JP5660265B2 - ゲーム装置及びそれに利用するプログラム - Google Patents
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Images
Description
このようなシステムにおいては、表示される画像をより表現力豊かにすることがゲーム装置の商品価値を高めるうえで重要である。
一方で、画像の表現力を向上させようとすればするほど、画像生成に要する演算負荷が増加する傾向にある。
グラフィックメモリ17は、レンダリングプロセッサ16に接続されており、画像を生成するためのデータやコマンドなど格納している。オーディオプロセッサ18は、スピーカから音声出力を行うためのデータを生成する。このオーディオプロセッサ18によって生成された音声データが図示しないデジタル/アナログ変換器によってアナログ信号に変換され、これがスピーカに出力される。
ペリフェラルには、マウス(ポインティングデバイス)やキーボード、ゲーム用コントローラ等のキー操作のためのスイッチ、及びタッチペンの他、プログラムの途中経過や生成したデータを保存するバックアップメモリ、表示装置、撮影装置等、画像処理装置本体あるいは他のペリフェラルに接続可能なものが含まれる。
図2に示すように、CPU10は、AI制御によって、どの選手オブジェクトにボール28を支配する権利、或いはボールを操作する権利があるか否かを、ボールオブジェクト28、選手オブジェクトとの位置関係に基づいて判定する。
この判定を肯定すると、プログラムは、特殊コマンドを実行する過程で、AI制御より遊戯者の手動による操作入力を一時的に優先して、オブジェクトのワンツーパスの一連の挙動の少なくとも一部に遊戯者の手動操作を反映させることができる。
カーソル付加機能30Aは、選手オブジェクトの位置とボールオブジェクトの位置との距離を判定するなどして、特定の選手オブジェクトがボールに対する支配権・操作権を持つ、即ち遊戯者からのキックやパスの操作入力がこの特定の選手オブジェクトに適用されると判定して、この特定の選手オブジェクトに既述のカーソルを付す制御を実現する。
操作コマンド解析部34は、操作キーによるコマンドが、ワンツーパスを開始させるためのコマンドか、選手Aから選手Bへのパス動作を指示するコマンド(A→Bパス動作指示)か、選手或いはボールの進行方向を定めるコマンドか、選手Bから選手Aへのリターンパス動作を指示するコマンド(B→Aパス動作指示)などの何れかであるかを判別する。
選手オブジェクトAと同じチームの選手オブジェクトBに選手オブジェクトAから送りパスを出し、選手オブジェクトBから選手オブジェクトAにリターンパスを出し、リターンパスを受けた選手オブジェクトAが敵ゴールにシュートをし、あるいは選手オブジェクトAがドリブルなどをして敵陣に向かい、あるいは選手オブジェクトAが自軍選手にパスを行なうことをワンツーパスであるとすると、既述の条件の一例は次のとおりである。
(1) ボール保持している選手Aが視錐台内に存在するか。
(2) 選手オブジェクトAを中心とした所定範囲内(最大で視錐台の内側)に選手オブジェクトBが存在するか。
(3) 自分のチームが攻撃状態にあること。
(4) カーソルの付いている選手オブジェクトAがパスを出せる体勢にあること。
条件判定部36は、既述の条件毎に成立/不成立を判定し、この判定結果を許可/不許可判定部44へ送出する。許可/不許可判定部44は、ワンツーパスを発生して良いか否かを決定する。
この制御信号を受けたB→A動作実行指示部56は、AI制御動作実行制御部30に対して、AI制御によって決るリターンパスのタイミングや方向より優先して、遊戯者が操作装置の方向キーやキックボタンの操作によって得られた方向やタイミングでリターンパスを選手オブジェクトAから選手オブジェクトBに繰り出す。
選手オブジェクトAがボール28をキックする動作パターンとしては、例えば、表2のようなものがある。
選手オブジェクトAから選手オブジェクトBへのキックの際、カーソル24は選手オブジェクトAに付されたままであり、AI制御動作実行制御部30が、送りパスによるボール28と選手オブジェクトBとの合流可能点を計算して、その地点に選手オブジェクトBを移動させる。
移動方向入力受付が開始されたときには、リターンパス入力受付が開始され、リターンパス入力受付が働いているときに(S4)、リターンパス(選手オブジェクトBから目的、例えばゴールに向かって走行している選手オブジェクトAに対するボール28のパス)の入力が遊戯者からあるときには、AI制御よりも遊戯者からの入力を優先して、リターンパスの方向が決定される。
リターンパス入力のフェーズS4では方向キーの操作権は遊戯者にあり、方向キーの操作結果は選手オブジェクトBに反映され、キックボタンの操作権についても同様であるが、カーソルはS1のフェーズからS6のフェーズまで選手オブジェクトAに対して表示されている。
このステップ102を否定判定すると、ステップ104へ移行して、ワンツーパス以外のコマンドに基づいて他の処理制御を実行して、このルーチンを終了する。
ステップ114では、CPU10は、選手オブジェクトAから選手オブジェクトBへの送りパス操作の入力の待機状態に入り、ステップ116でこの入力があると、ステップ118へ移行してAI動作制御により、A1の位置にいる選手オブジェクトAからB2の位置に向けて選手オブジェクトBに対するボールの送りパスを実行し、ステップ120へ移行する。
10 CPU(特殊コマンド実行処理手段)
11 システムメモリ
12 記憶媒体(メモリ)
13 ブートロム
14 バスアービタ
15 ジオメトリプロセッサ
16 レンダリングプロセッサ
17 グラフィックメモリ
18 オーディオプロセッサ
19 オーディオメモリ
20 通信インタフェース
21 ペリフェラルインターフェース
22 オブジェクト
24 オブジェクト
28 ボール
30 AI制御動作実行制御部
30A カーソル付加機能
30B 視錐台カリング機能
30C ポジション別動作制御機能
32 画像表示指示制御部
34 操作コマンド解析部
36 条件判定部(確認手段)
38 A→Bパス動作指示入力待機部
40 方向キー入力待機部
42 B→Aパス動作指示入力待機部
44 許可/不許可判定部
46 ワンツーパス動作内カーソル移動禁止指示部
48 A→Bパス動作実行指示部(第1の入力コマンド優先処理手段)
50 A→Bパス動作フレームカウンタ
52 AI制御起動指示部(自動実行処理手段)
54 A移動動作実行指示部
56 B→Aパス動作指示実行指示部(第2の入力コマンド優先処理手段)
Claims (9)
- ゲームプログラムを記憶する記憶部と、
前記ゲームプログラムを実行することによりゲーム装置全体を制御する処理手段と、を備え、
前記処理手段は、
入力装置への入力に基づいて、複数のオブジェクトの第1のオブジェクトと第2のオブジェクトとの間で対象体を往復動させるコマンドが成立したか否かを判定するコマンド判定手段と
前記第1のオブジェクトが前記対象体を支配しているか、そして、前記第1のオブジェクトの周囲の所定領域内に前記第2のオブジェクトが存在するかの条件を含む、前記対象体の受け渡しを実行できる条件が成立しているか否かを判定する条件判定手段と、
前記コマンドの成立と前記条件の成立の判定があると、前記第1のオブジェクトと前記第2のオブジェクトとの間での前記対象体の往復動のAI制御を開始するAI制御手段と、
前記第1のオブジェクトから前記第2のオブジェクトへ前記対象体の移動が開始してから所定時間の間、前記入力装置への前記第1のオブジェクトの移動方向操作入力を有効にする手段と、を備え、
前記AI制御手段は、前記入力装置への前記第1のオブジェクトの移動方向操作入力が有効な期間中に、前記第1のオブジェクトの移動方向を操作する入力が前記入力装置にあった場合、当該入力された方向に前記第1のオブジェクトを移動させることを特徴とする、ゲーム装置。 - 前記AI制御手段は、前記入力装置への前記第1のオブジェクトの移動方向操作入力が有効な期間中に、前記第1のオブジェクトの移動方向を操作する入力が前記入力装置にない場合、または、前記入力装置への前記第1のオブジェクトの移動方向操作入力が有効でない場合、AI制御により前記対象体の往復動に関する処理を実行する、請求項1記載のゲーム装置。
- 前記AI制御手段は、
前記第2のオブジェクトに前記対象体が到達した以降に、前記第2のオブジェクトが、前記入力に基づく方向に移動する前記第1のオブジェクトに対して前記対象体を受け渡す目標位置を決定する目標位置決定手段と、
前記決定された前記目標位置で前記第1のオブジェクトが前記対象体を受け取るように、前記第2のオブジェクトから前記対象体を移動させる処理を実行する手段と、
を備える、
請求項1又は2記載のゲーム装置。 - 前記AI制御手段は、前記決定された目標位置において前記第1のオブジェクトが前記対象体を受け取った時点で、前記対象体の往復動に関する処理を終了させる、請求項3記載のゲーム装置。
- 前記AI制御手段は、
前記対象体が前記第1のオブジェクトから移動を開始し、前記第2のオブジェクトに到達した後、当該第2のオブジェクトが前記対象体を前記第1のオブジェクトへ向けて返送することが可能なタイミングまでに、前記対象体を前記第1のオブジェクトへ戻すための入力が前記入力装置にあったか否かを判定する第1判定手段と、
当該第1判定手段がこの判定を肯定した場合、前記第2のオブジェクトが前記対象体を前記第1のオブジェクトに対して返送する連続動作を実行する手段と、
を備える請求項1乃至4のいずれか1項に記載のゲーム装置。 - 前記第1判定手段が前記判定を否定した場合には、前記AI制御手段は、前記第2のオブジェクトが受け取った前記対象体を前記第1のオブジェクトに対して返送する動作を行わない、請求項5記載のゲーム装置。
- 前記処理手段は、
前記第1のオブジェクトから前記第2のオブジェクトに移動した前記対象体に対する操作権を示す表示を、前記対象体の往復動に関する処理の間前記第1のオブジェクトの側に維持する標識制御手段を備える、請求項1乃至6いずれか1項記載のゲーム装置。 - 前記標識制御手段は、前記対象体の往復動に関する処理の間、前記対象体に対する操作権が前記第1のオブジェクトから前記第2のオブジェクトに移動しても、前記第1のオブジェクトの側に前記操作権を示す表示を維持する、請求項7記載のゲーム装置。
- 記憶部と処理手段とを備えるコンピュータによって実行された場合に、前記コンピュータを、
入力装置への入力に基づいて、複数のオブジェクトの第1のオブジェクトと第2のオブジェクトとの間で対象体を往復動させるコマンドが成立したか否かを判定するコマンド判定手段、
前記第1のオブジェクトが前記対象体を支配しているか、そして、前記第1のオブジェクトの周囲の所定領域内に前記第2のオブジェクトが存在するかの条件を含む、前記対象体の受け渡しを実行できる条件が成立しているか否かを判定する条件判定手段、
前記コマンドの成立と前記条件の成立の判定があると、前記第1のオブジェクトと前記第2のオブジェクトとの間での前記対象体の往復動のAI制御を開始するAI制御手段、及び、
前記第1のオブジェクトから前記第2のオブジェクトへ前記対象体の移動が開始してから所定時間の間、前記入力装置への前記第1のオブジェクトの移動方向操作入力を有効にする手段として機能させるコンピュータプログラムであって、
前記AI制御手段は、前記入力装置への前記第1のオブジェクトの移動方向操作入力が有効な期間中に、前記第1のオブジェクトの移動方向を操作する入力が前記入力装置にあった場合、当該入力された方向に前記第1のオブジェクトを移動させることを特徴とする、コンピュータプログラム。
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