描画する。そして、その内容をビデオ信号に変換して所定のタイミングでモニタ18に出力する。
入出力処理部30は、音声処理部20、DVD−ROM再生部24、メモリカード28及びコントローラ32にマイクロプロセッサ14がアクセスするためのインタフェースである。入出力処理部30には、音声処理部20、DVD−ROM再生部24、メモリカード28及びコントローラ32が接続される。
音声処理部20はサウンドバッファを含んで構成されており、DVD−ROM25から読み出され、該サウンドバッファに記憶されたゲーム音楽、ゲーム効果音、メッセージ等の各種音声データを再生してスピーカ22から出力する。
DVD−ROM再生部24は、マイクロプロセッサ14からの指示に従ってDVD−ROM25に記録されたプログラムを読み取る。なお、ここではプログラムを家庭用ゲーム機11に供給するためにDVD−ROM25を用いることとするが、CD−ROMやROMカード等、他のあらゆる情報記憶媒体を用いるようにしてもよい。また、インターネット等のデータ通信網を介して遠隔地からプログラムを家庭用ゲーム機11に供給するようにしてもよい。
メモリカード28は、不揮発性メモリ(例えばEEPROM等)を含んで構成される。家庭用ゲーム機11は、メモリカード28を装着するための複数のメモリカードスロットを備えており、複数のメモリカード28を同時に装着可能となっている。メモリカード28は、このメモリカードスロットに対して脱着可能に構成され、例えばセーブデータなどの各種ゲームデータを記憶させるために用いられる。
コントローラ32は、プレイヤが各種ゲーム操作の入力をするための汎用操作入力手段である。入出力処理部30は一定周期ごと(例えば1/60秒ごと)にコントローラ32の各部の状態をスキャンし、そのスキャン結果を表す操作信号をバス12を介してマイクロプロセッサ14に渡す。マイクロプロセッサ14は、その操作信号に基づいてプレイヤのゲーム操作を判定する。家庭用ゲーム機11は複数のコントローラ32を接続可能に構成されており、各コントローラ32から入力される操作信号に基づいて、マイクロプロセッサ14がゲーム制御を行うようになっている。
図2はコントローラ32の一例を示す図である。同図に示すコントローラ32は汎用ゲームコントローラである。同図(a)に示すように、コントローラ32の表面には方向ボタン34、スタートボタン36、ボタン38X,38Y,38A,38Bが備えられている。また、同図(b)に示すように、コントローラ32の奥側側面には、表面側左右にボタン42L,42Rがそれぞれ備えられており、裏面側左右にボタン40L,40Rがそれぞれ備えられている。方向ボタン34は十字形状を有しており、通常はキャラクタやカーソルの移動方向を設定するのに用いられる。スタートボタン36は三角形状を有する小型の押しボタンであり、通常はゲームのスタートやゲームの強制終了などに用いられる。ボタン38X,38Y,38A,38B,40L,40R,42L,42Rは、その他のゲーム操作に用いられる。
上記ハードウェア構成を有するゲーム装置10では、プレイヤ(ユーザ)が操作対象のチーム(以下、プレイヤチームと記載する。)に属する選手オブジェクト(サッカー選手を表す選手キャラクタオブジェクト)を操作し、対戦相手チームよりも多く得点イベントを発生させることを目指すサッカーゲームが提供される。このサッカーゲームは、DVD−ROM25から読み出されたサッカーゲーム用のプログラムが実行されることによって実現される。
ゲーム装置10では、上記プログラムが実行されることによって、仮想的な3次元空間(ゲーム空間)が主記憶26に構築される。図3は、主記憶26に構築される仮想3次元空間の一例を示している。同図に示すように、仮想3次元空間50には、サッカー球技場を表すフィールドオブジェクト52及びゴールオブジェクト54が配置され、サッカーの試合の舞台となるフィールドが形成される。
フィールドオブジェクト52上には、選手オブジェクト56と、サッカーボールを表すボールオブジェクト62とが配置される。図3では、1人の選手オブジェクト56のみが表されているが、フィールドオブジェクト52上にはその他に21人の選手オブジェクト56が配置される。選手オブジェクト56はプレイヤチーム又は対戦相手チームのいずれかに関連づけられる。
プレイヤチームに属する選手オブジェクト56のうちのいずれかはプレイヤの操作対象となる。プレイヤの操作対象の選手オブジェクト56(以下、操作対象選手オブジェクトと記載する。)の仮想3次元空間50内における位置及び姿勢は、コントローラ32から入力される操作信号に従って変化する。
例えば、プレイヤが方向ボタン34の上方向指示部又は下方向指示部を押下すると、操作対象選手オブジェクトは前進又は後進する。また、プレイヤが方向ボタン34の左方向指示部又は右方向指示部を押下すると、操作対象選手オブジェクトは指示された方向に体の向きを変える。
操作対象選手オブジェクトがボールオブジェクト62に近づくと、所定条件下、操作対象選手オブジェクトとボールオブジェクト62とが関連づけられる。この状態では、ボールオブジェクト62が操作対象選手オブジェクトに従動する。この様子は、選手オブジェクト56のドリブル動作としてモニタ18に表示される。また、この状態では、プレイヤが方向ボタン34とともにパス指示ボタン(例えばボタン38A)又はシュート指示ボタン(ボタン38X)を押下すると、操作対象選手オブジェクトはパス又はシュートを行う。この場合、パスやシュートは方向ボタン34の操作状態に対応する方向に対して行われる。例えば、プレイヤが方向ボタン34の左方向指示部を押下しつつパス指示ボタンを押下した場合、操作対象選手キャラクタから見て左方向に対するパスが行われる。
プレイヤチームに属する選手オブジェクト56のうちの、操作対象選手オブジェクト以外の選手オブジェクト56(以下、味方選手オブジェクトと記載する。)と、対戦相手チームに属する選手オブジェクト56(以下、対戦相手選手オブジェクトと記載する。)とは、コンピュータによって所定のアルゴリズムに従い自動制御される。なお、複数のプレイヤが協力してプレイヤチームを操作するようにしてもよく、そのような場合には、少なくとも1つの味方選手オブジェクトが他のプレイヤの操作対象選手オブジェクトとなり、該他のプレイヤに操作に応じて動作することになる。
仮想3次元空間50には仮想カメラ64が配置される。仮想カメラ64は操作対象選手オブジェクトに従動する。本実施の形態の場合、仮想カメラ64の位置(視点位置)は、操作対象選手オブジェクトの背後の位置であって、操作対象選手オブジェクトの基準位置58と一定の位置関係を有する位置に設定される。また、仮想カメラ64の向き(視線方向)は、操作対象選手オブジェクトの基準方向60(正面方向)と一致するように設定される。モニタ18には、仮想カメラ64から仮想3次元空間50を見た様子を表すゲーム画面が表示される。すなわち、本実施の形態の場合には、操作対象選手オブジェクトの背後から仮想3次元空間50を見た様子を表すゲーム画面、いわゆる後方視点のゲーム画面が表示される。なお、いわゆる1人称視点や3人称視点のゲーム画面がモニタ18に表示されるように、仮想カメラ64の位置や姿勢等を設定するようにしてもよい。
例えば図4(a)に示すように、仮想カメラ64、操作対象選手オブジェクト56a、味方選手オブジェクト56b,56c及び対戦相手選手オブジェクト56dが配置されている場合には、例えば同図(b)に示すようなゲーム画面がモニタ18に表示される。なお、同図(a)において点線は仮想カメラ64の視野範囲を示している。
また、例えば図5(a)に示すように、仮想カメラ64、操作対象選手オブジェクト56a、味方選手オブジェクト56b,56c及び対戦相手選手オブジェクト56dが配置されている場合には、例えば同図(b)に示すようなゲーム画面がモニタ18に表示される。この場合、味方選手オブジェクト56b及び対戦相手選手オブジェクト56dが視野範囲から外れており、ゲーム画面には表示されない。
また、例えば図6(a)に示すように、仮想カメラ64、操作対象選手オブジェクト56a、味方選手オブジェクト56b,56c及び対戦相手選手オブジェクト56dが配置されている場合には、例えば同図(b)に示すようなゲーム画面がモニタ18に表示される。この場合、味方選手オブジェクト56b及び56cが視野範囲から外れており、ゲーム画面には表示されない。
本実施の形態では、周囲に対戦相手選手オブジェクトが位置していないような味方選手オブジェクトの、操作対象選手オブジェクトの基準位置58及び基準方向60に対する相対的位置が音声によって案内されるようになっている。
例えば図4乃至6に示すような状態では、味方選手オブジェクト56bの周囲に対戦相手選手オブジェクト56dが位置していないため、味方選手オブジェクト56bの相対的位置を案内する音声が出力される。例えば図4に示す状態では「左にパスを出せ!」との音声がスピーカ22から出力される。また、例えば図5に示す状態では「大きく左にパスを出せ!」との音声がスピーカ22から出力される。図5に示す状態では、図4に示す状態とは異なり、味方選手オブジェクト56bがゲーム画面が表示されていない。そこで、図4に示す状態とは異なる内容の音声が出力されるようになっている。同様に、例えば図6に示す状態では「大きく右にパスを出せ!」との音声がスピーカ22から出力される。
なお、周囲に対戦相手選手オブジェクトが位置していないような味方選手オブジェクトが操作対象選手オブジェクトの背後に位置している場合には、「後ろにパスを出せ!」との音声がスピーカ22から出力される。
以上のように、ゲーム装置10では、周囲に対戦相手選手オブジェクトが位置してないような味方選手オブジェクトの、操作対象選手オブジェクトの基準位置58及び基準方向60に対する相対的位置を案内する音声が出力される。このため、プレイヤは、周囲に対戦相手選手オブジェクトがいない味方選手オブジェクトの相対的位置を比較的容易に把握できるようになり、例えばその味方選手オブジェクトに対するパスを操作対象選手オブジェクトに速やかに行わせることができるようになる。
ここで、上記機能を実現するための構成について説明する。図7は、ゲーム装置10において実現される機能のうち、本発明に関連するものについて示す機能ブロック図である。同図に示すように、ゲーム装置10は、ゲーム状況情報記憶部70と、位置案内音声データ記憶部72と、位置案内対象選出部74と、相対的位置判定部76と、位置案内音声出力制御部78と、音声出力部80と、を機能的に含んでいる。これらの機能はDVD−ROM25や通信ネットワークを介して供給されるプログラムがマイクロプロセッサ14によって実行されることによって実現される。
[ゲーム状況情報記憶部]
ゲーム状況情報記憶部70は主記憶26を主として実現される。ゲーム状況情報記憶部70は、ゲームの状況を示すゲーム状況情報を記憶する。例えば仮想3次元空間50に配置される各選手オブジェクト56の状態(例えば、位置、姿勢、移動方向、移動速度、ボールオブジェクト62の保持状況、再生中のモーションデータの種類やモーションデータの再生位置等)やボールオブジェクト62の状態(例えば、位置、移動方向や移動速度等)を示す情報がゲーム状況情報記憶部70に記憶される。ゲーム状況情報記憶部70の記憶内容は、例えばコントローラ32の操作状態に基づいて更新される。
[位置案内音声データ記憶部]
位置案内音声データ記憶部72はDVD−ROM25を主として実現される。位置案内音声データ記憶部72は、操作対象選手オブジェクトの基準位置58及び基準方向60に対する味方選手オブジェクトの相対的位置に関する相対的位置条件に対応づけて、位置案内音声データを記憶する。図8は位置案内音声データ記憶部72の記憶内容の一例を示している。
[位置案内対象選出部]
位置案内対象選出部74はマイクロプロセッサ14を主として実現される。位置案内対象選出部74は、仮想3次元空間50に配置される味方選手オブジェクトのうちから位置案内対象の味方選手オブジェクトを選出する。本実施の形態の場合、位置案内対象選出部74は、仮想3次元空間50に配置される味方選手オブジェクトのうち、周囲に対戦相手選手オブジェクトが位置していないものを位置案内対象として選出する。すなわち、味方選手オブジェクトを位置案内対象として選出するか否かは、該味方選手オブジェクトの位置と、対戦相手選手オブジェクトの位置と、に基づいて判断される。
[相対的位置判定部]
相対的位置判定部76はマイクロプロセッサ14を主として実現される。相対的位置判定部76は、位置案内対象選出部74によって選出された味方選手オブジェクトの「操作対象選手オブジェクトの基準位置58及び基準方向60に対する相対的位置」が、位置案内音声データ記憶部72に記憶される位置案内音声データに対応づけられた相対的位置条件を満足するか否かを判定する。
[位置案内音声出力制御部及び音声出力部]
位置案内音声出力制御部78はマイクロプロセッサ14及び音声処理部20を主として実現される。音声出力部80はスピーカ22を主として実現される。位置案内音声出力制御部78は、相対的位置判定部76によって満足されると判定された相対的位置条件に対応づけられた位置案内音声データを位置案内音声データ記憶部72から読み出し、該位置案内音声データに基づく音声を音声出力部80から出力させる。
次に、ゲーム装置10で実行される処理について説明する。図9は、ゲーム装置10で所定時間(例えば1/60秒)ごとに実行される処理のうち、本発明に関連するものを示すフロー図である。この処理は、DVD−ROM25から読み出されるプログラムがマイクロプロセッサ14によって実行されることによって実現される。
図9に示すように、まず、コントローラ32の操作状態に基づいて、ゲーム状況情報記憶部70に記憶されるゲーム状況情報が更新される(S101)。そして、ゲーム画面がVRAM上に生成される(S102)。具体的には、「ゲーム状況情報記憶部70に記憶されるゲーム状況情報に基づいて選手オブジェクト56やボールオブジェクト62が配置された仮想3次元空間50」を仮想カメラ64から見た様子を表すゲーム画面がVRAM上に生成される。VRAM上に生成されたゲーム画面は所定のタイミングでモニタ18に表示出力される。
その後、周囲に対戦相手選手オブジェクトが位置していないような味方選手オブジェクトの相対的位置を案内する音声の出力処理(S103乃至S116)が実行される。
まず、操作対象選手オブジェクトがボールオブジェクト62を保持しているか否かが判断される(S103)。操作対象選手オブジェクトがボールオブジェクト62を保持している場合、パスのターゲットとしてプレイヤに案内されるべき味方選手オブジェクトが存在するか否かが判断される(S104)。ここで、「パスのターゲットとしてプレイヤに案内されるべき味方選手オブジェクト」とは、周囲に対戦相手選手オブジェクトが位置していないような味方選手オブジェクトである。本実施の形態の場合、各味方選手オブジェクトごとに、その味方選手オブジェクトの位置から所定距離以内の領域に対戦相手選手オブジェクトが位置しているか否かが判断される。そして、味方選手オブジェクトの位置から所定距離以内の領域に対戦相手選手オブジェクトが位置していないような味方選手オブジェクトが存在するか否かが判断される。
パスのターゲットとしてプレイヤに案内されるべき味方選手オブジェクトが存在する場合、位置案内対象の味方選手オブジェクトが選出される(S105)。例えば、パスのターゲットとしてプレイヤに案内されるべき味方選手オブジェクトが1人だけ存在する場合には、その味方選手オブジェクトが位置案内対象として選出される。また例えば、パスのターゲットとしてプレイヤに案内されるべき味方選手オブジェクトが複数存在する場合には、最も操作対象選手オブジェクトの近くに位置する味方選手オブジェクトが位置案内対象として選出される。
その後、位置案内対象の味方選手オブジェクトが操作対象選手オブジェクトの背後に位置しているか否かが判断される(S106)。位置案内対象の味方選手オブジェクトが操作対象選手オブジェクトの背後に位置している場合、位置案内音声データAが読み出される(S115)。
一方、位置案内対象の味方選手オブジェクトが操作対象選手オブジェクトの背後に位置していない場合、位置案内対象の味方選手オブジェクトが操作対象選手オブジェクトから見て左に位置しているか否かが判断される(S107)。位置案内対象の味方選手オブジェクトが操作対象選手オブジェクトから見て左に位置している場合、その味方選手オブジェクトがゲーム画面に表示されるか否かが判断される(S108)。味方選手オブジェクトがゲーム画面に表示されるか否かは、例えば味方選手オブジェクトの基準位置58の位置座標を透視投影変換してなる位置座標を算出し、その位置座標がゲーム画面内であるか否かを判断することによって判断される。
位置案内対象の味方選手オブジェクトがゲーム画面に表示されると判断された場合、位置案内音声データBが読み出される(S111)。一方、位置案内対象の味方選手オブジェクトがゲーム画面に表示されないと判断された場合、位置案内音声データCが読み出される(S112)。
S107において、位置案内対象の味方選手オブジェクトが操作対象選手オブジェクトから見て左に位置していないと判断された場合、位置案内対象の味方選手オブジェクトが操作対象選手オブジェクトから見て右に位置しているか否かが判断される(S109)。位置案内対象の味方選手オブジェクトが操作対象選手オブジェクトから見て右に位置している場合、その味方選手オブジェクトがゲーム画面に表示されるか否かが判断される(S110)。そして、位置案内対象の味方選手オブジェクトがゲーム画面に表示されると判断された場合には、位置案内音声データDが読み出され(S113)、位置案内対象の味方選手オブジェクトがゲーム画面に表示されないと判断された場合には、位置案内音声データEが読み出される(S114)。なお、S109において、位置案内対象の味方選手オブジェクトが操作対象選手オブジェクトから見て右に位置していないと判断された場合、すなわち、位置案内対象の味方選手オブジェクトが操作対象選手オブジェクトの真正面に位置している場合には、位置案内音声データの読み出しは行われず、本処理は終了する。
S111乃至S115のいずれかにおいて位置案内音声データが読み出された場合、読み出された位置案内音声データに基づく音声が音声出力部80から出力される(S116)。
以上説明したように、ゲーム装置10では、周囲に対戦相手選手オブジェクトが位置してないような味方選手オブジェクトの、操作対象選手オブジェクトの基準位置58及び基準方向60に対する相対的位置を案内する音声が出力される。このため、プレイヤは、周囲に対戦相手選手オブジェクトがいない味方選手オブジェクトの相対的位置を比較的容易に把握できるようになり、その味方選手オブジェクトに対するパスを操作対象選手オブジェクトに速やかに行わせることができるようになる。
また、ゲーム装置10では、位置案内対象の味方選手オブジェクトがゲーム画面に表示されるか否かに応じて、同様の相対的位置を案内する場合であっても、出力される音声の内容が異なるようになっている。このため、プレイヤは、位置案内対象の味方選手オブジェクトがゲーム画面に表示されているものであるか否かを把握できるようになる。
なお、本発明は以上に説明した実施の形態に限定されるものではない。
例えば、位置案内音声データ記憶部72は、操作対象選手オブジェクトの基準位置58及び基準方向60に対する相対的な領域に対応づけて、位置案内音声データを記憶するようにしてもよい。より具体的には、例えば図10に示すように領域を設定し、例えば図11に示すように各領域と位置案内音声データとを対応づけて記憶するようにしてもよい。言い換えれば、操作対象選手オブジェクトの基準方向60(正面方向)と、操作対象選手オブジェクトの位置から味方選手オブジェクトの位置に向かう方向と、がなす角度の範囲に対応づけて、位置案内音声データを対応づけて記憶するようにしてもよい。なお、領域「1」及び「2」はゲーム画面に表示される領域である。領域「3」乃至「7」はゲーム画面に表示されない領域である。また、上記相対的な領域は、操作対象選手オブジェクトからの距離によってさらに細かく設定されるようにしてもよい。
この場合、図9に示す処理では、位置案内対象の味方選手オブジェクトが選出された場合(S105)、その味方選手オブジェクトの位置が含まれる領域を判断し、その領域に対応づけられた位置案内音声データに基づく音声を出力するようにすればよい。より具体的には、操作対象選手オブジェクトの基準方向60と、操作対象選手オブジェクトの位置から、位置案内対象の味方選手オブジェクトの位置に向かう方向と、がなす角度を取得し、その角度が含まれる範囲に対応づけられた位置案内音声データに基づく音声を出力するようにすればよい。
また例えば、位置案内音声データに基づく音声が出力された場合、その音声によって指示された方向へのパスが行われたか否かを判断し、その判断結果に応じて、それ以降の位置案内音声データに基づく音声の出力が制限されるようにしてもよい。より具体的には、音声によって指示された方向へのパスが行われなかったと判断された回数を計数し、その回数に応じて、位置案内音声データに基づく音声の出力が制限されるようにしてもよい。例えば、計数された回数が所定回数に達したら、位置案内音声データに基づく音声の出力が抑止されるようにしてもよい。
上記回数は各味方選手オブジェクトごとに計数してもよい。すなわち、位置案内対象の味方選手オブジェクトが選出され、位置案内音声データに基づく音声が出力された場合において、その音声によって指示された方向へのパスが行われなかったとき、その味方選手オブジェクトに対応づけられたカウンタがインクリメントされるようにしてもよい。そして、味方選手オブジェクトに対応づけられたカウンタの値が所定値に達した場合には、その味方選手オブジェクトに関し、位置案内音声データに基づく音声の出力が制限されるようにしてもよい。例えば、カウンタの値が所定値に達した味方選手オブジェクトは、位置案内対象として選出されないようにしてもよいし、仮に位置案内対象として選出された場合であっても、位置案内音声データに基づく音声の出力が抑止されるようにしてもよい。
また例えば、各味方選手オブジェクトごとに、操作対象選手オブジェクとの間の連係プレイの熟練度を示す連係パラメータを記憶しておき、味方選手オブジェクトの連係パラメータの値に基づいて、その味方選手オブジェクトに関する位置案内音声データに基づく音声の出力が制限されるようにしてもよい。例えば、連係パラメータの値が所定値未満である味方選手オブジェクトについては、位置案内音声データに基づく音声の出力が抑止されるようにしてもよい。なお、味方選手オブジェクトの連係パラメータの値はゲーム中に変化するようにしてもよい。例えば、操作対象選手オブジェクトと味方選手オブジェクトとの間でパスが成功した場合には、その味方選手オブジェクトの連係パラメータの値が増加するようにしてもよい。
また例えば、ゲーム装置10の主記憶26に構築される仮想ゲーム空間は、3つの座標要素によって構成される仮想3次元空間に限られず、2つの座標要素によって構成される2次元仮想空間であってもよい。
また例えば、ゲーム装置10において実行されるサッカーゲーム(スポーツゲーム)は、いわゆるスタンドアロンのものに限られず、通信ネットワークに接続された他のゲーム装置10のプレイヤとの間で行われるネットワークゲームであってもよい。その場合、複数のプレイヤが協力して1つのチームを操作するようにしてもよい。
また例えば、本発明はサッカーゲームのみならず、各種スポーツゲームにも適用可能である。例えばバスケットゲームやアイスホッケーゲームにも適用可能である。
また、以上の説明では、プログラムを情報記憶媒体たるDVD−ROM25から家庭用ゲーム機11に供給するようにしたが、通信ネットワークを介してプログラムを家庭等に配信するようにしてもよい。図12は、通信ネットワークを用いたプログラム配信システムの全体構成を示す図である。同図に基づいて本発明に係るプログラム配信方法を説明する。同図に示すように、このプログラム配信システム100は、ゲームデータベース102、サーバ104、通信ネットワーク106、パソコン108、家庭用ゲーム機110、PDA(携帯情報端末)112を含んでいる。このうち、ゲームデータベース102とサーバ104とによりプログラム配信装置114が構成される。通信ネットワーク106は、例えばインターネットやケーブルテレビネットワークを含んで構成されている。このシステムでは、ゲームデータベース(情報記憶媒体)102に、DVD−ROM25の記憶内容と同様のプログラムが記憶されている。そして、パソコン108、家庭用ゲーム機110又はPDA112等を用いて需要者がゲーム配信要求をすることにより、それが通信ネットワーク106を介してサーバ104に伝えられる。そして、サーバ104はゲーム配信要求に応じてゲームデータベース102からプログラムを読み出し、それをパソコン108、家庭用ゲーム機110、PDA112等、ゲーム配信要求元に送信する。ここではゲーム配信要求に応じてゲーム配信するようにしたが、サーバ104から一方的に送信するようにしてもよい。また、必ずしも一度にゲームの実現に必要な全てのプログラムを配信(一括配信)する必要はなく、ゲームの局面に応じて必要な部分を配信(分割配信)するようにしてもよい。このように通信ネットワーク106を介してゲーム配信するようにすれば、プログラムを需要者は容易に入手することができるようになる。
本実施の形態に係るゲーム装置のハードウェア構成を示す図である。 コントローラの一例を示す図である。 仮想3次元空間の一例を示す斜視図である。 選手オブジェクトの配置状態とゲーム画面との一例を示す図である。 選手オブジェクトの配置状態とゲーム画面との一例を示す図である。 選手オブジェクトの配置状態とゲーム画面との一例を示す図である。 本実施の形態に係るゲーム装置の機能ブロックを示す図である。 位置案内音声データ記憶部の記憶内容の一例を示す図である。 ゲーム装置で実行される処理について示すフロー図である。 操作対象選手オブジェクトの基準位置及び基準方向に対する相対的な領域の一例を図である。 位置案内音声データ記憶部の記憶内容の他の一例を示す図である。 本発明の他の実施形態に係るプログラム配信システムの全体構成を示す図である。
符号の説明
10 ゲーム装置、11,110 家庭用ゲーム機、12 バス、14 マイクロプロセッサ、16 画像処理部、18 モニタ、20 音声処理部、22 スピーカ、24 DVD−ROM再生部、25 DVD−ROM、26 主記憶、28 メモリカード、30 入出力処理部、32 コントローラ、34 方向ボタン、36 スタートボタン、38A,38B,38X,38Y,40L,40R,42L,42R ボタン、50 仮想3次元空間、52 フィールドオブジェクト、54 ゴールオブジェクト、56 選手オブジェクト、56a 操作対象選手オブジェクト、56b,56c 味方選手オブジェクト、56d 対戦相手選手オブジェクト、58 基準位置、60 基準方向、62 ボールオブジェクト、64 仮想カメラ、70 ゲーム状況情報記憶部、72 位置案内音声データ記憶部、74 位置案内対象選出部、76 相対的位置判定部、78 位置案内音声出力制御部、80 音声出力部、100 プログラム配信システム、102 ゲームデータベース、104 サーバ、106 通信ネットワーク、108 パソコン、112 携帯情報端末(PDA)、114 プログラム配信装置。

Claims (7)

  1. プレイヤの操作に応じて動作する操作対象選手オブジェクトと、前記操作対象選手オブジェクトと同じチームに属する複数の味方選手オブジェクトと、対戦相手チームに属する対戦相手選手オブジェクトと、が配置される仮想3次元空間を所与の視点から見た様子を表すゲーム画面を表示し、前記操作対象選手オブジェクトが属するチームと前記対戦相手チームとの間で行われるスポーツのゲームを提供するゲーム装置において、
    前記操作対象選手オブジェクトの位置及び基準方向と、前記複数の味方選手オブジェクトの各々の位置と、前記対戦相手選手オブジェクトの位置と、を示す情報を記憶するゲーム状況情報記憶手段と、
    前記操作対象選手オブジェクトの位置及び基準方向に対する前記味方選手オブジェクトの相対的位置に関する第1条件と、前記味方選手オブジェクトが前記ゲーム画面に表示されているか否かの第2条件と、の組合せに対応づけて、位置案内音声データを記憶する位置案内音声データ記憶手段と、
    前記複数の味方選手オブジェクトのうちから位置案内対象の味方選手オブジェクトを前記ゲーム状況情報記憶手段の記憶内容に基づいて選出する手段であって、前記味方選手オブジェクトを前記位置案内対象として選出するか否かを、該味方選手オブジェクトの位置と、前記対戦相手選手オブジェクトの位置と、に基づいて判断する位置案内対象選出手段と、
    前記位置案内対象選出手段によって選出された味方選手オブジェクトの、前記操作対象選手オブジェクトの位置及び基準方向に対する相対的位置が、前記位置案内音声データに対応づけられた前記第1条件を満足するか否かを前記ゲーム状況情報記憶手段の記憶内容に基づいて判定する第1判定手段と、
    前記位置案内対象選出手段によって選出された味方選手オブジェクトが、前記位置案内音声データに対応づけられた前記第2条件を満足するか否かを前記ゲーム状況情報記憶手段の記憶内容に基づいて判定する第2判定手段と、
    前記位置案内音声データに対応づけられた前記第1条件と前記第2条件との組合せが満足されると前記第1判定手段及び前記第2判定手段によって判定された場合、該位置案内音声データに基づく音声を出力させる位置案内音声出力制御手段と、
    前記位置案内音声データに基づく音声が出力された場合、該位置案内音声データに対応する方向へのパスが前記操作対象選手オブジェクトによって実行されたか否かを判定する第3判定手段と、
    前記第3判定手段の判定結果に基づいて、それ以降における前記位置案内音声データに基づく音声の出力を制限する制限手段と、
    を含むことを特徴とするゲーム装置。
  2. 請求項に記載のゲーム装置において、
    前記複数の味方選手オブジェクトの各々に対応づけて数値を記憶する手段と、
    前記位置案内対象選出手段によって選出された味方選手オブジェクトに対応づけて記憶される前記数値を、前記第3判定手段の判定結果に基づいて更新する手段と、
    を含み、
    前記制限手段は、前記味方選手オブジェクトに対応づけて記憶される前記数値が所定値に達した場合、該味方選手オブジェクトに関し、前記位置案内音声データに基づく音声の出力を制限する、
    ことを特徴とするゲーム装置。
  3. プレイヤの操作に応じて動作する操作対象選手オブジェクトと、前記操作対象選手オブジェクトと同じチームに属する複数の味方選手オブジェクトと、対戦相手チームに属する対戦相手選手オブジェクトと、が配置される仮想3次元空間を所与の視点から見た様子を表すゲーム画面を表示し、前記操作対象選手オブジェクトが属するチームと前記対戦相手チームとの間で行われるスポーツのゲームを提供するゲーム装置において、
    前記操作対象選手オブジェクトの位置及び基準方向と、前記複数の味方選手オブジェクトの各々の位置と、前記対戦相手選手オブジェクトの位置と、を示す情報を記憶するゲーム状況情報記憶手段と、
    前記操作対象選手オブジェクトの位置及び基準方向に対する前記味方選手オブジェクトの相対的位置に関する第1条件と、前記味方選手オブジェクトが前記ゲーム画面に表示されているか否かの第2条件と、の組合せに対応づけて、位置案内音声データを記憶する位置案内音声データ記憶手段と、
    前記複数の味方選手オブジェクトのうちから位置案内対象の味方選手オブジェクトを前記ゲーム状況情報記憶手段の記憶内容に基づいて選出する手段であって、前記味方選手オブジェクトを前記位置案内対象として選出するか否かを、該味方選手オブジェクトの位置と、前記対戦相手選手オブジェクトの位置と、に基づいて判断する位置案内対象選出手段と、
    前記位置案内対象選出手段によって選出された味方選手オブジェクトの、前記操作対象選手オブジェクトの位置及び基準方向に対する相対的位置が、前記位置案内音声データに対応づけられた前記第1条件を満足するか否かを前記ゲーム状況情報記憶手段の記憶内容に基づいて判定する第1判定手段と、
    前記位置案内対象選出手段によって選出された味方選手オブジェクトが、前記位置案内音声データに対応づけられた前記第2条件を満足するか否かを前記ゲーム状況情報記憶手段の記憶内容に基づいて判定する第2判定手段と、
    前記位置案内音声データに対応づけられた前記第1条件と前記第2条件との組合せが満足されると前記第1判定手段及び前記第2判定手段によって判定された場合、該位置案内音声データに基づく音声を出力させる位置案内音声出力制御手段と、
    前記複数の味方選手オブジェクトの各々に対応づけて、前記操作対象選手オブジェクトとの間の連係プレイの熟練度を示す連係パラメータを記憶する手段と、
    前記味方選手オブジェクトに対応づけて記憶される前記連係パラメータに基づいて、該味方選手オブジェクトに関し、前記位置案内音声データに基づく音声の出力を制限する手段と、
    を含むことを特徴とするゲーム装置。
  4. プレイヤの操作に応じて動作する操作対象選手オブジェクトと、前記操作対象選手オブジェクトと同じチームに属する複数の味方選手オブジェクトと、対戦相手チームに属する対戦相手選手オブジェクトと、が配置される仮想3次元空間を所与の視点から見た様子を表すゲーム画面を表示し、前記操作対象選手オブジェクトが属するチームと前記対戦相手チームとの間で行われるスポーツのゲームを提供するゲーム装置の制御方法において、
    前記ゲーム装置に含まれる制御手段が、前記操作対象選手オブジェクトの位置及び基準方向と、前記複数の味方選手オブジェクトの各々の位置と、前記対戦相手選手オブジェクトの位置と、を示す情報を記憶してなるゲーム状況情報記憶手段の記憶内容を読み出すステップと、
    前記制御手段が、前記複数の味方選手オブジェクトのうちから位置案内対象の味方選手オブジェクトを前記ゲーム状況情報記憶手段の記憶内容に基づいて選出するためのステップであって、前記制御手段が、前記味方選手オブジェクトを前記位置案内対象として選出するか否かを、該味方選手オブジェクトの位置と、前記対戦相手選手オブジェクトの位置と、に基づいて判断する位置案内対象選出ステップと、
    前記制御手段が、前記操作対象選手オブジェクトの位置及び基準方向に対する前記味方選手オブジェクトの相対的位置に関する第1条件と、前記味方選手オブジェクトが前記ゲーム画面に表示されているか否かの第2条件と、の組合せに対応づけて、位置案内音声データを記憶してなる位置案内音声データ記憶手段の記憶内容を読み出すステップと、
    前記制御手段が、前記位置案内対象選出ステップによって選出された味方選手オブジェクトの、前記操作対象選手オブジェクトの位置及び基準方向に対する相対的位置が、前記位置案内音声データに対応づけられた前記第1条件を満足するか否かを前記ゲーム状況情報記憶手段の記憶内容に基づいて判定するための第1判定ステップと、
    前記制御手段が、前記位置案内対象選出ステップによって選出された味方選手オブジェクトが、前記位置案内音声データに対応づけられた前記第2条件を満足するか否かを前記ゲーム状況情報記憶手段の記憶内容に基づいて判定するための第2判定ステップと、
    前記制御手段が、前記位置案内音声データに対応づけられた前記第1条件と前記第2条件との組合せが満足されると前記第1判定ステップ及び前記第2判定ステップによって判定された場合、該位置案内音声データに基づく音声を音声出力手段に出力させるための位置案内音声出力制御ステップと、
    前記制御手段が、前記位置案内音声データに基づく音声が出力された場合に、該位置案内音声データに対応する方向へのパスが前記操作対象選手オブジェクトによって実行されたか否かを判定するための第3判定ステップと、
    前記制御手段が、前記第3判定ステップにおける判定結果に基づいて、それ以降における前記位置案内音声データに基づく音声の出力を制限するための制限ステップと、
    を含むことを特徴とするゲーム装置の制御方法。
  5. プレイヤの操作に応じて動作する操作対象選手オブジェクトと、前記操作対象選手オブジェクトと同じチームに属する複数の味方選手オブジェクトと、対戦相手チームに属する対戦相手選手オブジェクトと、が配置される仮想3次元空間を所与の視点から見た様子を表すゲーム画面を表示し、前記操作対象選手オブジェクトが属するチームと前記対戦相手チームとの間で行われるスポーツのゲームを提供するゲーム装置としてコンピュータを機能させるためのプログラムであって、
    前記操作対象選手オブジェクトの位置及び基準方向と、前記複数の味方選手オブジェクトの各々の位置と、前記対戦相手選手オブジェクトの位置と、を示す情報を記憶してなるゲーム状況情報記憶手段の記憶内容を読み出す手段、
    前記操作対象選手オブジェクトの位置及び基準方向に対する前記味方選手オブジェクトの相対的位置に関する第1条件と、前記味方選手オブジェクトが前記ゲーム画面に表示されているか否かの第2条件と、の組合せに対応づけて、位置案内音声データを記憶してなる位置案内音声データ記憶手段の記憶内容を読み出す手段、
    前記複数の味方選手オブジェクトのうちから位置案内対象の味方選手オブジェクトを前記ゲーム状況情報記憶手段の記憶内容に基づいて選出する手段であって、前記味方選手オブジェクトを前記位置案内対象として選出するか否かを、該味方選手オブジェクトの位置と、前記対戦相手選手オブジェクトの位置と、に基づいて判断する位置案内対象選出手段、
    前記位置案内対象選出手段によって選出された味方選手オブジェクトの、前記操作対象選手オブジェクトの位置及び基準方向に対する相対的位置が、前記位置案内音声データに対応づけられた前記第1条件を満足するか否かを前記ゲーム状況情報記憶手段の記憶内容に基づいて判定する第1判定手段
    前記位置案内対象選出手段によって選出された味方選手オブジェクトが、前記位置案内音声データに対応づけられた前記第2条件を満足するか否かを前記ゲーム状況情報記憶手段の記憶内容に基づいて判定する第2判定手段、
    前記位置案内音声データに対応づけられた前記第1条件と前記第2条件との組合せが満足されると前記第1判定手段及び前記第2判定手段によって判定された場合、該位置案内音声データに基づく音声を出力させる位置案内音声出力制御手段、
    前記位置案内音声データに基づく音声が出力された場合、該位置案内音声データに対応する方向へのパスが前記操作対象選手オブジェクトによって実行されたか否かを判定する第3判定手段、及び、
    前記第3判定手段の判定結果に基づいて、それ以降における前記位置案内音声データに基づく音声の出力を制限する制限手段、
    として前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
  6. プレイヤの操作に応じて動作する操作対象選手オブジェクトと、前記操作対象選手オブジェクトと同じチームに属する複数の味方選手オブジェクトと、対戦相手チームに属する対戦相手選手オブジェクトと、が配置される仮想3次元空間を所与の視点から見た様子を表すゲーム画面を表示し、前記操作対象選手オブジェクトが属するチームと前記対戦相手チームとの間で行われるスポーツのゲームを提供するゲーム装置の制御方法において、
    前記ゲーム装置に含まれる制御手段が、前記操作対象選手オブジェクトの位置及び基準方向と、前記複数の味方選手オブジェクトの各々の位置と、前記対戦相手選手オブジェクトの位置と、を示す情報を記憶してなるゲーム状況情報記憶手段の記憶内容を読み出すステップと、
    前記制御手段が、前記複数の味方選手オブジェクトのうちから位置案内対象の味方選手オブジェクトを前記ゲーム状況情報記憶手段の記憶内容に基づいて選出するためのステップであって、前記制御手段が、前記味方選手オブジェクトを前記位置案内対象として選出するか否かを、該味方選手オブジェクトの位置と、前記対戦相手選手オブジェクトの位置と、に基づいて判断する位置案内対象選出ステップと、
    前記制御手段が、前記操作対象選手オブジェクトの位置及び基準方向に対する前記味方選手オブジェクトの相対的位置に関する第1条件と、前記味方選手オブジェクトが前記ゲーム画面に表示されているか否かの第2条件と、の組合せに対応づけて、位置案内音声データを記憶してなる位置案内音声データ記憶手段の記憶内容を読み出すステップと、
    前記制御手段が、前記位置案内対象選出ステップによって選出された味方選手オブジェクトの、前記操作対象選手オブジェクトの位置及び基準方向に対する相対的位置が、前記位置案内音声データに対応づけられた前記第1条件を満足するか否かを前記ゲーム状況情報記憶手段の記憶内容に基づいて判定するための第1判定ステップと、
    前記制御手段が、前記位置案内対象選出ステップによって選出された味方選手オブジェクトが、前記位置案内音声データに対応づけられた前記第2条件を満足するか否かを前記ゲーム状況情報記憶手段の記憶内容に基づいて判定するための第2判定ステップと、
    前記制御手段が、前記位置案内音声データに対応づけられた前記第1条件と前記第2条件との組合せが満足されると前記第1判定ステップ及び前記第2判定ステップによって判定された場合に、該位置案内音声データに基づく音声を音声出力手段に出力させるための位置案内音声出力制御ステップと、
    前記制御手段が、前記複数の味方選手オブジェクトの各々に対応づけて、前記操作対象選手オブジェクトとの間の連係プレイの熟練度を示す連係パラメータを記憶してなる手段の記憶内容を読み出すステップと、
    前記制御手段が、前記味方選手オブジェクトに対応づけて記憶される前記連係パラメータに基づいて、該味方選手オブジェクトに関し、前記位置案内音声データに基づく音声の出力を制限するためのステップと、
    を含むことを特徴とするゲーム装置の制御方法。
  7. プレイヤの操作に応じて動作する操作対象選手オブジェクトと、前記操作対象選手オブジェクトと同じチームに属する複数の味方選手オブジェクトと、対戦相手チームに属する対戦相手選手オブジェクトと、が配置される仮想3次元空間を所与の視点から見た様子を表すゲーム画面を表示し、前記操作対象選手オブジェクトが属するチームと前記対戦相手チームとの間で行われるスポーツのゲームを提供するゲーム装置としてコンピュータを機能させるためのプログラムであって、
    前記操作対象選手オブジェクトの位置及び基準方向と、前記複数の味方選手オブジェクトの各々の位置と、前記対戦相手選手オブジェクトの位置と、を示す情報を記憶してなるゲーム状況情報記憶手段の記憶内容を読み出す手段、
    前記操作対象選手オブジェクトの位置及び基準方向に対する前記味方選手オブジェクトの相対的位置に関する第1条件と、前記味方選手オブジェクトが前記ゲーム画面に表示されているか否かの第2条件と、の組合せに対応づけて、位置案内音声データを記憶してなる位置案内音声データ記憶手段の記憶内容を読み出す手段、
    前記複数の味方選手オブジェクトのうちから位置案内対象の味方選手オブジェクトを前記ゲーム状況情報記憶手段の記憶内容に基づいて選出する手段であって、前記味方選手オブジェクトを前記位置案内対象として選出するか否かを、該味方選手オブジェクトの位置と、前記対戦相手選手オブジェクトの位置と、に基づいて判断する位置案内対象選出手段、
    前記位置案内対象選出手段によって選出された味方選手オブジェクトの、前記操作対象選手オブジェクトの位置及び基準方向に対する相対的位置が、前記位置案内音声データに対応づけられた前記第1条件を満足するか否かを前記ゲーム状況情報記憶手段の記憶内容に基づいて判定する第1判定手段、
    前記位置案内対象選出手段によって選出された味方選手オブジェクトが、前記位置案内音声データに対応づけられた前記第2条件を満足するか否かを前記ゲーム状況情報記憶手段の記憶内容に基づいて判定する第2判定手段、
    前記位置案内音声データに対応づけられた前記第1条件と前記第2条件との組合せが満足されると前記第1判定手段及び前記第2判定手段によって判定された場合、該位置案内音声データに基づく音声を出力させる位置案内音声出力制御手段、
    前記複数の味方選手オブジェクトの各々に対応づけて、前記操作対象選手オブジェクトとの間の連係プレイの熟練度を示す連係パラメータを記憶してなる手段の記憶内容を読み出す手段、及び、
    前記味方選手オブジェクトに対応づけて記憶される前記連係パラメータに基づいて、該味方選手オブジェクトに関し、前記位置案内音声データに基づく音声の出力を制限する手段、
    として前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
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