WO2007074569A1 - ゲーム装置、ゲーム装置の制御方法及び情報記憶媒体 - Google Patents

ゲーム装置、ゲーム装置の制御方法及び情報記憶媒体 Download PDF

Info

Publication number
WO2007074569A1
WO2007074569A1 PCT/JP2006/320272 JP2006320272W WO2007074569A1 WO 2007074569 A1 WO2007074569 A1 WO 2007074569A1 JP 2006320272 W JP2006320272 W JP 2006320272W WO 2007074569 A1 WO2007074569 A1 WO 2007074569A1
Authority
WO
WIPO (PCT)
Prior art keywords
linkage
partner
player character
game
pass
Prior art date
Application number
PCT/JP2006/320272
Other languages
English (en)
French (fr)
Inventor
Shoji Mori
Original Assignee
Konami Digital Entertainment Co., Ltd.
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Konami Digital Entertainment Co., Ltd. filed Critical Konami Digital Entertainment Co., Ltd.
Priority to US12/159,350 priority Critical patent/US8287369B2/en
Priority to CN2006800497431A priority patent/CN101351250B/zh
Priority to EP06811579A priority patent/EP1970106A4/en
Publication of WO2007074569A1 publication Critical patent/WO2007074569A1/ja
Priority to US13/613,815 priority patent/US8496526B2/en

Links

Classifications

    • A63F13/10
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/40Processing input control signals of video game devices, e.g. signals generated by the player or derived from the environment
    • A63F13/42Processing input control signals of video game devices, e.g. signals generated by the player or derived from the environment by mapping the input signals into game commands, e.g. mapping the displacement of a stylus on a touch screen to the steering angle of a virtual vehicle
    • A63F13/422Processing input control signals of video game devices, e.g. signals generated by the player or derived from the environment by mapping the input signals into game commands, e.g. mapping the displacement of a stylus on a touch screen to the steering angle of a virtual vehicle automatically for the purpose of assisting the player, e.g. automatic braking in a driving game
    • A63F13/12
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/30Interconnection arrangements between game servers and game devices; Interconnection arrangements between game devices; Interconnection arrangements between game servers
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/45Controlling the progress of the video game
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/55Controlling game characters or game objects based on the game progress
    • A63F13/56Computing the motion of game characters with respect to other game characters, game objects or elements of the game scene, e.g. for simulating the behaviour of a group of virtual soldiers or for path finding
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/80Special adaptations for executing a specific game genre or game mode
    • A63F13/812Ball games, e.g. soccer or baseball
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/80Special adaptations for executing a specific game genre or game mode
    • A63F13/828Managing virtual sport teams
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
    • A63F2300/60Methods for processing data by generating or executing the game program
    • A63F2300/6045Methods for processing data by generating or executing the game program for mapping control signals received from the input arrangement into game commands
    • A63F2300/6054Methods for processing data by generating or executing the game program for mapping control signals received from the input arrangement into game commands by generating automatically game commands to assist the player, e.g. automatic braking in a driving game
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
    • A63F2300/60Methods for processing data by generating or executing the game program
    • A63F2300/64Methods for processing data by generating or executing the game program for computing dynamical parameters of game objects, e.g. motion determination or computation of frictional forces for a virtual car
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
    • A63F2300/80Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game specially adapted for executing a specific type of game
    • A63F2300/8011Ball

Definitions

  • the present invention relates to a game device, a game device control method, and an information storage medium.
  • a game screen showing a game space in which a player character belonging to the operation target team, a player character belonging to the opponent team, and a moving object character representing a moving object are arranged is displayed, and the operation target team is displayed.
  • a game device that provides a game of sports performed using moving objects between an opponent team and an opponent team.
  • a game device that provides a soccer game such as an ice hockey game is known.
  • the deviation of the player characters belonging to the operation target team becomes the operation target of the user.
  • a player character to be operated by a user is switched according to the movement of a moving object (such as a ball or a puck) or the switching operation of the user.
  • the present invention has been made in view of the above problems, and an object of the present invention is to perform linked play using a pass in which a plurality of player characters are involved, and the user selects the player character of the operation target team. It is an object of the present invention to provide a game device, a game device control method, and an information storage medium that can be executed by a relatively simple operation.
  • a game device is responsive to a user operation. Displaying a game screen showing the state of the game space in which the operating player character to be operated, the teammate player character belonging to the same team as the operating player character, and the moving object character representing the moving object are arranged;
  • the linkage partner selection means for selecting the linkage partner player character from among them, the linkage play type selection means for selecting the linkage play type, and the position of the linkage partner player character selected by the linkage partner selection means are set as the linkage play type.
  • Linkage partner control means for controlling based on the linkage play type selected by the selection means; When the pass instruction operation is performed by the user, and when the linkage partner player character is not selected by the linkage partner selection means, the game space based on the contents of the pass instruction operation is given to the operation target player character. If the link partner player character is selected by the link partner selection means, the control target character performs the nose to the link partner player character when the link partner player character is selected. Means.
  • the game device control method includes an operation target player character that operates according to a user operation, a teammate player character belonging to the same team as the operation target character, and a moving object character representing a moving object. And a game device that displays a game screen representing a state of the game space where the operation target player character is placed and executes a sports game performed using the moving object between the team to which the operation target player character belongs and the opponent team
  • a linkage partner selection step for selecting a linkage partner player character from among the teammate player characters
  • a linkage play type selection step for selecting a linkage play type according to the user's operation
  • the position of the linkage partner player character selected in the linkage partner selection step is determined as the linkage partner.
  • the link partner player character is selected by the link partner selection step.
  • the player character to be operated is passed in the direction of the game space based on the content of the pass instruction operation.
  • a pass execution step for causing the player character to be operated to execute a pass to the linkage partner player character when the linkage partner player character is selected in the linkage partner selection step. It is characterized by.
  • a program includes an operation target player character that operates according to a user operation, a teammate player character that belongs to the same team as the operation target character, a moving object character representing a moving object, As a game device that displays a game screen representing the state of the game space in which the game object is placed, and executes a sports game using the moving object between the team to which the operation target player character belongs and the opponent team
  • a program for causing a computer to function such as a home game machine, an arcade game machine, a portable game machine, a mobile phone, a personal computer, or a server computer
  • the teammate player Link partner selection means for selecting a link partner selection character from among characters
  • link play Linkage play type selection means for selecting a type
  • linkage partner control means for controlling the position of the linkage partner player character selected by the linkage partner selection means based on the linkage play type selected by the linkage play type selection means
  • a pass instruction operation is performed by the user, if the linkage
  • An information storage medium is a computer-readable information storage medium storing the above program.
  • the program distribution apparatus is a program distribution apparatus that includes an information storage medium that records the program, reads the program from the information storage medium, and distributes the program.
  • a program distribution method is a program distribution method that includes an information storage medium storing the above-described program, reads out the program from the information storage medium, and distributes the program.
  • the present invention relates to an operation target player character that operates in accordance with a user operation, and the operation target.
  • a game screen showing the state of the game space where the teammate player character belonging to the same team as the character and the moving object character representing the moving object is arranged is displayed, and the team to which the player character to be operated belongs and the opponent team
  • the present invention relates to a game device that executes a sport game performed using a moving object.
  • the linkage partner player character is selected from the teammate player characters in accordance with the operation of the user.
  • the linkage play type is selected. Further, the position of the linkage partner player character is controlled based on the linkage play type.
  • the operation target player character is caused to execute a pass in the direction based on the contents of the pass instruction operation
  • the linkage partner selection character is selected, the player character to be operated is caused to execute a pass to the linkage partner player character.
  • FIG. 1 is a diagram showing a hardware configuration of a game device according to the present embodiment.
  • FIG. 2 is a diagram illustrating an example of a controller.
  • FIG. 3 is a perspective view showing an example of a virtual three-dimensional space.
  • FIG. 4 is a diagram showing an example of a game screen.
  • FIG. 5 is a diagram showing an example of a game screen.
  • FIG. 6 is a diagram showing an example of a game screen.
  • FIG. 7 is a diagram for explaining a linked play “one-two pass”.
  • FIG. 8 is a diagram for explaining linked play “centering”.
  • FIG. 9 is a diagram for explaining a linked play “free space”.
  • FIG. 10 is a diagram showing functional blocks of the game device according to the present embodiment.
  • FIG. 11 is a flowchart showing processing executed by the game device.
  • FIG. 12 is a flowchart showing processing executed on the game device.
  • FIG. 13 is a flowchart showing processing executed by the game device.
  • FIG. 14 is a diagram showing an overall configuration of a program distribution system according to another embodiment of the present invention. is there.
  • FIG. 1 is a diagram showing a hardware configuration of the game device according to the embodiment of the present invention.
  • a game apparatus 10 shown in FIG. 1 is configured by attaching a DVD-ROM 25 and a memory card 28 as information storage media to a consumer game machine 11 and further connecting a monitor 18 and a speaker 22.
  • a home television receiver is used for the monitor 18, and its built-in speaker is used for the speaker power 22.
  • the home game machine 11 includes a bus 12, a microprocessor 14, an image processing unit 16, an audio processing unit 20, a DVD-ROM playback unit 24, a main memory 26, an input / output processing unit 30, and a controller 32. It is a known computer game system. Components other than the controller 32 are accommodated in the housing.
  • the node 12 is used for exchanging addresses and data among the units of the consumer game machine 11.
  • the microprocessor 14, the image processing unit 16, the main memory 26, and the input / output processing unit 30 are connected by a bus 12 so that mutual data communication is possible.
  • the microprocessor 14 controls each unit of the consumer game machine 11 based on an operating system stored in a ROM (not shown), a program read from the DVD-ROM 25, and data read from the memory card 28.
  • the main memory 26 includes, for example, RAM, and the program read from the DVD-ROM 25 and the data read from the memory card 28 are written as necessary.
  • the main memory 26 is also used for the work of the microphone processor 14.
  • the image processing unit 16 includes a VRAM, and draws a game screen on the VRAM based on image data sent from 14 microprocessors. Then, the content is converted into a video signal and output to the monitor 18 at a predetermined timing.
  • the input / output processing unit 30 is an interface for the microprocessor 14 to access the audio processing unit 20, the DVD-ROM playback unit 24, the memory card 28, and the controller 32.
  • An audio processing unit 20, a DVD-ROM playback unit 24, a memory card 28 and a controller 32 are connected to the input / output processing unit 30.
  • the sound processing unit 20 includes a sound buffer, and reproduces various sound data such as game music, game sound effects, and messages read from the DVD-ROM 25 and stored in the sound buffer. Output from speaker 22.
  • the DVD-ROM playback unit 24 reads a program recorded on the DVD-ROM 25 in accordance with an instruction from the microprocessor 14. It should be noted that any other information storage medium such as a CD-ROM or ROM card may be used here in order to supply the program to the consumer game machine 11 using a DVD-ROM 25. Further, a remote geopower program may be supplied to the consumer game machine 11 via a data communication network such as the Internet.
  • the memory card 28 includes a nonvolatile memory (for example, EEPROM).
  • the home game machine 11 has a plurality of memory card slots for installing memory cards 28, and a plurality of memory cards 28 can be installed at the same time.
  • the memory card 28 is configured to be removable from the memory card slot, and is used for storing various types of game data such as saved data.
  • the controller 32 is a general-purpose operation input means for the user to input various game operations.
  • the input / output processing unit 30 scans the state of each unit of the controller 32 at regular intervals (for example, every 1Z60 seconds), and passes an operation signal representing the scan result to the microprocessor 14 via the bus 12.
  • the microprocessor 14 determines the user's game operation based on the operation signal.
  • the home game machine 11 is configured so that a plurality of controllers 32 can be connected, and the microprocessor 14 performs game control based on an operation signal input from each controller 32.
  • FIG. 2 is a diagram illustrating an example of the controller 32.
  • the controller 32 shown in the figure is a general-purpose game controller. As shown in FIG. 4A , the controller 32 is connected to the consumer game machine 11 by a controller cable 43, and is provided with a direction button group 34 and a left operation stick 36 on the left side of the surface 32a, and a button on the right side. 38X, 38Y, 38A, 38B and right operation stick 37 are provided. Also, as shown in Fig. 2 (b), the back side of the controller 32 has buttons 40L and 40R on the left and right sides of the front surface 32a, and buttons 42L and 42R on the left and right sides of the back side. It has been.
  • Direction button group 34 is usually a character Used to set the direction of movement of the cursor and cursor.
  • the buttons 38X, 38Y, 38A, 38B, 40L, 40R, 42L, and 42R are used for various game operations.
  • the left operation stick 36 and the right operation stick 37 are stick-like operation members standing upright on the surface of the housing of the controller 32, and this upright state force can be tilted by a predetermined angle in all directions.
  • a numerical value indicating the current tilt state (posture) of the left operation stick 36 and the right operation stick 37 is input to the home game machine 11.
  • the left operation stick 36 and the right operation stick 37 are normally used for setting the moving direction of the character and the cursor.
  • the left operation stick 36 may be used for various direction instruction operations described as using the direction button group 34 for various direction instruction operations.
  • a soccer game is provided that aims to generate more scoring events than the opponent team by operating the player object (player character object representing a soccer player). This soccer game is realized by executing a soccer game program read from the DVD-ROM 25.
  • a virtual three-dimensional space (game space) is constructed in the main memory 26 by executing the above-described soccer game program.
  • a game screen representing the virtual three-dimensional space viewed from a given viewpoint is displayed. While watching the game screen displayed on the monitor 18, the user operates the controller 32 and enjoys a soccer game.
  • FIG. 3 shows an example of a virtual three-dimensional space constructed in the main memory 26.
  • a field object 52 representing a soccer ball game field
  • a goal object 54 are arranged in the virtual three-dimensional space 50 to form a field that is a stage for a soccer game.
  • Each goal object 54 is associated with either a user team or an opponent team.
  • a ball object 58 representing a soccer ball is arranged on the field object 52.
  • a player object 56 is arranged on the field object 52.
  • 19 other player objects 56 are arranged on the force field object 52 where only three player objects 56 are represented.
  • Player object 56 belongs to either the user team or the opponent team!
  • One of the player objects 56 belonging to the user team is a user's operation target.
  • the position and orientation of the user's operation target player object 56 (hereinafter referred to as “operation target player object”) in the virtual three-dimensional space 50 change in accordance with an operation signal input from the controller 32.
  • the operation target player object and the ball object 58 are associated with each other under a predetermined condition.
  • the ball object 58 follows the operation target player object.
  • This state is displayed on the monitor 18 as a dribbling action of the player Objetat 56.
  • the user can cause the operation target player object to kick the ball object 58 by operating the controller 32. In other words, the user can cause the operation target player object to pass, center, and shoot.
  • player objects 56 other than the operation target player object are automatically controlled by a computer according to a predetermined algorithm.
  • the operation target player object is switched among the player objects 56 belonging to the user team in accordance with the switching operation of the user or the movement of the ball object 58.
  • the user aims to generate a scoring event by putting the ball object 58 into the goal object 54 of the opponent team by operating the operation-target player object thus switched.
  • FIG. 4 shows an example of a game screen displayed on the monitor 18.
  • the game screen shows the virtual three-dimensional space 50 with a given viewpoint.
  • an operation target player object 56a, a teammate player object 56b, and a player object (hereinafter referred to as an opponent player object) 56c belonging to the opponent team are displayed.
  • Radar 60 is displayed on the game screen.
  • the radar 60 indicates the position of each player object 56 on the field object 52.
  • a player object 56 belonging to the user team and a player object 56 belonging to the opponent team are distinguished from each other.
  • operation target player objects are distinguished from each other.
  • the position of the operation target selection object 56a is indicated by a star. Further, the position of the teammate player object 56b is indicated by a white circle, and the position of the opponent player object 56c is indicated by a black circle. In the radar 60 shown in the figure, only the positions of three player objects 56 are shown. In the actual radar 60, the positions of 22 player objects 56 are shown.
  • a state in which the operation target player object 56a performs dribbling is displayed on the game screen.
  • a state in which the operation target player object 56a performs dribbling is displayed on the game screen.
  • a short pass instruction operation or a long pass (including centering) instruction operation a state in which the operation target player object 56a performs a short pass or a long pass is displayed on the game screen.
  • the short path instruction operation is an operation using the direction button group 34 and the button 38A
  • the long path instruction operation is an operation using the direction button group 34 and the button 38B. More specifically, after the button 38A is pressed and then released, the operation target player object 56a makes a short pass.
  • the direction of the pass (the moving direction of the ball object 58) is determined based on the pressed state of the direction button group 34 when the button 38A is pressed.
  • the strength of the pass (the initial speed of the ball object 58) is determined according to the length of time from when the button 38A is pressed until the force is released. The same applies to the long pass.
  • the “link attack using a pass” by the operation subject player object 56a and the teammate player object 56b can be performed by the user with a relatively simple operation.
  • this linkage play support function will be described.
  • FIG. 5 is a diagram showing an example of the game screen in that case.
  • linked play on the game screen A selection guide image 62 is displayed.
  • the linkage play selection guide image 62 displays a list of linkage plays that the user can select.
  • three types of “one-to-pass”, “centering”, and “free space” are prepared as user-selectable linkage play. The contents of these linked plays will be described later.
  • any linkage play is distinguished and displayed.
  • the linked play that is displayed separately is “One-to-Pass”, “Centering”, “Free Space”, “One-to-Pass”, “Centering”, “Free Space”, ... It will be changed to other linked play according to Kawapage.
  • the button 40R is pressed, the linked play that is distinguished and displayed at that time is determined as the linked play to be executed.
  • FIG. 6 is a diagram showing an example of the game screen after the linked play to be executed is determined. As shown in the figure, an execution target linkage play guide image 64 is displayed on the game screen in this case.
  • the execution target linkage play guide image 64 shows the linkage play selected by the user.
  • a partner for linked play is selected from the teammate player object 56b.
  • the partner of linkage play is automatically selected based on, for example, the type of linkage play selected by the user, the position of the operation target player object 56a, the position of the teammate player object 56b, and the like.
  • a plurality of teammate player objects 56b may be selected as partners for linkage play.
  • the teammate player object 56b selected as the partner for linkage play is referred to as a linkage partner player object.
  • FIG. 7 is a diagram for explaining the behavior of the operation-target player object 56a and the linkage partner player object 56b (the teammate player object 56b selected as the partner for linkage play) when “one-two pass” is selected.
  • FIG. 7 is a diagram for explaining the behavior of the operation-target player object 56a and the linkage partner player object 56b (the teammate player object 56b selected as the partner for linkage play) when “one-two pass” is selected.
  • the linkage partner player object 56b performs the short pass action, and the direction button group
  • the ball object 58 related to the operation state of 34 starts moving toward the operation target player object 56a (D).
  • the pass (D) from the linkage partner player object 56b to the operation target player object 56a is automatically performed regardless of whether or not the button 38A (short pass instruction button) is pressed. Good.
  • the button 38A short pass instruction button
  • whether or not the operation target player object 56a has moved to a position where the pass from the linkage partner player object 56b can be received is determined. It may be determined. In other words, whether or not there is a high possibility (probability) that the path from the partner player object 56b to the target player object 56a is blocked by the opponent player object 56c is determined by the target player object 56a and the link partner.
  • the determination may be made based on the positions of the player object 56b and the opponent player object 56c. Then, only when it is determined that the operation target player object 56a has moved to a position where the pass from the linkage partner player object 56b can be received, according to the pressing operation of the button 38A (short pass instruction button) or The pass from the linkage partner player object 56b to the operation target player object 56a may be automatically executed.
  • a plurality of linkage partner player objects 56b are selected, for example, as shown in Fig. 7 (b), a plurality of linkage partner player objects 56b are dribbling the operation target player object 56a ( Parallel to A) (B). Then, when the button 38A (short pass instruction button) is pressed, a pass from the operation target player object 56a to one linkage partner player object 56b (for example, the one closest to the operation target player object 56a) is executed. (C). When the ball object 58 reaches the linkage partner player object 56b In response to the pressing operation of the button 38A (short pass instruction button) or automatically, nosing to the other partner player object 56b is executed (D).
  • the pass (D) is executed only when it is determined that the operation target player object 56a moves to a position where the pass from the linkage partner player object 56b can be received. Well ... If it is determined that the operation target player object 56a has moved to a position where the pass from the linkage partner player object 56b can be received, the pass to the operation target player object 56a may be executed. Good. If the partner player object 56b force passes (D) to another partner player object 56b, the button 38A (short pass instruction button) is pressed or automatically. The path from the other linked partner player object 56b to the target player object 56a is executed (E
  • the user can perform a linked attack using dribbling and one-two pass (wall pass) by a relatively simple operation by selecting "one-two pass" as the linked play. .
  • FIG. 8 is a diagram for explaining the behavior of the operation subject player object 56a and the linkage partner player object 56b when “centering” is selected.
  • the operation target player object 56a attacks the side, and in accordance with the upward force 3 ⁇ 4 (A), the linkage partner player object 56b moves before the goal of the opponent team.
  • B when the user presses the button 38B (centering instruction button), the operation target player object 56a performs the centering operation, and the ball object 58 related to the operation state of the direction button group 34 moves toward the linkage partner player object 56b.
  • C when the user performs a shot instruction operation (pressing the button 38X in this embodiment) at a timing near the timing when the ball object 58 reaches the linkage partner player object 56b, a heading shot or a volley shot is executed. . Note that the shot by the linkage partner player object 56b may be automatically performed regardless of whether or not a shot instruction operation is performed.
  • the pass (D) is executed only when it is determined that the shot by the partner player object 56b that has received the pass from the operation target player object 56a is likely to be blocked. Also good. If it is determined that the shot by the linkage partner player object 56b is not likely to be blocked, the shot may be executed by the linkage partner player object 56b that has received a pass from the operation target player object 56a. . When a nomination (D) is executed from the linkage partner player object 56b to another linkage partner player object 56b, the shot by the linkage partner player object 56b that has received the pass is in response to the shot instruction operation. Or automatically.
  • the user can perform a linkage attack using centering with a relatively simple operation by selecting "centering" as the linkage play.
  • FIG. 9 is a diagram for explaining the behavior of the operation subject player object 56a and the linkage partner player object 56b when “free space” is selected as the execution target linkage play.
  • the linkage partner player object 56b moves by finding a free space (A).
  • the free space is an area where the player object 56 is not arranged nearby.
  • the operation target player object 56a performs the short pass operation or the long pass operation, and the ball object 58 related to the operation state of the direction button group 34 is directed to the linkage partner player object 56b.
  • start moving (B) In this case, when the ball object 58 approaches the linkage partner player object 56b, the operation target is switched to the linkage partner player object 56b, and the linkage partner player object 56b performs various operations according to the user's operation. In this case, the operation target may not be switched to the linkage partner player object 56b.
  • the linkage partner player object 56b that has received a pass from the operation target player object 56a may automatically perform various operations in accordance with a predetermined algorithm.
  • each linkage partner player object 56b finds a free space and moves.
  • the operation target player object 56a performs a short pass operation or a long pass operation
  • the ball object 58 related to the operation state of the direction button group 34 includes a plurality of linkage partner player objects 56b.
  • the movement is started toward any of the powers (for example, the one closest to the operation target player object 56a or the one closest to the opponent team's goal object 54).
  • the user can perform a linkage attack using the free space with a relatively simple operation by selecting "free space" as the linkage play.
  • the linked play selected by the user is canceled when, for example, the ball object 58 is under the control of the opponent team.
  • the operation target player object 56a may be canceled when the player object 56a is switched to another player object 56.
  • FIG. 10 is a functional block diagram of the game apparatus 10.
  • the game device 10 includes a linkage play type selection unit 70, a linkage partner selection unit 72, a linkage partner control unit 74, an operation target control unit 75, and a game situation information storage unit 78.
  • the display control unit 80 and the display unit 82 are functionally included. These functions are realized by the microprocessor 14 executing a program supplied via the DVD-ROM 25 or a communication network.
  • the game situation information storage unit 78 is realized mainly by the main memory 26, and stores game situation information indicating the game situation.
  • the game situation information includes, for example, the state of each player object 56 arranged in the virtual three-dimensional space 50 (for example, the position, posture, moving direction, moving speed, type of motion data being played back). And the position of the motion data) and the state of the ball object 58 (for example, position, moving direction, moving speed, etc.). [0055] [Linkage play type selection unit and linkage partner selection unit]
  • the linkage play type selection unit 70 and the linkage partner selection unit 72 are realized mainly by the microprocessor 14.
  • the linkage play type selection unit 70 selects at least one of a plurality of linkage play types.
  • the link partner selection unit 72 selects at least one of the teammate player objects 56b as a link play partner (link partner player object).
  • linked play type selection unit 70 selects any one of a plurality of linked plays in accordance with the operation of controller 32. Specifically, the linkage play type selection unit 70 displays the linkage play selection guide image 62 on the game screen and accepts the user's selection operation. Then, linked play is selected according to the selection operation.
  • the linkage partner selection unit 72 links any one of the teammate player objects 56b based on the type of linkage play selected by the linkage play type selection unit 70. Select as opponent player object.
  • the linking partner selection unit 72 determines whether the operation target player object 56a is based on the position of the operation target player object 56a and the position of each teammate player object 56b. The teammate player object 56b with the shortest distance is selected as the linkage partner player object.
  • the linkage partner selection unit 72 selects the teammate player object 56b having the smallest distance from the goal object 54 of the opponent team based on the position of each teammate player object 56b. Select as linked player object.
  • the linking partner selection unit 72 identifies a free space based on the position of each opponent player object 56c, and the ally player with the smallest free space power distance is specified. Select object 56b as the linked opponent player object.
  • the linkage partner selection unit 72 automatically selects the linkage partner player object.
  • the linkage partner selection unit 72 prompts the user to select the linkage partner player object. You may make it guide and select a partner player object according to a user's selection operation.
  • the linking partner selection unit 72 displays the teammate player object 5 6b may be displayed as a list on the game screen, and the user may select the partner player object for that power.
  • the linkage partner selection unit 72 causes the user to select one of the images (white circles) indicating the positions of the teammate player objects 56b in the radar 60, so that the linkage partner player object is selected by the user. Let me select it.
  • the selection by the linkage partner selection unit 72 is performed after the selection by the linkage play type selection unit 70, but the selection by the linkage partner selection unit 72 is performed. Then, the selection by the linked play type selection unit 70 may be performed.
  • the link play type selection unit 70 “One-two pass” may be automatically selected as the linked play.
  • the linkage partner player selected by the linkage partner selection unit 72 is located in an area less than a predetermined distance from the goal object 54 of the opponent team, and the operation target player object 56a is side (side line). If the force is located in an area less than the predetermined distance), the linkage play type selection unit 70 may automatically select “centering” as the linkage play!
  • the link partner control unit 74 is realized mainly by the microprocessor 14.
  • the linkage partner control unit 74 has selected the state (position, posture, etc.) of the teammate player object 56b (link partner player object) selected as the partner by the linkage partner selection unit 72 by the linkage play type selection unit 70. Control based on the type of linkage play.
  • the linkage partner control unit 74 causes the linkage partner player object to follow the operation target player object 56a.
  • the state of the linked opponent player object held in the game situation information storage unit 78 is updated. Also, in this case, when the linkage partner player object receives the pass of the operation target player object 56a (or other linkage partner player object), the linkage partner control unit 74 indicates that the linkage partner player object is a user.
  • the state (position, posture, etc.) of the linkage partner player object held in the game situation information storage unit 78 is updated so that the pass action to the player object 56a (or other linkage partner player object) is performed.
  • the linkage partner control unit 74 moves the linkage partner player object toward the goal object 54 of the opponent team.
  • the state of the linked opponent player object held in the game situation information storage unit 78 is updated so as to move.
  • the linkage partner control unit 74 determines that the linkage partner selection object is the user's Depending on the operation, or automatically (according to a predetermined algorithm), the game situation information is stored so as to perform a shooting operation or a pass operation to the operation target player object 56a (or other linked opponent player object).
  • the state (position, posture, etc.) outside the player object that is held in part 78 is updated.
  • the linkage partner control unit 74 identifies the free space based on the position of each opponent player object 56c. To do. Then, the linkage partner control unit 74 updates the state of the linkage partner player object held in the game situation information storage unit 78 so that the linkage partner player object moves to the free space.
  • the linkage partner control unit 74 determines whether the linkage partner player object is operated by the user or The state (position, posture, etc.) of the linked opponent player object held in the game situation information storage unit 78 is updated so that various operations are automatically performed (in accordance with a predetermined algorithm).
  • the operation target control unit 75 is realized mainly by the microprocessor 14.
  • the operation target control unit 75 causes the operation target player object 56a to perform various operations such as a movement (dribbling) operation and a shooting operation in accordance with a user operation.
  • the operation target control unit 75 includes a path execution unit 76.
  • the pass execution unit 76 causes the operation target player object 56a to make a pass (short pass or long pass) in response to the user's pass instruction operation (short pass instruction operation or long pass instruction operation).
  • the pass execution unit 76 specifies the direction of the virtual three-dimensional space 50 corresponding to the content of the pass instruction operation. Then, the operation target player object 56a makes a pass in that direction. On the other hand, if the partner for linkage play is selected by the linkage partner selection unit 72, the nose execution unit 76 moves to the teammate player object 56b selected as the partner for linkage play by the linkage partner control unit 74. The operation target player object 56a is made to pass.
  • the linkage partner control unit 74 and the operation target control unit 75 cause the game situation information storage unit 78 to perform various operations on the operation target player object 56a and the linkage partner player object.
  • the postures of the operation target player object 56a and the linkage partner player object that are held are changed according to motion data representing various actions (for example, a pass action).
  • the linkage partner control unit 74 and the operation target control unit 75 may cause the ball object 58 to move in the target direction when the operation target player object 56a or the linkage partner player object performs a pass or a shot.
  • the position of the ball object 58 held in the game situation information storage unit 78 is updated every predetermined time so as to move.
  • the display control unit 80 is realized mainly by the microprocessor 14, the main memory 26, and the image processing unit 16.
  • the display unit 82 is realized mainly by the monitor 18.
  • the display control unit 80 constructs in the main memory 26 a virtual three-dimensional space 50 in which the player objects 56 and the ball objects 58 are arranged based on the storage contents of the game situation information storage unit 78. Then, the display control unit 80 generates a game screen that shows the virtual three-dimensional space 50 when the given viewpoint power is also viewed, and causes the display unit 82 to display the game screen.
  • FIGS. 11 to 13 are related to the present invention among the processes executed every predetermined time (for example, 1Z60 seconds) in the game apparatus 10. It is a flowchart which shows what to do. This process is realized by the microprocessor 14 executing a program supplied via the DVD-ROM 25 or a communication network.
  • the linkage play selection guide flag is information indicating whether or not the ability to display the linkage play selection guidance image 62 on the game screen.
  • the linkage play selection guide flag takes a value of 0 or 1, and its initial value is 0.
  • the linkage play selection guidance flag is 1, the linkage play selection guidance image 62 is displayed on the game screen.
  • the linkage play selection guidance flag is 0, the linkage play selection guidance image 62 is displayed on the game screen. Do not show.
  • the linkage play selection guide image 62 is displayed on the game screen, it is determined whether or not the button 40R has been pressed (S106). If it is determined that the button 40R has been pressed, the distinguished display linkage play ID at that time is set to the execution target linkage play ID (S107).
  • the execution target linked play ID indicates the ID of the linked play selected as the execution target by the user.
  • the partner player object is selected from among the teammate player objects 56b (S108), and the teammate player object ID of the teammate player object 56b is determined. An ID is set (S109). After that, the linkage play selection guide flag is updated to 0 (S 110), the distinguished display linkage play ID is cleared (SI 11). In other words, the distinguished display linkage play ID becomes empty.
  • processing for updating the state of the player objects 56 (the teammate player object 56b and the opponent player object 56c) other than the operation target player object 56a is executed (S112 to S115). That is, it is determined whether or not the linkage partner player object has been determined (S112). Specifically, it is determined whether or not the ID of any teammate player object 56b is set in the linkage partner player object ID.
  • the linkage partner player object When the linkage partner player object is in the determined state, the linkage partner player object (the teammate player object 56b identified by the linkage partner player object ID) is selected based on the type of linkage play selected by the user. The state is updated (S113). Thereafter, the state power of the other teammate player object 56b and the opponent player object 56c is updated regardless of the type of linkage play selected by the user (S114). On the other hand, when the linkage partner player object is not determined, the states of the teammate player object 56b and the opponent player object 56c are updated (S115). In this case, since the type of linkage play is not selected by the user, this update is performed regardless of the type of linkage play. In this case, the state of the ball object 58 is also updated as necessary.
  • the pass direction and strength are determined based on the position of the linkage partner player object and the position of the operation target player object 56a (S118). More specifically, the direction based on the direction from the position of the operation target player object 56a to the position of the linkage partner player object is determined as a pass direction, and the position of the operation target player object 56a and the position of the link partner player object are determined. The strength of the path is determined based on the distance between and.
  • the direction corresponding to the pressed state of the direction button group 34 is determined as the pass direction (S119). Further, the strength of the pass is determined based on the time from when the button 38A or 38B is pressed until the force is released (S120).
  • S122 If it is determined in S116 that the short pass or long pass instruction operation has not been performed, it is determined whether or not another operation instruction operation has been performed (S122). If it is determined that another operation instruction operation has been performed, execution of the operation is started (S123). For example, when a shoot instruction operation is performed, the reproduction of the motion data of the shoot motion for the operation target player object 56a is started, and the movement of the ball object jet 58 is started.
  • the game screen is updated (S127). Specifically, first, based on the stored contents of the game situation information storage unit 78, an image representing the appearance of the virtual three-dimensional space 50 viewed from a given viewpoint is formed on the VRAM. Thereafter, when the linkage play selection guide flag is 1, the linkage play selection guide image 62 is overwritten and drawn at a predetermined position of the image formed on the VRAM. At this time, in the linkage play selection guide image 62, for example, a shaded image is further overwritten on the linkage play identified by the distinction display linkage play ID, and the linkage play is displayed in a distinguished manner.
  • the execution target linkage play guide image 64 for guiding the linkage play is a predetermined image of the image formed on the VRAM. Overwritten drawing at the position.
  • the game screen formed on the VRAM as described above is displayed and output on the monitor 18 at a predetermined timing.
  • the linked play partner (linked opponent player) is selected based on the type of linked play.
  • Object is selected from the teammate player object 56b.
  • the state of the linkage partner player object is controlled based on the type of linkage play selected by the user.
  • the processing according to the pass instruction operation is different between the state where the linkage partner player object is selected and the state where the linkage partner player object is selected, and the state where the linkage partner player object is selected.
  • a nose is executed for the partner player object that is not affected by the operation state of 34.
  • the user can perform a linked attack using a nose, which is realized by a plurality of player objects 56 being involved, with a relatively simple operation.
  • the operability of the soccer game can be improved, and as a result, the fun of the soccer game can be improved.
  • the linkage play support function becomes effective when the user selects a desired linkage play.
  • the user or the like who has a high level of skill does not use the linkage play support function. It is possible to enjoy the same soccer game. Note that the present invention is not limited to the embodiment described above.
  • the present invention can be applied not only to a soccer game but also to various ball games such as a basketball game. Further, the present invention is not limited to a ball game, but can also be applied to a sport game performed using a moving object. For example, the present invention can be applied to an ice hockey game played using a pack (moving object).
  • the virtual game space constructed in the main memory 26 of the game apparatus 10 is not limited to a virtual three-dimensional space composed of three coordinate elements, but a two-dimensional structure composed of two coordinate elements. It may be a virtual space.
  • FIG. 14 is a diagram showing the overall configuration of a program distribution system using a communication network.
  • the program distribution method according to the present invention will be described with reference to FIG.
  • the program distribution system 100 includes a game database 102, a server 104, a communication network 106, a personal computer 108, a consumer game machine 110, and a PDA (personal digital assistant) 112.
  • the game database 102 and the server 104 constitute a program distribution device 114.
  • the communication network 106 includes, for example, the Internet and a cable television network.
  • a game database (information storage medium) 102 stores a program similar to the storage content of the DVD-ROM 25. Then, when a consumer makes a game distribution request using the personal computer 108, the home game machine 110, the PDA 112, or the like, it is transmitted to the server 104 via the communication network 106. Then, the server 104 reads the program from the game database 102 in response to the game distribution request, and transmits it to the game distribution request source such as the personal computer 108, the home game machine 110, the PDA 112 or the like.
  • the power server 104 configured to deliver a game in response to a game delivery request may be unilaterally transmitted. Also, it is not always necessary to distribute all the programs necessary to realize the game at once (batch distribution). However, it is possible to distribute the necessary parts according to the game situation (split distribution). If the game is distributed via the communication network 106 in this way, the consumer can easily obtain the program.

Abstract

 複数の選手キャラクタが関わって行われる、パスを用いた連係プレイを、ユーザが操作対象チームの選手キャラクタに比較的簡易な操作で行わせることが可能になるゲーム装置を提供する。  連係相手選択部(72)は、ユーザの操作に応じて、味方選手キャラクタのうちから連係相手選手キャラクタを選択する。連係プレイ種類選択部(70)は連係プレイ種類を選択する。連係相手制御部(74)は、連係相手選手キャラクタの位置を、選択された連係プレイ種類に基づいて制御する。連係相手選手キャラクタが選択されていない場合、パス実行部(76)は、ユーザのパス指示操作に応じて、操作対象選手キャラクタに該パス指示操作の内容に基づく方向へのパスを実行させる。一方、連係相手選手キャラクタが選択されている場合、パス実行部(76)は、ユーザのパス指示操作に応じて、操作対象選手キャラクタに連係相手選手キャラクタへのパスを実行させる。

Description

明 細 書
ゲーム装置、ゲーム装置の制御方法及び情報記憶媒体
技術分野
[0001] 本発明はゲーム装置、ゲーム装置の制御方法及び情報記憶媒体に関する。
背景技術
[0002] 操作対象チームに属する選手キャラクタと、対戦相手チームに属する選手キャラク タと、移動物体を表す移動物体キャラクタと、が配置されるゲーム空間の様子を表す ゲーム画面を表示し、操作対象チームと対戦相手チームとの間で移動物体を用いて 行われるスポーツのゲームを提供するゲーム装置が知られて 、る。例えばサッカーゲ ームゃアイスホッケーゲーム等を提供するゲーム装置が知られて ヽる。このようなスポ ーッゲームでは、操作対象チームに属する選手キャラクタの 、ずれかがユーザの操 作対象となる。ユーザの操作対象となる選手キャラクタは、移動物体 (ボールやパック 等)の移動やユーザの切り替え操作に応じて切り替わるようになつているのが一般的 である。
発明の開示
発明が解決しょうとする課題
[0003] 以上のようなスポーツゲームでは、ユーザは、複数の選手キャラクタが関与して行わ れる、ノ スを用いた連係プレイを操作対象チームの選手キャラクタに行わせようとする 場合、操作対象の選手キャラクタを切り替えつつ、連係プレイに係る各選手キャラクタ に対する操作 (パス指示操作を含む)を行わなければならなカゝつた。このような操作は ユーザ (特に、熟練度の低いユーザ)にとつて困難であった。
[0004] 本発明は上記課題に鑑みてなされたものであって、その目的は、複数の選手キャラ クタが関わって行われる、パスを用いた連係プレイを、ユーザが操作対象チームの選 手キャラクタに比較的簡易な操作で行わせることが可能になるゲーム装置、ゲーム装 置の制御方法及び情報記憶媒体を提供することにある。
課題を解決するための手段
[0005] 上記課題を解決するために、本発明に係るゲーム装置は、ユーザの操作に応じて 動作する操作対象選手キャラクタと、前記操作対象選手キャラクタと同じチームに属 する味方選手キャラクタと、移動物体を表す移動物体キャラクタと、が配置されるゲー ム空間の様子を表すゲーム画面を表示し、前記操作対象選手キャラクタが属するチ ームと対戦相手チームとの間で前記移動物体を用いて行われるスポーツのゲームを 実行するゲーム装置において、前記ユーザの操作に応じて、前記味方選手キャラク タのうちから連係相手選手キャラクタを選択する連係相手選択手段と、連係プレイ種 類を選択する連係プレイ種類選択手段と、前記連係相手選択手段によって選択され た連係相手選手キャラクタの位置を、前記連係プレイ種類選択手段によって選択さ れた連係プレイ種類に基づ ヽて制御する連係相手制御手段と、前記ユーザによって パス指示操作が行われた場合、前記連係相手選択手段によって連係相手選手キヤ ラクタが選択されていない場合には、前記操作対象選手キャラクタに該パス指示操 作の内容に基づく前記ゲーム空間の方向へのパスを実行させ、前記連係相手選択 手段によって連係相手選手キャラクタが選択されている場合には、前記操作対象選 手キャラクタに該連係相手選手キャラクタへのノ スを実行させるノ ス実行手段と、を 含むことを特徴とする。
また、本発明に係るゲーム装置の制御方法は、ユーザの操作に応じて動作する操 作対象選手キャラクタと、前記操作対象キャラクタと同じチームに属する味方選手キ ャラクタと、移動物体を表す移動物体キャラクタと、が配置されるゲーム空間の様子を 表すゲーム画面を表示し、前記操作対象選手キャラクタが属するチームと対戦相手 チームとの間で前記移動物体を用いて行われるスポーツのゲームを実行するゲーム 装置の制御方法において、前記ユーザの操作に応じて、前記味方選手キャラクタの うちから連係相手選手キャラクタを選択するための連係相手選択ステップと、連係プ レイ種類を選択するための連係プレイ種類選択ステップと、前記連係相手選択ステツ プによって選択された連係相手選手キャラクタの位置を、前記連係プレイ種類選択ス テツプによって選択された連係プレイ種類に基づいて制御するための連係相手制御 ステップと、前記ユーザによってノ ス指示操作が行われた場合、前記連係相手選択 ステップによって連係相手選手キャラクタが選択されて ヽな ヽ場合には、前記操作対 象選手キャラクタに該パス指示操作の内容に基づく前記ゲーム空間の方向へのパス を実行させ、前記連係相手選択ステップによって連係相手選手キャラクタが選択され ている場合には、前記操作対象選手キャラクタに該連係相手選手キャラクタへのパス を実行させるためのパス実行ステップと、を含むことを特徴とする。
[0007] また、本発明に係るプログラムは、ユーザの操作に応じて動作する操作対象選手キ ャラクタと、前記操作対象キャラクタと同じチームに属する味方選手キャラクタと、移動 物体を表す移動物体キャラクタと、が配置されるゲーム空間の様子を表すゲーム画 面を表示し、前記操作対象選手キャラクタが属するチームと対戦相手チームとの間で 前記移動物体を用いて行われるスポーツのゲームを実行するゲーム装置として、例 えば家庭用ゲーム機、業務用ゲーム機、携帯用ゲーム機、携帯電話機、パーソナル コンピュータ、サーバコンピュータ等のコンピュータを機能させるためのプログラムに おいて、前記ユーザの操作に応じて、前記味方選手キャラクタのうちから連係相手選 手キャラクタを選択する連係相手選択手段、連係プレイ種類を選択する連係プレイ 種類選択手段、前記連係相手選択手段によって選択された連係相手選手キャラクタ の位置を、前記連係プレイ種類選択手段によって選択された連係プレイ種類に基づ いて制御する連係相手制御手段、及び、前記ユーザによってパス指示操作が行わ れた場合、前記連係相手選択手段によって連係相手選手キャラクタが選択されて ヽ ない場合には、前記操作対象選手キャラクタに該パス指示操作の内容に基づく前記 ゲーム空間の方向へのパスを実行させ、前記連係相手選択手段によって連係相手 選手キャラクタが選択されている場合には、前記操作対象選手キャラクタに該連係相 手選手キャラクタへのノ スを実行させるパス実行手段、として前記コンピュータを機能 させるためのプログラムである。
[0008] また、本発明に係る情報記憶媒体は、上記プログラムを記録したコンピュータ読み 取り可能な情報記憶媒体である。また、本発明に係るプログラム配信装置は、上記プ ログラムを記録した情報記憶媒体を備え、当該情報記憶媒体から上記プログラムを 読み出し、配信するプログラム配信装置である。また、本発明に係るプログラム配信 方法は、上記プログラムを記録した情報記憶媒体を備え、当該情報記憶媒体から上 記プログラムを読み出し、配信するプログラム配信方法である。
[0009] 本発明は、ユーザの操作に応じて動作する操作対象選手キャラクタと、該操作対象 キャラクタと同じチームに属する味方選手キャラクタと、移動物体を表す移動物体キヤ ラクタと、が配置されるゲーム空間の様子を表すゲーム画面を表示し、操作対象選手 キャラクタが属するチームと対戦相手チームとの間で移動物体を用いて行われるスポ ーッのゲームを実行するゲーム装置に関するものである。本発明では、ユーザの操 作に応じて、味方選手キャラクタのうちから連係相手選手キャラクタが選択される。ま た本発明では、連係プレイ種類が選択される。また、連係相手選手キャラクタの位置 が連係プレイ種類に基づいて制御される。そして、ユーザのパス指示操作が行われ た場合、連係相手選手キャラクタが選択されていない場合には、操作対象選手キャラ クタに該パス指示操作の内容に基づく方向へのパスを実行させ、一方、連係相手選 手キャラクタが選択されている場合には、操作対象選手キャラクタに連係相手選手キ ャラクタへのパスを実行させる。本発明によれば、複数の選手キャラクタが関わって行 われる、パスを用いた連係プレイを、ユーザが操作対象チームの選手キャラクタに比 較的簡易な操作で行わせることが可能になる。
図面の簡単な説明
[図 1]本実施の形態に係るゲーム装置のハードウ ア構成を示す図である。
[図 2]コントローラの一例を示す図である。
[図 3]仮想 3次元空間の一例を示す斜視図である。
[図 4]ゲーム画面の一例を示す図である。
[図 5]ゲーム画面の一例を示す図である。
[図 6]ゲーム画面の一例を示す図である。
[図 7]連係プレイ「ワンツーパス」を説明するための図である。
[図 8]連係プレイ「センタリング」を説明するための図である。
[図 9]連係プレイ「フリースペース」を説明するための図である。
[図 10]本実施の形態に係るゲーム装置の機能ブロックを示す図である。
[図 11]ゲーム装置で実行される処理について示すフロー図である。
[図 12]ゲーム装置で実行される処理について示すフロー図である。
[図 13]ゲーム装置で実行される処理について示すフロー図である。
[図 14]本発明の他の実施形態に係るプログラム配信システムの全体構成を示す図で ある。
発明を実施するための最良の形態
[0011] 以下、本発明の実施形態の一例について図面に基づき詳細に説明する。
[0012] 図 1は、本発明の実施形態に係るゲーム装置のハードウェア構成を示す図である。
同図に示すゲーム装置 10は、家庭用ゲーム機 11に情報記憶媒体たる DVD—RO M25及びメモリカード 28が装着され、さらにモニタ 18及びスピーカ 22が接続される ことによって構成される。例えば、モニタ 18には家庭用テレビ受像機が用いられ、ス ピー力 22にはその内蔵スピーカが用いられる。
[0013] 家庭用ゲーム機 11は、バス 12、マイクロプロセッサ 14、画像処理部 16、音声処理 部 20、 DVD— ROM再生部 24、主記憶 26、入出力処理部 30及びコントローラ 32を 含んで構成される公知のコンピュータゲームシステムである。コントローラ 32以外の 構成要素は筐体内に収容される。
[0014] ノ ス 12はアドレス及びデータを家庭用ゲーム機 11の各部でやり取りするためのも のである。マイクロプロセッサ 14、画像処理部 16、主記憶 26及び入出力処理部 30 は、バス 12によって相互データ通信可能に接続される。
[0015] マイクロプロセッサ 14は、図示しない ROMに格納されるオペレーティングシステム 、 DVD—ROM25から読み出されるプログラムや、メモリカード 28から読み出される データに基づいて、家庭用ゲーム機 11の各部を制御する。主記憶 26は、例えば RA Mを含んで構成されるものであり、 DVD—ROM25から読み出されたプログラムゃメ モリカード 28から読み出されたデータが必要に応じて書き込まれる。主記憶 26はマ イク口プロセッサ 14の作業用としても用いられる。
[0016] 画像処理部 16は VRAMを含んで構成されており、マイクロプロセッサ 14カゝら送ら れる画像データに基づいて VRAM上にゲーム画面を描画する。そして、その内容を ビデオ信号に変換して所定のタイミングでモニタ 18に出力する。
[0017] 入出力処理部 30は、音声処理部 20、 DVD— ROM再生部 24、メモリカード 28及 びコントローラ 32にマイクロプロセッサ 14がアクセスするためのインタフェースである。 入出力処理部 30には、音声処理部 20、 DVD— ROM再生部 24、メモリカード 28及 びコントローラ 32が接続される。 [0018] 音声処理部 20はサウンドバッファを含んで構成されており、 DVD— ROM25から 読み出され、該サウンドバッファに記憶されたゲーム音楽、ゲーム効果音、メッセージ 等の各種音声データを再生してスピーカ 22から出力する。
[0019] DVD— ROM再生部 24は、マイクロプロセッサ 14からの指示に従って DVD—RO M25に記録されたプログラムを読み取る。なお、ここではプログラムを家庭用ゲーム 機 11に供給するために DVD— ROM25を用いることとする力 CD— ROMや ROM カード等、他のあらゆる情報記憶媒体を用いるようにしてもよい。また、インターネット 等のデータ通信網を介して遠隔地力 プログラムを家庭用ゲーム機 11に供給するよ うにしてもよい。
[0020] メモリカード 28は、不揮発性メモリ(例えば EEPROM等)を含んで構成される。家 庭用ゲーム機 11は、メモリカード 28を装着するための複数のメモリカードスロットを備 えており、複数のメモリカード 28を同時に装着可能となっている。メモリカード 28は、 このメモリカードスロットに対して脱着可能に構成され、例えばセーブデータなどの各 種ゲームデータを記憶させるために用いられる。
[0021] コントローラ 32は、ユーザが各種ゲーム操作の入力をするための汎用操作入力手 段である。入出力処理部 30は一定周期ごと(例えば 1Z60秒ごと)にコントローラ 32 の各部の状態をスキャンし、そのスキャン結果を表す操作信号をバス 12を介してマイ クロプロセッサ 14に渡す。マイクロプロセッサ 14は、その操作信号に基づいてユーザ のゲーム操作を判定する。家庭用ゲーム機 11は複数のコントローラ 32を接続可能に 構成されており、各コントローラ 32から入力される操作信号に基づいて、マイクロプロ セッサ 14がゲーム制御を行うようになっている。
[0022] 図 2はコントローラ 32の一例を示す図である。同図に示すコントローラ 32は汎用ゲ ームコントローラである。同図(a)に示すように、コントローラ 32は、コントローラケープ ル 43によって家庭用ゲーム機 11に接続され、表面 32aの左側に方向ボタン群 34及 び左操作スティック 36が備えられ、右側にボタン 38X, 38Y, 38A, 38B及び右操作 スティック 37が備えられている。また、同図(b)に示すように、コントローラ 32の奥側側 面には、表面 32a側左右にボタン 40L, 40Rがそれぞれ備えられており、裏面側左 右にボタン 42L, 42Rがそれぞれ備えられている。方向ボタン群 34は、通常はキャラ クタやカーソルの移動方向を設定するのに用いられる。ボタン 38X, 38Y, 38A, 38 B, 40L, 40R, 42L, 42Rは、各種ゲーム操作に用いられる。左操作スティック 36及 び右操作スティック 37は、コントローラ 32の筐体表面に直立したスティック状の操作 部材であり、この直立状態力も全方位に所定角度だけ傾倒自在となっている。家庭 用ゲーム機 11には、左操作スティック 36及び右操作スティック 37の現在の傾き状態 (姿勢)の示す数値が入力される。左操作スティック 36及び右操作スティック 37は、方 向ボタン群 34と同様に、通常はキャラクタやカーソルの移動方向を設定するのに用 いられる。なお、以下では、各種方向指示操作に方向ボタン群 34を用いることとして 説明する力 各種方向指示操作には例えば左操作スティック 36を用いるようにしても よい。
[0023] 上記のハードウェア構成を有するゲーム装置 10では、ユーザが操作対象のチーム
(以下、ユーザチームと記載する。 )に属する選手オブジェクト(サッカー選手を表す 選手キャラクタオブジェクト)を操作し、対戦相手チームよりも多く得点イベントを発生 させることを目指すサッカーゲームが提供される。このサッカーゲームは、 DVD-R OM25から読み出されたサッカーゲーム用のプログラムが実行されることによって実 現される。
[0024] ゲーム装置 10では、上記のサッカーゲーム用のプログラムが実行されることによつ て、仮想的な 3次元空間(ゲーム空間)が主記憶 26に構築される。モニタ 18には、そ の仮想 3次元空間を所与の視点から見た様子を表すゲーム画面が表示される。ユー ザはモニタ 18に表示されるゲーム画面を見ながら、コントローラ 32を操作してサッカ 一ゲームを楽しむ。
[0025] 図 3は、主記憶 26に構築される仮想 3次元空間の一例を示している。同図に示すよ うに、仮想 3次元空間 50には、サッカー球技場を表すフィールドオブジェクト 52及び ゴールオブジェクト 54が配置され、サッカーの試合の舞台となるフィールドが形成さ れる。各ゴールオブジェクト 54はユーザチーム又は対戦相手チームのいずれかに関 連づけられる。
[0026] フィールドオブジェクト 52上には、サッカーボールを表すボールオブジェクト 58が配 置される。また、フィールドオブジェクト 52上には選手オブジェクト 56が配置される。 図 3では、 3人の選手オブジェクト 56のみが表されている力 フィールドオブジェクト 5 2上にはその他に 19の選手オブジェクト 56が配置される。選手オブジェクト 56はユー ザチーム又は対戦相手チームの 、ずれかに属して!/、る。
[0027] ユーザチームに属する選手オブジェクト 56のうちのいずれかは、ユーザの操作対 象となる。ユーザの操作対象の選手オブジェクト 56 (以下、操作対象選手オブジェク トと記載する。)の仮想 3次元空間 50内における位置及び姿勢は、コントローラ 32か ら入力される操作信号に従って変化する。
[0028] 操作対象選手オブジェクトがボールオブジェクト 58に近づくと、所定条件下、操作 対象選手オブジェクトとボールオブジェクト 58とが関連づけられる。この状態では、ボ ールオブジェクト 58が操作対象選手オブジェクトに従動する。この様子は、選手ォブ ジェタト 56のドリブル動作としてモニタ 18に表示される。また、操作対象選手オブジェ タトとボールオブジェクト 58とが関連づけられている状態では、ユーザはコントローラ 3 2を操作することにより、操作対象選手オブジェクトにボールオブジェクト 58を蹴らせ ることができる。すなわち、ユーザは操作対象選手オブジェクトにパス、センタリングや シュートを行わせることができる。
[0029] ユーザチームに属する選手オブジェクト 56のうち、操作対象選手オブジェクト以外 の選手オブジェクト 56 (以下、味方選手オブジェクトと記載する。)は、コンピュータに よって所定のアルゴリズムに従 ヽ自動制御される。
[0030] 操作対象選手オブジェクトは、ユーザの切替操作やボールオブジェクト 58の移動 に応じて、ユーザチームに属する選手オブジェクト 56のうちで切り替えられる。ユー ザは、そのようにして切り替えられる操作対象選手オブジェクトを操作することによつ て、対戦相手チームのゴールオブジェクト 54にボールオブジェクト 58を入れ、得点ィ ベントを発生させることを目指す。
[0031] 図 4は、モニタ 18に表示されるゲーム画面の一例を示している。同図に示すように、 ゲーム画面には仮想 3次元空間 50を所与の視点力も見た様子が表される。同図に 示すゲーム画面には、操作対象選手オブジェクト 56aと、味方選手オブジェクト 56bと 、対戦相手チームに属する選手オブジェクト(以下、対戦相手選手オブジェクトと記載 する。) 56cと、が表示されている。 [0032] また、ゲーム画面にはレーダー 60が表示される。レーダー 60は、各選手オブジェク ト 56のフィールドオブジェクト 52上の位置を示している。レーダー 60では、ユーザチ ームに属する選手オブジェクト 56と、対戦相手チームに属する選手オブジェクト 56と が区別して表される。また、ユーザチームに属する選手オブジェクト 56のうちの操作 対象選手オブジェクトが区別して表される。図 4に示すレーダー 60では、操作対象選 手オブジェクト 56aの位置が星印で示されている。また、味方選手オブジェクト 56bの 位置が白丸印で示されており、対戦相手選手オブジェクト 56cの位置が黒丸印で示 されている。なお、同図に示すレーダー 60では 3人の選手オブジェクト 56の位置の みが示されている力 実際のレーダー 60では 22人の選手オブジェクト 56の各位置 が示される。
[0033] ユーザがドリブル指示操作 (本実施の形態では方向ボタン群 34の操作)を行うと、 操作対象選手オブジェクト 56aがドリブルを行う様子がゲーム画面に表される。また、 ユーザがショートパス指示操作やロングパス (センタリングを含む)指示操作を行うと、 操作対象選手オブジェクト 56aがショートパスやロングパスを行う様子がゲーム画面 に表される。本実施の形態の場合、ショートパス指示操作は方向ボタン群 34及びボ タン 38Aを用いた操作であり、ロングパス指示操作は方向ボタン群 34及びボタン 38 Bを用いた操作である。より具体的には、ボタン 38Aが押下された後、その押下が解 除されると、操作対象選手オブジェクト 56aがショートパスを行うようになっている。こ のとき、パスの方向(ボールオブジェクト 58の移動方向)は、ボタン 38Aが押下された 際の方向ボタン群 34の押下状態に基づいて決定される。また、パスの強さ(ボールォ ブジェクト 58の初速度)は、ボタン 38Aが押下されて力もその押下が解除されるまで の時間の長さに応じて決定される。ロングパスについても同様である。
[0034] 本実施の形態では、操作対象選手オブジェクト 56aと味方選手オブジェクト 56bと による「パスを用いた連係攻撃」をユーザが比較的簡易な操作で行えるようになって いる。以下、この連係プレイ支援機能について説明する。
[0035] 本実施の形態では、ユーザが所定操作 (本実施の形態ではボタン 42Lの押下)を 行うと、所望の連係プレイを選択するようにユーザに案内される。図 5は、その場合の ゲーム画面の一例を示す図である。同図に示すように、ゲーム画面には連係プレイ 選択案内画像 62が表示される。連係プレイ選択案内画像 62には、ユーザが選択可 能な連係プレイがリスト表示される。本実施の形態では、ユーザが選択可能な連係プ レイとして「ワンツーパス」、 「センタリング」及び「フリースペース」の 3種類が用意され て 、る。これらの連係プレイの内容につ ヽては後述する。
[0036] 連係プレイ選択案内画像 62ではいずれかの連係プレイが区別表示される。ボタン 40Lが押下されるごとに、区別表示される連係プレイは、「ワンツーパス」, 「センタリン グ」, 「フリースペース」, 「ワンツーパス」, 「センタリング」, 「フリースペース」, · · ·の川頁 序に従って他の連係プレイに変更される。また、ボタン 40Rが押下されると、その時 点で区別表示されて ヽる連係プレイが実行対象の連係プレイとして決定される。図 6 は、実行対象の連係プレイが決定された後のゲーム画面の一例を示す図である。同 図に示すように、この場合のゲーム画面には、実行対象連係プレイ案内画像 64が表 示される。実行対象連係プレイ案内画像 64はユーザによって選択された連係プレイ を示している。
[0037] また、実行対象の連係プレイが決定されると、味方選手オブジェクト 56bのうちから 連係プレイのパートナーが選択される。連係プレイのパートナーは、例えばユーザに よって選択された連係プレイの種類、操作対象選手オブジェクト 56aの位置や味方 選手オブジェクト 56bの位置などに基づいて自動的に選択される。なお、以下では、 主に、一の味方選手オブジェクト 56bが連係プレイのパートナーとして選択される場 合について説明する力、複数の味方選手オブジェクト 56bが連係プレイのパートナー として選択されるようにしてもよい。また、以下では、連係プレイのパートナーとして選 択された味方選手オブジェクト 56bを連係相手選手オブジェクトと呼ぶ。
[0038] ここで、各連係プレイが選択された場合の操作対象選手オブジェクト及び連携相手 選手オブジェクトの行動について説明する。
[0039] 図 7は、「ワンツーパス」が選択された場合の操作対象選手オブジェクト 56a及び連 係相手選手オブジェクト 56b (連係プレイのパートナーとして選択された味方選手ォ ブジェクト 56b)の行動について説明するための図である。
[0040] 図 7 (a)に示すように、この場合、操作対象選手オブジェクト 56aがドリブルを行うと( A)、連係相手選手オブジェクト 56bは操作対象選手オブジェクト 56aに並走する(B) 。このとき、ユーザがボタン 38A (ショートパス指示ボタン)を押下すると、操作対象選 手オブジェクト 56aはショートパス動作を行い、方向ボタン群 34の操作状態に関係な ぐボールオブジェクト 58が連係相手選手オブジェクト 56bに向力つて移動を開始す る(C)。また、このとき、ボールオブジェクト 58が連係相手選手オブジェクト 56bに到 達するタイミング付近でユーザがボタン 38A (ショートパス指示ボタン)を押下すると、 連係相手選手オブジェクト 56bがショートパス動作を行 ヽ、方向ボタン群 34の操作状 態に関係なぐボールオブジェクト 58が操作対象選手オブジェクト 56aに向かって移 動を開始する (D)。
[0041] なお、連係相手選手オブジェクト 56bから操作対象選手オブジェクト 56aへのパス( D)は、ボタン 38A (ショートパス指示ボタン)の押下操作の有無に関わらず、自動的 に行われるようにしてもよい。また、連係相手選手オブジェクト 56bから操作対象選手 オブジェクト 56aへのパスを実行するにあたっては、連係相手選手オブジェクト 56bか らのパスを受け取り可能な位置まで操作対象選手オブジェクト 56aが移動したカゝ否か が判定されるようにしてもよい。言い換えれば、連係相手選手オブジェクト 56bから操 作対象選手オブジェクト 56aへのパスが対戦相手選手オブジェクト 56cによって阻止 されてしまう可能性 (確率)が高いか否かが、操作対象選手オブジェクト 56a、連係相 手選手オブジェクト 56b及び対戦相手選手オブジェクト 56cの位置に基づいて判定さ れるようにしてもよい。そして、連係相手選手オブジェクト 56bからのパスを受け取り可 能な位置まで操作対象選手オブジェクト 56aが移動したと判定される場合にのみ、ボ タン 38A (ショートパス指示ボタン)の押下操作に応じて、又は自動的に、連係相手 選手オブジェクト 56bから操作対象選手オブジェクト 56aへのパスが実行されるように してちよい。
[0042] なお、複数の連係相手選手オブジェクト 56bが選択されて 、る場合には、例えば図 7 (b)に示すように、複数の連係相手選手オブジェクト 56bが操作対象選手オブジェ タト 56aのドリブル (A)に並走する(B)。そして、ボタン 38A (ショートパス指示ボタン) が押下されると、操作対象選手オブジェクト 56aから一の連係相手選手オブジェクト 5 6b (例えば、操作対象選手オブジェクト 56aに最も近いもの)へのパスが実行される( C)。そして、ボールオブジェクト 58が連係相手選手オブジェクト 56bに到達した場合 には、ボタン 38A (ショートパス指示ボタン)の押下操作に応じて、又は自動的に、他 の連係相手選手オブジェクト 56bへのノ スが実行される(D)。この際、連係相手選手 オブジェクト 56bからのパスを受け取り可能な位置まで操作対象選手オブジェクト 56 aが移動して 、な 、と判定される場合にのみ、このパス(D)が実行されるようにしても ょ 、。連係相手選手オブジェクト 56bからのパスを受け取り可能な位置まで操作対象 選手オブジェクト 56aが移動して ヽると判定される場合には、操作対象選手オブジェ タト 56aへのパスが実行されるようにしてもよい。なお、連係相手選手オブジェクト 56b 力 他の連係相手選手オブジェクト 56bへのパス (D)が実行された場合には、ボタン 38A (ショートパス指示ボタン)の押下操作に応じて、又は自動的に、該他の連係相 手選手オブジェクト 56bから操作対象選手オブジェクト 56aへのパスが実行される (E
) o
[0043] このように、ユーザは連係プレイとして「ワンツーパス」を選択することにより、ドリブル 及びワンツーパス (壁パス)を用いた連係攻撃を比較的簡易な操作で行うことが可能 になっている。
[0044] 図 8は、「センタリング」が選択された場合の操作対象選手オブジェクト 56a及び連 係相手選手オブジェクト 56bの行動について説明するための図である。
[0045] 図 8 (a)に示すように、この場合、操作対象選手オブジェクト 56aがサイドを攻め上 力 ¾ (A)のに応じて、連係相手選手オブジェクト 56bは対戦相手チームのゴール前 に移動する(B)。ここで、ユーザがボタン 38B (センタリング指示ボタン)を押下すると 、操作対象選手オブジェクト 56aはセンタリング動作を行い、方向ボタン群 34の操作 状態に関係なぐボールオブジェクト 58が連係相手選手オブジェクト 56bに向かって 移動を開始する(C)。この場合、ボールオブジェクト 58が連係相手選手オブジェクト 56bに到達するタイミング付近で、ユーザがタイミング良くシュート指示操作 (本実施 の形態ではボタン 38Xの押下)を行うと、ヘディングシュートやボレーシュートが実行 される。なお、連係相手選手オブジェクト 56bによるシュートは、シュート指示操作の 有無に関わらず、自動的に行われるようにしてもよい。
[0046] なお、複数の連係相手選手オブジェクト 56bが選択されて 、る場合には、例えば図 8 (b)に示すように、操作対象選手オブジェクト 56aがサイドを攻め上がる (A)のに応 じて、複数の連係相手選手オブジェクト 56bが対戦相手チームのゴール前に移動す る(B)。そして、ボタン 38B (センタリング指示ボタン)が押下されると、操作対象選手 オブジェクト 56aから一の連係相手選手オブジェクト 56bへのセンタリングが実行され る(C)。そして、ボールオブジェクト 58が連係相手選手オブジェクト 56bに到達した場 合には、ボタン 38A又 38B (ショートパス又はロングパス指示ボタン)の押下操作に応 じて、又は自動的に、他の連係相手選手オブジェクト 56bへのパスが実行される(D) 。この際、操作対象選手オブジェクト 56aからのパスを受けた連係相手選手オブジェ タト 56bによるシュートが阻止される可能性が高いと判定される場合にのみ、このパス (D)が実行されるようにしてもよい。連係相手選手オブジェクト 56bによるシュートが 阻止される可能性が低いと判定される場合には、操作対象選手オブジェクト 56aから のパスを受けた連係相手選手オブジェクト 56bによってシュートが実行されるようにし てもよい。なお、連係相手選手オブジェクト 56bから他の連係相手選手オブジェクト 5 6bへのノ ス (D)が実行された場合には、パスを受けた連係相手選手オブジェクト 56 bによるシュートが、シュート指示操作に応じて、又は自動的に実行される。
[0047] このように、ユーザは連係プレイとして「センタリング」を選択することにより、センタリ ングを用いた連係攻撃を比較的簡易な操作で行うことが可能になっている。
[0048] 図 9は、「フリースペース」が実行対象の連係プレイとして選択された場合の操作対 象選手オブジェクト 56a及び連係相手選手オブジェクト 56bの行動について説明す るための図である。
[0049] この場合、連係相手選手オブジェクト 56bはフリースペースを見つけて移動する(A ) oここで、フリースペースとは、付近に選手オブジェクト 56が配置されていない領域 である。このとき、ユーザがボタン 38A又はボタン 38Bを押下すると、操作対象選手 オブジェクト 56aはショートパス動作又はロングパス動作を行い、方向ボタン群 34の 操作状態に関係なぐボールオブジェクト 58が連係相手選手オブジェクト 56bに向か つて移動を開始する(B)。この場合、ボールオブジェクト 58が連係相手選手オブジェ タト 56bに近づくと、操作対象が連係相手選手オブジェクト 56bに切り替えられ、連係 相手選手オブジェクト 56bはユーザの操作に応じて各種動作を行う。なお、この場合 、操作対象を連係相手選手オブジェクト 56bに切り替えないようにしてもよい。すなわ ち、操作対象選手オブジェクト 56aからのパスを受けた連係相手選手オブジェクト 56 bが所定のアルゴリズムに従って自動的に各種動作を行うようにしてもよい。
[0050] なお、複数の連係相手選手オブジェクト 56bが選択されて ヽる場合には、各連係相 手選手オブジェクト 56bが各々フリースペースを見つけて移動する。そして、ユーザ がボタン 38A又はボタン 38Bを押下すると、操作対象選手オブジェクト 56aがショート パス動作又はロングパス動作を行い、方向ボタン群 34の操作状態に関係なぐボー ルオブジェクト 58が複数の連係相手選手オブジェクト 56bのうちのいずれ力 (例えば 、操作対象選手オブジェクト 56aに最も近いものや、対戦相手チームのゴールォブジ 工クト 54に最も近 、もの)に向かって移動を開始する。
[0051] このように、ユーザは連係プレイとして「フリースペース」を選択することにより、フリー スペースを利用した連係攻撃を比較的簡易な操作で行うことが可能になる。
[0052] なお、ユーザによって選択された連係プレイは、例えばボールオブジェクト 58が対 戦相手チームの支配下におかれた場合に解除される。また、操作対象選手オブジェ タト 56aが他の選手オブジェクト 56に切り替わった場合等にも解除されるようにしても よい。
[0053] 次に、連係プレイ支援機能を実現するための機能的構成について説明する。図 10 はゲーム装置 10の機能ブロック図である。同図に示すように、ゲーム装置 10には、 連係プレイ種類選択部 70と、連係相手選択部 72と、連係相手制御部 74と、操作対 象制御部 75と、ゲーム状況情報記憶部 78と、表示制御部 80と、表示部 82と、が機 能的に含まれる。これらの機能は DVD—ROM25や通信ネットワークを介して供給さ れるプログラムがマイクロプロセッサ 14によって実行されることによって実現される。
[0054] [ゲーム状況情報記憶部]
ゲーム状況情報記憶部 78は主記憶 26を主として実現され、ゲームの状況を示す ゲーム状況情報を記憶する。本実施の形態の場合、ゲーム状況情報は、例えば仮 想 3次元空間 50に配置される各選手オブジェクト 56の状態 (例えば、位置、姿勢、移 動方向、移動速度、再生中のモーションデータの種類やモーションデータの再生位 置など)やボールオブジェクト 58の状態 (例えば、位置、移動方向や移動速度など) を示す情報である。 [0055] [連係プレイ種類選択部及び連係相手選択部]
連係プレイ種類選択部 70及び連係相手選択部 72はマイクロプロセッサ 14を主とし て実現される。連係プレイ種類選択部 70は、複数の連係プレイ種類のうちの少なくと も 1つを選択する。連係相手選択部 72は、味方選手オブジェクト 56bのうちの少なく とも 1人を連係プレイのパートナー (連係相手選手オブジェクト)として選択する。
[0056] 本実施の形態の場合、連係プレイ種類選択部 70は、コントローラ 32の操作に従つ て、複数の連係プレイのうちのいずれかを選択する。具体的には、連係プレイ種類選 択部 70は、連係プレイ選択案内画像 62をゲーム画面に表示させ、ユーザの選択操 作を受け付ける。そして、その選択操作に従って連係プレイを選択する。
[0057] また本実施の形態の場合、連係相手選択部 72は、連係プレイ種類選択部 70によ つて選択された連係プレイの種類に基づいて、味方選手オブジェクト 56bのうちのい ずれかを連係相手選手オブジェクトとして選択する。
[0058] 例えば「ワンツーパス」が選択された場合、連係相手選択部 72は、操作対象選手ォ ブジェクト 56aの位置と、各味方選手オブジェクト 56bの位置と、に基づき、操作対象 選手オブジェクト 56aからの距離が最も小さい味方選手オブジェクト 56bを連係相手 選手オブジェクトとして選択する。
[0059] また例えば「センタリング」が選択された場合、連係相手選択部 72は、各味方選手 オブジェクト 56bの位置に基づき、対戦相手チームのゴールオブジェクト 54からの距 離が最も小さい味方選手オブジェクト 56bを連係相手選手オブジェクトとして選択す る。
[0060] また例えば「フリースペース」が選択された場合、連係相手選択部 72は、各対戦相 手選手オブジェクト 56cの位置に基づきフリースペースを特定し、そのフリースペース 力もの距離が最も小さい味方選手オブジェクト 56bを連係相手選手オブジェクトとし て選択する。
[0061] なお、本実施の形態では、連係相手選択部 72は連係相手選手オブジェクトを自動 的に選択するようにした力 連係相手選択部 72は、連係相手選手オブジェクトを選 択するようにユーザに案内し、ユーザの選択操作に従って連係相手選手オブジェクト を選択するようにしてもよい。例えば、連係相手選択部 72は、味方選手オブジェクト 5 6bをゲーム画面に一覧表示させ、そこ力も連係相手選手オブジェクトをユーザに選 択させるようにしてもよい。また例えば、連係相手選択部 72は、レーダー 60内の、各 味方選手オブジェクト 56bの位置を示す画像(白丸印)のうちのいずれかをユーザに 選択させること〖こよって、連係相手選手オブジェクトをユーザに選択させるようにして ちょい。
[0062] また、本実施の形態では、連係プレイ種類選択部 70による選択が行われた後、連 係相手選択部 72による選択が行われるようにしたが、連係相手選択部 72による選択 が行われた後、連係プレイ種類選択部 70による選択が行われるようにしてもよい。こ の場合、例えば、連係相手選択部 72によって選択された連係相手選手オブジェクト と、操作対象選手オブジェクト 56aとの間の距離が所定距離未満である場合には、連 係プレイ種類選択部 70は、連係プレイとして「ワンツーパス」を自動的に選択するよう にしてもよい。また例えば、連係相手選択部 72によって選択された連係相手選手ォ ブジエタトが対戦相手チームのゴールオブジェクト 54から所定距離未満の領域に位 置しており、かつ、操作対象選手オブジェクト 56aがサイド (サイドライン力も所定距離 未満の領域)に位置している場合には、連係プレイ種類選択部 70は、連係プレイとし て「センタリング」を自動的に選択するようにしてもよ!、。
[0063] [連係相手制御部]
連係相手制御部 74はマイクロプロセッサ 14を主として実現される。連係相手制御 部 74は、連係相手選択部 72によってパートナーとして選択された味方選手オブジェ タト 56b (連係相手選手オブジェクト)の状態 (位置や姿勢等)を、連係プレイ種類選 択部 70によって選択された連係プレイの種類に基づいて制御する。
[0064] 例えば、連係プレイ種類選択部 70によって選択された連係プレイが「ワンツーパス 」である場合、連係相手制御部 74は、連係相手選手オブジェクトが操作対象選手ォ ブジェクト 56aに従動するように、ゲーム状況情報記憶部 78に保持される連係相手 選手オブジェクトの状態を更新する。また、この場合において、連係相手選手ォブジ ェタトが操作対象選手オブジェクト 56a (又は他の連係相手選手オブジェクト)力ゝらの パスを受けた場合、連係相手制御部 74は、その連係相手選手オブジェクトがユーザ のパス指示操作に応じて、又は自動的に (所定のアルゴリズムに従って)、操作対象 選手オブジェクト 56a (又は他の連係相手選手オブジェクト)へのパス動作を行うよう に、ゲーム状況情報記憶部 78に保持される連係相手選手オブジェクトの状態 (位置 や姿勢等)を更新する。
[0065] また例えば、連係プレイ種類選択部 70によって選択された連係プレイが「センタリン グ」である場合、連係相手制御部 74は、連係相手選手オブジェクトが対戦相手チー ムのゴールオブジェクト 54に向かって移動するように、ゲーム状況情報記憶部 78に 保持される連係相手選手オブジェクトの状態を更新する。また、この場合において、 連係相手選手オブジェクトが操作対象選手オブジェクト 56a (又は他の連係相手選 手オブジェクト)力ものパスを受けた場合、連係相手制御部 74は、その連係相手選 手オブジェクトがユーザの操作に応じて、又は自動的に(所定のアルゴリズムに従つ て)、シュート動作や操作対象選手オブジェクト 56a (又は他の連係相手選手ォブジ ヱタト)へのパス動作を行うように、ゲーム状況情報記憶部 78に保持される連係相手 選手オブジェ外の状態 (位置や姿勢等)を更新する。
[0066] また例えば、連係プレイ種類選択部 70によって選択された連係プレイが「フリース ペース」である場合、連係相手制御部 74は、各対戦相手選手オブジェクト 56cの位 置に基づいてフリースペースを特定する。そして、連係相手制御部 74は、連係相手 選手オブジェクトがそのフリースペースに向力つて移動するように、ゲーム状況情報 記憶部 78に保持される連係相手選手オブジェクトの状態を更新する。また、この場 合にぉ 、て、連係相手選手オブジェクトが操作対象選手オブジェクト 56aからのパス を受けた場合、連係相手制御部 74は、その連係相手選手オブジェクトがユーザの操 作に応じて、又は自動的に (所定のアルゴリズムに従って)、各種動作を行うように、 ゲーム状況情報記憶部 78に保持される連係相手選手オブジェクトの状態 (位置や姿 勢等)を更新する。
[0067] [操作対象制御部]
操作対象制御部 75は、マイクロプロセッサ 14を主として実現される。操作対象制御 部 75は、ユーザの操作に応じて、移動(ドリブル)動作やシュート動作等の各種動作 を操作対象選手オブジェクト 56aに行わせる。
[0068] [パス実行部] 操作対象制御部 75はパス実行部 76を含んでいる。パス実行部 76は、ユーザのパ ス指示操作 (ショートパス指示操作又はロングパス指示操作)に応じて操作対象選手 オブジェクト 56aにパス(ショートパス又はロングパス)を行わせる。
[0069] 連係相手選択部 72によって連係プレイのパートナーが選択されて ヽな ヽ状態であ る場合、パス実行部 76は、パス指示操作の内容に対応する仮想 3次元空間 50の方 向を特定し、その方向へのパスを操作対象選手オブジェクト 56aに行わせる。一方、 連係相手選択部 72によって連係プレイのパートナーが選択されている状態である場 合、ノ ス実行部 76は、連係相手制御部 74によって連係プレイのパートナーとして選 択された味方選手オブジェクト 56bへのパスを操作対象選手オブジェクト 56aに行わ せる。
[0070] なお、連係相手制御部 74及び操作対象制御部 75 (パス実行部 76)は、操作対象 選手オブジェクト 56aや連係相手選手オブジェクトに各種動作を行わせる場合、ゲー ム状況情報記憶部 78に保持される操作対象選手オブジェクト 56aや連係相手選手 オブジェクトの姿勢を、各種動作 (例えばパス動作等)を表すモーションデータに従つ て変化させる。また、連係相手制御部 74及び操作対象制御部 75 (パス実行部 76) は、操作対象選手オブジェクト 56aや連係相手選手オブジェクトにパスやシュートを 行わせる場合、ボールオブジェクト 58が目標方向に向力つて移動するように、ゲーム 状況情報記憶部 78に保持されるボールオブジェクト 58の位置を所定時間ごとに更 新する。
[0071] [表示制御部及び表示部]
表示制御部 80はマイクロプロセッサ 14、主記憶 26及び画像処理部 16を主として 実現される。表示部 82はモニタ 18を主として実現される。表示制御部 80は、各選手 オブジェクト 56及びボールオブジェクト 58がゲーム状況情報記憶部 78の記憶内容 に基づき配置された仮想 3次元空間 50を主記憶 26に構築する。そして、表示制御 部 80は、その仮想 3次元空間 50を所与の視点力も見た様子を表すゲーム画面を生 成し、表示部 82に表示させる。
[0072] 次に、ゲーム装置 10で実行される処理について説明する。図 11乃至 13は、ゲーム 装置 10で所定時間(例えば 1Z60秒)ごとに実行される処理のうち、本発明に関連 するものを示すフロー図である。この処理は、 DVD— ROM25や通信ネットワークを 介して供給されるプログラムがマイクロプロセッサ 14によって実行されることによって 実現される。
[0073] 図 11に示すように、この処理では、まずボタン 42Lが押下されたか否か力 コント口 ーラ 32から入力される操作信号に基づいて判定される(S101)。ボタン 42Lが押下 されたと判定された場合、連係プレイ選択案内フラグが 1に更新される(S102)。ここ で、連係プレイ選択案内フラグは、ゲーム画面に連係プレイ選択案内画像 62を表示 させる力否かを示す情報である。連係プレイ選択案内フラグは 0又は 1の値をとり、そ の初期値は 0である。連係プレイ選択案内フラグが 1である場合には、連係プレイ選 択案内画像 62がゲーム画面に表示され、連係プレイ選択案内フラグが 0である場合 には、連係プレイ選択案内画像 62がゲーム画面に表示されない。
[0074] S102の処理が実行された後、又は、 S101において、ボタン 42Lが押下されてい ないと判定された場合、連係プレイ選択案内画像 62がゲーム画面に表示される状態 であるか否かが判定される(S103)。すなわち、連係プレイ選択案内フラグ力^である か否かが判定される。連係プレイ選択案内画像 62がゲーム画面に表示される状態 である場合、ボタン 40Lが押下された力否かが判定される(S 104)。そして、ボタン 4 OLが押下されたと判定された場合、区別表示連係プレイ IDに、予め定められた順序 に従って次の連係プレイの IDがセットされる(S105)。ここで、区別表示連係プレイ I Dは、連係プレイ選択案内画像 62で区別表示すべき連係プレイの IDを示すもので ある。
[0075] また、連係プレイ選択案内画像 62がゲーム画面に表示される状態である場合、ボ タン 40Rが押下された力否かが判定される(S106)。ボタン 40Rが押下されたと判定 された場合、実行対象連係プレイ IDに、その時点における区別表示連係プレイ IDが セットされる(S107)。ここで、実行対象連係プレイ IDは、ユーザによって実行対象と して選択された連係プレイの IDを示すものである。また、ボタン 40Rが押下されたと 判定された場合には、味方選手オブジェクト 56bのうちカゝら連係相手選手オブジェク トが決定され (S 108)、連係相手選手オブジェクト IDにその味方選手オブジェクト 56 bの IDがセットされる(S109)。その後、連係プレイ選択案内フラグが 0に更新され (S 110)、区別表示連係プレイ IDがクリアされる(SI 11)。すなわち、区別表示連係プレ ィ IDは空の状態になる。
[0076] S104乃至 S111の処理が実行された後、又は、 S103において、連係プレイ選択 案内画像 62がゲーム画面に表示される状態でな ヽと判定された場合、各選手ォブ ジェタト 56やボールオブジェクト 58の状態 (位置や姿勢等)を更新するための処理が 実行される(S 112乃至 S 123)。
[0077] まず、操作対象選手オブジェクト 56a以外の選手オブジェクト 56 (味方選手ォブジ ェクト 56b及び対戦相手選手オブジェクト 56c)の状態を更新するための処理が実行 される(S112乃至 S115)。すなわち、連係相手選手オブジェクトが決定された状態 であるか否かが判定される(S 112)。具体的には、連係相手選手オブジェクト IDにい ずれかの味方選手オブジェクト 56bの IDがセットされているか否かが判定される。
[0078] 連係相手選手オブジェクトが決定された状態である場合、ユーザによって選択され た連係プレイの種類に基づいて、連係相手選手オブジェクト (連係相手選手オブジェ タト IDによって識別される味方選手オブジェクト 56b)の状態が更新される(S113)。 その後、他の味方選手オブジェクト 56bと対戦相手選手オブジェクト 56cとの状態力 ユーザによって選択された連係プレイの種類によることなく更新される(S114)。一方 、連係相手選手オブジェクトが決定された状態でない場合、味方選手オブジェクト 56 b及び対戦相手選手オブジェクト 56cの状態が更新される(S 115)。この場合、連係 プレイの種類がユーザによって選択された状態でな 、ため、この更新は連係プレイ の種類によることなく行われる。また、この場合、必要に応じて、ボールオブジェクト 5 8の状態も更新される。
[0079] 操作対象選手オブジェクト 56a以外の選手オブジェクト 56の状態を更新するための 処理が実行された後、操作対象選手オブジェクト 56aの状態を更新するための処理 が実行される(S116乃至 S123)。
[0080] すなわち、ショートパス又はロングパス指示操作が行われた力否かが判定される(S 116)。具体的には、ボタン 38A又は 38Bの押下及びその解除が行われたか否かが 判定される。ショートパス又はロングノ ス指示操作が行われたと判定された場合、連 係相手選手オブジェクトが決定された状態であるか否かが判定される(S 117)。この 判定は S 112の処理の場合と同様に行われる。
[0081] 連係相手選手オブジェクトが決定された状態である場合、連係相手選手オブジェク トの位置と操作対象選手オブジェクト 56aの位置とに基づいて、パスの方向及び強さ が決定される(S118)。より具体的には、操作対象選手オブジェクト 56aの位置から、 連係相手選手オブジェクトの位置への方向に基づく方向がパスの方向として決定さ れ、操作対象選手オブジェクト 56aの位置と連係相手選手オブジェクトの位置との間 の距離に基づいて、パスの強さが決定される。
[0082] 一方、連係相手選手オブジェクトが決定された状態でな 、場合、方向ボタン群 34 の押下状態に対応する方向がパスの方向として決定される(S119)。また、ボタン 38 A又は 38Bが押下されて力もその押下が解除されるまでの時間に基づ 、て、パスの 強さが決定される(S 120)。
[0083] S118、又は、 S119及び S120において、パスの方向及び強さが決定されると、ショ ートパス又はロングパスの実行が開始される(S121)。例えば、操作対象選手ォブジ ェクト 56aに関し、ショートパス又はロングパス動作のモーションデータの再生が開始 される。また例えば、ボールオブジェクト 58の移動力 S118, S119及び S120で決 定されたパスの方向及び強さに基づいて開始される。
[0084] なお、 S116において、ショートパス又はロングパス指示操作が行われていないと判 定された場合、他の動作指示操作が行われたカゝ否かが判定される(S 122)。そして、 他の動作指示操作が行われたと判定された場合、その動作の実行が開始される (S1 23)。例えば、シュート指示操作が行われた場合には、操作対象選手オブジェクト 56 aに関し、シュート動作のモーションデータの再生が開始されるとともに、ボールォブ ジェタト 58の移動が開始される。
[0085] 選手オブジェクト 56やボールオブジェクト 58の状態を更新するための処理が実行 された後、連係プレイの解除条件が満足される力否かが判定される(S 124)。例えば 、対戦相手選手オブジェクト 56cにボールオブジェクト 58を奪取された力否か等が判 定される。そして、連係プレイの解除条件が満足される場合には、実行対象連係プレ ィ IDがクリアされるとともに(S125)、連係相手選手オブジェクト IDがクリアされる (S1 26)。すなわち、実行対象連係プレイ ID及び連係相手選手オブジェクト IDは空の状 態になり、実行対象の連係プレイや連係相手選手オブジェクトが選択されて 、な 、 状態になる。
[0086] S101乃至 S126の処理が実行された後、ゲーム画面が更新される(S127)。具体 的には、まずゲーム状況情報記憶部 78の記憶内容に基づいて、仮想 3次元空間 50 を所与の視点から見た様子を表す画像が VRAM上に形成される。その後、連係プ レイ選択案内フラグが 1である場合には、連係プレイ選択案内画像 62が、 VRAM上 に形成された画像の所定位置に上書き描画される。このとき、連係プレイ選択案内画 像 62では、区別表示連係プレイ IDによって識別される連係プレイには例えば網掛け 画像がさらに上書き描画され、その連係プレイが区別表示される。また、実行対象連 係プレイ IDにいずれかの連係プレイの IDがセットされている場合には、その連係プ レイを案内する実行対象連係プレイ案内画像 64が、 VRAM上に形成された画像の 所定位置に上書き描画される。以上のようにして VRAM上に形成されたゲーム画面 は所定のタイミングでモニタ 18に表示出力される。
[0087] 以上説明したように、本実施の形態に係るゲーム装置 10では、ユーザが所望の連 係プレイを選択することによって、その連係プレイの種類に基づいて、連係プレイの パートナー (連係相手選手オブジェクト)が味方選手オブジェクト 56bのうちから選択 される。また、連係相手選手オブジェクトの状態は、ユーザによって選択された連係 プレイの種類に基づいて制御される。さらに、パス指示操作に応じた処理が、連係相 手選手オブジェクトが選択されて ヽな ヽ状態と選択されて ヽる状態とで異なり、連係 相手選手オブジェクトが選択されている状態では、方向ボタン群 34の操作状態に影 響を受けることなぐ連係相手選手オブジェクトに対するノ スが実行される。このため 、ゲーム装置 10によれば、ユーザは、複数の選手オブジェクト 56が関わって実現さ れる、ノ スを用いた連係攻撃を比較的簡易な操作で行うことができるようになる。その 結果、サッカーゲームの操作性を向上させることができ、その結果として、サッカーゲ ームの面白さを向上させることができるようになる。
[0088] また、ゲーム装置 10では、ユーザが所望の連係プレイが選択することによって連係 プレイ支援機能が有効になるため、例えば熟練度の高 、ユーザ等は連係プレイ支援 機能を利用せず、従来どおりのサッカーゲームを楽しむことが可能になっている。 [0089] なお、本発明は以上に説明した実施の形態に限定されるものではない。
[0090] 例えば、本発明はサッカーゲームのみならず、バスケットボールゲームなどの各種 球技ゲームにも適用可能である。また、本発明は球技ゲームに限られず、移動物体 を用いて行われるスポーツのゲームにも適用可能である。例えば、パック(移動物体) を用 、て行われるアイスホッケーゲームにも適用可能である。
[0091] また例えば、ゲーム装置 10の主記憶 26に構築される仮想ゲーム空間は、 3つの座 標要素によって構成される仮想 3次元空間に限られず、 2つの座標要素によって構 成される 2次元仮想空間であってもよい。
[0092] また、以上の説明では、プログラムを情報記憶媒体たる DVD— ROM25から家庭 用ゲーム機 11に供給するようにしたが、通信ネットワークを介してプログラムを家庭等 に配信するようにしてもよい。図 14は、通信ネットワークを用いたプログラム配信シス テムの全体構成を示す図である。同図に基づ ヽて本発明に係るプログラム配信方法 を説明する。同図に示すように、このプログラム配信システム 100は、ゲームデータべ ース 102、サーバ 104、通信ネットワーク 106、パソコン 108、家庭用ゲーム機 110、 PDA (携帯情報端末) 112を含んでいる。このうち、ゲームデータベース 102とサー バ 104とによりプログラム配信装置 114が構成される。通信ネットワーク 106は、例え ばインターネットやケーブルテレビネットワークを含んで構成されて 、る。このシステム では、ゲームデータベース(情報記憶媒体) 102に、 DVD— ROM25の記憶内容と 同様のプログラムが記憶されている。そして、パソコン 108、家庭用ゲーム機 110又 は PDA112等を用いて需要者がゲーム配信要求をすることにより、それが通信ネット ワーク 106を介してサーバ 104に伝えられる。そして、サーバ 104はゲーム配信要求 に応じてゲームデータベース 102からプログラムを読み出し、それをパソコン 108、家 庭用ゲーム機 110、 PDA112等、ゲーム配信要求元に送信する。ここではゲーム配 信要求に応じてゲーム配信するようにした力 サーバ 104から一方的に送信するよう にしてもよい。また、必ずしも一度にゲームの実現に必要な全てのプログラムを配信( 一括配信)する必要はなぐゲームの局面に応じて必要な部分を配信 (分割配信)す るようにしてもょ 、。このように通信ネットワーク 106を介してゲーム配信するようにす れば、プログラムを需要者は容易に入手することができるようになる。

Claims

請求の範囲
[1] ユーザの操作に応じて動作する操作対象選手キャラクタと、前記操作対象選手キヤ ラクタと同じチームに属する味方選手キャラクタと、移動物体を表す移動物体キャラク タと、が配置されるゲーム空間の様子を表すゲーム画面を表示し、前記操作対象選 手キャラクタが属するチームと対戦相手チームとの間で前記移動物体を用いて行わ れるスポーツのゲームを実行するゲーム装置において、
前記ユーザの操作に応じて、前記味方選手キャラクタのうちから連係相手選手キヤ ラクタを選択する連係相手選択手段と、
連係プレイ種類を選択する連係プレイ種類選択手段と、
前記連係相手選択手段によって選択された連係相手選手キャラクタの位置を、前 記連係プレイ種類選択手段によって選択された連係プレイ種類に基づいて制御する 連係相手制御手段と、
前記ユーザによってパス指示操作が行われた場合、前記連係相手選択手段によつ て連係相手選手キャラクタが選択されて ヽな 、場合には、前記操作対象選手キャラ クタに該パス指示操作の内容に基づく前記ゲーム空間の方向へのパスを実行させ、 前記連係相手選択手段によって連係相手選手キャラクタが選択されている場合には 、前記操作対象選手キャラクタに該連係相手選手キャラクタへのパスを実行させるパ ス実行手段と、
を含むことを特徴とするゲーム装置。
[2] ユーザの操作に応じて動作する操作対象選手キャラクタと、前記操作対象選手キヤ ラクタと同じチームに属する味方選手キャラクタと、移動物体を表す移動物体キャラク タと、が配置されるゲーム空間の様子を表すゲーム画面を表示し、前記操作対象選 手キャラクタが属するチームと対戦相手チームとの間で前記移動物体を用いて行わ れるスポーツのゲームを実行するゲーム装置の制御方法において、
前記ユーザの操作に応じて、前記味方選手キャラクタのうちから連係相手選手キヤ ラクタを選択するための連係相手選択ステップと、
連係プレイ種類を選択するための連係プレイ種類選択ステップと、
前記連係相手選択ステップによって選択された連係相手選手キャラクタの位置を、 前記連係プレイ種類選択ステップによって選択された連係プレイ種類に基づいて制 御するための連係相手制御ステップと、
前記ユーザによってパス指示操作が行われた場合、前記連係相手選択ステップに よって連係相手選手キャラクタが選択されて 、な 、場合には、前記操作対象選手キ ャラクタに該パス指示操作の内容に基づく前記ゲーム空間の方向へのパスを実行さ せ、前記連係相手選択ステップによって連係相手選手キャラクタが選択されて ヽる場 合には、前記操作対象選手キャラクタに該連係相手選手キャラクタへのパスを実行さ せるためのノ ス実行ステップと、
を含むことを特徴とするゲーム装置の制御方法。
ユーザの操作に応じて動作する操作対象選手キャラクタと、前記操作対象選手キヤ ラクタと同じチームに属する味方選手キャラクタと、移動物体を表す移動物体キャラク タと、が配置されるゲーム空間の様子を表すゲーム画面を表示し、前記操作対象選 手キャラクタが属するチームと対戦相手チームとの間で前記移動物体を用いて行わ れるスポーツのゲームを実行するゲーム装置として、コンピュータを機能させるための プログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体において、
前記ユーザの操作に応じて、前記味方選手キャラクタのうちから連係相手選手キヤ ラクタを選択する連係相手選択手段、
連係プレイ種類を選択する連係プレイ種類選択手段、
前記連係相手選択手段によって選択された連係相手選手キャラクタの位置を、前 記連係プレイ種類選択手段によって選択された連係プレイ種類に基づいて制御する 連係相手制御手段、及び、
前記ユーザによってパス指示操作が行われた場合、前記連係相手選択手段によつ て連係相手選手キャラクタが選択されて ヽな 、場合には、前記操作対象選手キャラ クタに該パス指示操作の内容に基づく前記ゲーム空間の方向へのパスを実行させ、 前記連係相手選択手段によって連係相手選手キャラクタが選択されている場合には 、前記操作対象選手キャラクタに該連係相手選手キャラクタへのパスを実行させるパ ス実行手段、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラムを記録したコンピュータ読み 取り可能な情報記憶媒体。
PCT/JP2006/320272 2005-12-27 2006-10-11 ゲーム装置、ゲーム装置の制御方法及び情報記憶媒体 WO2007074569A1 (ja)

Priority Applications (4)

Application Number Priority Date Filing Date Title
US12/159,350 US8287369B2 (en) 2005-12-27 2006-10-11 Game machine, control method of game machine and information storage medium
CN2006800497431A CN101351250B (zh) 2005-12-27 2006-10-11 游戏装置和游戏装置的控制方法
EP06811579A EP1970106A4 (en) 2005-12-27 2006-10-11 PLAYER, PLAYBACK CONTROLLER AND INFORMATION STORAGE MEDIUM
US13/613,815 US8496526B2 (en) 2005-12-27 2012-09-13 Game machine, control method of game machine and information storage medium

Applications Claiming Priority (2)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2005-375992 2005-12-27
JP2005375992A JP4291816B2 (ja) 2005-12-27 2005-12-27 ゲーム装置、ゲーム装置の制御方法及びプログラム

Related Child Applications (2)

Application Number Title Priority Date Filing Date
US12/159,350 A-371-Of-International US8287369B2 (en) 2005-12-27 2006-10-11 Game machine, control method of game machine and information storage medium
US13/613,815 Division US8496526B2 (en) 2005-12-27 2012-09-13 Game machine, control method of game machine and information storage medium

Publications (1)

Publication Number Publication Date
WO2007074569A1 true WO2007074569A1 (ja) 2007-07-05

Family

ID=38217795

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
PCT/JP2006/320272 WO2007074569A1 (ja) 2005-12-27 2006-10-11 ゲーム装置、ゲーム装置の制御方法及び情報記憶媒体

Country Status (7)

Country Link
US (2) US8287369B2 (ja)
EP (1) EP1970106A4 (ja)
JP (1) JP4291816B2 (ja)
KR (1) KR101021826B1 (ja)
CN (1) CN101351250B (ja)
TW (1) TWI315993B (ja)
WO (1) WO2007074569A1 (ja)

Cited By (1)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2014111183A (ja) * 2014-02-10 2014-06-19 Konami Digital Entertainment Co Ltd ゲーム装置、ゲーム装置の制御方法及びプログラム

Families Citing this family (10)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP4892503B2 (ja) * 2008-02-20 2012-03-07 株式会社コナミデジタルエンタテインメント ゲーム装置、ゲーム装置の制御方法及びプログラム
JP4498447B2 (ja) * 2008-08-05 2010-07-07 株式会社コナミデジタルエンタテインメント ゲーム装置、ゲーム装置の制御方法及びプログラム
JP4498449B2 (ja) 2008-08-22 2010-07-07 株式会社コナミデジタルエンタテインメント ゲーム装置、ゲーム装置の制御方法及びプログラム
JP4964317B2 (ja) * 2010-03-31 2012-06-27 株式会社コナミデジタルエンタテインメント ゲーム装置、ゲーム装置の制御方法、及びプログラム
JP5564030B2 (ja) * 2011-11-21 2014-07-30 株式会社コナミデジタルエンタテインメント ゲーム装置、ゲームシステム、ゲーム装置の制御方法、及びプログラム
JP5540127B2 (ja) * 2013-02-25 2014-07-02 株式会社コナミデジタルエンタテインメント ゲーム装置、ゲーム装置の制御方法及びプログラム
JP6214027B2 (ja) * 2013-03-28 2017-10-18 株式会社コナミデジタルエンタテインメント ゲームシステム、ゲーム装置、及びプログラム
CN106390444B (zh) * 2015-07-31 2020-09-25 北京万游网络科技有限公司 球类游戏系统及其控制方法
CN105335064B (zh) * 2015-09-29 2017-08-15 腾讯科技(深圳)有限公司 一种信息处理方法和终端
CN109173249B (zh) * 2018-08-27 2022-02-22 广州要玩娱乐网络技术股份有限公司 虚拟传球方法、计算机存储介质和终端

Citations (1)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
EP1155718A2 (en) 2000-05-19 2001-11-21 Konami Corporation Readable storage medium storing action game program, and action game device and control method for same

Family Cites Families (17)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP3421746B2 (ja) * 1993-12-21 2003-06-30 株式会社セガ ゲーム機における球技のパス先選択方法
WO1996022581A1 (fr) * 1995-01-19 1996-07-25 Sega Enterprises, Ltd. Procede de traitement d'images et processeur d'images
JP3912658B2 (ja) 1995-04-27 2007-05-09 株式会社セガ 画像処理装置、画像処理方法及びこれを用いたゲーム装置並びに記憶媒体
US6149520A (en) * 1996-08-21 2000-11-21 Konami Co., Ltd. Video game method and apparatus for effecting character movement and ball control determination
US6280323B1 (en) * 1996-11-21 2001-08-28 Konami Co., Ltd. Device, method and storage medium for displaying penalty kick match cursors in a video soccer game
JP3417883B2 (ja) * 1999-07-26 2003-06-16 コナミ株式会社 画像作成装置、画像作成方法、画像作成プログラムが記録されたコンピュータ読み取り可能な記録媒体およびビデオゲーム装置
US6675518B1 (en) 2000-06-29 2004-01-13 Clive Craig Co. Dental x-ray storage and retrieval system
JP2002052246A (ja) 2000-08-11 2002-02-19 Konami Co Ltd ゲーム機
KR100889786B1 (ko) * 2001-05-21 2009-03-20 가부시키가이샤 세가 화상처리장치 및 게임장치
JP2002346221A (ja) 2001-05-30 2002-12-03 Square Co Ltd サッカービデオゲームプログラム、サッカービデオゲームプログラムを記録した記録媒体、サッカービデオゲームにおける表示方法及びゲーム装置
JP3499863B1 (ja) * 2003-04-25 2004-02-23 株式会社ナムコ プログラム、情報記憶媒体及びゲーム装置
US20050003877A1 (en) * 2003-05-09 2005-01-06 Electronic Arts Inc. Systems and methods for playmaker control
JP4141389B2 (ja) * 2004-01-20 2008-08-27 任天堂株式会社 ゲーム装置及びゲームプログラム
JP4127536B2 (ja) * 2004-01-20 2008-07-30 任天堂株式会社 ゲーム装置及びゲームプログラム
JP3703473B2 (ja) * 2004-02-09 2005-10-05 任天堂株式会社 ゲーム装置およびゲームプログラム
JP2005245784A (ja) 2004-03-04 2005-09-15 Namco Ltd プログラム、情報記憶媒体及びゲーム装置
US20070004481A1 (en) * 2005-06-24 2007-01-04 Sony Computer Entertainment America Inc. Position/player specific game play (PSG) scheme for computer entertainment systems

Patent Citations (1)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
EP1155718A2 (en) 2000-05-19 2001-11-21 Konami Corporation Readable storage medium storing action game program, and action game device and control method for same

Non-Patent Citations (6)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Title
"FIFA Soccer 2004", ELECTRONIC ARTS INC., 2005, XP008118319, Retrieved from the Internet <URL:http://www.easports.com/games/fifa2004> *
"FIFA Total Football", ELECTRONIC ARTS INC., 2004, XP008118318, Retrieved from the Internet <URL:http://www.japan.ea.com/totalfootball> *
"FIFA Total Football, Dengeki Playstation", MEDIA WORKS INC., vol. 10, no. 9, 26 March 2004 (2004-03-26), pages 138 - 139 *
"LiberoGrande Konin Guide Book", vol. 1ST ED., 1 January 1999, SHOGAKUKAN INC., pages: 7 *
"World Soccer Jikkyo Winning Eleven 3 Final Version, Dengeki Playstation", MEDIA WORKS INC., vol. 4, no. 30, 25 December 1998 (1998-12-25), pages 72 - 73 *
See also references of EP1970106A4

Cited By (1)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2014111183A (ja) * 2014-02-10 2014-06-19 Konami Digital Entertainment Co Ltd ゲーム装置、ゲーム装置の制御方法及びプログラム

Also Published As

Publication number Publication date
TW200727952A (en) 2007-08-01
US8496526B2 (en) 2013-07-30
US8287369B2 (en) 2012-10-16
US20130005416A1 (en) 2013-01-03
KR101021826B1 (ko) 2011-03-18
US20100178968A1 (en) 2010-07-15
CN101351250A (zh) 2009-01-21
KR20080080650A (ko) 2008-09-04
CN101351250B (zh) 2012-01-18
EP1970106A4 (en) 2010-03-31
TWI315993B (en) 2009-10-21
JP4291816B2 (ja) 2009-07-08
JP2007175207A (ja) 2007-07-12
EP1970106A1 (en) 2008-09-17

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP4291816B2 (ja) ゲーム装置、ゲーム装置の制御方法及びプログラム
JP3868450B2 (ja) ゲーム装置、ゲーム装置の制御方法及びプログラム
JP4837988B2 (ja) ゲーム装置、ゲーム装置の制御方法及びプログラム
US8348735B2 (en) Game machine, game machine control method, and information storage medium
JP3954630B1 (ja) ゲーム装置、ゲーム装置の制御方法及びプログラム
JP4071265B2 (ja) ゲーム装置、ゲーム装置の制御方法及びプログラム
JP5214215B2 (ja) ゲーム装置、ゲーム装置の制御方法及びプログラム
US20110136557A1 (en) Game device, method for controlling game device, program, and information storage medium
KR101127775B1 (ko) 게임 장치, 게임 장치의 제어 방법 및 정보 기억 매체
US6334813B1 (en) Computer readable recording medium and program recorded with ball game program, and ball game processing apparatus and method
US20130137513A1 (en) Game machine, game system, game machine control method, and information storage medium
US20030171146A1 (en) Quick passing feature for sports video games
JP5540127B2 (ja) ゲーム装置、ゲーム装置の制御方法及びプログラム
US6471585B1 (en) Ball-game-type game program, computer-readable recording medium on which such a program is recorded, and ball-game-type game processing apparatus and method
JP3850854B2 (ja) ゲーム装置、ゲーム装置の制御方法及びプログラム
JP5540128B2 (ja) ゲーム装置、ゲーム装置の制御方法及びプログラム
JP2002320777A (ja) ゲーム装置、ゲーム制御方法およびその記録媒体ならびにコンピュータプログラム

Legal Events

Date Code Title Description
WWE Wipo information: entry into national phase

Ref document number: 200680049743.1

Country of ref document: CN

121 Ep: the epo has been informed by wipo that ep was designated in this application
WWE Wipo information: entry into national phase

Ref document number: 12159350

Country of ref document: US

NENP Non-entry into the national phase

Ref country code: DE

WWE Wipo information: entry into national phase

Ref document number: 2006811579

Country of ref document: EP

WWE Wipo information: entry into national phase

Ref document number: 1020087017638

Country of ref document: KR