JP2014188301A - ゲーム調整装置、プログラムおよびゲーム調整方法 - Google Patents

ゲーム調整装置、プログラムおよびゲーム調整方法 Download PDF

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Abstract

【課題】ユーザが真にコンピュータゲームを楽しめるように、当該コンピュータゲームを調整する技術を提供する。
【解決手段】コンピュータゲーム901を提供するゲーム機1に、当該コンピュータゲーム901に対するユーザの遊戯状況を解析して、当該ユーザが当該コンピュータゲーム901を楽しんでいるか否かを判定して判定情報115を作成する判定部101と、判定部101により作成された判定情報115に基づいて、当該コンピュータゲーム901を調整する調整部102とを設ける。
【選択図】図2

Description

本発明は、ユーザの動向に応じてコンピュータゲームを調整する技術に関する。
コンピュータにより提供されるゲーム(以下、「コンピュータゲーム」または、単に「ゲーム」と称する。)において、個々のユーザに応じてゲーム難易度を変更する技術が提案されている。例えば、予めゲームレベルをいくつか用意しておき(ex. Easy, Normal, Hard)、ゲーム開始時にユーザに選ばせるといった事が一般的に実施されている。しかし、予め用意したいくつかのパターンからユーザに難易度を選ばせるという技術では、パターンを準備するゲーム制作者の想定(例えば難易度に対する感覚)と、選択するユーザの実感(主観)とが一致しないという問題があった。例えば、ある人はHardでも簡単に感じ、他の人はEasyでも難しく感じるといったことが起こりうる。かといって、複雑かつ多種のパターンを用意すると、選択するユーザの負担が増大する。すなわち、制作者側が用意したパターンやその中からユーザが選択したパターンは、あくまでも制作者側の感覚によるものであって、ユーザにとって最適な難易度であるかどうかがわからないという問題があった。
そこで、ユーザの技量を判定してパターンを選択する技術が提案されている。例えば、特許文献1には、ユーザの技量を確かめるゲームを行い、そのプレイ結果から次にプレイできるゲームを選択する技術が記載されている。また、特許文献2には、技量の高いユーザには一部のステージをスキップさせる技術が記載されている。これらの技術では、ユーザの技量に関する評価をユーザの主観に任せるのではなく、客観的に把握することができるため、技量に関する感覚のズレを抑制することができる。しかし、これらの技術も、予め準備されたパターンから最適と考えられるパターンを選択することに変わりはなく、準備されたパターンが制作者によるものである以上、ユーザにとって最適なゲームバランスを提供することには限界がある。
また、特許文献1,2に記載されている技術は、いずれもユーザの「技量」を選択の指標として「難易度」を調整する技術であるが、本来、ゲームはユーザに「楽しい」と感じてもらうことが目的である。そして、「難易度」と「楽しさ」とは必ずしも完全にリンクしているものではなく、「難しい」ことをやり遂げて「楽しい」と感じる人もいれば、「易しい」ことを軽快にこなすことにより「楽しい」と感じる人もいる。したがって、特許文献1,2に記載されている技術では、ユーザの楽しいと感じる感覚を無視して、同じ技量のユーザであれば同じ難易度に割り当ててしまうため、個々のユーザにとって最適なゲームバランスになるとは言えないという問題があった。
以上のことから、ゲーム制作の段階には限界があるとして、ゲームサービスを開始した後に、ゲームバランスを調整(例えば、コンピュータゲームのパラメータ調整)するという手法も実際に行われている。
特許第3181254号公報 特開平08−276073号公報
ところが、ゲーム提供を開始してからゲームバランスの調整を行う手法は、ユーザ側の情報を収集する作業や収集した情報の解析作業、解析結果に応じたパラメータやプログラムの改編作業、新しいデータの配布作業などに膨大な手間が掛かるために、頻繁に調整することは困難であるという問題があった。そして、タイムリーに対応できなければ、結局、ユーザはプレイをやめてしまうという問題があった。また、このような技術は、個々のユーザごとに調整することは至難と言わざるを得ず、個々のユーザにとってみれば最適なゲームバランスが提供されるとは限らないという問題もあった。
また、コンピュータゲームには、オフラインゲームのように、事後的に調整を行うことがそもそも困難な提供形態も存在する。また、オフラインゲームでは、事後的に調整ができたとしてもこれに対する対価の徴収がまた困難である(結局、事後的な手間を掛けられない。)。すなわち、従来の技術では、オフラインゲームに対して充分に対応できないという問題があった。
さらに、従来の技術では、プレイ結果によって調整を行うため、プレイをやめてしまったユーザの行動が反映されにくく、このようなユーザを呼び戻すことにはつながりにくいという問題もあった。
本発明は、上記課題に鑑みてなされたものであり、ユーザが真にコンピュータゲームを楽しめるように、当該コンピュータゲームを調整する技術を提供することを目的とする。
上記の課題を解決するため、請求項1の発明は、ゲーム調整装置であって、コンピュータゲームに対するユーザの遊戯状況を解析して、前記ユーザが前記コンピュータゲームを楽しんでいるか否かを判定して判定情報を作成する判定手段と、前記判定手段により作成された判定情報に基づいて、前記コンピュータゲームを調整する調整手段とを備える。
また、請求項2の発明は、請求項1の発明に係るゲーム調整装置であって、前記判定手段は、前記ユーザが前記コンピュータゲームを遊戯する間隔に応じて判定情報を作成する。
また、請求項3の発明は、請求項1または2の発明に係るゲーム調整装置であって、前記判定手段は、単位時間あたりの前記ユーザの前記コンピュータゲームに対するプレイ時間に応じて判定情報を作成する。
また、請求項4の発明は、請求項1ないし3のいずれかの発明に係るゲーム調整装置であって、前記判定手段は、前記ユーザの前記コンピュータゲームに対する敗戦回数に応じて判定情報を作成する。
また、請求項5の発明は、請求項1ないし4のいずれかの発明に係るゲーム調整装置であって、前記判定手段は、前記ユーザの前記コンピュータゲームにおける進捗状況に応じて判定情報を作成する。
また、請求項6の発明は、請求項1ないし5のいずれかの発明に係るゲーム調整装置であって、前記判定手段は、前記コンピュータゲームと異なる他のコンピュータゲームに対する前記ユーザの遊戯状況に応じて判定情報を作成する。
また、請求項7の発明は、請求項1ないし6のいずれかの発明に係るゲーム調整装置であって、前記コンピュータゲームに対するユーザの遊戯状況に基づいて、前記コンピュータゲームに対する前記ユーザの過去および現在の遊戯状況を示す遊戯情報を作成する作成手段をさらに備え、前記判定手段は、前記作成手段により作成された遊戯情報を解析して、前記ユーザが前記コンピュータゲームを楽しんでいるか否かを判定する。
また、請求項8の発明は、請求項7の発明に係るゲーム調整装置であって、前記調整手段が前記コンピュータゲームに対する調整を行った後において、前記調整手段は、前記作成手段により作成された遊戯情報に基づいて、当該調整の後の遊戯状況と、当該調整の前の遊戯状況とを比較して、当該コンピュータゲームを新たに調整する。
また、請求項9の発明は、請求項1ないし8のいずれかの発明に係るゲーム調整装置であって、前記調整手段は、前記コンピュータゲームにおけるパラメータを変更することにより、前記コンピュータゲームを調整する。
また、請求項10の発明は、請求項1ないし9のいずれかの発明に係るゲーム調整装置であって、前記調整手段は、前記コンピュータゲームにおけるアイテムを追加することにより、前記コンピュータゲームを調整する。
また、請求項11の発明は、請求項1ないし10のいずれかの発明に係るゲーム調整装置であって、外部の装置と通信する機能を持たないスタンドアロンの装置として構成されている。
また、請求項12の発明は、請求項1ないし11のいずれかの発明に係るゲーム調整装置であって、前記コンピュータゲームの遊戯中でない状態の前記ユーザに対して、前記調整手段により前記コンピュータゲームが調整されたことを報知する。
また、請求項13の発明は、請求項1ないし12のいずれかの発明に係るゲーム調整装置であって、前記調整手段による前記コンピュータゲームに対する調整の前後における変更点を記録する。
また、請求項14の発明は、請求項1ないし13のいずれかの発明に係るゲーム調整装置であって、前記調整手段は、前記コンピュータゲームに対する前記ユーザの遊戯状況を解析して、前記コンピュータゲームを調整する。
また、請求項15の発明は、コンピュータ読み取り可能なプログラムであって、前記プログラムの前記コンピュータによる実行は、前記コンピュータを、コンピュータゲームに対するユーザの遊戯状況を解析して、前記ユーザが前記コンピュータゲームを楽しんでいるか否かを判定して判定情報を作成する判定手段と、前記判定手段により作成された判定情報に基づいて、前記コンピュータゲームを調整する調整手段とを備えるゲーム調整装置として機能させる。
また、請求項16の発明は、ゲーム調整方法であって、コンピュータゲームに対するユーザの遊戯状況をコンピュータにより解析して、前記ユーザが前記コンピュータゲームを楽しんでいるか否かを前記コンピュータにより判定して判定情報を作成する工程と、作成された前記判定情報に基づいて、前記コンピュータゲームを前記コンピュータにより調整する工程とを有する。
請求項1ないし16に記載の発明は、コンピュータゲームに対するユーザの遊戯状況を解析して、前記ユーザが前記コンピュータゲームを楽しんでいるか否かを判定して判定情報を作成し、作成した判定情報に基づいて、コンピュータゲームを調整することにより、ユーザが真にコンピュータゲームを楽しめるように調整することができ、ユーザを楽しませるというコンピュータゲームの本来の目的を達成することができる。
第1の実施の形態におけるゲーム機を示す図である。 第1の実施の形態におけるゲーム機が備える機能ブロックをデータの流れとともに示す図である。 第1の実施の形態におけるゲーム機の動作を示す流れ図である。 第1の実施の形態におけるゲーム機の動作を示す流れ図である。 出力部が報知情報を出力する様子を例示する図である。 第2の実施の形態におけるゲーム機およびサーバ装置を示す図である。 第2の実施の形態におけるゲーム機が備える機能ブロックをデータの流れとともに示す図である。 第2の実施の形態におけるサーバ装置が備える機能ブロックをデータの流れとともに示す図である。
以下、本発明の好適な実施の形態について、添付の図面を参照しつつ、詳細に説明する。ただし、以下の説明において特に断らない限り、方向や向きに関する記述は、当該説明の便宜上、図面に対応するものであり、例えば実施品、製品または権利範囲等を限定するものではない。
<1. 第1の実施の形態>
図1は、第1の実施の形態におけるゲーム機1を示す図である。詳細は後述するが、ゲーム機1は、本発明に係るゲーム調整装置として構成されている。
なお、コンピュータゲームに関して「ゲームバランス」という言葉は、狭義には当該コンピュータゲームの難易度を意味するが、広義には当該コンピュータゲームを形成するあらゆる事象の均衡(つり合い)を意味する。広義の例としては、グラフィックスが優れている一方で音源が稚拙なゲームに対して、「ゲームバランスが悪い。」などと評する場合がある。また例えば、1つのコンピュータゲームについて、シューティングの要素とアドベンチャーの要素とのバランスを「ゲームバランス」と表現する場合もある。これらはコンピュータゲームの難易度とは直接関係のない事象である。以下の説明では、特に断らない限り、「ゲームバランス」という言葉を広義の意味で使用する。
図1に示すように、ゲーム機1は、CPU10、記憶装置11、操作部12、出力部13およびカードインタフェース14を備えている。ただし、第1の実施の形態におけるゲーム機1は、ネットワークに接続するための構成を備えておらず、いわゆるスタンドアロンの装置として構成されている。したがって、ゲーム機1は、オンラインゲームを提供する機能は有しておらず、ゲーム機1において遊戯可能なコンピュータゲームはすべてオフラインゲームである。
CPU10は、記憶装置11に格納されているプログラム110や調整プログラム111およびゲームカード9に格納されているゲームプログラム900を読み取りつつ実行し、各種データの演算や制御信号の生成等を行う。これにより、CPU10は、ゲーム機1が備える各構成を制御するとともに、各種データを演算し作成する機能を有している。すなわち、ゲーム機1は、一般的なコンピュータとして構成されている。
ここで、プログラム110は、ゲーム機1を立ち上げるためのブートプログラムやBIOS(Basic Input/Output System)、あるいは、OS(Operating System)といった基本プログラムである。また、調整プログラム111は、主に、本発明にかかるプログラムに相当する。さらに、ゲームプログラム900は、ゲーム機1において、コンピュータゲームを実現するためのアプリケーションプログラムである。
記憶装置11は、ゲーム機1において各種データを記憶する機能を提供する。言い換えれば、記憶装置11がゲーム機1において電子的に固定された情報を保存する。本実施の形態における記憶装置11は、プログラム110、調整プログラム111、ユーザ情報112、遊戯情報113およびパラメータ情報114を記憶するために使用される。
記憶装置11としては、CPU10の一時的なワーキングエリアとして使用されるRAMやバッファ、読み取り専用のROM、不揮発性のメモリ(例えばNANDメモリなど)、比較的大容量のデータを記憶するハードディスク、専用の読み取り装置に装着された可搬性の記憶媒体(CD−ROM、PCカード、SDカード、USBメモリなど)等が該当する。図1においては、記憶装置11を、あたかも1つの構造物であるかのように図示している。しかし、通常、記憶装置11は、上記例示した各種装置(あるいは媒体)のうち、必要に応じて採用される複数種類の装置から構成されるものである。すなわち、記憶装置11は、データを記憶する機能を有する装置群の総称である。なお、図1では、これら様々な記憶媒体のうち、カードインタフェース14に装着されるゲームカード9(メモリ90)については、記憶装置11とは別に図示している。
また、現実のCPU10は高速にアクセス可能なRAMを内部に備えた電子回路である。しかし、このようなCPU10が備える記憶装置も、説明の都合上、記憶装置11に含めて説明する。すなわち、本実施の形態においては、一時的にCPU10自体が記憶するデータも、記憶装置11が記憶するとして説明する。
操作部12は、ユーザがゲーム機1に様々な情報を入力するために操作するハードウェアである。操作部12としては、各種ボタン類やキー、ジョイスティック、回転式セレクタ、あるいは、タッチパネルなどが該当する。ユーザは操作部12を操作することにより、ゲームプログラム900によって提供されるコンピュータゲームを遊戯する。
出力部13は、各種情報を出力し、ユーザに提供する機能を有している。出力部13としては、ユーザが視覚によって知覚する状態で情報を出力するハードウェア(例えば、液晶パネル、液晶ディスプレイ、有機ELディスプレイ、ランプ、あるいは、LEDなど)や、ユーザが聴覚によって知覚する状態で情報を出力するハードウェア(スピーカなど)などが該当する。出力部13は、主に、ゲームプログラム900によって作成されるコンピュータゲームのプレイ画面や文字を表示したり、BGMや効果音などを再生するために用いられる。また、出力部13は、報知情報116(図2参照。)が作成された場合には、当該報知情報116を出力する。
カードインタフェース14は、ゲームカード9を装着するための接続端子を構成している。ゲーム機1では、カードインタフェース14にゲームカード9が装着されることにより、CPU10がメモリ90にアクセス可能となる。すなわち、メモリ90に格納されているゲームプログラム900を読み出して実行することが可能となる。
図2は、第1の実施の形態におけるゲーム機1が備える機能ブロックをデータの流れとともに示す図である。図2に示すデータ処理部100、判定部101、および、調整部102は、CPU10が主に調整プログラム111に従って動作することにより実現される機能ブロックである。なお、図2に示すコンピュータゲーム901は、CPU10が主にゲームプログラム900に従って動作することにより実現される機能ブロックである。ただし、以下、調整プログラム111が実行されることにより実現されるとして説明する機能の一部は、当該調整プログラム111と、プログラム110やゲームプログラム900とが協働することにより実現されるものを含んでいてもよい。
コンピュータゲーム901は、遊戯するユーザが操作部12を操作することにより入力される様々な情報に基づいてゲームを進行させる。また、コンピュータゲーム901は、ゲームの進行状況などに応じて出力部13にBGMや効果音、音声、プレイ画面、キャラクタ、アイテム、文字などを出力する。
なお、コンピュータゲーム901は、コンピュータとプログラムとによって実現される一般的なコンピュータゲームである。コンピュータゲーム901としては、例えば、シミュレーションゲーム、シューティングゲーム、アクションゲーム、アドベンチャーゲーム、ロールプレイングゲーム、あるいは、パズルゲームなどが想定されるが、ジャンルは特に問わない。
また、コンピュータゲーム901は、ユーザのゲームの進行状況などを記録するためのユーザ情報112を作成し、記憶装置11に格納する。ユーザ情報112は、個々のコンピュータゲーム901によって作成される、いわゆる「セーブデータ」と呼ばれる情報であって、コンピュータゲーム901に対するユーザの遊戯状況を示す情報である。ユーザ情報112は、コンピュータゲーム901ごとに作成され、各ユーザ情報112には、どのコンピュータゲーム901によって作成されたかを識別するための識別子が格納されている。また、各コンピュータゲーム901は、通常、独自のデータフォーマットでユーザ情報112を作成する。
また、コンピュータゲーム901は、必要に応じて、ユーザ情報112を参照する。例えば、コンピュータゲーム901は、ユーザが遊戯を中断したときの状態をユーザ情報112に格納しておき、起動時に当該ユーザ情報112を参照して、中断時の状態からゲームを再開する。あるいは、ゲームの遊戯中であっても、一時的にユーザ情報112にユーザの遊戯状況を書き込み、必要に応じて参照することにより、これまでの遊戯内容が反映された状態でゲームを進行させる。
図2に示すデータ処理部100は、コンピュータゲーム901に対するユーザの遊戯状況に基づいて、ユーザのコンピュータゲーム901に対する遊戯情報113を作成する機能を有している。
ここで、遊戯情報113は、各コンピュータゲーム901に対応して1つのレコードが作成されるテーブル構造のデータベースである。遊戯情報113の各レコードには、コンピュータゲーム901を識別するための識別子(レコードID)の他に、多くの情報が互いに関連づけられて格納される。例えば、当該コンピュータゲーム901に関するユーザのプレイ時間、プレイ日時、プレイ回数、敗戦回数(ゲームオーバー回数)、戦歴、到達レベル、所持アイテム、獲得点数、クリア状況、進捗状況などの情報が想定される。また、プレイ中の行動(操作部12に対する操作状況(キー入力の強さや頻度など))や、ユーザの個人情報(ユーザの行動パターンを予測する情報)などの情報であってもよい。
ただし、遊戯情報113の各レコードに設けられる項目は、各コンピュータゲーム901の内容や種類ごとに異なるものである。すなわち、遊戯情報113の各レコードに設けられる項目は、ここに例示列挙したものに限定されるものではなく、他の項目が設けられてもよい。また、これらの項目のうちのいずれかが存在しないものでもよい。さらに、各レコードにおいて、すべての項目に関する情報が等しく格納されている必要はなく、ある項目について格納されているレコードと格納されていないレコードとが混在していてもよい。すなわち、遊戯情報113の各レコードに格納される情報は、対応するコンピュータゲーム901に対するユーザの遊戯状況を示す情報であれば、どのような情報であってもよい。
なお、ゲーム機1を用いて遊戯するユーザが複数存在する場合、本実施の形態におけるデータ処理部100は、遊戯情報113を各ユーザごとに作成する。これを実現するためには、例えば、ゲーム機1に電源が投入されたときに、ユーザの識別子を入力させ、個々のユーザを識別するといった手法が考えられる。
データ処理部100は、コンピュータゲーム901により作成されたユーザ情報112を参照して、当該ユーザ情報112に含まれる情報を抽出、加工することにより、遊戯情報113を作成する。また、データ処理部100は、ユーザによって遊戯されている状態のコンピュータゲーム901を観察し、当該コンピュータゲーム901に関する遊戯情報113を作成する機能も有している。
先述のように、ユーザ情報112は、コンピュータゲーム901によって作成される情報である。したがって、データ処理部100が解析することのできるデータフォーマットであるとは限らない。また、例え、解析可能なデータフォーマットであったとしても、そこに含まれている情報はあくまでもコンピュータゲーム901に必要な情報であって、後述する判定部101や調整部102にとって必要な情報が含まれているとは限らない。さらに、コンピュータゲーム901は、必ずしもユーザ情報112を作成するとは限らず、ユーザ情報112を作成しないコンピュータゲーム901も存在しうる。
そこで、データ処理部100は、独自に、コンピュータゲーム901を観察して、当該コンピュータゲーム901を遊戯しているユーザの遊戯状況を示す情報を収集し、当該コンピュータゲーム901に関する遊戯情報113を作成する。
これにより、データ処理部100は、例え、ユーザ情報112を活用することのできない場面であっても、最低限度の遊戯情報113を取得することができる。例えば、ゲームタイトル(識別子)、プレイ継続時間やプレイ日時(プレイ履歴)、操作部12に対する操作状況といった情報は最低限収集することができる。キー入力の強さや頻度などは、遊戯中のユーザの行動(状態)に関する情報であるが、ユーザのコンピュータゲーム901に対する熱中度を示す情報として利用することができる。
なお、データ処理部100が遊戯されている状態のコンピュータゲーム901を観察し情報を収集するときにおいて、データ処理部100は、主に、基本プログラムであるプログラム110と協働して、これらの情報を収集する。ただし、ゲームプログラム900と協働して情報を収集してもよい。
データ処理部100は、例えばコンピュータゲーム901が起動されたときに、パラメータ情報114を参照し、当該パラメータ情報114に含まれるパラメータ(ゲームバランスを決定づける因子となる数値(詳細は後述する。)。)のうち当該コンピュータゲーム901に関するパラメータを抽出して、当該コンピュータゲーム901に伝達する。また、データ処理部100は、ユーザ情報112にパラメータに該当する情報が格納されている場合(ユーザ情報112のデータフォーマットに依存する。)、ユーザ情報112に格納されているパラメータを更新する。
これにより、コンピュータゲーム901は、パラメータ情報114の内容が反映された状態で起動する。言い換えれば、パラメータ情報114を更新しておけば、ゲーム機1において提供されるコンピュータゲーム901を調整することが可能となる。
このように、本実施の形態におけるデータ処理部100は、コンピュータゲーム901と、判定部101および調整部102との間の情報伝達を行う機能を有しており、いわゆるミドルウェアとしての機能を有している。
判定部101は、遊戯情報113を解析して、ユーザがコンピュータゲーム901を楽しんでいるか否かを判定し、判定情報115を作成する。すなわち、判定情報115は、各コンピュータゲーム901ごとに作成される情報であって、対応するコンピュータゲーム901を、ユーザが楽しんでいるか否かを示す情報である。本実施の形態における判定部101は、ユーザが楽しんでいると判定した場合に判定情報115に「0」をセットし、楽しんでいないと判定した場合(調整が必要と判定した場合に相当する。)に「1」をセットするものとする。
なお、本実施の形態では、説明の都合上、遊戯情報113とは別に判定情報115を作成する例で説明するが、判定情報115に相当する項目を遊戯情報113の各レコードに設けて、当該項目に判定部101が「0」または「1」を格納するように構成してもよい。また、本実施の形態における判定部101は、ユーザ情報112に基づいて作成された遊戯情報113を解析する。言い換えれば、判定部101は、間接的にユーザ情報112を解析するが、もちろん直接ユーザ情報112を参照して解析してもよい。また、判定部101がどのような場合に、ユーザがコンピュータゲーム901を楽しんでいると判定するかについては後述する。
調整部102は、判定部101により作成された判定情報115に基づいて、当該判定情報115においてユーザが楽しんでいないと判定されたコンピュータゲーム901(対応する判定情報115が「1」となっているコンピュータゲーム901)を調整する。このように、調整部102が調整を行うべきコンピュータゲーム901は、判定部101によって決定される。
また、すでに説明したように、コンピュータゲーム901は、パラメータ情報114を更新することで調整することができる。したがって、調整部102は、コンピュータゲーム901におけるパラメータ情報114を変更することにより、当該コンピュータゲーム901を調整する。これにより、比較的容易にコンピュータゲーム901を調整することができる。
調整部102は、予め制作者側が想定したルールに従ってコンピュータゲーム901のパラメータを調整することも可能である。しかし、調整部102は、そのような調整に限らず、データ処理部100により作成された遊戯情報113を参照し、当該遊戯情報113に基づいて、コンピュータゲーム901を調整することも可能とされている。これにより、ユーザごとのプレイスタイルを参考にして調整することにより、ユーザに適した調整にすることができる。
特に、調整部102は、すでにコンピュータゲーム901に対する調整を行った後において、データ処理部100により作成された遊戯情報113に基づいて、当該調整の後の遊戯状況と、当該調整の前の遊戯状況とを比較して、当該コンピュータゲーム901を新たに調整する。これにより、例えば、以前の調整が逆効果であった場合には、逆調整することにより、改善させることができる。
なお、調整部102が、パラメータ情報114を更新し調整する具体例については後述する。また、パラメータ情報114には、調整部102によるコンピュータゲーム901に対する調整の前後における変更点(調整前のパラメータなど)も変更履歴として保存されている。これにより、例えば、ユーザの指示などに応じて、コンピュータゲーム901を調整前の状態に(元に)戻すことができる。あるいは、逆調整するときに参照することも可能である。
また、調整部102は、パラメータ情報114を更新したときに、報知情報116を作成する。報知情報116は、調整部102によりパラメータ情報114が更新されたこと(すなわち、コンピュータゲーム901が調整されたこと)をユーザに対して報知するための情報である。すでに説明したように、報知情報116は、出力部13によって出力され、ユーザに提供される。これにより、ユーザはコンピュータゲーム901において調整が行われ、ゲームバランスが変化したことを認識することができる。
以上が、第1の実施の形態におけるゲーム機1の構成および機能の説明である。次に、第1の実施の形態におけるゲーム機1を用いて、コンピュータゲーム901を調整するゲーム調整方法について説明する。
図3および図4は、第1の実施の形態におけるゲーム機1の動作を示す流れ図である。図3および図4に示す工程は、ゲーム機1の操作部12(電源ボタン)が操作され、ゲーム機1に電源が投入されることにより開始される。
電源が投入されると、ゲーム機1のCPU10は、基本プログラムであるプログラム110を読み出し、プログラム110に従って初期設定を行う(ステップS1)。ステップS1において、プログラム110に従って動作するCPU10は、適当なタイミングで、調整プログラム111を起動する。
調整プログラム111が起動されると、当該調整プログラム111に従って動作するCPU10(データ処理部100)が、現在の時間に応じて、遊戯情報113を更新する(ステップS2)。ステップS2において、データ処理部100は、遊戯情報113に格納されている各レコード(コンピュータゲーム901)ごとに、様々な情報を更新する。例えば、前回遊戯されてから現在までの経過時間に関する情報や単位時間あたりのプレイ時間に関する情報などを更新する。
ステップS2が実行される時点では、未だいずれのコンピュータゲーム901も起動されていない。しかし、本実施の形態におけるゲーム機1は、コンピュータゲーム901が起動されていない状態においても、遊戯情報113を更新し(ステップS2)、状況を把握しておくことができる。
起動時における遊戯情報113の更新が終了すると、判定部101は、遊戯情報113を参照して、遊戯情報113に登録されている各コンピュータゲーム901ごとに、当該コンピュータゲーム901をユーザが楽しんでいるか否かを判定する(ステップS3)。
すでに説明したように、ゲーム機1は、ユーザがコンピュータゲーム901を楽しんでいないと判定したときに、当該コンピュータゲーム901を調整する。すなわち、ステップS3の判定は、コンピュータゲーム901を調整する必要があるかないかを判定する処理に相当するとともに、コンピュータゲーム901の調整契機(調整トリガ)を検出する処理に相当する。
ここで、判定部101がどのような情報を指標にして、ステップS3の判定(調整契機の検出)を行うかについて説明する。なお、判定部101がどのような情報を指標とするかについては、各コンピュータゲーム901ごとに異なっていてもよいし、複数の情報を総合的に指標としてもよい。その場合、例えば、各指標ごとに重み付けをして、判定してもよい。
判定部101は、単位時間(例えば1日)当たりのプレイ時間に応じて、ステップS3の判定を行うことができる。ユーザがコンピュータゲーム901を楽しめていない場合には、単位時間あたりに、当該コンピュータゲーム901をプレイする時間が短くなる傾向がある。したがって、単位時間あたりのプレイ時間を指標とすることにより、ユーザが楽しんでいるか否かを、正確に、かつ、容易に、判定することができる。
また、判定部101は、プレイ間隔に応じて、ステップS2の判定を行うことができる。ユーザは、楽しいと感じているコンピュータゲーム901については、毎日でも遊戯するものと考えられる。すなわち、コンピュータゲーム901におけるプレイ間隔が短い場合、ユーザは当該コンピュータゲーム901を楽しんでいると判定することができる。逆に、プレイ間隔が長くなっている場合には、ユーザは当該コンピュータゲーム901を楽しいと感じていないと判定することができる。
また、判定部101が、単に、現在生じているプレイ間隔を閾値と比較すると、ユーザのプレイスタイル(行動パターン)が反映されないおそれもある。すなわち、毎日遊戯できるユーザと、週末にしか遊戯できないユーザとでは当然、プレイ間隔の閾値が違ってしかるべきである。そこで、判定部101は、遊戯情報113において、プレイ間隔の履歴(経過状況)を比較して、プレイ間隔が徐々に長くなってきている場合(例えば、初期の2倍に達した場合など)に、ユーザが楽しめていないと判定してもよい。あるいは、ユーザの個人情報に基づいて、当該ユーザをある程度グルーピングすることにより、当該ユーザのプレイスタイルや行動パターンを推定して閾値を選択し判定してもよい。なお、すでに説明した単位時間あたりのプレイ時間や以下に説明する指標についても、ユーザのプレイスタイルを考慮して判定してもよい。
また、判定部101は、敗戦回数(ゲームオーバー回数)に応じて、ステップS3の判定を行うことができる。例えば、敗戦回数が増大すると、ユーザの興味が下がる、あるいは、嫌気が差すといった状況が予想されるからである。
また、判定部101は、進捗状況に応じて、ステップS3の判定を行うことができる。例え、ユーザがコンピュータゲーム901を遊戯していたとしても、ゲームが進行していなければ、ユーザは楽しいと感じることができていない可能性が高いからである。判定部101は、進捗状況を指標とし、少しずつでもコンピュータゲーム901が進行している場合には、ユーザは当該コンピュータゲーム901を楽しんでいると判定する。一方で、コンピュータゲーム901が進行していない状態が一定時間以上となった場合には、ユーザは当該コンピュータゲーム901を楽しんでいないと判定する。
また、判定部101は、他のコンピュータゲーム901の遊戯状況に応じて、ステップS3の判定を行うことができる。単にユーザがコンピュータゲーム901を遊戯していないだけでは、実生活が忙しくてプレイ時間がないだけかもしれない。そのような場合に、コンピュータゲーム901の調整を行うと逆効果になるおそれがある。しかし、他のコンピュータゲーム901を遊戯しているにもかかわらず、当該コンピュータゲーム901を遊戯してもらえないという状況であれば、当該コンピュータゲーム901を楽しいと感じていないと判定してもよいと考えられる。
また、判定部101は、ゲームアカウント数やユーザの行動などに応じて、ステップS3の判定を行うこともできる。例えば、ユーザの行動としてキーを激しく操作しているならば当該コンピュータゲーム901を夢中で遊戯しているとみなせるが、操作がまばらになっていれば面白くないと感じているとみなせる。したがって、単位時間あたりの操作部12の操作数(ユーザの行動)などに応じて判定することができる。
このように、第1の実施の形態における判定部101は、ステップS3において、コンピュータゲーム901に対するユーザの遊戯状況を解析して、当該ユーザが当該コンピュータゲーム901を楽しんでいるか否かを判定して判定情報115を作成する。
ステップS3において、いずれかのコンピュータゲーム901について、ユーザが楽しんでいないと判定された場合、調整部102は、ユーザが楽しんでいない(調整が必要)と判定されたコンピュータゲーム901のパラメータを調整する(ステップS4)。
ステップS4において、調整部102は、遊戯情報113およびパラメータ情報114を参照しつつパラメータ調整を行い、パラメータ情報114を更新する。
まず、調整部102は、調整が必要と判定されたコンピュータゲーム901について、過去に調整を行ったか否かを、パラメータ情報114により判定する。そして、過去に調整を行っている場合には、遊戯情報113を参照して、当該調整の前後における遊戯状況を比較し、効果的な調整を推定して、パラメータ調整を行う。
過去に調整を行っていない場合、調整部102は、遊戯情報113を参照しつつ、解析して、効果的な調整を推定して、パラメータ調整を行う。すなわち、ユーザがコンピュータゲーム901に対して不満を感じていると判断できた場合(調整が必要と判定された場合)、その直前のユーザの行動を解析することで、何が不満たったかを推測し、これを是正するようにパラメータ調整を行う。
例えば、参照する情報としては、敗戦回数、何回目の挑戦でその場面をクリアできたか、進捗状況、失敗要因などが考えられる。
直前の遊戯状況において、ゲームの進行が遅いのであれば、ゲームが進まなくて楽しくないと感じていると推測できる。したがって、例えば、あるシーンを長時間遊戯してクリアできなかった後に、一定期間以上遊戯を再開しなかった場合などには、「難しすぎてやめた」と判定できる。この場合は難易度を下げるようにパラメータを調整することが効果的と考えられる。
進行度合いが小さいことに対してユーザが不満であれば、全体的に難易度を下げるようにパラメータを調整すればよい。しかし、進行が遅い原因をより詳細に解析して、ユーザの不満がどこにあるのかをさらに推定してもよい。すなわち、ユーザの得意なことがより得意になるように調整する、不得意なことを克服できるように調整する、ボーナスステージを用意するといったバリエーションが考えられる。
例えば、シューティングゲームにおいて、敵の弾を避けることはできるが、攻撃を当てることができないのであれば、自機の弾の威力を上げる、自機の弾の当たり判定を緩和するといった調整が効果的である。逆に、このような状況で、単に難易度を下げるために、敵の弾を減らしても、ユーザは退屈するだけと考えられる。
また、ロールプレイングゲームにおいて、「ボスキャラに負けた後にシナリオが進行しておらず、レベルが何段階も上がっている」という状況であれば、「ユーザはボスキャラを倒すためにレベル上げ作業を行っている」と推定できる。この状況で、長期間遊戯されておらず、調整が必要と判定されたのであれば、「ユーザは、レベル上げ作業が面白くなくなって当該コンピュータゲーム901を中断している」と推測することができる。このような場合には、ボスキャラの強さを表すパラメータを下げる(レベル上げを不要にする)、ユーザのキャラのレベルを上げやすくする、強力な武器(アイテム)が入手しやすくなるようにする(出現確率に関するパラメータを上げる)といった調整が効果的である。逆に、このような場合に、単に難易度を下げるために、シナリオを解くためのヒントを出しても効果は薄いと考えられる。
また、アクションゲームにおいて、倒せない敵キャラがいてゲームが進行していない場合でも、不得意なパターンがあるために同じ繰り返しになっている場合には、そのようなパターンにはまらないように、敵キャラの動きを調整する。あるいは、得意技がなく、色々試してみるが結局敵キャラが倒せないという場合には、特殊技を決めやすくなるように調整する。また、使用回数の多い武器を得意な武器と推定して、当該武器の威力を示すパラメータを上げるように調整する。
一方で、直前の遊戯状況において、ゲーム進行が早いのであれば、ゲームが簡単に進みすぎて楽しくないと感じていると推定できる。例えば、ゲームが順調にクリアされていたにもかかわらず、その後一定期間以上遊戯を再開しなかった場合には、「簡単すぎてやめた」と判定する。簡単すぎるという場合であっても、単に簡単すぎるだけでなく、クリアはできるが得点が低い、あるいは、ランキングが上がらないといった要因が考えられる。簡単すぎると推定される場合は難易度を上げるようにパラメータを調整するが、この場合も、調整部102は、難易度を下げる場合と同様に、ユーザの行動から何が不満かを推定して、これを是正するように調整する。
失敗要因の具体例としては、倒せない敵がいる、倒せないとしてもその要因としてさらに、敵に攻撃が当たらない、敵の攻撃を避けられない、といった要因が考えられる。また、レベルアップに時間がかかる、必要なアイテムが入手できない、連鎖・連携が不得意といった要因が考えられる。
敵に攻撃が当たらないのであれば、命中判定を緩和する、1回でも当たったときの威力を上げる、敵の動きを抑制するといった調整が想定される。また、敵の攻撃を避けられないのであれば、敵の武器の威力を下げる、ユーザのキャラの耐久力を上げる、ユーザのキャラの回避性能を上げる、あるいは、ユーザのキャラに対する命中判定を厳しくするといった調整が想定される。
レベルアップに時間がかかるのであれば、レベルを上げやすくする、レベルを上げなくても進行するように他のパラメータを下げるといった調整が考えられる。
必要なアイテムが手に入りにくいのであれば、当該アイテムの出現確率を上げるといった調整が考えられる。
連鎖・連携が不得意であれば、連鎖・連携の条件を緩和する、連鎖・連携がなくても倒せるように敵キャラのパラメータを下げるといった調整が考えられる。
このように、ゲーム機1では、調整部102が調整を行うことにより、例えば、ユーザ自身やオペレータが調整を行う場合に比べて、複雑、かつ、多様な調整を、比較的容易に実現することができる。また、パラメータの値やその変更可能範囲などは、予め制作者が想定して準備しておくものではあるが、ユーザの遊戯状況(遊戯情報113)という比較的リアルタイムで多様な情報に応じて、調整部102が調整するため、硬直化して不適当な調整が実行されてしまうことを有効に抑制することができる。また、例え、不適当な調整が実行されたとしても、調整部102は、過去の調整を参照しつつ、調整を行うので、不適当な調整を有効に是正することもできる。
なお、ステップS4において、調整部102によりパラメータ情報114が更新されると、データ処理部100は、更新されたパラメータ情報114を参照して、必要なユーザ情報112に反映させる。
ステップS4を終了すると、調整部102は、パラメータ情報114を更新したことを報知するための報知情報116を作成する(ステップS5)。これにより、出力部13は、報知情報116を出力する(ステップS6)。
図5は、出力部13が報知情報116を出力する様子を例示する図である。図5に示す例では、ゲームアドバイザー(女性の画像)が、台詞(報知情報116)でゲームキャラ(ユーザの操作するキャラ)にお知らせする態様で出力されている。
報知情報116は、少なくとも、どのコンピュータゲーム901が調整されたかを示す識別子(ゲームタイトル)を含む情報である。ただし、図5に示すように、ユーザが不満に感じていた事象がどのように解消されたかが、当該ユーザに直感的に理解できる内容を含めることが好ましい。すでに説明したように、調整部102は、遊戯情報113を参照し解析して、調整を行うので、ユーザが具体的に、どのような事象にどのような不満を持っていたかを推定することができ、図5に示すような報知情報116を作成することができる。
また、報知情報116が出力されるとき(ステップS6が実行されるとき)、ゲーム機1において、未だコンピュータゲーム901は遊戯中ではない。すなわち、ゲーム機1は、コンピュータゲーム901の遊戯中でない状態のユーザに対して、調整部102により当該コンピュータゲーム901が調整されたことを報知する。
これにより、ユーザは、コンピュータゲーム901を遊戯しなくても、当該コンピュータゲーム901が調整されたことを認識することができる。したがって、すでに当該コンピュータゲーム901を遊戯しなくなったユーザを当該コンピュータゲーム901に引き戻すことができる。
特に、スタンドアロンのゲーム機1(外部の装置と通信する機能のない装置)で遊戯するユーザには、制作者側からの情報を、調整後に個別に通知する手段が極端に限られるという事情がある。しかし、ゲーム機1の出力部13が報知情報116を出力することにより、ユーザは無理なく、当該コンピュータゲーム901が調整されたことを認識することができる。
なお、ステップS6において出力される報知情報116は、複数のコンピュータゲーム901について報知するものであってもよい。また、ステップS3において、登録されているすべてのコンピュータゲーム901について、ユーザが楽しんでいる(調整の必要がない)と判定された場合には、ゲーム機1はステップS4ないしS6の処理をスキップする。
次に、ゲーム機1は、カードインタフェース14に、ゲームカード9が装着されているか否かを判定する(ステップS7)。そして、ゲームカード9が装着されていない場合(ステップS7においてNo。)、ゲームカード9が装着されるまで待機する。
ゲームカード9が装着されている場合(ステップS7においてYes。)、CPU10は、装着されているゲームカード9(メモリ90)にアクセスして、ゲームプログラム900を読み出して実行することにより、コンピュータゲーム901を起動する(ステップS11)。ステップS11において、起動したコンピュータゲーム901は、ユーザ情報112を参照することにより、ユーザにより中断された時点からゲームを開始する。これにより、パラメータの調整がユーザ情報112に反映されている場合は、当該調整後のパラメータでコンピュータゲーム901が動作することになる。
コンピュータゲーム901が開始されると、データ処理部100は、必要に応じて当該コンピュータゲーム901に対してパラメータ情報114を伝達する。これにより、調整後のパラメータでコンピュータゲーム901が動作することになる。
また、データ処理部100は、ユーザが遊戯中の当該コンピュータゲーム901を観察して、遊戯情報113を更新する(ステップS12)。初めて実行されるコンピュータゲーム901の場合は、遊戯情報113に新たなレコードを作成することにより、当該コンピュータゲーム901を登録する。
なお、コンピュータゲーム901によっては、ゲームが遊戯されている間にもユーザ情報112を作成するものがある。このようなコンピュータゲーム901については、ステップS12において、ユーザ情報112が作成される。この場合は、作成されたユーザ情報112に基づいて、データ処理部100によって遊戯情報113が更新される。
ゲーム機1は、ユーザによりコンピュータゲーム901の終了が指示されたか否かを判定しつつ(ステップS13)、当該コンピュータゲーム901の終了が指示されるまで、当該コンピュータゲーム901の提供と、ステップS12とを継続する。
なお、コンピュータゲーム901が遊戯されている間、データ処理部100は、必要に応じて、パラメータ情報114をコンピュータゲーム901に伝達してもよい。
遊戯が開始されたコンピュータゲーム901の終了が指示されると、ゲーム機1はステップS13においてYesと判定する。そして、コンピュータゲーム901は、終了時点における遊戯状況を記録しておくために、ユーザ情報112を作成し(ステップS14)、コンピュータゲーム901は終了する(ステップS15)。
ステップS15が実行され、コンピュータゲーム901が終了すると、データ処理部100は、作成されたユーザ情報112およびコンピュータゲーム901が終了したことなどに応じて、遊戯情報113を更新する(ステップS16)。これにより、遊戯情報113には、プレイ時間などの情報が記録される。
図4において図示を省略したが、ステップS16を実行するときに、出力部13は、ユーザに対して、終了したコンピュータゲーム901に対する調整が適切か否かを問い合わせる情報(回答欄など)を表示してもよい。これに応じて、ユーザが操作部12を操作して回答を入力すれば、調整部102は、この回答に応じて当該調整を元に戻すか否かを判定し、必要に応じてパラメータ情報114を更新する(元に戻す)。
ステップS16が実行されると、ゲーム機1は処理を終了する。
以上のように、第1の実施の形態におけるゲーム機1は、コンピュータゲーム901に対するユーザの遊戯状況を解析して、ユーザがコンピュータゲーム901を楽しんでいるか否かを判定して判定情報115を作成する判定部101と、判定部101により作成された判定情報115に基づいて、コンピュータゲーム901を調整する調整部102とを備える。これにより、ユーザを楽しませるというコンピュータゲーム901の本来の目的を達成することができる。また、自動的に調整することができるため、ユーザや制作者の負担を軽減できる。また、自動的に調整することにより、複雑、かつ、多様な調整が可能となり、ユーザの不満に柔軟に対応することができるとともに、効果的な調整が可能となる。
また、判定部101は、ユーザがコンピュータゲーム901を遊戯する間隔に応じて判定情報115を作成する。このように、コンピュータゲーム901を遊戯する間隔を指標とすることにより、ユーザが楽しんでいるか否かを、正確に、かつ、容易に、判定することができる。
また、判定部101は、単位時間あたりのユーザのコンピュータゲーム901に対するプレイ時間に応じて判定情報115を作成する。このように、単位時間当たりのプレイ時間を指標とすることにより、ユーザが楽しんでいるか否かを、正確に、かつ、容易に、判定することができる。
また、判定部101は、ユーザのコンピュータゲーム901に対する敗戦回数に応じて判定情報115を作成する。敗戦回数が増大すると、ユーザの興味が下がる、あるいは、嫌気が差すといった状況が予想される。したがって、ゲーム機1は、ユーザに挑戦する気があるうちに、クリアできるように調整することができ、ユーザがコンピュータゲーム901から離れることを未然に抑制することができる。
また、判定部101は、ユーザのコンピュータゲーム901における進捗状況に応じて判定情報115を作成する。このように、進捗状況を指標とすることにより、ユーザが楽しんでいるか否かを、正確に、かつ、容易に、判定することができる。
また、判定部101は、コンピュータゲーム901と異なる他のコンピュータゲーム901に対するユーザの遊戯状況に応じて判定情報115を作成する。単に遊戯していないだけでは、実生活が忙しくプレイ時間がないだけかもしれず、コンピュータゲーム901自体には満足していることもありうる。したがって、他のコンピュータゲーム901に対する遊戯状況に応じて判定することにより、より正確に判定することができる。
また、データ処理部100、判定部101および調整部102が、複数のコンピュータゲーム901に対する処理が可能な汎用の機能ブロックとして構成されていることにより、例えば、リリース後の調整といった比較的煩雑で費用のかかるサービスを提供することが困難な小規模な制作者によって制作されたコンピュータゲーム901であっても、このようなサービス(コンセルジュ)を提供することが可能となる。
また、ゲーム機1は、コンピュータゲーム901に対するユーザの遊戯状況に基づいて、当該コンピュータゲーム901に対する当該ユーザの過去および現在の遊戯状況を示す遊戯情報113を作成するデータ処理部100をさらに備え、判定部101は、データ処理部100により作成された遊戯情報113を解析して、当該ユーザが当該コンピュータゲーム901を楽しんでいるか否かを判定する。これにより、そのときの遊戯状況のみで判定する場合に比べて、ユーザの変化に応じて判定することができる。
また、調整部102がコンピュータゲーム901に対する調整を行った後において、調整部102は、データ処理部100により作成された遊戯情報113に基づいて、当該調整の後の遊戯状況と、当該調整の前の遊戯状況とを比較して、当該コンピュータゲーム901を新たに調整する。これにより、例えば、以前の調整が逆効果であった場合には、逆調整することにより、改善させることができる。
また、調整部102は、コンピュータゲーム901におけるパラメータを変更することにより、当該コンピュータゲームを調整する。これにより、比較的容易にコンピュータゲーム901を調整することができる。
また、ゲーム機1は、外部の装置と通信する機能を持たないスタンドアロンの装置として構成されている。従来の技術では、スタンドアロンの装置に、リリース後に、情報を提供することが難しかったが、本発明はスタンドアロンのゲーム機1にも容易に適用が可能であり、本発明の効果が特に大きい。
また、ゲーム機1は、コンピュータゲーム901の遊戯中でない状態のユーザに対して、調整部102により当該コンピュータゲーム901が調整されたことを報知する。これにより、ユーザは、コンピュータゲーム901を遊戯しなくても、当該コンピュータゲーム901が調整されたことを認識することができる。したがって、すでに当該コンピュータゲーム901を遊戯しなくなったユーザを当該コンピュータゲーム901に引き戻すことができる。
また、調整部102によるコンピュータゲーム901に対する調整の前後における変更点を記録することにより、例えば、ユーザの指示などに応じて、調整を元に戻すことができる。
また、調整部102は、コンピュータゲーム901に対するユーザの遊戯状況を解析して、当該コンピュータゲーム901を調整する。したがって、楽しめない原因を特定して調整することができ、ユーザの不満を効率的に是正できる。
なお、上記実施の形態では、操作部12を操作した結果としてのユーザ情報112および遊戯情報113が作成される例について説明した。しかし、ユーザの遊戯状況を示す情報は必ずしも操作部12から入力された情報の結果に限定されるものではない。例えば、ユーザがコンピュータゲーム901を遊戯している状態で、各種センサやマイクなどの入力部から入力される情報に基づいてユーザ情報112や遊戯情報113が作成されてもよい。例えば、脳波を用いて遊戯するゲームなどにおいて、脳波計から入力されるユーザの脳波に基づいてユーザ情報112や遊戯情報113が作成されてもよい。その場合は、ユーザの脳波に応じて、ユーザが楽しんでいるか否かを判定することができる。このような入力部の例としては、体温計(温度計)、湿度計、発汗検出装置、心拍計、脈拍計、振動センサ、圧力センサ、対物センサ、測距センサ、視線検出装置、カメラなどが想定される。また、必ずしもこれらの入力部はコンピュータゲーム901を遊戯するために使用されなければならないわけではない。
また、上記実施の形態では、調整プログラム111は、複数のコンピュータゲーム901(ゲームプログラム900)に対応する汎用のプログラムとして構成されている例を説明した。しかし、調整プログラム111の全部または一部は、特定のコンピュータゲーム901のみを対象とした専用のプログラムであってもよい。例えば、調整プログラム111の全部または一部がゲームプログラム900の一部を構成していてもよい。その場合は、判定部101および調整部102にとって最適なデータフォーマットで情報(ユーザ情報112および遊戯情報113)を作成することができる。
また、上記実施の形態では、調整プログラム111は、予め記憶装置11に記憶されていたが、調整プログラム111の全部または一部が、ゲームカード9から記憶装置11に転送されて実行されてもよい。
また、上記実施の形態では、パラメータ情報114を更新することにより、コンピュータゲーム901のゲームバランスを調整する例について説明した。しかし、コンピュータゲーム901を調整する手法はパラメータの更新による調整に限定されるものではない。例えば、調整部102は、コンピュータゲーム901におけるアイテムを追加することにより、当該コンピュータゲーム901を調整してもよい。すなわち、ユーザが楽しめていないと判定したときに、新アイテムを登場させることにより、ユーザの興味を増大させ、当該ユーザを楽しませることができる。遊戯情報113において、コレクター的な嗜好のユーザであると解析されたユーザに対しては特に効果的である。また例えば、シューティングゲームが好みのユーザに対しては、アドベンチャーゲームであってもシューティングの要素の強いミニゲームを発動させるなどしてもよい。あるいは、あるシューティングゲームに夢中であったユーザに対しては、他のコンピュータゲーム901内で当該シューティングゲーム(あるいはそのパロディゲーム)を登場させるなどしてもよい。また、クリアできないトラップや謎解きが存在する場合、これらを排除する、ヒントを出す、別ルートを設けるといった調整も考えられる。このような新アイテムや新ステージ、新シナリオなどは、予め準備しておき、初期状態では登場しないように規制し、調整部102およびデータ処理部100によって規制を解除することにより、オフラインでも実現することが可能である。
<2. 第2の実施の形態>
第1の実施の形態では、オフライン状態で遊戯されるコンピュータゲーム901について説明した。すなわち、ゲーム機1はスタンドアロンの装置として構成されていた。しかし、本発明は、オフラインゲームの調整に限定されるものではない。
図6は、第2の実施の形態におけるゲーム機2およびサーバ装置3を示す図である。ゲーム機2およびサーバ装置3は、いずれもネットワーク8に接続されている。したがって、ゲーム機2とサーバ装置3とは、ネットワーク8を介してデータ通信が可能である。なお、ネットワーク8に接続されるゲーム機2およびサーバ装置3の数は、図6に示される例に限定されるものではない。通常は、ネットワーク8に複数のゲーム機2が接続され、それぞれが異なるユーザによって使用される。
第2の実施の形態におけるゲーム機2は、CPU20、記憶装置21、操作部22、出力部23および通信部24を備えている。
CPU20は、記憶装置21に格納されているゲームプログラム210を読み取りつつ実行し、各種データの演算や制御信号の生成等を行う。これにより、CPU20は、ゲーム機2が備える各構成を制御するとともに、各種データを演算し作成する機能を有している。すなわち、ゲーム機2は、一般的なコンピュータとして構成されている。
ここで、ゲームプログラム210は、ゲーム機2を立ち上げるためのブートプログラムやBIOS、あるいは、OSといった基本プログラムを含むプログラムとして説明する。また、ゲームプログラム210は、ゲーム機2において、コンピュータゲームを実現するためのアプリケーションプログラムも含むプログラムである。なお、ゲームプログラム210のうち、アプリケーションプログラムを構成する部分については、例えば、サーバ装置3などの外部の装置からダウンロードされてもよい。
記憶装置21は、ゲーム機2において各種データを記憶する機能を提供する。言い換えれば、記憶装置21がゲーム機2において電子的に固定された情報を保存する。本実施の形態における記憶装置21は、ゲームプログラム210を記憶するために使用される。
記憶装置21としては、CPU20の一時的なワーキングエリアとして使用されるRAMやバッファ、読み取り専用のROM、不揮発性のメモリ(例えばNANDメモリなど)、比較的大容量のデータを記憶するハードディスク、専用の読み取り装置に装着された可搬性の記憶媒体(CD−ROM、PCカード、SDカード、USBメモリなど)等が該当する。図6においては、記憶装置21を、あたかも1つの構造物であるかのように図示している。しかし、通常、記憶装置21は、上記例示した各種装置(あるいは媒体)のうち、必要に応じて採用される複数種類の装置から構成されるものである。すなわち、記憶装置21は、データを記憶する機能を有する装置群の総称である。
また、現実のCPU20は高速にアクセス可能なRAMを内部に備えた電子回路である。しかし、このようなCPU20が備える記憶装置も、説明の都合上、記憶装置21に含めて説明する。すなわち、本実施の形態においては、一時的にCPU20自体が記憶するデータも、記憶装置21が記憶するとして説明する。
操作部22は、ユーザがゲーム機2に様々な情報を入力するために操作するハードウェアである。操作部22としては、各種ボタン類やキー、ジョイスティック、回転式セレクタ、あるいは、タッチパネルなどが該当する。ユーザは操作部22を操作することにより、ゲームプログラム210によって提供されるコンピュータゲームを遊戯する。
出力部23は、各種情報を出力し、ユーザに提供する機能を有している。出力部23としては、ユーザが視覚によって知覚する状態で情報を出力するハードウェア(例えば、液晶パネル、液晶ディスプレイ、有機ELディスプレイ、ランプ、あるいは、LEDなど)や、ユーザが聴覚によって知覚する状態で情報を出力するハードウェア(スピーカなど)などである。出力部23は、主に、ゲームプログラム210によって作成されるコンピュータゲームのプレイ画面や文字を表示したり、BGMや効果音などを再生するために用いられる。
通信部24は、ゲーム機2をネットワーク8にデータ通信が可能な状態で接続する。これにより、ゲーム機2は、サーバ装置3との間でデータ通信が可能である。したがって、ゲーム機2は、オンラインゲームを提供する機能を有している。
図7は、第2の実施の形態におけるゲーム機2が備える機能ブロックをデータの流れとともに示す図である。図7に示すコンピュータゲーム200は、CPU20がゲームプログラム210に従って動作することにより実現される機能ブロックである。
コンピュータゲーム200は、オンラインゲームであることを除いては、第1の実施の形態におけるコンピュータゲーム901と同様に一般的なコンピュータゲームである。コンピュータゲーム200としては、例えば、シミュレーションゲーム、シューティングゲーム、アクションゲーム、アドベンチャーゲーム、ロールプレイングゲーム、あるいは、パズルゲームなどが想定されるが、ジャンルは特に問わない。
ゲーム機2において、コンピュータゲーム200に対するユーザの遊戯状況を示す情報は、コンピュータゲーム200によりユーザ情報211として作成され、通信部24により、サーバ装置3に向けて送信される。また、他のユーザ(ネットワーク8に接続された他のゲーム機2を使用するユーザ)に関する情報は、受信情報212として通信部24により受信される。ただし、第2の実施の形態における受信情報212には、第1の実施の形態におけるパラメータ情報114および報知情報116に相当する情報(後述)も含まれている。
コンピュータゲーム200は、遊戯するユーザが操作部22を操作することにより入力する様々な情報と、通信部24がサーバ装置3から受信する受信情報212と、必要に応じて作成したユーザ情報211とに基づいてゲームを進行させる。第2の実施の形態におけるユーザ情報211は、コンピュータゲーム200に対するユーザの遊戯状況を示す情報である。また、コンピュータゲーム200は、ゲームの進行状況などに応じて出力部23にBGMや効果音、音声、プレイ画面、キャラクタ、アイテム、文字などを出力させる。
図6に戻って、サーバ装置3は、CPU30、記憶装置31、操作部32、表示部33および通信部34を備えている。詳細は後述するが、第2の実施の形態におけるサーバ装置3は、本発明に係るゲーム調整装置として構成されている。すなわち、第2の実施の形態では、コンピュータゲーム200を実行するゲーム機2と、当該コンピュータゲーム200を調整するサーバ装置3とが、別々の装置として構成されている。
CPU30は、記憶装置31に格納されているプログラム310や調整プログラム311を読み取りつつ実行し、各種データの演算や制御信号の生成等を行う。これにより、CPU30は、サーバ装置3が備える各構成を制御するとともに、各種データを演算し作成する機能を有している。すなわち、サーバ装置3は、一般的なコンピュータとして構成されている。
ここで、プログラム310は、サーバ装置3を立ち上げるためのブートプログラムやBIOS、あるいは、OSといった基本プログラムである。また、調整プログラム311は、主に、本発明に係るプログラムに相当する。
記憶装置31は、サーバ装置3において各種データを記憶する機能を提供する。言い換えれば、記憶装置31がサーバ装置3において電子的に固定された情報を保存する。本実施の形態における記憶装置31は、プログラム310、調整プログラム311、ユーザ情報211、遊戯情報313およびパラメータ情報314を記憶するために使用される。
記憶装置31としては、CPU30の一時的なワーキングエリアとして使用されるRAMやバッファ、読み取り専用のROM、不揮発性のメモリ(例えばNANDメモリなど)、比較的大容量のデータを記憶するハードディスク、専用の読み取り装置に装着された可搬性の記憶媒体(CD−ROM、PCカード、SDカード、USBメモリなど)等が該当する。図6においては、記憶装置31を、あたかも1つの構造物であるかのように図示している。しかし、通常、記憶装置31は、上記例示した各種装置(あるいは媒体)のうち、必要に応じて採用される複数種類の装置から構成されるものである。すなわち、記憶装置31は、記憶装置11と同様に、データを記憶する機能を有する装置群の総称である。
また、現実のCPU30は、CPU10と同様に、高速にアクセス可能なRAMを内部に備えた電子回路である。しかし、このようなCPU30が備える記憶装置も、説明の都合上、記憶装置31に含めて説明する。すなわち、本実施の形態においては、一時的にCPU30自体が記憶するデータも、記憶装置31が記憶するとして説明する。
操作部32は、オペレータがサーバ装置3に様々な情報を入力するために操作するハードウェアである。操作部32としては、各種ボタン類やキー、マウス、あるいは、タッチパネルなどが該当する。
表示部33は、各種情報を表示して、オペレータに提供する機能を有している。表示部33は、ユーザが視覚によって知覚する状態で情報を出力するハードウェアであって、例えば、液晶パネル、液晶ディスプレイ、有機ELディスプレイ、ランプ、あるいは、LEDなどが該当する。
通信部34は、サーバ装置3をネットワーク8にデータ通信が可能な状態で接続する。これにより、サーバ装置3は、ゲーム機2との間でデータ通信が可能である。
図8は、第2の実施の形態におけるサーバ装置3が備える機能ブロックをデータの流れとともに示す図である。図8に示すデータ処理部300、判定部301、および、調整部302は、CPU30が主に調整プログラム311に従って動作することにより実現される機能ブロックである。ただし、以下、調整プログラム311が実行されることにより実現されるとして説明する機能の一部は、当該調整プログラム311と、プログラム310とが協働することにより実現されるものであってもよい。
データ処理部300は、ユーザ情報211に基づいて、遊戯情報313を作成する機能を有している。第2の実施の形態では、多数のゲーム機2から多数のユーザ情報211が送信され、サーバ装置3において受信される。したがって、データ処理部300は、複数のユーザの遊戯状況に応じて、それぞれ遊戯情報313を作成する。
なお、遊戯情報313については、第1の実施の形態における遊戯情報113と同様に作成することができる。ただし、第2の実施の形態におけるデータ処理部300は、直接、コンピュータゲーム200を観察して、遊戯情報313を作成することはない(作成してもよい。)。また、通常、オンラインゲームにおいて、1つのサーバ装置3が複数のコンピュータゲーム200に対応することはない(対応してもよい。)。また、第2の実施の形態におけるデータ処理部300は、ユーザ情報211を更新したり、パラメータ情報314をコンピュータゲーム200に伝達したりする機能は有していない点も、第1の実施の形態におけるデータ処理部100と異なっている。
判定部301は、第1の実施の形態における判定部101とほぼ同様の機能を有しており、遊戯情報313を参照して、コンピュータゲーム200を楽しんでいるか否かを判定し、判定情報315を作成する。
ただし、第1の実施の形態における判定部101は、特定のユーザの遊戯情報113を用いて、当該ユーザが楽しんでいるか否かを判定すると説明した。しかし、判定部301は、コンピュータゲーム200を遊戯している複数のユーザの遊戯状況を比べることにより、各ユーザが当該コンピュータゲーム200を楽しんでいるか否かを判定することも可能である。
調整部302は、第1の実施の形態における調整部102とほぼ同様の機能を有しており、判定情報315が「1」となっている場合に、遊戯情報313およびパラメータ情報314を参照して、コンピュータゲーム200のパラメータを調整し、パラメータ情報314を更新する。また、調整部302は、パラメータ情報314を更新したことを示す報知情報316を作成する。
ただし、第1の実施の形態における調整部102は、特定のユーザの遊戯情報113を用いて、当該ユーザの不満を推定して、パラメータを調整すると説明した。しかし、調整部302は、コンピュータゲーム200を遊戯している複数のユーザの遊戯状況を比べることにより、各ユーザの不満を推定することも可能である。また、ユーザの技量、個人情報、満足度などの現実の情報に基づいて、複数のユーザをグループ分けし、そのグループの遊戯状況により特定のユーザのパラメータを調整することもできる。あるいは、グループごとにパラメータを調整することもできる。
なお、第2の実施の形態におけるサーバ装置3の通信部34は、必要に応じて、ユーザ情報211(複数のユーザのユーザ情報211)、パラメータ情報314および報知情報316をゲーム機2に向けて送信する。これらの情報は、受信情報212としてゲーム機2において受信され、当該ゲーム機2において、コンピュータゲーム200を実現するために使用される。
すなわち、更新されたパラメータ情報314は、受信情報212としてゲーム機2に受信され、コンピュータゲーム200が、パラメータとして使用する。これにより、コンピュータゲーム200が現実に調整される。また、報知情報316は、受信情報212としてゲーム機2に受信され、ゲーム機2が起動されたときなどに、出力部23に出力され、ユーザに報知される。
以上のように、第2の実施の形態におけるサーバ装置3においても、コンピュータゲーム200の調整を行うことができ、第1の実施の形態におけるゲーム機1と同様の効果を得ることができる。
また、サーバ装置3は、主に制作者側において、常時、起動状態にされる装置である。また、オンラインゲームは、ユーザ情報211やパラメータ情報314をサーバ装置3側に保持することができる。したがって、ユーザがコンピュータゲーム200を遊戯しなくなった場合でも、自動的に、調整が必要であることを検出し、パラメータ情報314を更新し調整することができる。
また、第2の実施の形態では、制作者側で調整が行われるので、オペレータが操作部32を操作することにより、調整部302による調整に、さらなる微調整を加えることも容易に可能である。
<3. 変形例>
以上、本発明の実施の形態について説明してきたが、本発明は上記実施の形態に限定されるものではなく様々な変形が可能である。
例えば、上記実施の形態に示した各工程は、あくまでも例示であって、上記に示した順序や内容に限定されるものではない。すなわち、同様の効果が得られるならば、適宜、順序や内容が変更されてもよい。
また、上記実施の形態に示した機能ブロック(例えば、データ処理部100,300や判定部101,301、調整部102,302など)は、CPU10,30が調整プログラム111,311に従って動作することにより、ソフトウェア的に実現されると説明した。しかし、これらの機能ブロックの一部または全部を専用の論理回路で構成し、ハードウェア的に実現してもよい。
1,2 ゲーム機
10,20,30 CPU
100 データ処理部
100,300 データ処理部
101,301 判定部
102,302 調整部
11,21,31 記憶装置
110,310 プログラム
111,311 調整プログラム
112,211 ユーザ情報
113,313 遊戯情報
114,314 パラメータ情報
115,315 判定情報
116,316 報知情報
12,22,32 操作部
13,23 出力部
14 カードインタフェース
200,901 コンピュータゲーム
210,900 ゲームプログラム
212 受信情報
24,34 通信部
3 サーバ装置
33 表示部
8 ネットワーク
9 ゲームカード
90 メモリ

Claims (16)

  1. コンピュータゲームに対するユーザの遊戯状況を解析して、前記ユーザが前記コンピュータゲームを楽しんでいるか否かを判定して判定情報を作成する判定手段と、
    前記判定手段により作成された判定情報に基づいて、前記コンピュータゲームを調整する調整手段と、
    を備えるゲーム調整装置。
  2. 請求項1に記載のゲーム調整装置であって、
    前記判定手段は、前記ユーザが前記コンピュータゲームを遊戯する間隔に応じて判定情報を作成するゲーム調整装置。
  3. 請求項1または2に記載のゲーム調整装置であって、
    前記判定手段は、単位時間あたりの前記ユーザの前記コンピュータゲームに対するプレイ時間に応じて判定情報を作成するゲーム調整装置。
  4. 請求項1ないし3のいずれかに記載のゲーム調整装置であって、
    前記判定手段は、前記ユーザの前記コンピュータゲームに対する敗戦回数に応じて判定情報を作成するゲーム調整装置。
  5. 請求項1ないし4のいずれかに記載のゲーム調整装置であって、
    前記判定手段は、前記ユーザの前記コンピュータゲームにおける進捗状況に応じて判定情報を作成するゲーム調整装置。
  6. 請求項1ないし5のいずれかに記載のゲーム調整装置であって、
    前記判定手段は、前記コンピュータゲームと異なる他のコンピュータゲームに対する前記ユーザの遊戯状況に応じて判定情報を作成するゲーム調整装置。
  7. 請求項1ないし6のいずれかに記載のゲーム調整装置であって、
    前記コンピュータゲームに対するユーザの遊戯状況に基づいて、前記コンピュータゲームに対する前記ユーザの過去および現在の遊戯状況を示す遊戯情報を作成する作成手段をさらに備え、
    前記判定手段は、前記作成手段により作成された遊戯情報を解析して、前記ユーザが前記コンピュータゲームを楽しんでいるか否かを判定するゲーム調整装置。
  8. 請求項7に記載のゲーム調整装置であって、
    前記調整手段が前記コンピュータゲームに対する調整を行った後において、前記調整手段は、前記作成手段により作成された遊戯情報に基づいて、当該調整の後の遊戯状況と、当該調整の前の遊戯状況とを比較して、当該コンピュータゲームを新たに調整するゲーム調整装置。
  9. 請求項1ないし8のいずれかに記載のゲーム調整装置であって、
    前記調整手段は、前記コンピュータゲームにおけるパラメータを変更することにより、前記コンピュータゲームを調整するゲーム調整装置。
  10. 請求項1ないし9のいずれかに記載のゲーム調整装置であって、
    前記調整手段は、前記コンピュータゲームにおけるアイテムを追加することにより、前記コンピュータゲームを調整するゲーム調整装置。
  11. 請求項1ないし10のいずれかに記載のゲーム調整装置であって、
    外部の装置と通信する機能を持たないスタンドアロンの装置として構成されているゲーム調整装置。
  12. 請求項1ないし11のいずれかに記載のゲーム調整装置であって、
    前記コンピュータゲームの遊戯中でない状態の前記ユーザに対して、前記調整手段により前記コンピュータゲームが調整されたことを報知するゲーム調整装置。
  13. 請求項1ないし12のいずれかに記載のゲーム調整装置であって、
    前記調整手段による前記コンピュータゲームに対する調整の前後における変更点を記録するゲーム調整装置。
  14. 請求項1ないし13のいずれかに記載のゲーム調整装置であって、
    前記調整手段は、前記コンピュータゲームに対する前記ユーザの遊戯状況を解析して、前記コンピュータゲームを調整するゲーム調整装置。
  15. コンピュータ読み取り可能なプログラムであって、前記プログラムの前記コンピュータによる実行は、前記コンピュータを、
    コンピュータゲームに対するユーザの遊戯状況を解析して、前記ユーザが前記コンピュータゲームを楽しんでいるか否かを判定して判定情報を作成する判定手段と、
    前記判定手段により作成された判定情報に基づいて、前記コンピュータゲームを調整する調整手段と、
    を備えるゲーム調整装置として機能させるプログラム。
  16. コンピュータゲームに対するユーザの遊戯状況をコンピュータにより解析して、前記ユーザが前記コンピュータゲームを楽しんでいるか否かを前記コンピュータにより判定して判定情報を作成する工程と、
    作成された前記判定情報に基づいて、前記コンピュータゲームを前記コンピュータにより調整する工程と、
    を有するゲーム調整方法。
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