KR100963461B1 - 게임 장치, 게임 장치의 제어 방법 및 정보 기억 매체 - Google Patents

게임 장치, 게임 장치의 제어 방법 및 정보 기억 매체 Download PDF

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Abstract

조작 대상 팀과 대전 상대팀 사이에서 실시되는 스포츠의 게임을 제공하는 게임 장치에 있어서, 플레이어가 아군 선수 오브젝트의 위치를 비교적 용이하게 파악할 수 있도록 이루어지는 게임 장치를 제공한다. 위치 안내 음성 데이터 기억부 (72) 는, 조작 대상 선수 오브젝트의 위치 및 기준 방향에 대한 아군 선수 오브젝트의 상대적 위치에 관한 상대적 위치 조건에 대응하여, 위치 안내 음성 데이터를 기억한다. 상대적 위치 판정부 (76) 는, 위치 안내 대상 선출부 (74) 에 의해 선출된 아군 선수 오브젝트의, 조작 대상 선수 오브젝트의 위치 및 기준 방향에 대한 상대적 위치가, 위치 안내 음성 데이터에 대응된 상대적 위치 조건을 만족하는지의 여부를 판정한다. 위치 안내 음성 출력 제어부 (78) 는, 상대적 위치 판정부 (76) 에 의해 만족되는 것으로 판정된 상대적 위치 조건에 대응된 위치 안내 음성 데이터에 기초하여, 음성 출력부 (80) 에 음성을 출력시킨다.
Figure R1020087015136
게임 장치, 정보 기억 매체

Description

게임 장치, 게임 장치의 제어 방법 및 정보 기억 매체{GAME MACHINE, GAME MACHINE CONTROL METHOD, AND INFORMATION STORAGE MEDIUM}
본 발명은 게임 장치, 게임 장치의 제어 방법 및 정보 기억 매체에 관한 것이다.
플레이어의 조작에 따라 동작하는 조작 대상 선수 오브젝트와, 조작 대상 선수 오브젝트와 동일한 팀에 속하는 복수의 아군 선수 오브젝트와, 대전 상대팀에 속하는 대전 상대 선수 오브젝트가 배치되는 가상 3 차원 공간을 주어진 시점에서 바라본 모습을 나타내는 게임 화면을 표시함으로써, 조작 대상 선수 오브젝트가 속하는 팀과 대전 상대팀 사이에서 실시되는 스포츠 게임을 제공하는 게임 장치가 알려져 있다. 예를 들어 축구 게임이나 아이스하키 게임 등을 제공하는 게임 장치이다.
특허 문헌 1 : 일본 공개특허공보 2005-342120호
발명의 개시
발명이 해결하고자 하는 과제
상기 스포츠 게임의 게임 화면에는, 가상 3 차원 공간의 전체는 표시되지 않고, 가상 3 차원 공간의 일부가 표시되는 것이 일반적이다. 따라서, 아군 선수 오브젝트 중에는, 게임 화면에 표시되지 않는 것이 있다. 이 때문에, 플레이어는 아군 선수 오브젝트의 위치를 파악할 수 없는 경우가 있다. 그 결과, 플레이어는, 예를 들어 조작 대상 선수 오브젝트에 패스를 실시하게 하는 경우에 있어서, 아군 선수 오브젝트에 패스를 실시하기 위해서는 어느 방향으로 패스를 실시하면 되는지 헤매는 경우가 있다. 이러한 점에서, 종래의 상기 스포츠 게임에서는, 가상 3 차원 공간 (필드 전체) 에 있어서의 선수 오브젝트의 배치 상황을 나타내는, 이른바 레이더 화상을 게임 화면에 표시시켜, 플레이어가 아군 선수 오브젝트나 대전 상대 선수 오브젝트의 배치 상황을 파악할 수 있도록 하는 것이 실시되고 있다. 그러나, 플레이어 (특히 숙련도가 낮은 플레이어) 에게 있어서, 이 레이더 화상을 확인하면서 조작 대상 선수 오브젝트에 대한 조작을 실시하는 것은 곤란하였다.
본 발명은 상기 과제를 감안하여 이루어진 것으로서, 그 목적은, 플레이어가 아군 선수 오브젝트의 위치를 비교적 용이하게 파악할 수 있게 되는 게임 장치, 게임 장치의 제어 방법 및 정보 기억 매체를 제공하는 것에 있다.
과제를 해결하기 위한 수단
상기 과제를 해결하기 위해서, 본 발명에 관련된 게임 장치는, 플레이어의 조작에 따라 동작하는 조작 대상 선수 오브젝트와, 상기 조작 대상 선수 오브젝트와 동일한 팀에 속하는 복수의 아군 선수 오브젝트가 배치되는 가상 3 차원 공간을 주어진 시점에서 바라본 모습을 나타내는 게임 화면을 표시하고, 상기 조작 대상 선수 오브젝트가 속하는 팀과 대전 상대팀 사이에서 실시되는 스포츠 게임을 제공하는 게임 장치에 있어서, 상기 조작 대상 선수 오브젝트의 위치 및 기준 방향에 대한 상기 아군 선수 오브젝트의 상대적 위치에 관한 상대적 위치 조건에 대응하여, 위치 안내 음성 데이터를 기억하는 위치 안내 음성 데이터 기억 수단과, 상기 복수의 아군 선수 오브젝트 중에서 위치 안내 대상의 아군 선수 오브젝트를 선출하는 위치 안내 대상 선출 수단과, 상기 위치 안내 대상 선출 수단에 의해 선출된 아군 선수 오브젝트의, 상기 조작 대상 선수 오브젝트의 위치 및 기준 방향에 대한 상대적 위치가, 상기 위치 안내 음성 데이터에 대응된 상대적 위치 조건을 만족하는지의 여부를 판정하는 상대적 위치 판정 수단과, 상기 상대적 위치 판정 수단에 의해 만족되는 것으로 판정된 상대적 위치 조건에 대응된 위치 안내 음성 데이터를 상기 위치 안내 음성 데이터 기억 수단으로부터 판독 출력하고, 그 위치 안내 음성 데이터에 기초하는 음성을 출력시키는 위치 안내 음성 출력 제어 수단을 포함하는 것을 특징으로 한다.
또, 본 발명에 관련된 게임 장치의 제어 방법은, 플레이어의 조작에 따라 동작하는 조작 대상 선수 오브젝트와, 상기 조작 대상 선수 오브젝트와 동일한 팀에 속하는 복수의 아군 선수 오브젝트가 배치되는 가상 3 차원 공간을 주어진 시점에서 바라본 모습을 나타내는 게임 화면을 표시하고, 상기 조작 대상 선수 오브젝트가 속하는 팀과 대전 상대팀 사이에서 실시되는 스포츠 게임을 제공하는 게임 장치의 제어 방법에 있어서, 상기 복수의 아군 선수 오브젝트 중에서 위치 안내 대상의 아군 선수 오브젝트를 선출하기 위한 위치 안내 대상 선출 단계와, 상기 조작 대상 선수 오브젝트의 위치 및 기준 방향에 대한 상기 아군 선수 오브젝트의 상대적 위치에 관한 상대적 위치 조건에 대응하여, 위치 안내 음성 데이터를 기억하여 이루어지는 위치 안내 음성 데이터 기억 수단에 기억되는 상기 위치 안내 음성 데이터에 대응된 상대적 위치 조건을, 상기 위치 안내 대상 선출 단계에 의해 선출된 아군 선수 오브젝트의, 상기 조작 대상 선수 오브젝트의 위치 및 기준 방향에 대한 상대적 위치가 만족하는지의 여부를 판정하기 위한 상대적 위치 판정 단계와, 상기 상대적 위치 판정 단계에 의해 만족되는 것으로 판정된 상대적 위치 조건에 대응된 위치 안내 음성 데이터를 상기 위치 안내 음성 데이터 기억 수단으로부터 판독 출력하고, 그 위치 안내 음성 데이터에 기초하는 음성을 음성 출력 수단에 출력시키기 위한 위치 안내 음성 출력 제어 단계를 포함하는 것을 특징으로 한다.
또, 본 발명에 관련된 프로그램은, 플레이어의 조작에 따라 동작하는 조작 대상 선수 오브젝트와, 상기 조작 대상 선수 오브젝트와 동일한 팀에 속하는 복수의 아군 선수 오브젝트가 배치되는 가상 3 차원 공간을 주어진 시점에서 바라본 모습을 나타내는 게임 화면을 표시하고, 상기 조작 대상 선수 오브젝트가 속하는 팀과 대전 상대팀 사이에서 실시되는 스포츠 게임을 제공하는 게임 장치로서, 예를 들어 가정용 게임기, 업무용 게임기, 휴대용 게임기, 휴대 전화기, 퍼스널 컴퓨터, 서버 컴퓨터 등의 컴퓨터를 기능시키기 위한 프로그램으로서, 상기 조작 대상 선수 오브젝트의 위치 및 기준 방향에 대한 상기 아군 선수 오브젝트의 상대적 위치에 관한 상대적 위치 조건에 대응하여, 위치 안내 음성 데이터를 기억하는 위치 안내 음성 데이터 기억 수단, 상기 복수의 아군 선수 오브젝트 중에서 위치 안내 대상의 아군 선수 오브젝트를 선출하는 위치 안내 대상 선출 수단, 상기 위치 안내 대상 선출 수단에 의해 선출된 아군 선수 오브젝트의, 상기 조작 대상 선수 오브젝트의 위치 및 기준 방향에 대한 상대적 위치가, 상기 위치 안내 음성 데이터에 대응된 상대적 위치 조건을 만족하는지의 여부를 판정하는 상대적 위치 판정 수단, 및, 상기 상대적 위치 판정 수단에 의해 만족되는 것으로 판정된 상대적 위치 조건에 대응된 위치 안내 음성 데이터를 상기 위치 안내 음성 데이터 기억 수단으로부터 판독 출력하고, 그 위치 안내 음성 데이터에 기초하는 음성을 출력시키는 위치 안내 음성 출력 제어 수단으로서 상기 컴퓨터를 기능시키기 위한 프로그램이다.
또, 본 발명에 관련된 정보 기억 매체는, 상기 프로그램을 기록한 컴퓨터 판독 가능한 정보 기억 매체이다. 또, 본 발명에 관련된 프로그램 배신 장치는, 상기 프로그램을 기록한 정보 기억 매체를 구비하고, 당해 정보 기억 매체로부터 상기 프로그램을 판독 출력하여, 배신하는 프로그램 배신 장치이다. 또, 본 발명에 관련된 프로그램 배신 방법은, 상기 프로그램을 기록한 정보 기억 매체를 구비하고, 당해 정보 기억 매체로부터 상기 프로그램을 판독 출력하여, 배신하는 프로그램 배신 방법이다.
본 발명은, 플레이어의 조작에 따라 동작하는 조작 대상 선수 오브젝트와, 그 조작 대상 선수 오브젝트와 동일한 팀에 속하는 복수의 아군 선수 오브젝트가 배치되는 가상 3 차원 공간을 주어진 시점에서 바라본 모습을 나타내는 게임 화면을 표시하고, 조작 대상 선수 오브젝트가 속하는 팀과 대전 상대팀 사이에서 실시되는 스포츠 게임을 제공하는 게임 장치에 관한 것이다. 본 발명에서는, 조작 대상 선수 오브젝트의 위치 및 기준 방향에 대한 아군 선수 오브젝트의 상대적 위치에 관한 상대적 위치 조건에 대응하여, 위치 안내 음성 데이터가 기억된다. 또, 본 발명에서는, 복수의 아군 선수 오브젝트 중에서 위치 안내 대상의 아군 선수 오브젝트가 선출된다. 그리고, 그 아군 선수 오브젝트의, 조작 대상 선수 오브젝트의 위치 및 기준 방향에 대한 상대적 위치가, 위치 안내 음성 데이터에 대응된 상대적 위치 조건을 만족하는지의 여부가 판정된다. 그리고, 그 판정 결과에 기초하여 위치 안내 음성 데이터가 판독 출력되고, 그 위치 안내 음성 데이터에 기초하는 음성이 출력된다. 본 발명에 의하면, 플레이어가 아군 선수 오브젝트의 위치를 비교적 용이하게 파악할 수 있게 된다.
또, 본 발명의 일 양태에서는, 상기 시점은 상기 조작 대상 선수 오브젝트에 종동 (從動) 하고, 상기 상대적 위치 조건은, 상기 아군 선수 오브젝트가 상기 게임 화면에 표시되는지의 여부의 조건을 포함하도록 해도 된다. 이렇게 하면, 위치 안내 대상의 아군 선수 오브젝트가 게임 화면에 표시되는 경우와 게임 화면에 표시되지 않는 경우에서, 위치 안내 음성 데이터를 상이하게 할 수 있게 된다.
또, 본 발명의 일 양태에서는, 상기 가상 3 차원 공간에는, 상기 대전 상대팀에 속하는 대전 상대 선수 오브젝트가 배치되고, 상기 위치 안내 대상 선출 수단은, 상기 아군 선수 오브젝트를 위치 안내 대상으로서 선출할지의 여부를, 그 아군 선수 오브젝트의 위치와, 상기 대전 상대 선수 오브젝트의 위치에 기초하여 판단하도록 해도 된다. 이렇게 하면, 아군 선수 오브젝트 및 대전 상대 선수 오브젝트의 위치에 기초하여 선출되는 아군 선수 오브젝트의 위치를 플레이어가 비교적 용이하게 파악할 수 있도록 도모할 수 있게 된다. 예를 들어, 주위에 대전 상대 선수 오브젝트가 위치하고 있지 않는 아군 선수 오브젝트의 위치를 플레이어가 비교적 용이하게 파악할 수 있도록 도모할 수 있게 된다.
도 1 은 본 실시형태에 관련된 게임 장치의 하드웨어 구성을 나타내는 도면이다.
도 2 는 컨트롤러의 일례를 나타내는 도면이다.
도 3 은 가상 3 차원 공간의 일례를 나타내는 사시도이다.
도 4 는 선수 오브젝트의 배치 상태와 게임 화면의 일례를 나타내는 도면이다.
도 5 는 선수 오브젝트의 배치 상태와 게임 화면의 일례를 나타내는 도면이다.
도 6 은 선수 오브젝트의 배치 상태와 게임 화면의 일례를 나타내는 도면이다.
도 7 은 본 실시형태에 관련된 게임 장치의 기능 블록을 나타내는 도면이다.
도 8 은 위치 안내 음성 데이터 기억부의 기억 내용의 일례를 나타내는 도면이다.
도 9 는 게임 장치에서 실행되는 처리에 대해 나타내는 흐름도이다.
도 10 은 게임 장치에서 실행되는 처리에 대해 나타내는 흐름도이다.
도 11 은 조작 대상 선수 오브젝트의 기준 위치 및 기준 방향에 대한 상대적 인 영역의 일례를 나타내는 도면이다.
도 12 는 위치 안내 음성 데이터 기억부의 기억 내용의 다른 일례를 나타내는 도면이다.
도 13 은 본 발명의 다른 실시형태에 관련된 프로그램 배신 시스템의 전체 구성을 나타내는 도면이다.
발명을 실시하기 위한 최선의 형태
이하, 본 발명의 실시형태의 일례에 대해 도면에 기초하여 상세하게 설명한다.
도 1 은, 본 발명의 실시형태에 관련된 게임 장치의 하드웨어 구성을 나타내는 도면이다. 동 도면에 나타내는 게임 장치 (10) 는, 가정용 게임기 (11) 에 정보 기억 매체인 DVD-ROM (25) 및 메모리 카드 (28) 가 장착되고, 추가로 모니터 (18) 및 스피커 (22) 가 접속됨으로써 구성된다. 예를 들어, 모니터 (18) 에는 가정용 텔레비젼 수상기가 사용되고, 스피커 (22) 에는 그 내장 스피커가 사용된다.
가정용 게임기 (11) 는, 버스 (12), 마이크로 프로세서 (14), 화상 처리부 (16), 음성 처리부 (20), DVD-ROM 재생부 (24), 주기억 (26), 입출력 처리부 (30)및 컨트롤러 (32) 를 포함하여 구성되는 공지된 컴퓨터 게임 시스템이다. 컨트롤러 (32) 이외의 구성 요소는 케이스 내에 수용된다.
버스 (12) 는 어드레스 및 데이터를 가정용 게임기 (11) 의 각 부에서 주고 받기 위한 것이다. 마이크로 프로세서 (14), 화상 처리부 (16), 주기억 (26) 및 입출력 처리부 (30) 는, 버스 (12) 에 의해 상호 데이터 통신 가능하게 접속된다.
마이크로 프로세서 (14) 는, 도시하지 않은 ROM 에 저장되는 오퍼레이팅 시스템, DVD-ROM (25) 으로부터 판독 출력되는 프로그램이나, 메모리 카드 (28) 로부터 판독 출력되는 데이터에 기초하여, 가정용 게임기 (11) 의 각 부를 제어한다. 주기억 (26) 은, 예를 들어 RAM 을 포함하여 구성되는 것이며, DVD-ROM (25) 으로부터 판독 출력된 프로그램이나 메모리 카드 (28) 로부터 판독 출력된 데이터가 필요에 따라 기록된다. 주기억 (26) 은 마이크로 프로세서 (14) 의 작업용으로서도 사용된다.
화상 처리부 (16) 는 VRAM 을 포함하여 구성되어 있고, 마이크로 프로세서 (14) 로부터 보내지는 화상 데이터에 기초하여 VRAM 상에 게임 화면을 묘화한다. 그리고, 그 내용을 비디오 신호로 변환시켜 소정의 타이밍으로 모니터 (18) 에 출력한다.
입출력 처리부 (30) 는, 음성 처리부 (20), DVD-ROM 재생부 (24), 메모리 카드 (28) 및 컨트롤러 (32) 에 마이크로 프로세서 (14) 가 액세스하기 위한 인터페이스이다. 입출력 처리부 (30) 에는, 음성 처리부 (20), DVD-ROM 재생부 (24), 메모리 카드 (28) 및 컨트롤러 (32) 가 접속된다.
음성 처리부 (20) 는 사운드 버퍼를 포함하여 구성되어 있고, DVD-ROM (25) 으로부터 판독 출력되고, 그 사운드 버퍼에 기억된 게임 음악, 게임 효과음, 메세 지 등의 각종 음성 데이터를 재생하여 스피커 (22) 로부터 출력한다.
DVD-ROM 재생부 (24) 는, 마이크로 프로세서 (14) 로부터의 지시에 따라 DVD-ROM (25) 에 기록된 프로그램을 판독한다. 또한, 여기에서는 프로그램을 가정용 게임기 (11) 에 공급하기 위해서 DVD-ROM (25) 을 사용하는 것으로 하지만, CD-ROM 이나 ROM 카드 등 다른 모든 정보 기억 매체를 사용하도록 해도 된다. 또, 인터넷 등의 데이터 통신망을 통하여 원격지로부터 프로그램을 가정용 게임기 (11) 에 공급하도록 해도 된다.
메모리 카드 (28) 는, 불휘발성 메모리 (예를 들어 EEPROM 등) 를 포함하여 구성된다. 가정용 게임기 (11) 는, 메모리 카드 (28) 를 장착하기 위한 복수의 메모리 카드 슬롯을 구비하고 있고, 복수의 메모리 카드 (28) 를 동시에 장착 가능하게 되어 있다. 메모리 카드 (28) 는, 이 메모리 카드 슬롯에 대해 탈착 가능하게 구성되고, 예를 들어 세이브 데이터 등의 각종 게임 데이터를 기억시키기 위해서 사용된다.
컨트롤러 (32) 는, 플레이어가 각종 게임 조작의 입력을 하기 위한 범용 조작 입력 수단이다. 입출력 처리부 (30) 는 일정 주기마다 (예를 들어 1/60 초마다) 컨트롤러 (32) 의 각 부 상태를 스캔하고, 그 스캔 결과를 나타내는 조작 신호를 버스 (12) 를 통하여 마이크로 프로세서 (14) 에 건네준다. 마이크로 프로세서 (14) 는, 그 조작 신호에 기초하여 플레이어의 게임 조작을 판정한다. 가정용 게임기 (11) 는 복수의 컨트롤러 (32) 를 접속 가능하게 구성되어 있고, 각 컨트롤러 (32) 로부터 입력되는 조작 신호에 기초하여, 마이크로 프로세서 (14) 가 게임 제어를 실시하도록 되어 있다.
도 2 는 컨트롤러 (32) 의 일례를 나타내는 도면이다. 동 도면에 나타내는 컨트롤러 (32) 는 범용 게임 컨트롤러이다. 동 도면(a) 에 나타내는 바와 같이, 컨트롤러 (32) 의 표면에는 방향 버튼 (34), 스타트 버튼 (36), 버튼 (38X, 38Y, 38A, 38B) 이 구비되어 있다. 또, 동 도면(b) 에 나타내는 바와 같이, 컨트롤러 (32) 의 안측 측면에는, 표면측 좌우에 버튼 (42L, 42R) 이 각각 구비되어 있고, 이면측 좌우에 버튼 (40L, 40R) 가 각각 구비되어 있다. 방향 버튼 (34) 은 십자 형상을 갖고 있고, 통상적으로는 캐릭터나 커서의 이동 방향을 설정하는 데 사용된다. 스타트 버튼 (36) 은 삼각 형상을 갖는 소형의 누름 버튼으로서, 통상적으로는 게임의 스타트나 게임의 강제 종료 등에 사용된다. 버튼 (38X, 38Y, 38A, 38B, 40L, 40R, 42L, 42R) 은, 그 밖의 게임 조작에 사용된다.
상기 하드웨어 구성을 갖는 게임 장치 (10) 에서는, 플레이어 (사용자) 가 조작 대상의 팀 (이하, 플레이어 팀이라고 기재한다.) 에 속하는 선수 오브젝트 (축구 선수를 나타내는 선수 캐릭터 오브젝트) 를 조작하고, 대전 상대팀보다 많이 득점 이벤트를 발생시키는 것을 목표로 하는 축구 게임이 제공된다. 이 축구 게임은, DVD-ROM (25) 으로부터 판독 출력된 축구 게임용의 프로그램이 실행됨으로써 실현된다.
게임 장치 (10) 에서는, 상기 프로그램이 실행됨으로써, 가상적인 3 차원 공간 (게임 공간) 이 주기억 (26) 에 구축된다. 도 3 은, 주기억 (26) 에 구축되는 가상 3 차원 공간의 일례를 나타내고 있다. 동 도면에 나타내는 바와 같이, 가상 3 차원 공간 (50) 에는, 축구 구기장을 나타내는 필드 오브젝트 (52) 및 골 오브젝트 (54) 가 배치되고, 축구 시합의 무대가 되는 필드가 형성된다.
필드 오브젝트 (52) 상에는, 선수 오브젝트 (56) 와, 축구 볼을 나타내는 볼 오브젝트 (62) 가 배치된다. 도 3 에서는, 1 명의 선수 오브젝트 (56) 만이 표시되고 있지만, 필드 오브젝트 (52) 상에는 그 외에 21 명의 선수 오브젝트 (56) 가 배치된다. 선수 오브젝트 (56) 는 플레이어 팀 또는 대전 상대팀 중 어느 하나에 관련지어진다.
플레이어 팀에 속하는 선수 오브젝트 (56) 중 어느 하나는 플레이어의 조작 대상이 된다. 플레이어의 조작 대상의 선수 오브젝트 (56) (이하, 조작 대상 선수 오브젝트라고 기재한다.) 의 가상 3 차원 공간 (50) 내에 있어서의 위치 및 자세는, 컨트롤러 (32) 로부터 입력되는 조작 신호에 따라 변화된다.
예를 들어, 플레이어가 방향 버튼 (34) 의 상방향 지시부 또는 하방향 지시부를 누르면, 조작 대상 선수 오브젝트는 전진 또는 후진한다. 또, 플레이어가 방향 버튼 (34) 의 좌방향 지시부 또는 우방향 지시부를 누르면, 조작 대상 선수 오브젝트는 지시된 방향으로 몸의 방향을 바꾼다.
조작 대상 선수 오브젝트가 볼 오브젝트 (62) 에 가까워지면, 소정 조건하에서 조작 대상 선수 오브젝트와 볼 오브젝트 (62) 가 관련지어진다. 이 상태에서는, 볼 오브젝트 (62) 가 조작 대상 선수 오브젝트에 종동한다. 이 모습은, 선수 오브젝트 (56) 의 드리블 동작으로서 모니터 (18) 에 표시된다. 또, 이 상태에서는, 플레이어가 방향 버튼 (34) 과 함께 패스 지시 버튼 (예를 들어 버튼 (38A)) 또는 슛 지시 버튼 (버튼 (38X)) 을 누르면, 조작 대상 선수 오브젝트는 패스 또는 슛을 실시한다. 이 경우, 패스나 슛은 방향 버튼 (34) 의 조작 상태에 대응하는 방향에 대해 실시된다. 예를 들어, 플레이어가 방향 버튼 (34) 의 좌방향 지시부를 누르면서 패스 지시 버튼을 누른 경우, 조작 대상 선수 캐릭터에서 보아 좌방향으로의 패스가 실시된다.
플레이어 팀에 속하는 선수 오브젝트 (56) 중의, 조작 대상 선수 오브젝트 이외의 선수 오브젝트 (56) (이하, 아군 선수 오브젝트라고 기재한다.) 와, 대전 상대팀에 속하는 선수 오브젝트 (56) (이하, 대전 상대 선수 오브젝트라고 기재한다.) 는, 컴퓨터에 의해 소정의 알고리즘에 따라 자동 제어된다. 또한, 복수의 플레이어가 협력하여 플레이어 팀을 조작하도록 해도 되고, 그러한 경우에는, 적어도 하나의 아군 선수 오브젝트가 다른 플레이어의 조작 대상 선수 오브젝트가 되고, 그 다른 플레이어의 조작에 따라 동작하게 된다.
가상 3 차원 공간 (50) 에는 가상 카메라 (64) 가 배치된다. 가상 카메라 (64) 는 조작 대상 선수 오브젝트에 종동한다. 본 실시형태의 경우, 가상 카메라 (64) 의 위치 (시점 위치) 는, 조작 대상 선수 오브젝트의 배후의 위치로서, 조작 대상 선수 오브젝트의 기준 위치 (58) 와 일정한 위치 관계를 갖는 위치에 설정된다. 또, 가상 카메라 (64) 의 방향 (시선 방향) 은, 조작 대상 선수 오브젝트의 기준 방향 (60) (정면 방향) 과 일치하도록 설정된다. 모니터 (18) 에는, 가상 카메라 (64) 로부터 가상 3 차원 공간 (50) 을 바라본 모습을 나타내는 게임 화면이 표시된다. 즉, 본 실시형태의 경우에는, 조작 대상 선수 오브젝트 의 배후에서 가상 3 차원 공간 (50) 을 바라본 모습을 나타내는 게임 화면, 이른바 후방 시점의 게임 화면이 표시된다. 또한, 이른바 1 인칭 시점이나 3 인칭 시점의 게임 화면이 모니터 (18) 에 표시되도록, 가상 카메라 (64) 의 위치나 자세 등을 설정하도록 해도 된다.
예를 들어 도 4(a) 에 나타내는 바와 같이, 가상 카메라 (64), 조작 대상 선수 오브젝트 (56a), 아군 선수 오브젝트 (56b, 56c) 및 대전 상대 선수 오브젝트 (56d) 가 배치되어 있는 경우에는, 예를 들어 동 도면(b) 에 나타내는 바와 같은 게임 화면이 모니터 (18) 에 표시된다. 또한, 동 도면(a) 에 있어서 점선은 가상 카메라 (64) 의 시야 범위를 나타내고 있다.
또, 예를 들어 도 5(a) 에 나타내는 바와 같이, 가상 카메라 (64), 조작 대상 선수 오브젝트 (56a), 아군 선수 오브젝트 (56b, 56c) 및 대전 상대 선수 오브젝트 (56d) 가 배치되어 있는 경우에는, 예를 들어 동 도면(b) 에 나타내는 바와 같은 게임 화면이 모니터 (18) 에 표시된다. 이 경우, 아군 선수 오브젝트 (56b) 및 대전 상대 선수 오브젝트 (56d) 가 시야 범위로부터 벗어나 있어, 게임 화면에는 표시되지 않는다.
또, 예를 들어 도 6(a) 에 나타내는 바와 같이, 가상 카메라 (64), 조작 대상 선수 오브젝트 (56a), 아군 선수 오브젝트 (56b, 56c) 및 대전 상대 선수 오브젝트 (56d) 가 배치되어 있는 경우에는, 예를 들어 동 도면(b) 에 나타내는 바와 같은 게임 화면이 모니터 (18) 에 표시된다. 이 경우, 아군 선수 오브젝트 (56b 및 56c) 가 시야 범위로부터 벗어나 있어, 게임 화면에는 표시되지 않는다.
본 실시형태에서는, 주위에 대전 상대 선수 오브젝트가 위치하고 있지 않은 아군 선수 오브젝트가 존재하는 경우에는, 그 아군 선수 오브젝트의 조작 대상 선수 오브젝트의 기준 위치 (58) 및 기준 방향 (60) 에 대한 상대적 위치가 음성에 의해 안내되도록 되어 있다.
예를 들어 도 4 내지 6 에 나타내는 바와 같은 상태에서는, 아군 선수 오브젝트 (56b) 의 주위에 대전 상대 선수 오브젝트 (56d) 가 위치하고 있지 않기 때문에, 아군 선수 오브젝트 (56b) 의 상대적 위치를 안내하는 음성이 출력된다. 예를 들어 도 4 에 나타내는 상태에서는 「왼쪽으로 패스해라!」라는 음성이 스피커 (22) 로부터 출력된다. 또, 예를 들어 도 5 에 나타내는 상태에서는 「크게 왼쪽으로 패스해라!」라는 음성이 스피커 (22) 로부터 출력된다. 도 5 에 나타내는 상태에서는, 도 4 에 나타내는 상태와는 상이하여, 아군 선수 오브젝트 (56b) 가 게임 화면에 표시되어 있지 않다. 그래서, 도 4 에 나타내는 상태와는 상이한 내용의 음성이 출력되도록 되어 있다. 마찬가지로, 예를 들어 도 6 에 나타내는 상태에서는 「크게 오른쪽으로 패스해라!」라는 음성이 스피커 (22) 로부터 출력된다.
또한, 주위에 대전 상대 선수 오브젝트가 위치하고 있지 않은 아군 선수 오브젝트가 조작 대상 선수 오브젝트의 배후에 위치하고 있는 경우에는, 「뒤로 패스해라!」라는 음성이 스피커 (22) 로부터 출력된다.
이상과 같이, 게임 장치 (10) 에서는, 주위에 대전 상대 선수 오브젝트가 위치하고 있지 않은 아군 선수 오브젝트가 존재하는 경우에는, 그 아군 선수 오브젝 트의 조작 대상 선수 오브젝트의 기준 위치 (58) 및 기준 방향 (60) 에 대한 상대적 위치를 안내하는 음성이 출력된다. 이 때문에, 플레이어는, 주위에 대전 상대 선수 오브젝트가 없는 아군 선수 오브젝트의 상대적 위치를 비교적 용이하게 파악할 수 있게 되고, 예를 들어 그 아군 선수 오브젝트에 대한 패스를 조작 대상 선수 오브젝트에 신속하게 실시할 수 있게 된다.
여기에서, 상기 기능을 실현하기 위한 구성에 대해 설명한다. 도 7 은, 게임 장치 (10) 에 있어서 실현되는 기능 중, 본 발명에 관련되는 것에 대해 나타내는 기능 블록도이다. 동 도면에 나타내는 바와 같이, 게임 장치 (10) 는, 게임 상황 정보 기억부 (70) 와, 위치 안내 음성 데이터 기억부 (72) 와, 위치 안내 대상 선출부 (74) 와, 상대적 위치 판정부 (76) 와, 위치 안내 음성 출력 제어부 (78) 와, 음성 출력부 (80) 를 기능적으로 포함하고 있다. 이들의 기능은 DVD-ROM (25) 이나 통신 네트워크를 통하여 공급되는 프로그램이 마이크로 프로세서 (14) 에 의해 실행됨으로써 실현된다.
[게임 상황 정보 기억부]
게임 상황 정보 기억부 (70) 는 주기억 (26) 을 주로 하여 실현된다. 게임 상황 정보 기억부 (70) 는, 게임의 상황을 나타내는 게임 상황 정보를 기억한다. 예를 들어 가상 3 차원 공간 (50) 에 배치되는 각 선수 오브젝트 (56) 상태 (예를 들어, 위치, 자세, 이동 방향, 이동 속도, 볼 오브젝트 (62) 의 유지 상황, 재생 중의 모션 데이터의 종류나 모션 데이터의 재생 위치 등) 나 볼 오브젝트 (62) 상태 (예를 들어, 위치, 이동 방향이나 이동 속도 등) 를 나타내는 정보가 게 임 상황 정보 기억부 (70) 에 기억된다. 게임 상황 정보 기억부 (70) 의 기억 내용은, 예를 들어 컨트롤러 (32) 의 조작 상태에 기초하여 갱신된다.
[위치 안내 음성 데이터 기억부]
위치 안내 음성 데이터 기억부 (72) 는 DVD-ROM (25) 을 주로 하여 실현된다. 위치 안내 음성 데이터 기억부 (72) 는, 조작 대상 선수 오브젝트의 기준 위치 (58) 및 기준 방향 (60) 에 대한 아군 선수 오브젝트의 상대적 위치에 관한 상대적 위치 조건에 대응하여, 위치 안내 음성 데이터를 기억한다. 도 8 은 위치 안내 음성 데이터 기억부 (72) 의 기억 내용의 일례를 나타내고 있다.
[위치 안내 대상 선출부]
위치 안내 대상 선출부 (74) 는 마이크로 프로세서 (14) 을 주로 하여 실현된다. 위치 안내 대상 선출부 (74) 는, 가상 3 차원 공간 (50) 에 배치되는 아군 선수 오브젝트 중에서 위치 안내 대상의 아군 선수 오브젝트를 선출한다. 본 실시형태의 경우, 위치 안내 대상 선출부 (74) 는, 가상 3 차원 공간 (50) 에 배치되는 아군 선수 오브젝트 중, 주위에 대전 상대 선수 오브젝트가 위치하고 있지 않은 것을 위치 안내 대상으로서 선출한다. 즉, 아군 선수 오브젝트를 위치 안내 대상으로서 선출할지의 여부는, 그 아군 선수 오브젝트의 위치와 대전 상대 선수 오브젝트의 위치에 기초하여 판단된다.
[상대적 위치 판정부]
상대적 위치 판정부 (76) 는 마이크로 프로세서 (14) 을 주로 하여 실현된다. 상대적 위치 판정부 (76) 는, 위치 안내 대상 선출부 (74) 에 의해 선출된 아군 선수 오브젝트의 「조작 대상 선수 오브젝트의 기준 위치 (58) 및 기준 방향 (60) 에 대한 상대적 위치」가, 위치 안내 음성 데이터 기억부 (72) 에 기억되는 위치 안내 음성 데이터에 대응된 상대적 위치 조건을 만족하는지의 여부를 판정한다.
[위치 안내 음성 출력 제어부 및 음성 출력부]
위치 안내 음성 출력 제어부 (78) 는 마이크로 프로세서 (14) 및 음성 처리부 (20) 를 주로 하여 실현된다. 음성 출력부 (80) 는 스피커 (22) 를 주로 하여 실현된다. 위치 안내 음성 출력 제어부 (78) 는, 상대적 위치 판정부 (76) 에 의해 만족되는 것으로 판정된 상대적 위치 조건에 대응된 위치 안내 음성 데이터를 위치 안내 음성 데이터 기억부 (72) 로부터 판독 출력하고, 그 위치 안내 음성 데이터에 기초하는 음성을 음성 출력부 (80) 로부터 출력시킨다.
다음으로, 게임 장치 (10) 에서 실행되는 처리에 대해 설명한다. 도 9 및 도 10 은, 게임 장치 (10) 에서 소정 시간 (예를 들어 1/60 초) 마다 실행되는 처리 중, 본 발명에 관련되는 것을 나타내는 흐름도이다. 이 처리는, DVD-ROM (25) 으로부터 판독 출력되는 프로그램이 마이크로 프로세서 (14) 에 의해 실행됨으로써 실현된다.
도 9 에 나타내는 바와 같이, 먼저, 컨트롤러 (32) 의 조작 상태에 기초하여, 게임 상황 정보 기억부 (70) 에 기억되는 게임 상황 정보가 갱신된다 (S101). 그리고, 게임 화면이, VRAM 상에 생성된다 (S102). 구체적으로는, 「게임 상황 정보 기억부 (70) 에 기억되는 게임 상황 정보에 기초하여 선수 오브젝트 (56) 나 볼 오브젝트 (62) 가 배치된 가상 3 차원 공간 (50)」을 가상 카메라 (64) 에서 바라본 모습을 나타내는 게임 화면이 VRAM 상에 생성된다. VRAM 상에 생성된 게임 화면은 소정의 타이밍으로 모니터 (18) 에 표시 출력된다.
그 후, 주위에 대전 상대 선수 오브젝트가 위치하고 있지 않은 아군 선수 오브젝트의 상대적 위치를 안내하는 음성의 출력 처리 (S103 내지 S116) 가 실행된다.
먼저, 조작 대상 선수 오브젝트가 볼 오브젝트 (62) 를 유지하고 있는지의 여부가 판단된다 (S103). 조작 대상 선수 오브젝트가 볼 오브젝트 (62) 를 유지하고 있는 경우, 패스의 타겟으로서 플레이어에게 안내되어야 할 아군 선수 오브젝트가 존재하는지의 여부가 판단된다 (S104). 여기에서, 「패스의 타겟으로서 플레이어에게 안내되어야 할 아군 선수 오브젝트」란, 주위에 대전 상대 선수 오브젝트가 위치하고 있지 않은 아군 선수 오브젝트이다. 본 실시형태의 경우, 각 아군 선수 오브젝트마다, 그 아군 선수 오브젝트의 위치로부터 소정 거리 이내의 영역에 대전 상대 선수 오브젝트가 위치하고 있는지의 여부가 판단된다. 그리고, 아군 선수 오브젝트의 위치로부터 소정 거리 이내의 영역에 대전 상대 선수 오브젝트가 위치하고 있지 않은 아군 선수 오브젝트가 존재하는지의 여부가 판단된다.
패스의 타겟으로서 플레이어에게 안내되어야 할 아군 선수 오브젝트가 존재하는 경우, 위치 안내 대상의 아군 선수 오브젝트가 선출된다 (S105). 예를 들어, 패스의 타겟으로서 플레이어에게 안내되어야 할 아군 선수 오브젝트가 1 명만 존재하는 경우에는, 그 아군 선수 오브젝트가 위치 안내 대상으로서 선출된다. 또 예를 들어, 패스의 타겟으로서 플레이어에게 안내되어야 할 아군 선수 오브젝트가 복수 존재하는 경우에는, 조작 대상 선수 오브젝트의 가장 근처에 위치하는 아군 선수 오브젝트가 위치 안내 대상으로서 선출된다.
그 후, 위치 안내 대상의 아군 선수 오브젝트가 조작 대상 선수 오브젝트의 배후에 위치하고 있는지의 여부가 판단된다 (S106). 위치 안내 대상의 아군 선수 오브젝트가 조작 대상 선수 오브젝트의 배후에 위치하고 있는 경우, 위치 안내 음성 데이터 A 가 판독 출력된다 (S115).
한편, 위치 안내 대상의 아군 선수 오브젝트가 조작 대상 선수 오브젝트의 배후에 위치하고 있지 않은 경우, 위치 안내 대상의 아군 선수 오브젝트가 조작 대상 선수 오브젝트에서 보아 왼쪽에 위치하고 있는지의 여부가 판단된다 (S107). 위치 안내 대상의 아군 선수 오브젝트가 조작 대상 선수 오브젝트에서 보아 왼쪽에 위치하고 있는 경우, 그 아군 선수 오브젝트가 게임 화면에 표시되는지의 여부가 판단된다 (S108). 아군 선수 오브젝트가 게임 화면에 표시되는지의 여부는, 예를 들어 아군 선수 오브젝트의 기준 위치 (58) 의 위치 좌표를 투시 투영 변환하여 이루어지는 위치 좌표를 산출하고, 그 위치 좌표가 게임 화면 내인지의 여부를 판단함으로써 판단된다.
위치 안내 대상의 아군 선수 오브젝트가 게임 화면에 표시된다고 판단되었을 경우, 위치 안내 음성 데이터 B 가 판독 출력된다 (S111). 한편, 위치 안내 대상의 아군 선수 오브젝트가 게임 화면에 표시되지 않는다고 판단되었을 경우, 위치 안내 음성 데이터 C 가 판독 출력된다 (S112).
S107 에 있어서, 위치 안내 대상의 아군 선수 오브젝트가 조작 대상 선수 오브젝트에서 보아 왼쪽에 위치하고 있지 않다고 판단되었을 경우, 위치 안내 대상의 아군 선수 오브젝트가 조작 대상 선수 오브젝트에서 보아 오른쪽에 위치하고 있는지의 여부가 판단된다 (S109). 위치 안내 대상의 아군 선수 오브젝트가 조작 대상 선수 오브젝트에서 보아 오른쪽에 위치하고 있는 경우, 그 아군 선수 오브젝트가 게임 화면에 표시되는지의 여부가 판단된다 (S110). 그리고, 위치 안내 대상의 아군 선수 오브젝트가 게임 화면에 표시된다고 판단된 경우에는, 위치 안내 음성 데이터 D 가 판독 출력되고 (S113), 위치 안내 대상의 아군 선수 오브젝트가 게임 화면에 표시되지 않는다고 판단된 경우에는, 위치 안내 음성 데이터 E 가 판독 출력된다 (S114). 또한, S109 에 있어서, 위치 안내 대상의 아군 선수 오브젝트가 조작 대상 선수 오브젝트에서 보아 오른쪽에 위치하고 있지 않다고 판단되었을 경우, 즉, 위치 안내 대상의 아군 선수 오브젝트가 조작 대상 선수 오브젝트의 바로 정면에 위치하고 있는 경우에는, 위치 안내 음성 데이터의 판독 출력은 실시되지 않고, 본 처리는 종료된다.
S111 내지 S115 중 어느 하나에 있어서 위치 안내 음성 데이터가 판독 출력된 경우, 판독 출력된 위치 안내 음성 데이터에 기초하는 음성이 음성 출력부 (80) 로부터 출력된다 (S116).
이상 설명한 바와 같이, 게임 장치 (10) 에서는, 주위에 대전 상대 선수 오브젝트가 위치하고 있지 않은 아군 선수 오브젝트가 존재하는 경우, 그 아군 선수 오브젝트의 조작 대상 선수 오브젝트의 기준 위치 (58) 및 기준 방향 (60) 에 대한 상대적 위치를 안내하는 음성이 출력된다. 이 때문에, 플레이어는, 주위에 대전 상대 선수 오브젝트가 없는 아군 선수 오브젝트의 상대적 위치를 비교적 용이하게 파악할 수 있게 되고, 그 아군 선수 오브젝트에 대한 패스를 조작 대상 선수 오브젝트에 신속하게 실시하게 할 수 있게 된다.
또, 게임 장치 (10) 에서는, 위치 안내 대상의 아군 선수 오브젝트가 게임 화면에 표시되는지의 여부에 따라, 동일한 상대적 위치를 안내하는 경우라도, 출력되는 음성의 내용이 상이하도록 되어 있다. 이 때문에, 플레이어는, 위치 안내 대상의 아군 선수 오브젝트가 게임 화면에 표시되고 있는지의 여부를 파악할 수 있게 된다.
또한, 본 발명은 이상에서 설명한 실시형태에 한정되는 것은 아니다.
예를 들어, 위치 안내 음성 데이터 기억부 (72) 는, 조작 대상 선수 오브젝트의 기준 위치 (58) 및 기준 방향 (60) 에 대한 상대적인 영역에 대응하여, 위치 안내 음성 데이터를 기억하도록 해도 된다. 보다 구체적으로는, 예를 들어 도 11 에 나타내는 바와 같이 영역을 설정하고, 예를 들어 도 12 에 나타내는 바와 같이 각 영역과 위치 안내 음성 데이터를 대응하여 기억하도록 해도 된다. 바꿔 말하면, 조작 대상 선수 오브젝트의 기준 방향 (60) (정면 방향) 과, 조작 대상 선수 오브젝트의 위치로부터 아군 선수 오브젝트의 위치를 향하는 방향이 이루는 각도의 범위에 대응하여, 위치 안내 음성 데이터를 대응하여 기억하도록 해도 된다. 또한, 영역 「1」및 「2」는 게임 화면에 표시되는 영역이다. 영역 「3」내 지 「7」은 게임 화면에 표시되지 않는 영역이다. 또, 상기 상대적인 영역은, 조작 대상 선수 오브젝트로부터의 거리에 따라 더욱 세밀하게 설정되도록 해도 된다.
이 경우, 도 9 및 도 10 에 나타내는 처리에서는, 위치 안내 대상의 아군 선수 오브젝트가 선출되었을 경우 (S105), 그 아군 선수 오브젝트의 위치가 포함되는 영역을 판단하고, 그 영역에 대응된 위치 안내 음성 데이터에 기초하는 음성을 출력하도록 하면 된다. 보다 구체적으로는, 조작 대상 선수 오브젝트의 기준 방향 (60) 과, 조작 대상 선수 오브젝트의 위치로부터, 위치 안내 대상의 아군 선수 오브젝트의 위치를 향하는 방향이 이루는 각도를 취득하고, 그 각도가 포함되는 범위에 대응된 위치 안내 음성 데이터에 기초하는 음성을 출력하도록 하면 된다.
또 예를 들어, 위치 안내 음성 데이터에 기초하는 음성이 출력되었을 경우, 그 음성에 의해 지시된 방향으로의 패스가 실시되었는지의 여부를 판단하도록 해도 된다. 그리고, 그 판단 결과에 따라, 그 이후의 위치 안내 음성 데이터에 기초하는 음성의 출력이 제한되도록 해도 된다. 보다 구체적으로는, 음성에 의해 지시된 방향으로의 패스가 실시되지 않았다고 판단된 횟수를 계수하도록 해도 된다. 그리고, 그 횟수에 따라, 위치 안내 음성 데이터에 기초하는 음성의 출력이 제한되도록 해도 된다. 예를 들어, 계수된 횟수가 소정 횟수에 도달하면, 위치 안내 음성 데이터에 기초하는 음성의 출력이 억제되도록 해도 된다.
상기 횟수는 각 아군 선수 오브젝트마다 계수해도 된다. 즉, 위치 안내 대상의 아군 선수 오브젝트가 선출되고, 위치 안내 음성 데이터에 기초하는 음성이 출력되었을 경우에 있어서, 그 음성에 의해 지시된 방향으로의 패스가 실시되지 않았을 때, 그 아군 선수 오브젝트에 대응된 카운터가 인크리먼트되도록 해도 된다. 그리고, 아군 선수 오브젝트에 대응된 카운터의 값이 소정치에 도달한 경우에는, 그 아군 선수 오브젝트에 관계되어, 위치 안내 음성 데이터에 기초하는 음성의 출력이 제한되도록 해도 된다. 예를 들어, 카운터의 값이 소정치에 도달한 아군 선수 오브젝트는, 위치 안내 대상으로서 선출되지 않도록 해도 되고, 만일 위치 안내 대상으로서 선출되었을 경우라도, 위치 안내 음성 데이터에 기초하는 음성의 출력이 억제되도록 해도 된다.
또 예를 들어, 각 아군 선수 오브젝트마다, 조작 대상 선수 오브젝트 사이의 연계 플레이의 숙련도를 나타내는 연계 파라미터를 기억해 두도록 해도 된다. 그리고, 아군 선수 오브젝트의 연계 파라미터의 값에 기초하여, 그 아군 선수 오브젝트에 관한 위치 안내 음성 데이터에 기초하는 음성의 출력이 제한되도록 해도 된다. 예를 들어, 연계 파라미터의 값이 소정치 미만인 아군 선수 오브젝트에 대해서는, 위치 안내 음성 데이터에 기초하는 음성의 출력이 억제되도록 해도 된다. 또한, 아군 선수 오브젝트의 연계 파라미터의 값은 게임 중에 변화되도록 해도 된다. 예를 들어, 조작 대상 선수 오브젝트와 아군 선수 오브젝트 사이에서 패스가 성공한 경우에는, 그 아군 선수 오브젝트의 연계 파라미터의 값이 증가하도록 해도 된다.
또 예를 들어, 게임 장치 (10) 의 주기억 (26) 에 구축되는 가상 게임 공간은, 3 개의 좌표 요소에 의해 구성되는 가상 3 차원 공간에 한정되지 않고, 2 개의 좌표 요소에 의해 구성되는 2 차원 가상 공간이어도 된다.
또 예를 들어, 게임 장치 (10) 에 있어서 실행되는 축구 게임 (스포츠 게임)은, 이른바 스탠드 얼론인 것에 한정되지 않고, 통신 네트워크에 접속된 다른 게임 장치 (10) 의 플레이어 사이에서 실시되는 네트워크 게임이어도 된다. 그 경우, 복수의 플레이어가 협력하여 하나의 팀을 조작하도록 해도 된다.
또 예를 들어, 본 발명은 축구 게임뿐만 아니라, 각종 스포츠 게임에도 적용할 수 있다. 예를 들어 바스켓 게임이나 아이스하키 게임에도 적용할 수 있다.
또, 이상의 설명에서는, 프로그램을 정보 기억 매체인 DVD-ROM (25) 으로부터 가정용 게임기 (11) 에 공급하도록 했지만, 통신 네트워크를 통하여 프로그램을 가정 등에 배신하도록 해도 된다. 도 13 은, 통신 네트워크를 사용한 프로그램 배신 시스템의 전체 구성을 나타내는 도면이다. 동 도면에 기초하여 본 발명에 관련된 프로그램 배신 방법을 설명한다. 동 도면에 나타내는 바와 같이, 이 프로그램 배신 시스템 (100) 은, 게임 데이터 베이스 (102), 서버 (104), 통신 네트워크 (106), PC (108), 가정용 게임기 (110), PDA (휴대 정보 단말) (112) 를 포함하고 있다. 이 중, 게임 데이터 베이스 (102) 와 서버 (104) 에 의해 프로그램 배신 장치 (114) 가 구성된다. 통신 네트워크 (106) 는, 예를 들어 인터넷이나 케이블 텔레비젼 네트워크를 포함하여 구성되어 있다. 이 시스템에서는, 게임 데이터 베이스 (정보 기억 매체) (102) 에, DVD-ROM (25) 의 기억 내용과 동일한 프로그램이 기억되어 있다. 그리고, PC (108), 가정용 게임기 (110) 또는 PDA (112) 등을 사용하여 수요자가 게임 배신 요구를 함으로써, 그것이 통신 네트워크 (106) 를 통하여 서버 (104) 에 전달된다. 그리고, 서버 (104) 는 게임 배신 요구에 따라 게임 데이터 베이스 (102) 로부터 프로그램을 판독 출력하고, 그것을 PC (108), 가정용 게임기 (110), PDA (112) 등, 게임 배신 요구원에 송신한다. 여기에서는 게임 배신 요구에 따라 게임 배신하도록 했지만, 서버 (104) 로부터 일방적으로 송신하도록 해도 된다. 또, 반드시 한 번에 게임의 실현에 필요한 모든 프로그램을 배신 (일괄 배신) 할 필요는 없고, 게임의 국면에 따라 필요한 부분을 배신 (분할 배신) 하도록 해도 된다. 이와 같이 통신 네트워크 (106) 를 통하여 게임 배신하도록 하면, 프로그램을 수요자는 용이하게 입수할 수 있게 된다.

Claims (8)

  1. 플레이어의 조작에 따라 동작하는 조작 대상 선수 오브젝트와, 상기 조작 대상 선수 오브젝트와 동일한 팀에 속하는 복수의 아군 선수 오브젝트가 배치되는 가상 3 차원 공간을 주어진 시점에서 바라본 모습을 나타내는 게임 화면을 표시하고, 상기 조작 대상 선수 오브젝트가 속하는 팀과 대전 상대팀 사이에서 실시되는 스포츠 게임을 제공하는 게임 장치에 있어서,
    상기 조작 대상 선수 오브젝트의 위치 및 기준 방향에 대한 상기 아군 선수 오브젝트의 상대적 위치에 관한 제 1 조건과 상기 아군 선수 오브젝트가 상기 게임 화면에 표시되는지의 여부의 제 2 조건의 결합에 대응하여, 위치 안내 음성 데이터를 기억하는 위치 안내 음성 데이터 기억 수단과,
    상기 복수의 아군 선수 오브젝트 중에서 위치 안내 대상의 아군 선수 오브젝트를 선출하는 위치 안내 대상 선출 수단과,
    상기 위치 안내 대상 선출 수단에 의해 선출된 아군 선수 오브젝트의, 상기 조작 대상 선수 오브젝트의 위치 및 기준 방향에 대한 상대적 위치가, 상기 위치 안내 음성 데이터에 대응된 상기 제 1 조건을 만족하는지의 여부를 판정하는 제 1 판정 수단과,
    상기 위치 안내 대상 선출 수단에 의해 선출된 아군 선수 오브젝트가, 상기 위치 안내 음성 데이터에 대응된 상기 제 2 조건을 만족하는지의 여부를 판정하는 제 2 판정 수단과,
    상기 위치 안내 음성 데이터에 대응된 상기 제 1 조건과 상기 제 2 조건의 결합이 만족 된다고 상기 제 1 판정 수단 및 상기 제 2 판정 수단에 의해 판정된 경우, 그 위치 안내 음성 데이터에 기초하는 음성을 출력시키는 위치 안내 음성 출력 제어 수단을 포함하는 것을 특징으로 하는 게임 장치.
  2. 삭제
  3. 제 1 항에 있어서,
    상기 가상 3 차원 공간에는, 상기 대전 상대팀에 속하는 대전 상대 선수 오브젝트가 배치되고,
    상기 위치 안내 대상 선출 수단은, 상기 아군 선수 오브젝트를 위치 안내 대상으로서 선출하는지의 여부를, 그 아군 선수 오브젝트의 위치와, 상기 대전 상대 선수 오브젝트의 위치에 기초하여 판단하는 것을 특징으로 하는 게임 장치.
  4. 플레이어의 조작에 따라 동작하는 조작 대상 선수 오브젝트와, 상기 조작 대상 선수 오브젝트와 동일한 팀에 속하는 복수의 아군 선수 오브젝트가 배치되는 가상 3 차원 공간을 주어진 시점에서 바라본 모습을 나타내는 게임 화면을 표시하고, 상기 조작 대상 선수 오브젝트가 속하는 팀과 대전 상대팀 사이에서 실시되는 스포츠 게임을 제공하는 게임 장치의 제어 방법에 있어서,
    상기 복수의 아군 선수 오브젝트 중에서 위치 안내 대상의 아군 선수 오브젝트를 선출하기 위한 위치 안내 대상 선출 단계와,
    상기 조작 대상 선수 오브젝트의 위치 및 기준 방향에 대한 상기 아군 선수 오브젝트의 상대적 위치에 관한 제 1 조건과 상기 아군 선수 오브젝트가 상기 게임 화면에 표시되는지의 여부의 제 2 조건의 결합에 대응하여, 위치 안내 음성 데이터를 기억하여 이루어지는 위치 안내 음성 데이터 기억 수단의 기억 내용을 판독 출력하는 단계와,
    상기 위치 안내 대상 선출 단계에 의해 선출된 아군 선수 오브젝트의, 상기 조작 대상 선수 오브젝트의 위치 및 기준 방향에 대한 상대적 위치가, 상기 위치 안내 음성 데이터에 대응된 상기 제 1 조건을 만족하는지의 여부를 판정하기 위한 제 1 판정 단계와,
    상기 위치 안내 대상 선출 단계에 의해 선추된 아군 선수 오브젝트가, 상기 위치 안내 음성 데이터에 대응된 상기 제 2 조건을 만족하는지의 여부를 판정하기 위한 제 2 판정 단계와,
    상기 위치 안내 음성 데이터에 대응된 상기 제 1 조건과 상기 제 2 조건의 결합이 만족 된다고 상기 제 1 판정 단계 및 상기 제 2 판정 단계에 의해 판정된 경우, 그 위치 안내 음성 데이터에 기초하는 음성을 음성 출력 수단에 출력시키기 위한 위치 안내 음성 출력 제어 단계를 포함하는 것을 특징으로 하는 게임 장치의 제어 방법.
  5. 플레이어의 조작에 따라 동작하는 조작 대상 선수 오브젝트와, 상기 조작 대상 선수 오브젝트와 동일한 팀에 속하는 복수의 아군 선수 오브젝트가 배치되는 가상 3 차원 공간을 주어진 시점에서 바라본 모습을 나타내는 게임 화면을 표시하고, 상기 조작 대상 선수 오브젝트가 속하는 팀과 대전 상대팀 사이에서 실시되는 스포츠 게임을 제공하는 게임 장치로서 컴퓨터를 기능시키기 위한 프로그램을 기록한 컴퓨터 판독 가능한 정보 기억 매체로서,
    상기 조작 대상 선수 오브젝트의 위치 및 기준 방향에 대한 상기 아군 선수 오브젝트의 상대적 위치에 관한 제 1 조건과 상기 아군 선수 오브젝트가 상기 게임 화면에 표시되는지의 여부의 제 2 조건의 결합에 대응하여, 위치 안내 음성 데이터를 기억하는 위치 안내 음성 데이터 기억 수단의 기억 내용을 판독 출력하는 수단,
    상기 복수의 아군 선수 오브젝트 중에서 위치 안내 대상의 아군 선수 오브젝트를 선출하는 위치 안내 대상 선출 수단,
    상기 위치 안내 대상 선출 수단에 의해 선출된 아군 선수 오브젝트의, 상기 조작 대상 선수 오브젝트의 위치 및 기준 방향에 대한 상대적 위치가, 상기 위치 안내 음성 데이터에 대응된 상기 제 1 조건을 만족하는지의 여부를 판정하는 제 1 판정 수단,
    상기 위치 안내 대상 선출 수단에 의해 선출된 아군 선수 오브젝트가, 상기 위치 안내 음성 데이터에 대응된 상기 제 2 조건을 만족하는지의 여부를 판정하는 제 2 판정 수단, 및
    상기 위치 안내 음성 데이터에 대응된 상기 제 1 조건과 상기 제 2 조건의 결합이 만족 된다고 상기 제 1 판정 수단 및 상기 제 2 판정 수단에 의해 판정된 경우, 그 위치 안내 음성 데이터에 기초하는 음성을 출력시키는 위치 안내 음성 출력 제어 수단으로서 상기 컴퓨터를 기능시키기 위한 프로그램을 기록한 컴퓨터 판독 가능한 정보 기억 매체.
  6. 제 1 항에 있어서,
    상기 위치 안내 음성 데이터에 기초하는 음성이 출력된 경우, 그 위치 안내 음성 데이터에 대응하는 방향으로의 패스가 상기 조작 대상 선수 오브젝트에 의해 실시되는지 여부를 판정하는 제 3 판정 수단과,
    상기 제 3 판정 수단의 판정 결과에 기초하여, 그 이후에 있어서의 상기 위치 안내 음성 데이터에 기초하는 음성의 출력을 제한하는 제어 수단을 포함하는 것을 특징으로 하는 게임 장치.
  7. 제 6 항에 있어서,
    상기 복수의 아군 선수 오브젝트의 각각에 대응하여 수치를 기억하는 수단과,
    상기 위치 안내 대상 선출 수단에 의해서 선출된 아군 선수 오브젝트에 대응하여 기억된 상기 수치를, 상기 제 3 판정 수단의 판정 결과에 기초하여 갱신하는 수단을 포함하고,
    상기 제한 수단은, 상기 아군 선수 오브젝트에 대응하여 기억된 상기 수치가 소정 값에 달한 경우, 상기 아군 선수 오브젝트에 관해, 상기 위치 안내 음성 데이터에 기초하는 음성의 출력을 제한하는 것을 특징으로 하는 게임 장치.
  8. 제 1 항, 제 6 항 또는 제 7 항 중 어느 한 항에 있어서,
    상기 복수의 아군 선수 오브젝트의 각각에 대응하여, 상기 조작 대상 선수 오브젝트 사이의 연계 플레이의 숙련도를 나타내는 연계 파라미터를 기억하는 수단과,
    상기 아군 선수 오브젝트에 대응하여 기억된 상기 연계 파라미터에 기초하여, 그 아군 선수 오브젝트에 관해서, 상기 위치 안내 음성 데이터에 기초하는 음성의 출력을 제한하는 수단을 포함하는 것을 특징으로 하는 게임 장치.
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