KR101073412B1 - 게임 장치, 게임 장치의 제어 방법 및 정보 기억 매체 - Google Patents

게임 장치, 게임 장치의 제어 방법 및 정보 기억 매체 Download PDF

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Abstract

스포츠 게임에 있어서, 선수의 「시야의 넓이」를 바람직하게 연출할 수 있게 되는 게임 장치를 제공한다.
시야 영역 설정부 (64) 는, 조작 대상 선수 캐릭터의 위치 및 방향에 기초하여, 조작 대상 선수 캐릭터의 시야 영역을 설정한다. 패스 상대 탐색 영역 설정부 (74) 는, 조작 대상 선수 캐릭터의 위치와, 패스 방향 지시 조작에 의해 지시된 방향에 기초하여, 패스 상대 탐색 영역을 설정한다. 패스 실행 제어부 (68) 는, 패스 실행 지시 조작이 접수된 경우, 패스 상대 탐색 영역 내에 위치하는 아군 선수 캐릭터 중에서 선택된 아군 선수 캐릭터의 위치에 기초하여 결정되는 방향, 또는, 패스 방향 지시 조작에 의해 지시된 방향 중 어느 방향을 향해, 이동 물체 캐릭터를 이동시킬지를, 1 또는 복수의 아군 선수 캐릭터가 조작 대상 선수 캐릭터의 시야 영역 내에 위치하는지 여부의 판정 결과에 기초하여 결정한다.
Figure R1020087032013
게임 장치, 시야 영역 설정부, 패스 상대 탐색 영역 설정부, 패스 실행 제어부

Description

게임 장치, 게임 장치의 제어 방법 및 정보 기억 매체{GAME MACHINE, GAME MACHINE CONTROL METHOD, AND INFORMATION STORAGE MEDIUM}
본 발명은 게임 장치, 게임 장치의 제어 방법 및 정보 기억 매체에 관한 것이다.
플레이어의 조작 대상팀과, 대전 상대팀 사이에서, 예를 들어 볼이나 팩 등의 이동 물체를 사용하여 실시되는 스포츠 게임이 인기를 얻고 있다. 예를 들어, 축구 게임, 농구 게임이나 아이스하키 게임 등이다.
특허문헌 1 : 일본특허공보 제3421746호
발명의 개시
발명이 해결하고자 하는 과제
실제의 스포츠 시합에서는, 비교적 넓은 범위 내의 아군 선수의 위치나 움직임 등을 파악하고 있어, 예를 들어 아군 선수에 대해 우수한 패스를 실시하는 선수를 「시야가 넓은 선수」라고 칭하는 경우가 있다. 상기와 같은 스포츠 게임 에 있어서도, 선수 캐릭터의 「시야의 넓이」를 바람직하게 연출할 수 있게 되면, 게임의 리얼리티를 향상시킬 수 있게 되어, 게임의 흥취를 향상시킬 수 있게 된다.
본 발명은 상기 과제를 감안하여 이루어진 것으로서, 그 목적은 스포츠 게임에 있어서, 선수의 「시야의 넓이」를 바람직하게 연출할 수 있도록 되는 게임 장치, 게임 장치의 제어 방법 및 정보 기억 매체를 제공하는 것에 있다.
과제를 해결하기 위한 수단
상기 과제를 해결하기 위해, 본 발명에 관련된 게임 장치는, 조작 대상 선수 캐릭터와, 1 또는 복수의 아군 선수 캐릭터와, 이동 물체를 나타내는 이동 물체 캐릭터가 배치되는 게임 공간의 모습을 표시하고, 상기 조작 대상 선수 캐릭터와, 상기 1 또는 복수의 아군 선수 캐릭터가 속하는 조작 대상팀과, 대전 상대팀 사이에서 상기 이동 물체를 사용하여 실시되는 스포츠 게임을 제공하는 게임 장치에 있어서, 상기 조작 대상 선수 캐릭터의 위치 및 방향에 기초하여, 상기 조작 대상 선수 캐릭터의 시야 영역을 설정하는 시야 영역 설정 수단과, 상기 1 또는 복수의 아군 선수 캐릭터가 상기 조작 대상 선수 캐릭터의 시야 영역 내에 위치하는지의 여부를 판정하는 시야 영역 판정 수단과, 패스의 실행을 지시하는 패스 실행 지시 조작과, 상기 게임 공간에 있어서의 패스의 방향을 지시하는 패스 방향 지시 조작을 접수하는 패스 지시 조작 접수 수단과, 상기 조작 대상 선수 캐릭터의 위치와, 상기 패스 방향 지시 조작에 의해 지시된 방향에 기초하여, 패스 상대 탐색 영역을 설정하는 패스 상대 탐색 영역 설정 수단과, 상기 패스 상대 탐색 영역 내에 위치하는 아군 선수 캐릭터 중 어느 하나를 패스 상대로서 선택하는 패스 상대 선택 수단과, 상기 패스 상대 선택 수단에 의해 선택된 아군 선수 캐릭터의 위치에 기초하여 결정되는 방향을 향하여, 상기 이동 물체 캐릭터를 이동시키는 제 1 패스 실행 수단과, 상기 패스 방향 지시 조작에 의해 지시된 방향을 향하여, 상기 이동 물체 캐릭터를 이동시키는 제 2 패스 실행 수단과, 상기 패스 실행 지시 조작이 접수된 경우, 상기 이동 물체 캐릭터의 이동 제어를 상기 제 1 패스 실행 수단 또는 상기 제 2 패스 실행 수단 중 어느 하나에 실행시키는 수단으로서, 상기 제 1 패스 실행 수단 또는 상기 제 2 패스 실행 수단 중 어느 하나를, 상기 시야 영역 판정 수단의 판정 결과에 기초하여 선택하는 패스 실행 제어 수단을 포함하는 것을 특징으로 한다.
또, 본 발명에 관련된 게임 장치의 제어 방법은, 조작 대상 선수 캐릭터와, 1 또는 복수의 아군 선수 캐릭터와, 이동 물체를 나타내는 이동 물체 캐릭터가 배치되는 게임 공간의 모습을 표시하고, 상기 조작 대상 선수 캐릭터와, 상기 1 또는 복수의 아군 선수 캐릭터가 속하는 조작 대상팀과, 대전 상대팀 사이에서 상기 이동 물체를 사용하여 실시되는 스포츠 게임을 제공하는 게임 장치의 제어 방법에 있어서, 상기 조작 대상 선수 캐릭터의 위치 및 방향에 기초하여, 상기 조작 대상 선수 캐릭터의 시야 영역을 설정하기 위한 시야 영역 설정 단계와, 상기 1 또는 복수의 아군 선수 캐릭터가 상기 조작 대상 선수 캐릭터의 시야 영역 내에 위치하는지의 여부를 판정하기 위한 시야 영역 판정 단계와, 패스의 실행을 지시하는 패스 실행 지시 조작과, 상기 게임 공간에 있어서의 패스의 방향을 지시하는 패스 방향 지시 조작을 접수하기 위한 패스 지시 조작 접수 단계와, 상기 조작 대상 선수 캐릭터의 위치와, 상기 패스 방향 지시 조작에 의해 지시된 방향에 기초하여, 패스 상대 탐색 영역을 설정하기 위한 패스 상대 탐색 영역 설정 단계와, 상기 패스 상대 탐색 영역 내에 위치하는 아군 선수 캐릭터 중 어느 하나를 패스 상대로서 선택하기 위한 패스 상대 선택 단계와, 상기 패스 상대 선택 단계에 의해 선택된 아군 선수 캐릭터의 위치에 기초하여 결정되는 방향을 향하여, 상기 이동 물체 캐릭터를 이동시키기 위한 제 1 패스 실행 단계와, 상기 패스 방향 지시 조작에 의해 지시된 방향을 향하여, 상기 이동 물체 캐릭터를 이동시키기 위한 제 2 패스 실행 단계와, 상기 패스 실행 지시 조작이 접수된 경우, 상기 이동 물체 캐릭터의 이동 제어를 상기 제 1 패스 실행 단계 또는 상기 제 2 패스 실행 단계 중 어느 하나에 실행시키는 단계로서, 상기 제 1 패스 실행 단계 또는 상기 제 2 패스 실행 단계 중 어느 하나를, 상기 시야 영역 판정 단계의 판정 결과에 기초하여 선택하기 위한 패스 실행 제어 단계를 포함하는 것을 특징으로 한다.
또, 본 발명에 관련된 프로그램은, 조작 대상 선수 캐릭터와, 1 또는 복수의 아군 선수 캐릭터와, 이동 물체를 나타내는 이동 물체 캐릭터가 배치되는 게임 공간의 모습을 표시하고, 상기 조작 대상 선수 캐릭터와, 상기 1 또는 복수의 아군 선수 캐릭터가 속하는 조작 대상팀과, 대전 상대팀 사이에서 상기 이동 물체를 사용하여 실시되는 스포츠 게임을 제공하는 게임 장치로서, 예를 들어 퍼스널 컴퓨터, 가정용 게임기, 휴대 게임기, 업무용 게임기, 휴대 전화기나 휴대 정보 단말 (PDA) 등의 컴퓨터를 기능시키기 위한 프로그램으로서, 상기 조작 대상 선수 캐릭터의 위치 및 방향에 기초하여, 상기 조작 대상 선수 캐릭터의 시야 영역을 설정하는 시야 영역 설정 수단, 상기 1 또는 복수의 아군 선수 캐릭터가 상기 조작 대상 선수 캐릭터의 시야 영역 내에 위치하는지의 여부를 판정하는 시야 영역 판정 수단, 패스의 실행을 지시하는 패스 실행 지시 조작과, 상기 게임 공간에 있어서의 패스의 방향을 지시하는 패스 방향 지시 조작을 접수하는 패스 지시 조작 접수 수단, 상기 조작 대상 선수 캐릭터의 위치와, 상기 패스 방향 지시 조작에 의해 지시된 방향에 기초하여, 패스 상대 탐색 영역을 설정하는 패스 상대 탐색 영역 설정 수단, 상기 패스 상대 탐색 영역 내에 위치하는 아군 선수 캐릭터 중 어느 하나를 패스 상대로서 선택하는 패스 상대 선택 수단, 상기 패스 상대 선택 수단에 의해 선택된 아군 선수 캐릭터의 위치에 기초하여 결정되는 방향을 향하여, 상기 이동 물체 캐릭터를 이동시키는 제 1 패스 실행 수단, 상기 패스 방향 지시 조작에 의해 지시된 방향을 향하여, 상기 이동 물체 캐릭터를 이동시키는 제 2 패스 실행 수단, 및, 상기 패스 실행 지시 조작이 접수된 경우, 상기 이동 물체 캐릭터의 이동 제어를 상기 제 1 패스 실행 수단 또는 상기 제 2 패스 실행 수단 중 어느 하나에 실행시키는 수단으로서, 상기 제 1 패스 실행 수단 또는 상기 제 2 패스 실행 수단 중 어느 하나를, 상기 시야 영역 판정 수단의 판정 결과에 기초하여 선택하는 패스 실행 제어 수단으로서 상기 컴퓨터를 기능시키기 위한 프로그램이다.
또, 본 발명에 관련된 정보 기억 매체는, 상기 프로그램을 기록한 컴퓨터 판독 가능한 정보 기억 매체이다. 또, 본 발명에 관련된 프로그램 배신(配信) 장치는, 상기 프로그램을 기록한 정보 기억 매체를 구비하고, 당해 정보 기억 매체로부터 상기 프로그램을 판독 출력하여 배신하는 프로그램 배신 장치이다. 또, 본 발명에 관련된 프로그램 배신 방법은, 상기 프로그램을 기록한 정보 기억 매체로부터 상기 프로그램을 판독 출력하여 배신하는 프로그램 배신 방법이다.
본 발명은, 조작 대상 선수 캐릭터와, 1 또는 복수의 아군 선수 캐릭터와, 이동 물체를 나타내는 이동 물체 캐릭터가 배치되는 게임 공간의 모습을 표시하고, 조작 대상 선수 캐릭터와, 1 또는 복수의 아군 선수 캐릭터가 속하는 조작 대상팀과 대전 상대팀 사이에서 이동 물체를 사용하여 실시되는 스포츠 게임을 제공하는 게임 장치에 관한 것이다. 본 발명에서는, 조작 대상 선수 캐릭터의 위치 및 방향에 기초하여, 조작 대상 선수 캐릭터의 시야 영역이 설정된다. 또 본 발명에서는, 패스의 실행을 지시하는 패스 실행 지시 조작과, 게임 공간에 있어서의 패스의 방향을 지시하는 패스 방향 지시 조작이 접수된다. 조작 대상 선수 캐릭터의 위치와, 상기 패스 방향 지시 조작에 의해 지시된 방향에 기초하여, 패스 상대 탐색 영역이 설정된다. 패스 상대 탐색 영역 내에 위치하는 아군 선수 캐릭터 중 어느 하나가 패스 상대로서 선택된다. 패스 실행 지시 조작이 접수된 경우, 상기 선택된 아군 선수 캐릭터의 위치에 기초하여 결정되는 방향을 향하여 이동 물체 캐릭터를 이동시키거나, 혹은, 패스 방향 지시 조작에 의해 지시된 방향을 향하여 이동 물체 캐릭터를 이동시키거나, 1 또는 복수의 아군 선수 캐릭터가 조작 대상 선수 캐릭터의 시야 영역 내에 위치하는지 여부의 판정 결과에 기초하여 결정된다. 또한, 「게임 공간」에는, 3 개의 좌표 요소에 의해 구성되는 3 차원 게임 공간이나, 2 개의 좌표 요소에 의해 구성되는 2 차원 게임 공간이 포함된다. 또, 하나의 조작 부재에 대한 조작이 「패스 실행 지시 조작」으로서의 역할을 함과 함께, 「패스 방향 지시 조작」으로서의 역할도 하도록 해도 된다. 본 발명에 의하면, 스포츠 게임에 있어서, 선수의 「시야의 넓이」를 바람직하게 연출할 수 있게 된다.
또, 본 발명의 일 양태에서는, 상기 패스 실행 제어 수단은, 소정 시간 전부터 현재까지의 사이에 있어서의, 상기 시야 영역 판정 수단의 판정 결과에 기초하여, 상기 제 1 패스 실행 수단 또는 상기 제 2 패스 실행 수단 중 어느 하나를 선택하도록 해도 된다.
도 1 은 본 발명의 실시형태에 관련된 게임 장치의 전체 구성을 나타내는 도면이다.
도 2 는 컨트롤러의 일례를 나타내는 도면이다.
도 3 은 가상 3 차원 공간의 일례를 나타내는 도면이다.
도 4 는 본 발명의 실시형태에 관련된 게임 장치의 기능 블록도이다.
도 5 는 좌(左)조작 스틱의 경도(傾倒) 방향과 가상 3 차원 공간에 있어서의 방향과의 대응 관계를 설명하기 위한 도면이다.
도 6 은 시야 영역의 일례를 나타내는 도면이다.
도 7 은 패스 상대 탐색 영역의 일례를 나타내는 도면이다.
도 8 은 게임 장치에서 실행되는 처리를 나타내는 플로우도이다.
도 9 는 게임 장치에서 실행되는 처리를 나타내는 플로우도이다.
도 10 은 게임 장치에서 실행되는 처리를 나타내는 플로우도이다.
도 11 은 아군 선수 오브젝트 상태 테이블의 일례를 나타내는 도면이다.
도 12 는 본 발명의 다른 실시형태에 관련된 프로그램 배신 시스템의 전체 구성을 나타내는 도면이다.
발명을 실시하기 위한 최선의 형태
이하, 본 발명의 실시형태의 일례에 대해 도면에 기초하여 상세하게 설명한다.
도 1 은, 본 발명의 실시형태에 관련된 게임 장치의 전체 구성을 나타내는 도면이다. 동 도면에 나타내는 게임 장치 (10) 는, 가정용 게임기 (11) 에 정보 기억 매체인 DVD-ROM (25) 및 메모리 카드 (28) 가 장착되고, 또한 모니터 (18) 및 스피커 (22) 가 접속됨으로써 구성된다. 예를 들어, 모니터 (18) 로는 가정용 TV 수상기가 사용되고, 스피커 (22) 로는 그 내장 스피커가 사용된다.
가정용 게임기 (11) 는, 버스 (12), 마이크로 프로세서 (14), 화상 처리부 (16), 음성 처리부 (20), DVD-ROM 재생부 (24), 주기억 (26), 입출력 처리부 (30) 및 컨트롤러 (32) 를 포함하여 구성되는 공지된 컴퓨터 게임 시스템이다. 컨트롤러 (32) 이외의 구성 요소는 케이싱 내에 수용된다.
버스 (12) 는 어드레스 및 데이터를 가정용 게임기 (11) 의 각 부에서 주고받기 위한 것이다. 마이크로 프로세서 (14), 화상 처리부 (16), 주기억 (26) 및 입출력 처리부 (30) 는, 버스 (12) 에 의해 상호 데이터 통신할 수 있도록 접속된다.
마이크로 프로세서 (14) 는, 도시되지 않은 ROM 에 저장되는 오퍼레이팅 시스템, DVD-ROM (25) 으로부터 판독 출력되는 프로그램이나, 메모리 카드 (28) 로부터 판독 출력되는 데이터에 기초하여, 가정용 게임기 (11) 의 각 부를 제어한다. 주기억 (26) 은, 예를 들어 RAM 을 포함하여 구성되는 것이며, DVD-ROM (25) 으로부터 판독 출력된 프로그램이나 메모리 카드 (28) 로부터 판독 출력된 데이터가 필요에 따라 기록된다. 주기억 (26) 은 마이크로 프로세서 (14) 의 작업용으로서도 사용된다.
화상 처리부 (16) 는 VRAM 을 포함하여 구성되어 있고, 마이크로 프로세서 (14) 로부터 전송되는 화상 데이터에 기초하여 VRAM 상에 게임 화면을 묘화한다. 그리고, 그 내용을 비디오 신호로 변환하여 소정의 타이밍에서 모니터 (18) 에 출력한다.
입출력 처리부 (30) 는, 마이크로 프로세서 (14) 가 음성 처리부 (20), DVD-ROM 재생부 (24), 메모리 카드 (28) 및 컨트롤러 (32) 에 액세스하기 위한 인터페이스이다. 입출력 처리부 (30) 에는, 음성 처리부 (20), DVD-ROM 재생부 (24), 메모리 카드 (28) 및 컨트롤러 (32) 가 접속된다.
음성 처리부 (20) 는 사운드 버퍼를 포함하여 구성되어 있고, DVD-ROM (25) 으로부터 판독 출력되어, 그 사운드 버퍼에 기억된 게임 음악, 게임 효과음, 메세지 등의 각종 음성 데이터를 재생하여 스피커 (22) 로부터 출력한다.
DVD-ROM 재생부 (24) 는 마이크로 프로세서 (14) 로부터의 지시에 따라 DVD-ROM (25) 에 기록된 프로그램을 판독한다. 또한, 여기에서는 프로그램을 가정용 게임기 (11) 에 공급하기 위해 DVD-ROM (25) 을 사용하는 것으로 하지만, CD-ROM 이나 ROM 카드 등, 다른 모든 정보 기억 매체를 사용하도록 해도 된다. 또, 예를 들어 인터넷 등 통신 네트워크를 통하여 원격지로부터 프로그램을 가정용 게임기 (11) 에 공급하도록 해도 된다.
메모리 카드 (28) 는, 불휘발성 메모리 (예를 들어 EEPROM 등) 를 포함하여 구성된다. 가정용 게임기 (11) 는, 메모리 카드 (28) 를 장착하기 위한 복수의 메모리 카드 슬롯을 구비하고 있고, 복수의 메모리 카드 (28) 를 동시에 장착할 수 있도록 되어 있다. 메모리 카드 (28) 는, 이 메모리 카드 슬롯에 대해 탈착할 수 있도록 구성되고, 예를 들어 세이브 데이터 등의 각종 게임 데이터를 기억시키기 위해 사용된다.
컨트롤러 (32) 는, 유저가 각종 게임 조작을 입력하기 위한 범용 조작 입력 수단이다. 입출력 처리부 (30) 는 일정 주기마다 (예를 들어 1/60 초 마다) 컨트롤러 (32) 의 각 부 상태를 스캔하고, 그 스캔 결과를 나타내는 조작 신호를 버스 (12) 를 통하여 마이크로 프로세서 (14) 에 넘긴다. 마이크로 프로세서 (14) 는 그 조작 신호에 기초하여 유저의 게임 조작을 판정한다. 가정용 게임기 (11) 는 복수의 컨트롤러 (32) 를 접속할 수 있도록 구성되어 있고, 각 컨트롤러 (32) 로부터 입력되는 조작 신호에 기초하여, 마이크로 프로세서 (14) 가 게임 제어를 실시하게 되어 있다.
도 2 는, 컨트롤러 (32) 의 일례를 나타내는 도면이다. 도 2(a) 는 컨트롤러 (32) 의 사시도이다. 도 2(b) 는 컨트롤러 (32) 의 배면도이다. 컨트롤러 (32) 는 컨트롤러 케이블 (43) 에 의해 가정용 게임기 (11) 에 접속된다. 컨트롤러 (32) 의 표면 (32a) 의 좌측에는, 방향 버튼군 (34) 및 좌조작 스틱 (36) 이 형성되어 있다. 컨트롤러 (32) 의 표면 (32a) 의 우측에는, 버튼 (38X, 38Y, 38A, 38B) 및 우(右)조작 스틱 (42) 이 형성되어 있다. 또, 컨트롤러 (32) 의 배면측 측면에는, 표면 (32a) 측 좌우에 버튼 (40L, 40R) 이 각각 형성되어 있고, 바닥면측 좌우에 버튼 (42L, 42R) 이 각각 형성되어 있다.
방향 버튼군 (34) 은, 방향 지시 조작, 예를 들어 게임 캐릭터의 이동 방향을 지시하기 위한 조작에 사용된다. 버튼 (38X, 38Y, 38A, 38B, 40L, 40R, 42L, 42R) 은 각종 게임 조작에 사용된다. 좌조작 스틱 (36) 및 우조작 스틱 (37) 은 컨트롤러 (32) 의 표면 (32a) 에 직립된 스틱 형상의 조작 부재이고, 이 직립 상태로부터 전방위로 소정 각도만큼 자유롭게 경도할 수 있다. 좌조작 스틱 (36) 및 우조작 스틱 (37) 도 방향 지시 조작에 사용된다.
도 2(a) 에 나타내는 바와 같이, 컨트롤러 (32) 의 케이싱 길이 방향을 X 축방향 (도 2(a) 에 있어서 우방향을 정방향으로 한다) 으로 하고, 이 X 축 방향에 직교하는 케이싱 속 길이 방향을 Y 축 방향 (도 2(a) 에 있어서 앞에서 안쪽을 향하는 방향을 정방향으로 한다) 으로 하면, 좌조작 스틱 (36) 의 X 축 방향 및 Y 축 방향의 기울기를 나타내는 데이터 (자세 데이터 (X, Y)) 로서 각각 -127 ∼ +127 의 디지털값이 가정용 게임기 (11) 에 입력된다. 구체적으로는, X=0 은 좌조작 스틱 (36) 이 X 축 방향으로 기울어 있지 않은 것을 나타낸다. 또, X=+127 은 좌조작 스틱 (36) 이 X 축의 정방향으로 한계까지 넘어가 있는 것을 나타낸다. 또한, X=-127 은, 좌조작 스틱 (36) 이 X 축의 부방향으로 한계까지 넘어가 있는 것을 나타낸다. Y 축 방향에 대해서도 동일하다. 또, 우조작 스틱 (37) 에 대해서도 좌조작 스틱 (36) 의 경우와 동일하다. 이렇게 해서, 가정용 게임 기 (11) 에서는, 좌조작 스틱 (36) 및 우조작 스틱 (37) 의 현재의 기울기 상태 (자세) 가 파악된다.
상기 게임 장치 (10) 에서는, 예를 들어 DVD-ROM (25) 으로부터 판독 출력되는 게임 프로그램이 실행됨으로써, 유저의 조작 대상팀과 대전 상대팀 사이에서 실시되는 축구 게임이 실현된다.
상기 축구 게임을 실현하기 위해, 주기억 (26) 에는 가상 3 차원 공간 (게임 공간) 이 구축된다. 도 3 은 가상 3 차원 공간의 일례를 나타내는 도면이다. 도 3 에 나타내는 바와 같이, 가상 3 차원 공간 (50) 에는, 필드를 나타내는 필드 오브젝트 (52) 와, 골을 나타내는 골 오브젝트 (54) 가 배치된다. 필드 오브젝트 (52) 상에는, 축구 선수를 나타내는 선수 오브젝트 (56) (선수 캐릭터) 와, 축구공 (이동 물체) 을 나타내는 볼 오브젝트 (58) (이동 물체 캐릭터) 가 배치된다. 도 3 에서는 1 개의 선수 오브젝트 (56) 만이 나타나 있는데, 필드 오브젝트 (52) 상에는, 조작 대상팀에 속하는 11 개의 선수 오브젝트 (56) 와 대전 상대팀에 속하는 11 개의 선수 오브젝트 (56) 가 배치된다.
조작 대상팀에 속하는 선수 오브젝트 (56) 중 어느 하나가 유저의 조작 대상이 된다. 유저의 조작 대상은, 볼 오브젝트 (58) 의 이동이나 유저의 전환 조작 (예를 들어 버튼 (40L) 의 누름 조작) 에 따라, 조작 대상팀에 속하는 선수 오브젝트 (56) 중에서 전환된다. 유저의 조작 대상의 선수 오브젝트 (56) (이하, 「조작 대상 선수 오브젝트」라고 기재한다) 는, 컨트롤러 (32) 에 대한 조작에 따라 각종 동작을 실시한다.
조작 대상팀에 속하는 선수 오브젝트 (56) 중 조작 대상 선수 오브젝트 이외의 선수 오브젝트 (56) (이하, 「아군 선수 오브젝트」라고 기재한다), 및, 대전 상대팀에 속하는 선수 오브젝트 (56) (이하, 「대전 상대 선수 오브젝트」라고 기재한다) 는 컴퓨터에 의한 조작에 따라 동작한다.
선수 오브젝트 (56) 와 볼 오브젝트 (58) 사이의 거리가 소정의 기준 거리 이내가 되면, 소정 조건 하, 선수 오브젝트 (56) 와 볼 오브젝트 (58) 가 관련지어진다. 이 상태에서는 볼 오브젝트 (58) 가 선수 오브젝트 (56) 에 종동한다. 이 모습은 선수 오브젝트 (56) 의 드리블 동작으로서 나타난다. 조작 대상 선수 오브젝트와 볼 오브젝트 (58) 가 관련지어져 있는 상태에서는, 유저는 컨트롤러 (32) 를 조작함으로써, 조작 대상 선수 오브젝트가 볼 오브젝트 (58) 를 차도록 할 수 있다. 예를 들어, 유저는 버튼 (38A) 을 누름으로써, 조작 대상 선수 오브젝트에 패스 동작을 실시하게 할 수 있다. 또한 본 명세서에서는, 선수 오브젝트 (56) 와 볼 오브젝트 (58) 가 관련지어진 상태를 「선수 오브젝트 (56) 가 볼 오브젝트 (58) 를 유지하고 있는 상태」라고 하도록 기재한다. 또, 선수 오브젝트 (56) 가 볼 오브젝트 (58) 를 유지하는 상태를 「볼 유지 상태」로 기재한다.
가상 3 차원 공간 (50) 에는 가상 카메라 (59) (시점 및 시선 방향) 가 설정된다. 가상 카메라 (59) 는, 볼 오브젝트 (58) 의 이동에 따라 WX 축 정 또는 부방향으로 이동한다. 이 가상 카메라 (59) 로부터 보이는 가상 3 차원 공간 (50) 의 모습을 나타내는 게임 화면이 모니터 (18) 에 표시된다. 유저는 게임 화면을 보면서 컨트롤러 (32) 를 조작함으로써, 조작 대상 선수 오브젝트에 대한 행동 지시를 실시하고, 대전 상대팀의 골 오브젝트 (54) 내에 볼 오브젝트 (58) 를 이동시키는 것 (득점 이벤트를 발생시키는 것) 을 목표로 한다.
이하, 상기 축구 게임에 있어서, 선수의 「시야의 넓이」를 바람직하게 연출하기 위한 기술에 대해 설명한다.
먼저, 게임 장치 (10) 에서 실현되는 기능에 대해 설명한다. 도 4 는 게임 장치 (10) 에서 실현되는 기능 중, 본 발명에 관련하는 것을 주로 하여 나타내는 기능 블록도이다. 도 4 에 나타내는 바와 같이, 게임 장치 (10) 에는, 게임 데이터 기억부 (60) 와, 패스 지시 조작 접수부 (62) 와, 시야 영역 설정부 (64) 와, 시야 영역 판정부 (66) 와, 패스 실행 제어부 (68) 와, 제 1 패스 실행부 (70) 와, 제 2 패스 실행부 (72) 가 포함된다. 이들의 기능은, DVD-ROM (25) 으로부터 판독 출력되는 게임 프로그램이 게임 장치 (10) 에서 실행됨으로써 실현된다.
[게임 데이터 기억부]
게임 데이터 기억부 (60) 는 주기억 (26) 이나 DVD-ROM (25) 을 주로 하여 실현된다. 게임 데이터 기억부 (60) 에는, 게임의 상황을 나타내는 게임 상황 정보가 기억된다. 게임 상황 정보로는, 예를 들어 가상 3 차원 공간 (50) 에 배치되는 각 선수 오브젝트 (56), 볼 오브젝트 (58) 나 가상 카메라 (59) 상태를 나타내는 정보가 포함된다.
선수 오브젝트 (56) 상태를 나타내는 정보로는, 예를 들어, 선수 오브젝트 (56) 의 가상 3 차원 공간 (50) 에 있어서의 위치, 자세 (방향), 이동 방향, 이동 속도 등을 나타내는 정보가 포함된다. 또, 선수 오브젝트 (56) 상태를 나타내 는 정보로는, 예를 들어, 선수 오브젝트 (56) 가 볼 유지 상태인지의 여부를 나타내는 정보나, 선수 오브젝트 (56) 가 조작 대상 선수 오브젝트인지의 여부를 나타내는 정보도 포함된다.
볼 오브젝트 (58) 상태를 나타내는 정보로는, 예를 들어, 볼 오브젝트 (58) 의 가상 3 차원 공간 (50) 에 있어서의 위치, 이동 방향 및 이동 속도를 나타내는 정보가 포함된다. 또, 가상 카메라 (59) 의 상태를 나타내는 정보로는, 예를 들어, 가상 카메라 (59) 의 가상 3 차원 공간 (50) 에 있어서의 위치 (시점 위치), 자세 (시선 방향) 및 화각 등을 나타내는 정보가 포함된다.
또 게임 데이터 기억부 (6O) 에는, 가상 3 차원 공간 (50) 에 배치되는 각 선수 오브젝트 (56) 의 능력 파라미터가 기억된다. 능력 파라미터로는, 예를 들어, 선수 오브젝트 (56) 의 시야의 넓이를 나타내는 시야 파라미터가 포함된다. 각 능력 파라미터는 0 에서 100 까지 사이의 수치에 따라 나타내고, 수치가 높을수록 그 능력이 높은 것을 나타낸다.
[패스 지시 조작 접수부]
패스 지시 조작 접수부 (62) 는 마이크로 프로세서 (14) 를 주로 하여 실현된다. 패스 지시 조작 접수부 (62) 는, 패스의 실행을 지시하는 패스 실행 지시 조작과, 가상 3 차원 공간 (50) 에 있어서의 패스의 방향을 지시하는 패스 방향 지시 조작을 접수한다. 본 실시형태의 경우, 패스 실행 지시 조작은 버튼 (38A) 의 누름 조작이고, 패스 방향 지시 조작은 좌조작 스틱 (36) 의 경도 조작이다. 패스 지시 조작 접수부 (62) 는, 컨트롤러 (32) 로부터 입력되는 조작 신 호에 기초하여, 버튼 (38A) 이 눌러졌는지의 여부를 판정한다. 또, 패스 지시 조작 접수부 (62) 는, 컨트롤러 (32) 로부터 입력되는 조작 신호에 기초하여, 좌조작 스틱 (36) 의 경도 방향을 판단한다. 즉, 패스 지시 조작 접수부 (62) 는, 패스 방향 지시 조작에 의해 지시된 패스 방향을 판단한다. 또한, 패스 방향 지시 조작은 방향 버튼군 (34) 에 대한 조작으로 해도 된다.
본 실시형태에서는, 도 2(a) 에 나타내는 X 축 정방향이 가상 3 차원 공간 (50) 에 있어서의 WX 축 정방향에 대응하고, X 축 부방향이 가상 3 차원 공간 (50) 에 있어서의 WX 축 부방향에 대응한다. 또, 도 2(a) 에 나타내는 Y 축 정방향이 가상 3 차원 공간 (50) 에 있어서의 WZ 축 정방향에 대응하고, Y 축 부방향이 가상 3 차원 공간 (50) 에 있어서의 WZ 축 부방향에 대응한다. 도 5 는, 좌조작 스틱 (36) 의 경도 방향과, 가상 3 차원 공간 (50) 에 있어서의 방향의 대응 관계를 설명하기 위한 도면이다.
도 5(a) 는 좌조작 스틱 (36) 의 대표적인 경도 방향을 나타내고 있다. 또한, 도 5(a) 에 나타내는 X 축 및 Y 축 방향은, 도 2(a) 에 나타내는 X 축 및 Y 축 방향이다. 도 5(a) 에 있어서의 방향 a 는 Y 축 정방향이다. 방향 b 는, Y 축 정방향으로부터 X 축 정방향으로 (시계 회전 방향으로) 45 도 회전하여 이루어지는 방향이다. 방향 c 는 X 축 정방향이다. 방향 d 는 X 축 정방향으로부터 Y 축 부방향으로 (시계 회전 방향으로) 45 도 회전하여 이루어지는 방향이다. 방향 e 는 Y 축 부방향이다. 방향 f 는 Y 축 부방향으로부터 X 축 부방향으로 (시계 회전 방향으로) 45 도 회전하여 이루어지는 방향이다. 방향 g 는 X 축 부방향이다. 방향 h 는 X 축 부방향으로부터 Y 축 정방향으로 (시계 회전으로) 45 도 회전하여 이루어지는 방향이다.
도 5(b) 는 가상 3 차원 공간 (50) 에 있어서의 대표적인 방향을 나타내고 있다. 또한, 도 5(b) 에 나타내는 WZ 축 및 WX 축 방향은, 도 3 에 나타내는 WZ 축 및 WX 축 방향이다. 도 5(b) 에 있어서 방향 A 는 WZ 축 정방향이다. 방향 B 는, WZ 축 정방향으로부터 WX 축 정방향으로 (시계 회전 방향으로) 45 도 회전하여 이루어지는 방향이다. 방향 C 는 WX 축 정방향이다. 방향 D 는 WX 축 정방향으로부터 WZ 축 부방향으로 (시계 회전 방향으로) 45 도 회전하여 이루어지는 방향이다. 방향 E 는 WZ 축 부방향이다. 방향 F 는 WZ 축 부방향으로부터 WX 축 부방향으로 (시계 회전 방향으로) 45 도 회전하여 이루어지는 방향이다. 방향 G 는 WX 축 부방향이다. 방향 H 는 WX 축 부방향으로부터 WZ 축 정방향으로 (시계 회전 방향으로) 45 도 회전하여 이루어지는 방향이다.
도 5(a) 에 있어서의 방향 a ∼ h 는, 도 5(b) 에 있어서의 방향 A ∼ H 에 각각 대응한다. 이 때문에, 예를 들어, 좌조작 스틱 (36) 이 방향 a 로 기울어진 경우에는, 가상 3 차원 공간 (50) 에 있어서의 방향 A 가 패스 방향으로서 지시된 것이 된다. 또 예를 들어, 좌조작 스틱 (36) 이 방향 b 로 기울어진 경우에는, 가상 3 차원 공간 (50) 에 있어서의 방향 B 가 패스 방향으로서 지시된 것이 된다.
[시야 영역 설정부]
시야 영역 설정부 (64) 는 마이크로 프로세서 (14) 를 주로 하여 실현된다. 시야 영역 설정부 (64) 는, 조작 대상 선수 오브젝트의 위치 및 방향에 기초하여, 조작 대상 선수 오브젝트의 시야 영역을 설정한다.
도 6 은, 조작 대상 선수 오브젝트의 시야 영역에 대해 설명하기 위한 도면이다. 도 6 에 나타내는 바와 같이, 조작 대상 선수 오브젝트의 시야 영역 (80) 은, 조작 대상 선수 오브젝트 (56a) 의 기준 방향 (57) 과, 조작 대상 선수 오브젝트 (56a) 의 위치로부터 연장된 직선의 방향이 이루는 각이 소정의 기준 각도 (θ1) 이하가 되는 범위로서, 조작 대상 선수 오브젝트 (56a) 의 위치로부터의 거리 (WX-WZ 평면계에서의 거리) 가 소정의 기준 거리 (R1) 이내가 되는 영역이다. 또한, 기준 각도 (θ1) 나 기준 거리 (R1) 의 크기는, 조작 대상 선수 오브젝트 (56a) 의 시야 파라미터의 값에 기초하여 결정된다. 또, 조작 대상 선수 오브젝트 (56a) 의 기준 방향 (57) 은, 예를 들어 조작 대상 선수 오브젝트 (56a) 의 몸체부의 정면 방향으로 해도 되고, 조작 대상 선수 오브젝트 (56a) 의 헤드부 (얼굴) 의 정면 방향 (시선 방향) 으로 해도 된다.
[시야 영역 판정부]
시야 영역 판정부 (66) 는 마이크로 프로세서 (14) 를 주로 하여 실현된다. 시야 영역 판정부 (66) 는, 각 아군 선수 오브젝트가 조작 대상 선수 오브젝트의 시야 영역 (80) 내에 위치하는지의 여부를 판정한다. 본 실시형태의 경우, 이 판정은 소정 시간 (본 실시형태의 경우에서는 1/60 초) 마다 실시된다.
[제 1 패스 실행부]
제 1 패스 실행부 (70) 는 마이크로 프로세서 (14) 를 주로 하여 실현된다. 제 1 패스 실행부 (70) 는, 패스 상대 탐색 영역 설정부 (74) 와, 패스 상대 선택부 (76) 를 포함한다.
패스 상대 탐색 영역 설정부 (74) 는, 조작 대상 선수 오브젝트의 위치와, 패스 방향 지시 조작에 의해 지시된 방향 (지시 방향) 에 기초하여, 패스 상대 탐색 영역을 설정한다.
도 7 은, 패스 상대 탐색 영역에 대해 설명하기 위한 도면이다. 도 7 에 나타내는 바와 같이, 패스 상대 탐색 영역 (82) 은, 지시 방향 (84) 과, 조작 대상 선수 오브젝트 (56a) 의 위치로부터 연장된 직선의 방향이 이루는 각이 소정의 기준 각도 (θ2) 이하가 되는 범위로서, 조작 대상 선수 오브젝트 (56a) 의 위치로부터의 거리 (WX-WZ 평면계에서의 거리) 가 소정의 기준 거리 (R2) 이내가 되는 영역이다. 또한, 기준 각도 (θ2) 나 기준 거리 (R2) 의 크기는, 조작 대상 선수 오브젝트 (56a) 의 시야 파라미터의 값에 기초하여 결정되도록 해도 된다. 또 본 실시형태에서는, 기준 각도 (θ2) 및 기준 거리 (R2) 는, 패스 상대 탐색 영역 (82) 이 시야 영역 (80) 보다 좁아지도록 설정된다. 예를 들어, 패스 상대 탐색 영역 (82) 에 관련된 기준 각도 (θ2) 는 시야 영역 (80) 에 관련된 기준 각도 (θ1) 보다 작아지도록 설정된다. 또 예를 들어, 패스 상대 탐색 영역 (82) 에 관련된 기준 거리 (R2) 는 시야 영역 (80) 에 관련된 기준 거리 (R1) 보다 작아지도록 설정된다.
패스 상대 선택부 (76) 는, 패스 상대 탐색 영역 (82) 내에 위치하는 아군 선수 오브젝트 중 어느 하나를 패스 상대로서 선택한다.
제 1 패스 실행부 (70) 는, 패스 상대 선택부 (76) 에 의해 선택된 아군 선수 오브젝트의 위치에 기초하여 결정되는 방향을 향하여, 볼 오브젝트 (58) 를 이동시킨다. 예를 들어, 제 1 패스 실행부 (70) 는, 조작 대상 선수 오브젝트의 위치로부터, 패스 상대 선택부 (76) 에 의해 선택된 아군 선수 오브젝트의 위치로의 방향을 향하여 볼 오브젝트 (58) 를 이동시킨다. 혹은, 제 1 패스 실행부 (70) 는, 패스 상대 선택부 (76) 에 의해 선택된 아군 선수 오브젝트의 위치, 이동 방향 및 이동 속도 등에 기초하여, 그 아군 선수 오브젝트의 장래 위치를 예측하도록 해도 된다. 그리고, 제 1 패스 실행부 (70) 는, 조작 대상 선수 오브젝트의 위치로부터 그 아군 선수 오브젝트의 장래 위치로의 방향을 향하여, 볼 오브젝트 (58) 를 이동시키도록 해도 된다.
[제 2 패스 실행부]
제 2 패스 실행부 (72) 는 마이크로 프로세서 (14) 를 주로 하여 실현된다. 제 2 패스 실행부 (72) 는, 패스 지시 조작 접수부 (62) 에 의해 접수된 패스 방향 지시 조작에 의해 지시된 방향을 향하여 볼 오브젝트 (58) 를 이동시킨다. 예를 들어, 제 2 패스 실행부 (72) 는, 좌조작 스틱 (36) 의 경도 방향이 도 5(a) 에 나타내는 방향 d 인 경우에는, 도 5(b) 에 나타내는 가상 3 차원 공간 (50) 에 있어서의 방향 D 을 향하여, 볼 오브젝트 (58) 를 이동시킨다.
제 2 패스 실행부 (72) 에 의해 볼 오브젝트 (58) 의 이동 제어 (패스 제어) 가 실시되는 경우에는, 좌조작 스틱 (36) 의 경도 방향에 대응하는 가상 3 차원 공간 (50) 의 방향으로 패스가 실시되므로, 아군 선수 오브젝트가 있는 방향을 유저 가 정확하게 지시하고 있지 않으면, 아군 선수 오브젝트에 패스가 연결되지 않는다. 이것에 대해, 제 1 패스 실행부 (70) 에 의해 볼 오브젝트 (58) 를 이동 제어하는 경우에는, 패스 상대 탐색 영역 (82) 내에 위치하는 아군 선수 오브젝트 중 어느 위치에 기초하여 결정되는 방향으로 패스가 실시되므로, 아군 선수 오브젝트가 있는 방향을 유저가 어느 정도의 정밀도로 지시하고 있으면, 아군 선수 오브젝트에 패스가 연결되게 된다.
[패스 실행 제어부]
패스 실행 제어부 (68) 는 마이크로 프로세서 (14) 를 주로 하여 실현된다. 패스 실행 제어부 (68) 는, 패스 지시 조작 접수부 (62) 에 의해 패스 실행 지시 조작이 접수된 경우, 볼 오브젝트 (58) 의 이동 제어를 제 1 패스 실행부 (70) 또는 제 2 패스 실행부 (72) 중 어느 하나에 실행시킨다. 패스 실행 제어부 (68) 는, 제 1 패스 실행부 (70) 또는 제 2 패스 실행부 (72) 중 어느 하나를, 시야 영역 판정부 (66) 의 판정 결과에 기초하여 선택한다. 본 실시형태에서는, 패스 실행 제어부 (68) 는, 패스 상대 탐색 영역 (82) 내에 위치하고 있는 아군 선수 오브젝트에 대한, 소정 시간 (1/60 초보다 긴 시간 : 예를 들어 3 초) 전부터 현재까지의 사이에 있어서의 시야 영역 판정부 (66) 의 판정 결과에 기초하여, 제 1 패스 실행부 (70) 또는 제 2 패스 실행부 (72) 중 어느 하나를 선택한다.
예를 들어, 패스 상대 탐색 영역 (82) 내에 위치하고 있는 아군 선수 오브젝트 중 하나가, 조작 대상 선수 오브젝트의 시야 영역 (80) 내에 위치하고 있는 경우, 패스 실행 제어부 (68) 는 제 1 패스 실행부 (70) 에 볼 오브젝트 (58) 의 이 동 제어를 실행시킨다. 이 경우, 제 1 패스 실행부 (70) 는 그러한 아군 선수 오브젝트의 위치에 기초하여 패스 방향을 결정한다.
또 예를 들어, 패스 상대 탐색 영역 (82) 내에 위치하고 있는 아군 선수 오브젝트 중 어느 하나가, 소정 기간 전부터 현재까지 사이 중 어떠한 타이밍에 있어서 조작 대상 선수 오브젝트의 시야 영역 (80) 내에 위치한 경우에도, 패스 실행 제어부 (68) 는 제 1 패스 실행부 (70) 에 볼 오브젝트 (58) 의 이동 제어를 실행시킨다. 이 경우에도, 제 1 패스 실행부 (70) 는 그러한 아군 선수 오브젝트의 위치에 기초하여 패스 방향을 결정한다.
또 예를 들어, 패스 상대 탐색 영역 (82) 내에 위치하고 있는 아군 선수 오브젝트의 모두가, 소정 기간 전부터 현재까지의 사이에 조작 대상 선수 오브젝트의 시야 영역 (80) 내에 위치하고 있지 않은 경우, 패스 실행 제어부 (68) 는 제 2 패스 실행부 (72) 에 볼 오브젝트 (58) 의 이동 제어를 실행시킨다. 또한, 패스 상대 탐색 영역 (82) 내에 어떠한 아군 선수 오브젝트도 위치하고 있지 않은 경우에도 동일하게, 패스 실행 제어부 (68) 는 제 2 패스 실행부 (72) 에 볼 오브젝트 (58) 의 이동 제어를 실행시킨다.
이상과 같이, 게임 장치 (10) 에서는, 조작 대상 선수 오브젝트의 시야 영역 (80) 내에 현재 위치하고 있는 아군 선수 오브젝트, 또는, 소정 기간 전부터 현재까지의 사이 중 어떠한 타이밍에 있어서 조작 대상 선수 오브젝트의 시야 영역 (80) 내에 위치한 아군 선수 오브젝트에 대해서는, 그 아군 선수 오브젝트가 있는 방향이 어느 정도의 정밀도로 지시되면, 그 아군 선수 오브젝트에 패스가 연결되도 록 되어 있다. 한편, 조작 대상 선수 오브젝트의 시야 영역 (80) 내에 소정 기간 전부터 현재까지의 사이에 한번도 위치하고 있지 않은 아군 선수 오브젝트에 대해서는, 그 아군 선수 오브젝트가 있는 방향이 정확하게 지시되지 않으면, 그 아군 선수 오브젝트에 패스가 연결되지 않도록 되어 있다. 이와 같이 하여, 게임 장치 (10) 에서는 선수의 「시야의 넓이」가 바람직하게 연출되도록 되어 있다.
다음으로, 게임 장치 (10) 에서 실행되는 처리에 대해 설명한다. 도 8, 도 9 및 도 10 은, 게임 장치 (10) 에서 소정 시간 (본 실시형태에서는 1/60 초) 마다 실행되는 처리 중, 본 발명에 관련되는 것을 주로 나타내는 플로우도이다. 이 처리를 마이크로 프로세서 (14) 에 실행시키기 위한 게임 프로그램이 DVD-ROM (25) 으로부터 판독 출력되어, 마이크로 프로세서 (14) 에 의해 실행됨으로써, 도 4 에 나타내는 각 기능 블록이 실현된다.
도 8 에 나타내는 바와 같이, 먼저, 조작 대상 선수 오브젝트의 전환이 실시되었는지의 여부가 판정된다 (S101). 조작 대상 선수 오브젝트가 다른 선수 오브젝트 (56) 로 전환된 경우에는, 주기억 (26) 에 기억되는 아군 선수 오브젝트 상태 테이블이 초기화된다 (S102).
여기에서, 아군 선수 오브젝트 상태 테이블에 대해 설명한다. 도 11 은 아군 선수 오브젝트 상태 테이블의 일례를 나타내고 있다. 도 11 에 나타내는 바와 같이, 아군 선수 오브젝트 상태 테이블에는, 「선수 오브젝트 ID」필드와 「시야 영역 내 플래그」필드와, 「잔여 시간 카운터」필드가 포함된다. 「선수 오브젝트 ID」필드에는, 선수 오브젝트 (56) 를 일의적으로 식별하기 위한 선수 오 브젝트 ID 가 저장된다. 아군 선수 오브젝트 상태 테이블에는, 각 아군 선수 오브젝트에 대응하는 레코드가 포함되고, 각 레코드의 「선수 오브젝트 ID」필드에는, 어느 하나의 아군 선수 오브젝트의 선수 오브젝트 ID 가 저장된다.
「시야 영역 내 플래그」필드에는, 현재, 아군 선수 오브젝트가 조작 대상 선수 오브젝트의 시야 영역 (80) 내에 위치하고 있는지의 여부를 나타내는 플래그가 저장된다. 아군 선수 오브젝트가 조작 대상 선수 오브젝트의 시야 영역 (80) 내에 위치하고 있지 않은 경우에는 「시야 영역 내 플래그」필드에 0 이 저장되고, 아군 선수 오브젝트가 조작 대상 선수 오브젝트의 시야 영역 (80) 내에 위치 하고 있는 경우에는 「시야 영역 내 플래그」필드에 1 이 저장된다.
「잔여 시간 카운터」필드에는, 아군 선수 오브젝트가 과거에 조작 대상 선수 오브젝트의 시야 영역 (80) 내에 위치하고 있었지만, 현재는 조작 대상 선수 오브젝트의 시야 영역 (80) 내에 위치하고 있지 않은 경우에, 그 아군 선수 오브젝트가 조작 대상 선수 오브젝트의 시야 영역 (80) 내에 위치하지 않게 된 후 소정 시간 (본 실시형태의 경우에는 3 초) 이 경과할 때까지의 남은 시간을 나타내는 수치가 저장된다. 본 실시형태의 경우에는, 그 남은 시간을 1/60 초 단위로 나타내는 수치가 저장된다. 예를 들어, 아군 선수 오브젝트가 조작 대상 선수 오브젝트의 시야 영역 (80) 내에 위치하지 않게 된 후 1 초가 경과되어 있는 경우에는, 「잔여 시간 카운터」필드에 120 (2 초×60) 이 저장된다.
S102 에서는, 각 아군 선수 오브젝트에 대응하는 레코드가 생성됨과 함께, 각 아군 선수 오브젝트의 「시야 영역 내 플래그」및 「잔여 시간 카운터」가 0 으 로 초기화된다.
S102 의 처리가 완료된 경우, 또는 S101 에 있어서 조작 대상 선수 오브젝트의 전환이 실시되지 않았다고 판정된 경우, 조작 대상 선수 오브젝트의 시야 영역 (80) 이 설정된다 (S103). 조작 대상 선수 오브젝트의 시야 영역 (80) 을 설정할 때에는, 게임 데이터 기억부 (60) 에 기억되는, 조작 대상 선수 오브젝트의 위치 정보나 자세 정보가 참조된다. 조작 대상 선수 오브젝트의 시야 영역 (80) 이 설정되면, 조작 대상 선수 오브젝트의 시야 영역 (80) 을 특정하기 위한 정보가 주기억 (26) 에 기억된다. 주기억 (26) 에 기억된 이 정보는 후술하는 처리에서 참조된다.
다음으로, 아군 선수 오브젝트 중 어느 하나가 착목(着目) 아군 선수 오브젝트로서 선택된다 (S104). 그리고, 착목 아군 선수 오브젝트가 조작 대상 선수 오브젝트의 시야 영역 (80) 내에 위치하는지의 여부가 판정된다 (S105). 이 판정을 실시할 때에는, 게임 데이터 기억부 (60) 에 기억되는, 착목 아군 선수 오브젝트의 위치 정보가 참조된다.
착목 아군 선수 오브젝트가 조작 대상 선수 오브젝트의 시야 영역 (80) 내에 위치하는 경우, 착목 아군 선수 오브젝트의 「시야 영역 내 플래그」가 1 로 갱신된다 (S106). 한편, 착목 아군 선수 오브젝트가 조작 대상 선수 오브젝트의 시야 영역 (80) 내에 위치하지 않은 경우, 착목 아군 선수 오브젝트의 「시야 영역 내 플래그」가 1 인지의 여부가 판정된다 (S107).
이 때, 착목 아군 선수 오브젝트의 「시야 영역 내 플래그」가 1 로 판정되 는 경우에는, 착목 아군 선수 오브젝트가 조작 대상 선수 오브젝트의 시야 영역 (80) 내에 위치하는 상태로부터, 조작 대상 선수 오브젝트의 시야 영역 (80) 내에 위치하지 않은 상태로 추이한 경우이다. 이 경우, 착목 아군 선수 오브젝트의 「시야 영역 내 플래그」는 0 으로 갱신되고, 「잔여 시간 카운터」는 180 (=3 초×60) 으로 갱신된다 (S108).
한편, S107 에 있어서, 착목 아군 선수 오브젝트의 「시야 영역 내 플래그」가 O 이라고 판정된 경우에는, 착목 아군 선수 오브젝트가 조작 대상 선수 오브젝트의 시야 영역 (80) 내에 위치하지 않은 상태가 계속되고 있는 경우이다. 이 경우, 착목 아군 선수 오브젝트의 「잔여 시간 카운터」의 값이 1 만큼 감소된다 (S109).
S106, S108 또는 S109 의 처리가 완료된 경우, 착목 아군 선수 오브젝트로서 아직 선택되지 않은 아군 선수 오브젝트가 존재하는지의 여부가 판정된다 (S110). 그러한 아군 선수 오브젝트가 존재하는 경우에는, S104 내지 S110 의 처리가 다시 실행된다. 한편, 그러한 아군 선수 오브젝트가 존재하지 않는 경우, 즉, 모든 아군 선수 오브젝트에 대해, S104 내지 S109 의 처리가 실행된 경우에는, 조작 대상 선수 오브젝트가 볼 유지 상태인지의 여부가 판정된다 (S111). 이 판정을 실시할 때에는, 게임 데이터 기억부 (60) 에 기억되는, 선수 오브젝트 (56) 가 조작 대상 선수 오브젝트인지의 여부를 나타내는 정보나, 선수 오브젝트 (56) 가 볼 유지 상태인지의 여부를 나타내는 정보가 참조된다.
조작 대상 선수 오브젝트가 볼 유지 상태인 경우, 패스 실행 지시 조작이 실 시되었는지의 여부가 판정된다 (S112). 즉, 버튼 (38A) 이 눌러졌는지의 여부가, 컨트롤러 (32) 로부터 입력되는 조작 신호에 기초하여 판정된다.
패스 실행 지시 조작이 실시되었다고 판정된 경우에는, 패스 상대 탐색 영역 (82) 이 설정된다 (S113). 패스 상대 탐색 영역 (82) 을 설정할 때에는, 컨트롤러 (32) 로부터 입력된 조작 신호에 기초하여 좌조작 스틱 (36) 의 경도 방향이 판단되고, 유저에 의해 지시된 패스 방향이 판단된다. 또, 게임 데이터 기억부 (60) 에 기억되는, 조작 대상 선수 오브젝트의 위치 정보가 참조된다.
패스 상대 탐색 영역 (82) 이 설정되면, 어느 하나의 아군 선수 오브젝트가 패스 상대 탐색 영역 (82) 내에 위치하는지의 여부가 판정된다 (S114). 이 판정을 실시할 때에는, 게임 데이터 기억부 (60) 에 기억되는, 아군 선수 오브젝트의 위치 정보가 참조된다.
어느 아군 선수 오브젝트도 패스 상대 탐색 영역 (82) 내에 위치하고 있지 않은 경우, 패스 방향 지시 조작에 의해 지시된 방향이 패스 방향으로서 결정된다 (S121). 즉, 컨트롤러 (32) 로부터 입력된 조작 신호에 기초하여 좌조작 스틱 (36) 의 경도 방향이 판단되고, 그 경도 방향에 대응하는 가상 3 차원 공간 (50) 의 방향이 패스 방향으로서 결정된다 (도 5 참조).
한편, 어느 하나의 아군 선수 오브젝트가 패스 상대 탐색 영역 (82) 내에 위치하고 있는 경우에는, 패스 상대 탐색 영역 (82) 내에 위치하는 아군 선수 오브젝트 중에서, 조작 대상 선수 오브젝트 사이의 거리가 가장 작은 아군 선수 오브젝트가 착목 아군 선수 오브젝트로서 선택된다 (S115). 즉, 여기에서는, 패스 상대 탐색 영역 (82) 내에 위치하는 아군 선수 오브젝트가, 조작 대상 선수 오브젝트 사이의 거리가 가장 작은 것부터 순서대로 착목 아군 선수 오브젝트로서 선택되도록 되어 있다 (S118 및 S119 참조).
그리고, 착목 아군 선수 오브젝트의 「시야 영역 내 플래그」가 1 인지의 여부가 판정된다 (S116). 이 때, 착목 아군 선수 오브젝트의 「시야 영역 내 플래그」가 1 이라고 판정된 경우에는, 착목 아군 선수 오브젝트가 조작 대상 선수 오브젝트의 시야 영역 (80) 내에 위치하고 있는 경우이다. 이 경우, 게임 데이터 기억부 (60) 에 기억되는, 착목 아군 선수 오브젝트의 위치 정보가 참조되어 착목 아군 선수 오브젝트의 위치에 기초하여 패스 방향이 결정된다 (S120). 예를 들어, 조작 대상 선수 오브젝트의 위치로부터 착목 아군 선수 오브젝트의 위치로의 방향이 패스 방향으로서 결정된다. 혹은, 착목 아군 선수 오브젝트의 위치, 이동 방향 및 이동 속도 등에 기초하여, 착목 아군 선수 오브젝트의 장래 위치가 예측된다. 그리고, 조작 대상 선수 오브젝트의 위치로부터 착목 아군 선수 오브젝트의 장래 위치로의 방향이 패스 방향으로서 결정된다.
한편, 착목 아군 선수 오브젝트의 「시야 영역 내 플래그」가 O 이라고 판정된 경우에는, 착목 아군 선수 오브젝트의 「잔여 시간 카운터」가 O 보다 큰지의 여부가 판정된다 (S117). 이 때, 착목 아군 선수 오브젝트의 「잔여 시간 카운터」가 0 보다 크다고 판정된 경우에는, 착목 아군 선수 오브젝트가 조작 대상 선수 오브젝트의 시야 영역 (80) 내에 현재는 위치하고 있지 않지만, 과거에 위치하고 있었고, 또한, 착목 아군 선수 오브젝트가 조작 대상 선수 오브젝트의 시야 영 역 (80) 밖에 위치하게 된 후의 경과 시간이 소정 시간 (본 실시형태의 경우에는 3 초) 미만인 경우이다. 이 경우에도, 착목 아군 선수 오브젝트의 위치에 기초하여 패스 방향이 결정된다 (S120).
한편, 착목 아군 선수 오브젝트의 「잔여 시간 카운터」가 O 이하로 판정된 경우에는, 패스 상대 탐색 영역 (82) 내에 위치하는 아군 선수 오브젝트 중, 조작 대상 선수 오브젝트 사이의 거리가, 착목 아군 선수 오브젝트의 다음으로 큰 아군 선수 오브젝트가 존재하는지의 여부가 판정된다 (S118). 그리고, 그러한 아군 선수 오브젝트가 존재하는 경우에는, 그 아군 선수 오브젝트가 새로운 착목 아군 선수 오브젝트로서 선택되고 (S119), S116 의 처리로부터 다시 실행된다. 한편, 그러한 아군 선수 오브젝트가 존재하지 않는 경우에는, 패스 방향 지시 조작 에 의해 지시된 방향이 패스 방향으로서 결정된다 (S121).
S120 또는 S121 의 처리가 실행된 경우, 조작 대상 선수 오브젝트에 의한 패스가 실행된다 (S122). 즉, S120 또는 S121 에 있어서 결정된 방향으로의 볼 오브젝트 (58) 의 이동이 개시된다. 요컨대, S120 또는 S121 에 있어서 결정된 방향을 향하여 볼 오브젝트 (58) 가 이동하도록, 게임 데이터 기억부 (60) 에 기억되는, 볼 오브젝트 (58) 상태 정보 (위치 정보 등) 가 갱신된다. 또 아울러, 패스 동작 모션 데이터가 DVD-ROM (25) 으로부터 판독 출력되고, 그 패스 동작 모션 데이터에 따라, 조작 대상 선수 오브젝트의 자세 제어가 개시된다.
이상 설명한 바와 같이, 게임 장치 (10) 는, 패스 실행 지시 조작이 이루어진 경우의 볼 오브젝트 (58) 의 이동 제어를 제 1 패스 실행부 (70) 또는 제 2 패 스 실행부 (72) 중 어느 하나에 실행시킬지의 선택과, 시야 영역 판정부 (66) 에 의한 판정 결과를 관련시키는 구성을 구비하고 있다.
그 결과, 게임 장치 (10) 에서는, 조작 대상 선수 오브젝트의 시야 영역 (80) 내에 현재 위치하고 있는 아군 선수 오브젝트, 또는, 소정 기간 전부터 현재까지의 사이 중 어떠한 타이밍에 있어서 조작 대상 선수 오브젝트의 시야 영역 (80) 내에 위치하고 있었던 아군 선수 오브젝트에 대해서는, 유저가, 그 아군 선수 오브젝트가 있는 방향을 어느 정도의 정밀도로 지시하면, 대전 상대 선수 오브젝트에 패스가 저지되지 않는 한, 그 아군 선수 오브젝트에 패스가 연결되게 된다. 한편, 조작 대상 선수 오브젝트의 시야 영역 (80) 내에 소정 기간 전부터 현재까지의 사이에 위치하고 있지 않은 아군 선수 오브젝트에 대해서는, 유저가, 그 아군 선수 오브젝트가 있는 방향을 정확하게 지시하지 않으면, 그 아군 선수 오브젝트에 패스가 연결되지 않게 된다.
실제의 축구 시합에서는, 비교적 넓은 범위 내의 아군 선수의 위치나 움직임 등을 파악하고 있어, 예를 들어 아군 선수에 대해 우수한 패스를 실시하는 선수를 「시야가 넓은 선수」라고 칭하는 경우가 있다. 이 점, 게임 장치 (10) 에 의하면, 이상과 같은 구성을 구비하고 있음으로써, 축구 게임에 있어서 선수의 「시야의 넓이」를 바람직하게 연출하는 것이 가능해진다.
또한, 패스 실행 지시 조작을 실시한 경우의 볼 오브젝트 (58) 의 이동 제어를 항상 제 1 패스 실행부 (70) 에 실행시킴으로써, 유저의 패스 조작의 조작성을 높이도록 하는 것도 생각된다. 그러나, 이 경우, 조작 대상 선수 오브젝트가 시야에 포착되지 않는 아군 선수 오브젝트에 대해서도 정확한 패스가 실행되게 되어, 오히려 리얼리티가 손상되어 버릴 우려가 있다. 이 점, 게임 장치 (10) 에 의하면, 그러한 문제가 일어나지 않게 도모할 수 있게 된다.
또 게임 장치 (10) 에서는, 조작 대상 선수 오브젝트의 시야 영역 (80) 내에 현재 위치하고 있는 아군 선수 오브젝트뿐만 아니라, 조작 대상 선수 오브젝트의 시야 영역 (80) 내에 소정 기간 전부터 현재까지의 사이에 위치하고 있었던 아군 선수 오브젝트에 대해서도, 유저가, 그 아군 선수 오브젝트가 있는 방향을 어느 정도의 정밀도로 지시하면, 그 아군 선수 오브젝트에 패스가 연결되게 되어 있다. 게임 장치 (10) 에 의하면, 선수가 아군 선수를 시야에 포착한 경우에는 그 아군 선수에 대해서 일정 기간 기억하고 있는 것을 바람직하게 연출하는 것이 가능해진다.
또 게임 장치 (10) 에서는, 조작 대상 선수 오브젝트의 시야 영역 (80) 의 넓이가 조작 대상 선수 오브젝트의 시야 파라미터에 기초하여 변화된다. 이로써, 게임 장치 (10) 에서는, 개개의 선수에 따라 「시야의 넓이」가 상이한 것이 바람직하게 연출된다.
또한, 본 발명은 이상에서 설명한 실시형태에 한정되는 것은 아니다.
예를 들어, 도 10 에 있어서 S117 의 처리를 제외하도록 해도 된다. 이와 같이 하여, 조작 대상 선수 오브젝트의 시야 영역 (80) 내에 현재 위치하고 있는 아군 선수 오브젝트에 대해서만, 그 아군 선수 오브젝트가 있는 방향이 어느 정도의 정밀도로 지시되면, 그 아군 선수 오브젝트에 패스가 연결되도록 해도 된다.
또 예를 들어, 도 8 의 S108 에 있어서 「잔여 시간 카운터」에 저장되는 수치는, 조작 대상 선수 오브젝트의 시야 파라미터에 기초하여 변화시키도록 해도 된다. 상기 서술한 바와 같이, 본 실시형태에서는, 선수가 아군 선수를 시야에 포착한 경우에는 그 아군 선수에 대해서 일정 기간을 기억하고 있는 모습이 바람직하게 연출되도록 되어 있다. 이상과 같이 하면, 그 기억 지속 시간이 개개의 선수에 따라 상이한 것을 추가로 연출하는 것이 가능해진다.
또 예를 들어, 대전 상대팀은 다른 유저에 의해 조작되도록 해도 된다. 또 예를 들어, 조작 대상팀이나 대전 상대팀은 복수의 유저에 의해 조작되도록 해도 된다.
또 예를 들어, 게임 장치 (10) 에서 실행되는 게임은 축구 게임에 한정되지 않는다. 본 발명은, 볼이나 팩 등의 이동 물체를 사용하여 실시되는 농구나 아이스하키 등의 스포츠 게임에 적용할 수 있다.
또 예를 들어, 이상의 설명에서는, 프로그램을 정보 기억 매체인 DVD-ROM (25) 으로부터 가정용 게임기 (11) 에 공급하도록 했지만, 통신 네트워크를 통하여 프로그램을 가정 등에 배신하도록 해도 된다. 도 12 는, 통신 네트워크를 사용한 프로그램 배신 시스템의 전체 구성을 나타내는 도면이다. 동 도면에 기초하여 본 발명에 관련된 프로그램 배신 방법을 설명한다. 동 도면에 나타내는 바와 같이, 이 프로그램 배신 시스템 (100) 은, 게임 데이터 베이스 (102), 서버 (104), 통신 네트워크 (106), PC (108), 가정용 게임기 (110), PDA (휴대 정보 단말) (112) 를 포함하고 있다. 이 중, 게임 데이터 베이스 (102), 서버 (104) 에 의해 프로그램 배신 장치 (114) 가 구성된다. 통신 네트워크 (106) 는, 예를 들어 인터넷이나 케이블 텔레비전 네트워크를 포함하여 구성되어 있다. 이 시스템에서는, 게임 데이터 베이스 (정보 기억 매체) (102) 에, DVD-ROM (25) 의 기억 내용과 동일한 프로그램이 기억되고 있다. 그리고, PC (108), 가정용 게임기 (110) 또는 PDA (112) 등을 이용하여 수요자가 게임 배신을 요구함으로써, 그것이 통신 네트워크 (106) 를 통하여 서버 (104) 에 전송된다. 그리고, 서버 (104) 는 게임 배신 요구에 따라 게임 데이터 베이스 (102) 로부터 프로그램을 판독 출력하고, 그것을 PC (108), 가정용 게임기 (110), PDA (112) 등, 게임 배신을 요구하는 곳으로 송신된다. 여기에서는 게임 배신 요구에 따라 게임 배신하도록 했지만, 서버 (104) 로부터 일방적으로 송신하도록 해도 된다. 또, 반드시 한 번에 게임의 실현에 필요한 모든 프로그램을 배신 (일괄 배신) 할 필요는 없고, 게임의 국면에 따라 필요한 부분을 배신 (분할 배신) 하도록 해도 된다. 이와 같이 통신 네트워크 (106) 를 통하여 게임 배신하도록 하면, 수요자는 프로그램을 용이하게 입수할 수 있게 된다.

Claims (4)

  1. 조작 대상 선수 캐릭터와, 1 또는 복수의 아군 선수 캐릭터와, 이동 물체를 나타내는 이동 물체 캐릭터가 배치되는 게임 공간의 모습을 표시하고, 상기 조작 대상 선수 캐릭터와, 상기 1 또는 복수의 아군 선수 캐릭터가 속하는 조작 대상팀과, 대전 상대팀 사이에서 상기 이동 물체를 사용하여 실시되는 스포츠 게임을 제공하는 게임 장치에 있어서,
    상기 1 또는 복수의 아군 선수 캐릭터 각각에 대응 지어 수치를 기억하는 수단과,
    상기 조작 대상 선수 캐릭터의 위치 및 방향에 기초하여, 상기 조작 대상 선수 캐릭터의 시야 영역을 설정하는 시야 영역 설정 수단과,
    상기 1 또는 복수의 아군 선수 캐릭터가 상기 조작 대상 선수 캐릭터의 시야 영역 내에 위치하는지의 여부를 판정하는 시야 영역 판정 수단과,
    상기 아군 선수 캐릭터가 상기 조작 대상 선수 캐릭터의 시야 영역 내에 위치하는 상태로부터 상기 조작 대상 선수 캐릭터의 시야 영역 내에 위치하지 않는 상태로 변화된 경우, 그 아군 선수 캐릭터에 대응 지어 기억되는 상기 수치의 갱신을 개시하는 수단으로서, 그 수치를 주어진 초기치로부터 소정치까지 시간 경과에 수반하여 갱신하는 수단과,
    패스의 실행을 지시하는 패스 실행 지시 조작과, 상기 게임 공간에 있어서의 패스의 방향을 지시하는 패스 방향 지시 조작을 접수하는 패스 지시 조작 접수 수단과,
    상기 조작 대상 선수 캐릭터의 위치와, 상기 패스 방향 지시 조작에 의해 지시된 방향에 기초하여, 패스 상대 탐색 영역을 설정하는 패스 상대 탐색 영역 설정 수단과,
    상기 패스 상대 탐색 영역 내에 위치하는 아군 선수 캐릭터 중에, 상기 조작 대상 선수 캐릭터의 시야 영역 내에 위치하고 있는 아군 선수 캐릭터, 또는 상기 조작 대상 선수 캐릭터의 시야 영역 내에 위치하고 있지 않는 아군 선수 캐릭터로서 상기 수치가 상기 소정치가 아닌 아군 선수 캐릭터가 존재하는지의 여부를 판정하는 수단과,
    상기 패스 상대 탐색 영역 내에 위치하는 아군 선수 캐릭터 중에, 상기 조작 대상 선수 캐릭터의 시야 영역 내에 위치하고 있는 아군 선수 캐릭터, 또는 상기 조작 대상 선수 캐릭터의 시야 영역 내에 위치하고 있지 않은 아군 선수 캐릭터로서 상기 수치가 상기 소정치가 아닌 아군 선수 캐릭터가 존재하는 경우, 그 아군 선수 캐릭터 중 어느 하나를 패스 상대로서 선택하는 패스 상대 선택 수단과,
    상기 패스 상대 선택 수단에 의해 선택된 아군 선수 캐릭터의 위치에 기초하여 결정되는 방향을 향하여, 상기 이동 물체 캐릭터를 이동시키는 제 1 패스 실행 수단과,
    상기 패스 상대 탐색 영역 내에 위치하는 아군 선수 캐릭터 중에, 상기 조작 대상 선수 캐릭터의 시야 영역 내에 위치하고 있는 아군 선수 캐릭터, 및 상기 조작 대상 선수 캐릭터의 시야 영역 내에 위치하고 있지 않은 아군 선수 캐릭터로서 상기 수치가 상기 소정치가 아닌 아군 선수 캐릭터가 존재하지 않는 경우, 상기 패스 방향 지시 조작에 의해 지시된 방향을 향하여, 상기 이동 물체 캐릭터를 이동시키는 제 2 패스 실행 수단을 포함하는 것을 특징으로 하는 게임 장치.
  2. 삭제
  3. 조작 대상 선수 캐릭터와, 1 또는 복수의 아군 선수 캐릭터와, 이동 물체를 나타내는 이동 물체 캐릭터가 배치되는 게임 공간의 모습을 표시하고, 상기 조작 대상 선수 캐릭터와, 상기 1 또는 복수의 아군 선수 캐릭터가 속하는 조작 대상팀과, 대전 상대팀 사이에서 상기 이동 물체를 사용하여 실시되는 스포츠 게임을 제공하는 게임 장치의 제어 방법에 있어서,
    상기 1 또는 복수의 아군 선수 캐릭터 각각에 대응 지어 수치를 기억해서 이루어지는 수단의 기억 내용을 판독하기 위한 단계와,
    상기 조작 대상 선수 캐릭터의 위치 및 방향에 기초하여, 상기 조작 대상 선수 캐릭터의 시야 영역을 설정하기 위한 시야 영역 설정 단계와,
    상기 1 또는 복수의 아군 선수 캐릭터가 상기 조작 대상 선수 캐릭터의 시야 영역 내에 위치하는지의 여부를 판정하기 위한 시야 영역 판정 단계와,
    상기 아군 선수 캐릭터가 상기 조작 대상 선수 캐릭터의 시야 영역 내에 위치하는 상태로부터 상기 조작 대상 선수 캐릭터의 시야 영역 내에 위치하지 않는 상태로 변화된 경우, 그 아군 선수 캐릭터에 대응 지어 기억되는 상기 수치의 갱신을 개시하는 단계로서, 그 수치를 주어진 초기치로부터 소정치까지 시간 경과에 수반하여 갱신하기 위한 단계와,
    패스의 실행을 지시하는 패스 실행 지시 조작과, 상기 게임 공간에 있어서의 패스의 방향을 지시하는 패스 방향 지시 조작을 접수하기 위한 패스 지시 조작 접수 단계와,
    상기 조작 대상 선수 캐릭터의 위치와, 상기 패스 방향 지시 조작에 의해 지시된 방향에 기초하여, 패스 상대 탐색 영역을 설정하기 위한 패스 상대 탐색 영역 설정 단계와,
    상기 패스 상대 탐색 영역 내에 위치하는 아군 선수 캐릭터 중에, 상기 조작 대상 선수 캐릭터의 시야 영역 내에 위치하고 있는 아군 선수 캐릭터, 또는 상기 조작 대상 선수 캐릭터의 시야 영역 내에 위치하고 있지 않는 아군 선수 캐릭터로서 상기 수치가 상기 소정치가 아닌 아군 선수 캐릭터가 존재하는지의 여부를 판정하기 위한 단계와,
    상기 패스 상대 탐색 영역 내에 위치하는 아군 선수 캐릭터 중에, 상기 조작 대상 선수 캐릭터의 시야 영역 내에 위치하고 있는 아군 선수 캐릭터, 또는 상기 조작 대상 선수 캐릭터의 시야 영역 내에 위치하고 있지 않은 아군 선수 캐릭터로서 상기 수치가 상기 소정치가 아닌 아군 선수 캐릭터가 존재하는 경우, 그 아군 선수 캐릭터 중 어느 하나를 패스 상대로서 선택하기 위한 패스 상대 선택 단계와,
    상기 패스 상대 선택 단계에 의해 선택된 아군 선수 캐릭터의 위치에 기초하여 결정되는 방향을 향하여, 상기 이동 물체 캐릭터를 이동시키기 위한 제 1 패스 실행 단계와,
    상기 패스 상대 탐색 영역 내에 위치하는 아군 선수 캐릭터 중에, 상기 조작 대상 선수 캐릭터의 시야 영역 내에 위치하고 있는 아군 선수 캐릭터, 및 상기 조작 대상 선수 캐릭터의 시야 영역 내에 위치하고 있지 않은 아군 선수 캐릭터로서 상기 수치가 상기 소정치가 아닌 아군 선수 캐릭터가 존재하지 않는 경우, 상기 패스 방향 지시 조작에 의해 지시된 방향을 향하여, 상기 이동 물체 캐릭터를 이동시키기 위한 제 2 패스 실행 단계를 포함하는 것을 특징으로 하는 게임 장치의 제어 방법.
  4. 조작 대상 선수 캐릭터와, 1 또는 복수의 아군 선수 캐릭터와, 이동 물체를 나타내는 이동 물체 캐릭터가 배치되는 게임 공간의 모습을 표시하고, 상기 조작 대상 선수 캐릭터와, 상기 1 또는 복수의 아군 선수 캐릭터가 속하는 조작 대상팀과, 대전 상대팀 사이에서 상기 이동 물체를 사용하여 실시되는 스포츠 게임을 제공하는 게임 장치로 컴퓨터를 기능시키기 위한 프로그램을 기록한 컴퓨터 판독 가능한 정보 기억 매체로서,
    상기 1 또는 복수의 아군 선수 캐릭터 각각에 대응 지어 수치를 기억해서 이루어지는 수단의 기억 내용을 판독하는 수단,
    상기 조작 대상 선수 캐릭터의 위치 및 방향에 기초하여, 상기 조작 대상 선수 캐릭터의 시야 영역을 설정하는 시야 영역 설정 수단,
    상기 1 또는 복수의 아군 선수 캐릭터가 상기 조작 대상 선수 캐릭터의 시야 영역 내에 위치하는지의 여부를 판정하는 시야 영역 판정 수단,
    상기 아군 선수 캐릭터가 상기 조작 대상 선수 캐릭터의 시야 영역 내에 위치하는 상태로부터 상기 조작 대상 선수 캐릭터의 시야 영역 내에 위치하지 않는 상태로 변화된 경우, 그 아군 선수 캐릭터에 대응 지어 기억되는 상기 수치의 갱신을 개시하는 수단으로서, 그 수치를 주어진 초기치로부터 소정치까지 시간 경과에 수반하여 갱신하는 수단,
    패스의 실행을 지시하는 패스 실행 지시 조작과, 상기 게임 공간에 있어서의 패스의 방향을 지시하는 패스 방향 지시 조작을 접수하는 패스 지시 조작 접수 수단,
    상기 조작 대상 선수 캐릭터의 위치와, 상기 패스 방향 지시 조작에 의해 지시된 방향에 기초하여, 패스 상대 탐색 영역을 설정하는 패스 상대 탐색 영역 설정 수단,
    상기 패스 상대 탐색 영역 내에 위치하는 아군 선수 캐릭터 중에, 상기 조작 대상 선수 캐릭터의 시야 영역 내에 위치하고 있는 아군 선수 캐릭터, 또는 상기 조작 대상 선수 캐릭터의 시야 영역 내에 위치하고 있지 않은 아군 선수 캐릭터로서 상기 수치가 상기 소정치가 아닌 아군 선수 캐릭터가 존재하는지의 여부를 판정하는 수단과,
    상기 패스 상대 탐색 영역 내에 위치하는 아군 선수 캐릭터 중에, 상기 조작 대상 선수 캐릭터의 시야 영역 내에 위치하고 있는 아군 선수 캐릭터, 또는 상기 조작 대상 선수 캐릭터의 시야 영역 내에 위치하고 있지 않은 아군 선수 캐릭터로서 상기 수치가 상기 소정치가 아닌 아군 선수 캐릭터가 존재하는 경우, 그 아군 선수 캐릭터 중 어느 하나를 패스 상대로서 선택하는 패스 상대 선택 수단,
    상기 패스 상대 선택 수단에 의해 선택된 아군 선수 캐릭터의 위치에 기초하여 결정되는 방향을 향하여, 상기 이동 물체 캐릭터를 이동시키는 제 1 패스 실행 수단, 및
    상기 패스 상대 탐색 영역 내에 위치하는 아군 선수 캐릭터 중에, 상기 조작 대상 선수 캐릭터의 시야 영역 내에 위치하고 있는 아군 선수 캐릭터, 및 상기 조작 대상 선수 캐릭터의 시야 영역 내에 위치하고 있지 않는 아군 선수 캐릭터로서 상기 수치가 상기 소정치가 아닌 아군 선수 캐릭터가 존재하지 않는 경우, 상기 패스 방향 지시 조작에 의해 지시된 방향을 향하여, 상기 이동 물체 캐릭터를 이동시키는 제 2 패스 실행 수단으로 상기 컴퓨터를 기능시키기 위한 프로그램을 기록한, 컴퓨터 판독 가능한 정보 기억 매체.
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