JP3699718B2 - ゲーム装置、ゲーム装置の制御方法及びプログラム - Google Patents

ゲーム装置、ゲーム装置の制御方法及びプログラム Download PDF

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本発明はゲーム装置、ゲーム装置の制御方法及びプログラムに関する。
球技の試合をシミュレートした球技シミュレーションゲームが知られている。例えば、サッカーの試合をシミュレートしたもの等が知られている。
特許第3145064号公報
かかる球技シミュレーションゲームでは、ゲームの興趣をいかにして向上させるかが重要となる。
本発明は上記課題に鑑みてなされたものであって、その目的は、球技シミュレーションゲームの興趣を向上させることができるようになるゲーム装置、ゲーム装置の制御方法及びプログラムを提供することにある。
上記課題を解決するために、本発明に係るゲーム装置は、自チームの選手がプレイヤの指示に従って行動する自ターンと、相手チームの選手が行動する相手ターンと、が交互に実行されることによって、試合が進行する球技シミュレーションゲームを実行するゲーム装置であって、前記試合の状況を特定するための試合情報を記憶する試合情報記憶手段と、前記自ターンにおいて、前記自チームの選手に対する行動指示コマンドの入力を受け付けるコマンド入力受付手段と、前記コマンド入力受付手段によって受け付けられる行動指示コマンドに基づいて、前記試合情報記憶手段に記憶される試合情報を更新する試合情報更新手段と、前記コマンド入力受付手段によって受け付けられる行動指示コマンドと、前記試合情報記憶手段に記憶される試合情報と、に基づいて、ゲーム画面を表示する表示手段と、を含み、前記試合情報は、ボールの現在位置を特定するためのボール現在位置情報と、前記ボールを保持する選手を特定するためのボール保持選手情報と、前記相手チームの選手の現在位置を特定するための相手現在位置情報と、を含んでなり、前記コマンド入力受付手段は、前記自チームの選手であって、かつ、前記ボール保持選手情報によって特定される選手に対する行動指示コマンドとして、該選手にパスさせるためのコマンドであって、パスの目標位置を特定するためのパス目標位置情報を含んでなるパスコマンドを受け付け、前記試合情報更新手段は、前記コマンド入力受付手段によって前記パスコマンドが受け付けられる場合、前記ボール現在位置情報と、前記パス目標位置情報と、前記相手選手現在位置情報と、に基づいて、前記ボール保持選手情報を更新するとともに、前記ボール現在位置情報を更新する、ことを特徴とする。
また、本発明に係るゲーム装置の制御方法は、自チームの選手がプレイヤの指示に従って行動する自ターンと、相手チームの選手が行動する相手ターンと、が交互に実行されることによって、試合が進行する球技シミュレーションゲームを実行するゲーム装置の制御方法であって、前記自ターンにおいて、前記自チームの選手に対する行動指示コマンドの入力を受け付けるためのコマンド入力受付ステップと、前記試合の状況を特定するための情報であって、ボールの現在位置を特定するためのボール現在位置情報と、前記ボールを保持する選手を特定するためのボール保持選手情報と、前記相手チームの選手の現在位置を特定するための相手現在位置情報と、を含んでなる試合情報を記憶してなる試合情報記憶手段に記憶される試合情報を、前記コマンド入力受付ステップにおいて受け付けられる行動指示コマンドに基づいて更新するための試合情報更新ステップと、前記コマンド入力受付ステップにおいて受け付けられる行動指示コマンドと、前記試合情報記憶手段に記憶される試合情報と、に基づいて、ゲーム画面を表示するための表示ステップと、を含み、前記コマンド入力受付ステップは、前記自チームの選手であって、かつ、前記ボール保持選手情報によって特定される選手に対する行動指示コマンドとして、該選手にパスさせるためのコマンドであって、パスの目標位置を特定するためのパス目標位置情報を含んでなるパスコマンドを受け付け、前記試合情報更新ステップは、前記コマンド入力受付ステップにおいて前記パスコマンドが受け付けられる場合、前記ボール現在位置情報と、前記パス目標位置情報と、前記相手選手現在位置情報と、に基づいて、前記ボール保持選手情報を更新するとともに、前記ボール現在位置情報を更新する、ことを特徴とする。
また、本発明に係るプログラムは、自チームの選手がプレイヤの指示に従って行動する自ターンと、相手チームの選手が行動する相手ターンと、が交互に実行されることによって、試合が進行する球技シミュレーションゲームを実行するゲーム装置としてコンピュータを機能させるためのプログラムであって、前記試合の状況を特定するための情報であって、ボールの現在位置を特定するためのボール現在位置情報と、前記ボールを保持する選手を特定するためのボール保持選手情報と、前記相手チームの選手の現在位置を特定するための相手現在位置情報と、を含んでなる試合情報を記憶する試合情報記憶手段、前記自ターンにおいて、前記自チームの選手であって、かつ、前記ボール保持選手情報によって特定される選手に対する行動指示コマンドとして、該選手にパスさせるためのコマンドであって、パスの目標位置を特定するためのパス目標位置情報を含んでなるパスコマンドを受け付けるコマンド入力受付手段、前記コマンド入力受付手段によって前記パスコマンドが受け付けられる場合、前記ボール現在位置情報と、前記パス目標位置情報と、前記相手選手現在位置情報と、に基づいて、前記ボール保持選手情報を更新するとともに、前記ボール現在位置情報を更新する試合情報更新手段、及び、前記コマンド入力受付手段によって受け付けられるパスコマンドと、前記試合情報記憶手段に記憶される試合情報と、に基づいて、ゲーム画面を表示する表示手段、として、家庭用ゲーム機、携帯用ゲーム機、業務用ゲーム機、携帯電話機、携帯情報端末(PDA)、パーソナルコンピュータ、ゲームサーバやホームサーバ等の前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
また、本発明に係るプログラム配信装置は、上記のプログラムを記録した情報記憶媒体を備え、前記情報記憶媒体から前記プログラムを読み出し、配信するプログラム配信装置である。
また、本発明に係るプログラム配信方法は、上記のプログラムを記録した情報記憶媒体を備え、前記情報記憶媒体から前記プログラムを読み出し、配信するプログラム配信方法である。
本発明では、自チームの選手がプレイヤの指示に従って行動する自ターンと、相手チームの選手が行動する相手ターンと、が交互に実行され、各ターンにおける行動に応じて、試合の状況が変化する球技シミュレーションゲームが実行される。かかる球技シミュレーションゲームを実行するために、試合の状況を特定するための情報であって、ボールの現在位置を特定するためのボール現在位置情報と、ボールを保持する選手を特定するためのボール保持選手情報と、相手チームの選手の現在位置を特定するための相手現在位置情報と、を含んでなる試合情報が記憶される。自チームのボールを保持する選手にパスさせるためのコマンドであって、パスの目標位置を特定するためのパス目標位置情報を含んでなるパスコマンドが受け付けられた場合、ボール現在位置情報と、パス目標位置情報と、相手選手現在位置情報と、に基づいて、ボール保持選手情報とともに、ボール現在位置情報が更新される。そして、パスコマンドの内容と試合情報の内容とに基づいて、ゲーム画面が表示される。本発明によれば、パスの成否が、パスの軌道の側に位置する相手チームの選手の位置に基づいて決定される。このため、球技シミュレーションゲームの興趣を向上させることができるようになる。
また、本発明の一態様では、前記試合情報更新手段は、前記コマンド入力受付手段によって前記パスコマンドが受け付けられた場合において、前記相手チームの選手の現在位置から所定のボール奪取可能範囲に、前記ボールの現在位置と前記パスの目標位置とに基づくパスの軌道の少なくとも一部が含まれると判断した場合、該選手に対応する確率で、該選手が前記ボールを保持する選手となるように前記ボール保持選手情報を更新することを特徴とする。こうすれば、球技シミュレーションゲームの興趣をさらに向上させることができるようになる。
この態様では、前記コマンド入力受付手段は、前記パスの目標位置候補の指定を受け付ける手段と、プレイヤによる前記パスの目標位置を決定する操作に応じて、前記目標位置候補を前記パスの目標位置として決定する手段と、を含み、前記目標位置候補に基づいて、前記相手チームの少なくとも一部の選手について、前記ボール奪取可能範囲を案内表示する手段をさらに含むことを特徴とする。こうすれば、パスの成否をプレイヤが予測できるようになる。
また、本発明の一態様では、前記試合情報更新手段は、前記コマンド入力受付手段によって前記パスコマンドが受け付けられた場合において、前記相手チームの選手の現在位置から所定のボール奪取範囲に、前記ボールの現在位置と前記パスの目標位置とに基づくパスの軌道の少なくとも一部が含まれると判断した場合、該選手が前記ボールを保持する選手となるように前記ボール保持選手情報を更新することを特徴とする。こうすれば、球技シミュレーションゲームの興趣をさらに向上させることができるようになる。
この態様では、前記コマンド入力受付手段は、前記パスの目標位置候補の指定を受け付ける手段と、プレイヤによる前記パスの目標位置を決定する操作に応じて、前記目標位置候補を前記パスの目標位置として決定する手段と、を含み、前記目標位置候補に基づいて、前記相手チームの少なくとも一部の選手について、前記ボール奪取範囲を案内表示する手段をさらに含むようにしてもよい。こうすれば、パスの成否をプレイヤが予測できるようになる。さらに、この態様では、前記ボール奪取範囲の大きさは、前記ボールの現在位置から前記パスの目標位置までの距離に基づいて決定されるようにしてもよい。こうすれば、球技シミュレーションゲームの興趣をさらに向上させることができるようになる。
また、本発明の一態様では、前記試合情報更新手段は、前記コマンド入力受付手段によって前記パスコマンドが受け付けられた場合、前記パス目標位置情報と、前記ボールの現在位置から前記パスの目標位置までの距離と、乱数と、に基づいて決定される位置を示すように、前記ボール現在位置情報を更新することを特徴とする。こうすれば、球技シミュレーションゲームの興趣をさらに向上させることができるようになる。
また、本発明の一態様では、前記コマンド入力受付手段は、所定のコマンド入力制限条件が満足される場合、前記行動指示コマンドの入力の受け付けを制限するコマンド入力制限手段を含むことを特徴とする。こうすれば、球技シミュレーションゲームの戦略性を高めることができ、その興趣をさらに向上させることができるようになる。
以下、本発明の好適な実施の形態について図面に基づき詳細に説明する。
図1は、本発明の実施形態に係るゲーム装置の構成を示す図である。同図に示すゲーム装置10は、家庭用ゲーム機11に情報記憶媒体たるDVD−ROM25及びメモリカード28が装着され、さらにモニタ18及びスピーカ22が接続されることによって構成されている。モニタ18には家庭用テレビ受像器が用いられ、スピーカ22にはその内蔵スピーカが用いられる。また、ここではプログラムを家庭用ゲーム機11に供給するためにDVD−ROM25を用いるが、CD−ROMやROMカード等、他のあらゆる情報記憶媒体を用いるようにしてもよい。また、インターネット等のデータ通信網を介して遠隔地からプログラムを家庭用ゲーム機11に供給するようにしてもよい。
家庭用ゲーム機11は、マイクロプロセッサ14、画像処理部16、主記憶26、入出力処理部30、音声処理部20、コントローラ32及びDVD−ROM再生部24を含んで構成される公知のコンピュータゲームシステムである。マイクロプロセッサ14、画像処理部16、主記憶26及び入出力処理部30は、バス12によって相互データ通信可能に接続されており、入出力処理部30には、コントローラ32、音声処理部20、DVD−ROM再生部24及びメモリカード28が接続されている。コントローラ32以外の家庭用ゲーム機11の各構成要素は筐体内に収容されている。
マイクロプロセッサ14は、図示しないROMに格納されるオペレーティングシステム、DVD−ROM25から読み出されるプログラム、及びメモリカード28から読み出されるセーブデータに基づいて、家庭用ゲーム機11の各部を制御し、プレイヤにゲームを提供する。バス12はアドレス及びデータを家庭用ゲーム機11の各部でやり取りするためのものである。また、主記憶26は、例えばRAMを含んで構成されるものであり、DVD−ROM25から読み出されたプログラムやメモリカード28から読み出されたセーブデータが必要に応じて書き込まれる。また、主記憶26は、マイクロプロセッサ14の作業用としても用いられる。画像処理部16はVRAMを含んで構成されており、マイクロプロセッサ14から送られる画像データを受け取って、それに基づいてVRAM上にゲーム画面を描画するとともに、その内容をビデオ信号に変換して所定のタイミングでモニタ18に出力する。
入出力処理部30は、マイクロプロセッサ14が、コントローラ32、音声処理部20、DVD−ROM再生部24及びメモリカード28にアクセスするためのインタフェースである。音声処理部20はサウンドバッファを含んで構成されており、DVD−ROM25から読み出され、該サウンドバッファに記憶されたゲーム音楽、ゲーム効果音、メッセージ等の各種音声データを再生してスピーカ22から出力する。DVD−ROM再生部24は、マイクロプロセッサ14からの指示に従ってDVD−ROM25に記録されたゲームプログラムやゲームデータを読み取る。メモリカード28は、不揮発性メモリ(例えばEEPROM等)を含んでおり、家庭用ゲーム機11に対して脱着可能に構成され、例えば各種ゲームのセーブデータ等のゲームデータが記憶される。コントローラ32は、プレイヤが各種ゲーム操作の入力をするための汎用操作入力手段である。入出力処理部30は一定周期(例えば1/60秒毎)にコントローラ32の各操作部材の状態をスキャンし、そのスキャン結果を表す操作信号を、バス12を介してマイクロプロセッサ14に渡す。マイクロプロセッサ14はその操作信号に基づいてプレイヤのゲーム操作を判定する。
図2は、コントローラ32の一例を示す図である。同図に示すコントローラ32は汎用ゲームコントローラであり、同図(a)に示すように、表面に方向ボタン34,スタートボタン36、セレクトボタン37、ボタン38X,38Y,38A,38Bを備えており、同図(b)に示すように、奥側側面に、さらにボタン39L,39R,41L,41Rを備えている。すなわち、コントローラ32の奥側側面には、表面側左右にボタン41L,41Rがそれぞれ備えられており、裏面側左右にボタン39L,39Rがそれぞれ備えられている。方向ボタン34は十字形状を有しており、通常はキャラクタやカーソルの移動方向を設定するのに用いられる。スタートボタン36は三角形状を有する小型の押しボタンであり、通常はゲームのスタート、中断や強制終了などに用いられる。セレクトボタン37は、通常は所定のメニュー画面の表示などに用いられる。ボタン38X,38Y,38A,38B,39L,39R,41L,41Rは、その他のゲーム操作に用いられる。また、このコントローラ32には振動子35が内蔵されている。振動子35は、例えば圧電素子、或いは偏心重り付きのモータ等によって構成されるものであり、マイクロプロセッサ14からコントローラ32に供給される振動オン命令に応じて動作し、コントローラ32を振動させるようになっている。また、マイクロプロセッサ14からコントローラ32に供給される振動オフ命令に応じて動作を停止し、コントローラ32の振動を停止させるようになっている。
かかる構成を有するゲーム装置10では、サッカーの試合をシミュレートしたサッカー(球技)シミュレーションゲームを提供する。このゲームでは、プレイヤからの指示に従って操作対象チーム(以下、自チームとする。)の選手が試合(ゲーム)フィールドにおいて行動するターン(以下、自ターンとする。)と、他のプレイヤからの指示やコンピュータによる制御に基づいて、対戦相手のチーム(以下、相手チームとする。)の選手が行動するターン(以下、相手ターンとする。)とが交互に実行されることによって、試合が進行していく。試合の状況は各ターンにおける選手の行動に応じて変化する。ひとつの試合は所定数のターンから構成される。つまり、自ターンが実行された回数と相手ターンが実行された回数との合計が所定数に達した場合に試合終了となる。なお、ひとつの試合を構成するターン数はプレイヤが自由に設定できるようになっている。
図3乃至図8は、本実施の形態に係るサッカーシミュレーションゲームの行動指示入力画面の一例を示している。これらの行動指示入力画面において、プレイヤはそのターンにおける自チームの選手の行動を指定する。
図3は、指示を与える選手をプレイヤが決定する指示対象選手決定画面を示している。選手キャラクタ52a乃至52d、54a乃至54cは、ゲームフィールド50における各選手の現在位置及び向き(姿勢)を示している。選手キャラクタ52a乃至52dは、自チーム(Aチーム)の選手を示している。一方、選手キャラクタ54a乃至54cは、相手チーム(Bチーム)の選手を示している。ボールキャラクタ56はボールの現在位置を示している。ボールがいずれかの選手にキープ(保持)されている場合には、該選手に係る選手キャラクタ(同図の例では選手キャラクタ52a)に重ねて、ボールキャラクタ56が表示される。得点状況画像58は両チームの得点状況を示している。経過時間画像60は試合の経過時間及び残り時間を示している。行動指示状況画像62は、そのターンにおいて指示できる行動種類とその残り回数を示している。行動指示状況画像62については後述する。
かかる指示対象選手決定画面では、プレイヤによる方向ボタン34の操作に応じて、自チームに所属する選手が順次指示対象候補となっていく。指示対象候補となっている選手に関しては、図4に示すように、該選手の通常移動範囲やダッシュ移動範囲などを示す画像が、該選手に係る選手キャラクタに関連づけて表示される。
指示対象候補となっている選手が攻撃中のチームに属し、かつ、ボールをキープ(支配)している場合には、図4(a)に示すように、指示対象候補となっている選手の通常移動範囲64とダッシュ移動範囲66とが表示される。通常移動範囲64は、その選手が該ターンにおいて移動可能な範囲を示している。ダッシュ移動範囲66は、その選手が該ターンにおいてダッシュにより移動できる範囲を示している。同図に示すように、これらの範囲はその選手の向きに対して指向性を有している。ダッシュによる移動は、通常の移動に比べて移動方向が制限されるが、より遠くへ移動できるようになっている。ただし、通常の移動を行った場合には、移動後に選手の向きを変更することができるのに対し、ダッシュによる移動を行った場合には、移動後に選手の向きを変更することは制限される。つまり、ダッシュによる移動を行った場合には、次の動きに備えるために選手の向きを変更することができないようになっている。なお、これらの範囲は、その選手の現在位置や向きに基づいて決定される。さらに、これらの範囲の大きさは、その選手の身体能力や技術力などを示す所定のパラメータの値などに基づいて決定される。本実施の形態では、このように通常移動範囲64とダッシュ移動範囲66を設けることによって、サッカーシミュレーションゲームの戦略性を高め、選手の行動選択の興趣を向上させている。
なお、チームが攻撃中であるか否かは、そのチームの選手がボールをキープしているか否かによって判断される。つまり、ボールをキープしている選手が属するチームは攻撃中と判断される。この場合、他方のチームは守備中と判断される。ボールをキープしている選手が存在しない場合には、いわゆるルーズボールの状態と判断される。
指示対象候補となっている選手が攻撃中のチームに属し、かつ、ボールをキープしていない場合には、図4(b)に示すように、指示対象候補となっている選手の通常移動範囲64のみが表示される。かかる場合の通常移動範囲64は、図4(a)に示す場合よりも大きくするようにしてもよい。例えば、図4(a)におけるダッシュ移動範囲66と最大移動距離が同じになるように、かかる場合の通常移動範囲64を設定するようにしてもよい。なお、ルーズボールの状態である場合にも同様に表示される。
指示対象候補となっている選手が守備中のチームに属する場合には、指示対象候補となっている選手の通常移動範囲64とチャージ範囲68とが表示される。チャージ範囲68は、攻撃中のチームによってなされたパスやシュートを確実にインターセプト可能な範囲を示している。ここで、「インターセプト」とは、パスを妨げ、かつ、ボールを自らの支配下とすることを示す。つまり、攻撃中のチームによってなされたパスやシュートの軌道(コース)の少なくとも一部が守備中のチームの選手のチャージ範囲68に含まれる場合、ボールは該選手によって奪取されることになる。また、攻撃中のチームによってなされたパスやシュートの軌道の少なくとも一部が守備中のチームの選手の通常移動範囲64に含まれる場合、そのパスやシュートは、該選手に対応する確率に基づいてインターセプトされるようになっている。かかる確率は、その選手の身体能力や技術力などを示す所定のパラメータの値に基づいて決定される。なお、かかる場合の通常移動範囲64は、図4(a)に示す場合よりも大きくするようにしてもよい。例えば、図4(a)におけるダッシュ移動範囲66と最大移動距離が同じになるように、かかる場合の通常移動範囲64を設定するようにしてもよい。また、通常移動範囲64やダッシュ移動範囲66と同様に、チャージ範囲68はその選手の現在位置や向きに基づいて決定される。また、チャージ範囲68の大きさは、その選手の身体能力や技術力などを示す所定のパラメータの値に基づいて決定される。
指示対象選手決定画面において、いずれかの選手が指示対象候補となっている状態で、所定の決定ボタンが押下されると、その選手が指示対象として決定される。指示対象の選手が決定されると、図5に示すような行動決定画面が表示される。同図に示すように、行動決定画面の右下には行動指示コマンドの選択メニュー57が表示される。同図は、指示対象の選手が攻撃中のチームに属し、かつ、ボールをキープしている場合を示している。かかる場合には、行動指示コマンドの選択メニュー57に「ドリブル」、「パス」及び「シュート」が表示される。プレイヤは方向ボタン34の上方向指示部及び下方向指示部を操作することによっていずれかを選択し、所定の決定ボタンを押下することによって、指示対象の選手に指示する行動を決定する。
指示対象の選手が攻撃中のチームに属し、かつ、ボールをキープしていない場合には、行動指示コマンドの選択メニュー57に「移動」のみが表示される。ルーズボールの状態にある場合も同様に、行動指示コマンドの選択メニュー57に「移動」のみが表示される。指示対象の選手は守備中のチームに属する場合にも、行動指示コマンドの選択メニュー57に「移動」のみが表示される。ただし、指示対象の選手の位置に基づく所定範囲内に、ボールをキープしている選手が位置している場合には、行動指示コマンドの選択メニュー57に「スライディング」が追加表示される。
なお、本実施の形態では、各ターンにおいて入力できる行動指示コマンドの回数が制限されている。具体的には、攻撃中のチームに対しては「移動」又は「ドリブル」を1回、「パス」又は「シュート」を2回指示できるようになっている。守備中のチームに対しては「移動」を2回指示できるようになっている。「スライディング」は所定の条件を満足する選手に対して指示することができ、その回数は制限されていない。ルーズボールの状態では「移動」を1回指示できるようになっている。各ターンにおいて入力できる行動指示コマンドの残り回数は、行動指示状況画像62によって示される。図3の例において、「M」の画像は「移動」又は「ドリブル」の行動指示コマンドを入力できる回数を示している。「A」の画像は「パス」又は「シュート」の行動指示コマンドを入力できる回数を示している。例えば「移動」又は「ドリブル」の行動指示コマンドが入力され、それに基づく処理が実行されると、その旨を示すように「M」の画像が画面上から消されたり、表示態様が変更される。同様に、「パス」又は「シュート」の行動指示コマンドが入力され、それに基づく処理が実行されると、その旨を示すように「A」の画像が画面上から消されたり、表示態様が変更される。なお、各ターンにおいて、各選手それぞれに対し「移動」や「ドリブル」を1回、及び、「パス」や「シュート」を1回指示できるようにしてもよい。この場合、各選手それぞれに対し、「移動」や「ドリブル」を指示した後は「パス」や「シュート」を指示できないように制限すると好適である。こうすれば、攻守のバランスを好適に保つことができるようになる。
行動決定画面において「パス」が選択された場合には、図6に示すようなパス指示画面が表示される。プレイヤは、同画面においてパスの目標位置及びそのコース(軌道)を指定する。まず、プレイヤはパスの目標位置を決定する。プレイヤは方向ボタン34を操作することによって、パスの目標位置候補を示してなるカーソル画像70を所望の位置に移動させる。この場合、カーソル画像70の位置に基づいて、守備側チームの選手の少なくとも一部について、通常移動範囲64及びチャージ範囲68を表示するようにしてもよい。例えば、カーソル画像70の位置に近い2選手について通常移動範囲64及びチャージ範囲68を表示するようにすればよい。同図の場合であれば、選手キャラクタ54a及び54bに関連づけて、これらの選手の通常移動範囲64及びチャージ範囲68を表示するようにすればよい。この場合、カーソル画像70の位置がパスの目標位置として決定されたと仮定して、パスが成功する確率又はパスが妨げられる確率(インターセプトされる確率やカットされる確率等)を算出し、これを表示するようにしてもよい。攻撃側チームの選手の少なくとも一部についても同様に、通常移動範囲64及びチャージ範囲68を表示するようにしてもよい。例えば、カーソル画像70の位置に近い2選手について通常移動範囲64及びチャージ範囲68を表示するようにすればよい。なお、指示対象の選手については、通常移動範囲64やダッシュ移動範囲66を行動指示コマンドの入力が完了するまで表示するようにしてもよい。かかるパス指示画面では、プレイヤによって所定の決定ボタンが押下されると、カーソル画像70の示す位置がパスの目標位置として決定される。
パス指示画面において、プレイヤは次にパスのコースを決定する。本実施の形態では、パスの目標位置が決定されると、現在位置から目標位置までのパスコースの候補を示してなるパスコース画像72a乃至72cが表示される。プレイヤは方向ボタン34及び所定の決定ボタンを操作することによって、これらの内のいずれかを選択する。パスコースの候補の種類は、指示対象の選手の技術力パラメータの値に基づいて増減されるようにしてもよい。
パスの目標位置及びそのコースが決定されると、後述のパス結果判断処理(図12)が実行される。パス結果判断処理では、ボールの現在位置、パスの目標位置、パスコース、指示対象の選手の技術力パラメータ、相手チームの選手の現在位置、身体能力パラメータ及び技術力パラメータなどの情報や乱数に基づいてパスの成否を判断し、ボールの位置、ボールをキープしている選手などの情報を更新する。
行動決定画面において「ドリブル」や「移動」が選択された場合には、移動指示画面が表示される。同画面では、プレイヤは移動やドリブルの目標位置を決定する。プレイヤは方向ボタン34を操作することによって、移動やドリブルの目標位置候補を示してなるカーソル画像を所望の位置に移動させる。「ドリブル」が選択された場合には、カーソル画像を移動させることができる範囲が、通常移動範囲64及びダッシュ移動範囲66内に制限される。一方、「移動」が選択された場合には、カーソル画像を移動させることができる範囲が、通常移動範囲64内に制限される。プレイヤによって所定の決定ボタンが押下されると、カーソル画像の示す位置が移動やドリブルの目標位置として決定される。目標位置が通常移動範囲64の内である場合には、プレイヤは移動後の姿勢についても決定する。プレイヤは所定の姿勢変更ボタン(例えば、ボタン41Lや41R)及び所定の決定ボタンを操作することによって、移動後の位置における選手の向きを決定する。移動やドリブルの目標位置が決定されると、所定の移動結果判断処理が実行される。移動結果判断処理では、指示対象の選手の現在位置や姿勢、ボールの現在位置、プレイヤによって指定された移動又はドリブルの目標位置、移動後の姿勢などの情報に基づいて、指示対象の選手の現在位置や姿勢及びボールの現在位置を示す情報を更新する。
行動決定画面において「シュート」が選択された場合には、図7に示すようなシュート指示画面が表示される。同画面では、ゴール74に関連づけて複数のシュート目標範囲76a乃至76fが表示される。プレイヤは複数のシュート目標範囲76a乃至76fのうちいずれかを指定する。プレイヤは方向ボタン32及び所定の決定ボタンを操作することによって、シュート目標範囲を決定する。この場合、指示対象の選手の現在位置及び姿勢、ゴールの位置を示す情報に基づいて、複数のシュート目標範囲の一部又は全部について選択を制限するようにしてもよい。このようにすれば、指示対象の選手の現在位置からねらうことが不可能なシュート目標範囲については選択できないようにすることができ、シュートの興趣を向上させることできるようになる。なお、「パス」が選択された場合と同様に、現在位置からゴールまでのシュートの軌道をプレイヤが指定できるようにしてもよい。また、指示対象の選手の現在位置を示す情報、身体能力や技術力を示す所定のパラメータ情報に基づいて、行動指示コマンドの選択メニュー57において「シュート」を選択することができないように制限してもよい。また、ここでは複数のシュート目標範囲76a乃至76fのうちからいずれかを選択させるようにしたが、かかるシュート目標範囲を設けずに自由にシュート目標位置を指定させるようにしてもよい。さらに、シュート指示画面には、相手のチームの選手(ゴールキーパーやディフェンダー等)がそれぞれの現在位置に基づいて表示されるようにしてもよい。シュートの目標範囲(位置)が決定されると、後述するシュート結果判断処理が実行される。シュート結果判断処理では、シュートの成否を判断し、その判断結果に基づいて試合状況情報テーブルや選手情報テーブルの内容を更新する。
ここで、ゲーム装置10において実現される機能ブロックについて説明する。図8は、ゲーム装置10において実現される機能ブロックのうち、本発明に関連するものを中心として示す図である。同図に示すように、操作部80、コマンド入力受付部82、ターン制御部84、試合情報更新部86、試合情報記憶部88、表示部90及び相手チーム処理部92を含んでいる。操作部80はコントローラ32を主として構成される。試合情報記憶部88は主記憶26やハードディスク記憶装置等を主として構成される。表示部90はモニタ18を主として構成される。その他の機能は、家庭用ゲーム機、業務用ゲーム機、携帯用ゲーム機、携帯電話機、携帯情報端末、あるいはパーソナルコンピュータ等のコンピュータによってプログラム(DVD−ROM等のコンピュータにより読み取り可能な情報記憶媒体や通信ネットワークによってコンピュータに供給される)が実行されることによって実現される。
試合情報記憶部88は、試合の状況を特定するための試合情報を記憶する。試合情報記憶部88は、例えば図9に示すような試合状況情報テーブルを記憶する。試合状況情報テーブルは「ターン数」、「ボール位置」及び「ボール保持選手ID」フィールドを含んで構成される。「ターン数」フィールドには、現在までに実行されたターン数、すなわち現在までに実行された自ターン数と相手ターン数との合計が記憶される。「ボール位置」フィールドには、ボールの現在位置を特定するための情報が記憶される。「ボール保持選手ID」フィールドには、ボールをキープしている選手を特定(識別)するための情報が記憶される。ボールをキープしている選手が存在しない場合、すなわちルーズボールの状態である場合には、「ボール保持選手ID」フィールドにはその旨を示す情報(例えば、0、NULLや空白)が記憶される。試合状況情報テーブルには、これらの情報の他に、得点状況を示す情報、イエローカードやレッドカードの警告状況を示す情報や、選手交代の状況を示す情報などが記憶される。
また、試合情報記憶部88は、例えば図10に示すような選手情報テーブルを記憶している。同図に示すように、選手情報テーブルは「選手ID」、「チームID」、「選手名」、「身体能力パラメータ」、「技術力パラメータ」、「基準位置」、「現在位置」、「姿勢」フィールドを含んで構成される。「選手ID」フィールドには、各選手を識別するための識別情報が記憶される。「チームID」フィールドには、各選手が所属するチームを特定するための情報が記憶される。「身体能力パラメータ」フィールドには、例えば「ダッシュ」や「スタミナ」などの身体能力を示す各種パラメータ情報(数値情報)が記憶される。「技術力パラメータ」フィールドには、例えば「パス」、「シュート」、「ドリブル」や「ディフェンス」などの技術力を示す各種パラメータ情報(数値情報)が記憶される。「基準位置」フィールドには、各選手の試合開始(キックオフ)時における配置位置を特定するための情報が記憶される。「現在位置」フィールドには、各選手の現在位置を特定する情報が記憶される。「姿勢」フィールドには、各選手の姿勢、特に各選手が向いている方向(例えば、正面方向)を特定するための情報が記憶される。選手情報テーブルには、これらの情報の他に、各選手の残りスタミナを示す数値情報や、各選手の累積カードを示す情報や、これまでの得点数やアシスト数を示す情報などが記憶されるようにしてもよい。各選手の残りスタミナを示す数値情報は、例えば「スタミナ」パラメータに基づいて初期値が決定され、各選手が行動するたびに所定量減少するものである。残りのスタミナを示す数値情報が所定値以下を示す選手に関しては、後述のパス結果判断処理(図11)やシュート結果判断処理(図12)等において、身体能力や技術力を示す各種パラメータが参照される場合に、これらのパラメータの値を所定量低下させるようにすると好適である。
コマンド入力受付部82は、自ターンにおいて自チームの選手に対する行動指示コマンドの入力を受け付ける。ここで、「自チーム」とはプレイヤの操作対象となるチームを示している。「自ターン」とはプレイヤの操作対象であるチームに対し、指示を行うことができるターンを示している。本実施の形態では、行動指示コマンドとして「パス」、「移動」、「ドリブル」、「シュート」、「スライディング」コマンドが用意されている。コマンド入力受付部82は、例えば図3乃至図7に示すようなゲーム画面をモニタ18に表示させる。そして、操作部80から入力される操作信号に基づいて、プレイヤによって選択された行動指示コマンドを判断する。
「パス」コマンドは、ボールをキープしている選手にパスさせるためのコマンドである。「パス」コマンドは、パスを行う選手を特定するための情報、パスの目標位置を特定するための情報及びその目標位置までのパスコースを示す情報を含んでいる。コマンド入力受付部82は、例えば図3、図5及び図6に示すようなゲーム画面をモニタ18に表示し、プレイヤにこれらの情報を入力するように案内する。コマンド入力受付部82は、パスの目標位置候補の指定を受け付け、プレイヤによる所定の決定操作に応じて、指定された目標位置候補をパスの目標位置として決定する。この場合、コマンド入力受付部82は、プレイヤによって指定されている目標位置候補に基づいて、相手チームの少なくとも一部の選手について通常移動範囲64(ボール奪取可能範囲)を案内表示するようにしてもよい。同様に、プレイヤによって指定されている目標位置候補に基づいて、相手チームの少なくとも一部の選手について、チャージ範囲68(ボール奪取範囲)を案内表示するようにしてもよい。
「移動」コマンドは、選手を移動させるためのコマンドである。「移動」コマンドは、移動を行う選手を特定するための情報及び移動の目標位置を特定するための情報を含んでいる。移動後の姿勢を特定するための情報を含む場合もある。一方、「ドリブル」コマンドは、ボールをキープしている選手にドリブルさせるためのコマンドである。「ドリブル」コマンドは、ドリブルを行う選手を特定するための情報及びドリブルの目標位置を特定する情報を含んでいる。移動後の姿勢を特定するための情報を含む場合もある。コマンド入力受付部82は、例えば図3及び図5に示すようなゲーム画面をモニタ18に表示し、プレイヤにこれらの情報を入力するように案内する。
「シュート」コマンドは、ボールをキープしている選手にシュートさせるためのコマンドである。「シュート」コマンドは、シュートを行う選手を特定するための情報及びシュートの目標範囲を特定するための情報を含んでいる。現在位置からゴールまでの軌道(シュートコース)を特定するための情報を含むようにしてもよい。コマンド入力受付部82は、例えば図3、図5及び図7に示すようなゲーム画面をモニタ18に表示し、プレイヤにこれらの情報を入力するように案内する。
「スライディング」コマンドは、選手にスライディングさせるためのコマンドである。「スライディング」コマンドは、スライディングを行う選手を特定するための情報を含んでいる。コマンド入力受付部82は、例えば図3及び図5に示すようなゲーム画面をモニタ18に表示し、プレイヤにこれらの情報を入力するように案内する。
なお、コマンド入力受付部82は、所定のコマンド入力制限条件が満足される場合、行動指示コマンドの入力の受け付けを制限するようにしてもよい。コマンド入力制限条件は、例えば各ターンにおいて入力可能な行動指示コマンドの種類とその回数を示すものとすればよい。本実施の形態に係るコマンド入力受付部82は、各ターンが開始される際にチームが攻撃中の状態であるか若しくは守備中の状態であるか、又はルーズボールの状態であるかを判断する。そして、その判断結果に基づいて行動指示状況情報を生成し、これを記憶部に保持させる。行動指示状況情報は、そのターンにおいて入力可能なコマンド種類及びその残り回数を示す。先に説明したように、本実施の形態では攻撃中のチームに対し、「移動」又は「ドリブル」を1回、「パス」又は「シュート」を2回指示できるようになっている。このため、コマンド入力受付部82は、例えばチームが攻撃中の状態である場合には、「移動」又は「ドリブル」を1回、「パス」又は「シュート」を2回指示できることを示す行動指示状況情報を生成する。かかる行動指示状況情報は、コマンド入力受付部82によって行動指示コマンドが入力され、該行動指示コマンドに基づく処理が実行された後に更新される。例えば、コマンド入力受付部82によって「移動」コマンドが受け付けられ、該「移動」コマンドに基づく処理が実行された場合には、「移動」又は「ドリブル」を指示できる残り回数が1減少するように、行動指示状況情報が更新される。図3に示すゲーム画面における行動指示状況画像62は、かかる行動指示状況情報に基づいて表示される。
試合情報更新部86は、コマンド入力受付部82によって行動指示コマンドが受け付けられた場合、該行動指示コマンドに基づいて、試合情報記憶部88に記憶される試合情報を更新する。例えば、コマンド入力受付部82によって「パス」コマンドが受け付けられた場合、試合情報更新部86は、後述するパス結果判断処理(図12参照)を実行する。かかるパス結果判断処理では、ボールの現在位置を示す情報と、パスの目標位置を示す情報と、相手チームの選手の現在位置を示す情報と、に基づいて、パスの成否やボールの位置などを決定する。
また例えば、コマンド入力受付部82によって「シュート」コマンドが受け付けられた場合、試合情報更新部86は、後述するシュート結果判断処理(図13参照)を実行する。かかるシュート結果判断処理では、ボールの現在位置を示す情報とシュートの目標位置を示す情報と、相手チームの選手の現在位置を示す情報と、シュートを行う選手のパラメータ情報と、ゴールキーパーのパラメータ情報と、に基づいてシュートの成否等を決定する。
また例えば、コマンド入力受付部82によって「移動」コマンドや「ドリブル」コマンドが受け付けられた場合、試合情報更新部86は、移動やドリブルの目標位置を示す情報に基づいて、選手の現在位置を示す情報を更新する。これらのコマンドに、移動後における選手の姿勢を特定するための情報が含まれる場合には、選手の姿勢を示す情報を更新する。「ドリブル」コマンドの場合には、ボールの現在位置を示す情報についても更新する。
さらに例えば、コマンド入力受付部82によって「スライディング」コマンドが受け付けられた場合、試合情報更新部86は、スライディングを行う選手の所定のパラメータ情報と、スライディングの対象となる選手の所定のパラメータ情報とを読み出し、これらに基づいてスライディングの成否を決定する。スライディングの成否は、スライディングを行う選手とその対象となる選手との現在位置を示す情報にさらに基づいて決定されるようにしてもよい。スライディングを行う選手とその対象となる選手との現在位置が所定の条件を満足する場合には、反則(ファウル)と判断されるようにしてもよい。
相手チーム処理部92は、相手ターンにおいて相手チームの選手に対する行動指示を行う。相手チーム処理部92は、例えばコマンド入力受付部82と同様に構成し、他のプレイヤから行動指示コマンドの入力を受け付けるようにしてもよい。または、例えば所定の行動指示アルゴリズムに従って、選手に対する行動指示を行うようにしてもよい。すなわち、選手に対する行動指示が、コンピュータの制御に基づいて決定されるようにしてもよい。
表示部90は、コマンド入力受付部82によって受け付けられる行動指示コマンドと、試合情報記憶部88に記憶される試合情報と、に基づいてゲーム画面を表示する。表示部90は、プレイヤの指示に従って選手が行動する様子を表す画像をモニタ18に表示する。また、かかる選手の行動に応じて試合の状況が変化する様子を表す画像をモニタ18に表示する。モニタ18に表示する画像は、コマンド入力受付部82によって受け付けられる行動指示コマンドと、試合情報記憶部88に記憶される試合情報と、に基づいて生成するようにしてもよい。または、選手が行動する様子や試合の状況変化を表す静止画データ、アニメーションデータやムービーデータ等の画像データをあらかじめ複数種類記憶させておくようにしてもよい。この場合、コマンド入力受付部82によって受け付けられる行動指示コマンドと、試合情報記憶部88に記憶される試合情報と、に基づいて画像データを選択し、該画像データに基づく画像をモニタ18に表示するようにすればよい。
ターン制御部84は、各ターンの開始時又は終了時に、試合開始からこれまでに実行されたターン数を計数し、これを試合状況情報テーブルの「ターン数」フィールドに記憶させる。また、ターン制御部84は、現在のターンが自ターンであるのか相手ターンであるのかを記憶したり、試合状況情報テーブル等の内容に基づいて現在のターンが自ターンであるのか相手ターンであるのかを判断したりする。さらに、ターン制御部84は、自ターンにおいて所定のターン終了条件が満足された場合、相手ターンに移行させる。また、ターン制御部84は、相手ターンにおいて所定のターン終了条件が満足された場合、自ターンに移行させる。ここで、ターンとは選手に対して行動指示を与えるターンを示している。また、ターン終了条件は、例えばプレイヤによって所定のターン終了操作がなされたか否かの条件とすればよい。ターン終了条件には、自チームの選手がキープしていたボールが相手チームの選手に奪取されたか否かの条件が含まれるようにしてもよい。さらに、ターン終了条件には、コマンド入力受付部82によって行動指示コマンドの入力の受付が制限されるか否かの条件が含まれるようにしてもよい。
ここで、ゲーム装置10で実行される処理について説明する。図11及び図12はゲーム装置10で所定時間(例えば1/60秒)ごとに実行される処理のうち、本発明に関連するものについて示すフロー図である。図11は、コマンド入力受付部82によって「パス」コマンドが受け付けられた場合に実行される処理(パス結果判断処理)を示している。図12は、コマンド入力受付部82によって「シュート」コマンドが受け付けられた場合に実行される処理(シュート結果判断処理)を示している。これらの処理は、DVD−ROM等のコンピュータにより読み取り可能な情報記憶媒体や通信ネットワークによってコンピュータに供給されるプログラムがゲーム装置10によって実行されることによって実現される。
図11に示すように、パス結果判断処理では、まず試合情報更新部86がボールの現在位置からパスの目標位置までの距離を算出する(S101)。ボールの現在位置は、試合状況情報テーブルの「ボール位置」フィールドの内容に基づいて取得する。パスの目標位置は、「パス」コマンドに含まれるパスの目標位置を特定する情報に基づいて取得する。
そして、試合情報更新部86は、S101において取得した距離に基づいて、相手チームの各選手のチャージ範囲を取得する(S102)。各選手のチャージ範囲は、S101において取得した距離に応じて大きさが大きくなるように決定される。また、チャージ範囲の大きさは各選手の身体能力や技術力を示す所定のパラメータ情報にも基づいて決定される。
そして、試合情報更新部86は、「パス」コマンドに含まれるパスの軌道を示す情報に基づいて、パスの軌道の少なくとも一部が、S102において取得された相手チームの選手のチャージ範囲に含まれるか否かを判断する(S103)。本実施の形態では、ボールや各選手の現在位置やパスの目標位置等は平面座標として管理されている。かかるステップでは、パスの軌道と円や楕円等のチャージ範囲との交点の有無を判断する。そして、交点が存在する場合には、パスの軌道の少なくとも一部が、S102において取得された相手チームの選手のチャージ範囲に含まれると判断する。
パスの軌道の少なくとも一部が相手チームの選手のチャージ範囲に含まれる場合、試合情報記憶部86は該選手によってパスがインターセプトされたと判断する。パスの軌道が複数の選手のチャージ範囲と交わる場合には、パスを行う選手の現在位置に近い選手にインターセプトされたと判断すればよい。ここで、「インターセプト」とは、パスを妨げる選手がそのままボールを保持することになる場合を示す。この場合、試合情報更新部86は、該選手がボールをキープする選手となるように、試合状況情報テーブルの「ボール保持選手ID」フィールドの内容を更新する(S104)。また、試合情報更新部86は、パスの軌道を示す情報と、該選手のチャージ範囲を示す情報とに基づいて、インターセプトが行われた位置を決定する。そして、ボールの現在位置及び該選手の現在位置が該位置となるように、試合状況情報テーブルの「ボール位置」フィールドの内容及び選手情報テーブルの「現在位置」フィールドの内容を更新する(S105)。
S103においてパスの軌道が相手チームのチャージ範囲に含まれないと判断された場合、試合情報記憶部86は、相手チームの各選手の通常移動範囲を取得する(S106)。通常移動範囲の大きさは、各選手の身体能力や技術力を示す各種パラメータ情報に基づいて決定される。また、S101において取得した距離に応じて各選手の通常移動範囲が大きくなるようにしてもよい。
そして、試合情報更新部86は、パスの軌道の少なくとも一部が、S106において取得された相手チームの選手の通常移動範囲に含まれるか否かを判断する(S107)。パスの軌道の少なくとも一部が相手チームの選手の通常移動範囲に含まれる場合には、該選手とパスを行った選手との所定のパラメータ情報を読み出し、これらのパラメータ情報と乱数とに基づいて、該選手によってパスが妨げられるか否かを判断する(S108)。換言すれば、かかる判断は該選手やパスを行った選手に対応する確率に基づいて行われる。かかる確率はパスが妨げられる確率であってもよいし、パスが成功する確率であってもよい。かかる確率は該選手とパスの軌道との距離に基づいて変化するようにしてもよい。例えば、該選手とパスの軌道との距離が大きくなれば、パスを妨げる確率が低くなるようにしてもよい。なお、パスの軌道が複数の選手の通常移動範囲と交わる場合には、パスを行う選手の現在位置に近い選手から順にかかる判断を行うようにすればよい。
パスが妨げられると判断された場合、試合情報更新部86は、それがインターセプトであるのか若しくはカットであるのかを判断する。かかる判断は、パスを妨げる選手の所定のパラメータ情報や乱数に基づいてなされる。ここで、「カット」とは「インターセプト」とは異なり、パスを妨げる選手がボールを保持することができずにルーズボールの状態となる場合を示す。インターセプトの場合には、試合状況情報テーブルの「ボール保持選手ID」フィールドの内容が、パスを妨げた選手を示すように更新される。一方、カットの場合には、試合状況情報テーブルの「ボール保持選手ID」フィールドの内容が、ルーズボールの状態を示すように更新される(S109)。また、インターセプトの場合には、パスの軌道を示す情報と、該選手の通常移動範囲を示す情報とに基づいて、インターセプトが行われた位置が決定される。そして、試合状況情報テーブルの「ボール位置」フィールドの内容及び選手情報テーブルの「現在位置」フィールドの内容が、該位置を示すように更新される。一方、カットの場合にも、同様にカットが行われた位置が決定される。そして、選手情報テーブルの「現在位置」フィールドの内容が、該位置を示すように更新される。さらにカットの場合には、パスの軌道を示す情報と、パスを妨げた選手の現在位置や通常移動範囲を示す情報とに基づいて、ボールの位置が決定される。そして、試合状況情報テーブルの「ボール位置」フィールドの内容が、該位置を示すように更新される(S110)。
S108においてパスが妨げられないと判断された場合、試合情報更新部86は、パスを行う選手の所定のパラメータ情報と、S101において取得した距離と、乱数と、に基づいて、ボールの位置を決定する。そして、試合情報更新部86は、ボールの現在位置が該位置となるように、試合状況情報テーブルの「ボール位置」フィールドの内容を更新する(S111)。さらに、かかるボールの位置から所定の範囲内に位置する選手が存在する場合には、該選手がボールをキープする選手となるように、試合状況情報テーブルの「ボール保持選手ID」フィールドの内容を更新する(S112)。この場合、かかるボールの位置から所定の範囲内に位置する選手が存在しない場合には、ルーズボールの状態を示すように、試合状況情報テーブルの「ボール保持選手ID」フィールドの内容を更新する。
そして、試合情報更新部86は、記憶部に保持される行動指示状況情報を更新する(S113)。また、表示部90は、入力された「パス」コマンドの内容、試合情報記憶部88に記憶される試合情報や、試合情報更新部86によって判断されたパスの結果に基づいて、パスの結果を表す画像をモニタ18に表示させる(S114)。以上で本処理を終了する。なお、S103やS108においてパスがインターセプトされると判断された場合等、ボールが相手チームの選手にキープされるようになった場合には、ターン制御部84はそのターンを終了させ、次のターンを開始させる。
図12に示すように、シュート結果判断処理では、まず試合情報更新部86がボールの現在位置からゴールの位置までの距離を算出する(S201)。ボールの現在位置は、試合状況情報テーブルの「ボール位置」フィールドの内容に基づいて取得する。ゴールの位置は、記憶部にゲームデータの一部として記憶される。
そして、試合情報更新部86は、パス結果判断処理の場合と同様に(S102乃至S110)、シュートが相手の選手に妨げられるか否かを判断し、その判断結果に基づいて、試合状況情報テーブルや選手情報テーブルの内容を更新する(S202乃至S210)。なお、S203及びS207においては、シュートの軌道の少なくとも一部が相手チームの選手のチャージ範囲68又は通常移動範囲64に含まれるか否かを判断する。
S208においてシュートが妨げられないと判断された場合、試合情報更新部86は、シュートを行う選手の所定のパラメータ情報と、ゴールキーパーの選手の所定のパラメータ情報と、乱数と、に基づいて、シュートの成否を決定する(S211)。シュートの成否は、以上の情報に加えて、シュートを行う選手の姿勢を示す情報や、シュートを行う前の行動にも基づいて判断されるようにしてもよい。さらに、シュートの成否は、シュートを行う選手の現在位置を示す情報と、シュート目標範囲を示す情報とにさらに基づいて判断されるようにしてもよい。
そして、試合情報更新部86は、S211において決定されたシュート結果に基づいて、試合状況情報テーブルや選手情報テーブルを更新する(S212)。シュートが成功した場合、すなわちゴールが決まった場合には、得点状況を示す情報を更新する。一方、シュートが失敗に終わった場合には、ゴールキーパーによってボールをキャッチ(セーブ)された場合と、ゴールキーパーによってパンチングされた場合と、シュートが枠から外れた場合と、シュートがポストに当たって外れた場合とがある。ゴールキーパーにセーブされた場合には、パスやシュートがインターセプトされた場合と同様に、試合状況情報テーブルの「ボール保持選手ID」フィールドの内容及び試合状況情報テーブルの「ボール位置」フィールドの内容を更新する。ゴールキーパーによってパンチングされた場合には、パスやシュートがカットされた場合と同様に、ゴールキーパーの位置、シュートの軌道や、乱数に基づいてボールの位置を決定する。そして、ボールの現在位置が該位置となるように、試合状況情報テーブルの「ボール位置」フィールドの内容を更新する。決定されたボールの位置から所定の範囲内に位置する選手が存在する場合には、該選手がボールをキープする選手となるように、試合状況情報テーブルの「ボール保持選手ID」フィールドの内容を更新する。シュートが枠から外れた場合には、ボールの現在位置が所定の位置となるように、試合状況情報テーブルの「ボール位置」フィールドの内容を更新する。また、試合状況情報テーブルの「ボール保持選手ID」フィールドの内容をゴールキックを行う選手を示すように更新する。シュートがポストに当たって外れた場合には、シュートの軌道や乱数に基づいてボールの位置を決定する。そして、ボールの現在位置が該位置となるように、試合状況情報テーブルの「ボール位置」フィールドの内容を更新する。また、ゴールキーパーによってパンチングされた場合と同様に、試合状況情報テーブルの「ボール保持選手ID」フィールドの内容を更新する。
そして、試合情報更新部86は、記憶部に保持される行動指示状況情報を更新する(S213)。また、表示部90は、入力された「シュート」コマンドの内容、試合情報記憶部88に記憶される試合情報や、試合情報更新部86によって判断されたシュート結果に基づいて、シュートの結果を表す画像をモニタ18に表示させる(S214)。以上で本処理を終了する。なお、パス結果判断処理の場合と同様に、S203やS208においてシュートがインターセプトされると判断された場合や、S212においてシュートがキーパーにセーブされると判断された場合等、ボールが相手チームの選手にキープされるようになった場合には、ターン制御部84はそのターンを終了させ、次のターンを開始させる。
以上説明したように、本実施の形態に係るゲーム装置10では、パスやシュートの成否が、パスやシュートの軌道の側に位置する相手チームの選手の位置、所定のパラメータ情報に基づいて決定される。このため、サッカーシミュレーションゲームの興趣を向上させることができるようになる。
なお、本発明は以上説明した実施の形態に限定されるものではない。
例えば、以上の説明では、ゲーム装置10を家庭用ゲーム機11を主として構成するようにしたが、携帯用ゲーム機を主として構成するようにしてもよい。
また例えば、以上の説明では、攻撃中のチームによってなされたパスやシュートの軌道の少なくとも一部が守備中のチームの選手のチャージ範囲68に含まれる場合、ボールは該選手によって確実に奪取(インターセプト)されることとして説明したが、かかる場合においても所定の確率でボールが奪取されるようにしてもよい。例えば、パスの場合には8割の確率でインターセプトとなり、2割の確率でカットとなるようにしてもよい。また例えば、シュートの場合には2割の確率でインターセプトとなり、8割の確率でカットとなるようにしてもよい。
また例えば、以上の説明では、S103やS107において、パスの軌道の少なくとも一部が相手チームの選手のチャージ範囲68や通常移動範囲64に含まれるか否かを判断するようにしたが、S101で取得されるパスの距離が所定距離以上である場合には、パスの目標位置が相手チームの選手のチャージ範囲68や通常移動範囲64に含まれるか否かを判断するようにしてもよい。
さらに例えば、以上の説明では、プログラムを情報記憶媒体たるDVD−ROM25から家庭用ゲーム機11に供給するようにしたが、通信ネットワークを介してプログラムを家庭用ゲーム機11等に配信するようにしてもよい。図13は、通信ネットワークを用いたプログラム配信システムの全体構成を示す図である。同図に基づいて本発明に係るプログラム配信方法を説明する。同図に示すように、このプログラム配信システム100は、ゲームデータベース102、サーバ104、通信ネットワーク106、パソコン108、家庭用ゲーム機110、PDA(携帯情報端末)112を含んでいる。このうち、ゲームデータベース102とサーバ104とによりプログラム配信装置114が構成される。通信ネットワーク106は、例えばインターネットやケーブルテレビネットワークを含んで構成されている。このシステムでは、ゲームデータベース(情報記憶媒体)102に、DVD−ROM25の記憶内容と同様のプログラムが記憶されている。そして、パソコン108、家庭用ゲーム機110又はPDA112等を用いて需要者がゲーム配信要求をすることにより、それが通信ネットワーク106を介してサーバ104に伝えられる。そして、サーバ104はゲーム配信要求に応じてゲームデータベース102からプログラムを読み出し、それをパソコン108、家庭用ゲーム機110、PDA112等、ゲーム配信要求元に送信する。ここではゲーム配信要求に応じてゲーム配信するようにしたが、サーバ104から一方的に送信するようにしてもよい。また、必ずしも一度にゲームの実現に必要な全てのプログラムを配信(一括配信)する必要はなく、ゲームの局面に応じて必要な部分を配信(分割配信)するようにしてもよい。このように通信ネットワーク106を介してゲーム配信するようにすれば、プログラムを需要者は容易に入手することができるようになる。
本実施の形態に係るゲーム装置の構成を示す図である。 コントローラの一例を示す図である。 ゲーム画面の一例を示す図である。 ゲーム画面の一例を示す図である。 ゲーム画面の一例を示す図である。 ゲーム画面の一例を示す図である。 ゲーム画面の一例を示す図である。 本発明の実施形態に係るゲーム装置の機能ブロックを示す図である。 試合状況情報テーブルの一例を示す図である。 選手情報テーブルの一例を示す図である。 パス結果判断処理を示すフロー図である。 シュート結果判断処理を示すフロー図である。 本発明の他の実施形態に係るプログラム配信システムの全体構成を示す図である。
符号の説明
10 ゲーム装置、11,110 家庭用ゲーム機、12 バス、14 マイクロプロセッサ、16 画像処理部、18 モニタ、20 音声処理部、22 スピーカ、24 DVD−ROM再生部、25 DVD−ROM、26 主記憶、28 メモリカード、30 入出力処理部、32 コントローラ、34 方向ボタン、35 振動子、36 スタートボタン、37 セレクトボタン、38A,38B,38X,38Y,39L,39R,41L,41R ボタン、50 ゲームフィールド、52a乃至52d,54a乃至54c 選手キャラクタ、56 ボールキャラクタ、57 選択メニュー、58 得点状況画像、60 経過時間画像、62 行動指示状況画像、64 通常移動範囲、66 ダッシュ移動範囲、68 チャージ範囲、70 カーソル画像、72a乃至72c パスコース画像、74 ゴール、76a乃至76d シュート目標範囲、80 操作部、82 コマンド入力受付部、84 ターン制御部、86 試合情報更新部、88 試合情報記憶部、90 表示部、92 相手チーム処理部、100 プログラム配信システム、102 ゲームデータベース、104 サーバ、106 通信ネットワーク、108 パソコン、112 携帯情報端末(PDA)、114 プログラム配信装置。

Claims (8)

  1. 自チームの選手がプレイヤの指示に従って行動する自ターンと、相手チームの選手が行動する相手ターンと、が交互に実行されることによって、試合が進行する球技シミュレーションゲームを実行するゲーム装置であって、
    前記試合の状況を特定するための試合情報を記憶する試合情報記憶手段と、
    前記自ターンにおいて、前記自チームの選手に対する行動指示コマンドの入力を受け付けるコマンド入力受付手段と、
    前記コマンド入力受付手段によって受け付けられる行動指示コマンドに基づいて、前記試合情報記憶手段に記憶される試合情報を更新する試合情報更新手段と、
    前記コマンド入力受付手段によって受け付けられる行動指示コマンドと、前記試合情報記憶手段に記憶される試合情報と、に基づいて、ゲーム画面を表示する表示手段と、を含み、
    前記試合情報は、ボールの現在位置を特定するためのボール現在位置情報と、前記ボールを保持する選手を特定するためのボール保持選手情報と、前記相手チームの選手の現在位置を特定するための相手現在位置情報と、を含んでなり、
    前記コマンド入力受付手段は、前記行動指示コマンドとして、パスの目標位置を特定するためのパス目標位置情報と、前記ボールの現在位置から前記パスの目標位置までのパスの軌道を示す情報と、を含んでなるパスコマンドを受け付け、
    前記試合情報更新手段は
    前記コマンド入力受付手段による前記パスコマンドの受け付けに応じて、前記相手現在位置情報を前記試合情報記憶手段から読み出すとともに、読み出された該相手現在位置情報によって特定される前記相手チームの選手の現在位置に基づく所定範囲と、前記パスコマンドに含まれる情報によって示される前記パスの軌道と、の交点の有無を判断する判断手段と、
    前記相手チームの選手の現在位置に基づく前記所定範囲と、前記パスの軌道と、が交わると前記判断手段によって判断された場合、該選手が前記ボールを保持する選手となるように前記ボール保持選手情報を更新する手段と、を含む、
    ことを特徴とするゲーム装置。
  2. 請求項1に記載のゲーム装置において、
    前記ボール保持選手情報を更新する手段は、前記相手チームの選手の現在位置に基づく前記所定範囲と、前記パスの軌道と、が交わると前記判断手段によって判断された場合、該選手に対応する確率で、該選手が前記ボールを保持する選手となるように前記ボール保持選手情報を更新することを特徴とするゲーム装置。
  3. 請求項1又は2に記載のゲーム装置において、
    前記コマンド入力受付手段は
    記パスの目標位置候補の指定を受け付ける手段と
    前記目標位置候補に基づいて、前記相手チームの少なくとも一部の選手について、該選手の現在位置に基づく前記所定範囲を案内表示する手段と、
    レイヤによる前記パスの目標位置を決定する操作に応じて、前記目標位置候補を前記パスの目標位置として決定する手段と、を含む、
    とを特徴とするゲーム装置。
  4. 請求項1乃至3のいずれかに記載のゲーム装置において、
    前記所定範囲の大きさは、前記ボールの現在位置から前記パスの目標位置までの距離に基づいて決定されることを特徴とするゲーム装置。
  5. 請求項1乃至のいずれかに記載のゲーム装置において、
    前記試合情報更新手段は、前記コマンド入力受付手段によって前記パスコマンドが受け付けられた場合、前記パス目標位置情報と、前記ボールの現在位置から前記パスの目標位置までの距離と、乱数と、に基づいて決定される位置を示すように、前記ボール現在位置情報を更新することを特徴とするゲーム装置。
  6. 請求項1乃至のいずれかに記載のゲーム装置において、
    前記コマンド入力受付手段は、所定のコマンド入力制限条件が満足される場合、前記行動指示コマンドの入力の受け付けを制限するコマンド入力制限手段を含むことを特徴とするゲーム装置。
  7. 自チームの選手がプレイヤの指示に従って行動する自ターンと、相手チームの選手が行動する相手ターンと、が交互に実行されることによって、試合が進行する球技シミュレーションゲームを実行するゲーム装置の制御方法であって、
    前記自ターンにおいて、前記自チームの選手に対する行動指示コマンドの入力を受け付けるためのコマンド入力受付ステップと、
    前記試合の状況を特定するための情報であって、ボールの現在位置を特定するためのボール現在位置情報と、前記ボールを保持する選手を特定するためのボール保持選手情報と、前記相手チームの選手の現在位置を特定するための相手現在位置情報と、を含んでなる試合情報を記憶してなる試合情報記憶手段に記憶される試合情報を、前記コマンド入力受付ステップにおいて受け付けられる行動指示コマンドに基づいて更新するための試合情報更新ステップと、
    前記コマンド入力受付ステップにおいて受け付けられる行動指示コマンドと、前記試合情報記憶手段に記憶される試合情報と、に基づいて、ゲーム画面を表示するための表示ステップと、を含み、
    前記コマンド入力受付ステップは、前記行動指示コマンドとして、パスの目標位置を特定するためのパス目標位置情報と、前記ボールの現在位置から前記パスの目標位置までのパスの軌道を示す情報と、を含んでなるパスコマンドを受け付け、
    前記試合情報更新ステップは
    前記コマンド入力受付ステップにおける前記パスコマンドの受け付けに応じて、前記相手現在位置情報を前記試合情報記憶手段から読み出すとともに、読み出された該相手現在位置情報によって特定される前記相手チームの選手の現在位置に基づく所定範囲と、前記パスコマンドに含まれる情報によって示される前記パスの軌道と、の交点の有無を判断するための判断ステップと、
    前記相手チームの選手の現在位置に基づく前記所定範囲と、前記パスの軌道と、が交わると前記判断ステップにおいて判断された場合、該選手が前記ボールを保持する選手となるように前記ボール保持選手情報を更新するためのステップと、を含む、
    ことを特徴とするゲーム装置の制御方法。
  8. 自チームの選手がプレイヤの指示に従って行動する自ターンと、相手チームの選手が行動する相手ターンと、が交互に実行されることによって、試合が進行する球技シミュレーションゲームを実行するゲーム装置としてコンピュータを機能させるためのプログラムであって、
    前記試合の状況を特定するための試合情報を記憶する試合情報記憶手段、
    前記自ターンにおいて、前記自チームの選手に対する行動指示コマンドの入力を受け付けるコマンド入力受付手段、
    前記コマンド入力受付手段によって受け付けられる行動指示コマンドに基づいて、前記試合情報記憶手段に記憶される試合情報を更新する試合情報更新手段、及び、
    前記コマンド入力受付手段によって受け付けられる行動指示コマンドと、前記試合情報記憶手段に記憶される試合情報と、に基づいて、ゲーム画面を表示する表示手段、として前記コンピュータを機能させ、
    前記試合情報は、ボールの現在位置を特定するためのボール現在位置情報と、前記ボールを保持する選手を特定するためのボール保持選手情報と、前記相手チームの選手の現在位置を特定するための相手現在位置情報と、を含んでなり、
    前記コマンド入力受付手段は、前記行動指示コマンドとして、パスの目標位置を特定するためのパス目標位置情報と、前記ボールの現在位置から前記パスの目標位置までのパスの軌道を示す情報と、を含んでなるパスコマンドを受け付け、
    前記試合情報更新手段は、
    前記コマンド入力受付手段による前記パスコマンドの受け付けに応じて、前記相手現在位置情報を前記試合情報記憶手段から読み出すとともに、読み出された該相手現在位置情報によって特定される前記相手チームの選手の現在位置に基づく所定範囲と、前記パスコマンドに含まれる情報によって示される前記パスの軌道と、の交点の有無を判断する判断手段と、
    前記相手チームの選手の現在位置に基づく前記所定範囲と、前記パスの軌道と、が交わると前記判断手段によって判断された場合、該選手が前記ボールを保持する選手となるように前記ボール保持選手情報を更新する手段と、を含む、
    ことを特徴とするプログラム。
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