JPS63318979A - テレビゲ−ム装置 - Google Patents
テレビゲ−ム装置Info
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- JPS63318979A JPS63318979A JP62155332A JP15533287A JPS63318979A JP S63318979 A JPS63318979 A JP S63318979A JP 62155332 A JP62155332 A JP 62155332A JP 15533287 A JP15533287 A JP 15533287A JP S63318979 A JPS63318979 A JP S63318979A
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- 230000001932 seasonal effect Effects 0.000 claims description 5
- 230000006870 function Effects 0.000 description 11
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- 210000004369 blood Anatomy 0.000 description 5
- 230000000694 effects Effects 0.000 description 4
- RRLHMJHRFMHVNM-BQVXCWBNSA-N [(2s,3r,6r)-6-[5-[5-hydroxy-3-(4-hydroxyphenyl)-4-oxochromen-7-yl]oxypentoxy]-2-methyl-3,6-dihydro-2h-pyran-3-yl] acetate Chemical compound C1=C[C@@H](OC(C)=O)[C@H](C)O[C@H]1OCCCCCOC1=CC(O)=C2C(=O)C(C=3C=CC(O)=CC=3)=COC2=C1 RRLHMJHRFMHVNM-BQVXCWBNSA-N 0.000 description 3
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- 241000255777 Lepidoptera Species 0.000 description 1
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Abstract
(57)【要約】本公報は電子出願前の出願データであるた
め要約のデータは記録されません。
め要約のデータは記録されません。
Description
【発明の詳細な説明】
(産業上の利用分野)
この発明はテレビゲーム装置に関し、特にプレイヤ(操
作者)がゲーム中の主人公と一体感を持ってプレイする
ことが出来るようにしたテレビゲーム装置に関するもの
である。
作者)がゲーム中の主人公と一体感を持ってプレイする
ことが出来るようにしたテレビゲーム装置に関するもの
である。
(従来の技術)
従来のこの種の装置の概略を第6図を参照して説明する
。図は、テレビゲーム装置にゲームが記憶されたカセッ
ト、ディスクあるいはICカード等(以下、ゲ・−ム記
憶媒体と略す)がセットされ、電源がオンされると、該
テレビゲーム装置か持つことになる機能をブロック図で
表したものである。
。図は、テレビゲーム装置にゲームが記憶されたカセッ
ト、ディスクあるいはICカード等(以下、ゲ・−ム記
憶媒体と略す)がセットされ、電源がオンされると、該
テレビゲーム装置か持つことになる機能をブロック図で
表したものである。
プログラム制御部31はゲームプログラムの大きな流れ
を制御する機能を有している。
を制御する機能を有している。
難易度制御部32は乱数を用いてゲームの難易度をシー
ンごとに決定するものである。背景画面制御部33はゲ
ームのシーンに対応する背景画面を選択する機能をもっ
ている。表示制御部34は入力されて来たゲームに関す
るプログラムをデコードしたり、ディスプレイ35を駆
動する信号を作成したりして前記入力されて来たゲーム
に関するプログラムをディスプレイ35に適合する信号
に変換するものである。
ンごとに決定するものである。背景画面制御部33はゲ
ームのシーンに対応する背景画面を選択する機能をもっ
ている。表示制御部34は入力されて来たゲームに関す
るプログラムをデコードしたり、ディスプレイ35を駆
動する信号を作成したりして前記入力されて来たゲーム
に関するプログラムをディスプレイ35に適合する信号
に変換するものである。
また、ディスプレイ35は表示制御部34から送られて
きた電気信号を光の画像に変換して、ゲームの内容が目
で見えるようにするものである。
きた電気信号を光の画像に変換して、ゲームの内容が目
で見えるようにするものである。
36は操作部であり、プレーヤによって直接操作される
装置である。
装置である。
一方、プログラム群37は1ゲ一ム分のプログラムであ
り、該ゲームを構成するシーン1〜nのプログラムを含
んでいる。背景画面データ群38は各シーンの背景画面
を示すデータ群から構成されている。さらに、データ保
持部39には、前回のゲーム終了場面のデータ例えば前
記シーンの何番目で前回のゲームが終了したかを示す場
面データ、得点、パワー等が記憶されている。
り、該ゲームを構成するシーン1〜nのプログラムを含
んでいる。背景画面データ群38は各シーンの背景画面
を示すデータ群から構成されている。さらに、データ保
持部39には、前回のゲーム終了場面のデータ例えば前
記シーンの何番目で前回のゲームが終了したかを示す場
面データ、得点、パワー等が記憶されている。
なお、これらのデータはゲームが終わった時にそのゲー
ム記憶媒体に記録されるので、次のゲーム開始時に該デ
ータを該ゲーム記憶媒体から読み出して前記データ保持
部39に転送するようになされている。
ム記憶媒体に記録されるので、次のゲーム開始時に該デ
ータを該ゲーム記憶媒体から読み出して前記データ保持
部39に転送するようになされている。
次に、上記の構成を有する従来装置の動作を説明する。
プレーヤによってゲーム記憶媒体が選択され、該ゲーム
記憶媒体がテレビゲーム装置にセットされると、前回の
ゲーム終了場面のデータ、得点、パワー等のデータがデ
ータ保持部39に転送される。プログラム制御部31は
該データ保持部39からこれらのデータを読み出し、該
データに基づいてプログラム群37をアクセスする。こ
れにより、ゲームのシーン1〜Nの中の所定のシーンが
選択される。また、得点、パワー等のデータも該プログ
ラム群37に送られ、所定の空き領域に保持される。な
お、データ保持部39が設けられていない装置では、常
にシーン1から始まるようになっている。
記憶媒体がテレビゲーム装置にセットされると、前回の
ゲーム終了場面のデータ、得点、パワー等のデータがデ
ータ保持部39に転送される。プログラム制御部31は
該データ保持部39からこれらのデータを読み出し、該
データに基づいてプログラム群37をアクセスする。こ
れにより、ゲームのシーン1〜Nの中の所定のシーンが
選択される。また、得点、パワー等のデータも該プログ
ラム群37に送られ、所定の空き領域に保持される。な
お、データ保持部39が設けられていない装置では、常
にシーン1から始まるようになっている。
難易度制御部32は乱数により難易度のパラメータを求
め、該パラメータから難易度を求めて前記プログラム群
37に送る。該プログラム群37は該難易度を所定の空
き領域に保持する。
め、該パラメータから難易度を求めて前記プログラム群
37に送る。該プログラム群37は該難易度を所定の空
き領域に保持する。
該難易度は、該プログラムの実行中にキャラクタの数、
動きの速さ等に反映される。背景画面制御部33はプロ
グラム制御部31がら情報を得て、現在実行中のプログ
ラムのシーンに合った背景画面のデータを背景画面デー
タ群38の中から選択し、表示制御部34に出力する。
動きの速さ等に反映される。背景画面制御部33はプロ
グラム制御部31がら情報を得て、現在実行中のプログ
ラムのシーンに合った背景画面のデータを背景画面デー
タ群38の中から選択し、表示制御部34に出力する。
このようにして、前記難易度が反映されたゲームプログ
ラムのシーンのデータと、そのシーンに対応する背景画
面のデータとが表示制御部34に次々と送られる。表示
制御部34はこれらの送られて来たデータをデコードし
、ディスプレイ35に適合する信号を作って該ディスプ
レイ35に送出する。ディスプレイ35は例えば陰極線
管から構成されており、ゲームの内容を映出する。なお
、プレーヤが操作する操作部36から入力された信号は
プログラム群37に印加され、ゲームの主人公の動きの
一部を制御する。
ラムのシーンのデータと、そのシーンに対応する背景画
面のデータとが表示制御部34に次々と送られる。表示
制御部34はこれらの送られて来たデータをデコードし
、ディスプレイ35に適合する信号を作って該ディスプ
レイ35に送出する。ディスプレイ35は例えば陰極線
管から構成されており、ゲームの内容を映出する。なお
、プレーヤが操作する操作部36から入力された信号は
プログラム群37に印加され、ゲームの主人公の動きの
一部を制御する。
以上のようにしてゲームが進行し、
プレーヤがゲームを終了すると、終了時点のシーンの番
号、得点、パワー等のデータが前記ゲーム記録媒体に書
込まれる。
号、得点、パワー等のデータが前記ゲーム記録媒体に書
込まれる。
(発明が解決しようとする問題点)
従来のゲームは上記のようにして進行していくので、ゲ
ームのスト−りはプログラムされた通りに進行する。ま
た、ゲーム中の変化(難易度)は主として乱数により決
定される。そして、該乱数により決定されるゲームの変
化は、キャラクタの動きの変化や攻撃力の変化に限定さ
れるものであった。
ームのスト−りはプログラムされた通りに進行する。ま
た、ゲーム中の変化(難易度)は主として乱数により決
定される。そして、該乱数により決定されるゲームの変
化は、キャラクタの動きの変化や攻撃力の変化に限定さ
れるものであった。
したがって、ゲームを反復して行うことによるプレーヤ
の習熟の結果、興味の根源である意外性が薄れるという
問題があった。また、ゲーム中の主人公はプレーヤの力
量と無関係に動くため、該主人公はプレーヤの分身とな
りえない。したがって、プレーヤが主人公になりきって
プレイすることができず、プレーの楽しみの深さに限界
があるという問題があった。
の習熟の結果、興味の根源である意外性が薄れるという
問題があった。また、ゲーム中の主人公はプレーヤの力
量と無関係に動くため、該主人公はプレーヤの分身とな
りえない。したがって、プレーヤが主人公になりきって
プレイすることができず、プレーの楽しみの深さに限界
があるという問題があった。
本発明は、前記した問題に鑑みてなされたものであり、
プレーヤに常に意外性を与え、かつより深い楽しみを与
えるテレビゲーム装置を提供するにある。
プレーヤに常に意外性を与え、かつより深い楽しみを与
えるテレビゲーム装置を提供するにある。
(問題点を解決するための手段および作用)本発明は、
少なくとも操作部とディスプレイを有するテレビゲーム
装置において、カレンダタイマと、季節データ、祭日・
特別の日のデータおよびプレーヤに関するデータの少な
くとも一つを含む環境データ群を保持する手段と、ゲー
ムのスト−りに関するプログラムを保持する手段と、前
記環境データ群に関連するスペシャルプログラムを保持
する手段と、前記環境データ群に関連する背景画面デー
タ群を保持する手段と、前記環境データ群に関連させて
ゲーム中の主人公のパワーおよびゲームの難易度の少な
くとも一つを決定する手段と、前記カレンダタイマから
得られた時間情報に基づいて前記環境データ群の中から
該時間情報に適合した環境データを選択する手段とを具
備し、該手段によって選択された環境データをもとにし
て、前記スペシャルプログラム、背景画面、ならびにゲ
ーム中の主人公のパワーおよびゲームの難易度の少なく
とも一つを決定するようにした点に特徴がある。
少なくとも操作部とディスプレイを有するテレビゲーム
装置において、カレンダタイマと、季節データ、祭日・
特別の日のデータおよびプレーヤに関するデータの少な
くとも一つを含む環境データ群を保持する手段と、ゲー
ムのスト−りに関するプログラムを保持する手段と、前
記環境データ群に関連するスペシャルプログラムを保持
する手段と、前記環境データ群に関連する背景画面デー
タ群を保持する手段と、前記環境データ群に関連させて
ゲーム中の主人公のパワーおよびゲームの難易度の少な
くとも一つを決定する手段と、前記カレンダタイマから
得られた時間情報に基づいて前記環境データ群の中から
該時間情報に適合した環境データを選択する手段とを具
備し、該手段によって選択された環境データをもとにし
て、前記スペシャルプログラム、背景画面、ならびにゲ
ーム中の主人公のパワーおよびゲームの難易度の少なく
とも一つを決定するようにした点に特徴がある。
本発明は、上記の構成により、次のような作用か行われ
る。
る。
プレーヤがゲームを行った日が祭日または特別の日であ
れば、スペシャルプログラムの中から該祭日に合ったボ
ーナスステージが選択される。
れば、スペシャルプログラムの中から該祭日に合ったボ
ーナスステージが選択される。
例えば、子供の日であれば子供の日用のボーナスステー
ジが、またクリスマスであればクリスマス用のボーナス
ステージが選択される。
ジが、またクリスマスであればクリスマス用のボーナス
ステージが選択される。
また、プレーヤがゲームを行った季節に応じて、その季
節に合った背景画面がゲームの各シーン毎に選択される
。この季節はプレーヤが47日のデータをインプットす
ることにより任意に決定できるので、プレーヤが居る地
方の実際の季節と整合させることができる。例えば、北
海道であれば、春の始まりを5月1日に設定でき、東京
であれば、4月1日に設定することができる。
節に合った背景画面がゲームの各シーン毎に選択される
。この季節はプレーヤが47日のデータをインプットす
ることにより任意に決定できるので、プレーヤが居る地
方の実際の季節と整合させることができる。例えば、北
海道であれば、春の始まりを5月1日に設定でき、東京
であれば、4月1日に設定することができる。
さらに、プレーヤのその日のプレ一時間、年齢、バイオ
リズム、運勢、傾向等に応じて、ゲーム中の主人公のパ
ワー、ゲームの難易度等を変えることができる。
リズム、運勢、傾向等に応じて、ゲーム中の主人公のパ
ワー、ゲームの難易度等を変えることができる。
本発明によれば、以上のように、ゲームの内容とプレー
ヤの実生活との関連が深くなるので、プレーヤはゲーム
により深く没入することができる。
ヤの実生活との関連が深くなるので、プレーヤはゲーム
により深く没入することができる。
(実施例)
以下に、図面を参照して、本発明の詳細な説明する。
第2図は本発明が適用されるテレビゲーム装置のハード
構成図の一例を示す。図において、1はプレーヤが手や
足で操作する操作部(ジョイスティック等)、2はコン
ピュータの入カポート、3はcPU、4はROMを示す
。
構成図の一例を示す。図において、1はプレーヤが手や
足で操作する操作部(ジョイスティック等)、2はコン
ピュータの入カポート、3はcPU、4はROMを示す
。
また、5はRAM、6は図示されていない電池によりバ
ックアップされたカレンダタイマ、7はCPU3が動作
中に各種の演算処理を行う時に使用するワークメモリ、
8は出力ポートである。
ックアップされたカレンダタイマ、7はCPU3が動作
中に各種の演算処理を行う時に使用するワークメモリ、
8は出力ポートである。
さらに、9は表示制御部、10はメニューやゲーム等を
表示するディスプレイである。
表示するディスプレイである。
ここに、前記ROM4およびRAM5はゲームプログラ
ムや制御用の各種プログラムを格納しているゲーム記録
媒体(ICカードまたはICメモリカード)の中に含ま
れている。
ムや制御用の各種プログラムを格納しているゲーム記録
媒体(ICカードまたはICメモリカード)の中に含ま
れている。
また、場合によっては、前記カレンダタイマ6、さらに
場合によっては前記CPU3をも、該記録媒体に含ませ
ることができる。
場合によっては前記CPU3をも、該記録媒体に含ませ
ることができる。
次に、前記ROM4およびRAM5に
格納されているデータの一例を、第3図(a)および(
b)、ならびに第1表を参照して説明する。
b)、ならびに第1表を参照して説明する。
第 1 表
RAM5には第3図(a)に示されている環境データ群
Aが格納され、ROM4には同図(a)、(b)に示さ
れているプログラム群B1スペシャルプログラム群Cお
よび制御用プログラム群りが格納されている。
Aが格納され、ROM4には同図(a)、(b)に示さ
れているプログラム群B1スペシャルプログラム群Cお
よび制御用プログラム群りが格納されている。
環境データ群Aとしては、第1表に詳しく記されている
ように、 (1)季節データ、 (2)祭日・特別の日のデータ、 (3)プレーヤに関するデータ(2名分)が記憶されて
いる。なお、このデータは2名分に限定されず、1名分
、あるいは3名分以上であってもよい。
ように、 (1)季節データ、 (2)祭日・特別の日のデータ、 (3)プレーヤに関するデータ(2名分)が記憶されて
いる。なお、このデータは2名分に限定されず、1名分
、あるいは3名分以上であってもよい。
前記「季節データ」は四季の始まる月/日を記憶させる
。これは、沖縄、東京、北海道等では四季の始まりがか
なり異なるので、プレーヤが居る土地に対応した四季の
始まりのデータを記憶させる。前記「祭日・特別の日の
データ」は子供の日、敬老の日、体育の日、雛祭り、ク
リスマス、父や母の誕生日等の月/日を記憶させる。さ
らに、前記「プレーヤに関するデータ(2名分)」とし
ては、前回のゲーム終了シーン、前回の得点、イニシャ
ル、誕生日、血液型、本日の月/日、本日のブレー回数
、本日のプレ一時間、過去10回分の得点および過去の
最高得点等を記憶させる。
。これは、沖縄、東京、北海道等では四季の始まりがか
なり異なるので、プレーヤが居る土地に対応した四季の
始まりのデータを記憶させる。前記「祭日・特別の日の
データ」は子供の日、敬老の日、体育の日、雛祭り、ク
リスマス、父や母の誕生日等の月/日を記憶させる。さ
らに、前記「プレーヤに関するデータ(2名分)」とし
ては、前回のゲーム終了シーン、前回の得点、イニシャ
ル、誕生日、血液型、本日の月/日、本日のブレー回数
、本日のプレ一時間、過去10回分の得点および過去の
最高得点等を記憶させる。
次に、プログラム群Bとしては、一つのゲームのシーン
1〜nのプログラムと各シーンの四季の背景画面のデー
タが記憶されている。
1〜nのプログラムと各シーンの四季の背景画面のデー
タが記憶されている。
また、スペシャルプログラム群Cとしては、(1)誕生
日用に作られた特別のゲームのプログラム、 (2)祭日用に作られた特別のゲームのプログラム、(
3)特別の日用に作られた特別のゲームのプログラム等
と、これらのスペシャルプログラム群に対する背景画面
のデータを記憶させている。
日用に作られた特別のゲームのプログラム、 (2)祭日用に作られた特別のゲームのプログラム、(
3)特別の日用に作られた特別のゲームのプログラム等
と、これらのスペシャルプログラム群に対する背景画面
のデータを記憶させている。
該「誕生日用のプログラム」はプレーヤ本人が誕生日の
時に選択されるプログラムである。前記「祭日用のプロ
グラム」はプレーされている日が、例えば子供の日、敬
老の日、体育の日、・・・等であった場合に選択される
プログラムである。さらに、「特別の日用のプログラム
」はひな祭り、クリスマス、父母の誕生日等に選択され
るプログラムである。
時に選択されるプログラムである。前記「祭日用のプロ
グラム」はプレーされている日が、例えば子供の日、敬
老の日、体育の日、・・・等であった場合に選択される
プログラムである。さらに、「特別の日用のプログラム
」はひな祭り、クリスマス、父母の誕生日等に選択され
るプログラムである。
制御用プログラム群りとしては、第3図(b)に示され
ているように、環境データ制御用プログラム(1) 、
(2) 、プログラム制御用プログラム、難易度制御用
プログラムおよび背景画面制御用プログラムから構成さ
れている。
ているように、環境データ制御用プログラム(1) 、
(2) 、プログラム制御用プログラム、難易度制御用
プログラムおよび背景画面制御用プログラムから構成さ
れている。
上記のようなプログラムやデータを保持するROM4(
ICカード)がテレビゲーム装置の本体にセットされる
と、該テレビゲーム装置は下記のような機能を付与され
る。
ICカード)がテレビゲーム装置の本体にセットされる
と、該テレビゲーム装置は下記のような機能を付与され
る。
該テレビゲーム装置の機能を第1図の機能ブロック図を
参照して説明する。
参照して説明する。
環境データ制御部(1)11は前記環境データ制御用プ
ログラム(1)によって実行される機能を示す。該環境
データ制御部(1)11は概路次のような作用をする。
ログラム(1)によって実行される機能を示す。該環境
データ制御部(1)11は概路次のような作用をする。
まず、プレーヤがテレビゲーム装置の電源をオンにして
ゲームが記録されたICカードを該テレビゲーム装置に
セットすると、メニュー画面をディスプレイ10上に表
示することを要求する信号をプログラム制御部12に出
力する。
ゲームが記録されたICカードを該テレビゲーム装置に
セットすると、メニュー画面をディスプレイ10上に表
示することを要求する信号をプログラム制御部12に出
力する。
また、該ICカードが初めて使用される時には、イニシ
ャル、誕生日、血液型、父母の誕生日等の環境データを
インプットするようにプレーヤに要求する信号を出力す
る。これらの環境データがインプットされると、該環境
データを環境データ群21の所定のエリアに記憶させる
。
ャル、誕生日、血液型、父母の誕生日等の環境データを
インプットするようにプレーヤに要求する信号を出力す
る。これらの環境データがインプットされると、該環境
データを環境データ群21の所定のエリアに記憶させる
。
次いで、カレンダタイマ6から現在の月/日のデータを
読み出し、環境データ群21内のデータを参照して、季
節が何であるか、祭日とか特別の日ではないかどうか、
のチェックを行う。さら1こ必要に応じて、環境データ
群21から必要なデータ(パラメータ)を読み出し、プ
ログラム制御部12に転送する作用をする。
読み出し、環境データ群21内のデータを参照して、季
節が何であるか、祭日とか特別の日ではないかどうか、
のチェックを行う。さら1こ必要に応じて、環境データ
群21から必要なデータ(パラメータ)を読み出し、プ
ログラム制御部12に転送する作用をする。
プログラム制御部12は前記プログラム制御用プログラ
ムによって実行される機能を示す。
ムによって実行される機能を示す。
該プログラム制御部12はゲームプログラムの大きな流
れを制御する。前記環境データ制御部(1)11からメ
ニュー画面の表示の要求があると、該メニューに関する
データを表示制御部9に送る作用をする。また、プレイ
の日が、プレーヤの誕生日であったり、父母の誕生日で
あると判断された時には、デ・イスプレイ10に「誕生
日おめでとう」の表示を行わせる。また、プレーヤの誕
生日、祭日・特別の日等の場合には、スペシャルプログ
ラム群22の中からその日に合ったプログラムを選択す
る作用をする。また、難易度制御部13を起動し、前記
環境データ制御部(1)11から転送されて来たデータ
の内談難易度制御部13が必要とするデータを該難易度
制御部13に転送する。
れを制御する。前記環境データ制御部(1)11からメ
ニュー画面の表示の要求があると、該メニューに関する
データを表示制御部9に送る作用をする。また、プレイ
の日が、プレーヤの誕生日であったり、父母の誕生日で
あると判断された時には、デ・イスプレイ10に「誕生
日おめでとう」の表示を行わせる。また、プレーヤの誕
生日、祭日・特別の日等の場合には、スペシャルプログ
ラム群22の中からその日に合ったプログラムを選択す
る作用をする。また、難易度制御部13を起動し、前記
環境データ制御部(1)11から転送されて来たデータ
の内談難易度制御部13が必要とするデータを該難易度
制御部13に転送する。
さらに、背景画面制御部14を起動し、前記環境データ
制御部(1)11から転送されて来た季節のデータを該
背景画面制御部14に転送する。なお、普通の日には、
プログラム群23の中から実行すべき必要なプログラム
を決定して、前記難易度制御部13および背景画面制御
部1.4を起動する。
制御部(1)11から転送されて来た季節のデータを該
背景画面制御部14に転送する。なお、普通の日には、
プログラム群23の中から実行すべき必要なプログラム
を決定して、前記難易度制御部13および背景画面制御
部1.4を起動する。
難易度制御部13はゲームの難易度および主人公のパワ
ーをシーンごとに決定する作用をする。
ーをシーンごとに決定する作用をする。
例えば、パワーP1難易度りはそれぞれ次の式から計算
して求める。
して求める。
P” (pl+p +al+t) xsID −[(1
+s+(3−at)] X fここに、plは「本日
のプレ一時間」を表し、例えば1時間未満なら10点、
1〜2時間なら5点、2〜3時間なら3点、3時間以上
なら1点とする。
+s+(3−at)] X fここに、plは「本日
のプレ一時間」を表し、例えば1時間未満なら10点、
1〜2時間なら5点、2〜3時間なら3点、3時間以上
なら1点とする。
pは「バイオリズムの9曲線」、すなわち体調を表す。
該バイオリズムの9曲線を例えば良い、普通、悪いの3
段階に分け、それぞれに3点、2点、1点を割当てる。
段階に分け、それぞれに3点、2点、1点を割当てる。
alは「プレーヤの年齢」を表し、例えば8歳未満に対
しては3点、8〜16歳に対しては2点、16〜46歳
に対しては1点および46歳以上に対しては3点とする
。tは「傾向」を表し、過去n回の得点データから求め
る。例えば、n≦3の時は3点を与える。n≧4の時で
、該0回の得点のうち2割以上が過去の最高点の2割以
下の時には1点、2〜6割の時は2点、6割以上の時に
は3点を与える。また、stはゲームの開始時間を表し
、該開始時間が例えば朝5時〜夜8時の時は2点、夜8
時〜朝5時の時は1点を与える。
しては3点、8〜16歳に対しては2点、16〜46歳
に対しては1点および46歳以上に対しては3点とする
。tは「傾向」を表し、過去n回の得点データから求め
る。例えば、n≦3の時は3点を与える。n≧4の時で
、該0回の得点のうち2割以上が過去の最高点の2割以
下の時には1点、2〜6割の時は2点、6割以上の時に
は3点を与える。また、stはゲームの開始時間を表し
、該開始時間が例えば朝5時〜夜8時の時は2点、夜8
時〜朝5時の時は1点を与える。
また、前記難易度りの式の中のi及びSは「バイオリズ
ムのiおよびS曲線」から求める。該iおよびSはそれ
ぞれ創造力および感情を表す。該バイオリズムの1およ
びS曲線を例えば良い、普通、悪いの3段階に分け、そ
れぞれに3点、2点、1点を割当てる。rは運勢を表し
、プレーヤの生年月日、血液型から1〜3の値を決定す
る。
ムのiおよびS曲線」から求める。該iおよびSはそれ
ぞれ創造力および感情を表す。該バイオリズムの1およ
びS曲線を例えば良い、普通、悪いの3段階に分け、そ
れぞれに3点、2点、1点を割当てる。rは運勢を表し
、プレーヤの生年月日、血液型から1〜3の値を決定す
る。
上記の例によれば、パワーPは4〜38点になり、難易
度りは2〜24点になる。パワーPは点数が大きい程強
くなり、難易度りは点数が小さい程易しく、逆に点数が
大きい程難しくなる。
度りは2〜24点になる。パワーPは点数が大きい程強
くなり、難易度りは点数が小さい程易しく、逆に点数が
大きい程難しくなる。
上記のようにして求められたパワーPおよび難易度りは
スペシャルプログラム群22またはプログラム群23に
送られ、第3図(a)に示す所定のエリアに記憶される
。そして、ゲームのプログラムの進行中に逐次参照され
、ゲームの主人公のパワー、キャラクタの数、動きの速
さ等が該パワーPおよび難易度りに応じて変えられる。
スペシャルプログラム群22またはプログラム群23に
送られ、第3図(a)に示す所定のエリアに記憶される
。そして、ゲームのプログラムの進行中に逐次参照され
、ゲームの主人公のパワー、キャラクタの数、動きの速
さ等が該パワーPおよび難易度りに応じて変えられる。
本実施例によれば、主人公のパワーやゲームの難易度が
、プレ一時間、プレーヤの年齢、バイオリズム、運勢、
傾向等のパラメータにより決定されるので、プレーヤが
主人公と一体感をもってプレーすることができ、ゲーム
の楽しみをより大きくすることができる。
、プレ一時間、プレーヤの年齢、バイオリズム、運勢、
傾向等のパラメータにより決定されるので、プレーヤが
主人公と一体感をもってプレーすることができ、ゲーム
の楽しみをより大きくすることができる。
次に、前景画面制御部14は前記環境データ制御部(1
)11からプログラム制御部12を介して四季のデータ
を受取ると、背景画面データ群24の中から実行される
シーンの季節に応じた背景画面の選択を行い、表示制御
部9に送る作用をする。前記したようにプログラム群の
各シーンの中には春夏秋冬に応じた背景画面のデータが
記憶されている。例えば、春であれば野原に花が咲いた
り、蝶が舞うシーンが背景画面に盛込まれている。
)11からプログラム制御部12を介して四季のデータ
を受取ると、背景画面データ群24の中から実行される
シーンの季節に応じた背景画面の選択を行い、表示制御
部9に送る作用をする。前記したようにプログラム群の
各シーンの中には春夏秋冬に応じた背景画面のデータが
記憶されている。例えば、春であれば野原に花が咲いた
り、蝶が舞うシーンが背景画面に盛込まれている。
また、冬であれば雪が降ったり積もったりしているシー
ンが背景画面に盛込まれている。このように、各シーン
の背景画面を季節に応じて変えることにより、ゲームに
変化をもたせると共に、プレーヤがゲームに対してより
親近感を持つようにすることができる。
ンが背景画面に盛込まれている。このように、各シーン
の背景画面を季節に応じて変えることにより、ゲームに
変化をもたせると共に、プレーヤがゲームに対してより
親近感を持つようにすることができる。
環境データ制御部(2)15は、ゲーム実行中の得点を
計算し表示制御部9に送ってディスプレイ10に表示さ
せる作用をする。また、ゲーム終了時に、その時のシー
ン、得点、本日の月/日、本日のプレー回数、本日のプ
レ一時間等のデータを、前記環境データ群21に転送す
る。また、今回の得点が過去の最高得点以上であれば、
該環境データ群21に記録されている過去の最高得点を
今回の得点に書き換える。
計算し表示制御部9に送ってディスプレイ10に表示さ
せる作用をする。また、ゲーム終了時に、その時のシー
ン、得点、本日の月/日、本日のプレー回数、本日のプ
レ一時間等のデータを、前記環境データ群21に転送す
る。また、今回の得点が過去の最高得点以上であれば、
該環境データ群21に記録されている過去の最高得点を
今回の得点に書き換える。
表示制御部9はプログラム制御部12から転送されて来
たメニュー等のデータ、スペシャルプログラム群22、
プログラム群23から読み出されたゲームのスト−9(
story)に関するデータ、背景画面データ群24か
ら読み出されたゲームの各シーンの四季に応じたデータ
および環境データ制御部(2)15から送られて来る得
点等に関するデータをディスプレイ10に合った電気信
号に変換する作用をする。
たメニュー等のデータ、スペシャルプログラム群22、
プログラム群23から読み出されたゲームのスト−9(
story)に関するデータ、背景画面データ群24か
ら読み出されたゲームの各シーンの四季に応じたデータ
および環境データ制御部(2)15から送られて来る得
点等に関するデータをディスプレイ10に合った電気信
号に変換する作用をする。
最後にディスプレイ10は該表示制御部9から伝えられ
た電気信号を可視画像に変換する作用をする。
た電気信号を可視画像に変換する作用をする。
次に、上記の機能ブロック図の動作を第4図のフローチ
ャートを参照して説明する。
ャートを参照して説明する。
テレビゲーム装置の電源がオンされると、環境データ制
御部(1)11はカレンダタイマ6から47日、時刻を
読込む(ステップSl)。次に、該テレビゲーム装置に
セットされたゲーム記録媒体が初めて使用されたものか
どうかの判断をする(ステップS2)。初めての時には
、ステップS3に進み、環境データ制御部(1)11は
初期メニューの表示の指示をプログラム制御部12に送
る。
御部(1)11はカレンダタイマ6から47日、時刻を
読込む(ステップSl)。次に、該テレビゲーム装置に
セットされたゲーム記録媒体が初めて使用されたものか
どうかの判断をする(ステップS2)。初めての時には
、ステップS3に進み、環境データ制御部(1)11は
初期メニューの表示の指示をプログラム制御部12に送
る。
該プログラム制御部12は該初期メニューのデータを表
示制御部9に送り、ディスプレイ10に該初期メニュー
の表示が行われる。次に、環境データ制御部(1) 1
1はプレーヤによって操作部1から、四季の47日のデ
ータ、イニシャル、誕生日、血液型、父母の誕生日等の
環境データが登録されたか否かの判断をする(ステップ
S4.54=)。
示制御部9に送り、ディスプレイ10に該初期メニュー
の表示が行われる。次に、環境データ制御部(1) 1
1はプレーヤによって操作部1から、四季の47日のデ
ータ、イニシャル、誕生日、血液型、父母の誕生日等の
環境データが登録されたか否かの判断をする(ステップ
S4.54=)。
該登録が終わると、ステップS5に進む。なお、前記環
境データのうち子供の日、敬老の日等の決まっている4
7日のデータは予め登録されている。
境データのうち子供の日、敬老の日等の決まっている4
7日のデータは予め登録されている。
前記ゲーム記録媒体の使用が初めてでない時には、ステ
ップS5に進んでそれ用のメニューがディスプレイ10
に表示される。
ップS5に進んでそれ用のメニューがディスプレイ10
に表示される。
次に、プレーヤが該メニューを見ながら操作部1により
イニシャル、誕生日および血液型を入力すると・環境デ
ータ制御部(1)はプレーヤの選択を行い(ステップS
6)、ゲームの開始が前回の続きか、それとも最初から
かの選択を行う(ステップS7)。次いで、前記ステッ
プS1で読み取った47日のデータと、プレーヤ、母お
よび父の誕生日の47日とを比較しくステップS8、S
9.510)、いずれかのステップがイエスであれば、
「誕生日おめでとう」の表示をディスプレイ10上に行
う(ステップ511)。一方、前記ステップS8、S9
、S10の全てがノウであれば、操作部1からゲームの
スタートキーがオンにされたかどうかの判断をする(ス
テップ512)。イエスになると、次に47日が前回プ
レイされた47日と比べて変わったかどうかの判断がな
される(ステップ513)。すなわち、前回プレイされ
た日が今回のプレーの日と同じかどうかの判断がなされ
る。そして、同じ日でなければ、プログラム制御部12
はある記憶エリアに記憶されていたプレー回数、プレ一
時間をクリアする(ステップ514)。その後、前記ス
テップS8に戻り、再びステップ88〜S13の処理が
おこなわれる。
イニシャル、誕生日および血液型を入力すると・環境デ
ータ制御部(1)はプレーヤの選択を行い(ステップS
6)、ゲームの開始が前回の続きか、それとも最初から
かの選択を行う(ステップS7)。次いで、前記ステッ
プS1で読み取った47日のデータと、プレーヤ、母お
よび父の誕生日の47日とを比較しくステップS8、S
9.510)、いずれかのステップがイエスであれば、
「誕生日おめでとう」の表示をディスプレイ10上に行
う(ステップ511)。一方、前記ステップS8、S9
、S10の全てがノウであれば、操作部1からゲームの
スタートキーがオンにされたかどうかの判断をする(ス
テップ512)。イエスになると、次に47日が前回プ
レイされた47日と比べて変わったかどうかの判断がな
される(ステップ513)。すなわち、前回プレイされ
た日が今回のプレーの日と同じかどうかの判断がなされ
る。そして、同じ日でなければ、プログラム制御部12
はある記憶エリアに記憶されていたプレー回数、プレ一
時間をクリアする(ステップ514)。その後、前記ス
テップS8に戻り、再びステップ88〜S13の処理が
おこなわれる。
なお、本日の47日は前記ステップS14で更新される
ので、次のステップS13の判断はノウとなる。
ので、次のステップS13の判断はノウとなる。
同じ口に2回以上のプレーをした時、あるいは前記の操
作によりステップS13がノウになった時には、ステッ
プS15に進む。ステップS15では、該プレー回数を
1加算する(ステップ515)。次いで、該プログラム
制御部12はゲームの開始時間をセットしくステップS
16) 、さらに年齢とバイオリズム(txs、、p
)を計算で求める(ステップ517)。年齢は誕生日と
前記カレンダタイマから読込んだ47日のデータにより
求める。また、バイオリズム(iSs、p)は所定の計
算式により求める。
作によりステップS13がノウになった時には、ステッ
プS15に進む。ステップS15では、該プレー回数を
1加算する(ステップ515)。次いで、該プログラム
制御部12はゲームの開始時間をセットしくステップS
16) 、さらに年齢とバイオリズム(txs、、p
)を計算で求める(ステップ517)。年齢は誕生日と
前記カレンダタイマから読込んだ47日のデータにより
求める。また、バイオリズム(iSs、p)は所定の計
算式により求める。
次に、季節を決定しくステップ818)、本日の運勢を
計算する (ステップ519)。さらに、過去の得点から傾向を計
算する(ステップ520)。該傾向の結果に基づいて、
ゲームに飽きているかいないかの判断をする(ステップ
521)。過去の得点が低下していれば飽きていると判
断し、プログラム制御部12は激励の表示および技のヒ
ントを教える表示をディスプレイ10に行わせる(ステ
ップ522)。次いで、実行すべきプログラムを決定す
る(ステップ523)。
計算する (ステップ519)。さらに、過去の得点から傾向を計
算する(ステップ520)。該傾向の結果に基づいて、
ゲームに飽きているかいないかの判断をする(ステップ
521)。過去の得点が低下していれば飽きていると判
断し、プログラム制御部12は激励の表示および技のヒ
ントを教える表示をディスプレイ10に行わせる(ステ
ップ522)。次いで、実行すべきプログラムを決定す
る(ステップ523)。
前記ステップS14から923までの処理は主にプログ
ラム制御部12がその処理を行う。
ラム制御部12がその処理を行う。
ここで、前記実行すべきプログラムを決定する処理(ス
テップ523)について、第5図のフローチャートによ
り、詳細に説明する。
テップ523)について、第5図のフローチャートによ
り、詳細に説明する。
プログラム制御部12はまず実行すべきシーンの番号を
選択する(ステップR1)。次いで、該シーンの境界に
設けられているボーナスステージにゲームが進行したか
どうかの判断が行われる(ステップR2)。該ボーナス
ステージになると、プログラム制御部12は、環境デー
タ群21中の「祭日・特別の日のデータ」を参照して、
本日が誕生日、子供の日、敬老の日、体育の日、クリス
マスあるいは雛祭りに該当しているか否かの判断を行い
(ステップR3〜R8)、該当する日があればスペシャ
ルプログラム群22の中からボーナスステージとして、
その日1こ応じたプログラムの選択を行う(ステップR
9〜R14゜)一方、該当する日がない時には、プログ
ラム群23の中から通常のボーナスステージのプログラ
ムを選択する(ステップR15)。ボーナスステージで
ない時にはステップR1で選択されたシーン番号に決定
する。以上のようにして、実行すべきプログラムが決定
される。
選択する(ステップR1)。次いで、該シーンの境界に
設けられているボーナスステージにゲームが進行したか
どうかの判断が行われる(ステップR2)。該ボーナス
ステージになると、プログラム制御部12は、環境デー
タ群21中の「祭日・特別の日のデータ」を参照して、
本日が誕生日、子供の日、敬老の日、体育の日、クリス
マスあるいは雛祭りに該当しているか否かの判断を行い
(ステップR3〜R8)、該当する日があればスペシャ
ルプログラム群22の中からボーナスステージとして、
その日1こ応じたプログラムの選択を行う(ステップR
9〜R14゜)一方、該当する日がない時には、プログ
ラム群23の中から通常のボーナスステージのプログラ
ムを選択する(ステップR15)。ボーナスステージで
ない時にはステップR1で選択されたシーン番号に決定
する。以上のようにして、実行すべきプログラムが決定
される。
再び第4図(C)に戻って説明を続ける。上記のように
して実行すべきプログラムが決定されると、ステップS
24に進んで、難易度制御部13は主人公のパワーP1
難易度りの計算を前記式に基づいて行い、該パワーPお
よび難易度りを決定する。
して実行すべきプログラムが決定されると、ステップS
24に進んで、難易度制御部13は主人公のパワーP1
難易度りの計算を前記式に基づいて行い、該パワーPお
よび難易度りを決定する。
次に、背景画面制御部14は前記ステップS23によっ
て決定されたシーン番号、および前記ステップS18で
決定された季節に基づいて、背景画面データ群24の中
から背景画面を決定する(ステップ525)。次に、プ
ログラム群23・またはスペシャルプログラム群22か
らゲームのプログラムが読み出され、ゲームの実行に入
る(ステップ526)。この時、プレーヤの体調が表示
され、また前記のようにして決定された背景画面は背景
画面データ群24から表示制御部9に送られ、ディスプ
レイ10上に表示される。また、ゲームのストー9が画
面に表示され、さらにプレーヤが操作部lから操作を行
うと、該操作に応じた動きが映出される。
て決定されたシーン番号、および前記ステップS18で
決定された季節に基づいて、背景画面データ群24の中
から背景画面を決定する(ステップ525)。次に、プ
ログラム群23・またはスペシャルプログラム群22か
らゲームのプログラムが読み出され、ゲームの実行に入
る(ステップ526)。この時、プレーヤの体調が表示
され、また前記のようにして決定された背景画面は背景
画面データ群24から表示制御部9に送られ、ディスプ
レイ10上に表示される。また、ゲームのストー9が画
面に表示され、さらにプレーヤが操作部lから操作を行
うと、該操作に応じた動きが映出される。
次いで、環境データ制御部(2)15は、得点、ゲーム
の主人公のパワー等を更新し、そのデータを表示制御部
9に送ってディスプレイに表示する(ステップ527)
。また、環境データ群21中のデータを現在実行中のゲ
ーム場面のデータで更新する(ステップ828)。次に
、ゲームが終了か否かの判断を行い(ステップ529)
、ノウであればステップS23に戻る。一方、イエスで
あれば、ゲームを終了する。
の主人公のパワー等を更新し、そのデータを表示制御部
9に送ってディスプレイに表示する(ステップ527)
。また、環境データ群21中のデータを現在実行中のゲ
ーム場面のデータで更新する(ステップ828)。次に
、ゲームが終了か否かの判断を行い(ステップ529)
、ノウであればステップS23に戻る。一方、イエスで
あれば、ゲームを終了する。
以上のように、本実施例によれば、次のような今までの
ゲームにはない楽しみを付加することができる。
ゲームにはない楽しみを付加することができる。
(1)季節が変わると、背景やキャラクタが一変する。
(2)子供の日、クリスマス、誕生日等ではボーナスス
テージが変化する。
テージが変化する。
(3)プレーのスタート時点で主人公の大体の体調がわ
かる。
かる。
(4)飽きてきたりしてひどい得点が続くと、技のヒン
トが教えられたり、ボーナスステージを見れる楽しみが
ある。
トが教えられたり、ボーナスステージを見れる楽しみが
ある。
(5)自分の父親、母親の誕生日の画面があるので、家
族で楽しめる。
族で楽しめる。
上記の実施例では、環境データ制御部(L)11、プロ
グラム制御部12、難易度制御部13、背景画面制御部
14および環境データ制御部(2)15のそれぞれに、
前記した各ステップの処理を受は持たせたが、本発明は
これに限定されず、該処理の分担を変えてもよい。また
、本実施例の第4図(a)〜(C)の各ステップの流れ
は一例を示したにとどまり、当業者であればこれを容易
に変更できることは明かである。したがって、本発明は
譲渡れを変更した処理もその範囲に含むことは勿論であ
る。
グラム制御部12、難易度制御部13、背景画面制御部
14および環境データ制御部(2)15のそれぞれに、
前記した各ステップの処理を受は持たせたが、本発明は
これに限定されず、該処理の分担を変えてもよい。また
、本実施例の第4図(a)〜(C)の各ステップの流れ
は一例を示したにとどまり、当業者であればこれを容易
に変更できることは明かである。したがって、本発明は
譲渡れを変更した処理もその範囲に含むことは勿論であ
る。
さらに、前記実施例は、ゲーム記録媒体として、ICカ
ードを用いた例で説明したが、本発明はこれに限定され
ず、カセット、ディスク等であってもよい。この場合に
は、アクセス速度を上げるために、カセット、ディスク
等の中のプログラムは一旦RAM等のメモリに転送され
て利用されることになる。
ードを用いた例で説明したが、本発明はこれに限定され
ず、カセット、ディスク等であってもよい。この場合に
は、アクセス速度を上げるために、カセット、ディスク
等の中のプログラムは一旦RAM等のメモリに転送され
て利用されることになる。
(発明の効果)
本発明によれば、下記のような種々の優れた効果がある
。
。
(1)ゲーム中の主人公のパワー、ゲームの難易度がプ
レ一時間、年齢、バイオリズム、運勢、傾向等をパラメ
ータとして計算で求められるので、該主人公のパワー、
ゲームの難易度はプレーする日あるいは時間によって変
化する。このため、同じゲームを反復して行っても、常
に意外性が生じ、プレーヤを飽きさせない。
レ一時間、年齢、バイオリズム、運勢、傾向等をパラメ
ータとして計算で求められるので、該主人公のパワー、
ゲームの難易度はプレーする日あるいは時間によって変
化する。このため、同じゲームを反復して行っても、常
に意外性が生じ、プレーヤを飽きさせない。
(2)主人公のパワーは、上記のように、プレーヤ個人
の力量を加味して決定される。しだがって、プレーヤは
ゲーム中の主人公に親近感をもつことができ、プレーの
楽しみが増加する。
の力量を加味して決定される。しだがって、プレーヤは
ゲーム中の主人公に親近感をもつことができ、プレーの
楽しみが増加する。
(3)季節が変わると、背景やキャラクタがその季節に
合う様に−変し、子供の日、クリスマス、誕生日等の祭
日や特別の日では、ボーナスステージが変化するので、
プレーヤは同じゲームを一年中、新たな感覚で楽しむこ
とができる。
合う様に−変し、子供の日、クリスマス、誕生日等の祭
日や特別の日では、ボーナスステージが変化するので、
プレーヤは同じゲームを一年中、新たな感覚で楽しむこ
とができる。
(4)自分および両親の誕生日の画面があるので、家族
で楽しむことができる。
で楽しむことができる。
第1図は本発明の一実施例の機能ブロック図、第2図は
本発明が適用されるテレビゲーム装置のハード構成図、
第3図は本発明の一実施例のゲーム記憶媒体に記憶され
たデータの概念図、第4図は本発明の一実施例の動作を
説明するフローチャート、第5図は第4図中のステップ
S23の詳細を示すフローチャート、第6図は従来装置
の機能ブロック図である。
本発明が適用されるテレビゲーム装置のハード構成図、
第3図は本発明の一実施例のゲーム記憶媒体に記憶され
たデータの概念図、第4図は本発明の一実施例の動作を
説明するフローチャート、第5図は第4図中のステップ
S23の詳細を示すフローチャート、第6図は従来装置
の機能ブロック図である。
Claims (1)
- (1)少なくとも操作部とディスプレイを有するテレビ
ゲーム装置において、カレンダタイマと、季節データ、
祭日・特別の日のデータおよびプレーヤに関するデータ
の少なくとも一つを含む環境データ群を保持する手段と
、ゲームのストーリに関するプログラムを保持する手段
と、前記環境データ群に関連するスペシャルプログラム
を保持する手段と、前記環境データ群に関連する背景画
面データ群を保持する手段と、前記環境データ群に関連
させてゲーム中の主人公のパワーおよびゲームの難易度
の少なくとも一つを決定する手段と、前記カレンダタイ
マから得られた時間情報に基づいて前記環境データ群の
中から該時間情報に適合した環境データを選択する手段
とを具備し、該手段によって選択された環境データをも
とにして、前記スペシャルプログラム、背景画面、なら
びにゲーム中の主人公のパワーおよびゲームの難易度の
少なくとも一つを決定するようにしたことを特徴とする
テレビゲーム装置。
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP62155332A JPH0798104B2 (ja) | 1987-06-24 | 1987-06-24 | テレビゲ−ム装置 |
Applications Claiming Priority (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP62155332A JPH0798104B2 (ja) | 1987-06-24 | 1987-06-24 | テレビゲ−ム装置 |
Related Child Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP8297475A Division JP2770015B2 (ja) | 1996-10-18 | 1996-10-18 | テレビゲーム装置 |
Publications (2)
Publication Number | Publication Date |
---|---|
JPS63318979A true JPS63318979A (ja) | 1988-12-27 |
JPH0798104B2 JPH0798104B2 (ja) | 1995-10-25 |
Family
ID=15603576
Family Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP62155332A Expired - Lifetime JPH0798104B2 (ja) | 1987-06-24 | 1987-06-24 | テレビゲ−ム装置 |
Country Status (1)
Country | Link |
---|---|
JP (1) | JPH0798104B2 (ja) |
Cited By (5)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
KR100543494B1 (ko) * | 2000-06-19 | 2006-01-23 | 고나미 가부시끼가이샤 | 레이스 게임 장치, 레이스 게임 진행 방법, 기록 매체 |
US7165223B2 (en) | 1999-09-10 | 2007-01-16 | Sony Computer Entertainment, Inc. | Information processing system, entertainment system, startup screen display method and information recording medium |
CN100450570C (zh) * | 2002-09-30 | 2009-01-14 | 科乐美数码娱乐株式会社 | 游戏装置 |
WO2014112577A1 (ja) * | 2013-01-18 | 2014-07-24 | グリー株式会社 | ゲーム制御方法、ゲーム制御装置、プログラム及び記憶媒体 |
JP2014188301A (ja) * | 2013-03-28 | 2014-10-06 | Mega Chips Corp | ゲーム調整装置、プログラムおよびゲーム調整方法 |
Families Citing this family (2)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
US5572646A (en) | 1993-08-25 | 1996-11-05 | Casio Computer Co., Ltd. | Apparatus for displaying images of living things to show growing and/or moving of the living things |
JP2004049313A (ja) * | 2002-07-16 | 2004-02-19 | Aruze Corp | 遊技機、サーバ及びプログラム |
-
1987
- 1987-06-24 JP JP62155332A patent/JPH0798104B2/ja not_active Expired - Lifetime
Cited By (6)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
US7165223B2 (en) | 1999-09-10 | 2007-01-16 | Sony Computer Entertainment, Inc. | Information processing system, entertainment system, startup screen display method and information recording medium |
KR100543494B1 (ko) * | 2000-06-19 | 2006-01-23 | 고나미 가부시끼가이샤 | 레이스 게임 장치, 레이스 게임 진행 방법, 기록 매체 |
CN100450570C (zh) * | 2002-09-30 | 2009-01-14 | 科乐美数码娱乐株式会社 | 游戏装置 |
WO2014112577A1 (ja) * | 2013-01-18 | 2014-07-24 | グリー株式会社 | ゲーム制御方法、ゲーム制御装置、プログラム及び記憶媒体 |
JP2016047253A (ja) * | 2013-01-18 | 2016-04-07 | グリー株式会社 | ゲーム制御方法 |
JP2014188301A (ja) * | 2013-03-28 | 2014-10-06 | Mega Chips Corp | ゲーム調整装置、プログラムおよびゲーム調整方法 |
Also Published As
Publication number | Publication date |
---|---|
JPH0798104B2 (ja) | 1995-10-25 |
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