JP3868450B2 - ゲーム装置、ゲーム装置の制御方法及びプログラム - Google Patents

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Description

本発明はゲーム装置、ゲーム装置の制御方法及びプログラムに関する。
操作手段から入力される操作信号に従って位置及び姿勢が変化する操作対象選手キャラクタオブジェクトと、移動物体を表す移動物体オブジェクトと、が配置された仮想3次元空間を所与の視点から見た様子を表す画像を表示し、移動物体を用いて行われるスポーツのゲームを提供するゲーム装置が知られている。例えば、サッカーゲームやバスケットボールゲーム等のボールを用いて行われる各種球技のゲームを提供するゲーム装置が知られている(特許文献1)。
特許第3145064号公報
以上のようなゲーム装置では、移動物体オブジェクトの移動速度に応じた動作を操作対象選手キャラクタオブジェクトに行わせたいとプレイヤが望む場合がある。例えばサッカーゲームでは、パス等によってボールオブジェクトが操作対象選手キャラクタオブジェクトに向けて移動してくる場合において、ボールオブジェクトの移動速度が操作対象選手キャラクタオブジェクトの移動可能速度よりも速い場合には、操作対象選手キャラクタオブジェクトにボールオブジェクトをトラップさせ、ボールオブジェクトの移動速度が操作対象選手キャラクタオブジェクトの移動可能速度と同程度である場合には、操作対象選手キャラクタオブジェクトにあえてトラップを行わせず、ボールオブジェクトをそのまま移動させることにより、速やかに攻撃を行いたいとプレイヤが考える場合がある。
しかしながら、プレイヤにとって、移動物体オブジェクトの移動速度を把握することは困難であり、移動物体オブジェクトの移動速度に応じた好適な動作を行うよう操作対象選手キャラクタオブジェクトを制御することは困難であった。
本発明は上記課題に鑑みてなされたものであって、その目的は、プレイヤが比較的簡易に、操作対象選手キャラクタオブジェクトに移動物体オブジェクトの移動速度に応じた動作を行わせることができるようになるゲーム装置、ゲーム装置の制御方法及びプログラムを提供することにある。
上記課題を解決するために、本発明に係るゲーム装置は、操作手段から入力される操作信号に従って位置及び姿勢が変化する操作対象選手キャラクタオブジェクトと、移動物体を表す移動物体オブジェクトと、が配置される仮想3次元空間を所与の視点から見た様子を示す画像を表示し、前記移動物体を用いて行われるスポーツのゲームを提供するゲーム装置において、前記仮想3次元空間における前記操作対象選手キャラクタオブジェクトの位置と前記移動物体オブジェクトの位置とが所定の位置条件を満足するか否かを判定する位置条件判定手段と、前記操作手段から所定の操作信号が入力される場合、前記位置条件判定手段による判定結果に応じて、前記仮想3次元空間における前記移動物体オブジェクトの移動速度に応じた位置及び姿勢の変化を、前記仮想3次元空間において前記操作対象選手キャラクタオブジェクトに行わせるオブジェクト制御手段と、を含むことを特徴とする。
また、本発明に係るゲーム装置の制御方法は、操作手段から入力される操作信号に従って位置及び姿勢が変化する操作対象選手キャラクタオブジェクトと、移動物体を表す移動物体オブジェクトと、が配置される仮想3次元空間を所与の視点から見た様子を示す画像を表示し、前記移動物体を用いて行われるスポーツのゲームを提供するゲーム装置の制御方法において、前記仮想3次元空間における前記操作対象選手キャラクタオブジェクトの位置と前記移動物体オブジェクトの位置とが所定の位置条件を満足するか否かを判定する位置条件判定ステップと、前記操作手段から所定の操作信号が入力される場合、前記位置条件判定ステップによる判定結果に応じて、前記仮想3次元空間における前記移動物体オブジェクトの移動速度に応じた位置及び姿勢の変化を、前記仮想3次元空間において前記操作対象選手キャラクタオブジェクトに行わせるオブジェクト制御ステップと、を含むことを特徴とする。
また、本発明に係るプログラムは、移動物体を用いて行われるスポーツのゲームを提供するゲーム装置として、例えば家庭用ゲーム機、業務用ゲーム機、携帯用ゲーム機、携帯電話機、パーソナルコンピュータ、サーバコンピュータ等のコンピュータを機能させるためのプログラムであって、操作手段から入力される操作信号に従って位置及び姿勢が変化する操作対象選手キャラクタオブジェクトと、前記移動物体を表す移動物体オブジェクトと、が配置される仮想3次元空間を所与の視点から見た様子を示す画像を表示する手段、前記仮想3次元空間における前記操作対象選手キャラクタオブジェクトの位置と前記移動物体オブジェクトの位置とが所定の位置条件を満足するか否かを判定する位置条件判定手段、及び、前記操作手段から所定の操作信号が入力される場合、前記位置条件判定手段による判定結果に応じて、前記仮想3次元空間における前記移動物体オブジェクトの移動速度に応じた位置及び姿勢の変化を、前記仮想3次元空間において前記操作対象選手キャラクタオブジェクトに行わせるオブジェクト制御手段、として前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
また、本発明に係る情報記憶媒体は、上記プログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体である。また、本発明に係るプログラム配信装置は、上記プログラムを記録した情報記憶媒体を備え、当該情報記憶媒体から上記プログラムを読み出し、配信するプログラム配信装置である。また、本発明に係るプログラム配信方法は、上記プログラムを記録した情報記憶媒体を備え、当該情報記憶媒体から上記プログラムを読み出し、配信するプログラム配信方法である。
本発明は、操作手段から入力される操作信号に従って位置及び姿勢が変化する操作対象選手キャラクタオブジェクトと、移動物体を表す移動物体オブジェクトと、が配置される仮想3次元空間を所与の視点から見た様子を示す画像を表示し、前記移動物体を用いて行われるスポーツのゲームを提供するゲーム装置に関するものである。本発明では、操作手段から所定の操作信号が入力される場合、仮想3次元空間における操作対象選手キャラクタオブジェクトの位置と移動物体オブジェクトの位置とが所定の位置条件を満足するか否かの判定結果に応じて、仮想3次元空間における移動物体オブジェクトの移動速度に応じた位置及び姿勢の変化を、仮想3次元空間において操作対象選手キャラクタオブジェクトに行わせる。本発明によれば、プレイヤが比較的簡易に、操作対象選手キャラクタオブジェクトに移動物体オブジェクトの移動速度に応じた動作を行わせることができるようになる。
本発明の一態様では、前記オブジェクト制御手段は、前記仮想3次元空間における前記移動物体オブジェクトの移動速度を示す移動速度データを取得する手段と、前記移動速度データが示す移動速度が複数の速度範囲のいずれに属するかを判断する手段と、前記複数の速度範囲のそれぞれに対応づけて前記操作対象選手キャラクタオブジェクトのモーションデータを記憶する記憶手段と、を含み、前記移動速度データが示す移動速度が属する速度範囲に対応づけて前記記憶手段に記憶されるモーションデータに基づいて、前記仮想3次元空間における前記操作対象選手キャラクタオブジェクトの位置及び姿勢を変化させるようにしてもよい。
この態様では、前記オブジェクト制御手段は、前記移動速度データが示す移動速度が前記複数の速度範囲のうちの特定速度範囲に属する場合に、前記仮想3次元空間における前記移動物体オブジェクトの軌道を変更する手段を含むようにしてもよい。
また、この態様では、前記仮想3次元空間には、前記操作対象選手キャラクタオブジェクトに対立する少なくとも1つの敵選手キャラクタオブジェクトがさらに配置され、前記オブジェクト制御手段は、前記操作対象選手キャラクタオブジェクトの位置と、前記移動物体オブジェクトの移動方向と、に基づく前記仮想3次元空間の注目領域に、前記敵選手キャラクタオブジェクトが位置するか否かを判断する手段と、前記注目領域に前記敵選手キャラクタオブジェクトが位置すると判断される場合に、前記仮想3次元空間における前記移動物体オブジェクトの軌道を変更する手段と、を含むようにしてもよい。
また、本発明の一態様では、前記所定の操作信号は、方向指示操作に対応する操作信号であり、前記オブジェクト制御手段は、前記方向指示操作に対応する前記仮想3次元空間の方向を示す指示方向データを取得する手段と、前記移動物体オブジェクトの前記仮想3次元空間における移動方向を示す移動方向データを取得する手段と、前記指示方向データが示す方向と、前記移動方向データが示す方向と、のなす角が所定の角度条件を満足するか否かを判定する角度条件判定手段と、を含み、前記位置条件判定手段及び前記角度条件判定手段による判定結果に応じて、前記仮想3次元空間における前記操作対象選手キャラクタオブジェクトの位置及び姿勢を変化させるようにしてもよい。
また、本発明の一態様では、前記ゲームは球技スポーツゲームであり、前記移動物体オブジェクトはボールオブジェクトであってもよい。
以下、本発明の実施形態の一例について図面に基づき詳細に説明する。
図1は、本発明の実施形態に係るゲーム装置のハードウェア構成を示す図である。同図に示すゲーム装置10は、家庭用ゲーム機11に情報記憶媒体たるDVD−ROM25及びメモリカード28が装着され、さらにモニタ18及びスピーカ22が接続されることによって構成される。例えば、モニタ18には家庭用テレビ受像機が用いられ、スピーカ22にはその内蔵スピーカが用いられる。
家庭用ゲーム機11は、バス12、マイクロプロセッサ14、画像処理部16、音声処理部20、DVD−ROM再生部24、主記憶26、入出力処理部30及びコントローラ32を含んで構成される公知のコンピュータゲームシステムである。コントローラ32以外の構成要素は筐体内に収容される。
バス12はアドレス及びデータを家庭用ゲーム機11の各部でやり取りするためのものである。マイクロプロセッサ14、画像処理部16、主記憶26及び入出力処理部30は、バス12によって相互データ通信可能に接続される。
マイクロプロセッサ14は、図示しないROMに格納されるオペレーティングシステム、DVD−ROM25から読み出されるプログラムや、メモリカード28から読み出されるデータに基づいて、家庭用ゲーム機11の各部を制御する。主記憶26は、例えばRAMを含んで構成されるものであり、DVD−ROM25から読み出されたプログラムやメモリカード28から読み出されたデータが必要に応じて書き込まれる。主記憶26はマイクロプロセッサ14の作業用としても用いられる。
画像処理部16はVRAMを含んで構成されており、マイクロプロセッサ14から送られる画像データに基づいてVRAM上にゲーム画面を描画する。そして、その内容をビデオ信号に変換して所定のタイミングでモニタ18に出力する。
入出力処理部30は、音声処理部20、DVD−ROM再生部24、メモリカード28及びコントローラ32にマイクロプロセッサ14がアクセスするためのインタフェースである。入出力処理部30には、音声処理部20、DVD−ROM再生部24、メモリカード28及びコントローラ32が接続される。
音声処理部20はサウンドバッファを含んで構成されており、DVD−ROM25から読み出され、該サウンドバッファに記憶されたゲーム音楽、ゲーム効果音、メッセージ等の各種音声データを再生してスピーカ22から出力する。
DVD−ROM再生部24は、マイクロプロセッサ14からの指示に従ってDVD−ROM25に記録されたプログラムを読み取る。なお、ここではプログラムを家庭用ゲーム機11に供給するためにDVD−ROM25を用いることとするが、CD−ROMやROMカード等、他のあらゆる情報記憶媒体を用いるようにしてもよい。また、インターネット等のデータ通信網を介して遠隔地からプログラムを家庭用ゲーム機11に供給するようにしてもよい。
メモリカード28は、不揮発性メモリ(例えばEEPROM等)を含んで構成される。家庭用ゲーム機11は、メモリカード28を装着するための複数のメモリカードスロットを備えており、複数のメモリカード28を同時に装着可能となっている。メモリカード28は、このメモリカードスロットに対して脱着可能に構成され、例えばセーブデータなどの各種ゲームデータを記憶させるために用いられる。
コントローラ32は、プレイヤが各種ゲーム操作の入力をするための汎用操作入力手段である。入出力処理部30は一定周期ごと(例えば1/60秒ごと)にコントローラ32の各部の状態をスキャンし、そのスキャン結果を表す操作信号をバス12を介してマイクロプロセッサ14に渡す。マイクロプロセッサ14は、その操作信号に基づいてプレイヤのゲーム操作を判定する。家庭用ゲーム機11は複数のコントローラ32を接続可能に構成されており、各コントローラ32から入力される操作信号に基づいて、マイクロプロセッサ14がゲーム制御を行うようになっている。
図2はコントローラ32の一例を示す図である。同図に示すコントローラ32は汎用ゲームコントローラである。同図(a)に示すように、コントローラ32の表面には方向ボタン34、スタートボタン36、ボタン38X,38Y,38A,38Bが備えられている。また、同図(b)に示すように、コントローラ32の奥側側面には、表面側左右にボタン42L,42Rがそれぞれ備えられており、裏面側左右にボタン40L,40Rがそれぞれ備えられている。方向ボタン34は十字形状を有しており、通常はキャラクタやカーソルの移動方向を設定するのに用いられる。スタートボタン36は三角形状を有する小型の押しボタンであり、通常はゲームのスタートやゲームの強制終了などに用いられる。ボタン38X,38Y,38A,38B,40L,40R,42L,42Rは、その他のゲーム操作に用いられる。
以上のハードウェア構成を有するゲーム装置10では、DVD−ROM25に格納されたサッカーゲーム用のコンピュータプログラムが読み出され、主記憶26に構築された仮想的な3次元空間においてリアルタイムに複数の選手キャラクタオブジェクト(サッカー選手を示すオブジェクト)にサッカーを行わせる、サッカーゲームが実現される。
本実施の形態では、視点及び各種オブジェクトが配置された仮想3次元空間が主記憶26上に構築され、視点から所与の視線方向を見た様子がモニタ18に表示される。ここでは、図3に示すようにサッカー球技場を表すフィールドオブジェクト56及びゴールオブジェクト54a,54bが配置された仮想3次元空間50が主記憶26上に構築される。
フィールドオブジェクト56上にはサッカーボール(移動物体)を表すボールオブジェクト64(移動物体オブジェクト)が配置される。また、フィールドオブジェクト56上には操作対象キャラクタオブジェクト58(操作対象選手キャラクタオブジェクト)が配置される。操作対象キャラクタオブジェクト58はコントローラ32による操作対象である選手キャラクタオブジェクトであり、コントローラ32からの操作に従って各種動作を行うようになっている。すなわち、操作対象キャラクタオブジェクト58の仮想3次元空間50内における位置及び姿勢は、コントローラ32から入力される操作信号に従って変化するようになっている。
同図では省略されているが、フィールドオブジェクト56上には複数の他の選手キャラクタオブジェクトも配置される。これらの選手キャラクタオブジェクトは、プレイヤの操作対象であるプレイヤチーム、又はその対戦相手である敵チームのいずれかに関連づけられる。以下では、プレイヤチームに関連づけられた選手キャラクタオブジェクト(操作対象キャラクタオブジェクト58を除く)を味方キャラクタオブジェクトと呼び、敵チームに関連づけられた選手キャラクタオブジェクトを敵キャラクタオブジェクト(敵選手キャラクタオブジェクト)と呼ぶ。これらの選手キャラクタオブジェクトは、フィールドオブジェクト56上における位置及び姿勢が所定のアルゴリズムに従って変化するようになっており、それぞれサッカーをプレイするようになっている。なお、ゴールオブジェクト54a,54bも、選手キャラクタオブジェクトと同様に、それぞれプレイヤチーム又は敵チームのいずれかに関連づけられる。
コントローラ32を操作して、操作対象キャラクタオブジェクト58をボールオブジェクト64に近づけると、所定条件下、操作対象キャラクタオブジェクト58とボールオブジェクト64とが関連づけられる。この状態では、ボールオブジェクト64が操作対象キャラクタオブジェクト58に従動するようになる。この様子は、操作対象キャラクタオブジェクト58のドリブル動作としてモニタ18に表示される。操作対象キャラクタオブジェクト58とボールオブジェクト64とが関連づけられている状態では、コントローラ32を操作することにより、操作対象キャラクタオブジェクト58にボールオブジェクト64を蹴らせることができる。すなわち、操作対象キャラクタオブジェクト58にパスやシュートをさせることができるようになっている。
また、ある選手キャラクタオブジェクトが、ボールオブジェクト64に関連づけられている他の選手キャラクタオブジェクト(操作対象キャラクタオブジェクト58を含む)に近づくと、所定条件下、ボールを奪取し、今度はその選手キャラクタオブジェクトにボールオブジェクト64が関連づけられるようになっている。
以上のようにして、ボールオブジェクト64の支配を争い、一方のチームに関連づけられたゴールオブジェクト54a又は54bにボールオブジェクト64を入れると、他方のチームに得点が入るようになっている。
本実施の形態では、例えば、味方キャラクタオブジェクトから操作対象キャラクタオブジェクト58に対してパスが行われた場合等、操作対象キャラクタオブジェクト58の正面方向62とほぼ同じ方向から、操作対象キャラクタオブジェクト58に向かって、ボールオブジェクト64が移動してくる場合において、ボールオブジェクト64の進行方向とほぼ同じ方向を指示する方向指示操作が所定のタイミングで行われると、ボールオブジェクト64の移動速度に応じ、操作対象キャラクタオブジェクト58が2種類の動作を選択的に行うようになっている。
具体的には、ボールオブジェクト64の移動速度が所定速度以上である場合、操作対象キャラクタオブジェクト58は、ボールオブジェクト64の移動を制動する動作、すなわちボールオブジェクト64の軌道を変更したり、ボールオブジェクト64の移動速度を減少させる動作(トラップ動作)を行うとともに、指示された方向に体の向きを変える転回動作(反転動作)を行い、その後、その方向へのドリブル動作を開始するようになっている。これら一連の動作は後述するモーションデータ2を用いて実現される。
一方、ボールオブジェクト64の移動速度が所定速度未満である場合、操作対象キャラクタオブジェクト58は、「トラップ動作を行うことなく」反転動作を行い、その後、その方向への移動を開始するようになっている。これら一連の動作は後述するモーションデータ1を用いて実現される。この場合、操作対象キャラクタオブジェクト58がボールオブジェクト64に追いつくと、操作対象キャラクタオブジェクト58はドリブル動作を行うようになる。この場合、プレイヤは、ボールオブジェクト64を制動させることなくそのまま移動させることにより、操作対象キャラクタオブジェクト58に速やかに攻撃を行わせることができる。
上記の2種類の動作を操作対象キャラクタオブジェクト58に行わせるための2種類のモーションデータは予め主記憶26に記憶される。図4は、これら2種類のモーションデータの内容を示している。
図5は、ゲーム装置10の主記憶26に記憶される動作判断テーブルの一例を示している。同図に示すように、動作判断テーブルは、ボールオブジェクト64の速度範囲とモーションデータとの対応関係を示すものである。ボールオブジェクト64の移動速度vが0以上V1未満である速度範囲Aには、モーションデータ1が対応づけられている。また、ボールオブジェクト64の移動速度vがV1以上である速度範囲Bには、モーションデータ2が対応づけられている。なお、V1は所定の基準速度を示す定数である。V1は、操作対象キャラクタオブジェクト58の移動可能速度パラメータに基づいて定めるようにすればよい。例えば、操作対象キャラクタオブジェクト58の移動可能速度と同程度の速度とすればよい。
ここで、ゲーム装置10の機能的構成について説明する。図6は、ゲーム装置10の機能ブロック図である。同図に示すように、ゲーム装置10には、機能的に操作部70、主ゲーム制御部72、移動速度データ取得部80、モーション判断部82が含まれている。主ゲーム制御部72には動作制御部76及びモーションデータ記憶部78が含まれている。
移動速度データ取得部80、モーション判断部82、動作制御部76及びモーションデータ記憶部78により、オブジェクト制御部74が構成される。オブジェクト制御部74は、ボールオブジェクト64の移動速度に応じた位置及び姿勢の変化を、仮想3次元空間50において操作対象キャラクタオブジェクト58に行わせる。
操作部70は、コントローラ32を含んで構成されるものであり、方向ボタン34による操作対象キャラクタオブジェクト58の移動方向を表す操作信号、ダッシュ動作に対応する操作信号や、シュート等のボールオブジェクト64に対する動作に対応する操作信号等を入力するものである。
主ゲーム制御部72は、主記憶26に仮想3次元空間50を構築する。仮想3次元空間50に配置されるオブジェクトには、フィールドオブジェクト56、ゴールオブジェクト54a,54b、ボールオブジェクト64、操作対象キャラクタオブジェクト58、味方キャラクタオブジェクトや敵キャラクタオブジェクトが含まれる。また、仮想3次元空間50には視点及び視線方向が設定される。
主ゲーム制御部72には、ボールオブジェクト64、操作対象キャラクタオブジェクト58、味方キャラクタオブジェクトや敵キャラクタオブジェクトの位置及び姿勢が記憶される。例えば、各オブジェクトの代表位置の座標が各オブジェクトの位置として記憶される。また、主ゲーム制御部72には、それらのオブジェクトの移動に関して、例えば軌道、初速度、移動が開始されてからの経過時間、現在の移動方向、現在の移動速度等が記憶される。主ゲーム制御部72の記憶内容は、所定時間(例えば1/60秒)ごとに更新される。例えば、操作対象キャラクタオブジェクト58の位置や姿勢等は、操作部70によって入力される操作信号に従って更新される。主ゲーム制御部72では、こうしてリアルタイムに仮想3次元空間50の状況を更新される。
また、主ゲーム制御部72は視点の位置及び視線方向を所定時間(例えば1/60秒)ごとに更新する。そして、主ゲーム制御部72は、その視点の位置から視線方向を見た様子を表すゲーム画像を所定時間(例えば1/60秒)ごとに生成し、モニタ18に表示させる。
移動速度データ取得部80は、主ゲーム制御部72に含まれる動作制御部76からの指示に応じて、仮想3次元空間50におけるボールオブジェクト64の移動速度を示す移動速度データを取得する。例えば、ボールオブジェクト64の現在の移動速度を示す移動速度データを取得する。また例えば、ボールオブジェクト64が操作対象キャラクタオブジェクト58の近傍に到達する際におけるボールオブジェクト64の移動速度を推算し、その推算した速度を示す移動速度データを取得する。詳細については後述する(図8のS109参照)。
モーション判断部82は、移動速度データ取得部80によって取得された移動速度データが示す移動速度が複数の速度範囲のいずれに属するかを判断する。具体的には、モーション判断部82は図5に示す動作判断テーブルを記憶している。そして、同テーブルに記憶された2つの速度範囲A又はBのいずれに、移動速度データが示す移動速度が属するかを判断する。そして、移動速度データが示す移動速度が属する速度範囲に対応づけられたモーションデータを動作制御部76に通知する。
モーションデータ記憶部78は、例えば主記憶26やDVD−ROM25等を主として構成され、操作対象キャラクタオブジェクト58のモーションデータ1及び2を記憶する。
動作制御部76は、操作対象キャラクタオブジェクト58の動作制御を行う。具体的には、モーション判断部82から通知されるモーションデータをモーションデータ記憶部78から読み出す。そして、そのモーションデータに基づいて、仮想3次元空間50における操作対象キャラクタオブジェクト58の位置及び姿勢等を変化させる。
ここで、オブジェクト制御部74を主として実行される処理について、さらに詳しく説明する。図7及び図8は、ゲーム装置10において所定時間(例えば1/60秒)ごとに実行される処理のうち、オブジェクト制御部74を主として実行される処理を示すフロー図である。なお、これらの図に示す処理は、DVD−ROM25に格納されたゲームプログラムがマイクロプロセッサ14によって実行されることによって実現される。
図7に示すように、方向指示操作がプレイヤによって行われたか否かがオブジェクト制御部74によってまず判断される(S101)。具体的には、オブジェクト制御部74は、方向指示操作に対応する操作信号(所定の操作信号)が操作部70により入力されたか否かを判断する。より詳しくは、方向ボタン34が操作されたか否かを操作部70から入力される操作信号に基づいて判断する。
方向指示操作が行われたと判断された場合、オブジェクト制御部74は指示方向ベクトルを取得する(S102)。具体的には、オブジェクト制御部74は、操作部70から入力される操作信号に基づいて、方向指示操作の内容を取得する。すなわち、方向ボタン34に対する操作内容を取得する。そして、その操作内容に対応する仮想3次元空間50の方向を示す指示方向ベクトル(指示方向データ)を取得する。
次に、オブジェクト制御部74は、操作対象キャラクタオブジェクト58がボールオブジェクト64をキープしている状態であるか否かを判断する(S103)。ボールオブジェクト64がいずれの選手キャラクタオブジェクトに関連づけられているか、或いはどの選手キャラクタオブジェクトにも関連づけられていないかは、主ゲーム制御部72に保持されるようになっている。オブジェクト制御部74は、主ゲーム制御部72における最新の記憶内容に基づいて上記判断を実行する。
操作対象キャラクタオブジェクト58がボールオブジェクト64をキープしていると判断された場合、動作制御部76は、操作対象キャラクタオブジェクト58の位置を「操作対象キャラクタオブジェクト58の現在位置から、S102で取得した移動方向ベクトルが示す方向に、所定量だけ移動してなる位置」に更新する。また、オブジェクト制御部74は、ボールオブジェクト64の位置を同様に更新する。さらに、動作制御部76は、ドリブル動作を表すモーションデータに基づいて、操作対象キャラクタオブジェクト58の姿勢を更新する。
一方、操作対象キャラクタオブジェクト58によってボールオブジェクト64がキープされていないと判断された場合、主ゲーム制御部72(位置条件判定手段)は、操作対象キャラクタオブジェクト58の位置とボールオブジェクト64の位置とが所定の位置条件を満足するか否かを判断する。具体的には、操作対象キャラクタオブジェクト58の正面方向62の所定領域内にボールオブジェクト64が位置するか否かを判断する(S104)。本実施の形態では、例えば図9に示すように、操作対象キャラクタオブジェクト58の位置(より詳しくは、操作対象キャラクタオブジェクト58の代表位置60)からの距離がR1以上R2以下であり、かつ、操作対象キャラクタオブジェクト58の正面方向62との角度差がθ1以下となるような第1注目領域66に、ボールオブジェクト64の中心位置が含まれるか否かを判断する。このとき、操作対象キャラクタオブジェクト58(代表位置60)の位置座標や、ボールオブジェクト64の中心点の位置座標は、主ゲーム制御部72から読み出される。なお、θ1は0<θ1<π/2となるような所定の定数とすればよい。また、R1及びR2は、例えばボールオブジェクト64が所定時間(例えば1/8秒)の間に移動可能な距離に基づいて決定されるようにしてもよい。例えば、当該距離から所定量だけ減算してなる値がR1として決定され、当該距離に所定量だけ加算してなる値がR2として決定されるようにしてもよい。
ボールオブジェクト64が第1注目領域66内に位置しないと判断された場合、動作制御部76は、操作対象キャラクタオブジェクト58の位置を「操作対象キャラクタオブジェクト58の現在位置から、S102で取得した指示方向ベクトルが示す方向に、所定量だけ移動してなる位置」に更新する。また、走行動作を表すモーションデータに基づいて、操作対象キャラクタオブジェクト58の姿勢を更新する。
一方、ボールオブジェクト64が第1注目領域66内に位置すると判断された場合、オブジェクト制御部74は、ボールオブジェクト64の進行方向と、S102で取得した指示方向ベクトルが示す指示方向と、のなす角度θを取得する(S105)。このとき、ボールオブジェクト64の進行方向を示すデータ(移動方向データ)は、主ゲーム制御部72から読み出される。そして、オブジェクト制御部74(角度条件判定手段)は、角度θが所定の角度条件を満足するか否かを判定する。本実施の形態では、角度θが−θ2以上θ2以下であるか否かを判断する(S106)。なお、θ2は0<θ2<π/2となるような所定の定数であり、例えばπ/4に設定すればよい。
S105で取得された角度θが−θ2以上θ2以下でないと判断された場合、動作制御部76は、操作対象キャラクタオブジェクト58の位置を「操作対象キャラクタオブジェクト58の現在位置から、S102で取得した指示方向ベクトルが示す方向に、所定量だけ移動してなる位置」に更新する。また、走行動作を表すモーションデータに基づいて、操作対象キャラクタオブジェクト58の姿勢を更新する。
一方、S105で取得された角度θが−θ2以上θ2以下であると判断された場合、オブジェクト制御部74は、操作対象キャラクタオブジェクト58の位置と、ボールオブジェクト64の進行方向と、に基づく操作対象キャラクタオブジェクト58の背面側の所定領域内に、敵キャラクタオブジェクトが位置しているか否かを判断する(S107)。具体的には、操作対象キャラクタオブジェクト58の位置(より詳しくは、操作対象キャラクタオブジェクト58の代表位置60)からの距離がR3以下であり、かつ、ボールオブジェクト64の進行方向(或いは、操作対象キャラクタオブジェクト58の背面方向)との角度差がθ3以下となるような第2注目領域68に、敵キャラクタオブジェクトの中心位置の座標が含まれるか否かを判断する。このとき、操作対象キャラクタオブジェクト58の位置座標や、各敵キャラクタオブジェクトの位置座標は、主ゲーム制御部72から読み出される。なお、R3は所定の定数としてもよいし、操作対象キャラクタオブジェクト58の移動可能速度に基づいて動的に決定されるようにしてもよい。
いずれの敵キャラクタオブジェクトも第2注目領域68内に位置してないと判断された場合、オブジェクト制御部74は、ダッシュ指示操作がプレイヤによって行われたか否かを操作部70から入力される操作信号に基づいて判断する(S108)。ここで、ダッシュ指示操作とは、操作対象キャラクタオブジェクト58に通常走行時よりも速い速度で移動するよう指示する操作である。例えばダッシュ指示操作がボタン42Rの押下操作である場合、オブジェクト制御部74は、ボタン42Rが押下されたことを示す操作信号が操作部70から入力されたか否かを判断する。
ダッシュ指示操作が行われていないと判断された場合、動作制御部76は、ボールオブジェクト64の移動速度v(移動速度データ)を移動速度データ取得部80に取得させる(S109)。この場合、移動速度データ取得部80は、ボールオブジェクト64の移動に関するデータを主ゲーム制御部72から読み出す。そして、読み出したデータに基づいて、ボールオブジェクト64が操作対象キャラクタオブジェクト58の位置(より詳しくは、代表位置60の位置から所定距離以内の領域内)まで移動した際の移動速度vを推算する。
次に、モーション判断部82は、S109で取得された移動速度vが基準速度V1未満であるか否かを判断する(S110)。ここで、V1は所定の定数である。なお、V1は、操作対象キャラクタオブジェクト58の移動可能速度に基づいて動的に決定されるようにしてもよい。すなわち、各モーションデータに対応づけられる速度範囲が動的に決定されるようにしてもよい。
そして、移動速度vがV1未満であると判断された場合、動作制御部76は速度範囲Aに対応するモーションデータ1(トラップ動作を伴わない反転動作を行わせるためのモーションデータ)をモーションデータ記憶部78から読み出し、その再生を開始する(S111)。すなわち、操作対象キャラクタオブジェクト58の位置及び姿勢のモーションデータ1に基づく更新を開始し、操作対象キャラクタオブジェクト58に「トラップ動作を伴わない反転動作」を開始させる。
なお、S108でダッシュ指示操作が行われたと判断された場合にも、このステップの処理が実行されるようになっている。すなわち、操作対象キャラクタオブジェクト58が通常よりも速く移動する場合には、ボールオブジェクト64の移動速度vがV1以上であっても、モーションデータ1が表す動作(トラップ動作を伴わない反転動作)を操作対象キャラクタオブジェクト58が行うようになっている。このため、プレイヤは、方向指示操作とともにダッシュ指示操作を行うことによって、通常はボールオブジェクト64の移動速度vがV1未満の場合にのみ行われる動作を、操作対象キャラクタオブジェクト58に行わせることができるようになっている。
一方、移動速度vがV1以上であると判断された場合、動作制御部76は速度範囲Bに対応するモーションデータ2(トラップ動作を伴う反転動作を行わせるためのモーションデータ)をモーションデータ記憶部78から読み出し、モーションデータ2の再生を開始する(S112)。すなわち、操作対象キャラクタオブジェクト58の位置及び姿勢のモーションデータ2に基づく更新を開始し、操作対象キャラクタオブジェクト58に「トラップ動作を伴う反転動作」を開始させる。
この場合(すなわち移動速度vが速度範囲B(特定速度範囲)に属する場合)、トラップ動作を行うように操作対象キャラクタオブジェクト58の動作が制御されるため、その結果として、ボールオブジェクト64の移動を制動させる処理が実行されることになる。すなわち、ボールオブジェクト64の軌道を変更させる処理や、ボールオブジェクト64の移動速度を減少させる処理が実行されることになる。
なお、S107において、少なくとも1つの敵キャラクタオブジェクトが第2注目領域68内に位置すると判断された場合にも、上記ステップの処理が実行されるようになっている。すなわち、少なくとも1つの敵キャラクタオブジェクトが第2注目領域68内に位置すると判断された場合には、ボールオブジェクト64の移動速度と関係なく、モーションデータ2が表す動作(トラップ動作を伴う反転動作)を操作対象キャラクタオブジェクト58が行うようになっている。第2注目領域68内に敵キャラクタオブジェクトが位置している場合には、操作対象キャラクタオブジェクト58がトラップ動作を行わないと、ボールオブジェクト64を奪取されてしまう可能性が高い。しかし、本実施の形態では、操作対象キャラクタオブジェクト58にトラップ動作を行わせることによって、ボールオブジェクト64の軌道や移動速度等を制御することが可能なので、ボールオブジェクト64が徒に奪取されることを抑止できる。
この場合(すなわち、第2注目領域68内に敵キャラクタオブジェクトが位置していると判断された場合)にも、トラップ動作を行うように操作対象キャラクタオブジェクト58の動作が制御されるため、その結果として、ボールオブジェクト64の移動を制動させる処理が実行されることになる。すなわち、ボールオブジェクト64の軌道を変更させる処理や、ボールオブジェクト64の移動速度を減少させる処理が実行されることになる。
主ゲーム制御部72は、視点の位置及び視線方向を決定し、仮想3次元空間50において当該視点から当該視線方向を見た様子を表すゲーム画面をVRAM上に生成する(S113)。VRAM上に描画されたゲーム画面は所定のタイミングでモニタ18に出力される。
以上説明したように、ゲーム装置10によれば、ボールオブジェクト64が操作対象キャラクタオブジェクト58に向けて移動する場合に、所定のタイミング(ボールオブジェクト64が第1注目領域66内に位置しているタイミング)で、所定の方向指示操作(ボールオブジェクト64の進行方向とほぼ同じ方向を指示する操作)を行われると、操作対象キャラクタオブジェクト58がボールオブジェクト64の移動速度に応じた動作を行うようになっている。すなわち、プレイヤは比較的簡易に操作対象キャラクタオブジェクト58にボールオブジェクト64の移動速度に応じた動作を行わせることが可能となっている。このため、本発明によれば、サッカーゲームの操作性を向上させることができ、その結果として、サッカーゲームの面白さを向上させることができるようになっている。
なお、本発明は以上に説明した実施の形態に限定されるものではない。
例えば、本発明はサッカーゲームのみならず、バスケットボールゲーム等の各種球技ゲームに適用可能である。また、本発明は球技ゲームに限られず、移動物体を用いて行われるスポーツのゲームにも適用可能である。例えば、パック(移動物体)を用いて行われるアイスホッケーゲームにも適用可能である。
また、以上の説明では、プログラムを情報記憶媒体たるDVD−ROM25から家庭用ゲーム機11に供給するようにしたが、通信ネットワークを介してプログラムを家庭等に配信するようにしてもよい。図10は、通信ネットワークを用いたプログラム配信システムの全体構成を示す図である。同図に基づいて本発明に係るプログラム配信方法を説明する。同図に示すように、このプログラム配信システム100は、ゲームデータベース102、サーバ104、通信ネットワーク106、パソコン108、家庭用ゲーム機110、PDA(携帯情報端末)112を含んでいる。このうち、ゲームデータベース102とサーバ104とによりプログラム配信装置114が構成される。通信ネットワーク106は、例えばインターネットやケーブルテレビネットワークを含んで構成されている。このシステムでは、ゲームデータベース(情報記憶媒体)102に、DVD−ROM25の記憶内容と同様のプログラムが記憶されている。そして、パソコン108、家庭用ゲーム機110又はPDA112等を用いて需要者がゲーム配信要求をすることにより、それが通信ネットワーク106を介してサーバ104に伝えられる。そして、サーバ104はゲーム配信要求に応じてゲームデータベース102からプログラムを読み出し、それをパソコン108、家庭用ゲーム機110、PDA112等、ゲーム配信要求元に送信する。ここではゲーム配信要求に応じてゲーム配信するようにしたが、サーバ104から一方的に送信するようにしてもよい。また、必ずしも一度にゲームの実現に必要な全てのプログラムを配信(一括配信)する必要はなく、ゲームの局面に応じて必要な部分を配信(分割配信)するようにしてもよい。このように通信ネットワーク106を介してゲーム配信するようにすれば、プログラムを需要者は容易に入手することができるようになる。
本実施の形態に係るゲーム装置のハードウェア構成を示す図である。 コントローラの一例を示す図である。 仮想3次元空間の一例を示す斜視図である。 モーションデータの種類を説明する図である。 動作判断テーブルの一例を示す図である。 本実施の形態に係るゲーム装置の機能ブロックを示す図である。 ゲーム装置で実行される処理について示すフロー図である。 ゲーム装置で実行される処理について示すフロー図である。 操作対象キャラクタオブジェクトの動作制御について示す図である。 本発明の他の実施形態に係るプログラム配信システムの全体構成を示す図である。
符号の説明
10 ゲーム装置、11,110 家庭用ゲーム機、12 バス、14 マイクロプロセッサ、16 画像処理部、18 モニタ、20 音声処理部、22 スピーカ、24 DVD−ROM再生部、25 DVD−ROM、26 主記憶、28 メモリカード、30 入出力処理部、32 コントローラ、34 方向ボタン、36 スタートボタン、38A,38B,38X,38Y,40L,40R,42L,42R ボタン、50 仮想3次元空間、54a,54b ゴールオブジェクト、56 フィールドオブジェクト、58 操作対象キャラクタオブジェクト、60 代表位置、62 正面方向、64 ボールオブジェクト、66 第1注目領域、68 第2注目領域、70 操作部、72 主ゲーム制御部、74 オブジェクト制御部、76 動作制御部、78 モーションデータ記憶部、80 移動速度データ取得部、82 モーション判断部、100 プログラム配信システム、102 ゲームデータベース、104 サーバ、106 通信ネットワーク、108 パソコン、112 携帯情報端末(PDA)、114 プログラム配信装置。

Claims (4)

  1. 操作手段から入力される操作信号に従って位置及び姿勢が変化する操作対象選手キャラクタオブジェクトと、ボール又はパックを表す移動物体オブジェクトと、が配置される仮想3次元空間を所与の視点から見た様子を示す画像を表示し、サッカー、バスケットボール又はアイスホッケーのゲームを提供するゲーム装置において、
    前記操作対象選手キャラクタオブジェクトの前記仮想3次元空間における位置及び姿勢と、前記移動物体オブジェクトの前記仮想3次元空間における位置と、を記憶する記憶手段と、
    前記操作対象選手キャラクタオブジェクトの前記仮想3次元空間における位置と、前記移動物体オブジェクトの前記仮想3次元空間における位置と、が所定の位置条件を満足するか否かを、前記記憶手段の記憶内容に基づいて判定する位置条件判定手段と、
    前記操作手段に対する方向指示操作に対応する前記仮想3次元空間の方向を示す指示方向データと、前記移動物体オブジェクトの前記仮想3次元空間における移動方向を示す移動方向データと、を取得する手段と、
    前記指示方向データが示す方向と、前記移動方向データが示す方向と、のなす角が所定の基準角度以下であるか否かを判定する手段と、
    前記操作対象選手キャラクタオブジェクトの前記仮想3次元空間における位置と、前記移動物体オブジェクトの前記仮想3次元空間における位置と、が前記所定の位置条件を満足すると判定され、かつ、前記指示方向データが示す方向と、前記移動方向データが示す方向と、のなす角が前記所定の基準角度以下であると判定される場合、前記操作対象選手キャラクタオブジェクトの前記仮想3次元空間における位置及び姿勢を、前記移動物体オブジェクトの前記仮想3次元空間における移動速度に応じて変化させるオブジェクト制御手段と、を含み、
    前記オブジェクト制御手段は、
    前記移動物体オブジェクトの移動を制動することなく体の向きを変える動作を前記操作対象選手キャラクタオブジェクトに行わせるための第1モーションデータと、前記移動物体オブジェクトの移動を制動しつつ体の向きを変える動作を前記操作対象選手キャラクタオブジェクトに行わせるための第2モーションデータと、を記憶する手段と、
    前記移動物体オブジェクトの前記仮想3次元空間における移動速度を示す移動速度データを取得する手段と、
    前記移動速度データが示す移動速度が所与の基準速度以上であるか否かを判定する手段と、
    前記移動速度データが示す移動速度が前記所与の基準速度以上でないと判定される場合、前記操作対象選手キャラクタオブジェクトの前記仮想3次元空間における位置及び姿勢を前記第1モーションデータに基づいて変化させることにより、前記移動物体オブジェクトの移動を制動することなく、前記方向指示操作に対応する前記仮想3次元空間の方向に体の向きを変える動作を前記操作対象選手キャラクタオブジェクトに行わせ、前記移動速度データが示す移動速度が前記所与の基準速度以上であると判定される場合、前記操作対象選手キャラクタオブジェクトの前記仮想3次元空間における位置及び姿勢を前記第2モーションデータに基づいて変化させることにより、前記移動物体オブジェクトの移動を制動しつつ、前記方向指示操作に対応する前記仮想3次元空間の方向に体の向きを変える動作を前記操作対象選手キャラクタオブジェクトに行わせる手段と、を含む、
    ことを特徴とするゲーム装置。
  2. 請求項1に記載のゲーム装置において、
    前記仮想3次元空間には、前記操作対象選手キャラクタオブジェクトに対立する敵選手キャラクタオブジェクトがさらに配置され、
    前記記憶手段は、前記敵選手キャラクタオブジェクトの前記仮想3次元空間における位置及び姿勢をさらに記憶し、
    前記オブジェクト制御手段は、
    前記操作対象選手キャラクタオブジェクトの前記仮想3次元空間における位置から、前記敵選手キャラクタオブジェクトの前記仮想3次元空間における位置への方向と、前記移動物体オブジェクトの移動方向と、のなす角が所定の第2基準角度以下であるか否かを判定する手段と、
    前記操作対象選手キャラクタオブジェクトの前記仮想3次元空間における位置から、前記敵選手キャラクタオブジェクトの前記仮想3次元空間における位置への方向と、前記移動物体オブジェクトの移動方向と、のなす角が前記所定の第2基準角度以下であると判定される場合には、前記移動速度データが示す移動速度が前記所与の基準速度以上でないと判定される場合であっても、前記操作対象選手キャラクタオブジェクトの前記仮想3次元空間における位置及び姿勢を前記第2モーションデータに基づいて変化させることにより、前記移動物体オブジェクトの移動を制動しつつ、前記方向指示操作に対応する前記仮想3次元空間の方向に体の向きを変える動作を前記操作対象選手キャラクタオブジェクトに行わせる手段と、を含む、
    ことを特徴とするゲーム装置。
  3. 操作手段から入力される操作信号に従って位置及び姿勢が変化する操作対象選手キャラクタオブジェクトと、ボール又はパックを表す移動物体オブジェクトと、が配置される仮想3次元空間を所与の視点から見た様子を示す画像を表示し、サッカー、バスケットボール又はアイスホッケーのゲームを提供するゲーム装置の制御方法において、
    前記操作対象選手キャラクタオブジェクトの前記仮想3次元空間における位置及び姿勢と、前記移動物体オブジェクトの前記仮想3次元空間における位置と、を記憶してなる記憶手段の記憶内容に基づいて、前記操作対象選手キャラクタオブジェクトの前記仮想3次元空間における位置と、前記移動物体オブジェクトの前記仮想3次元空間における位置と、が所定の位置条件を満足するか否かを判定する位置条件判定ステップと、
    前記操作手段に対する方向指示操作に対応する前記仮想3次元空間の方向を示す指示方向データと、前記移動物体オブジェクトの前記仮想3次元空間における移動方向を示す移動方向データと、を取得するステップと、
    前記指示方向データが示す方向と、前記移動方向データが示す方向と、のなす角が所定の基準角度以下であるか否かを判定するステップと、
    前記操作対象選手キャラクタオブジェクトの前記仮想3次元空間における位置と、前記移動物体オブジェクトの前記仮想3次元空間における位置と、が前記所定の位置条件を満足すると判定され、かつ、前記指示方向データが示す方向と、前記移動方向データが示す方向と、のなす角が前記所定の基準角度以下であると判定される場合、前記操作対象選手キャラクタオブジェクトの前記仮想3次元空間における位置及び姿勢を、前記移動物体オブジェクトの移動速度に応じて変化させるオブジェクト制御ステップと、を含み、
    前記オブジェクト制御ステップは、
    前記移動物体オブジェクトの移動を制動することなく体の向きを変える動作を前記操作対象選手キャラクタオブジェクトに行わせるための第1モーションデータを記憶してなる手段から前記第1モーションデータを読み出すステップと、
    前記移動物体オブジェクトの移動を制動しつつ体の向きを変える動作を前記操作対象選手キャラクタオブジェクトに行わせるための第2モーションデータを記憶してなる手段から前記第2モーションデータを読み出すステップと、
    前記移動物体オブジェクトの前記仮想3次元空間における移動速度を示す移動速度データを取得するステップと、
    前記移動速度データが示す移動速度が所与の基準速度以上であるか否かを判定するステップと、
    前記移動速度データが示す移動速度が前記所与の基準速度以上でないと判定される場合、前記操作対象選手キャラクタオブジェクトの前記仮想3次元空間における位置及び姿勢を前記第1モーションデータに基づいて変化させることにより、前記移動物体オブジェクトの移動を制動することなく、前記方向指示操作に対応する前記仮想3次元空間の方向に体の向きを変える動作を前記操作対象選手キャラクタオブジェクトに行わせ、前記移動速度データが示す移動速度が前記所与の基準速度以上であると判定される場合、前記操作対象選手キャラクタオブジェクトの前記仮想3次元空間における位置及び姿勢を前記第2モーションデータに基づいて変化させることにより、前記移動物体オブジェクトの移動を制動しつつ、前記方向指示操作に対応する前記仮想3次元空間の方向に体の向きを変える動作を前記操作対象選手キャラクタオブジェクトに行わせるステップと、を含む、
    ことを特徴とするゲーム装置の制御方法。
  4. サッカー、バスケットボール又はアイスホッケーのゲームを提供するゲーム装置としてコンピュータを機能させるためのプログラムであって、
    操作手段から入力される操作信号に従って位置及び姿勢が変化する操作対象選手キャラクタオブジェクトと、ボール又はパックを表す移動物体オブジェクトと、が配置される仮想3次元空間を所与の視点から見た様子を示す画像を表示する手段、
    前記操作対象選手キャラクタオブジェクトの前記仮想3次元空間における位置及び姿勢と、前記移動物体オブジェクトの前記仮想3次元空間における位置と、を記憶する記憶手段、
    前記操作対象選手キャラクタオブジェクトの前記仮想3次元空間における位置と、前記移動物体オブジェクトの前記仮想3次元空間における位置と、が所定の位置条件を満足するか否かを、前記記憶手段の記憶内容に基づいて判定する位置条件判定手段、
    前記操作手段に対する方向指示操作に対応する前記仮想3次元空間の方向を示す指示方向データと、前記移動物体オブジェクトの前記仮想3次元空間における移動方向を示す移動方向データと、を取得する手段、
    前記指示方向データが示す方向と、前記移動方向データが示す方向と、のなす角が所定の基準角度以下であるか否かを判定する手段、及び、
    前記操作対象選手キャラクタオブジェクトの前記仮想3次元空間における位置と、前記移動物体オブジェクトの前記仮想3次元空間における位置と、が前記所定の位置条件を満足すると判定され、かつ、前記指示方向データが示す方向と、前記移動方向データが示す方向と、のなす角が前記所定の基準角度以下であると判定される場合、前記操作対象選手キャラクタオブジェクトの前記仮想3次元空間における位置及び姿勢を、前記移動物体オブジェクトの前記仮想3次元空間における移動速度に応じて変化させるオブジェクト制御手段、
    として前記コンピュータを機能させ、
    前記オブジェクト制御手段は、
    前記移動物体オブジェクトの移動を制動することなく体の向きを変える動作を前記操作対象選手キャラクタオブジェクトに行わせるための第1モーションデータと、前記移動物体オブジェクトの移動を制動しつつ体の向きを変える動作を前記操作対象選手キャラクタオブジェクトに行わせるための第2モーションデータと、を記憶する手段と、
    前記移動物体オブジェクトの前記仮想3次元空間における移動速度を示す移動速度データを取得する手段と、
    前記移動速度データが示す移動速度が所与の基準速度以上であるか否かを判定する手段と、
    前記移動速度データが示す移動速度が前記所与の基準速度以上でないと判定される場合、前記操作対象選手キャラクタオブジェクトの前記仮想3次元空間における位置及び姿勢を前記第1モーションデータに基づいて変化させることにより、前記移動物体オブジェクトの移動を制動することなく、前記方向指示操作に対応する前記仮想3次元空間の方向に体の向きを変える動作を前記操作対象選手キャラクタオブジェクトに行わせ、前記移動速度データが示す移動速度が前記所与の基準速度以上であると判定される場合、前記操作対象選手キャラクタオブジェクトの前記仮想3次元空間における位置及び姿勢を前記第2モーションデータに基づいて変化させることにより、前記移動物体オブジェクトの移動を制動しつつ、前記方向指示操作に対応する前記仮想3次元空間の方向に体の向きを変える動作を前記操作対象選手キャラクタオブジェクトに行わせる手段と、を含む、
    ことを特徴とするプログラム。
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