JP3777061B2 - ビデオゲーム装置 - Google Patents

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Description

【0001】
【発明の属する技術分野】
本発明は、プログラムデータの記録された、光ディスク、磁気ディスク、半導体メモリを用いた例えばカセット式記録媒体等を用い、遊技者の代わりにビデオ画面上の主人公キャラクタを介して擬似体験(ロールプレイング)ゲームを行わせるに好適なガイド表示を採用したビデオゲームシステム(装置)に関する。
【0002】
【従来の技術】
近年、ビデオゲームとして種々のものが提供されている。その中で、ビデオ画面上において、プレーヤによる操作部からの指示に応じて主人公キャラクタが相手キャラクタとの間でゲーム媒体を介在させて対戦する対戦ゲーム装置が知られている。例えば、ゲーム媒体としては、例えばサッカーボールやバスケットボール、あるいは剣道ゲームでは竹刀等が挙げられる。このようにゲーム媒体をゲームに登場させることで、より臨場感を持たせたゲームを提供している。また、ゲーム媒体を用いない対戦ゲーム、例えば格闘ゲーム等も知られている。
【0003】
【発明が解決しようとする課題】
前記したゲーム媒体を介在させて成立する競技ゲームの場合であっても、プレーヤの操作性をアップする例えば練習モード等が採用されるゲーム等では、必ずしもゲーム媒体を登場させなくても、練習モードとしては成立する。
【0004】
また、ゲーム媒体の有無に関わらず、上述したゲームでは、主人公キャラクタと相手キャラクタ間、あるいは主人公キャラクタとゲーム媒体間の接触や接近の判断がプレーヤから見て必ずしもはっきりしておらず、分かり難いため、ゲーム装置側での接触や接近を判定するプログラムとプレーヤが画面上から認識する判断とが乖離している場合もあり、ゲームの種類、内容によってはゲーム操作性に一定の限界が存する。
【0005】
本発明は、上記に鑑みてなされたもので、主人公キャラクタと敵キャラクタとの接近をゲーム装置側とプレーヤ側とで同じに認識可能にすべく所定のガイドを採用し、もって操作の信頼性を向上し得るビデオゲーム装置を提供することを目的とするものである。
【0006】
【課題を解決するための手段】
本発明は、操作部により操作される主人公キャラクタを表示画面上に表示されたゲーム空間内で移動指示させることにより敵キャラクタとの間で競技を行うビデオゲーム装置において、前記主人公キャラクタ及び敵キャラクタの一方に付随する所定の大きさを有する領域マークを表示するキャラクタ処理手段と、前記領域マーク内に前記他方のキャラクタが所定時間だけ継続して位置したか否かを判定する判定手段と、前記領域マーク内に前記他方のキャラクタが所定時間継続して位置したときに前記競技の結果を得るゲーム結果出力処理手段とを備え、前記キャラクタ処理手段は、移動制御される敵キャラクタに領域マークを付す敵キャラクタ処理手段であって前記主人公キャラクタが前記領域マーク内に位置するとき前記領域マークの表示色を変更するものであり、前記ゲーム結果出力手段は、前記主人公キャラクタが前記領域マーク内に所定時間継続して位置したときに前記競技を勝ちとするゲーム結果を出力することを特徴とするものである。
【0007】
また、本発明は、操作部により操作される主人公キャラクタを表示画面上に表示されたゲーム空間内で移動指示させることにより敵キャラクタとの間で競技を行うビデオゲーム装置において、前記主人公キャラクタ及び敵キャラクタの一方に付随する所定の大きさを有する領域マークを表示するキャラクタ処理手段と、前記領域マーク内に前記他方のキャラクタが所定時間だけ継続して位置したか否かを判定する判定手段と、前記領域マーク内に前記他方のキャラクタが所定時間継続して位置したときに前記競技の結果を得るゲーム結果出力処理手段とを備え、前記キャラクタ処理手段は、移動制御される敵キャラクタに領域マークを付す敵キャラクタ処理手段と、前記主人公キャラクタに付随する移動方向を示すマークを少なくとも含む主人公マークを表示する主人公キャラクタ処理手段を備えてなり、前記ゲーム結果出力手段は、前記主人公キャラクタが前記領域マーク内に所定時間継続して位置したときに前記競技を勝ちとするゲーム結果を出力することを特徴とするものである。
【0008】
また、本発明は、操作部により操作される主人公キャラクタを表示画面上に表示されたゲーム空間内で移動指示させることにより敵キャラクタとの間で競技を行うビデオゲーム装置において、前記主人公キャラクタ及び敵キャラクタの一方に付随する所定の大きさを有する領域マークを表示するキャラクタ処理手段と、前記領域マーク内に前記他方のキャラクタが所定時間だけ継続して位置したか否かを判定する判定手段と、前記領域マーク内に前記他方のキャラクタが所定時間継続して位置したときに前記競技の結果を得るゲーム結果出力処理手段と、前記競技が難易度に応じた複数種類準備されたうちから前記敵キャラクタ及び前記判定の基準の少なくとも一方に関する前記難易度に対応したレベルデータを設定するレベルデータ設定手段とを備えると共に、前記キャラクタ処理手段は、移動制御される敵キャラクタに領域マークを付す敵キャラクタ処理手段を備え、前記ゲーム結果出力手段は、前記主人公キャラクタが前記領域マーク内に所定時間継続して位置したときに前記競技を勝ちとするゲーム結果を出力することを特徴とするものである。
【0009】
これらの発明によれば、表示画面上に表示されたゲーム空間内で、操作部により操作される主人公キャラクタが移動指示され、これにより敵キャラクタとの間で、主人公キャラクタと前記敵キャラクタとが所定時間だけ接近して位置したか否かが判定され、所定時間継続して接近したときに前記競技に対する結果が出力される。この場合、主人公キャラクタ及び敵キャラクタの一方のキャラクタに付随する所定の大きさを有する領域マークを表示するようにし、この領域マーク内に前記他方の、すなわち領域マークが付されていない方のキャラクタと所定時間だけ継続して位置したか否かを判定することで両キャラクタの接近が判断され、プレーヤにとっても領域マークとの関係で両キャラクタの接近を視認可能となる。上記において、前記キャラクタ処理手段を、領域マークを敵キャラクタに付す敵キャラクタ処理手段とし、前記ゲーム結果出力手段が、前記主人公キャラクタが前記領域マーク内に所定時間継続して位置したときに前記競技を勝ちとするゲーム結果を出力するようにしている。
【0010】
そして、敵キャラクタに領域マークが表示され、主人公キャラクタが前記領域マーク内に位置したか否かにより前記接近の有無を判定するようにしたので、主人公キャラクタが敵キャラクタを追いかけて接近する態様のゲーム、例えばサッカーゲームにおける主人公キャラクタの「ディフェンス練習モード」のゲーム、主人公キャラクタを鬼とするいわゆる「鬼ごっこ」ゲーム等に採用して好適となる。
【0011】
また、これらの発明によれば、主人公キャラクタが前記領域マーク内に位置するとき領域マークの表示色を変更するようにした領域マークが表示され、また、移動方向を示すマークを少なくとも含む主人公マークが主人公キャラクタに付随して表示され、さらに、難易度に応じて競技のレベルデータの設定がなされる。
【0012】
【発明の実施の形態】
図1は、本発明の一実施の形態としてのビデオゲーム装置を示す構成図である。
【0013】
この図1に示されるビデオゲーム装置は、ゲーム機本体と、ゲームの画像を出力するためのテレビジョンモニタ13と、ゲームの音声を出力するためのプリメインアンプ16及びスピーカ17と、画像、音声並びにプログラムデータからなるゲームデータの記録された記録媒体5とからなる。ここで、記録媒体5は、例えば上記ゲームデータやオペレーティングシステムのプログラムデータの記憶されたROM等がプラスチックケースに収納された、いわゆるROMカセットや、光ディスク、フレキシブルディスク等である。もちろん、ゲーム回路基板に直接マウントされるものも含む。
【0014】
ゲーム機本体は、CPU1にアドレス、データ及びコントローラバスからなるバス2が接続され、このバス2に、RAM3、インターフェース回路4、インターフェース回路6、信号処理プロセッサ9、描画用の画像処理プロセッサ10、インターフェース回路11、インターフェース回路14が夫々接続され、インターフェース回路6に操作情報インターフェース回路7を介してコントローラ8が接続され、インターフェース回路11にD/Aコンバータ12が接続され、インターフェース回路14にD/Aコンバータ15が接続されて構成される。
【0015】
ここで、上記ゲーム装置は、用途に応じてその形態が異なる。即ち、上記ゲーム装置が、家庭用として構成されている場合においては、テレビジョンモニタ13、プリメインアンプ16及びスピーカ17は、ゲーム機本体とは別体となる。また、上記ゲーム装置が、業務用として構成されている場合においては、図1に示されている構成要素はすべて一体型となっている1つの筺体に収納される。また、上記ゲーム装置が、パーソナルコンピュータやワークステーションを核としてシステムで構成されている場合においては、上記テレビジョンモニタ13は、上記コンピュータ用のディスプレイに対応し、上記画像処理プロセッサ10は、上記記録媒体5に記録されているゲームプログラムデータの一部若しくはコンピュータの拡張スロットに搭載される拡張ボード上のハードウエアに対応し、上記インターフェース回路4,6,11,14、D/Aコンバータ12,15、操作情報インターフェース回路7は、コンピュータの拡張スロットに搭載される拡張ボード上のハードウエアに対応する。また、上記RAM3は、コンピュータ上のメインメモリ若しくは拡張メモリの各エリアに対応する。本形態では、上記ゲーム装置が、家庭用として構成されている場合を例にして説明する。
【0016】
次に、図1に示した各構成要素について、より詳細に説明する。信号処理プロセッサ9は、主に視点位置計算(本実施形態では、後述するようにカメラの高さ、方向、ズームの変更等)、該視点位置に対する3次元空間上における計算、3次元空間上での位置から擬似3次元空間上での位置への変換のための計算、光源計算処理、並びに音声データの生成、加工処理を行う。
【0017】
描画用の画像処理プロセッサ10は、信号処理プロセッサ9における計算結果に基づいて、RAM3に対して描画すべき画像データの書き込み処理、例えば、ポリゴンで指定されるRAM3のエリアに対するテクスチャデータの書き込み(貼り付け)処理を行う。
【0018】
コントローラである操作部8は、Aボタン8a、Bボタン8b、スタートボタン8c、十字キー8d、スティック型コントローラ8e、左トリガボタン8f、右トリガボタン8g、C1ボタン8h、C2ボタン8i、C3ボタン8j、C4ボタン8k、コネクタ8m、奥行き(裏面側)のトリガボタン8nとを有する。ここで、コネクタ8mには、例えばゲームの進行状態等を一時的に記憶するためのメモリ等が着脱可能である。上記スティック型コントローラ8eは、上下左右のみならず、360度の方向に操作可能となっており、ジョイスティックと略同じ機能を有する。また、C1ボタン8h、C2ボタン8i、C3ボタン8j、C4ボタン8kをまとめて言うときは、Cボタンという。
【0019】
なお、夫々のボタンの機能については、その都度、説明するが、本発明においては、主に、十字キー8dが位置指定用として、Aボタン8aが確定用として操作され、これによりモニタ3上に表示される後述する各種のメニューや言動内容の選択が行われ、また、主人公キャラクタのゲーム中での前後左右への移動指示や、(ゲームがサッカーゲームの場合には)サッカーボールに対するキック、ドリブルなどの種々のゲーム動作を指示する。
【0020】
次に、図1に示すビデオゲーム装置の一般動作について説明する。
【0021】
電源スイッチ(図示せず)がオンにされて、ゲーム装置に電源が投入される。このとき、CPU1が、記録媒体5に記録されているオペレーティングシステムに基づいて、記録媒体5から画像、音声及びゲームプログラムデータを読み出す。読み出された画像、音声及びゲームプログラムデータの一部若しくは全部は、RAM3上に保持される。以降、CPU1は、RAM3上に記憶されているゲームプログラム、データ(表示物体のポリゴンやテクスチャー等その他文字画像を含む画像データ、音声データ)、並びにゲームプレーヤがコントローラ8を介して指示する内容に基いて、ゲームを進行する。すなわち、CPU1は、コントローラ8を介してゲームプレーヤから指示される指示内容に基いて、適宜、描画や音声出力のためのタスクとしてのコマンドを生成する。信号処理プロセッサ9は、上記コマンドに基づいて、視点位置の計算、視点位置に対する3次元空間上(勿論、2次元空間上においても同様である)におけるキャラクタの位置等の計算、光源計算等、音声データの生成、加工処理を行う。
【0022】
続いて、画像処理プロセッサ10は、上記計算結果に基いて、RAM3上の表示エリアに描画すべき画像データの書き込み処理等を行う。RAM3の表示エリアに書き込まれた画像データは、インターフェース回路11を介してD/Aコンバータ12に供給され、ここでアナログ映像信号にされた後にテレビジョンモニタ13に供給され、その管面上に画像として表示される。一方、信号処理プロセッサ9から出力された音声データは、インターフェース回路14を介してD/Aコンバータ15に供給され、ここでアナログ音声信号に変換された後に、プリメインアンプ16を介してスピーカ17から音声として出力される。
【0023】
描画命令としては、ポリゴンを用いて立体的な画像を描画するための描画命令、通常の2次元画像を描画するための描画命令がある。ここで、ポリゴンは、多角形の2次元画像であり、本実施の形態においては、三角形若しくは四角形が用いられる。
【0024】
ポリゴンを用いて立体的な画像を描画するための描画命令は、記録媒体5から読み出されてRAM3に記憶されているポリゴン頂点アドレスデータ、ポリゴンに貼り付けるテクスチャデータのバッファ11上における記憶位置を示すテクスチャアドレスデータ、テクスチャデータの色を示すカラーパレットデータのRAM3上での記憶位置を示すカラーパレットアドレスデータ並びにテクスチャの輝度を示す輝度データとからなる。
【0025】
これらのデータの内、ポリゴン頂点アドレスデータは、画像処理プロセッサ10がCPU1からの3次元空間上におけるポリゴン頂点座標データを、画面自体の移動量データ及び回転量データに基づいて座標変換することによって2次元上でのポリゴン頂点座標データに置換えることで得られる。また、画像処理プロセッサ10は、3若しくは4個のポリゴン頂点アドレスデータで示されるRAM3の表示エリアの範囲に対応するテクスチャデータを書き込む。
【0026】
1つの物体は多数のポリゴンで構成される。CPU1は、各ポリゴンの3次元空間上の座標データをRAM3に記憶する。そして、コントローラ8の操作により、表示面上でキャラクタであるプレーヤーを動かす場合、言い換えれば、プレーヤーそのものの動きを表現する場合若しくはプレーヤーを見ている位置(視点位置)を変える場合、次のような処理が行われる。
【0027】
すなわち、CPU1は、RAM3内に保持している各ポリゴンの頂点の3次元座標データと、各ポリゴンの移動量データ及び回転量データとに基づいて、順次、各ポリゴンの移動後及び回転後の3次元座標データを求める。このようにして求められた各ポリゴンの3次元座標データの内、水平及び垂直方向の座標データが、RAM3の表示エリア上のアドレスデータ、すなわち、ポリゴン頂点アドレスデータとして、画像処理プロセッサ10に供給される。画像処理プロセッサ10は、3個若しくは4個のポリゴン頂点アドレスデータによって示されるバッファ11の三角形若しくは四角形の表示エリア上に、予め割り当てられているテクスチャアドレスデータが示すテクスチャデータを書き込む。これによって、モニタ13の表示面上には、多数のポリゴンにテクスチャデータの貼り付けられた物体(主人公キャラクタを含む敵味方のキャラクタ、(ゲームがサッカーゲームの場合には)サッカーボール、フィールド、ゴールネット、スタンド等)が表示される。
【0028】
通常の2次元画像を描画するための描画命令は、頂点アドレスデータ、テクスチャアドレスデータ、テクスチャデータの色を示すカラーパレットデータのRAM3上における記憶位置を示すカラーパレットアドレスデータ並びにテクスチャの輝度を示す輝度データとからなる。これらのデータの内、頂点アドレスデータは、画像処理プロセッサ10がCPU1からの2次元平面上における頂点座標データをCPU1からの移動量データ及び回転量データに基づいて、座標変換して得られる座標データである。以下、描画処理については、「描画命令を発行する」等のように簡略化して記載する。
【0029】
また、信号処理プロセッサ9は、記録媒体5から読み出されたADPCMデータをRAM3に記憶し、このRAM3に記憶されたADPCMデータを音源とする。そして、信号処理プロセッサ9は、ADPCMデータを、例えば44.1KHzの周波数のクロックで読み出す。そして、信号処理プロセッサ13は、RAM3から読み出したADPCMデータに対し、ピッチの変換、ノイズの付加、エンベロープの設定、レベルの設定、リバーブの付加等の処理を施す。記録媒体5から読み出される音声データがCD−DA(Compact Disk Digital Audio)等のPCMデータの場合においては、信号処理プロセッサ9により、ADPCMデータに変換される。また、PCMデータに対するプログラムデータによる処理は、RAM3上において直接行われる。RAM3上において処理されたPCMデータは信号処理プロセッサ9に供給されてADPCMデータに変換された後に、上述した各種処理が施された後に、音声としてスピーカ17から出力される。
【0030】
記録媒体5内のデータは、例えばハードディスクドライブ、光ディスクドライブ、フレキシブルディスクドライブ、シリコンディスクドライブ、カセット媒体読み取り機等のドライバで読み取られる。記録媒体5は、例えばハードディスク、光ディスク、フレキシブルディスク、半導体メモリ等である。ドライバは、記録媒体5から画像、音声、プログラムデータを読み出し、読み出したデータを、インターフェース回路4に供給する。インターフェース回路4は、ドライバからの再生データに対し、ECC(Error Correction Code)によるエラー訂正処理を施し、エラー訂正処理を施したデータを、RAM3若しくは信号処理プロセッサ9に供給する。
【0031】
以下、本発明が適用されるビデオゲーム装置を、図2〜図58を用いて説明する。
【0032】
図2は、図1に示すCPU1の有する機能を主に説明するための機能構成図、図3はメイン画面となるメニュー選択画面の一例を示す図である。
【0033】
本発明が適用されるビデオゲームは、例えば、Jリーグのユースに入団した新人のサッカー選手(主人公キャラクタ)を、ゲーム上の時間軸上での所定期間内に、Jリーグ同クラブ内の1軍(以下、トップという)に(あるいは、ゲーム種類によっては二軍から一軍でもよい)昇格できるように成長、育成させるゲームを例にしたものである。
【0034】
本サッカービデオゲームでは、ゲームに先立って、CPU1の持つ登録画面表示機能を利用して、各種の登録画面の表示が行われる。例えば、ゲームモードの設定画面がアイコンの形式で表示される。このゲームモードは、例えば、「Jリーグ戦」、「トーナメント」、「ナショナルチーム同士のトーナメント」、その他(例えば「ファイル選択」)が含まれ、遊技者は十字キー8dで所望するアイコン位置を指定して(指定アイコンの表示色を変えたり、輝度を上げることで示す。あるいはカーソルを移動可能に表示させて、指定位置で確定操作する態様でもよい。)、Aボタン8aを押すと指定内容が確定(すなわち選択)され、該指定したゲームモードの画面に切換わるようになっている。ここで、例えば「選手育成」を示すゲームモードが指定されると、「新規」であれば選手登録のための初期設定画面が表示され、あるいはゲーム途中で中断し、途中までのゲーム実行内容をロードしている場合には、その次のゲーム画面が表示される。初期設定では主人公キャラクタの入団に伴う主人公キャラクタの作成が許可され、操作部8の操作に従って、後述する新規設定手段108で、主人公キャラクタの名前入力、予め準備された複数種類の中からの顔画像の選択、所属クラブ(例えばユースのチーム名等)、FW(フォワード)、MF(ミッドフィルダー),DF(ディフェンダー)の設定、身長、利き足の入力、一人称(おいら、ぼく、おれ、等)の選択等が許可され、入力及び選択結果がモニタ3の初期設定画面の各対応箇所に表示される。また、主人公キャラクタの入団を受けて、該主人公キャラクタの新人としての初期能力である、「決定力」、「シュート」力、シュートしたボールにカーブを付ける能力である「カーブ」、「スピード」、「ダッシュ」力、「スタミナ」、「ジャンプ」力、ボールのキープ能力を示す「キープ」、「ディフェンス」能力、「パス」能力が数値(1〜99)として無作為的に、あるいはそれぞれ固定化された能力値が設定され、表示されるとともに、時間情報が「1年度4月第1週」に設定され、表示される。
【0035】
ロードした直前のゲームデータを利用して、続きからゲームスタートするときは、ゲームモード選択で、前述の「選手育成」を選択した後、「ファイル選択」を選択することで開始でき、週単位で種々の言動を選択し、実行することで、週単位でゲーム内の時間が経過し、選択した言動を実行した結果等に応じて、後述するように主人公キャラクタの能力値、信頼度、情熱パラメータ等がそれぞれ増減するようになっている。そして、ゲームの基本的な流れは、ゲーム上の時間にして所定の期間、例えば2年半が終了すると、Jリーグ同クラブ内の1軍(以下、トップという)への昇格の可否が判定されて、ゲームが終了するようになっている。
【0036】
図2において、記録媒体5はROM51と内蔵電池によるバックアップ方式の電池RAM52とを備え、ROM51は本ゲームの実行に必要なゲームプログラム(後述する試合ゲーム、ミニゲーム含)、主人公キャラクタの言動(喋る内容等を示す文章(図3等参照)と、主人公キャラクタ及びこれに関連して登場する指導者としての監督キャラクタ、2人のコーチキャラクタ、チームメイトキャラクタその他必要に応じて登場する人物である各キャラクタ(図6参照)の画像、メニュー画面、言動実行中における各基本画面や背景画面等の他の画像が記憶されるメモリ領域を有するとともに、本ゲームの進行に必要な各種のゲームデータを記憶するメモリ領域を有する。RAM52は、後述する能力値、信頼度値、情熱パラメータ、体力値、火薬量、けがカウント値、能力値、やる気度合の各種内容が更新的に記憶(ロード)されるメモリ領域及びミニゲームの結果を記憶する領域を有する。
【0037】
画像処理プロセッサ10は、前述した描画のための処理、すなわち本ゲームにおける全ての画像表示処理に加え、メニュー画面において、主人公キャラクタのサッカーへの打ち込み度合いを示す「情熱マーク」、主人公キャラクタの体力を表す「体力ゲージ」、やる気の度合いを識別可能に模擬的に示した「顔マーク」、腰、足等身体一部に故障ありを示す「爆弾マーク」を、CPU1から送られてくる、その時々の数値データに基づいて描画処理を行う。
【0038】
図3は、本ゲームにおけるメイン画面となるメニュー画面である。メニュー画面は、モニタ13画面上の中央にフィールドが模擬的に表示され、その左側適所に主人公キャラクタの顔画像130が重ね書きされている。右側には選択可能なコマンドを示すアイコンがマトリクス状に配列されてリスト表示されるアイコン表示領域131が設定されている。中央左端には、ゲーム内での時間情報である入団からの経過時間が何年目何月第何週の態様で表示される日付表示領域132が設定されている。また、画面の上部には主人公キャラクタの個人データの一部である、名前、「顔マーク」、「体力ゲージ」、「情熱マーク」が横一例に表示されるマーク表示領域133が設定され、その直ぐ下に各種の能力値の表示を行う能力値表示領域134が設定されている。
【0039】
マーク表示領域133には、左側から、顔マーク133a、体力ゲージ133b、情熱マーク133cが表示されている。顔マーク133aは円形乃至は球形のマークに目と口を用いて表情を表すようにしており、情熱マーク133cは、漢字「魂」と炎を表すマークとで好ましくはカラーで表現されている。
【0040】
また、画面の下半部は、コマンドのうち、主人公キャラクタの言動に関連して発生し、表示されて言動内容の進行をガイドするべく、文章を表示する言動進行ガイド表示領域135が設定されている。なお、言動内容乃至その進捗に応じて表示文章として多枝択一式でガイド表示される場合もあり、この場合には、操作部8で所望の枝を選択する。
【0041】
アイコン領域131内の各アイコンは、左上から右下に亘って、「トレーニング」、「休む」、「遊ぶ」、「話す」、「自分の評価」、「個人ステータス」、「オプション」及び「次ページ」のコマンドで、該コマンドのうち、言動の種類として「トレーニング」、「休む」、「遊ぶ」、「話す」が準備され、これらが選択されるときは、日付が1週間経過すると共に、後述する言動実行手段100により所定の処理が実行されるようになっている。この図3では、十字キー8dで「トレーニング」が指示されている(但し、未確定の)状態を示し、画面下半部に「トレーニングを選択できます。」との文字表示がガイドされる。また、図15のように「休む」が指示されると、画面下半部に「体力を回復できます。」とガイド表示され、また、図16のように「遊び」が指示されると、画面下半部に「気分転換をしてやる気をあげます。」等とガイド表示される。同様にして残りの言動である「話す」も指示、選択でき、更に他の「自分の評価」等も同様に指示、選択可能となっている。
【0042】
なお、「自分の評価」、「個人ステータス」、「オプション」は、主人公キャラクタの能力等のアップ、ダウン及び時間経過には関与しないが、「自分の評価」、「個人ステータス」、「オプション」の各コマンドが選択された時は、例えば主人公キャラクタの現在の能力値データ等が容易に確認できるように能力表等が表示されるようになっている。
【0043】
次に、CPU1の各機能実現手段について説明する。
【0044】
言動実行手段100は、「トレーニング」、「休む」、「遊ぶ」、「話す」のうち、操作部8により選択された言動に対応した内容を、ゲームに際してROM51から読み出してゲーム中記憶しているRAM3から読み出して、実行させるものである。週単位における言動の実行は、所定の要素を充足しておれば、ある時期に達したときに必ず発生する定期イベントと、種々の要素を勘案して、選択された言動に応じて予め準備された複数の要因の中から無作為に発生するランダムイベントとで構成され、言動実行手段100は、かかる定期イベント及びランダムイベントをそれぞれ言動内容として実行させる。
【0045】
情熱パラメータ積算手段101は、前記コマンドのうち、トレーニングに関連するもの、すなわち「トレーニング」、「話す」のうちの「ライバルと話す」、及び後述する監督からの推薦による「試合に出る」が実行された場合にはそれぞれ所定の、例えば予めそれぞれ設定された値を加算し、逆に「休む」、「遊ぶ」、「話す」のうち後述する「女の子と話す」や「彼女と話す」が選択されたときには、所定値を減算するものである。情熱パラメータは、本実施形態ではサッカーに打ち込む姿勢、情熱を示す指数を、例えば256ポイントを最高点として表したものである。なお、情熱パラメータが極端に高い場合、後述する「試合」に出場した際に、試合中暫定的に能力アップするという特典が与えられる。
【0046】
そして、情熱パラメータ積算手段101は積算された情熱パラメータ値を画像処理プロセッサ10に出力するようにしている。画像処理プロセッサ10は、情熱マーク133cを漢字「魂」と炎を表すマークとでカラー表示する一方、入力された情熱パラメータの値に対応させて、好ましくは比例するように、「魂」の文字の表示色を、あるいは縁取り色を赤色系から青色系の複数段階に、例えば、情熱パラメータと同じく256段階の異なる色で表示するとともに、炎マークの大きさを、情熱パラメータに応じて5段階で大小表示するようにしている。
【0047】
信頼度値演算手段102は信頼度素値算出手段103と信頼度積算手段104とで構成され、信頼度素値算出手段103は、情熱パラメータの値に応じて信頼度加減素値が決定され、信頼度積算手段104は決定された信頼度加減素値を現信頼度値に積算するものである。信頼度値は例えば0〜99ポイントで表される。
【0048】
ここで、情熱パラメータと信頼度加減素値との関係を説明する。情熱パラメータの値が高いときは、信頼度が上昇するときにはボーナス点が付与され、逆に減少するときには減少幅が小さくなる。すなわち、ある言動事項中のイベントの発生によってアップする信頼度値が10ポイントであったとする場合に、情熱パラメータ値が例えば250点というようなかなり高い(高閾値Pa以上の)場合には、ボーナスポイントとして更に5ポイントが付加されて15ポイント上昇することとなり、高閾値以下ではあるが比較的高い場合(Pb〜pa)には、そのまま10ポイントだけ上昇することとなり、単に高い(例えば129ポイント=Pc〜pb)場合には、5ポイント分差し引かれて5ポイントだけ上昇するようにしている。
【0049】
また、情熱パラメータ値が高いと、言動実行手段100による処理において、イベントの分岐選択の際に、良い結果となる方向に分岐する。例えば、情熱パラメータがPa以上では、「やる気」上昇、チームメイト「信頼度」大幅上昇となるようなイベントが発生し、情熱パラメータがPb以上では、「やる気」上昇、チームメイト「信頼度」上昇となうようなイベントが発生し、情熱パラメータがPc以上では、「やる気」上昇、チームメイト「信頼度」減少となるようなイベントが発生する。ROM51の言動内容を記憶する領域には、かかるプラス方向、マイナス方向の各イベントが選択可能に記憶されている。
【0050】
一方、情熱パラメータの値が低い場合、信頼度値が上昇するときには、上昇幅が小さく、逆に信頼度値が減少するときには、減少幅が大きくなる。すなわち、ある言動内容中のイベントの実行によってダウンする信頼度値が10ポイントであったとする場合に、情熱パラメータ値が例えば110点というような少し低い(例えば100ポイント=少低閾値Pd〜128ポイント)場合には、ボーナスポイントとして5ポイントが付加され、5ポイント減少することとなり、さらに低い値の場合(例えば70ポイント=pe〜100)には、そのまま10ポイントだけ減少することとなり、更に低い(例えば最下閾値=30ポイント=Pc以上の)場合には、―5ポイント分加算されて15ポイントも減少するようにしている。
【0051】
そして、情熱パラメータの値が最下閾値以下に、あるいはそれ以上の下限値まで極端に低下すると、CPU1は、サッカーに対する情熱を回復不可能なレベルまで失ったとして、強制終了機能を実行して、ゲーム途中でゲームオーバーとするようにしている。
【0052】
信頼度値の高低は、能力値の変更に影響する言動の実行によって得られる能力値加減素値の決定に反映される。また、言動内容の実行中に発生する所定のイベント、例えば後述するように「試合」に出場する機会が与えられるかどうかにも反映される。
【0053】
能力値更新手段105は、能力値加減素値算出手段106と能力値積算手段107とで構成されている。能力値加減素値算出手段106は能力値の変更に影響する言動の実行結果と各種の能力に対する能力値加減素値とが対応してゲームデータとして記憶されており、かかるゲームデータに基づいて実行された言動結果に対して各能力に対する能力値加減素値を決定するものであり、能力値積算手段107は、主人公キャラクタに設定されている現能力値に得られた能力値加減素値を積算するものである。なお、能力値加減素値算出手段106は演算時における監督、コーチ、チームメイトの各信頼度値を信頼度積算手段104から読み取って、能力値加減素値を決定する要素として用いている。信頼度値が高いほどアップする際の能力値加減素値が大きく設定され、逆にダウンする際には、能力値加減素値が小さく設定される。この場合の信頼度は監督、コーチ、チームメイトのそれぞれが例えばウエイト付けされる等して加算して用いるようにしてもよく、監督とコーチの信頼度のみを用いたものでもよい。
【0054】
新規設定手段108は、本ゲームを最初に開始するする際に、選手の初期設定画面を表示させ、主人公キャラクタの入団に伴う主人公キャラクタの個人データの作成を行わせるもので、操作部8の操作に従って、主人公キャラクタの名前入力、予め準備された複数種類の中から顔画像の選択、所属クラブ(例えばユースのチーム名等)、FW(フォワード)、MF(ミッドフィルダー),DF(ディフェンダー)の設定、身長、利き足の入力、一人称(おいら、おれ、等)の選択等を行わせるものである。
【0055】
日付更新手段109はゲーム上での時間の進行を行わせる時間更新手段として機能するもので、操作部8で言動に関するメニューが1回操作される毎に、1年目4月第1週から3年目9月第1週まで、1週間ずつ経過させて更新するものである。
【0056】
試合実行手段110は、本ゲーム中において、所定の条件、例えば信頼度値が所定値以上である等が充足されると、監督キャラクタから「試合」への出場の許可(図17参照)が無作為に実行されるとともに、出場が決定されたときは、「試合」に関する処理を実行させるものである。「試合」はフィールド画面を表示し、サッカーゲームに則したルールに基づいてプログラム処理されるようにしている。そして、「試合」においては、主人公キャラクタをプレーヤが操作部8の種々のボタン、キーを介して動作させるようにしている。なお、後述するように、実際に「試合」を実行させるモードと、「試合」をせず、ダイジェスト版形式で試合結果を表示させるモードとが選択可能(図18参照)にされている。
【0057】
ミニゲーム実行手段111は、「トレーニング」メニューの「ミニゲーム」が選択された場合に実行させるもので、後述するように、図31に示す機能実現手段で構成され、その詳細は、図32〜図42に示している。
【0058】
体力ゲージ設定手段112は、「トレーニング」の各練習内容に対応して設定された値を現体力値から減算し、「休む」、「遊ぶ」、「話す」等にそれぞれ設定された値を現体力値に加算するようにして積算処理するもので、算出された値を画像処理プロセッサ10に出力するようにしている。画像処理プロセッサ10は横軸に0〜100のスケールで表わされる体力ゲージ133bを表示する一方、入力された体力値にしたがって、値0から現体力値までのゲージ範囲を相対的に高い輝度で表示するようにして、残りの体力をプレーヤに視認可能にしている。
【0059】
顔マーク設定手段113は、「休む」、「遊ぶ」、及び「話す」等に応じて設定された、その時々の「やる気指数」を算出するもので、算出された「やる気指数」を画像処理プロセッサ10に出力するようにしている。画像処理プロセッサ10は顔マーク133aを、入力された「やる気指数」に対応させて、目と口の状態を適宜変更し、更には必要に応じて球形マークの表示色に変化を与えることで、主人公キャラクタの現在の「やる気」の状態を表情に置き換えてプレーヤに視認可能にしている。
【0060】
判定手段114は、3年目9月第1週において動作するもので、主人公キャラクタがJリーグ同クラブ内の1軍(トップ)に昇格できるか否かを判定するものである。判定材料は、(1)主人公キャラクタが設定ポジションに必要な能力値を満たしているか否か、(2)指導者からの信頼度が高いか否か、すなわち、監督キャラクタの信頼度値が所定の値(例えば200ポイント)以上か否か(且つ鬼頭、大林の両コーチの信頼度値がいずれも120ポイント以上必要との条件を必要に応じて加えてもよく、この場合には、昇格条件が厳しくなる分、より難易度の高いゲームを提供できる。)、(3)勝敗は抜きにして、「試合」に少なくとも1回は出場しているか否かである。全ての条件をクリアしておれば、「育成成功」と判定して、主人公キャラクタをJリーグ同クラブ内の1軍(トップ)に昇格させ、そうでなければ、「育成失敗」判定して、「ゲームオーバー」処理を行わせる。このように、育成成功の有無を監督等の信頼度を付加して評価するようにしたので、より現実に近い態様での育成評価が可能となる。
【0061】
なお、主人公キャラクタの能力値の評価は、それぞれの能力値を比較する方式でもよいが、ポジションに対応して設定された能力項目のみで評価するようにすることが実際に則したものとなり好ましい。例えば、「センターフォワード」では、「決定力」及び「シュート」、「スピード」、「ダッシュ」、「スタミナ」、「ジャンプ」、「キープ」の各能力で評価すればよいし、「ゴールキーパー」では、「キーパ能力」及び「ゴールキック」、「ダッシュ」、「ジャンプ」の各能力で評価すればよく、その他のポジションにつても、それぞれ重要視される能力項目について比較すればよい。あるいは「ゴールキーパー」とそれ以外のポジションの2通りとしてもよい。
【0062】
けが・爆弾処理手段115は、主人公キャラクタに生じた「けが」の回数をカウントするとともに、けがの内容に応じて設定された火薬量を「爆弾マーク」として設定し、表示させるもので、詳細は図43、図56〜図58で説明する。
【0063】
以上の構成において、次に、ゲーム動作を、ゲーム画面を示す図3〜27を参照しつつ、フローチャートに従って説明する。
【0064】
図28は、本ゲームの全体の流れを示すフローチャートである。
【0065】
まず、図略の電源がオンされると、ゲーム装置が起動し、所定のメインセレクト画面が表れ(ステップST1)、ここで、「育成ゲーム」を選択すると、所定の「ファイル選択画面」が表示されて(ステップST3)、「新規か否か」がガイドされる(ステップST5)。
【0066】
ここで、本ゲームを初めて行う場合、または前回のゲーム内容を「ロード(RAM52へのデータ保存)」していなかった場合には、「新規」を選択することで、サッカーゲームの雰囲気を醸し出すような所定の「オープニング」画面が効果音声と共に表示され(ステップST7)、主人公キャラクタの個人データの設定入力が許可される(ステップST9)。個人データ入力が終了すると、ゲーム開始として、まず、日付が「1年目4月第1週」に設定される(ステップST11)。
【0067】
一方、「ロード」データがある場合には、「新規でない」ガイドを選択すると、直前にロードしたゲーム途中のデータがRAM52からRAM3にロードされ(ステップST13)、図3に示すようなメイン画面(但し、「トレーニング」未指定の状態の画面)がモニタ13に表示される(ステップST15)。
【0068】
次いで、アイコン表示領域131から言動選択の選択が操作部8により(コマンド入力として)行われ(ステップST17)、言動実行手段100は選択された言動の内容を実行するとともに、日付更新手段109に指示を出して、日付を1週間だけ進める(ステップST19)。そして、日付が育成結果の評価時点に達したか否かが判断され(ステップST21)、そうでなければ、ステップST15に移行してメニュー画面が表示される。一方、育成結果の評価時点であれば、昇格条件を満たしているか否かが判断され(ステップST23)、満たしておれば、育成成功として、トップ昇格すなわちJリーグ同クラブ内の1軍(トップ)へ昇格し(ステップST25)、次いで、「Jリーグ」用の新たな顔写真が複数準備された中から任意に選択することが許可され(ステップST27)、さらに、「Jリーグ」への新たな作成選手として登録される(ステップST29)。そして、この後に、本ゲームを行うに際して、メインセレクト画面で「Jリーグ戦」を選択したときには、プレーヤが育成し、昇格した選手が、出場可能にメンバーに加わっていることとなる。
【0069】
一方、昇格条件を満たしていなければ、育成失敗としてゲームオーバーとなる(ステップST31)。
【0070】
ここで、ステップST19の「言動の実行」のサブルーチンを、図29「通常時期」、及び図30「試合がある時期」に示す各フローチャートを用いて説明する。
図29において、言動実行処理が開始されると、「定期イベント」が実行される(ステップST41)。この「定期イベント」は発生時期が固定で、かつその時期に一致すれば、必ず発生するようになっている。基本的には、各言動に対して、ほとんどの時期において「定期イベント」が設定されている。そして、この「定期イベント」の終了時に、メニュー画面に戻って、例えば「今週は何をしようかな?」などの文字が言動進行ガイド表示領域135に表示されることで、日付が1週間更新されるようになっている。そして、この状態で、新たなコマンド入力を許可するようにしている(ステップST43)。ある言動が選択されると、その言動に対応した言動内容が実行され(ステップST45)、さらに、言動内容の実行中に、プラスあるいはマイナスのイベントが無作為に「ランダムイベント」として確率的に発生するようになっている(ステップST47)。
【0071】
ここで、例えば「トレーニング」が指定されると、図3に示すように、文字でガイドを行わせ、確定操作を行うと、図4に示すように、各種のトレーニングメニューがアイコン形式で選択可能に表示される。トレーニングメニューは、例えば「走り込み」、「ダッシュ」、「ドリブル」その他「ミニゲーム(ディフェンス練習)」等である。そして、「走り込み」が選択されると、図4の言動進行ガイド表示領域135に「走り込みをします。(けが率3%)」と表示され、言動の実行が開始される。なお、言動実行手段100は、「けが率」として、主人公キャラクタのその時の「体力値」、「情熱パラメータ値」、「信頼度値」、「やる気指数」等を勘案して計算し、これらの値が高いほど、けが発生確率が小さくなるようにしている。次いで、図5に示す、フィールド内をランニングしている画像が表示されると共に、言動進行ガイド表示領域135に「走り込みをしています。」と表示が行われる。「トレーニング」が選択されると、その種類に応じて主人公キャラクタの「情熱パラメータ値」が所定値だけアップし、「トレーニング」が終了した時点で、監督、コーチからの「信頼度値」が「情熱パラメータ値」に基づいて前記した演算式に従って算出され、さらに「トレーニング」の種類に対応して設定されている「能力値」が「信頼度値」に基づいて付与されるようになっている。また、図6は、鬼頭コーチキャラクタから練習指導を受けている言動内容の一部が表示されているところであり、図7は、言動進行ガイド表示領域135の内容から、良い方向の結果が発生しており、コーチの「信頼度値」、「能力値」がアップした場合を示している。このように、「能力値」のアップ幅(能力加減素値)は信頼度値も勘案して設定される。
【0072】
但し、言動内容には、例えばトレーニング中に「けがイベント」等が無作為的に発生するように設定されており、「けがイベント」、「通院イベント」、「入院イベント」等のマイナスイベントが発生した場合には、「能力値」、監督、その時のコーチの「信頼度値」は現状維持乃至は減少するようになされている。
また、「話す」が選択されると、図8に示すように、話相手を選択可能に表示する話相手アイコン領域136が表示され、その中から所望する相手を指定することができる。なお、図8に示す話アイコン領域136は、次画面であって、先頭画面は、図13に示すように、左上から指導者キャラクタである「監督」、コーチとしての「鬼頭コーチ」、「大林コーチ」、次いで同じポジションである少なくとも1人以上の「ライバル」、「女の子」及び「次画面マーク」である。図8では、次画面のチームメイトである「石井君」が選択されて「石井君と話をします。」と文字ガイドされ、次いで、図9に示す画面に切り替わる。図9では、「石井君」との会話が、例えば「…悪いな、他をあたってくれ。」というように文字ガイドされ、むしろマイナスイベントが無作為に発生している状態を示している。また、図10〜12も「話す」が選択された場合であって、「ライバル」との間での言動内容の一部を示しており、図11では、「サッカーに対して魂を込めているコナミ君なら、きっとできますよ!」とあるように言動結果としては良い結果(プラスイベント)が発生しており、一方、図12では、「…でも、できますかねえ? その程度の魂じゃあ…。」とあるように言動結果としては悪い結果(マイナスイベント)が発生している。
【0073】
言動実行手段100は、言動結果をプラス、マイナスのいずれの方向に、あるいは必要に応じてそのいずれでもない中間的な態様を含めていずれに進めるかを、主人公キャラクタの「情熱パラメータ値」に応じて設定するようにしている。すなわち、「情熱パラメータ値」が高いほど、プラスイベントが、逆に「情熱パラメータ値」が低いほど、マイナスイベントが発生し易いように、それぞれ確率的に設定している。
【0074】
また、図13は、「話す」のうち、「女の子」が指定されたときを示しており、図14は、Aボタン8aによる確定で、「彼女と話をします。」とあるように、言動内容が順次進行するようになっている。このように、予め準備された会話内容が、あるいは多枝的に準備されているうちから無作為に選ばれた会話内容が表示され、顔マーク設定手段113で算出される「やる気値」がアップし、この結果、顔マーク133aの表情が明るい方向に変化するようになっている。
【0075】
図15は「休む」を選択した場合で、言動進行ガイド表示領域135に、「体力を回復できます。」と表示され、これにより、「能力値」が変化しないが、「やる気」、「体力値」がアップし、逆に「情熱パラメータ値」はダウンするようになっている。
【0076】
図16は「遊ぶ」を選択した場合で、言動進行ガイド表示領域135に、「気分転換をしてやる気をあげます。」と表示されている。この場合も、「能力値」が変化しないが、「やる気」、「体力値」がアップし、逆に「情熱パラメータ値」はダウンするようになっている。なお、「遊び」が選択されたときは、その時の「情熱パラメータ値」が低いと、言動実行手段100は、「交通事故」等のマイナスイベントが無作為に発生し易くしている。
【0077】
図17は、「監督」キャラクタから「試合」への出場を認めてもらった場合の画面で、「監督」キャラクタの顔画像の表示とともに、言動進行ガイド表示領域135に「ディフェンダーコナミ」との文字が表示されている。
【0078】
次に、図30を用いて、図17に示す「試合」出場が認められた場合のフローチャートを説明する。
図17の画面の発生の後、その1週間における「定期イベント」が実行される(ステップST51)。この「定期イベント」は発生時期が固定で、かつその時期に一致すれば、必ず発生するようになっている。基本的には、各言動に対して、ほとんどの時期において「定期イベント」が設定されている。そして、この「定期イベント」の終了時に、メニュー画面に戻って、例えば「今週は何をしようかな?」などの文字が言動進行ガイド表示領域135に表示されることで、日付が1週間だけ更新されるようになっている。そして、この状態で、新たなコマンドの入力が許可され(ステップST53)、次いで、ある言動が選択されると、その言動に対応した言動内容が実行される(ステップST55)。続いて、「試合前イベント」として、例えば、相手チームのメンバーとの会話が画面が表示された後、「試合」が実行される(ステップST57、59)。「試合」が終了すると、「試合後イベント」として、例えばサポーターとの会話画面が表示される(ステップST61)。この後、プラスあるいはマイナスのイベントが無作為に「ランダムイベント」として確率的に発生するようになっている(ステップST63)。このように、ゲームの経過時間単位、本実施形態における1週間は、単純な言動によって経過する場合の他、例えば1日ずつ(あるいは数日分)の経過が分かるように言動が進行する態様も含まれている。
【0079】
図18は、図17に続く画面で、言動進行ガイド表示領域135に「試合をする」と「結果をみる」とが選択可能に表示される。試合実行手段110は、「試合をする」が選択されたときは、実際にフィールドを模した画面を表示し、主人公キャラクタ及びCPU1によりサッカーゲームのルールに基づいて動作制御されるチームメンバキャラクタと対戦相手のチームの各選手キャラクタを表示するとともに、主人公キャラクタに対して操作部8を介しての動作指示内容に基づいてゲームを進行制御することで、サッカーゲームが行われるようにしている。
【0080】
なお、図18では「結果をみる」に十字キー8dが位置合わせされて指定された状態を示しており、この状態でAボタン8aを操作すると、指定内容が確定し、「結果をみる」が実行される。試合実行手段110は、「結果をみる」が選択されたときは、ゲーム画面上で操作部8を用いてゲームを実行させることなく、予め準備されているゲームのダイジェスト版に主人公キャラクタを登場させた試合状況画像を表示させるようにしている。
【0081】
そして、「試合」が終了すると、図19に示す能力一覧表の画面が表示され、プレーヤは試合内容に応じて主人公キャラクタの能力値のアップ、ダウン等が反映されたことを知ることができるようになっている。なお、「怒りニコマークになった時に何かがおこる…。」とのメッセージが表示されているが、これは、図19に示すように、情熱マーク133cの炎が最大乃至は最大に近い状態、すなわち主人公キャラクタの「情熱パラメータ値」が極端に高い場合に、「試合」中にファール(反則)を受けた等のイベントが発生すると、顔マーク133aを構成する目と口が恰も怒りを表す表情に変更され、かつ「試合」中は主人公キャラクタの能力が多少アップするように制御されるようにしている。具体的には、操作部8から同じ操作指示を与えても、主人公キャラクタの動きにスピード性や敏捷性等が付加されるようにされる。
【0082】
図20、図22は、「自分の評価」を選択した時の画面で、図20では、主人公キャラクタの「情熱パラメータ」が低い場合のようにマイナス方向のイベントである「やる気がないんだったら、練習にはこないでほしいね。」がチームメートである「宮本君」の発言として表示される。図21は、図20の画面に応えて、プレーヤが「話す」、かつ「宮本君」を選択することで、「宮本君と話をします。」との言動が実行され、これによりチームメイトの「信頼度値」のアップを図っている画面である。また、図22は、監督キャラクタによる感想「まぁまぁだな…。」がメッセージ表示されている。図23は、図22の画面に応えて、プレーヤが「話す」、かつ「監督」を選択することで、「監督と話をします。」との言動が実行され、これにより「監督の信頼度」のアップを図っている画面である。そして、「監督」との話の結果、監督の「信頼度値」がアップされると共に、図24に示すように、言動進行ガイド表示領域135に「決定力が上がった。シュート力が上がった。カーブが上がった」等の表示が行われて、主人公キャラクタの「能力値」がアップしたことを示している。
【0083】
図19、図25、図26は、情熱マーク133cの大きさの違うものを示しているもので、図19がほぼ最大であり、図25は中程度の大きさであり、図26は極小乃至はそれに近い状態を示している。従って、図25では、イベント結果が「チームメイトの評価が下がった。」のようにマイナス方向に発生し易くなっており、図26では、「チームメイトの評価が下がった。鬼頭コーチの評価が下がった。」のように更にマイナスとなっている。そして、「情熱パラメータ値」すなわち情熱マーク133cが図26の状態かそれ以下になると、主人公キャラクタにはサッカーに対する情熱は失せたと判定して、強制的にゲームを終了するようにしている。図27は、この時の画面を示しており、画面内には、「〜怠惰〜」が表示されている。
【0084】
図31は、図2に示すミニゲーム実行手段111の機能ブロックを示す図である。本ミニゲーム(ディフェンス練習)は、図3の「トレーニング」で「ミニゲーム」を選択することにより行われるもので、主人公キャラクタに対して、相手(敵1,2キャラクタ)と一対一、あるいは二対一のディフェンス練習を操作部8を駆使して行うものである。練習内容は難易度に応じてレベル1から、例えばレベル6までROM51に準備されている。
【0085】
本ミニゲームの概略を図39及び図40を用いて説明すると、画面にゲーム場としてのフィールドが表示されると共に、一対一態様では、敵1キャラクタE1と主人公キャラクタPaが表示される。主人公キャラクタPaはプレーヤが操作部8を操作することで移動動作を行わせることができ、敵1キャラクタE1は、CPU1の後述する敵1キャラクタ側処理手段1112により移動制御される。また、本ミニゲームではサッカーボールは表示されず、これに代えて敵1キャラクタE1の足下を中心とした円形マークCiが表示される。一方、主人公キャラクタPaの足下には、主人公キャラクタPaの位置を示すリングマークRiと、主人公キャラクタPaの移動方向を示す矢印マークSpが表示される。そして、操作部8により、主人公キャラクタPaを、絶えず移動方向を変える敵1キャラクタE1に設定された円形マークCiの内側に所定時間継続して入り込ませるように操作することで、ディフェンス練習を実行可能にしたものである。主人公キャラクタPaが円形マークCiの内側に入り込んでいるときと(図40)、そうでないとき(図39)とで、円形マークCiの表示色を変えることでプレーヤに視認可能にしている。あるいはリングマークRiの表示色の方を変えるようにしてもよい。また、表示色の変更に代えて、音声ガイドでも良く、要するにプレーヤに認識可能な態様で報知すればよい。なお、二対一態様では、図42に示すように、敵1キャラクタE1と敵2キャラクタE2が登場し、円形マークCiが交互に設定されることで、敵1キャラクタE1と敵2キャラクタE2とが入れ替わるようになされている。
【0086】
レベルデータ設定手段1111は、ROM51に格納されている、レベルに応じて難易度を変えるための各種の設定データを、対応するレベルのミニゲーム毎に、RAM3を介して読み出して設定するものである。本ミニゲームでは、レベル1から条件をクリアしていくことにより、次のレベルのミニゲームの実行が許可され、最大レベル6まで実行可能となっている。
【0087】
敵1キャラクタ側処理手段1112は、レベルデータ設定手段1111により設定された敵1キャラクタE1の動きに関するデータに基づいて敵1キャラクタE1のそれぞれの動きを制御するものである。
【0088】
敵2キャラクタ設定手段1113は、フィールド内で敵1キャラクタE1の位置に対応する位置を座標値で設定することで、表示すべき敵2キャラクタE2の表示位置を決定するものである。
【0089】
主人公キャラクタ側処理手段1114は、操作部8からの操作信号を取り込んで、該操作信号に従って主人公キャラクタPaをフィールド面上で移動させるものである。
【0090】
ディフェンス判定処理手段1115は、所定のゲーム時間内において、主人公キャラクタPaが敵1キャラクタE1の円形マークCiの内側に所定時間継続して存在したか否かを判定するものである。各種のタイマ1117は夫々の設定時間を監視するためのものである。
【0091】
ゲーム結果出力処理手段1116は、判定結果及びクリアできたレベル(なお、レベル1がクリアできなかった場合はその旨のみ)の情報をCPU1に出力するものである。
【0092】
以下、ミニゲーム実行手段111によるミニゲーム動作を、ぞれらの画面を示す図37〜図42を参照しつつ、図32〜図36に示すフローチャートを用いて説明する。
【0093】
「トレーニング」の中から「ミニゲーム」が選択されると、図37に示す画面が表示されて、画面上の言動進行ガイド表示領域135に「ミニゲームのディフェンス練習ができます。」とガイドされ、続いて、図38に示す画面が表示され、プレーヤに対して操作方法(練習方法)をガイドするべく、「相手の足下に「マーク」がついている。それをよく見てその「マーク」から離れないようにするんだ。」と表示が行われる。そして、この後、例えば図39に示すようなミニゲームの画面に移行する。
【0094】
図32は、ミニゲームのメインフローチャートで、まず、レベルに応じたレベルデータの設定が行われ(ステップST101)、この設定データに基づいて敵1,2キャラクタE1,E2に対する移動処理が実行されると共に、敵2キャラクタE2に対する位置設定処理が行われる(ステップST103、ST105)。次いで、主人公キャラクタPaに対する移動処理が実行される(ステップST107)。そして、主人公キャラクタPaが敵1キャラクタE1の円形マークCiの内側に所定時間継続して存在した(クリアできた)か否かのディフェンス判定処理が実行され(ステップST109)、所定のゲーム時間内にクリアできたときは、ステップST101に戻って1段階レベルアップされたレベルデータが新たに設定され、同様にしてミニゲームの継続が許可される。一方、クリアできなかったときは、終了と判断されて(ステップST111でYES)、ゲーム結果を出力して、本フローを終了する。
【0095】
図33は、レベル設定のサブルーチンで、まず、本ゲームの設定データが初期化され(ステップST121)、次いで、今回のレベル判別が行われて(ステップST123)、該当するレベルのデータ、例えば円形マークCiの大きさ(半径)等を設定する(ステップST125)。
【0096】
図34は、敵1,2キャラクタE1,E2側処理のサブルーチンで、まず、レベルが「3」以上か否かが判断される。レベル「1」か「2」のときには、一対一態様のデータとしてゲームが実行され、レベル「3」以上のときは、二対一態様でゲームが実行されることになる。
【0097】
まず、レベルが「1」か「2」のときは(ステップST121NO)、ステップST129に進み、スピードダウンタイマ1にランダムな値がセットされてステップST131に移行する。スピードダウンタイマ1は、敵1キャラクタE1に対して設定されるもので、目的地が新たに設定された直後は移動速度を、例えば歩くスピード程度に設定させ、タイムアップするとレベルに応じた、大きなスピードを設定させるようにするためのものである。
【0098】
ステップST131では、移動先切替タイマが0か否かが判断される。移動先切替タイマは、敵1キャラクタE1に対して逐次新たな目的地を無作為に設定することで、図39,図40に示すように、敵1キャラクタE1が、例えば右に向いて移動しているかと思えば、次には左に向いて移動し始めるというように不規則な動きを実現させるためのもので、例えば固定された数秒毎に、あるいはランダム設定される時間で切替を行わせている。
【0099】
ステップST131で、移動先切替タイマが0、すなわち、タイムアップでなければ、既に設定されている目的地に向けて移動するようにされ、そうでなければ、敵1キャラクタE1に対して新たな目的地が無作為に設定され、かつスピードダウンタイマ2にランダムな値がセットされて(ステップST133)、ステップST135に移行する。ステップST135では、スピードダウンタイマ1が0か否かが判断される。
【0100】
なお、一対一態様においては、スピードダウンタイマ2には0がセットされたままとされ、従って、この場合、ステップST137をスルーするようにしている。従って、敵1キャラクタE1は、スピードダウンタイマ1が0に達していなければ、歩くスピードが入力指定され(ステップST141)、一方、スピードダウンタイマ1が0に達すると、レベルに応じた走るスピードが敵1キャラクタE1に入力指定され(ステップST139)、かかる指定スピードで目的地に向けて移動する(ステップST143)。
【0101】
次に、レベルが「3」以上であるときは(ステップST121でYES)、図42に示すような敵1、2キャラクタE1、E2に、交互に円形マークCiが付される。
【0102】
すなわち、ステップST123で、マーク切替タイマが0か否かが判断される。マーク切替タイマは、敵2人のキャラクタに対して、交互に円形マークCiを付すためのもので、値0、すなわちタイムアップにより、他方の敵キャラクタに円形マークCiを付し、この敵キャラクタを敵1キャラクタE1に切り替えるためのものである。
【0103】
マーク切替タイマが0あれば(ステップST123でYES)、他方の敵キャラクタに円形マークCiを切り替えると共に、マーク切替タイマを再セットし、リセットスタートさせる(ステップST125)。次いで、敵2キャラクタE2の設定処理を実行し(ステップST127)、さらに、スピードダウンタイマ1にランダム値をセットする(ステップST129)。一方、マーク切り替えタイマが0でなければ、ステップST131に進む。
【0104】
ステップST131では、移動先切替タイマが0か否かが判断され、0でなければ、ステップST135に移行し、0であれば、敵1キャラクタE1に対して新たな目的地がランダムにセットされ、且つスピードダウンタイマ2にランダムな値がセットされる。
【0105】
そして、スピードダウンタイマ1、スピードダウンタイマ2が0か否かがそれぞれ判断され(ステップST135、ST137)、いずれのタイマも0でなければ、敵1,2キャラクタE1,E2にそれぞれ歩くスピードが出力指定され(ステップST139)、さらに目的地に向けて移動する(ステップST143)。スピードダウンタイマ1が0になると、敵1キャラクタE1に対してレベルに応じた走るスピードが出力指定され(ステップST141)、さらに夫々の目的に向けて移動する。また、スピードダウンタイマ2が0になると、敵2キャラクタE2にレベルに応じた走るスピードが出力指定され、さらに目的地に向けて移動する。
【0106】
このようにして、円形マークCiがランダムな時間間隔で交互に切り替わり、且つ敵1キャラクタE1も不規則な動きをするので、図42に示すように、実際のディフェンス練習に近く、かつ複雑な動作を容易に実現できるようにしている。
【0107】
図35は、敵2キャラクタE2設定処理のサブルーチンを示す。まず、ステップST151は、敵2キャラクタE2に対する目的地のセットを行うもので、Z座標すなわちゴールネット方向には敵1キャラクタE1と同じ座標が設定され、X座標すなわちサイド方向には、サイド方向の中間位置をX座標=0として、敵1キャラクタE1が正の側にいるときは、(敵1キャラクタE1のX座標―80)を敵2キャラクタE2のX座標としてセットし、逆に、敵1キャラクタE1が中間位置か負の側にいるときは、(敵1キャラクタE1のX座標+80)を敵2キャラクタE2のX座標としてセットする(ステップST151)。さらに、ステップST153で、目的地までの移動スピードの設定として、(スピードダウンタイマ2が0なった後に)目的地に近づくほど小さくなるようにセットされる。これにより、実際の二対一態様のディフェンス練習に即したミニゲームが実現できる。
【0108】
図36は、ディフェンス判定処理のサブルーチンを示す。まず、敵1キャラクタE1の足下に中心位置を補正、すなわち相対座標をセットして(ステップST161)、主人公キャラクタPaが円形マークCiの内側に入り込んでいるか否かの判断処理を容易化する。次いで、主人公キャラクタPaの操作部8からの操作に応じた新たな座標を求める(ステップST163)。
【0109】
そして、主人公キャラクタPaの位置(足下、例えばリングマークRiの中心座標)が敵1キャラクタE1に設定されている円形マークCiの半径内に含まれているか否かが判断される(ステップST165)。含まれていなければ、タイマをリセットスタートさせて(ステップST167)、円形マークCiを所定色、例えば青色で表示させて(ステップST169)、ステップST179に進む。
【0110】
一方、主人公キャラクタPaの位置(足下、例えばリングマークRiの中心座標)が敵1キャラクタE1に設定されている円形マークCiの半径内に含まれていると、タイマにカウント動作を継続させて(ステップST171)、円形マークCiを、前記所定色とは異なる色、例えば赤色で表示させる(ステップST173)。
【0111】
次いで、円形マークCiの赤色表示状態の時間が3秒以上経過したかどうかが判断される(ステップST175)。すなわち、主人公キャラクタPaが敵1キャラクタE1に付随している状態が、連続して3秒以上経ったかどうかが判断される。3秒に達していないときは、ステップST179に移行し、逆に3秒以上経ったときは、合格としてゲームクリアフラグをセットし、かつゲームのレベルを1段階上昇させて(ステップST177)、リターンする。図41は、クリアした時のゲーム画面を示し、右上に示すように、所要時間14秒、かつポイント値が0ポイントから2ポイントに変化している。
【0112】
ステップ179では、所定時間、例えば20秒が経過したか否かが判断され、経過していなければ、ステップST163に戻り、経過したのであれば、クリア不可として、ミニゲーム終了フラグをセットして(ステップST181)、リターンする。なお、クリア条件としての時間は、3秒に限定されず、所定の時間でよく、更にレベルに応じて長くなるように変更可能に設定されてもよい。
【0113】
次に、けが・爆弾処理手段115による「けが発生・爆弾」について、図43〜図58を用いて説明する。
【0114】
図43は「けが発生・爆弾」のフローチャートで、まず、操作部8により、「トレーニング」のうちのいずれかの項目が選択されると(ステップST191)、けがの発生確率が、それぞれのトレーニング項目、主人公キャラクタの「やる気指数」、「体力値」、「情熱パラメータ値」を用いて決定される(ステップST193)。図46、図47は「トレーニング」のうちの「走り込み」が選択された場合で、図46では、けが発生確率が3%であり、一方、図47では、けが発生確率は42%となっている。次いで、決定された発生確率に乱数を用いて実際に、けがの発生の有無を決定する(ステップST195)。そして、けが発生ありか否かが判断され(ステップST197)、けが発生なしと判断されれば、けが発生のイベントを生じさせることなく(ステップST199)、そのままリターンする。一方、けが発生と判断されると、その時点での通院レベルのけがをしているか否かが判断され(ステップST201)、通院レベルのけがをしているのであれば、入院レベルのけがが発生するようにマイナス方向のイベントを生じさせるようにして(ステップST203)、所定週分だけ入院中の画面に変わるとともに、その間、「トレーニング」の選択が一切禁止される。禁止の場合には、アイコン表示領域131の「トレーニング」の表示が消され、選択不可としている。図48、図49は、「走り込み」中に、入院レベルのけがが発生した場合の画面を示しており、図48ではチームメイトが登場して、「コナミ君!大丈夫ですか!、か、監督!コナミ君が倒れましたぁー」等の叫ぶ画面が表示され、次いで、図49で、入院画面が表示されると共に、「診断の結果、「骨折 全治4週間」」とけがのレベルが説明される。
【0115】
一方、通院レベルのけがをしていない場合には、これまでに一度でもけがをしたことがあるか否かが、けがカウント値により判断される(ステップST205)。一度もけがをしたことがない場合には、通院レベルのけがが発生するように多少マイナス方向のイベントを生じさせるようにし、通院中である旨のメッセージが表示される(ステップST207)。なお、この場合、ある種のトレーニング内容の選択が禁止されるようにしてもよい。禁止の項目に対しては、前述同様に低輝度で該当する項目が表示される。図50、図51は、「走り込み」中に、通院レベルのけがが発生した場合の画面を示しており、図50では、「ぐきっ!」との異常を示す擬態語が表示され、次いで、図51で、チームメイトとの会話画面が表示されて、通院レベルのけがであることを示す「肉離れになってしまった。キープ力が下がった。」等の会話が表示される。
【0116】
一方、少なくとも1回以上けがをしたことがあれば、乱数を発生させて通院または入院に該当するレベルのけがのうち、いずれか一方が発生するように制御される(ステップST209)。通院または入院に該当するレベルのけがの発生は、入院レベルのけがの発生確率が30%で、通院レベルのけがの発生確率が70%となるように乱数を利用して決定される。そして、入院レベルのけがが発生したとされたときは、所定期間だけ入院の画面が表示され、「トレーニング」の選択が禁止される等の入院レベルのけが発生処理が実行されて(ステップST211)、リターンする。図52、図53は、入院レベルのけがで入院し、完治した場合の画面を示しており、図52では、入院画面が表示されると共に、「入院中…」と説明され、図53では、完治したことを示す「打撲が治った。疲労骨折が治った。体力が上がった。」と説明され、入院によって、体力値がアップしたことを示している。
【0117】
一方、通院レベルのけがが発生したとされたときには、通院中である旨のメッセージが表示されて(ステップST213)、リターンする。
【0118】
なお。けが発生のイベントは「トレーニング」中に限らず、例えば「遊ぶ」等においても、例えば図54に「いてっ!足をひねっちゃった…」と示すように、「情熱パラメータ値」が低い場合に、マイナス方向のイベントとして無作為に発生し易くされる。
【0119】
図44は、「爆弾処理」のサブルーチンを示し、まず、けが発生か否かが判断され(ステップST221)、発生していなければ、そのままリターンする。一方、けがが発生しているときは、けがのレベル及び種類に応じた火薬量が設定される(ステップST223)。火薬量の設定は直前の火薬量に今回の火薬量が加算されることで算出される。次いで、火薬量が最大「100」に対して「40」に達したか否かが判断され(ステップST225)、越えていなければ、ステップST229に進む。逆に、火薬量が「40」を越えている場合には、図55に示すように、けがをして入院中の画面で、「診断の結果 「疲労骨折 全治6週間」足に爆弾をかかえてしまった。」とあるように、爆弾が設定されたことをプレーヤに知らせるようにしている。図56は、「自分の評価」を参照したときの画面で、爆弾発生後は、画面上に、そのときの体の情報として「体の情報 打撲、疲労骨折」と表示され、さらに主人公キャラクタの人体図の「足」(爆弾の発生個所としては足のほかに「腰」がある)の横位置に爆弾マークBが出現するように表示制御される(ステップST227)。次いで、特定イベントが発生したか否かが判断され(ステップST229)、発生していないのであれば、そのままリターンする。特定イベントが発生したのであれば、火薬量がクリアされ、爆弾マークBが消滅するように制御される(ステップST231)。
【0120】
図45は、「爆弾爆発」のサブルーチンで、「トレーニング」が選択されると(ステップST241)、次いで、爆弾が爆発するか否かが乱数を用いて決定される(ステップST243)。この爆弾爆発の確率は、火薬量が40〜80未満のとき1%であり、火薬量が80〜95未満のとき5%であり、かかる確率の下で爆弾爆発の有無が、乱数を用いて決定される。この決定方法は、例えば、火薬量が「85」であれば、1〜100までの数字のうちから無作為に選出した1個の数字が、予め特定しておいた5個の数字のうちの1つに一致しているか否かという方法である。なお、火薬量が95以上のときは、100%すなわち必ず爆発するようにされている。そして、爆弾爆発と決定したときは(ステップST245でYES)、主人公キャラクタの腰か足の該当する個所にサッカーに復帰できない程度の致命傷が発生したとして、強制的にゲームオーバーとし(ステップST247)、そうでないときは(ステップST245でNO)、そのままリターンする。図57、図58はゲームオーバー発生の画面で、図57で「トレーニング」中に異常を示す「ベキッ!!」が表示され、且つ爆弾爆発の決定を受けて、図58で「〜爆発〜」の文字が表示されて、ゲームオーバーとなる。
【0121】
なお、本発明は、以下の態様も採用可能である。
(1)本実施例では監督キャラクタの信頼度値を判定要素にしたが、指導者キャラクタとして、監督とコーチの信頼度の双方を考慮、例えば加算した値を採用してもよい。あるいはチームメイトの信頼度をウエイト付けして反映させてもよい。
(2)本実施例はサッカーゲームで説明したが、野球ゲームその他の球技ゲームの他、選手育成が関連するスポーツであればいずれのゲームとしても採用可能である。また、育成の意味を広く捉え、スポーツの範囲を超えて成長も含めて適用可能である。
(3)本ゲーム装置は、人物を模したものに限定されず、情熱及び信頼という要素を採用可能な育成要因を持つキャラクタ一般に適用できる。
(4)情熱マークは文字と炎に限定されず、少なくとも情熱を観念できる態様であれば、情熱の高さが認識可能な全てのマーク(ゲージも含めて)が採用可能である。
(5)情熱パラメータの信頼度値への反映は前述した演算式に限定されず、種々の演算式が採用可能である。例えば、比率として反映させる方法もあり、さらには情熱パラメータに係数を乗じて信頼度値に換算し、その値を信頼度値に加減算するという方法も可能である。
(6)ミニゲームは一対一、二対一の態様に限定されず、チームメイトを含む二対二でもよい。
(7)なお、本ゲームがサッカー以外の競技ゲームに適用される場合でも、ミニゲームとして、競技に使用される道具を模した画像を表示することなく、同様な練習が可能となるので、その分、画像作成におけるソフトウエアの負担が小さくて済む等の利点がある。
【0122】
また、本発明には、以下の態様も含まれる。
【0123】
すなわち、操作部により操作される主人公キャラクタを表示画面上に表示されたゲーム空間内で移動指示させることにより敵キャラクタとの間で競技を行うビデオゲーム装置において、前記敵キャラクタに付随する所定の大きさを有する領域マークを表示する敵キャラクタ処理手段と、前記主人公キャラクタが前記領域マーク内に所定時間だけ継続して位置したか否かを判定する判定手段と、前記主人公キャラクタが前記領域マーク内に所定時間継続して位置したときに前記競技を勝ちとするゲーム結果出力処理手段とを備え、前記領域マークは、前記敵キャラクタの足下に設定された所定半径を有する円形であることが好ましい。
【0124】
上記において、主人公キャラクタが領域マーク内に所定時間継続して位置したか否かの判定は、円形マークCiの円内の座標中に主人公キャラクタの位置座標が含まれたか否かで行うようにすればよく、かかる計算の容易化を図るべく本実施形態では円形マークCiの中心に計算上の座標原点を置換している。あるいは、他の方法によって内外の判定を行うようにしてもよい。そして、円形マークCiの内側であれば、それに応じた表示色で円形マークCiを表示すると共にカウンタのカウント動作の継続を開始させればよい。領域マークは多角形等所望の形状が採用可能である。
【0125】
また、前記敵キャラクタ処理手段は、前記主人公キャラクタが前記領域マーク内に位置するとき前記領域マークの表示色を変更させるようにしてもよい。
【0126】
また、上記ビデオゲーム装置において、前記主人公キャラクタに付随する移動方向を示すマークを少なくとも含む主人公マークを表示する主人公キャラクタ処理手段を備えるようにしてもよい。
【0127】
また、前記主人公キャラクタ処理手段は、前記主人公キャラクタが前記領域マーク内に位置するとき前記主人公マークの表示色を変更させるようにしてもよい。
【0128】
また、上記ビデオゲーム装置において、前記競技が難易度に応じた複数種類準備されたうちから前記敵キャラクタ及び前記判定の基準の少なくとも一方に関する前記難易度に対応したレベルデータを設定するレベルデータ設定手段を備えてもよい。
【0129】
また、前記レベルデータ設定手段は、難易度に応じた移動スピードを前記敵キャラクタに設定するようにしてもよい。
【0130】
また、前記レベルデータ設定手段は、前記領域マークに対して難易度に応じた大きさを設定するようにしてもよい。
【0131】
また、前記レベルデータ設定手段は、前記判定手段に対して難易度に応じた前記所定時間を設定するようにしてもよい。
【0132】
また、前記敵キャラクタ処理手段は、設定時間毎に移動方向の変更を行わせるようにしてもよい。
【0133】
また、前記敵キャラクタ処理手段は、前記設定時間の前半に移動スピードを低速に設定するようにしてもよい。
【0134】
また、前記敵キャラクタ処理手段は、敵キャラクタとして第1敵キャラクタと第2敵キャラクタとを表示させ、交互に前記領域マークを切り替えて表示させるようにしてもよい。
【0135】
また、前記敵キャラクタ処理手段は、難易度が所定レベル以上のとき、前記第1敵キャラクタ及び前記第2敵キャラクタを登場させるようにしてもよい。
【0136】
また、前記敵キャラクタ処理手段は、前記第2敵キャラクタの位置を前記第1敵キャラクタの位置に関連して設定するようにしてもよい。
【0137】
また、前記ゲーム空間はサッカーゲームのフィールドであり、前記主人公キャラクタ及び前記敵キャラクタはサッカー選手を模したものとしてもよい。
【0138】
【発明の効果】
請求項1記載の発明によれば、両キャラクタの接近の判断を、領域マークが付されていない方のキャラクタが領域マーク内に位置したか否かで行うので、プレーヤにとっても領域マークとの関係で両キャラクタの接近を視認でき、ゲーム装置側と同じ認識でゲーム操作が可能となる。
【0139】
また、敵キャラクタに領域マークを表示し、主人公キャラクタが前記領域マーク内に位置したか否かにより前記接近の有無を判定するように構成したので、主人公キャラクタが敵キャラクタを追いかけて接近する等の態様のゲーム、例えばサッカーゲームにおける主人公キャラクタの「ディフェンス練習モード」のゲーム、主人公キャラクタを鬼とするいわゆる「鬼ごっこ」ゲーム等に採用して好適となる。特に、サッカーボール等をゲームに登場させなくても済むので、描画処理ソフトウエアの負担がその分低減できる。
【0140】
また、前記領域マークを、前記敵キャラクタの足下に設定された所定半径を有する円形としたので、実際上の接近と同じ態様が実現できる。
【0141】
また、前記敵キャラクタ処理手段を、前記主人公キャラクタが前記領域マーク内に位置するとき前記領域マークの表示色を変更させる構成としたので、接近の有無をプレーヤーに確実に視認させることができる。
【0142】
また、前記主人公キャラクタに付随する移動方向を示すマークを少なくとも含む主人公マークを表示する主人公キャラクタ処理手段を備えた構成としたので、主人公キャラクタの移動に対する操作指示を容易に行うことができる。
【0143】
また、前記主人公キャラクタ処理手段を、前記主人公キャラクタが前記領域マーク内に位置するとき前記主人公マークの表示色を変更させる構成としたので、接近の有無が容易に視認可能となる。
【0144】
また、前記競技が難易度に応じて複数種類準備されたうちから前記敵キャラクタ及び前記判定の基準の少なくとも一方に関する前記難易度に対応したレベルデータを設定するレベルデータ設定手段を備えた構成としたので、プレーヤに種々のレベルのゲームを提供できる。
【0145】
また、前記レベルデータ設定手段を、難易度に応じた移動スピードを前記敵キャラクタに設定し、あるいは、前記領域マークに対して難易度に応じた大きさを設定し、また、前記判定手段に対して難易度に応じた前記所定時間を設定する構成としたので、高いゲーム性を提供できる。
【0146】
また、前記敵キャラクタ処理手段を、設定時間毎に移動方向の変更を行わせる構成としたので、敵キャラクタに接近させる操作困難性がアップし、より高いレベルのゲームを提供できる。
【0147】
また、前記敵キャラクタ処理手段を、前記設定時間の前半に移動スピードを低速に設定する構成としたので、向きを変えた直後には早く移動できないという実際の動きを容易に醸し出すことができる。
【0148】
また、前記敵キャラクタ処理手段を、敵キャラクタとして第1敵キャラクタと第2敵キャラクタとを表示させ、交互に前記領域マークを切り替えて表示させる構成としたので、興趣に富んだゲームを提供できる。
【0149】
また、前記敵キャラクタ処理手段を、難易度が所定レベル以上のとき、前記第1敵キャラクタ及び前記第2敵キャラクタを登場させる構成としたので、難易度に対応して順次高い操作性が要求されるゲームを好適に提供することができる。
【0150】
また、前記敵キャラクタ処理手段を、前記第2敵キャラクタの位置を前記第1敵キャラクタの位置に関連して設定する構成としたので、第2敵キャラクタの位置設定を容易に行うことができる。
【0151】
また、前記ゲーム空間をサッカーゲームのフィールドとし、前記主人公キャラクタ及び前記敵キャラクタをサッカー選手を模したものとしたので、サッカーゲーム等におけるディフェンスの練習をサッカーボール等のゲーム媒体を登場させることなく、面白いゲームを提供できる。
【図面の簡単な説明】
【図1】 本発明の一実施の形態としてのビデオゲーム装置を示す構成図である。
【図2】 図1に示すCPUの有する機能を主に説明するための機能構成図である。
【図3】 メイン画面となるメニュー選択画面の図である。
【図4】 「トレーニング」を選択した場合の画面を示す図である。
【図5】 「トレーニング」を選択した場合の画面を示す図である。
【図6】 「トレーニング」を選択した場合の画面を示す図である。
【図7】 「トレーニング」を選択した場合の画面を示す図である。
【図8】 「話す」を選択した場合の画面を示す図である。
【図9】 「話す」を選択した場合の画面を示す図である。
【図10】 「話す」を選択した場合の画面を示す図である。
【図11】 「話す」を選択した場合の画面を示す図である。
【図12】 「話す」を選択した場合の画面を示す図である。
【図13】 「話す」を選択した場合の画面を示す図である。
【図14】 「話す」を選択した場合の画面を示す図である。
【図15】 「休む」を選択した場合の画面を示す図である。
【図16】 「遊ぶ」を選択した場合の画面を示す図である。
【図17】 「試合」出場の画面を示す図である。
【図18】 「試合」の選択画面を示す図である。
【図19】 能力一覧表の画面を示す図である。
【図20】 「試合」のダイジェスト版が終了した後の画面を示す図である。
【図21】 「話す」を選択した場合の画面を示す図である。
【図22】 「試合をする」が選択された場合の画面を示す図である。
【図23】 「話す」を選択した場合の画面を示す図である。
【図24】 「話す」を選択した後の画面を示す図である。
【図25】 情熱マークの大小を説明する画面を示す図である。
【図26】 情熱マークの大小を説明する画面を示す図である。
【図27】 ゲームオーバーの画面を示す図である。
【図28】 本ゲームの全体の流れを示すフローチャートである。
【図29】 「通常時期」を示すフローチャートである。
【図30】 「試合がある時期」を示すフローチャートである。
【図31】 ミニゲーム実行手段の機能ブロックを示す図である。
【図32】 ミニゲームのメインフローチャートである。
【図33】 レベルデータ設定のサブルーチンを示す図である。
【図34】 敵1,2キャラクタ側処理のサブルーチンを示す図である。
【図35】 敵2キャラクタ設定処理のサブルーチンを示す図である。
【図36】 ディフェンス判定処理のサブルーチンを示す図である。
【図37】 ミニゲームのガイド画面を示す図である。
【図38】 ミニゲームのガイド画面を示す図である。
【図39】 一対一でのミニゲーム中の画面を示す図である。
【図40】 一対一でのミニゲーム中の画面を示す図である。
【図41】 一対一でのミニゲームをクリアした画面を示す図である。
【図42】 二対一でのミニゲーム中の画面を示す図である。
【図43】 「けが発生・爆弾」のフローチャートである。
【図44】 「爆弾処理」のサブルーチンを示す図である。
【図45】 「爆弾爆発」のサブルーチンを示す図である。
【図46】 「トレーニング」のうちの「走り込み」が選択された画面の図である。
【図47】 「トレーニング」のうちの「走り込み」が選択された画面の図である。
【図48】 「走り込み」中に、入院レベルのけがが発生した場合の画面を示す図である。
【図49】 「走り込み」中に、入院レベルのけがが発生した場合の画面を示す図である。
【図50】 「走り込み」中に、通院レベルのけがが発生した場合の画面を示す図である。
【図51】 「走り込み」中に、通院レベルのけがが発生した場合の画面を示す図である。
【図52】 入院画面を示す図である。
【図53】 完治したことを示す画面の図である。
【図54】 「トレーニング」中以外でのけが発生を説明するための画面を示す図である。
【図55】 入院画面を示す図である。
【図56】 「自分の評価」を参照したときの画面を示す図である。
【図57】 「トレーニング」中に異常が発生した場合の画面を示す図である。
【図58】 「ゲームオーバー」を示す図である。
【符号の説明】
1 CPU
3 RAM
5 ROM
8 操作部
8a Aボタン
8d 十字キー
10 画像処理プロセッサ
13 モニタ
100 言動実行手段
101 情熱パラメータ積算手段
102 信頼度値演算手段
103 信頼度素値算出手段
104 信頼度積算手段
105 能力値更新手段
106 能力加減素値算出手段
107 能力値積算手段
108 新規設定手段
109 日付更新手段
110 試合実行手段
111 ミニゲーム実行手段
112 体力ゲージ設定手段
113 顔マーク設定手段
114 判定手段
115 けが・爆弾処理手段
1111 レベルデータ設定手段
1112 敵1キャラクタ側処理手段
1113 敵2キャラクタ設定処理手段
1114 主人公キャラクタ側処理手段
1115 ディフェンス判定処理手段
1116 ゲーム結果出力処理手段
1117 各種タイマ

Claims (14)

  1. 操作部により操作される主人公キャラクタを表示画面上に表示されたゲーム空間内で移動指示させることにより敵キャラクタとの間で競技を行うビデオゲーム装置において、前記主人公キャラクタ及び敵キャラクタの一方に付随する所定の大きさを有する領域マークを表示するキャラクタ処理手段と、前記領域マーク内に前記他方のキャラクタが所定時間だけ継続して位置したか否かを判定する判定手段と、前記領域マーク内に前記他方のキャラクタが所定時間継続して位置したときに前記競技の結果を得るゲーム結果出力処理手段とを備え、前記キャラクタ処理手段は、移動制御される敵キャラクタに領域マークを付す敵キャラクタ処理手段であって前記主人公キャラクタが前記領域マーク内に位置するとき前記領域マークの表示色を変更するものであり、前記ゲーム結果出力手段は、前記主人公キャラクタが前記領域マーク内に所定時間継続して位置したときに前記競技を勝ちとするゲーム結果を出力することを特徴とするビデオゲーム装置。
  2. 操作部により操作される主人公キャラクタを表示画面上に表示されたゲーム空間内で移動指示させることにより敵キャラクタとの間で競技を行うビデオゲーム装置において、前記主人公キャラクタ及び敵キャラクタの一方に付随する所定の大きさを有する領域マークを表示するキャラクタ処理手段と、前記領域マーク内に前記他方のキャラクタが所定時間だけ継続して位置したか否かを判定する判定手段と、前記領域マーク内に前記他方のキャラクタが所定時間継続して位置したときに前記競技の結果を得るゲーム結果出力処理手段とを備え、前記キャラクタ処理手段は、移動制御される敵キャラクタに領域マークを付す敵キャラクタ処理手段と、前記主人公キャラクタに付随する移動方向を示すマークを少なくとも含む主人公マークを表示する主人公キャラクタ処理手段を備えてなり、前記ゲーム結果出力手段は、前記主人公キャラクタが前記領域マーク内に所定時間継続して位置したときに前記競技を勝ちとするゲーム結果を出力することを特徴とするビデオゲーム装置。
  3. 前記主人公キャラクタ処理手段は、前記主人公キャラクタが前記領域マーク内に位置するとき前記主人公マークの表示色を変更させることを特徴とする請求項2記載のビデオゲーム装置。
  4. 操作部により操作される主人公キャラクタを表示画面上に表示されたゲーム空間内で移動指示させることにより敵キャラクタとの間で競技を行うビデオゲーム装置において、前記主人公キャラクタ及び敵キャラクタの一方に付随する所定の大きさを有する領域マークを表示するキャラクタ処理手段と、前記領域マーク内に前記他方のキャラクタが所定時間だけ継続して位置したか否かを判定する判定手段と、前記領域マーク内に前記他方のキャラクタが所定時間継続して位置したときに前記競技の結果を得るゲーム結果出力処理手段と、前記競技が難易度に応じて複数種類準備されたうちから前記敵キャラクタ及び前記判定の基準の少なくとも一方に関する前記難易度に対応したレベルデータを設定するレベルデータ設定手段とを備えると共に、前記キャラクタ処理手段は、移動制御される敵キャラクタに領域マークを付す敵キャラクタ処理手段を備え、前記ゲーム結果出力手段は、前記主人公キャラクタが前記領域マーク内に所定時間継続して位置したときに前記競技を勝ちとするゲーム結果を出力することを特徴とするビデオゲーム装置。
  5. 前記レベルデータ設定手段は、難易度に応じた移動スピードを前記敵キャラクタに設定することを特徴とする請求項4記載のビデオゲーム装置。
  6. 前記レベルデータ設定手段は、前記領域マークに対して難易度に応じた大きさを設定することを特徴とする請求項4又は5記載のビデオゲーム装置。
  7. 前記レベルデータ設定手段は、前記判定手段に対して難易度に応じた前記所定時間を設定することを特徴とする請求項4〜6のいずれかに記載のビデオゲーム装置。
  8. 前記敵キャラクタ処理手段は、設定時間毎に移動方向の変更を行わせるものであることを特徴とする請求項1〜のいずれかに記載のビデオゲーム装置。
  9. 前記敵キャラクタ処理手段は、前記設定時間の前半に移動スピードを低速に設定することを特徴とする請求項8記載のビデオゲーム装置。
  10. 前記敵キャラクタ処理手段は、敵キャラクタとして第1敵キャラクタと第2敵キャラクタとを表示させ、交互に前記領域マークを切り替えて表示させることを特徴とする請求項のいずれかに記載のビデオゲーム装置。
  11. 前記敵キャラクタ処理手段は、難易度が所定レベル以上のとき、前記第1敵キャラクタ及び前記第2敵キャラクタを登場させるものであることを特徴とする請求項10記載のビデオゲーム装置。
  12. 前記敵キャラクタ処理手段は、前記第2敵キャラクタの位置を前記第1敵キャラクタの位置に関連して設定することを特徴とする請求項10又は11記載のビデオゲーム装置。
  13. 前記ゲーム空間はサッカーゲームのフィールドであり、前記主人公キャラクタ及び前記敵キャラクタはサッカー選手を模したものであることを特徴とする請求項〜12のいずれかに記載のビデオゲーム装置。
  14. 前記領域マークは、前記敵キャラクタの足下に設定された所定半径を有する円形であることを特徴とする請求項1 、2又は4記載のビデオゲーム装置。
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