KR101021826B1 - 게임 장치, 게임 장치의 제어 방법 및 정보 기억 매체 - Google Patents

게임 장치, 게임 장치의 제어 방법 및 정보 기억 매체 Download PDF

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Abstract

복수의 선수 캐릭터가 관련되어 실시되는 패스를 이용한 연계 플레이를 유저가 조작 대상팀의 선수 캐릭터에 비교적 간단한 조작으로 실시하게 할 수 있게 되는 게임 장치를 제공한다. 연계 상대 선택부 (72) 는 유저의 조작에 따라 아군 선수 캐릭터 중에서 연계 상대 선수 캐릭터를 선택한다. 연계 플레이 종류 선택부 (70) 는 연계 플레이 종류를 선택한다. 연계 상대 제어부 (74) 는 연계 상대 선수 캐릭터의 위치를 선택된 연계 플레이 종류에 기초하여 제어한다. 연계 상대 선수 캐릭터가 선택되어 있지 않은 경우, 패스 실행부 (76) 는 유저의 패스 지시 조작에 따라 조작 대상 선수 캐릭터에 그 패스 지시 조작의 내용에 기초하는 방향으로의 패스를 실행시킨다. 한편, 연계 상대 선수 캐릭터가 선택되어 있는 경우, 패스 실행부 (76) 는 유저의 패스 지시 조작에 따라, 조작 대상 선수 캐릭터에 연계 상대 선수 캐릭터로의 패스를 실행시킨다.
Figure R1020087017638
게임 장치, 스포츠 게임, 연계 플레이

Description

게임 장치, 게임 장치의 제어 방법 및 정보 기억 매체{GAME MACHINE, CONTROL METHOD OF GAME MACHINE AND INFORMATION STORAGE MEDIUM}
기술분야
본 발명은 게임 장치, 게임 장치의 제어 방법 및 정보 기억 매체에 관한 것이다.
배경기술
조작 대상팀에 속하는 선수 캐릭터와 대전 상대팀에 속하는 선수 캐릭터와, 이동 물체를 나타내는 이동 물체 캐릭터가 배치되는 게임 공간의 모습을 나타내는 게임 화면을 표시하고, 조작 대상팀과 대전 상대팀 사이에서 이동 물체를 이용하여 실시되는 스포츠 게임을 제공하는 게임 장치가 알려져 있다. 예를 들어 축구 게임이나 아이스하키 게임 등을 제공하는 게임 장치가 알려져 있다. 이러한 스포츠 게임에서는 조작 대상팀에 속하는 선수 캐릭터 중 어느 하나가 유저의 조작 대상이 된다. 유저의 조작 대상이 되는 선수 캐릭터는 이동 물체 (볼이나 팩 등) 의 이동이나 유저의 전환 조작에 따라 전환되도록 되어 있는 것이 일반적이다.
발명의 개시
발명이 해결하고자 하는 과제
이상과 같은 스포츠 게임에서는, 유저는 복수의 선수 캐릭터가 관여하여 실시되는, 패스를 이용한 연계 플레이를 조작 대상팀의 선수 캐릭터에 실시하게 하려 는 경우, 조작 대상의 선수 캐릭터를 전환하면서, 연계 플레이에 관련된 각 선수 캐릭터에 대한 조작 (패스 지시 조작을 포함한다) 을 실시해야 하였다. 이러한 조작은 유저 (특히, 숙련도가 낮은 유저) 에게 있어서 곤란하였다.
본 발명은 상기 과제을 감안하여 이루어진 것으로서, 그 목적은 복수의 선수 캐릭터가 관련되어 실시되는, 패스를 이용한 연계 플레이를 유저가 조작 대상팀의 선수 캐릭터에 비교적 간단한 조작으로 실시할 수 있게 되는 게임 장치, 게임 장치의 제어 방법 및 정보 기억 매체를 제공하는 것에 있다.
과제를 해결하기 위한 수단
상기 과제를 해결하기 위해, 본 발명에 관련되는 게임 장치는 유저의 조작에 따라 동작하는 조작 대상 선수 캐릭터와, 상기 조작 대상 선수 캐릭터와 동일한 팀에 속하는 아군 선수 캐릭터와, 이동 물체를 나타내는 이동 물체 캐릭터가 배치되는 게임 공간의 모습을 나타내는 게임 화면을 표시하고, 상기 조작 대상 선수 캐릭터가 속하는 팀과 대전 상대팀 사이에서 상기 이동 물체를 이용하여 실시되는 스포츠 게임을 실행하는 게임 장치에 있어서, 상기 유저의 조작에 따라, 상기 아군 선수 캐릭터 중에서 연계 상대 선수 캐릭터를 선택하는 연계 상대 선택 수단과, 연계 플레이 종류를 선택하는 연계 플레이 종류 선택 수단과, 상기 연계 상대 선택 수단에 의해 선택된 연계 상대 선수 캐릭터의 위치를, 상기 연계 플레이 종류 선택 수단에 의해 선택된 연계 플레이 종류에 기초하여 제어하는 연계 상대 제어 수단과, 상기 유저에 의해 패스 지시 조작이 실시된 경우, 상기 연계 상대 선택 수단에 의해 연계 상대 선수 캐릭터가 선택되어 있지 않은 경우에는, 상기 조작 대상 선수 캐릭터에 그 패스 지시 조작의 내용에 기초하는 상기 게임 공간 방향으로의 패스를 실행시키고, 상기 연계 상대 선택 수단에 의해 연계 상대 선수 캐릭터가 선택되어 있는 경우에는, 상기 조작 대상 선수 캐릭터에 그 연계 상대 선수 캐릭터로의 패스를 실행시키는 패스 실행 수단을 포함하는 것을 특징으로 한다.
또, 본 발명에 관련된 게임 장치의 제어 방법은, 유저의 조작에 따라 동작하는 조작 대상 선수 캐릭터와, 상기 조작 대상 선수 캐릭터와 동일한 팀에 속하는 아군 선수 캐릭터와, 이동 물체를 나타내는 이동 물체 캐릭터가 배치되는 게임 공간의 모습을 나타내는 게임 화면을 표시하고, 상기 조작 대상 선수 캐릭터가 속하는 팀과 대전 상대팀 사이에서 상기 이동 물체를 이용하여 실시되는 스포츠 게임을 실행하는 게임 장치의 제어 방법에 있어서, 상기 유저의 조작에 따라, 상기 아군 선수 캐릭터 중에서 연계 상대 선수 캐릭터를 선택하기 위한 연계 상대 선택 단계와, 연계 플레이 종류를 선택하기 위한 연계 플레이 종류 선택 단계와, 상기 연계 상대 선택 단계에 의해 선택된 연계 상대 선수 캐릭터의 위치를, 상기 연계 플레이 종류 선택 단계에 의해 선택된 연계 플레이 종류에 기초하여 제어하기 위한 연계 상대 제어 단계와, 상기 유저에 의해 패스 지시 조작이 실시된 경우, 상기 연계 상대 선택 단계에 의해 연계 상대 선수 캐릭터가 선택되어 있지 않은 경우에는, 상기 조작 대상 선수 캐릭터에 그 패스 지시 조작의 내용에 기초하는 상기 게임 공간 방향으로의 패스를 실행시키고, 상기 연계 상대 선택 단계에 의해 연계 상대 선수 캐릭터가 선택되어 있는 경우에는, 상기 조작 대상 선수 캐릭터에 그 연계 상대 선수 캐릭터로의 패스를 실행시키기 위한 패스 실행 단계를 포함하는 것을 특징으로 한 다.
또, 본 발명에 관련된 프로그램은, 유저의 조작에 따라 동작하는 조작 대상 선수 캐릭터와, 상기 조작 대상 선수 캐릭터와 동일한 팀에 속하는 아군 선수 캐릭터와, 이동 물체를 나타내는 이동 물체 캐릭터가 배치되는 게임 공간의 모습을 나타내는 게임 화면을 표시하고, 상기 조작 대상 선수 캐릭터가 속하는 팀과 대전 상대팀 사이에서 상기 이동 물체를 이용하여 실시되는 스포츠 게임을 실행하는 게임 장치로서, 예를 들어 가정용 게임기, 업무용 게임기, 휴대용 게임기, 휴대 전화기, PC, 서버 컴퓨터 등의 컴퓨터를 기능시키기 위한 프로그램에 있어서, 상기 유저의 조작에 따라, 상기 아군 선수 캐릭터 중에서 연계 상대 선수 캐릭터를 선택하는 연계 상대 선택 수단, 연계 플레이 종류를 선택하는 연계 플레이 종류 선택 수단, 상기 연계 상대 선택 수단에 의해 선택된 연계 상대 선수 캐릭터의 위치를, 상기 연계 플레이 종류 선택 수단에 의해 선택된 연계 플레이 종류에 기초하여 제어하는 연계 상대 제어 수단, 및, 상기 유저에 의해 패스 지시 조작이 실시된 경우, 상기 연계 상대 선택 수단에 의해 연계 상대 선수 캐릭터가 선택되어 있지 않은 경우에는, 상기 조작 대상 선수 캐릭터에 그 패스 지시 조작의 내용에 기초하는 상기 게임 공간 방향으로의 패스를 실행시키고, 상기 연계 상대 선택 수단에 의해 연계 상대 선수 캐릭터가 선택되어 있는 경우에는, 상기 조작 대상 선수 캐릭터에 그 연계 상대 선수 캐릭터로의 패스를 실행시키는 패스 실행 수단으로서 상기 컴퓨터를 기능시키기 위한 프로그램이다.
또, 본 발명에 관련된 정보 기억 매체는, 상기 프로그램을 기록한 컴퓨터 판 독 가능한 정보 기억 매체이다. 또, 본 발명에 관련된 프로그램 배신 (配信) 장치는, 상기 프로그램을 기록한 정보 기억 매체를 구비하고, 당해 정보 기억 매체로부터 상기 프로그램을 판독하고, 배신하는 프로그램 배신 장치이다. 또, 본 발명에 관련된 프로그램 배신 방법은, 상기 프로그램을 기록한 정보 기억 매체를 구비하고, 당해 정보 기억 매체로부터 상기 프로그램을 판독, 배신하는 프로그램 배신 방법이다.
본 발명은, 유저의 조작에 따라 동작하는 조작 대상 선수 캐릭터와, 그 조작 대상 선수 캐릭터와 동일한 팀에 속하는 아군 선수 캐릭터와, 이동 물체를 나타내는 이동 물체 캐릭터가 배치되는 게임 공간의 모습을 나타내는 게임 화면을 표시하고, 조작 대상 선수 캐릭터가 속하는 팀과 대전 상대팀 사이에서 이동 물체를 이용하여 실시되는 스포츠 게임을 실행하는 게임 장치에 관한 것이다. 본 발명에서는, 유저의 조작에 따라 아군 선수 캐릭터 중에서 연계 상대 선수 캐릭터가 선택된다. 또 본 발명에서는, 연계 플레이 종류가 선택된다. 또, 연계 상대 선수 캐릭터의 위치가 연계 플레이 종류에 기초하여 제어된다. 그리고, 유저의 패스 지시 조작이 실시된 경우, 연계 상대 선수 캐릭터가 선택되어 있지 않은 경우에는, 조작 대상 선수 캐릭터에 그 패스 지시 조작의 내용에 기초하는 방향으로의 패스를 실행시키고, 한편, 연계 상대 선수 캐릭터가 선택되어 있는 경우에는, 조작 대상 선수 캐릭터에 연계 상대 선수 캐릭터로의 패스를 실행시킨다. 본 발명에 의하면, 복수의 선수 캐릭터가 관련되어 실시되는, 패스를 이용한 연계 플레이를, 유저가 조작 대상팀의 선수 캐릭터에 비교적 간단한 조작으로 실시할 수 있게 된다.
도면의 간단한 설명
도 1 은 본 실시형태에 관련된 게임 장치의 하드웨어 구성을 나타내는 도면이다.
도 2 는 컨트롤러의 일례를 나타내는 도면이다.
도 3 은 가상 3 차원 공간의 일례를 나타내는 사시도이다.
도 4 는 게임 화면의 일례를 나타내는 도면이다.
도 5 는 게임 화면의 일례를 나타내는 도면이다.
도 6 은 게임 화면의 일례를 나타내는 도면이다.
도 7 은 연계 플레이 「원투 패스」를 설명하기 위한 도면이다.
도 8 은 연계 플레이 「센터링」을 설명하기 위한 도면이다.
도 9 는 연계 플레이 「프리 스페이스」를 설명하기 위한 도면이다.
도 10 은 본 실시형태에 관련된 게임 장치의 기능 블록을 나타내는 도면이다.
도 11 은 게임 장치에 의해 실행되는 처리에 대하여 나타내는 플로우도이다.
도 12 는 게임 장치에 의해 실행되는 처리에 대하여 나타내는 플로우도이다.
도 13 은 게임 장치에 의해 실행되는 처리에 대하여 나타내는 플로우도이다.
도 14 는 본 발명의 다른 실시형태에 관련된 프로그램 배신 시스템의 전체 구성을 나타내는 도면이다.
발명을 실시하기 위한 최선의 형태
이하, 본 발명의 실시형태의 일례에 대해 도면에 기초하여 상세하게 설명한 다.
도 1 은, 본 발명의 실시형태에 관련된 게임 장치의 하드웨어 구성을 나타내는 도면이다. 도 1 에 나타내는 게임 장치 (10) 는, 가정용 게임기 (11) 에 정보 기억 매체인 DVD-ROM (25) 및 메모리 카드 (28) 가 장착되고, 추가로 모니터 (18) 및 스피커 (22) 가 접속됨으로써 구성된다. 예를 들어, 모니터 (18) 에는 가정용 텔레비젼 수상기가 이용되고 스피커 (22) 로는 그 내장 스피커가 사용된다.
가정용 게임기 (11) 는 버스 (12), 마이크로 프로세서 (14), 화상 처리부 (16), 음성 처리부 (20), DVD-ROM 재생부 (24), 주기억 (26), 입출력 처리부 (30) 및 컨트롤러 (32) 를 포함하여 구성되는 공지된 컴퓨터 게임 시스템이다. 컨트롤러 (32) 이외의 구성 요소는 케이싱 내에 수용된다.
버스 (12) 는 어드레스 및 데이터를 가정용 게임기 (11) 의 각 부에서 주고 받기 위한 것이다. 마이크로 프로세서 (14), 화상 처리부 (16), 주기억 (26) 및 입출력 처리부 (30) 는 버스 (12) 에 의해 상호 데이터 통신할 수 있게 접속된다.
마이크로 프로세서 (14) 는, 도시되지 않은 ROM 에 격납되는 오퍼레이팅 시스템, DVD-ROM (25) 으로부터 판독되는 프로그램이나, 메모리 카드 (28) 로부터 판독되는 데이터에 기초하여 가정용 게임기 (11) 의 각 부를 제어한다. 주기억 (26) 은, 예를 들어 RAM 을 포함하여 구성되는 것으로서, DVD-ROM (25) 으로부터 판독된 프로그램이나 메모리 카드 (28) 로부터 판독된 데이터가 필요에 따라 기록된다. 주기억 (26) 은 마이크로 프로세서 (14) 의 작업용으로서도 사용된다.
화상 처리부 (16) 는 VRAM 을 포함하여 구성되어 있으며, 마이크로 프로세서 (14) 로부터 송출되는 화상 데이터에 기초하여 VRAM 상에 게임 화면을 묘화 (描畵) 한다. 그리고, 그 내용을 비디오 신호로 변환하여 소정의 타이밍으로 모니터 (18) 에 출력한다.
입출력 처리부 (30) 는, 음성 처리부 (20), DVD-ROM 재생부 (24), 메모리 카드 (28) 및 컨트롤러 (32) 에 마이크로 프로세서 (14) 가 액세스되기 위한 인터페이스이다. 입출력 처리부 (30) 에는 음성 처리부 (20), DVD-ROM 재생부 (24), 메모리 카드 (28) 및 컨트롤러 (32) 가 접속된다.
음성 처리부 (20) 는 사운드 버퍼를 포함하여 구성되어 있고, DVD-ROM (25) 으로부터 판독되어 그 사운드 버퍼에 기억된 게임 음악, 게임 효과음, 메세지 등의 각종 음성 데이터를 재생하여 스피커 (22) 로부터 출력한다.
DVD-ROM 재생부 (24) 는, 마이크로 프로세서 (14) 로부터의 지시에 따라 DVD-ROM (25) 에 기록된 프로그램을 판독한다. 또한, 여기에서는 프로그램을 가정용 게임기 (11) 에 공급하기 위해서 DVD-ROM (25) 을 사용하는 것으로 하는데, CD-ROM 이나 ROM 카드 등 다른 모든 정보 기억 매체를 사용하도록 해도 된다. 또, 인터넷 등의 데이터 통신망을 통하여 원격지로부터 프로그램을 가정용 게임기 (11) 에 공급하도록 해도 된다.
메모리 카드 (28) 는, 불휘발성 메모리 (예를 들어 EEPROM 등) 를 포함하여 구성된다. 가정용 게임기 (11) 는, 메모리 카드 (28) 를 장착하기 위한 복수의 메모리 카드 슬롯을 구비하고 있으며, 복수의 메모리 카드 (28) 를 동시에 장 착할 수 있도록 되어 있다. 메모리 카드 (28) 는 이 메모리 카드 슬롯에 대해 탈착할 수 있게 구성되고, 예를 들어 세이브 데이터 등의 각종 게임 데이터를 기억시키기 위해서 사용된다.
컨트롤러 (32) 는 유저가 각종 게임 조작의 입력을 하기 위한 범용 조작 입력 수단이다. 입출력 처리부 (30) 는 일정 주기마다 (예를 들어 1/60 초마다) 컨트롤러 (32) 의 각 부의 상태를 스캔하고, 그 스캔 결과를 나타내는 조작 신호를 버스 (12) 를 통하여 마이크로 프로세서 (14) 에 넘긴다. 마이크로 프로세서 (14) 는 그 조작 신호에 기초하여 유저의 게임 조작을 판정한다. 가정용 게임기 (11) 는 복수의 컨트롤러 (32) 를 접속할 수 있게 구성되어 있으며, 각 컨트롤러 (32) 로부터 입력되는 조작 신호에 기초하여 마이크로 프로세서 (14) 가 게임 제어를 실시하도록 되어 있다.
도 2 는 컨트롤러 (32) 의 일례를 나타내는 도면이다. 도 2 에 나타내는 컨트롤러 (32) 는 범용 게임 컨트롤러이다. 도 2(a) 에 나타내는 바와 같이, 컨트롤러 (32) 는 컨트롤러 케이블 (43) 에 의해 가정용 게임기 (11) 에 접속되고, 표면 (32a) 의 좌측에 방향 버튼군 (34) 및 좌조작 스틱 (36) 이 구비되고, 우측에 버튼 (38X, 38Y, 38A, 38B) 및 우조작 스틱 (37) 이 구비되어 있다. 또, 도 2(b) 에 나타내는 바와 같이, 컨트롤러 (32) 의 내측 측면에는, 표면 (32a) 측 좌우에 버튼 (40L, 40R) 이 각각 구비되어 있으며, 이면측 좌우에 버튼 (42L, 42R) 이 각각 구비되어 있다. 방향 버튼군 (34) 은, 통상적으로는 캐릭터나 커서의 이동 방향을 설정하는 데에 사용된다. 버튼 (38X, 38Y, 38A, 38B, 40L, 40R, 42L, 42R) 은 각종 게임 조작에 이용된다. 좌조작 스틱 (36) 및 우조작 스틱 (37) 은 컨트롤러 (32) 의 케이싱 표면에 직립한 스틱 형상의 조작 부재로서 이 직립 상태에서 전방위로 소정 각도만큼 자유롭게 경사져 있다. 가정용 게임기 (11) 에는, 좌조작 스틱 (36) 및 우조작 스틱 (37) 의 현재의 경사 상태 (자세) 를 나타내는 수치가 입력된다. 좌조작 스틱 (36) 및 우조작 스틱 (37) 은, 방향 버튼군 (34) 과 동일하게 통상적으로는 캐릭터나 커서의 이동 방향을 설정하는 데에 사용된다. 또한, 이하에서는, 각종 방향 지시 조작에 방향 버튼군 (34) 을 사용하는 것으로 하여 설명하는데, 각종 방향 지시 조작에는 예를 들어 좌조작 스틱 (36) 을 사용하도록 해도 된다.
상기의 하드웨어 구성을 갖는 게임 장치 (10) 에서는, 유저가 조작 대상팀 (이하, 유저팀이라고 기재한다) 에 속하는 선수 오브젝트 (축구 선수를 나타내는 선수 캐릭터 오브젝트) 를 조작하여, 대전 상대팀보다 많이 득점 이벤트를 발생시키는 것을 목표로 하는 축구 게임이 제공된다. 이 축구 게임은 DVD-ROM (25) 으로부터 판독된 축구 게임용 프로그램이 실행됨으로써 실현된다.
게임 장치 (10) 에서는, 상기의 축구 게임용 프로그램이 실행됨으로써, 가상적인 3 차원 공간 (게임 공간) 이 주기억 (26) 에 구축된다. 모니터 (18) 에는 그 가상 3 차원 공간을 주어진 시점 (視點) 에서 본 모습을 나타내는 게임 화면이 표시된다. 유저는 모니터 (18) 에 표시되는 게임 화면을 보면서, 컨트롤러 (32) 를 조작하여 축구 게임을 즐긴다.
도 3 은, 주기억 (26) 에 구축되는 가상 3 차원 공간의 일례를 나타내고 있 다. 도 3 에 나타내는 바와 같이, 가상 3 차원 공간 (50) 에는 축구 경기장을 나타내는 필드 오브젝트 (52) 및 골 오브젝트 (54) 가 배치되어, 축구 시합의 무대가 되는 필드가 형성된다. 각 골 오브젝트 (54) 는 유저팀 또는 대전 상대팀 중 어느 하나에 관련된다.
필드 오브젝트 (52) 상에는, 축구 볼을 나타내는 볼 오브젝트 (58) 가 배치된다. 또, 필드 오브젝트 (52) 상에는 선수 오브젝트 (56) 가 배치된다. 도 3 에서는 3 명의 선수 오브젝트 (56) 만이 표시되어 있지만, 필드 오브젝트 (52) 상에는 그 외에 19 명의 선수 오브젝트 (56) 가 배치된다. 선수 오브젝트 (56) 는 유저팀 또는 대전 상대팀 중 어느 하나에 속해 있다.
유저팀에 속하는 선수 오브젝트 (56) 중 어느 하나는 유저의 조작 대상이 된다. 유저의 조작 대상인 선수 오브젝트 (56) (이하, 조작 대상 선수 오브젝트라고 기재한다) 의 가상 3 차원 공간 (50) 내에서의 위치 및 자세는, 컨트롤러 (32) 로부터 입력되는 조작 신호에 따라 변화된다.
조작 대상 선수 오브젝트가 볼 오브젝트 (58) 에 다가가면, 소정 조건 하, 조작 대상 선수 오브젝트와 볼 오브젝트 (58) 가 관련된다. 이 상태에서는, 볼 오브젝트 (58) 가 조작 대상 선수 오브젝트에 종동 (從動) 한다. 이 모습은, 선수 오브젝트 (56) 의 드리블 동작으로서 모니터 (18) 에 표시된다. 또, 조작 대상 선수 오브젝트와 볼 오브젝트 (58) 가 관련되어 있는 상태에서는, 유저는 컨트롤러 (32) 를 조작함으로써, 조작 대상 선수 오브젝트에 볼 오브젝트 (58) 를 차게 할 수 있다. 즉, 유저는 조작 대상 선수 오브젝트에 패스, 센터링이나 슛을 실시하게 할 수 있다.
유저팀에 속하는 선수 오브젝트 (56) 중, 조작 대상 선수 오브젝트 이외의 선수 오브젝트 (56) (이하, 아군 선수 오브젝트라고 기재한다) 는, 컴퓨터에 의해 소정의 알고리즘에 따라 자동 제어된다.
조작 대상 선수 오브젝트는, 유저의 전환 조작이나 볼 오브젝트 (58) 의 이동에 따라, 유저팀에 속하는 선수 오브젝트 (56) 중에서 전환된다. 유저는, 그렇게 하여 전환되는 조작 대상 선수 오브젝트를 조작함으로써, 대전 상대팀의 골 오브젝트 (54) 에 볼 오브젝트 (58) 를 넣어 득점 이벤트를 발생시키는 것을 목표로 한다.
도 4 는 모니터 (18) 에 표시되는 게임 화면의 일례를 나타내고 있다. 도 4 에 나타내는 바와 같이, 게임 화면에는 가상 3 차원 공간 (50) 을 주어진 시점에서 본 모습이 표시된다. 도 4 에 나타내는 게임 화면에는 조작 대상 선수 오브젝트 (56a) 와, 아군 선수 오브젝트 (56b) 와, 대전 상대팀에 속하는 선수 오브젝트 (이하, 대전 상대 선수 오브젝트라고 기재한다) (56c) 가 표시되어 있다.
또, 게임 화면에는 레이더 (60) 가 표시된다. 레이더 (60) 는, 각 선수 오브젝트 (56) 의 필드 오브젝트 (52) 상의 위치를 나타내고 있다. 레이더 (60) 에서는, 유저팀에 속하는 선수 오브젝트 (56) 와 대전 상대팀에 속하는 선수 오브젝트 (56) 가 구별되어 표시된다. 또, 유저팀에 속하는 선수 오브젝트 (56) 중 조작 대상 선수 오브젝트가 구별되어 표시된다. 도 4 에 나타내는 레이더 (60) 에서는, 조작 대상 선수 오브젝트 (56a) 의 위치가 별표로 나타나 있다. 또, 아군 선수 오브젝트 (56b) 의 위치가 흰색 동그라미 표시로 나타나 있고, 대전 상대 선수 오브젝트 (56c) 의 위치가 검은색 동그라미 표시로 나타나 있다. 또한, 도 4 에 나타내는 레이더 (60) 에서는 3 명의 선수 오브젝트 (56) 의 위치만이 나타나 있지만, 실제 레이더 (60) 에서는 22 명의 선수 오브젝트 (56) 의 각 위치가 나타난다.
유저가 드리블 지시 조작 (본 실시형태에서는 방향 버튼군 (34) 의 조작) 을 실시하면, 조작 대상 선수 오브젝트 (56a) 가 드리블을 실시하는 모습이 게임 화면에 표시된다. 또, 유저가 숏 패스 지시 조작이나 롱 패스 (센터링을 포함한다) 지시 조작을 실시하면, 조작 대상 선수 오브젝트 (56a) 가 숏 패스나 롱 패스를 실시하는 모습이 게임 화면에 표시된다. 본 실시형태의 경우, 숏 패스 지시 조작은 방향 버튼군 (34) 및 버튼 (38A) 을 사용한 조작이고, 롱 패스 지시 조작은 방향 버튼군 (34) 및 버튼 (38B) 을 이용한 조작이다. 보다 구체적으로는, 버튼 (38A) 이 눌린 후, 그 누름이 해제되면, 조작 대상 선수 오브젝트 (56a) 가 숏 패스를 실시하도록 되어 있다. 이 때, 패스의 방향 (볼 오브젝트 (58) 의 이동 방향) 은 버튼 (38A) 이 눌렸을 때의 방향 버튼군 (34) 의 누름 상태에 기초하여 결정된다. 또, 패스의 강도 (볼 오브젝트 (58) 의 처음 속도) 는, 버튼 (38A) 이 눌리고 나서 그 누름이 해제될 때까지의 시간의 길이에 따라 결정된다. 롱 패스에 대해서도 동일하다.
본 실시형태에서는, 조작 대상 선수 오브젝트 (56a) 와 아군 선수 오브젝트 (56b) 에 의한 「패스를 이용한 연계 공격」을 유저가 비교적 간단한 조작으로 실 시할 수 있도록 되어 있다. 이하, 이 연계 플레이 지원 기능에 대해 설명한다.
본 실시형태에서는, 유저가 소정 조작 (본 실시형태에서는 버튼 (42L) 의 누름) 을 실시하면 원하는 연계 플레이를 선택하도록 유저에게 안내된다. 도 5 는, 그 경우의 게임 화면의 일례를 나타내는 도면이다. 도 5 에 나타내는 바와 같이 게임 화면에는 연계 플레이 선택 안내 화상 (62) 이 표시된다. 연계 플레이 선택 안내 화상 (62) 에는, 유저가 선택할 수 있는 연계 플레이가 리스트 표시된다. 본 실시형태에서는 유저가 선택할 수 있는 연계 플레이로서 「원투 패스」, 「센터링」및 「프리 스페이스」의 3 종류가 준비되어 있다. 이들 연계 플레이의 내용에 대해서는 후술한다.
연계 플레이 선택 안내 화상 (62) 에서는 모든 연계 플레이가 구별 표시된다. 버튼 (40L) 이 눌릴 때마다 구별 표시되는 연계 플레이는, 「원투 패스」, 「센터링」, 「프리 스페이스」, 「원투 패스」, 「센터링」, 「프리 스페이스」… 의 순서에 따라 다른 연계 플레이로 변경된다. 또, 버튼 (40R) 이 눌리면, 그 시점에서 구별 표시되어 있는 연계 플레이가 실행 대상의 연계 플레이로서 결정된다. 도 6 은, 실행 대상의 연계 플레이가 결정된 후의 게임 화면의 일례를 나타내는 도면이다. 도 6 에 나타내는 바와 같이, 이 경우의 게임 화면에는 실행 대상 연계 플레이 안내 화상 (64) 이 표시된다. 실행 대상 연계 플레이 안내 화상 (64) 은 유저에 의해 선택된 연계 플레이를 나타내고 있다.
또, 실행 대상의 연계 플레이가 결정되면, 아군 선수 오브젝트 (56b) 중에서 연계 플레이의 파트너가 선택된다. 연계 플레이의 파트너는, 예를 들어 유저 에 의해 선택된 연계 플레이의 종류, 조작 대상 선수 오브젝트 (56a) 의 위치나 아군 선수 오브젝트 (56b) 의 위치 등에 기초하여 자동적으로 선택된다. 또한, 이하에서는 주로 하나의 아군 선수 오브젝트 (56b) 가 연계 플레이의 파트너로서 선택되는 경우에 대해 설명하는데, 복수의 아군 선수 오브젝트 (56b) 가 연계 플레이의 파트너로서 선택되도록 해도 된다. 또, 이하에서는, 연계 플레이의 파트너로서 선택된 아군 선수 오브젝트 (56b) 를 연계 상대 선수 오브젝트라고 부른다.
여기에서, 각 연계 플레이가 선택된 경우의 조작 대상 선수 오브젝트 및 제휴 상대 선수 오브젝트의 행동에 대해 설명한다.
도 7 은 「원투 패스」가 선택된 경우의 조작 대상 선수 오브젝트 (56a) 및 연계 상대 선수 오브젝트 (56b) (연계 플레이의 파트너로서 선택된 아군 선수 오브젝트 (56b)) 의 행동에 대해 설명하기 위한 도면이다.
도 7(a) 에 나타내는 바와 같이, 이 경우, 조작 대상 선수 오브젝트 (56a) 가 드리블을 실시하면 (A), 연계 상대 선수 오브젝트 (56b) 는 조작 대상 선수 오브젝트 (56a) 와 나란히 달린다 (B). 이 때, 유저가 버튼 (38A) (숏 패스 지시 버튼) 을 누르면, 조작 대상 선수 오브젝트 (56a) 는 숏 패스 동작을 실시하고, 방향 버튼군 (34) 의 조작 상태에 관계없이 볼 오브젝트 (58) 가 연계 상대 선수 오브젝트 (56b) 를 향하여 이동을 개시한다 (C). 또, 이 때, 볼 오브젝트 (58) 가 연계 상대 선수 오브젝트 (56b) 에 도달하는 타이밍 부근에서 유저가 버튼 (38A) (숏 패스 지시 버튼) 를 누르면, 연계 상대 선수 오브젝트 (56b) 가 숏 패스 동작을 실시하고, 방향 버튼군 (34) 의 조작 상태에 관계없이 볼 오브젝트 (58) 가 조작 대상 선수 오브젝트 (56a) 를 향하여 이동을 개시한다 (D).
또한, 연계 상대 선수 오브젝트 (56b) 에서 조작 대상 선수 오브젝트 (56a) 로의 패스 (D) 는, 버튼 (38A) (숏 패스 지시 버튼) 의 누름 조작의 유무에 관계없이 자동적으로 실시되도록 해도 된다. 또, 연계 상대 선수 오브젝트 (56b) 에서 조작 대상 선수 오브젝트 (56a) 로의 패스를 실행할 때에는, 연계 상대 선수 오브젝트 (56b) 로부터의 패스를 받을 수 있는 위치까지 조작 대상 선수 오브젝트 (56a) 가 이동했는지 여부가 판정되도록 해도 된다. 바꿔 말하면, 연계 상대 선수 오브젝트 (56b) 로부터 조작 대상 선수 오브젝트 (56a) 로의 패스가 대전 상대 선수 오브젝트 (56c) 에 의해 저지될 가능성 (확률) 이 높은지 여부가, 조작 대상 선수 오브젝트 (56a), 연계 상대 선수 오브젝트 (56b) 및 대전 상대 선수 오브젝트 (56c) 의 위치에 기초하여 판정되도록 해도 된다. 그리고, 연계 상대 선수 오브젝트 (56b) 로부터의 패스를 받을 수 있는 위치까지 조작 대상 선수 오브젝트 (56a) 가 이동했다고 판정되는 경우에만, 버튼 (38A) (숏 패스 지시 버튼) 의 누름 조작에 따라, 또는 자동적으로 연계 상대 선수 오브젝트 (56b) 에서 조작 대상 선수 오브젝트 (56a) 로의 패스가 실행되도록 해도 된다.
또한, 복수의 연계 상대 선수 오브젝트 (56b) 가 선택되어 있는 경우에는, 예를 들어 도 7 (b) 에 나타내는 바와 같이, 복수의 연계 상대 선수 오브젝트 (56b) 가 조작 대상 선수 오브젝트 (56a) 의 드리블 (A) 과 나란히 달린다 (B). 그리고, 버튼 (38A) (숏 패스 지시 버튼) 가 눌리면, 조작 대상 선수 오브젝트 (56a) 에서 하나의 연계 상대 선수 오브젝트 (56b) (예를 들어, 조작 대상 선수 오 브젝트 (56a) 에 가장 가까운 것) 로의 패스가 실행된다 (C). 그리고, 볼 오브젝트 (58) 가 연계 상대 선수 오브젝트 (56b) 에 도달한 경우에는 버튼 (38A) (숏 패스 지시 버튼) 의 누름 조작에 따라, 또는 자동적으로 다른 연계 상대 선수 오브젝트 (56b) 로의 패스가 실행된다 (D). 이 때, 연계 상대 선수 오브젝트 (56b) 로부터의 패스를 받을 수 있는 위치까지 조작 대상 선수 오브젝트 (56a) 가 이동하지 않았다고 판정되는 경우에만 이 패스 (D) 가 실행되도록 해도 된다. 연계 상대 선수 오브젝트 (56b) 로부터의 패스를 받을 수 있는 위치까지 조작 대상 선수 오브젝트 (56a) 가 이동되어 있다고 판정되는 경우에는 조작 대상 선수 오브젝트 (56a) 로의 패스가 실행되도록 해도 된다. 또한, 연계 상대 선수 오브젝트 (56b) 에서 다른 연계 상대 선수 오브젝트 (56b) 로의 패스 (D) 가 실행된 경우에는, 버튼 (38A) (숏 패스 지시 버튼) 의 누름 조작에 따라, 또는 자동적으로 그 다른 연계 상대 선수 오브젝트 (56b) 에서 조작 대상 선수 오브젝트 (56a) 로의 패스가 실행된다 (E).
이렇게, 유저는 연계 플레이로서 「원투 패스」를 선택함으로써, 드리블 및 원투 패스 (월 패스) 를 사용한 연계 공격을 비교적 간단한 조작으로 실시할 수 있도록 되어 있다.
도 8 은 「센터링」이 선택된 경우의 조작 대상 선수 오브젝트 (56a) 및 연계 상대 선수 오브젝트 (56b) 의 행동에 대해 설명하기 위한 도면이다.
도 8(a) 에 나타내는 바와 같이, 이 경우, 조작 대상 선수 오브젝트 (56a) 가 사이드를 파고듦 (A) 에 따라, 연계 상대 선수 오브젝트 (56b) 는 대전 상대팀 의 문전으로 이동한다 (B). 여기서, 유저가 버튼 (38B) (센터링 지시 버튼) 을 누르면, 조작 대상 선수 오브젝트 (56a) 는 센터링 동작을 실시하고, 방향 버튼군 (34) 의 조작 상태에 관계없이 볼 오브젝트 (58) 가 연계 상대 선수 오브젝트 (56b) 를 향하여 이동을 개시한다 (C). 이 경우, 볼 오브젝트 (58) 가 연계 상대 선수 오브젝트 (56b) 에 도달하는 타이밍 부근에서, 유저가 적절한 타이밍에 슛 지시 조작 (본 실시형태에서는 버튼 (38X) 의 누름) 을 실시하면, 헤딩 슛이나 발리 슛이 실행된다. 또한, 연계 상대 선수 오브젝트 (56b) 에 의한 슛은 슛 지시 조작의 유무에 관계없이 자동적으로 실시되도록 해도 된다.
또한, 복수의 연계 상대 선수 오브젝트 (56b) 가 선택되어 있는 경우에는, 예를 들어 도 8 (b) 에 나타내는 바와 같이, 조작 대상 선수 오브젝트 (56a) 가 사이드를 파고듦 (A) 에 따라, 복수의 연계 상대 선수 오브젝트 (56b) 가 대전 상대팀의 문전으로 이동한다 (B). 그리고, 버튼 (38B) (센터링 지시 버튼) 이 눌리면, 조작 대상 선수 오브젝트 (56a) 에서 하나의 연계 상대 선수 오브젝트 (56b) 로의 센터링이 실행된다 (C). 그리고, 볼 오브젝트 (58) 가 연계 상대 선수 오브젝트 (56b) 에 도달한 경우에는, 버튼 (38A 또는 38B) (숏 패스 또는 롱 패스 지시 버튼) 의 누름 조작에 따라, 또는 자동적으로 다른 연계 상대 선수 오브젝트 (56b) 로의 패스가 실행된다 (D). 이 때, 조작 대상 선수 오브젝트 (56a) 로부터의 패스를 받은 연계 상대 선수 오브젝트 (56b) 에 의한 슛이 저지될 가능성이 높다고 판정되는 경우에만 이 패스 (D) 가 실행되도록 해도 된다. 연계 상대 선수 오브젝트 (56b) 에 의한 슛이 저지될 가능성이 낮다고 판정되는 경우에는, 조 작 대상 선수 오브젝트 (56a) 로부터의 패스를 받은 연계 상대 선수 오브젝트 (56b) 에 의해 슛이 실행되도록 해도 된다. 또한, 연계 상대 선수 오브젝트 (56b) 에서 다른 연계 상대 선수 오브젝트 (56b) 로의 패스 (D) 가 실행된 경우에는, 패스를 받은 연계 상대 선수 오브젝트 (56b) 에 의한 슛이 슛 지시 조작에 따라 또는 자동적으로 실행된다.
이와 같이, 유저는 연계 플레이로서 「센터링」을 선택함으로써, 센터링을 사용한 연계 공격을 비교적 간단한 조작으로 실시할 수 있도록 되어 있다.
도 9 는 「프리 스페이스」가 실행 대상의 연계 플레이로서 선택된 경우의 조작 대상 선수 오브젝트 (56a) 및 연계 상대 선수 오브젝트 (56b) 의 행동에 대해 설명하기 위한 도면이다.
이 경우, 연계 상대 선수 오브젝트 (56b) 는 프리 스페이스를 찾아 이동한다 (A). 여기서, 프리 스페이스란 부근에 선수 오브젝트 (56) 가 배치되어 있지 않은 영역이다. 이 때, 유저가 버튼 (38A) 또는 버튼 (38B) 을 누르면, 조작 대상 선수 오브젝트 (56a) 는 숏 패스 동작 또는 롱 패스 동작을 실시하고, 방향 버튼군 (34) 의 조작 상태에 관계없이 볼 오브젝트 (58) 가 연계 상대 선수 오브젝트 (56b) 를 향하여 이동을 개시한다 (B). 이 경우, 볼 오브젝트 (58) 가 연계 상대 선수 오브젝트 (56b) 에 가까워지면, 조작 대상이 연계 상대 선수 오브젝트 (56b) 로 전환되고 연계 상대 선수 오브젝트 (56b) 는 유저의 조작에 따라 각종 동작을 실시한다. 또한, 이 경우, 조작 대상을 연계 상대 선수 오브젝트 (56b) 로 전환하지 않도록 해도 된다. 즉, 조작 대상 선수 오브젝트 (56a) 로부터의 패스를 받은 연계 상대 선수 오브젝트 (56b) 가 소정의 알고리즘에 따라 자동적으로 각종 동작을 실시하도록 해도 된다.
또한, 복수의 연계 상대 선수 오브젝트 (56b) 가 선택되어 있는 경우에는, 각 연계 상대 선수 오브젝트 (56b) 가 각각 프리 스페이스를 찾아 이동한다. 그리고, 유저가 버튼 (38A) 또는 버튼 (38B) 을 누르면 조작 대상 선수 오브젝트 (56a) 가 숏 패스 동작 또는 롱 패스 동작을 실시하고, 방향 버튼군 (34) 의 조작 상태에 관계없이 볼 오브젝트 (58) 가 복수의 연계 상대 선수 오브젝트 (56b) 중 어느 하나 (예를 들어, 조작 대상 선수 오브젝트 (56a) 에 가장 가까운 것이나, 대전 상대팀의 골 오브젝트 (54) 에 가장 가까운 것) 를 향하여 이동을 개시한다.
이렇게, 유저는 연계 플레이로서 「프리 스페이스」를 선택함으로써, 프리 스페이스를 이용한 연계 공격을 비교적 간단한 조작으로 실시할 수 있게 된다.
또한, 유저에 의해 선택된 연계 플레이는, 예를 들어 볼 오브젝트 (58) 가 대전 상대팀의 지배 하에 놓여진 경우에 해제된다. 또, 조작 대상 선수 오브젝트 (56a) 가 다른 선수 오브젝트 (56) 로 전환된 경우 등에도 해제되도록 해도 된다.
다음으로, 연계 플레이 지원 기능을 실현하기 위한 기능 목표 구성에 대해 설명한다. 도 10 은 게임 장치 (10) 의 기능 블록도이다. 도 10 에 나타내는 바와 같이, 게임 장치 (10) 에는 연계 플레이 종류 선택부 (70) 와, 연계 상대 선택부 (72) 와, 연계 상대 제어부 (74) 와, 조작 대상 제어부 (75) 와, 게임 상황 정보 기억부 (78) 와, 표시 제어부 (80) 와, 표시부 (82) 가 기능적으로 포함 된다. 이들 기능은 DVD-ROM (25) 이나 통신 네트워크를 통하여 공급되는 프로그램이 마이크로 프로세서 (14) 에 의해 실행됨으로써 실현된다.
[게임 상황 정보 기억부]
게임 상황 정보 기억부 (78) 는 주기억 (26) 을 주로 하여 실현되고, 게임 상황을 나타내는 게임 상황 정보를 기억한다. 본 실시형태의 경우, 게임 상황 정보는 예를 들어 가상 3 차원 공간 (50) 에 배치되는 각 선수 오브젝트 (56) 의 상태 (예를 들어, 위치, 자세, 이동 방향, 이동 속도, 재생 중의 모션 데이터의 종류나 모션 데이터의 재생 위치 등) 나 볼 오브젝트 (58) 의 상태 (예를 들어, 위치, 이동 방향이나 이동 속도 등) 를 나타내는 정보이다.
[연계 플레이 종류 선택부 및 연계 상대 선택부]
연계 플레이 종류 선택부 (70) 및 연계 상대 선택부 (72) 는 마이크로 프로세서 (14) 를 주로 하여 실현된다. 연계 플레이 종류 선택부 (70) 는 복수의 연계 플레이 종류 중 적어도 하나를 선택한다. 연계 상대 선택부 (72) 는 아군 선수 오브젝트 (56b) 중 적어도 1 명을 연계 플레이의 파트너 (연계 상대 선수 오브젝트) 로서 선택한다.
본 실시형태의 경우, 연계 플레이 종류 선택부 (70) 는 컨트롤러 (32) 의 조작에 따라 복수의 연계 플레이 중 어느 하나를 선택한다. 구체적으로는, 연계 플레이 종류 선택부 (70) 는 연계 플레이 선택 안내 화상 (62) 을 게임 화면에 표시하게 하여 유저의 선택 조작을 받아들인다. 그리고, 그 선택 조작에 따라 연계 플레이를 선택한다.
또 본 실시형태의 경우, 연계 상대 선택부 (72) 는 연계 플레이 종류 선택부 (70) 에 의해 선택된 연계 플레이의 종류에 기초하여, 아군 선수 오브젝트 (56b) 중 어느 하나를 연계 상대 선수 오브젝트로서 선택한다.
예를 들어 「원투 패스」가 선택된 경우, 연계 상대 선택부 (72) 는 조작 대상 선수 오브젝트 (56a) 의 위치와 각 아군 선수 오브젝트 (56b) 의 위치에 기초하여 조작 대상 선수 오브젝트 (56a) 로부터의 거리가 가장 작은 아군 선수 오브젝트 (56b) 를 연계 상대 선수 오브젝트로서 선택한다.
또 예를 들어 「센터링」이 선택된 경우, 연계 상대 선택부 (72) 는 각 아군 선수 오브젝트 (56b) 의 위치에 기초하여, 대전 상대팀의 골 오브젝트 (54) 로부터의 거리가 가장 작은 아군 선수 오브젝트 (56b) 를 연계 상대 선수 오브젝트로서 선택한다.
또 예를 들어 「프리 스페이스」가 선택된 경우, 연계 상대 선택부 (72) 는 각 대전 상대 선수 오브젝트 (56c) 의 위치에 기초하여 프리 스페이스를 특정하고, 그 프리 스페이스로부터의 거리가 가장 작은 아군 선수 오브젝트 (56b) 를 연계 상대 선수 오브젝트로서 선택한다.
또한, 본 실시형태에서는, 연계 상대 선택부 (72) 는 연계 상대 선수 오브젝트를 자동적으로 선택하도록 했지만, 연계 상대 선택부 (72) 는 연계 상대 선수 오브젝트를 선택하도록 유저에게 안내하고 유저의 선택 조작에 따라 연계 상대 선수 오브젝트를 선택하도록 해도 된다. 예를 들어, 연계 상대 선택부 (72) 는 아군 선수 오브젝트 (56b) 를 게임 화면에 일람 표시시키고, 그곳에서 연계 상대 선수 오브젝트를 유저에게 선택시키도록 해도 된다. 또 예를 들어, 연계 상대 선택부 (72) 는 레이더 (60) 내의 각 아군 선수 오브젝트 (56b) 의 위치를 나타내는 화상 (흰색 동그라미 표시) 중 어느 하나를 유저에게 선택시킴으로써, 연계 상대 선수 오브젝트를 유저에게 선택시키도록 해도 된다.
또, 본 실시형태에서는, 연계 플레이 종류 선택부 (70) 에 의한 선택이 실시된 후, 연계 상대 선택부 (72) 에 의한 선택이 실시되도록 했는데, 연계 상대 선택부 (72) 에 의한 선택이 실시된 후, 연계 플레이 종류 선택부 (70) 에 의한 선택이 실시되도록 해도 된다. 이 경우, 예를 들어, 연계 상대 선택부 (72) 에 의해 선택된 연계 상대 선수 오브젝트와, 조작 대상 선수 오브젝트 (56a) 사이의 거리가 소정 거리 미만인 경우에는, 연계 플레이 종류 선택부 (70) 는 연계 플레이로서 「원투 패스」를 자동적으로 선택하도록 해도 된다. 또 예를 들어, 연계 상대 선택부 (72) 에 의해 선택된 연계 상대 선수 오브젝트가 대전 상대팀의 골 오브젝트 (54) 로부터 소정 거리 미만의 영역에 위치하고 있고, 또한, 조작 대상 선수 오브젝트 (56a) 가 사이드 (사이드 라인으로부터 소정 거리 미만의 영역) 에 위치하고 있는 경우에는, 연계 플레이 종류 선택부 (70) 는 연계 플레이로서 「센터링」을 자동적으로 선택하도록 해도 된다.
[연계 상대 제어부]
연계 상대 제어부 (74) 는 마이크로 프로세서 (14) 를 주로 하여 실현된다. 연계 상대 제어부 (74) 는 연계 상대 선택부 (72) 에 의해 파트너로서 선택된 아군 선수 오브젝트 (56b) (연계 상대 선수 오브젝트) 의 상태 (위치나 자세 등) 를 연계 플레이 종류 선택부 (70) 에 의해 선택된 연계 플레이의 종류에 기초하여 제어한다.
예를 들어, 연계 플레이 종류 선택부 (70) 에 의해 선택된 연계 플레이가 「원투 패스」인 경우, 연계 상대 제어부 (74) 는 연계 상대 선수 오브젝트가 조작 대상 선수 오브젝트 (56a) 에 종동되도록 게임 상황 정보 기억부 (78) 에 유지되는 연계 상대 선수 오브젝트의 상태를 갱신한다. 또, 이 경우에 있어서, 연계 상대 선수 오브젝트가 조작 대상 선수 오브젝트 (56a) (또는 다른 연계 상대 선수 오브젝트) 로부터의 패스를 받았을 경우, 연계 상대 제어부 (74) 는 그 연계 상대 선수 오브젝트가 유저의 패스 지시 조작에 따라, 또는 자동적으로 (소정의 알고리즘에 따라) 조작 대상 선수 오브젝트 (56a) (또는 다른 연계 상대 선수 오브젝트) 로의 패스 동작을 실시하도록, 게임 상황 정보 기억부 (78) 에 유지되는 연계 상대 선수 오브젝트의 상태 (위치나 자세 등) 를 갱신한다.
또 예를 들어, 연계 플레이 종류 선택부 (70) 에 의해 선택된 연계 플레이가 「센터링」인 경우, 연계 상대 제어부 (74) 는 연계 상대 선수 오브젝트가 대전 상대팀의 골 오브젝트 (54) 를 향하여 이동하도록 게임 상황 정보 기억부 (78) 에 유지되는 연계 상대 선수 오브젝트의 상태를 갱신한다. 또, 이 경우에 있어서 연계 상대 선수 오브젝트가 조작 대상 선수 오브젝트 (56a) (또는 다른 연계 상대 선수 오브젝트) 로부터의 패스를 받았을 경우, 연계 상대 제어부 (74) 는 그 연계 상대 선수 오브젝트가 유저의 조작에 따라, 또는 자동적으로 (소정의 알고리즘에 따라) 슛 동작이나 조작 대상 선수 오브젝트 (56a) (또는 다른 연계 상대 선수 오브 젝트) 로의 패스 동작을 실시하도록 게임 상황 정보 기억부 (78) 에 유지되는 연계 상대 선수 오브젝트의 상태 (위치나 자세 등) 를 갱신한다.
또 예를 들어, 연계 플레이 종류 선택부 (70) 에 의해 선택된 연계 플레이가 「프리 스페이스」인 경우, 연계 상대 제어부 (74) 는 각 대전 상대 선수 오브젝트 (56c) 의 위치에 기초하여 프리 스페이스를 특정한다. 그리고, 연계 상대 제어부 (74) 는 연계 상대 선수 오브젝트가 그 프리 스페이스를 향하여 이동하도록 게임 상황 정보 기억부 (78) 에 유지되는 연계 상대 선수 오브젝트의 상태를 갱신한다. 또, 이 경우에 있어서, 연계 상대 선수 오브젝트가 조작 대상 선수 오브젝트 (56a) 로부터의 패스를 받았을 경우, 연계 상대 제어부 (74) 는 그 연계 상대 선수 오브젝트가 유저의 조작에 따라, 또는 자동적으로 (소정의 알고리즘에 따라) 각종 동작을 실시하도록 게임 상황 정보 기억부 (78) 에 유지되는 연계 상대 선수 오브젝트의 상태 (위치나 자세 등) 를 갱신한다.
[조작 대상 제어부]
조작 대상 제어부 (75) 는 마이크로 프로세서 (14) 를 주로 하여 실현된다. 조작 대상 제어부 (75) 는 유저의 조작에 따라, 이동 (드리블) 동작이나 슛 동작 등의 각종 동작을 조작 대상 선수 오브젝트 (56a) 에 실시하게 한다.
[패스 실행부]
조작 대상 제어부 (75) 는 패스 실행부 (76) 를 포함하고 있다. 패스 실행부 (76) 는 유저의 패스 지시 조작 (숏 패스 지시 조작 또는 롱 패스 지시 조작) 에 따라 조작 대상 선수 오브젝트 (56a) 에 패스 (숏 패스 또는 롱 패스) 를 실시 하게 한다.
연계 상대 선택부 (72) 에 의해 연계 플레이의 파트너가 선택되어 있지 않은 상태인 경우, 패스 실행부 (76) 는 패스 지시 조작의 내용에 대응하는 가상 3 차원 공간 (50) 의 방향을 특정하고, 그 방향으로의 패스를 조작 대상 선수 오브젝트 (56a) 에 실시하게 한다. 한편, 연계 상대 선택부 (72) 에 의해 연계 플레이의 파트너가 선택되어 있는 상태인 경우, 패스 실행부 (76) 는 연계 상대 제어부 (74) 에 의해 연계 플레이의 파트너로서 선택된 아군 선수 오브젝트 (56b) 로의 패스를 조작 대상 선수 오브젝트 (56a) 에 실시하게 한다.
또한, 연계 상대 제어부 (74) 및 조작 대상 제어부 (75) (패스 실행부 (76)) 는 조작 대상 선수 오브젝트 (56a) 나 연계 상대 선수 오브젝트에 각종 동작을 실시하게 하는 경우, 게임 상황 정보 기억부 (78) 에 유지되는 조작 대상 선수 오브젝트 (56a) 나 연계 상대 선수 오브젝트의 자세를 각종 동작 (예를 들어 패스 동작 등) 을 표시하는 모션 데이터에 따라 변화시킨다. 또, 연계 상대 제어부 (74) 및 조작 대상 제어부 (75) (패스 실행부 (76)) 는 조작 대상 선수 오브젝트 (56a) 나 연계 상대 선수 오브젝트에 패스나 슛을 실시하게 하는 경우, 볼 오브젝트 (58) 가 목표 방향을 향하여 이동하도록 게임 상황 정보 기억부 (78) 에 유지되는 볼 오브젝트 (58) 의 위치를 소정 시간마다 갱신한다.
[표시 제어부 및 표시부]
표시 제어부 (80) 는 마이크로 프로세서 (14), 주기억 (26) 및 화상 처리부 (16) 을 주로 하여 실현된다. 표시부 (82) 는 모니터 (18) 를 주로 하여 실현 된다. 표시 제어부 (80) 는 각 선수 오브젝트 (56) 및 볼 오브젝트 (58) 가 게임 상황 정보 기억부 (78) 의 기억 내용에 기초하여 배치된 가상 3 차원 공간 (50) 을 주기억 (26) 에 구축한다. 그리고, 표시 제어부 (80) 는 그 가상 3 차원 공간 (50) 을 부여된 시점에서 본 모습을 나타내는 게임 화면을 생성하여 표시부 (82) 에 표시시킨다.
다음으로, 게임 장치 (10) 에서 실행되는 처리에 대해서 설명한다. 도 11 내지 13 은 게임 장치 (10) 에서 소정 시간 (예를 들어 1/60 초) 마다 실행되는 처리 중, 본 발명에 관련되는 것을 나타내는 플로우도이다. 이 처리는, DVD-ROM (25) 이나 통신 네트워크를 통하여 공급되는 프로그램이 마이크로 프로세서 (14) 에 의해 실행됨으로써 실현된다.
도 11 에 나타내는 바와 같이, 이 처리에서는 우선 버튼 (42L) 이 눌렸는지 여부가 컨트롤러 (32) 로부터 입력되는 조작 신호에 기초하여 판정된다 (S101). 버튼 (42L) 이 눌렸다고 판정된 경우, 연계 플레이 선택 안내 플래그가 1 로 갱신된다 (S102). 여기에서, 연계 플레이 선택 안내 플래그는 게임 화면에 연계 플레이 선택 안내 화상 (62) 을 표시시키는지 여부를 나타내는 정보이다. 연계 플레이 선택 안내 플래그는 0 또는 1 의 값을 취하며 그 초기치는 0 이다. 연계 플레이 선택 안내 플래그가 1 인 경우에는, 연계 플레이 선택 안내 화상 (62) 이 게임 화면에 표시되고, 연계 플레이 선택 안내 플래그가 0 인 경우에는, 연계 플레이 선택 안내 화상 (62) 이 게임 화면에 표시되지 않는다.
S102 의 처리가 실행된 후, 또는, S101 에 있어서, 버튼 (42L) 이 눌려 있지 않다고 판정된 경우, 연계 플레이 선택 안내 화상 (62) 이 게임 화면에 표시되는 상태인지 여부가 판정된다 (S103). 즉, 연계 플레이 선택 안내 플래그가 1 인지 여부가 판정된다. 연계 플레이 선택 안내 화상 (62) 이 게임 화면에 표시되는 상태인 경우, 버튼 (40L) 이 눌렸는지 여부가 판정된다 (S104). 그리고, 버튼 (40L) 이 눌렸다고 판정된 경우, 구별 표시 연계 플레이 ID 에 미리 정해진 순서에 따라 다음 연계 플레이의 ID 가 세트된다 (S105). 여기에서, 구별 표시 연계 플레이 ID 는 연계 플레이 선택 안내 화상 (62) 으로 구별 표시해야 하는 연계 플레이의 ID 를 나타내는 것이다.
또, 연계 플레이 선택 안내 화상 (62) 이 게임 화면에 표시되는 상태인 경우, 버튼 (40R) 이 눌렸는지 여부가 판정된다 (S106). 버튼 (40R) 이 눌렸다고 판정된 경우, 실행 대상 연계 플레이 ID 에 그 시점에서의 구별 표시 연계 플레이 ID 가 세트된다 (S107). 여기에서, 실행 대상 연계 플레이 ID 는 유저에 의해 실행 대상으로서 선택된 연계 플레이의 ID 를 나타내는 것이다. 또, 버튼 (40R) 이 눌렸다고 판정된 경우에는 아군 선수 오브젝트 (56b) 중에서 연계 상대 선수 오브젝트가 결정되고 (S108), 연계 상대 선수 오브젝트 ID 에 그 아군 선수 오브젝트 (56b) 의 ID 가 세트된다 (S109). 그 후, 연계 플레이 선택 안내 플래그가 0 으로 갱신되고 (S110), 구별 표시 연계 플레이 ID 가 클리어된다 (S111). 즉, 구별 표시 연계 플레이 ID 는 빈 상태가 된다.
S104 내지 S111 의 처리가 실행된 후, 또는, S103 에서 연계 플레이 선택 안내 화상 (62) 이 게임 화면에 표시되는 상태가 아니라고 판정된 경우, 각 선수 오 브젝트 (56) 나 볼 오브젝트 (58) 의 상태 (위치나 자세 등) 를 갱신하기 위한 처리가 실행된다 (S112 내지 S123).
먼저, 조작 대상 선수 오브젝트 (56a) 이외의 선수 오브젝트 (56) (아군 선수 오브젝트 (56b) 및 대전 상대 선수 오브젝트 (56c)) 의 상태를 갱신하기 위한 처리가 실행된다 (S112 내지 S115). 즉, 연계 상대 선수 오브젝트가 결정된 상태인지 여부가 판정된다 (S112). 구체적으로는, 연계 상대 선수 오브젝트 ID 에 어느 하나의 아군 선수 오브젝트 (56b) 의 ID 가 세트되고 있는지 여부가 판정된다.
연계 상대 선수 오브젝트가 결정된 상태인 경우, 유저에 의해 선택된 연계 플레이의 종류에 기초하여 연계 상대 선수 오브젝트 (연계 상대 선수 오브젝트 ID 에 의해 식별되는 아군 선수 오브젝트 (56b)) 의 상태가 갱신된다 (S113). 그 후, 다른 아군 선수 오브젝트 (56b) 와 대전 상대 선수 오브젝트 (56c) 의 상태가 유저에 의해 선택된 연계 플레이의 종류에 좌우되지 않고 갱신된다 (S114). 한편, 연계 상대 선수 오브젝트가 결정된 상태가 아닌 경우, 아군 선수 오브젝트 (56b) 및 대전 상대 선수 오브젝트 (56c) 의 상태가 갱신된다 (S115). 이 경우, 연계 플레이의 종류가 유저에 의해 선택된 상태가 아니기 때문에 이 갱신은 연계 플레이의 종류에 좌우되지 않고 실시된다. 또, 이 경우, 필요에 따라 볼 오브젝트 (58) 의 상태도 갱신된다.
조작 대상 선수 오브젝트 (56a) 이외의 선수 오브젝트 (56) 의 상태를 갱신하기 위한 처리가 실행된 후, 조작 대상 선수 오브젝트 (56a) 의 상태를 갱신하기 위한 처리가 실행된다 (S116 내지 S123).
즉, 숏 패스 또는 롱 패스 지시 조작이 실시되었는지 여부가 판정된다 (S116). 구체적으로는, 버튼 (38A 또는 38B) 의 누름 및 그 해제가 실시되었는지 여부가 판정된다. 숏 패스 또는 롱 패스 지시 조작이 실시되었다고 판정된 경우, 연계 상대 선수 오브젝트가 결정된 상태인지 여부가 판정된다 (S117). 이 판정은 S112 의 처리의 경우와 동일하게 실시된다.
연계 상대 선수 오브젝트가 결정된 상태인 경우, 연계 상대 선수 오브젝트의 위치와 조작 대상 선수 오브젝트 (56a) 의 위치에 기초하여 패스의 방향 및 강도가 결정된다 (S118). 보다 구체적으로는 조작 대상 선수 오브젝트 (56a) 의 위치로부터 연계 상대 선수 오브젝트의 위치로의 방향에 기초하는 방향이 패스의 방향으로서 결정되고, 조작 대상 선수 오브젝트 (56a) 의 위치와 연계 상대 선수 오브젝트의 위치 사이의 거리에 기초하여 패스의 강도가 결정된다.
한편, 연계 상대 선수 오브젝트가 결정된 상태가 아닌 경우, 방향 버튼군 (34) 의 누름 상태에 대응하는 방향이 패스의 방향으로서 결정된다 (S119). 또, 버튼 (38A 또는 38B) 이 눌리고 나서 그 누름이 해제될 때까지의 시간에 기초하여 패스의 강도가 결정된다 (S120).
S118, 또는, S119 및 S120 에 있어서, 패스의 방향 및 강도가 결정되면 숏 패스 또는 롱 패스의 실행이 개시된다 (S121). 예를 들어, 조작 대상 선수 오브젝트 (56a) 에 관하여 숏 패스 또는 롱 패스 동작의 모션 데이터의 재생이 개시된다. 또 예를 들어, 볼 오브젝트 (58) 의 이동이 S118, S119 및 S120 에서 결 정된 패스의 방향 및 강도에 기초하여 개시된다.
또한, S116 에 있어서 숏 패스 또는 롱 패스 지시 조작이 실시되지 않았다고 판정된 경우, 다른 동작 지시 조작이 실시되었는지 여부가 판정된다 (S122). 그리고, 다른 동작 지시 조작이 실시되었다고 판정된 경우, 그 동작의 실행이 개시된다 (S123). 예를 들어, 슛 지시 조작을 한 경우에는 조작 대상 선수 오브젝트 (56a) 에 관하여 슛 동작의 모션 데이터의 재생이 개시됨과 함께 볼 오브젝트 (58) 의 이동이 개시된다.
선수 오브젝트 (56) 나 볼 오브젝트 (58) 의 상태를 갱신하기 위한 처리가 실행된 후, 연계 플레이의 해제 조건이 만족되는지 여부가 판정된다 (S124). 예를 들어, 대전 상대 선수 오브젝트 (56c) 에 볼 오브젝트 (58) 가 탈취되었는지 여부 등이 판정된다. 그리고, 연계 플레이의 해제 조건이 만족되는 경우에는 실행 대상 연계 플레이 ID 가 클리어됨과 함께 (S125), 연계 상대 선수 오브젝트 ID 가 클리어된다 (S126). 즉, 실행 대상 연계 플레이 ID 및 연계 상대 선수 오브젝트 ID 는 빈 상태가 되어 실행 대상의 연계 플레이나 연계 상대 선수 오브젝트가 선택되지 않은 상태가 된다.
S101 내지 S126 의 처리가 실행된 후, 게임 화면이 갱신된다 (S127). 구체적으로는 먼저 게임 상황 정보 기억부 (78) 의 기억 내용에 기초하여, 가상 3 차원 공간 (50) 을 주어진 시점에서 본 모습을 나타내는 화상이 VRAM 상에 형성된다. 그 후, 연계 플레이 선택 안내 플래그가 1 인 경우에는, 연계 플레이 선택 안내 화상 (62) 이 VRAM 상에 형성된 화상의 소정 위치에 덮어쓰기 묘화된다. 이 때, 연계 플레이 선택 안내 화상 (62) 에서는 구별 표시 연계 플레이 ID 에 의해 식별되는 연계 플레이에는 예를 들어 그물망 화상이 추가로 덮어쓰기 묘화되어 그 연계 플레이가 구별 표시된다. 또, 실행 대상 연계 플레이 ID 에 어느 하나의 연계 플레이의 ID 가 세트되어 있는 경우에는, 그 연계 플레이를 안내하는 실행 대상 연계 플레이 안내 화상 (64) 이 VRAM 상에 형성된 화상의 소정 위치에 덮어 쓰기 묘화된다. 이상과 같이 하여 VRAM 상에 형성된 게임 화면은 소정의 타이밍으로 모니터 (18) 에 표시 출력된다.
이상 설명한 바와 같이, 본 실시형태에 관련된 게임 장치 (10) 에서는 유저가 원하는 연계 플레이를 선택함으로써, 그 연계 플레이의 종류에 기초하여 연계 플레이의 파트너 (연계 상대 선수 오브젝트) 가 아군 선수 오브젝트 (56b) 중에서 선택된다. 또, 연계 상대 선수 오브젝트의 상태는 유저에 의해 선택된 연계 플레이의 종류에 기초하여 제어된다. 또한, 패스 지시 조작에 따른 처리가 연계 상대 선수 오브젝트가 선택되어 있지 않은 상태와 선택되어 있는 상태에서 상이하고, 연계 상대 선수 오브젝트가 선택되어 있는 상태에서는, 방향 버튼군 (34) 의 조작 상태에 영향을 받지 않고, 연계 상대 선수 오브젝트로의 패스가 실행된다. 이 때문에, 게임 장치 (10) 에 의하면 유저는 복수의 선수 오브젝트 (56) 가 관련되어 실현되는 패스를 이용한 연계 공격을 비교적 간단한 조작으로 실시할 수 있게 된다. 그 결과, 축구 게임의 조작성을 향상시킬 수 있고, 그 결과로서 축구 게임의 재미를 향상시킬 수 있게 된다.
또, 게임 장치 (10) 에서는 유저가 원하는 연계 플레이를 선택함으로써 연계 플레이 지원 기능이 유효해지기 때문에, 예를 들어 숙련도가 높은 유저 등은 연계 플레이 지원 기능을 이용하지 않고, 종래와 같이 축구 게임을 즐길 수 있도록 되어 있다.
또한, 본 발명은 이상에 설명한 실시형태로 한정되는 것은 아니다.
예를 들어, 본 발명은 축구 게임뿐만 아니라, 농구 게임 등의 각종 구기 게임에도 적용할 수 있다. 또, 본 발명은 구기 게임에 한정되지 않고, 이동 물체를 이용하여 실시되는 스포츠 게임에도 적용할 수 있다. 예를 들어, 팩 (이동 물체) 을 이용하여 실시되는 아이스하키 게임에도 적용할 수 있다.
또 예를 들어, 게임 장치 (10) 의 주기억 (26) 에 구축되는 가상 게임 공간은 3 개의 좌표 요소에 의해 구성되는 가상 3 차원 공간에 한정되지 않고, 2 개의 좌표 요소에 의해 구성되는 2 차원 가상 공간이어도 된다.
또, 이상의 설명에서는 프로그램을 정보 기억 매체인 DVD-ROM (25) 으로부터 가정용 게임기 (11) 에 공급하도록 했는데 통신 네트워크를 통하여 프로그램을 가정 등에 배신하도록 해도 된다. 도 14 는, 통신 네트워크를 이용한 프로그램 배신 시스템의 전체 구성을 나타내는 도면이다. 도 14 에 기초하여 본 발명에 관련된 프로그램 배신 방법을 설명한다. 도 14 에 나타내는 바와 같이, 이 프로그램 배신 시스템 (100) 은 게임 데이터베이스 (102), 서버 (104), 통신 네트워크 (106), PC (108), 가정용 게임기 (110), PDA (휴대 정보 단말) (112) 를 포함하고 있다. 이 중, 게임 데이터베이스 (102) 와 서버 (104) 에 의해 프로그램 배신 장치 (114) 가 구성된다. 통신 네트워크 (106) 는 예를 들어 인터넷이나 케 이블 텔레비젼 네트워크를 포함하여 구성되어 있다. 이 시스템에서는, 게임 데이터베이스 (정보 기억 매체) (102) 에 DVD-ROM (25) 의 기억 내용과 동일한 프로그램이 기억되어 있다. 그리고, PC (108), 가정용 게임기 (110) 또는 PDA (112) 등을 이용하여 수요자가 게임 배신 요구를 함으로써, 그것이 통신 네트워크 (106) 을 통하여 서버 (104) 에 전달된다. 그리고, 서버 (104) 는 게임 배신 요구에 따라 게임 데이터베이스 (102) 로부터 프로그램을 판독하고, 그것을 PC (108), 가정용 게임기 (110), PDA (112) 등 게임 배신 요구원으로 송신한다. 여기에서는 게임 배신 요구에 따라 게임 배신하도록 했는데 서버 (104) 로부터 일방적으로 송신하도록 해도 된다. 또, 반드시 한 번에 게임의 실현에 필요한 모든 프로그램을 배신 (일괄 배신) 할 필요는 없으며, 게임의 국면에 따라 필요한 부분을 배신 (분할 배신) 하도록 해도 된다. 이렇게 통신 네트워크 (106) 를 통하여 게임 배신하도록 하면 프로그램을 수요자는 용이하게 입수할 수 있게 된다.

Claims (6)

  1. 유저의 조작에 따라 동작하는 조작 대상 선수 캐릭터와, 상기 조작 대상 선수 캐릭터와 동일한 팀에 속하는 아군 선수 캐릭터와, 이동 물체를 나타내는 이동 물체 캐릭터가 배치되는 게임 공간의 모습을 나타내는 게임 화면을 표시하고, 상기 조작 대상 선수 캐릭터가 속하는 팀과 대전 상대팀 사이에서 상기 이동 물체를 이용하여 실시되는 스포츠 게임을 실행하는 게임 장치로서,
    상기 유저의 선택 조작에 따라, 복수의 연계 플레이 종류 중 적어도 하나를 선택하는 연계 플레이 종류 선택 수단과,
    상기 연계 플레이 종류 선택 수단에 의해 선택된 연계 플레이 종류에 기초하여 상기 아군 선수 캐릭터 중에서 연계 상대 선수 캐릭터를 선택하는 연계 상대 선택 수단과,
    적어도 상기 연계 플레이 종류 및 상기 연계 상대 선수 캐릭터가 선택된 후 패스 지시 조작이 실시될 때까지의 사이, 상기 연계 상대 선택 수단에 의해 선택된 연계 상대 선수 캐릭터의 위치를, 상기 연계 플레이 종류 선택 수단에 의해 선택된 연계 플레이 종류에 기초하여 제어하는 연계 상대 제어 수단과,
    상기 유저에 의해 상기 패스 지시 조작이 실시된 경우, 상기 연계 상대 선택 수단에 의해 연계 상대 선수 캐릭터가 선택되어 있지 않은 경우에는, 상기 조작 대상 선수 캐릭터에 그 패스 지시 조작의 내용에 기초하는 상기 게임 공간 방향으로의 패스를 실행시키고, 상기 연계 상대 선택 수단에 의해 연계 상대 선수 캐릭터가 선택되어 있는 경우에는, 상기 조작 대상 선수 캐릭터에 그 연계 상대 선수 캐릭터로의 패스를 실행시키는 패스 실행 수단을 포함하는 것을 특징으로 하는 게임 장치.
  2. 유저의 조작에 따라 동작하는 조작 대상 선수 캐릭터와, 상기 조작 대상 선수 캐릭터와 동일한 팀에 속하는 아군 선수 캐릭터와, 이동 물체를 나타내는 이동 물체 캐릭터가 배치되는 게임 공간의 모습을 나타내는 게임 화면을 표시하고, 상기 조작 대상 선수 캐릭터가 속하는 팀과 대전 상대팀 사이에서 상기 이동 물체를 이용하여 실시되는 스포츠 게임을 실행하는 게임 장치의 제어 방법으로서,
    상기 유저의 선택 조작에 따라, 복수의 연계 플레이 종류 중 적어도 하나를 선택하기 위한 연계 플레이 종류 선택 단계와,
    상기 연계 플레이 종류 선택 단계에 의해 선택된 연계 플레이 종류에 기초하여, 상기 아군 선수 캐릭터 중에서 연계 상대 선수 캐릭터를 선택하기 위한 연계 상대 선택 단계와,
    적어도 상기 연계 플레이 종류 및 상기 연계 상대 선수 캐릭터가 선택된 후 패스 지시 조작이 실시될 때까지의 사이, 상기 연계 상대 선택 단계에 의해 선택된 연계 상대 선수 캐릭터의 위치를, 상기 연계 플레이 종류 선택 단계에 의해 선택된 연계 플레이 종류에 기초하여 제어하기 위한 연계 상대 제어 단계와,
    상기 유저에 의해 상기 패스 지시 조작이 실시된 경우, 상기 연계 상대 선택 단계에 의해 연계 상대 선수 캐릭터가 선택되어 있지 않은 경우에는, 상기 조작 대상 선수 캐릭터에 그 패스 지시 조작의 내용에 기초하는 상기 게임 공간 방향으로의 패스를 실행시키고, 상기 연계 상대 선택 단계에 의해 연계 상대 선수 캐릭터가 선택되어 있는 경우에는, 상기 조작 대상 선수 캐릭터에 그 연계 상대 선수 캐릭터로의 패스를 실행시키기 위한 패스 실행 단계를 포함하는 것을 특징으로 하는 게임 장치의 제어 방법.
  3. 유저의 조작에 따라 동작하는 조작 대상 선수 캐릭터와, 상기 조작 대상 선수 캐릭터와 동일한 팀에 속하는 아군 선수 캐릭터와, 이동 물체를 나타내는 이동 물체 캐릭터가 배치되는 게임 공간의 모습을 나타내는 게임 화면을 표시하고, 상기 조작 대상 선수 캐릭터가 속하는 팀과 대전 상대팀 사이에서 상기 이동 물체를 이용하여 실시되는 스포츠 게임을 실행하는 게임 장치로서, 컴퓨터를 기능시키기 위한 프로그램을 기록한 컴퓨터 판독 가능한 정보 기억 매체로서,
    상기 유저의 선택 조작에 따라, 복수의 연계 플레이 종류 중 적어도 하나를 선택하기 위한 연계 플레이 종류 선택 수단,
    상기 연계 플레이 종류 선택 수단에 의해 선택된 연계 플레이 종류에 기초하여, 상기 아군 선수 캐릭터 중에서 연계 상대 선수 캐릭터를 선택하는 연계 상대 선택 수단,
    적어도 상기 연계 플레이 종류 및 상기 연계 상대 선수 캐릭터가 선택된 후 패스 지시 조작이 실시될 때까지의 사이, 상기 연계 상대 선택 수단에 의해 선택된 연계 상대 선수 캐릭터의 위치를, 상기 연계 플레이 종류 선택 수단에 의해 선택된 연계 플레이 종류에 기초하여 제어하는 연계 상대 제어 수단, 및,
    상기 유저에 의해 상기 패스 지시 조작이 실시된 경우, 상기 연계 상대 선택 수단에 의해 연계 상대 선수 캐릭터가 선택되어 있지 않은 경우에는, 상기 조작 대상 선수 캐릭터에 그 패스 지시 조작의 내용에 기초하는 상기 게임 공간 방향으로의 패스를 실행시키고, 상기 연계 상대 선택 수단에 의해 연계 상대 선수 캐릭터가 선택되어 있는 경우에는, 상기 조작 대상 선수 캐릭터에 그 연계 상대 선수 캐릭터로의 패스를 실행시키는 패스 실행 수단으로서 상기 컴퓨터를 기능시키기 위한 프로그램을 기록한, 컴퓨터 판독 가능한 정보 기억 매체.
  4. 유저의 조작에 따라 동작하는 조작 대상 선수 캐릭터와, 상기 조작 대상 선수 캐릭터와 동일한 팀에 속하는 아군 선수 캐릭터와, 이동 물체를 나타내는 이동 물체 캐릭터가 배치되는 게임 공간의 모습을 나타내는 게임 화면을 표시하고, 상기 조작 대상 선수 캐릭터가 속하는 팀과 대전 상대팀 사이에서 상기 이동 물체를 이용하여 실시되는 스포츠 게임을 실행하는 게임 장치로서,
    상기 유저의 선택 조작에 따라, 상기 아군 선수 캐릭터 중에서 연계 상대 선수 캐릭터를 선택하는 연계 상대 선택 수단과,
    상기 연계 상대 선택 수단에 의해 선택된 연계 상대 선수 캐릭터에 기초하여 복수의 연계 플레이 종류 중 적어도 하나를 선택하는 연계 플레이 종류 선택 수단과,
    적어도 상기 연계 플레이 종류 및 상기 연계 상대 선수 캐릭터가 선택된 후 패스 지시 조작이 실시될 때까지의 사이, 상기 연계 상대 선택 수단에 의해 선택된 연계 상대 선수 캐릭터의 위치를, 상기 연계 플레이 종류 선택 수단에 의해 선택된 연계 플레이 종류에 기초하여 제어하는 연계 상대 제어 수단과,
    상기 유저에 의해 상기 패스 지시 조작이 실시된 경우, 상기 연계 상대 선택 수단에 의해 연계 상대 선수 캐릭터가 선택되어 있지 않은 경우에는, 상기 조작 대상 선수 캐릭터에 그 패스 지시 조작의 내용에 기초하는 상기 게임 공간 방향으로의 패스를 실행시키고, 상기 연계 상대 선택 수단에 의해 연계 상대 선수 캐릭터가 선택되어 있는 경우에는, 상기 조작 대상 선수 캐릭터에 그 연계 상대 선수 캐릭터로의 패스를 실행시키는 패스 실행 수단을 포함하는 것을 특징으로 하는 게임 장치.
  5. 유저의 조작에 따라 동작하는 조작 대상 선수 캐릭터와, 상기 조작 대상 선수 캐릭터와 동일한 팀에 속하는 아군 선수 캐릭터와, 이동 물체를 나타내는 이동 물체 캐릭터가 배치되는 게임 공간의 모습을 나타내는 게임 화면을 표시하고, 상기 조작 대상 선수 캐릭터가 속하는 팀과 대전 상대팀 사이에서 상기 이동 물체를 이용하여 실시되는 스포츠 게임을 실행하는 게임 장치의 제어 방법으로서,
    상기 유저의 선택 조작에 따라, 상기 아군 선수 캐릭터 중에서 연계 상대 선수 캐릭터를 선택하기 위한 연계 상대 선택 단계와,
    상기 연계 상대 선택 단계에 의해 선택된 연계 상대 선수 캐릭터에 기초하여, 복수의 연계 플레이 종류 중 적어도 하나를 선택하기 위한 연계 플레이 종류 선택 단계와,
    적어도 상기 연계 플레이 종류 및 상기 연계 상대 선수 캐릭터가 선택된 후 패스 지시 조작이 실시될 때까지의 사이, 상기 연계 상대 선택 단계에 의해 선택된 연계 상대 선수 캐릭터의 위치를, 상기 연계 플레이 종류 선택 단계에 의해 선택된 연계 플레이 종류에 기초하여 제어하기 위한 연계 상대 제어 단계와,
    상기 유저에 의해 상기 패스 지시 조작이 실시된 경우, 상기 연계 상대 선택 단계에 의해 연계 상대 선수 캐릭터가 선택되어 있지 않은 경우에는, 상기 조작 대상 선수 캐릭터에 그 패스 지시 조작의 내용에 기초하는 상기 게임 공간 방향으로의 패스를 실행시키고, 상기 연계 상대 선택 단계에 의해 연계 상대 선수 캐릭터가 선택되어 있는 경우에는, 상기 조작 대상 선수 캐릭터에 그 연계 상대 선수 캐릭터로의 패스를 실행시키기 위한 패스 실행 단계를 포함하는 것을 특징으로 하는 게임 장치의 제어 방법.
  6. 유저의 조작에 따라 동작하는 조작 대상 선수 캐릭터와, 상기 조작 대상 선수 캐릭터와 동일한 팀에 속하는 아군 선수 캐릭터와, 이동 물체를 나타내는 이동 물체 캐릭터가 배치되는 게임 공간의 모습을 나타내는 게임 화면을 표시하고, 상기 조작 대상 선수 캐릭터가 속하는 팀과 대전 상대팀 사이에서 상기 이동 물체를 이용하여 실시되는 스포츠 게임을 실행하는 게임 장치로서, 컴퓨터를 기능시키기 위한 프로그램을 기록한 컴퓨터 판독 가능한 정보 기억 매체로서,
    상기 유저의 선택 조작에 따라, 상기 아군 선수 캐릭터 중에서 연계 상대 선수 캐릭터를 선택하는 연계 상대 선택 수단,
    상기 연계 상대 선택 수단에 의해 선택된 연계 상대 선수 캐릭터에 기초하여 복수의 연계 플레이 종류 중 적어도 하나를 선택하는 연계 플레이 종류 선택 수단,
    적어도 상기 연계 플레이 종류 및 상기 연계 상대 선수 캐릭터가 선택된 후 패스 지시 조작이 실시될 때까지의 사이, 상기 연계 상대 선택 수단에 의해 선택된 연계 상대 선수 캐릭터의 위치를, 상기 연계 플레이 종류 선택 수단에 의해 선택된 연계 플레이 종류에 기초하여 제어하는 연계 상대 제어 수단, 및,
    상기 유저에 의해 상기 패스 지시 조작이 실시된 경우, 상기 연계 상대 선택 수단에 의해 연계 상대 선수 캐릭터가 선택되어 있지 않은 경우에는, 상기 조작 대상 선수 캐릭터에 그 패스 지시 조작의 내용에 기초하는 상기 게임 공간 방향으로의 패스를 실행시키고, 상기 연계 상대 선택 수단에 의해 연계 상대 선수 캐릭터가 선택되어 있는 경우에는, 상기 조작 대상 선수 캐릭터에 그 연계 상대 선수 캐릭터로의 패스를 실행시키는 패스 실행 수단으로서 상기 컴퓨터를 기능시키기 위한 프로그램을 기록한, 컴퓨터 판독 가능한 정보 기억 매체.
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