WO2007072635A1 - ゲーム装置、ゲーム装置の制御方法及び情報記憶媒体 - Google Patents

ゲーム装置、ゲーム装置の制御方法及び情報記憶媒体 Download PDF

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WO2007072635A1
WO2007072635A1 PCT/JP2006/322003 JP2006322003W WO2007072635A1 WO 2007072635 A1 WO2007072635 A1 WO 2007072635A1 JP 2006322003 W JP2006322003 W JP 2006322003W WO 2007072635 A1 WO2007072635 A1 WO 2007072635A1
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player object
relative position
teammate
game
position guidance
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PCT/JP2006/322003
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Hidenori Komatsumoto
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Konami Digital Entertainment Co., Ltd.
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    • A63F13/54Controlling the output signals based on the game progress involving acoustic signals, e.g. for simulating revolutions per minute [RPM] dependent engine sounds in a driving game or reverberation against a virtual wall
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    • A63F2300/305Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game characterized by output arrangements for receiving control signals generated by the game device for displaying additional data, e.g. simulating a Head Up Display for providing a graphical or textual hint to the player
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    • A63F2300/60Methods for processing data by generating or executing the game program
    • A63F2300/6063Methods for processing data by generating or executing the game program for sound processing
    • A63F2300/6081Methods for processing data by generating or executing the game program for sound processing generating an output signal, e.g. under timing constraints, for spatialization

Definitions

  • the present invention relates to a game device, a game device control method, and an information storage medium.
  • An operation target player object that operates according to a player's operation, a plurality of friendly player objects belonging to the same team as the operation target player object, and an opponent player object outside the opponent team are arranged
  • a game that provides a game of sports played between the team to which the target player object belongs and the opponent team by displaying a game screen that shows the virtual 3D space viewed from a given viewpoint
  • the device is known.
  • a game device that provides a soccer game or an ice hockey game.
  • Patent Document 1 Japanese Patent Laid-Open No. 2005-342120
  • the game screen of the sports game generally does not represent the entire virtual three-dimensional space, but generally represents a part of the virtual three-dimensional space. Therefore, some teammate player objects are not displayed on the game screen. For this reason, the player may not be able to grasp the position of the teammate player objectat. As a result, for example, in the case where the player object to be operated is given a pass, the player may be confused as to which direction the pass should be made to give a pass to the teammate player object.
  • a so-called radar image showing the arrangement state of the player object in the virtual three-dimensional space (entire field) is displayed on the game screen, and the player can display the friend player object or the opponent player object.
  • the present invention has been made in view of the above-described problems, and an object of the present invention is to provide a game device, a game device control method, and information that enable a player to grasp the position of a teammate object relatively easily. It is to provide a storage medium.
  • a game device includes an operation target player object that operates in response to an operation of a player, and a plurality of teammate player objects that belong to the same team as the operation target player object. Displays a game screen showing the virtual three-dimensional space in which the operation target player object is viewed from a given viewpoint, and displays a game of sports played between the team to which the player object to be operated belongs and the opponent team.
  • the game device to be provided stores the in-position audio data in association with the position of the player object to be operated and the relative position condition relative to the relative position outside the teammate player object with respect to the reference direction.
  • the relative position of the inner target selecting means and the position of the operation target player object and the reference direction of the teammate player object selected by the position guide target selecting means is associated with the position guide voice data.
  • Relative position determination means for determining whether or not the position condition is satisfied, and position guidance voice data associated with the relative position condition determined to be satisfied by the relative position determination means as the position Guidance voice data storage means power, and position guidance voice output control means for outputting voice based on the position guidance voice data.
  • an operation target player object that operates in accordance with a player's operation and a plurality of teammate player objects that belong to the same team as the operation target player object are arranged.
  • a game device that displays a game screen representing a state in which a given viewpoint power is viewed in a virtual three-dimensional space to be played, and provides a game of sports performed between the team to which the player object to be operated belongs and the opponent team
  • a position guidance target selection step for selecting a position guidance target teammate player object from among the plurality of teammate player objects, and the position of the operation target player object and a position of the teammate player object relative to a reference direction.
  • Relative position The relative position condition associated with the position guidance voice data stored in the position plan voice data storage means for storing the position guidance voice data in association with the relative position condition.
  • a relative position determining step for determining whether or not the teammate player object selected in the target selecting step satisfies the relative position with respect to the position of the operation target player object and a reference direction; and the relative position determining step.
  • the program according to the present invention is a virtual in which an operation target player object that operates in response to an operation of a player and a plurality of allied player objects belonging to the same team as the operation target player object are arranged.
  • a game device that displays a game screen showing a given viewpoint power in a three-dimensional space and provides a game of sports played between the team to which the player object to be operated belongs and the opponent team
  • a program for causing a computer such as a home game machine, an arcade game machine, a portable game machine, a mobile phone, a personal computer, or a server computer to function, the position and reference of the player object to be operated
  • the position guidance sound is associated with the relative position condition regarding the relative position of the teammate player object with respect to the direction.
  • Position guidance voice data storage means for storing data
  • position guidance target selection means for selecting a position guidance target outside the teammate player object from the plurality of teammate player objects, and a teammate selected by the position plan target selection means
  • Relative position determination means for determining whether or not the relative position of the player object relative to the reference direction and the position of the player object to be operated satisfies a relative position condition associated with the position guidance audio data
  • the position guidance voice data associated with the relative position condition determined to be satisfied by the relative position judgment means is read from the position guidance voice data storage means, and the voice based on the position guidance voice data is read.
  • a program for causing the computer to function as position guidance voice output control means for outputting
  • an information storage medium is a computer-readable recording medium storing the above program. It is a removable information storage medium.
  • the program distribution apparatus according to the present invention is a program distribution apparatus that includes an information storage medium that records the program, reads the program from the information storage medium, and distributes the program.
  • a program distribution method according to the present invention is a program distribution method that includes an information storage medium storing the above-described program, reads out the program from the information storage medium, and distributes the program.
  • the present invention provides a virtual three-dimensional space in which an operation target player object that operates according to a player's operation and a plurality of teammate player objects belonging to the same team as the operation target player object are arranged.
  • the present invention relates to a game apparatus that displays a game screen representing a state viewed from a viewpoint and provides a game of sports performed between a team to which an operation target player object belongs and an opponent team.
  • the position guidance voice data is stored in association with the relative position condition relating to the position of the operation subject player object and the relative position of the teammate player object with respect to the reference direction.
  • a position guidance target teammate player object is selected from a plurality of teammate player objects.
  • the player can grasp the position of the teammate player object relatively easily.
  • the viewpoint follows the operation target player object, and the relative position condition includes a condition as to whether or not the teammate player object is displayed on the game screen. You may make it. In this way, the position plan audio data can be made different depending on whether the position guidance target teammate object is displayed on the game screen or not.
  • an opponent player object belonging to the opponent team is arranged in the virtual three-dimensional space, and the position guidance target selecting means positions the teammate player object. Whether or not to be selected as a guidance target is determined based on the position of the teammate player object and the position of the opponent player object. Also good. This makes it possible for the player to relatively easily grasp the position of the teammate player object selected based on the positions of the teammate player object and the opponent player object. For example, it is possible to make it relatively easy for the player to know the position of the teammate player object when the opponent player object is located around the player.
  • FIG. 1 is a diagram showing a hardware configuration of a game device according to the present embodiment.
  • FIG. 2 is a diagram illustrating an example of a controller.
  • FIG. 3 is a perspective view showing an example of a virtual three-dimensional space.
  • FIG. 4 is a diagram showing an example of a player object arrangement state and a game screen.
  • FIG. 5 is a diagram showing an example of a player object arrangement state and a game screen.
  • FIG. 6 is a diagram showing an example of a player object arrangement state and a game screen.
  • FIG. 7 is a diagram showing functional blocks of the game device according to the present embodiment.
  • FIG. 8 is a diagram showing an example of the contents stored in a location guidance voice data storage unit.
  • FIG. 9 is a flowchart showing processing executed by the game device.
  • FIG. 10 is a flowchart showing processing executed by the game device.
  • FIG. 11 is a diagram illustrating an example of a region relative to a reference position and a reference direction of an operation target player object.
  • FIG. 12 is a diagram showing another example of the contents stored in the location guidance voice data storage unit.
  • FIG. 13 is a diagram showing an overall configuration of a program distribution system according to another embodiment of the present invention.
  • FIG. 1 is a diagram showing a hardware configuration of the game device according to the embodiment of the present invention.
  • a game apparatus 10 shown in FIG. 1 is configured by attaching a DVD-ROM 25 and a memory card 28 as information storage media to a consumer game machine 11 and further connecting a monitor 18 and a speaker 22.
  • a home television receiver is used for the monitor 18, and its built-in speaker is used for the speaker power 22.
  • the consumer game machine 11 includes a bus 12, a microprocessor 14, an image processing unit 16, an audio processing unit 20, a DVD-ROM playback unit 24, a main memory 26, an input / output processing unit 30, and a controller 32. It is a known computer game system. Components other than the controller 32 are accommodated in the housing.
  • the node 12 is used for exchanging addresses and data among the units of the consumer game machine 11.
  • the microprocessor 14, the image processing unit 16, the main memory 26, and the input / output processing unit 30 are connected by a bus 12 so that mutual data communication is possible.
  • the microprocessor 14 controls each unit of the consumer game machine 11 based on an operating system stored in a ROM (not shown), a program read from the DVD-ROM 25, and data read from the memory card 28.
  • the main memory 26 includes, for example, RAM, and the program read from the DVD-ROM 25 and the data read from the memory card 28 are written as necessary.
  • the main memory 26 is also used for the work of the microphone processor 14.
  • the image processing unit 16 includes a VRAM, and draws a game screen on the VRAM based on image data sent from 14 microprocessors. Then, the content is converted into a video signal and output to the monitor 18 at a predetermined timing.
  • the input / output processing unit 30 is an interface for the microprocessor 14 to access the audio processing unit 20, the DVD-ROM playback unit 24, the memory card 28, and the controller 32.
  • An audio processing unit 20, a DVD-ROM playback unit 24, a memory card 28, and a controller 32 are connected to the input / output processing unit 30.
  • the sound processing unit 20 is configured to include a sound buffer, and reproduces various sound data such as game music, game sound effects, and messages read from the DVD-ROM 25 and stored in the sound buffer. Output from speaker 22.
  • the DVD-ROM playback unit 24 reads a program recorded on the DVD-ROM 25 in accordance with an instruction from the microprocessor 14. It should be noted that any other information storage medium such as a CD-ROM or ROM card may be used here in order to supply the program to the consumer game machine 11 using a DVD-ROM 25. In addition, a remote geopower program will be supplied to the home game machine 11 via a data communication network such as the Internet. You may do it.
  • a data communication network such as the Internet. You may do it.
  • the memory card 28 includes a nonvolatile memory (for example, EEPROM).
  • the home game machine 11 has a plurality of memory card slots for installing memory cards 28, and a plurality of memory cards 28 can be installed at the same time.
  • the memory card 28 is configured to be removable from the memory card slot, and is used for storing various types of game data such as saved data.
  • the controller 32 is a general-purpose operation input means for the player to input various game operations.
  • the input / output processing unit 30 scans the state of each unit of the controller 32 at regular intervals (for example, every 1Z60 seconds), and passes an operation signal representing the scan result to the microprocessor 14 via the bus 12.
  • the microprocessor 14 determines the game operation of the player based on the operation signal.
  • the home-use game machine 11 is configured so that a plurality of controllers 32 can be connected, and based on an operation signal input from each controller 32, the micro-port processor 14 controls the game!
  • FIG. 2 is a diagram illustrating an example of the controller 32.
  • the controller 32 shown in the figure is a general-purpose game controller.
  • the direction buttons 34 on the surface of the controller 32 a start button 36, buttons 38X, 38Y, 38A, 38B are provided.
  • buttons 42L and 42R are provided on the left and right sides of the front side, respectively, and buttons 40L and 40R are provided on the left and right sides of the back side.
  • the direction button 34 has a cross shape, and is usually used to set the moving direction of the character or cursor.
  • the start button 36 is a small push button having a triangular shape, and is usually used for starting a game or forcibly ending a game.
  • a player operates a player object (player character object representing a soccer player) belonging to a team to be operated (hereinafter referred to as a player team).
  • a soccer game is provided that aims to generate more scoring events than the opponent team.
  • This soccer game is realized by executing a soccer game program read from DVD-ROM25.
  • a virtual three-dimensional space (game space) is constructed in the main memory 26 by executing the above program.
  • FIG. 3 shows an example of a virtual three-dimensional space constructed in the main memory 26.
  • a field object 52 representing a soccer ball field and a goal object 54 are arranged in the virtual three-dimensional space 50, and a field serving as a stage for a soccer match is formed.
  • a player object 56 and a ball object 62 representing a soccer ball are arranged on the field object 52.
  • a player object 56 and a ball object 62 representing a soccer ball are arranged on the field object 52.
  • the player object 56 is associated with either the player team or the opponent team.
  • operation object player object The position and posture of the player object 56 to be operated by the player (hereinafter referred to as “operation object player object”) in the virtual three-dimensional space 50 change according to an operation signal input from the controller 32.
  • the operation target player object moves forward or backward. Further, when the player presses the left direction instruction unit or the right direction instruction unit of the direction button 34, the operation target player object changes the body direction in the instructed direction.
  • the operation target player object When the operation target player object approaches the ball object 62, the operation target player object and the ball object 62 are associated under a predetermined condition. In this state, the ball object 62 follows the operation target player object. This state is displayed on the monitor 18 as a dribbling action of the player Objetat 56. In this state, when the player presses the direction button 34 and the pass instruction button (for example, the button 38A) or the shot instruction button (button 38X), the operation target player object performs a pass or a shot. In this case, the pass or the chute is performed in the direction corresponding to the operation state of the direction button 34.
  • the pass instruction button for example, the button 38A
  • the shot instruction button button 38X
  • a pass is made in the left direction as viewed from the operation target player character.
  • player objects 56 belonging to the player team player objects 56 other than the operation target player object (hereinafter referred to as teammate player objects) and player objects 56 belonging to the opponent team (hereinafter referred to as teammate player objects).
  • the opponent player object is automatically controlled by a computer according to a predetermined algorithm.
  • a plurality of players may cooperate to operate the player team.
  • at least one teammate player object becomes an operation target player object of another player, and The other player operates in response to the operation.
  • a virtual camera 64 is arranged in the virtual three-dimensional space 50.
  • the virtual camera 64 follows the operation target player object.
  • the position (viewpoint position) of the virtual camera 64 is a position behind the operation target player object and is set to a position having a certain positional relationship with the reference position 58 of the operation target player object.
  • the direction (line-of-sight direction) of the virtual camera 64 is set to match the reference direction 60 (front direction) of the operation target player object.
  • a game screen representing a state in which the virtual three-dimensional space 50 is viewed from the virtual camera 64 is displayed.
  • a game screen representing a state in which the virtual three-dimensional space 50 is viewed from behind the operation subject player object, ie, a so-called rear view game screen is displayed.
  • the position and orientation of the virtual camera 64 may be set so that a so-called first-person viewpoint or third-person viewpoint game screen is displayed on the monitor 18.
  • a virtual camera 64 For example, as shown in FIG. 4 (a), a virtual camera 64, an operation target player object 56a, a teammate player object 56b, 56c, and an opponent player object 56d are arranged.
  • a game screen as shown in (b) is displayed on the monitor 18.
  • the dotted line indicates the visual field range of the virtual camera 64.
  • the reference position 58 and the reference direction 60 of the player player object to be operated by the teammate player object is guided by voice.
  • the opponent player object 56d is positioned around the teammate player object 56b! /,!, So the relative position of the teammate player object 56b is guided. Sound is output.
  • a sound “Large left pass!” Is output from the speaker 22.
  • the game screen is not displayed for the teammate player object 56b, unlike the state shown in FIG. Therefore, audio with contents different from the state shown in FIG. 4 is output.
  • a voice saying “Let's make a pass to the right!” Is output from the speaker.
  • the reference position of the operation target player object of the teammate player object is present. Sounds that guide relative positions with respect to 58 and the reference direction 60 are output. As a result, the player can grasp the relative position of the opponent player object V, the relative player object relatively easily, for example, the nose for the teammate player object as the operation target player object. Be prepared to make it happen quickly.
  • FIG. 2 is a functional block diagram showing functions related to the present invention among the functions realized in this way.
  • the game apparatus 10 includes a game situation information storage unit 70, an in-position plan audio data storage unit 72, a location guidance target selection unit 74, a relative position determination unit 76, and a location guidance audio.
  • An output control unit 78 and an audio output unit 80 are functionally included. These functions are realized by the program supplied via the DVD-ROM 25 or the communication network being executed by the microprocessor 14.
  • the game situation information storage unit 70 is realized mainly with the main memory 26.
  • the game situation information storage unit 70 stores game situation information indicating the game situation. For example, the state of each player object 56 arranged in the virtual three-dimensional space 50 (for example, position, posture, moving direction, moving speed, holding status of the ball object 62, the type of motion data being played back and the playback of the motion data) Information indicating the position of the ball object 62 (eg, position, moving direction, moving speed, etc.) is stored in the game situation information storage unit 70.
  • the content stored in the game situation information storage unit 70 is updated based on the operation state of the controller 32, for example.
  • the position guidance voice data storage unit 72 is realized mainly by the DVD-ROM 25.
  • the location plan audio data storage unit 72 stores location guidance audio data in association with the relative position condition regarding the relative position of the teammate player object with respect to the reference position 58 and the reference direction 60 of the operation target player object.
  • FIG. 8 shows an example of the contents stored in the location guidance voice data storage unit 72.
  • the position guidance target selection unit 74 is realized mainly by the microprocessor 14.
  • the position guidance target selection unit 74 selects a teammate player object that is a position guidance target from among the teammate player objects arranged in the virtual three-dimensional space 50.
  • the position guidance target selection unit 74 selects, as position guidance targets, allied player objects arranged in the virtual three-dimensional space 50 where no opponent player object is located in the surrounding area. The That is, whether or not to select a teammate player object as a position guidance target depends on the taste. Judgment is made based on the position of the player player object and the position of the opponent player object.
  • the relative position determination unit 76 is realized mainly by the microprocessor 14.
  • the relative position determination unit 76 stores the “relative position of the operation target player object relative to the reference position 58 and the reference direction 60” of the teammate player object selected by the position guide target selection unit 74 in the position guide voice data storage unit 72. It is determined whether or not the force satisfies the relative position condition associated with the stored position guidance voice data.
  • the position guidance voice output control unit 78 is realized mainly by the microprocessor 14 and the voice processing unit 20.
  • the audio output unit 80 is realized mainly by the speaker 22.
  • the position guidance voice output control unit 78 reads the position guidance voice data associated with the relative position condition determined to be satisfied by the relative position judgment unit 76 from the position guidance voice data storage unit 72, and A voice output unit 80 outputs a voice based on the position guidance voice data.
  • FIG. 9 and FIG. 10 are flowcharts showing processes related to the present invention among the processes executed every predetermined time (for example, 1Z60 seconds) in the game apparatus 10. This process is realized by the microprocessor 14 executing a program read from the DVD-ROM 25.
  • the game situation information stored in the game situation information storage unit 70 is updated based on the operation state of the controller 32 (S101). Then, a game screen is generated on the VRAM (S102). Specifically, the virtual camera 64 represents the virtual 3D space 50 in which the player object 56 and the ball object 62 are arranged based on the game situation information stored in the game situation information storage unit 70. A game screen is generated on V RAM. The game screen generated on the VRAM is displayed and output on the monitor 18 at a predetermined timing.
  • a teammate player object to be considered by the player as a target for the pass is a teammate player object in which no opponent player object is located around.
  • a teammate player object for position guidance is selected (S105). For example, when there is only one teammate player object to be guided to the player as a pass target, the teammate player object is selected as a position guidance target. Further, for example, when there are a plurality of teammate player objects to be guided to the player as the nose target, the teammate player object located closest to the operation target player object is selected as the position guidance target.
  • the position guidance target teammate player object is located behind the operation target player object, the position guidance target teammate player object is positioned to the left as viewed from the operation target player object chart. It is then determined whether or not the power is sufficient (S107).
  • the position guidance target teammate player object is positioned to the left when viewed from the operation target player object, it is determined whether or not the teammate player object is displayed on the game screen (S108). Whether or not the teammate player object is displayed on the game screen is calculated by, for example, calculating a position coordinate obtained by perspective projection conversion of the position coordinate of the reference position 58 of the teammate player object, and the position coordinate is within the game screen. Judgment is made by judging whether or not it is possible.
  • the position guidance voice data B is read (Sll).
  • the position guidance voice data C is read (S112).
  • the position guidance target teammate player object is positioned to the right of the operation target player object, it is determined whether or not the teammate player object is displayed on the game screen (S110). When it is determined that the position guidance target teammate player object is displayed on the game screen, the position guidance audio data D is read (S113), and the position guidance target teammate player object is not displayed on the game screen. If it is determined, the position guidance voice data E is read (S114). In S109, if it is determined that the position guidance target teammate player object is not positioned to the right when viewed from the operation target player object, that is, the position guidance target teammate player object is outside the operation target player object. If it is located directly in front, the position guidance voice data is not read, and this process ends.
  • the position guidance target teammate player object is displayed on the game screen. Depending on whether it is displayed or not, even if the same relative position is guided, the content of the output voice is different. Therefore, the player can grasp whether or not the position guidance target teammate player object is displayed on the game screen.
  • the position guidance voice data storage unit 72 may store the position guidance voice data in association with the relative area with respect to the reference position 58 and the reference direction 60 of the operation target player object. More specifically, for example, areas may be set as shown in FIG. 11, and each area may be stored in association with position guidance voice data as shown in FIG.
  • the position guidance sound data is associated with the range of angles formed by the reference direction 60 (front direction) of the operation target player object and the direction from the position of the operation target player object toward the position of the teammate player object. May be stored in association with each other.
  • Areas “1” and “2” are areas displayed on the game screen. Areas “3” to “7” are areas that are not displayed on the game screen. Further, the relative area may be set more finely according to the distance from the operation target player object.
  • a voice based on the position guidance voice data when a voice based on the position guidance voice data is output, it may be determined whether or not a pass in the direction designated by the voice is made. Then, the output of voice based on the subsequent position guidance voice data may be limited according to the determination result. More specifically, the number of times when it is determined that the force in the direction indicated by the voice is not made may be counted. And according to the number of times At the same time, the output of voice based on the position guidance voice data may be limited. For example, if the counted number reaches a predetermined number, the voice output based on the position guidance voice data may be suppressed!
  • the number of times may be counted for each teammate player object.
  • a friendly player object is selected for position guidance and a voice based on the position guidance voice data is output
  • the player does not pass in the direction indicated by the voice
  • the counter power associated with the player object may be incremented by S.
  • the voice output based on the position guidance voice data may be limited for the teammate player object. For example, a teammate player object whose counter value has reached a predetermined value may not be selected as a position guidance target. Even if it is selected as a position guidance target, a voice based on position guidance voice data may be used. You may want to suppress the output of!
  • a linkage parameter indicating the skill level of the linkage play with the operation target player object may be stored for each teammate player object. Then, based on the value of the linking parameter of the teammate player object, the output of voice based on the position guidance voice data regarding the teammate player object may be limited. For example, for a teammate player object whose linkage parameter value is less than a predetermined value, output of voice based on position guidance voice data may be suppressed. Note that the value of the association parameter of the teammate player object may change during the game. For example, if the pass is successful between the operation target player object and the teammate player object, the value of the linkage parameter of the teammate player object may be increased.
  • the virtual game space constructed in the main memory 26 of the game apparatus 10 is not limited to a virtual three-dimensional space composed of three coordinate elements, but a two-dimensional structure composed of two coordinate elements. It may be a virtual space.
  • a soccer game (sports game) executed on the game apparatus 10 is not limited to a so-called stand-alone game, and with other players of the game apparatus 10 connected to a communication network. It may be a network game played between. On the spot In the meantime, let's have multiple players work together to operate a single team.
  • the present invention is applicable not only to soccer games but also to various sports games. For example, it can be applied to basket games and ice hockey games.
  • FIG. 13 is a diagram showing the overall configuration of a program distribution system using a communication network.
  • the program distribution method according to the present invention will be described with reference to FIG.
  • the program distribution system 100 includes a game database 102, a server 104, a communication network 106, a personal computer 108, a consumer game machine 110, and a PDA (personal digital assistant) 112.
  • the game database 102 and the server 104 constitute a program distribution device 114.
  • the communication network 106 includes, for example, the Internet and a cable television network.
  • a game database (information storage medium) 102 stores a program similar to the storage content of the DVD-ROM 25. Then, when a consumer makes a game distribution request using the personal computer 108, the home game machine 110, the PDA 112, or the like, it is transmitted to the server 104 via the communication network 106. Then, the server 104 reads the program from the game database 102 in response to the game distribution request, and transmits it to the game distribution request source such as the personal computer 108, the home game machine 110, the PDA 112 or the like.
  • the power server 104 configured to deliver a game in response to a game delivery request may be unilaterally transmitted.

Landscapes

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Abstract

 操作対象チームと対戦相手チームとの間で行われるスポーツのゲームを提供するゲーム装置において、プレイヤが味方選手オブジェクトの位置を比較的容易に把握できるようになるゲーム装置を提供する。  位置案内音声データ記憶部(72)は、操作対象選手オブジェクトの位置及び基準方向に対する味方選手オブジェクトの相対的位置に関する相対的位置条件に対応づけて、位置案内音声データを記憶する。相対的位置判定部(76)は、位置案内対象選出部(74)によって選出された味方選手オブジェクトの、操作対象選手オブジェクトの位置及び基準方向に対する相対的位置が、位置案内音声データに対応づけられた相対的位置条件を満足するか否かを判定する。位置案内音声出力制御部(78)は、相対的位置判定部(76)によって満足されると判定された相対的位置条件に対応づけられた位置案内音声データに基づき、音声出力部(80)に音声を出力させる。

Description

明 細 書
ゲーム装置、ゲーム装置の制御方法及び情報記憶媒体
技術分野
[0001] 本発明はゲーム装置、ゲーム装置の制御方法及び情報記憶媒体に関する。
背景技術
[0002] プレイヤの操作に応じて動作する操作対象選手オブジェクトと、操作対象選手ォブ ジェタトと同じチームに属する複数の味方選手オブジェクトと、対戦相手チームに属 する対戦相手選手オブジェ外と、が配置される仮想 3次元空間を所与の視点から見 た様子を表すゲーム画面を表示することによって、操作対象選手オブジェクトが属す るチームと対戦相手チームとの間で行われるスポーツのゲームを提供するゲーム装 置が知られて 、る。例えばサッカーゲームやアイスホッケーゲーム等を提供するゲー ム装置である。
特許文献 1:特開 2005— 342120号公報
発明の開示
発明が解決しょうとする課題
[0003] 上記スポーツゲームのゲーム画面には、仮想 3次元空間の全体は表されず、仮想 3 次元空間の一部が表されるのが一般的である。したがって、味方選手オブジェクトの 中には、ゲーム画面に表示されないものがある。このため、プレイヤは味方選手ォブ ジェタトの位置を把握できない場合がある。その結果、プレイヤは、例えば操作対象 選手オブジェクトにパスを行わせる場合において、味方選手オブジェクトにパスを出 すためにはどの方向にパスを行えばよいか迷ってしまう場合がある。この点、従来の 上記スポーツゲームでは、仮想 3次元空間(フィールド全体)における選手オブジェク トの配置状況を示す、いわゆるレーダー画像をゲーム画面に表示させ、プレイヤが味 方選手オブジェクトや対戦相手選手オブジェクトの配置状況を把握できるようにする ことが行われている。し力しながら、プレイヤ (特に熟練度の低いプレイヤ)にとつて、 このレーダー画像を確認しながら操作対象選手オブジェクトに対する操作を行うこと は困難であった。 [0004] 本発明は上記課題に鑑みてなされたものであって、その目的は、プレイヤが味方選 手オブジェクトの位置を比較的容易に把握できるようになるゲーム装置、ゲーム装置 の制御方法及び情報記憶媒体を提供することにある。
課題を解決するための手段
[0005] 上記課題を解決するために、本発明に係るゲーム装置は、プレイヤの操作に応じ て動作する操作対象選手オブジェクトと、前記操作対象選手オブジェクトと同じチー ムに属する複数の味方選手オブジェクトと、が配置される仮想 3次元空間を所与の視 点から見た様子を表すゲーム画面を表示し、前記操作対象選手オブジェクトが属す るチームと対戦相手チームとの間で行われるスポーツのゲームを提供するゲーム装 置にお 1ヽて、前記操作対象選手オブジェクトの位置及び基準方向に対する前記味 方選手オブジェ外の相対的位置に関する相対的位置条件に対応づけて、位置案 内音声データを記憶する位置案内音声データ記憶手段と、前記複数の味方選手ォ ブジェクトのうちから位置案内対象の味方選手オブジェクトを選出する位置案内対象 選出手段と、前記位置案内対象選出手段によって選出された味方選手オブジェクト の、前記操作対象選手オブジェクトの位置及び基準方向に対する相対的位置が、前 記位置案内音声データに対応づけられた相対的位置条件を満足するカゝ否かを判定 する相対的位置判定手段と、前記相対的位置判定手段によって満足されると判定さ れた相対的位置条件に対応づけられた位置案内音声データを前記位置案内音声 データ記憶手段力 読み出し、該位置案内音声データに基づく音声を出力させる位 置案内音声出力制御手段と、を含むことを特徴とする。
[0006] また、本発明に係るゲーム装置の制御方法は、プレイヤの操作に応じて動作する 操作対象選手オブジェクトと、前記操作対象選手オブジェクトと同じチームに属する 複数の味方選手オブジェ外と、が配置される仮想 3次元空間を所与の視点力 見た 様子を表すゲーム画面を表示し、前記操作対象選手オブジェクトが属するチームと 対戦相手チームとの間で行われるスポーツのゲームを提供するゲーム装置の制御方 法において、前記複数の味方選手オブジェクトのうちから位置案内対象の味方選手 オブジェクトを選出するための位置案内対象選出ステップと、前記操作対象選手ォ ブジエタトの位置及び基準方向に対する前記味方選手オブジェクトの相対的位置に 関する相対的位置条件に対応づけて、位置案内音声データを記憶してなる位置案 内音声データ記憶手段、に記憶される前記位置案内音声データに対応づけられた 相対的位置条件を、前記位置案内対象選出ステップによって選出された味方選手 オブジェクトの、前記操作対象選手オブジェクトの位置及び基準方向に対する相対 的位置が満足する力否かを判定するための相対的位置判定ステップと、前記相対的 位置判定ステップによって満足されると判定された相対的位置条件に対応づけられ た位置案内音声データを前記位置案内音声データ記憶手段から読み出し、該位置 案内音声データに基づく音声を音声出力手段に出力させるための位置案内音声出 力制御ステップと、を含むことを特徴とする。
[0007] また、本発明に係るプログラムは、プレイヤの操作に応じて動作する操作対象選手 オブジェクトと、前記操作対象選手オブジェクトと同じチームに属する複数の味方選 手オブジェ外と、が配置される仮想 3次元空間を所与の視点力 見た様子を表すゲ ーム画面を表示し、前記操作対象選手オブジェクトが属するチームと対戦相手チー ムとの間で行われるスポーツのゲームを提供するゲーム装置として、例えば家庭用ゲ ーム機、業務用ゲーム機、携帯用ゲーム機、携帯電話機、パーソナルコンピュータ、 サーバコンピュータ等のコンピュータを機能させるためのプログラムであって、前記操 作対象選手オブジェクトの位置及び基準方向に対する前記味方選手オブジェクトの 相対的位置に関する相対的位置条件に対応づけて、位置案内音声データを記憶す る位置案内音声データ記憶手段、前記複数の味方選手オブジェクトのうちから位置 案内対象の味方選手オブジェ外を選出する位置案内対象選出手段、前記位置案 内対象選出手段によって選出された味方選手オブジェクトの、前記操作対象選手ォ ブジエタトの位置及び基準方向に対する相対的位置が、前記位置案内音声データ に対応づけられた相対的位置条件を満足する力否かを判定する相対的位置判定手 段、及び、前記相対的位置判定手段によって満足されると判定された相対的位置条 件に対応づけられた位置案内音声データを前記位置案内音声データ記憶手段から 読み出し、該位置案内音声データに基づく音声を出力させる位置案内音声出力制 御手段、として前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
[0008] また、本発明に係る情報記憶媒体は、上記プログラムを記録したコンピュータ読み 取り可能な情報記憶媒体である。また、本発明に係るプログラム配信装置は、上記プ ログラムを記録した情報記憶媒体を備え、当該情報記憶媒体から上記プログラムを 読み出し、配信するプログラム配信装置である。また、本発明に係るプログラム配信 方法は、上記プログラムを記録した情報記憶媒体を備え、当該情報記憶媒体から上 記プログラムを読み出し、配信するプログラム配信方法である。
[0009] 本発明は、プレイヤの操作に応じて動作する操作対象選手オブジェクトと、該操作 対象選手オブジェクトと同じチームに属する複数の味方選手オブジェクトと、が配置さ れる仮想 3次元空間を所与の視点から見た様子を表すゲーム画面を表示し、操作対 象選手オブジェクトが属するチームと対戦相手チームとの間で行われるスポーツのゲ ームを提供するゲーム装置に関するものである。本発明では、操作対象選手ォブジ タトの位置及び基準方向に対する味方選手オブジェクトの相対的位置に関する相 対的位置条件に対応づけて、位置案内音声データが記憶される。また、本発明では 、複数の味方選手オブジェクトのうちから位置案内対象の味方選手オブジェクトが選 出される。そして、その味方選手オブジェクトの、操作対象選手オブジェクトの位置及 び基準方向に対する相対的位置が、位置案内音声データに対応づけられた相対的 位置条件を満足する力否かが判定される。そして、その判定結果に基づいて位置案 内音声データが読み出され、該位置案内音声データに基づく音声が出力される。本 発明によれば、プレイヤが味方選手オブジェクトの位置を比較的容易に把握できるよ うになる。
[0010] また、本発明の一態様では、前記視点は前記操作対象選手オブジェクトに従動し、 前記相対的位置条件は、前記味方選手オブジェクトが前記ゲーム画面に表示される か否かの条件を含むようにしてもよい。こうすれば、位置案内対象の味方選手ォブジ ェタトがゲーム画面に表示される場合とゲーム画面に表示されな 、場合とで、位置案 内音声データを異ならせることができるようになる。
[0011] また、本発明の一態様では、前記仮想 3次元空間には、前記対戦相手チームに属 する対戦相手選手オブジェクトが配置され、前記位置案内対象選出手段は、前記味 方選手オブジェクトを位置案内対象として選出するか否かを、該味方選手オブジェク トの位置と、前記対戦相手選手オブジェクトの位置と、に基づいて判断するようにして もよい。こうすれば、味方選手オブジェクト及び対戦相手選手オブジェクトの位置に基 づ 、て選出される味方選手オブジェクトの位置をプレイヤが比較的容易に把握でき るように図ることが可能になる。例えば、周囲に対戦相手選手オブジェクトが位置して Vヽな 、味方選手オブジェクトの位置をプレイヤが比較的容易に把握できるように図る ことが可能になる。
図面の簡単な説明
[0012] [図 1]本実施の形態に係るゲーム装置のハードウ ア構成を示す図である。
[図 2]コントローラの一例を示す図である。
[図 3]仮想 3次元空間の一例を示す斜視図である。
[図 4]選手オブジェクトの配置状態とゲーム画面との一例を示す図である。
[図 5]選手オブジェクトの配置状態とゲーム画面との一例を示す図である。
[図 6]選手オブジェクトの配置状態とゲーム画面との一例を示す図である。
[図 7]本実施の形態に係るゲーム装置の機能ブロックを示す図である。
[図 8]位置案内音声データ記憶部の記憶内容の一例を示す図である。
[図 9]ゲーム装置で実行される処理について示すフロー図である。
[図 10]ゲーム装置で実行される処理について示すフロー図である。
[図 11]操作対象選手オブジェクトの基準位置及び基準方向に対する相対的な領域 の一例を図である。
[図 12]位置案内音声データ記憶部の記憶内容の他の一例を示す図である。
[図 13]本発明の他の実施形態に係るプログラム配信システムの全体構成を示す図で ある。
発明を実施するための最良の形態
[0013] 以下、本発明の実施形態の一例について図面に基づき詳細に説明する。
[0014] 図 1は、本発明の実施形態に係るゲーム装置のハードウェア構成を示す図である。
同図に示すゲーム装置 10は、家庭用ゲーム機 11に情報記憶媒体たる DVD—RO M25及びメモリカード 28が装着され、さらにモニタ 18及びスピーカ 22が接続される ことによって構成される。例えば、モニタ 18には家庭用テレビ受像機が用いられ、ス ピー力 22にはその内蔵スピーカが用いられる。 [0015] 家庭用ゲーム機 11は、バス 12、マイクロプロセッサ 14、画像処理部 16、音声処理 部 20、 DVD— ROM再生部 24、主記憶 26、入出力処理部 30及びコントローラ 32を 含んで構成される公知のコンピュータゲームシステムである。コントローラ 32以外の 構成要素は筐体内に収容される。
[0016] ノ ス 12はアドレス及びデータを家庭用ゲーム機 11の各部でやり取りするためのも のである。マイクロプロセッサ 14、画像処理部 16、主記憶 26及び入出力処理部 30 は、バス 12によって相互データ通信可能に接続される。
[0017] マイクロプロセッサ 14は、図示しない ROMに格納されるオペレーティングシステム 、 DVD—ROM25から読み出されるプログラムや、メモリカード 28から読み出される データに基づいて、家庭用ゲーム機 11の各部を制御する。主記憶 26は、例えば RA Mを含んで構成されるものであり、 DVD—ROM25から読み出されたプログラムゃメ モリカード 28から読み出されたデータが必要に応じて書き込まれる。主記憶 26はマ イク口プロセッサ 14の作業用としても用いられる。
[0018] 画像処理部 16は VRAMを含んで構成されており、マイクロプロセッサ 14カゝら送ら れる画像データに基づいて VRAM上にゲーム画面を描画する。そして、その内容を ビデオ信号に変換して所定のタイミングでモニタ 18に出力する。
[0019] 入出力処理部 30は、音声処理部 20、 DVD— ROM再生部 24、メモリカード 28及 びコントローラ 32にマイクロプロセッサ 14がアクセスするためのインタフェースである。 入出力処理部 30には、音声処理部 20、 DVD— ROM再生部 24、メモリカード 28及 びコントローラ 32が接続される。
[0020] 音声処理部 20はサウンドバッファを含んで構成されており、 DVD— ROM25から 読み出され、該サウンドバッファに記憶されたゲーム音楽、ゲーム効果音、メッセージ 等の各種音声データを再生してスピーカ 22から出力する。
[0021] DVD— ROM再生部 24は、マイクロプロセッサ 14からの指示に従って DVD—RO M25に記録されたプログラムを読み取る。なお、ここではプログラムを家庭用ゲーム 機 11に供給するために DVD— ROM25を用いることとする力 CD— ROMや ROM カード等、他のあらゆる情報記憶媒体を用いるようにしてもよい。また、インターネット 等のデータ通信網を介して遠隔地力 プログラムを家庭用ゲーム機 11に供給するよ うにしてもよい。
[0022] メモリカード28は、不揮発性メモリ(例えば EEPROM等)を含んで構成される。家 庭用ゲーム機 11は、メモリカード 28を装着するための複数のメモリカードスロットを備 えており、複数のメモリカード 28を同時に装着可能となっている。メモリカード 28は、 このメモリカードスロットに対して脱着可能に構成され、例えばセーブデータなどの各 種ゲームデータを記憶させるために用いられる。
[0023] コントローラ 32は、プレイヤが各種ゲーム操作の入力をするための汎用操作入力手 段である。入出力処理部 30は一定周期ごと(例えば 1Z60秒ごと)にコントローラ 32 の各部の状態をスキャンし、そのスキャン結果を表す操作信号をバス 12を介してマイ クロプロセッサ 14に渡す。マイクロプロセッサ 14は、その操作信号に基づいてプレイ ャのゲーム操作を判定する。家庭用ゲーム機 11は複数のコントローラ 32を接続可能 に構成されており、各コントローラ 32から入力される操作信号に基づいて、マイクロプ 口セッサ 14がゲーム制御を行うようになって!/、る。
[0024] 図 2はコントローラ 32の一例を示す図である。同図に示すコントローラ 32は汎用ゲ ームコントローラである。同図(a)に示すように、コントローラ 32の表面には方向ボタン 34、スタートボタン 36、ボタン 38X, 38Y, 38A, 38Bが備えられている。また、同図( b)に示すように、コントローラ 32の奥側側面には、表面側左右にボタン 42L, 42Rが それぞれ備えられており、裏面側左右にボタン 40L, 40Rがそれぞれ備えられている 。方向ボタン 34は十字形状を有しており、通常はキャラクタやカーソルの移動方向を 設定するのに用いられる。スタートボタン 36は三角形状を有する小型の押しボタンで あり、通常はゲームのスタートやゲームの強制終了などに用いられる。ボタン 38X, 3 8Y, 38A, 38B, 40L, 40R, 42L, 42Riま、その他のゲーム操作【こ用!/、られる。
[0025] 上記ハードウェア構成を有するゲーム装置 10では、プレイヤ(ユーザ)が操作対象 のチーム(以下、プレイヤチームと記載する。)に属する選手オブジェクト(サッカー選 手を表す選手キャラクタオブジェクト)を操作し、対戦相手チームよりも多く得点ィベン トを発生させることを目指すサッカーゲームが提供される。このサッカーゲームは、 D VD—ROM25から読み出されたサッカーゲーム用のプログラムが実行されることによ つて実現される。 [0026] ゲーム装置 10では、上記プログラムが実行されることによって、仮想的な 3次元空 間(ゲーム空間)が主記憶 26に構築される。図 3は、主記憶 26に構築される仮想 3次 元空間の一例を示している。同図に示すように、仮想 3次元空間 50には、サッカー球 技場を表すフィールドオブジェクト 52及びゴールオブジェクト 54が配置され、サッカ 一の試合の舞台となるフィールドが形成される。
[0027] フィールドオブジェクト 52上には、選手オブジェクト 56と、サッカーボールを表すボ ールオブジェクト 62とが配置される。図 3では、 1人の選手オブジェクト 56のみが表さ れているが、フィールドオブジェクト 52上にはその他に 21人の選手オブジェクト 56が 配置される。選手オブジェクト 56はプレイヤチーム又は対戦相手チームの 、ずれか に関連づけられる。
[0028] プレイヤチームに属する選手オブジェクト 56のうちの!/、ずれかはプレイヤの操作対 象となる。プレイヤの操作対象の選手オブジェクト 56 (以下、操作対象選手オブジェ タトと記載する。)の仮想 3次元空間 50内における位置及び姿勢は、コントローラ 32 から入力される操作信号に従って変化する。
[0029] 例えば、プレイヤが方向ボタン 34の上方向指示部又は下方向指示部を押下すると 、操作対象選手オブジェクトは前進又は後進する。また、プレイヤが方向ボタン 34の 左方向指示部又は右方向指示部を押下すると、操作対象選手オブジェクトは指示さ れた方向に体の向きを変える。
[0030] 操作対象選手オブジェクトがボールオブジェクト 62に近づくと、所定条件下、操作 対象選手オブジェクトとボールオブジェクト 62とが関連づけられる。この状態では、ボ ールオブジェクト 62が操作対象選手オブジェクトに従動する。この様子は、選手ォブ ジェタト 56のドリブル動作としてモニタ 18に表示される。また、この状態では、プレイ ャが方向ボタン 34とともにパス指示ボタン (例えばボタン 38A)又はシュート指示ボタ ン (ボタン 38X)を押下すると、操作対象選手オブジェクトはパス又はシュートを行う。 この場合、パスやシュートは方向ボタン 34の操作状態に対応する方向に対して行わ れる。例えば、プレイヤが方向ボタン 34の左方向指示部を押下しつつパス指示ボタ ンを押下した場合、操作対象選手キャラクタから見て左方向に対するパスが行われる [0031] プレイヤチームに属する選手オブジェクト 56のうちの、操作対象選手オブジェクト以 外の選手オブジェクト 56 (以下、味方選手オブジェクトと記載する。)と、対戦相手チ ームに属する選手オブジェクト 56 (以下、対戦相手選手オブジェクトと記載する。)と は、コンピュータによって所定のアルゴリズムに従い自動制御される。なお、複数のプ レイヤが協力してプレイヤチームを操作するようにしてもよぐそのような場合には、少 なくとも 1つの味方選手オブジェクトが他のプレイヤの操作対象選手オブジェクトとな り、該他のプレイヤに操作に応じて動作することになる。
[0032] 仮想 3次元空間 50には仮想カメラ 64が配置される。仮想カメラ 64は操作対象選手 オブジェクトに従動する。本実施の形態の場合、仮想カメラ 64の位置 (視点位置)は 、操作対象選手オブジェクトの背後の位置であって、操作対象選手オブジェクトの基 準位置 58と一定の位置関係を有する位置に設定される。また、仮想カメラ 64の向き ( 視線方向)は、操作対象選手オブジェクトの基準方向 60 (正面方向)と一致するよう に設定される。モニタ 18には、仮想カメラ 64から仮想 3次元空間 50を見た様子を表 すゲーム画面が表示される。すなわち、本実施の形態の場合には、操作対象選手ォ ブジエタトの背後から仮想 3次元空間 50を見た様子を表すゲーム画面、いわゆる後 方視点のゲーム画面が表示される。なお、いわゆる 1人称視点や 3人称視点のゲー ム画面がモニタ 18に表示されるように、仮想カメラ 64の位置や姿勢等を設定するよう にしてもよい。
[0033] 例えば図 4 (a)に示すように、仮想カメラ 64、操作対象選手オブジェクト 56a、味方 選手オブジェクト 56b, 56c及び対戦相手選手オブジェクト 56dが配置されて 、る場 合には、例えば同図(b)に示すようなゲーム画面がモニタ 18に表示される。なお、同 図(a)において点線は仮想カメラ 64の視野範囲を示している。
[0034] また、例えば図 5 (a)に示すように、仮想カメラ 64、操作対象選手オブジェクト 56a、 味方選手オブジェクト 56b, 56c及び対戦相手選手オブジェクト 56dが配置されて ヽ る場合には、例えば同図(b)に示すようなゲーム画面がモニタ 18に表示される。この 場合、味方選手オブジェクト 56b及び対戦相手選手オブジェクト 56dが視野範囲から 外れており、ゲーム画面には表示されない。
[0035] また、例えば図 6 (a)に示すように、仮想カメラ 64、操作対象選手オブジェクト 56a、 味方選手オブジェクト 56b, 56c及び対戦相手選手オブジェクト 56dが配置されて ヽ る場合には、例えば同図(b)に示すようなゲーム画面がモニタ 18に表示される。この 場合、味方選手オブジェクト 56b及び 56cが視野範囲力も外れており、ゲーム画面に は表示されない。
[0036] 本実施の形態では、周囲に対戦相手選手オブジェクトが位置していないような味方 選手オブジェクトが存在する場合には、その味方選手オブジェクトの操作対象選手ォ ブジエタトの基準位置 58及び基準方向 60に対する相対的位置が音声によって案内 されるようになつている。
[0037] 例えば図 4乃至 6に示すような状態では、味方選手オブジェクト 56bの周囲に対戦 相手選手オブジェクト 56dが位置して!/、な!/、ため、味方選手オブジェクト 56bの相対 的位置を案内する音声が出力される。例えば図 4に示す状態では「左にパスを出せ !」との音声力スピーカ 22から出力される。また、例えば図 5に示す状態では「大きく 左にパスを出せ!」との音声がスピーカ 22から出力される。図 5に示す状態では、図 4に示す状態とは異なり、味方選手オブジェクト 56bがゲーム画面が表示されていな い。そこで、図 4に示す状態とは異なる内容の音声が出力されるようになっている。同 様に、例えば図 6に示す状態では「大きく右にパスを出せ!」との音声がスピーカ 22 力 出力される。
[0038] なお、周囲に対戦相手選手オブジェクトが位置していないような味方選手オブジェ タトが操作対象選手オブジェクトの背後に位置している場合には、「後ろにパスを出 せ!」との音声がスピーカ 22から出力される。
[0039] 以上のように、ゲーム装置 10では、周囲に対戦相手選手オブジェクトが位置してな いような味方選手オブジェクトが存在する場合には、その味方選手オブジェクトの操 作対象選手オブジェクトの基準位置 58及び基準方向 60に対する相対的位置を案内 する音声が出力される。このため、プレイヤは、周囲に対戦相手選手オブジェクトが V、な 、味方選手オブジェクトの相対的位置を比較的容易に把握できるようになり、例 えばその味方選手オブジェクトに対するノ スを操作対象選手オブジェクトに速やかに 行わせることができるよう〖こなる。
[0040] ここで、上記機能を実現するための構成について説明する。図 7は、ゲーム装置 10 にお 、て実現される機能のうち、本発明に関連するものにっ 、て示す機能ブロック図 である。同図に示すように、ゲーム装置 10は、ゲーム状況情報記憶部 70と、位置案 内音声データ記憶部 72と、位置案内対象選出部 74と、相対的位置判定部 76と、位 置案内音声出力制御部 78と、音声出力部 80と、を機能的に含んでいる。これらの機 能は DVD—ROM25や通信ネットワークを介して供給されるプログラムがマイクロプ 口セッサ 14によって実行されることによって実現される。
[0041] [ゲーム状況情報記憶部]
ゲーム状況情報記憶部 70は主記憶 26を主として実現される。ゲーム状況情報記 憶部 70は、ゲームの状況を示すゲーム状況情報を記憶する。例えば仮想 3次元空 間 50に配置される各選手オブジェクト 56の状態 (例えば、位置、姿勢、移動方向、移 動速度、ボールオブジェクト 62の保持状況、再生中のモーションデータの種類ゃモ ーシヨンデータの再生位置等)やボールオブジェクト 62の状態(例えば、位置、移動 方向や移動速度等)を示す情報がゲーム状況情報記憶部 70に記憶される。ゲーム 状況情報記憶部 70の記憶内容は、例えばコントローラ 32の操作状態に基づいて更 新される。
[0042] [位置案内音声データ記憶部]
位置案内音声データ記憶部 72は DVD—ROM25を主として実現される。位置案 内音声データ記憶部 72は、操作対象選手オブジェクトの基準位置 58及び基準方向 60に対する味方選手オブジェクトの相対的位置に関する相対的位置条件に対応づ けて、位置案内音声データを記憶する。図 8は位置案内音声データ記憶部 72の記 憶内容の一例を示している。
[0043] [位置案内対象選出部]
位置案内対象選出部 74はマイクロプロセッサ 14を主として実現される。位置案内 対象選出部 74は、仮想 3次元空間 50に配置される味方選手オブジェクトのうちから 位置案内対象の味方選手オブジェクトを選出する。本実施の形態の場合、位置案内 対象選出部 74は、仮想 3次元空間 50に配置される味方選手オブジェクトのうち、周 囲に対戦相手選手オブジェクトが位置していないものを位置案内対象として選出す る。すなわち、味方選手オブジェクトを位置案内対象として選出するか否かは、該味 方選手オブジェクトの位置と、対戦相手選手オブジェクトの位置と、に基づいて判断 される。
[0044] [相対的位置判定部]
相対的位置判定部 76はマイクロプロセッサ 14を主として実現される。相対的位置 判定部 76は、位置案内対象選出部 74によって選出された味方選手オブジェクトの「 操作対象選手オブジェクトの基準位置 58及び基準方向 60に対する相対的位置」が 、位置案内音声データ記憶部 72に記憶される位置案内音声データに対応づけられ た相対的位置条件を満足する力否かを判定する。
[0045] [位置案内音声出力制御部及び音声出力部]
位置案内音声出力制御部 78はマイクロプロセッサ 14及び音声処理部 20を主とし て実現される。音声出力部 80はスピーカ 22を主として実現される。位置案内音声出 力制御部 78は、相対的位置判定部 76によって満足されると判定された相対的位置 条件に対応づけられた位置案内音声データを位置案内音声データ記憶部 72から読 み出し、該位置案内音声データに基づく音声を音声出力部 80から出力させる。
[0046] 次に、ゲーム装置 10で実行される処理について説明する。図 9及び図 10は、ゲー ム装置 10で所定時間(例えば 1Z60秒)ごとに実行される処理のうち、本発明に関連 するものを示すフロー図である。この処理は、 DVD— ROM25から読み出されるプロ グラムがマイクロプロセッサ 14によって実行されることによって実現される。
[0047] 図 9に示すように、まず、コントローラ 32の操作状態に基づいて、ゲーム状況情報 記憶部 70に記憶されるゲーム状況情報が更新される(S101)。そして、ゲーム画面 が VRAM上に生成される(S102)。具体的には、「ゲーム状況情報記憶部 70に記 憶されるゲーム状況情報に基づいて選手オブジェクト 56やボールオブジェクト 62が 配置された仮想 3次元空間 50」を仮想カメラ 64から見た様子を表すゲーム画面が V RAM上に生成される。 VRAM上に生成されたゲーム画面は所定のタイミングでモ ニタ 18に表示出力される。
[0048] その後、周囲に対戦相手選手オブジェクトが位置していないような味方選手ォブジ ェタトの相対的位置を案内する音声の出力処理 (S103乃至 S116)が実行される。
[0049] まず、操作対象選手オブジェクトがボールオブジェクト 62を保持しているか否かが 判断される(S103)。操作対象選手オブジェクトがボールオブジェクト 62を保持して いる場合、パスのターゲットとしてプレイヤに案内されるべき味方選手オブジェクトが 存在する力否かが判断される(S 104)。ここで、「パスのターゲットとしてプレイヤに案 内されるべき味方選手オブジェクト」とは、周囲に対戦相手選手オブジェクトが位置し ていないような味方選手オブジェクトである。本実施の形態の場合、各味方選手ォブ ジェタトごとに、その味方選手オブジェクトの位置力も所定距離以内の領域に対戦相 手選手オブジェクトが位置している力否かが判断される。そして、味方選手オブジェク トの位置力 所定距離以内の領域に対戦相手選手オブジェクトが位置していないよう な味方選手オブジェクトが存在するカゝ否かが判断される。
[0050] ノ スのターゲットとしてプレイヤに案内されるべき味方選手オブジェクトが存在する 場合、位置案内対象の味方選手オブジェクトが選出される(S105)。例えば、パスの ターゲットとしてプレイヤに案内されるべき味方選手オブジェクトが 1人だけ存在する 場合には、その味方選手オブジェクトが位置案内対象として選出される。また例えば 、 ノ スのターゲットとしてプレイヤに案内されるべき味方選手オブジェクトが複数存在 する場合には、操作対象選手オブジェクトの最も近くに位置する味方選手オブジェク トが位置案内対象として選出される。
[0051] その後、位置案内対象の味方選手オブジェクトが操作対象選手オブジェクトの背後 に位置している力否かが判断される(S106)。位置案内対象の味方選手オブジェクト が操作対象選手オブジェ外の背後に位置している場合、位置案内音声データ Aが 読み出される(S115)。
[0052] 一方、位置案内対象の味方選手オブジェクトが操作対象選手オブジェクトの背後 に位置して ヽな ヽ場合、位置案内対象の味方選手オブジェ外が操作対象選手ォブ ジヱタトから見て左に位置して 、る力否かが判断される(S 107)。位置案内対象の味 方選手オブジェクトが操作対象選手オブジェクトから見て左に位置して ヽる場合、そ の味方選手オブジェクトがゲーム画面に表示されるか否かが判断される(S 108)。味 方選手オブジェクトがゲーム画面に表示されるか否かは、例えば味方選手オブジェク トの基準位置 58の位置座標を透視投影変換してなる位置座標を算出し、その位置 座標がゲーム画面内であるカゝ否かを判断することによって判断される。 [0053] 位置案内対象の味方選手オブジェクトがゲーム画面に表示されると判断された場 合、位置案内音声データ Bが読み出される(Sl l l)。一方、位置案内対象の味方選 手オブジェクトがゲーム画面に表示されないと判断された場合、位置案内音声デー タ Cが読み出される(S112)。
[0054] S107において、位置案内対象の味方選手オブジェクトが操作対象選手オブジェク トから見て左に位置していないと判断された場合、位置案内対象の味方選手ォブジ ェタトが操作対象選手オブジェクトから見て右に位置して ヽるカゝ否かが判断される (S
109)。位置案内対象の味方選手オブジェクトが操作対象選手オブジェクトから見て 右に位置して 、る場合、その味方選手オブジェクトがゲーム画面に表示される力否か が判断される(S110)。そして、位置案内対象の味方選手オブジェクトがゲーム画面 に表示されると判断された場合には、位置案内音声データ Dが読み出され (S113)、 位置案内対象の味方選手オブジェクトがゲーム画面に表示されないと判断された場 合には、位置案内音声データ Eが読み出される(S114)。なお、 S109において、位 置案内対象の味方選手オブジェクトが操作対象選手オブジェクトから見て右に位置 していないと判断された場合、すなわち、位置案内対象の味方選手オブジェ外が操 作対象選手オブジェクトの真正面に位置している場合には、位置案内音声データの 読み出しは行われず、本処理は終了する。
[0055] SI 11乃至 S 115の 、ずれかにお 、て位置案内音声データが読み出された場合、 読み出された位置案内音声データに基づく音声が音声出力部 80から出力される(S 116)。
[0056] 以上説明したように、ゲーム装置 10では、周囲に対戦相手選手オブジェクトが位置 してな 、ような味方選手オブジェクトが存在する場合、その味方選手オブジェクトの操 作対象選手オブジェクトの基準位置 58及び基準方向 60に対する相対的位置を案内 する音声が出力される。このため、プレイヤは、周囲に対戦相手選手オブジェクトが V、な 、味方選手オブジェクトの相対的位置を比較的容易に把握できるようになり、そ の味方選手オブジェクトに対するパスを操作対象選手オブジェクトに速やかに行わ せることがでさるよう〖こなる。
[0057] また、ゲーム装置 10では、位置案内対象の味方選手オブジェクトがゲーム画面に 表示されるか否かに応じて、同様の相対的位置を案内する場合であっても、出力さ れる音声の内容が異なるようになつている。このため、プレイヤは、位置案内対象の 味方選手オブジェクトがゲーム画面に表示されているものであるか否かを把握できる ようになる。
[0058] なお、本発明は以上に説明した実施の形態に限定されるものではない。
[0059] 例えば、位置案内音声データ記憶部 72は、操作対象選手オブジェクトの基準位置 58及び基準方向 60に対する相対的な領域に対応づけて、位置案内音声データを 記憶するようにしてもよい。より具体的には、例えば図 11に示すように領域を設定し、 例えば図 12に示すように各領域と位置案内音声データとを対応づけて記憶するよう にしてもよい。言い換えれば、操作対象選手オブジェクトの基準方向 60 (正面方向) と、操作対象選手オブジェクトの位置から味方選手オブジェクトの位置に向力う方向 と、がなす角度の範囲に対応づけて、位置案内音声データを対応づけて記憶するよ うにしてもよい。なお、領域「1」及び「2」はゲーム画面に表示される領域である。領域 「3」乃至「7」はゲーム画面に表示されない領域である。また、上記相対的な領域は、 操作対象選手オブジェクトからの距離によってさらに細カゝく設定されるようにしてもよ い。
[0060] この場合、図 9及び図 10に示す処理では、位置案内対象の味方選手オブジェクト が選出された場合 (S 105)、その味方選手オブジェ外の位置が含まれる領域を判断 し、その領域に対応づけられた位置案内音声データに基づく音声を出力するように すればよい。より具体的には、操作対象選手オブジェクトの基準方向 60と、操作対象 選手オブジェクトの位置から、位置案内対象の味方選手オブジェクトの位置に向かう 方向と、がなす角度を取得し、その角度が含まれる範囲に対応づけられた位置案内 音声データに基づく音声を出力するようにすればょ 、。
[0061] また例えば、位置案内音声データに基づく音声が出力された場合、その音声によ つて指示された方向へのパスが行われたカゝ否かを判断するようにしてもよい。そして、 その判断結果に応じて、それ以降の位置案内音声データに基づく音声の出力が制 限されるようにしてもよい。より具体的には、音声によって指示された方向へのパスが 行われな力 たと判断された回数を計数するようにしてもよい。そして、その回数に応 じて、位置案内音声データに基づく音声の出力が制限されるようにしてもよい。例え ば、計数された回数が所定回数に達したら、位置案内音声データに基づく音声の出 力が抑止されるようにしてもよ!、。
[0062] 上記回数は各味方選手オブジェクトごとに計数してもよい。すなわち、位置案内対 象の味方選手オブジェクトが選出され、位置案内音声データに基づく音声が出力さ れた場合において、その音声によって指示された方向へのパスが行われな力つたと き、その味方選手オブジェクトに対応づけられたカウンタ力 Sインクリメントされるようにし てもよい。そして、味方選手オブジェクトに対応づけられたカウンタの値が所定値に達 した場合には、その味方選手オブジェクトに関し、位置案内音声データに基づく音声 の出力が制限されるようにしてもよい。例えば、カウンタの値が所定値に達した味方 選手オブジェクトは、位置案内対象として選出されないようにしてもよいし、仮に位置 案内対象として選出された場合であっても、位置案内音声データに基づく音声の出 力が抑止されるようにしてもよ!、。
[0063] また例えば、各味方選手オブジェクトごとに、操作対象選手オブジェクとの間の連 係プレイの熟練度を示す連係パラメータを記憶しておくようにしてもよい。そして、味 方選手オブジェクトの連係パラメータの値に基づいて、その味方選手オブジェクトに 関する位置案内音声データに基づく音声の出力が制限されるようにしてもよい。例え ば、連係パラメータの値が所定値未満である味方選手オブジェクトについては、位置 案内音声データに基づく音声の出力が抑止されるようにしてもよい。なお、味方選手 オブジェクトの連係パラメータの値はゲーム中に変化するようにしてもよ 、。例えば、 操作対象選手オブジェクトと味方選手オブジェクトとの間でパスが成功した場合には 、その味方選手オブジェクトの連係パラメータの値が増加するようにしてもょ 、。
[0064] また例えば、ゲーム装置 10の主記憶 26に構築される仮想ゲーム空間は、 3つの座 標要素によって構成される仮想 3次元空間に限られず、 2つの座標要素によって構 成される 2次元仮想空間であってもよい。
[0065] また例えば、ゲーム装置 10にお!/、て実行されるサッカーゲーム (スポーツゲーム) は、いわゆるスタンドアロンのものに限られず、通信ネットワークに接続された他のゲ ーム装置 10のプレイヤとの間で行われるネットワークゲームであってもよい。その場 合、複数のプレイヤが協力して 1つのチームを操作するようにしてもょ 、。
[0066] また例えば、本発明はサッカーゲームのみならず、各種スポーツゲームにも適用可 能である。例えばバスケットゲームやアイスホッケーゲームにも適用可能である。
[0067] また、以上の説明では、プログラムを情報記憶媒体たる DVD— ROM25から家庭 用ゲーム機 11に供給するようにしたが、通信ネットワークを介してプログラムを家庭等 に配信するようにしてもよい。図 13は、通信ネットワークを用いたプログラム配信シス テムの全体構成を示す図である。同図に基づ ヽて本発明に係るプログラム配信方法 を説明する。同図に示すように、このプログラム配信システム 100は、ゲームデータべ ース 102、サーバ 104、通信ネットワーク 106、パソコン 108、家庭用ゲーム機 110、 PDA (携帯情報端末) 112を含んでいる。このうち、ゲームデータベース 102とサー バ 104とによりプログラム配信装置 114が構成される。通信ネットワーク 106は、例え ばインターネットやケーブルテレビネットワークを含んで構成されて 、る。このシステム では、ゲームデータベース(情報記憶媒体) 102に、 DVD— ROM25の記憶内容と 同様のプログラムが記憶されている。そして、パソコン 108、家庭用ゲーム機 110又 は PDA112等を用いて需要者がゲーム配信要求をすることにより、それが通信ネット ワーク 106を介してサーバ 104に伝えられる。そして、サーバ 104はゲーム配信要求 に応じてゲームデータベース 102からプログラムを読み出し、それをパソコン 108、家 庭用ゲーム機 110、 PDA112等、ゲーム配信要求元に送信する。ここではゲーム配 信要求に応じてゲーム配信するようにした力 サーバ 104から一方的に送信するよう にしてもよい。また、必ずしも一度にゲームの実現に必要な全てのプログラムを配信( 一括配信)する必要はなぐゲームの局面に応じて必要な部分を配信 (分割配信)す るようにしてもょ 、。このように通信ネットワーク 106を介してゲーム配信するようにす れば、プログラムを需要者は容易に入手することができるようになる。

Claims

請求の範囲
[1] プレイヤの操作に応じて動作する操作対象選手オブジェクトと、前記操作対象選手 オブジェクトと同じチームに属する複数の味方選手オブジェクトと、が配置される仮想
3次元空間を所与の視点から見た様子を表すゲーム画面を表示し、前記操作対象 選手オブジェクトが属するチームと対戦相手チームとの間で行われるスポーツのゲー ムを提供するゲーム装置において、
前記操作対象選手オブジェクトの位置及び基準方向に対する前記味方選手ォブ ジ タトの相対的位置に関する相対的位置条件に対応づけて、位置案内音声データ を記憶する位置案内音声データ記憶手段と、
前記複数の味方選手オブジェクトのうちから位置案内対象の味方選手オブジェクト を選出する位置案内対象選出手段と、
前記位置案内対象選出手段によって選出された味方選手オブジェクトの、前記操 作対象選手オブジェ外の位置及び基準方向に対する相対的位置が、前記位置案 内音声データに対応づけられた相対的位置条件を満足する力否かを判定する相対 的位置判定手段と、
前記相対的位置判定手段によって満足されると判定された相対的位置条件に対 応づけられた位置案内音声データを前記位置案内音声データ記憶手段から読み出 し、該位置案内音声データに基づく音声を出力させる位置案内音声出力制御手段と を含むことを特徴とするゲーム装置。
[2] 請求の範囲第 1項に記載のゲーム装置において、
前記視点は前記操作対象選手オブジェクトに従動し、
前記相対的位置条件は、前記味方選手オブジェクトが前記ゲーム画面に表示され る力否かの条件を含む、
ことを特徴とするゲーム装置。
[3] 請求の範囲第 1項又は第 2項に記載のゲーム装置において、
前記仮想 3次元空間には、前記対戦相手チームに属する対戦相手選手オブジェク トが配置され、 前記位置案内対象選出手段は、前記味方選手オブジェクトを位置案内対象として 選出する力否かを、該味方選手オブジェクトの位置と、前記対戦相手選手オブジェク トの位置と、に基づいて判断する、
ことを特徴とするゲーム装置。
[4] プレイヤの操作に応じて動作する操作対象選手オブジェクトと、前記操作対象選手 オブジェクトと同じチームに属する複数の味方選手オブジェクトと、が配置される仮想 3次元空間を所与の視点から見た様子を表すゲーム画面を表示し、前記操作対象 選手オブジェクトが属するチームと対戦相手チームとの間で行われるスポーツのゲー ムを提供するゲーム装置の制御方法にぉ 、て、
前記複数の味方選手オブジェクトのうちから位置案内対象の味方選手オブジェクト を選出するための位置案内対象選出ステップと、
前記操作対象選手オブジェクトの位置及び基準方向に対する前記味方選手ォブ ジ タトの相対的位置に関する相対的位置条件に対応づけて、位置案内音声データ を記憶してなる位置案内音声データ記憶手段、に記憶される前記位置案内音声デ ータに対応づけられた相対的位置条件を、前記位置案内対象選出ステップによって 選出された味方選手オブジェクトの、前記操作対象選手オブジェクトの位置及び基 準方向に対する相対的位置が満足する力否かを判定するための相対的位置判定ス テツプと、
前記相対的位置判定ステップによって満足されると判定された相対的位置条件に 対応づけられた位置案内音声データを前記位置案内音声データ記憶手段から読み 出し、該位置案内音声データに基づく音声を音声出力手段に出力させるための位 置案内音声出力制御ステップと、
を含むことを特徴とするゲーム装置の制御方法。
[5] プレイヤの操作に応じて動作する操作対象選手オブジェクトと、前記操作対象選手 オブジェクトと同じチームに属する複数の味方選手オブジェクトと、が配置される仮想 3次元空間を所与の視点から見た様子を表すゲーム画面を表示し、前記操作対象 選手オブジェクトが属するチームと対戦相手チームとの間で行われるスポーツのゲー ムを提供するゲーム装置としてコンピュータを機能させるためのプログラムを記録した コンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体であって、
前記操作対象選手オブジェクトの位置及び基準方向に対する前記味方選手ォブ ジ タトの相対的位置に関する相対的位置条件に対応づけて、位置案内音声データ を記憶する位置案内音声データ記憶手段、
前記複数の味方選手オブジェクトのうちから位置案内対象の味方選手オブジェクト を選出する位置案内対象選出手段、
前記位置案内対象選出手段によって選出された味方選手オブジェクトの、前記操 作対象選手オブジェ外の位置及び基準方向に対する相対的位置が、前記位置案 内音声データに対応づけられた相対的位置条件を満足する力否かを判定する相対 的位置判定手段、及び、
前記相対的位置判定手段によって満足されると判定された相対的位置条件に対 応づけられた位置案内音声データを前記位置案内音声データ記憶手段から読み出 し、該位置案内音声データに基づく音声を出力させる位置案内音声出力制御手段、 として前記コンピュータを機能させるためのプログラムを記録したコンピュータ読み 取り可能な情報記憶媒体。
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