JPH0798104B2 - テレビゲ−ム装置 - Google Patents
テレビゲ−ム装置Info
- Publication number
- JPH0798104B2 JPH0798104B2 JP62155332A JP15533287A JPH0798104B2 JP H0798104 B2 JPH0798104 B2 JP H0798104B2 JP 62155332 A JP62155332 A JP 62155332A JP 15533287 A JP15533287 A JP 15533287A JP H0798104 B2 JPH0798104 B2 JP H0798104B2
- Authority
- JP
- Japan
- Prior art keywords
- game
- data
- program
- control unit
- day
- Prior art date
- Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
- Expired - Lifetime
Links
Description
【発明の詳細な説明】 (産業上の利用分野) この発明はテレビゲーム装置に関し、特にプレイヤ(操
作者)がゲーム中の主人公と一体感を持ってプレイする
ことが出来るようにしたテレビゲーム装置に関するもの
である。
作者)がゲーム中の主人公と一体感を持ってプレイする
ことが出来るようにしたテレビゲーム装置に関するもの
である。
(従来の技術) 従来のこの種の装置の概略を第6図を参照して説明す
る。図は、テレビゲーム装置にゲームが記憶されたカセ
ット、ディスクあるいはICカード等(以下、ゲーム記憶
媒体と略す)がセットされ、電源がオンされると、該テ
レビゲーム装置が持つことになる機能をブロック図で表
したものである。
る。図は、テレビゲーム装置にゲームが記憶されたカセ
ット、ディスクあるいはICカード等(以下、ゲーム記憶
媒体と略す)がセットされ、電源がオンされると、該テ
レビゲーム装置が持つことになる機能をブロック図で表
したものである。
プログラム制御部31はゲームプログラムの大きな流れを
制御する機能を有している。
制御する機能を有している。
難易度制御部32は乱数を用いてゲームの難易度をシーン
ごとに決定するものである。背景画面制御部33はゲーム
のシーンに対応する背景画面を選択する機能をもってい
る。表示制御部34は入力されて来たゲームに関するプロ
グラムをデコードしたり、ディスプレイ35を駆動する信
号を作成したりして前記入力されて来たゲームに関する
プログラムをディスプレイ35に適合する信号に変換する
ものである。
ごとに決定するものである。背景画面制御部33はゲーム
のシーンに対応する背景画面を選択する機能をもってい
る。表示制御部34は入力されて来たゲームに関するプロ
グラムをデコードしたり、ディスプレイ35を駆動する信
号を作成したりして前記入力されて来たゲームに関する
プログラムをディスプレイ35に適合する信号に変換する
ものである。
また、ディスプレイ35は表示制御部34から送られてきた
電気信号を光の画像に変換して、ゲームの内容が目で見
えるようにするものである。36は操作部であり、プレー
ヤによって直接操作される装置である。
電気信号を光の画像に変換して、ゲームの内容が目で見
えるようにするものである。36は操作部であり、プレー
ヤによって直接操作される装置である。
一方、プログラム群37は1ゲーム分のプログラムであ
り、該ゲームを構成するシーン1〜nのプログラムを含
んでいる。背景画面データ群38は各シーンの背景画面を
示すデータ群から構成されている。さらに、データ保持
部39には、前回のゲーム終了場面のデータ例えば前記シ
ーンの何番目で前回のゲームが終了したかを示す場面デ
ータ、得点、パワー等が記憶されている。
り、該ゲームを構成するシーン1〜nのプログラムを含
んでいる。背景画面データ群38は各シーンの背景画面を
示すデータ群から構成されている。さらに、データ保持
部39には、前回のゲーム終了場面のデータ例えば前記シ
ーンの何番目で前回のゲームが終了したかを示す場面デ
ータ、得点、パワー等が記憶されている。
なお、これらのデータはゲームが終わった時にそのゲー
ム記憶媒体に記録されるので、次のゲーム開始時に該デ
ータを該ゲーム記憶媒体から読み出して前記データ保持
部39に転送するようになされている。
ム記憶媒体に記録されるので、次のゲーム開始時に該デ
ータを該ゲーム記憶媒体から読み出して前記データ保持
部39に転送するようになされている。
次に、上記の構成を有する従来装置の動作を説明する。
プレーヤによってゲーム記憶媒体が選択され、該ゲーム
記憶媒体がテレビゲーム装置にセットされると、前回の
ゲーム終了場面のデータ、得点、パワー等のデータがデ
ータ保持部39に転送される。プログラム制御部31は該デ
ータ保持部39からこれらのデータを読み出し、該データ
に基づいてプログラム群37をアクセスする。これによ
り、ゲームのシーン1〜Nの中の所定のシーンが選択さ
れる。また、得点、パワー等のデータも該プログラム群
37に送られ、所定の空き領域に保持される。なお、デー
タ保持部39が設けられていない装置では、常にシーン1
から始まるようになっている。
記憶媒体がテレビゲーム装置にセットされると、前回の
ゲーム終了場面のデータ、得点、パワー等のデータがデ
ータ保持部39に転送される。プログラム制御部31は該デ
ータ保持部39からこれらのデータを読み出し、該データ
に基づいてプログラム群37をアクセスする。これによ
り、ゲームのシーン1〜Nの中の所定のシーンが選択さ
れる。また、得点、パワー等のデータも該プログラム群
37に送られ、所定の空き領域に保持される。なお、デー
タ保持部39が設けられていない装置では、常にシーン1
から始まるようになっている。
難易度制御部32は乱数により難易度のパラメータを求
め、該パラメータから難易度を求めて前記プログラム群
37に送る。該プログラム群37は該難易度を所定の空き領
域に保持する。該難易度は、該プログラムの実行中にキ
ャラクタの数、動きの速さ等に反映される。背景画面制
御部33はプログラム制御部31から情報を得て、現在実行
中のプログラムのシーンに合った背景画面のデータを背
景画面データ群38の中から選択し、表示制御部34に出力
する。
め、該パラメータから難易度を求めて前記プログラム群
37に送る。該プログラム群37は該難易度を所定の空き領
域に保持する。該難易度は、該プログラムの実行中にキ
ャラクタの数、動きの速さ等に反映される。背景画面制
御部33はプログラム制御部31から情報を得て、現在実行
中のプログラムのシーンに合った背景画面のデータを背
景画面データ群38の中から選択し、表示制御部34に出力
する。
このようにして、前記難易度が反映されたゲームプログ
ラムのシーンのデータと、そのシーンに対応する背景画
面のデータとが表示制御部34に次々と送られる。表示制
御部34はこれらの送られて来たデータをデコードし、デ
イスプレイ35に適合する信号を作って該ディスプレイ35
に送出する。ディスプレイ35は例えば陰極線管から構成
されており、ゲームの内容を映出する。なお、プレーヤ
が操作する操作部36から入力された信号はプログラム群
37に印加され、ゲームの主人公の動きの一部を制御す
る。
ラムのシーンのデータと、そのシーンに対応する背景画
面のデータとが表示制御部34に次々と送られる。表示制
御部34はこれらの送られて来たデータをデコードし、デ
イスプレイ35に適合する信号を作って該ディスプレイ35
に送出する。ディスプレイ35は例えば陰極線管から構成
されており、ゲームの内容を映出する。なお、プレーヤ
が操作する操作部36から入力された信号はプログラム群
37に印加され、ゲームの主人公の動きの一部を制御す
る。
以上のようにしてゲームが進行し、プレーヤがゲームを
終了すると、終了時点のシーンの番号、得点、パワー等
のデータが前記ゲーム記録媒体に書込まれる。
終了すると、終了時点のシーンの番号、得点、パワー等
のデータが前記ゲーム記録媒体に書込まれる。
(発明が解決しようとする問題点) 従来のゲームは上記のようにして進行していくので、ゲ
ームのストーリはプログラムされた通りに進行する。ま
た、ゲーム中の変化(難易度)は主として乱数により決
定される。そして、該乱数により決定されるゲームの変
化は、キャラクタの動きの変化や攻撃力の変化に限定さ
れるものであった。
ームのストーリはプログラムされた通りに進行する。ま
た、ゲーム中の変化(難易度)は主として乱数により決
定される。そして、該乱数により決定されるゲームの変
化は、キャラクタの動きの変化や攻撃力の変化に限定さ
れるものであった。
したがって、ゲームを反復して行うことによるプレーヤ
の習熟の結果、興味の根源である意外性が薄れるという
問題があった。また、ゲーム中の主人公はプレーヤの力
量と無関係に動くため、外主人公はプレーヤの自分とな
りえない。したがって、プレーヤが主人公になりきって
プレイすることができず、プレーの楽しみの深さに限界
があるという問題があった。
の習熟の結果、興味の根源である意外性が薄れるという
問題があった。また、ゲーム中の主人公はプレーヤの力
量と無関係に動くため、外主人公はプレーヤの自分とな
りえない。したがって、プレーヤが主人公になりきって
プレイすることができず、プレーの楽しみの深さに限界
があるという問題があった。
本発明は、前記した問題に鑑みてなされたものであり、
プレーヤに常に意外性を与え、かつより深い楽しみを与
えるテレビゲーム装置を提供するにある。
プレーヤに常に意外性を与え、かつより深い楽しみを与
えるテレビゲーム装置を提供するにある。
(問題点を解決するための手段および作用) 本発明は、少なくとも操作部とディスプレイを有するテ
レビゲーム装置において、カレンダタイマと、季節デー
タ、祭日・特別の日のデータおよびプレーヤに関するデ
ータの少なくとも一つを含む環境データ群を保持する手
段と、ゲームのストーリに関するプログラムを保持する
手段と、前記環境データ群に関連するスペシャルプログ
ラムを保持する手段と、前記環境データ群に関連する背
景画面データ群を保持する手段と、前記環境データ群に
関連させてゲーム中の主人公のパワーおよびゲームの難
易度の少なくとも一つを決定する手段と、前記カレンダ
タイマから得られた時間情報に基づいて前記環境データ
群の中から該時間情報に適合した環境データを選択する
手段とを具備し、該手段によって選択された環境データ
をもとにして、前記スペシャルプログラム、背景画面、
ならびにゲーム中の主人公のパワーおよびゲームの難易
度の少なくとも一つを決定するようにした点に特徴があ
る。
レビゲーム装置において、カレンダタイマと、季節デー
タ、祭日・特別の日のデータおよびプレーヤに関するデ
ータの少なくとも一つを含む環境データ群を保持する手
段と、ゲームのストーリに関するプログラムを保持する
手段と、前記環境データ群に関連するスペシャルプログ
ラムを保持する手段と、前記環境データ群に関連する背
景画面データ群を保持する手段と、前記環境データ群に
関連させてゲーム中の主人公のパワーおよびゲームの難
易度の少なくとも一つを決定する手段と、前記カレンダ
タイマから得られた時間情報に基づいて前記環境データ
群の中から該時間情報に適合した環境データを選択する
手段とを具備し、該手段によって選択された環境データ
をもとにして、前記スペシャルプログラム、背景画面、
ならびにゲーム中の主人公のパワーおよびゲームの難易
度の少なくとも一つを決定するようにした点に特徴があ
る。
本発明は、上記の構成により、次のような作用が行われ
る。
る。
プレーヤがゲームを行った日が祭日または特別の日であ
れば、スペシャルプログラムの中から該祭日に合ったボ
ーナスステージが選択される。
れば、スペシャルプログラムの中から該祭日に合ったボ
ーナスステージが選択される。
例えば、子供の日であれば子供の日用のボーナスステー
ジが、またクリスマスであればクリスマス用のボーナス
ステージが選択される。
ジが、またクリスマスであればクリスマス用のボーナス
ステージが選択される。
また、プレーヤがゲームに行った季節に応じて、その季
節に合った背景画面がゲームの各シーン毎に選択され
る。この季節はプレーヤが月/日のデータをインプット
することにより任意に決定できるので、プレーヤが居る
地方の実際の季節と整合させることができる。例えば、
北海道であれば、春の始まりを5月1日に設定でき、東
京であれば、4月1日に設定することができる。
節に合った背景画面がゲームの各シーン毎に選択され
る。この季節はプレーヤが月/日のデータをインプット
することにより任意に決定できるので、プレーヤが居る
地方の実際の季節と整合させることができる。例えば、
北海道であれば、春の始まりを5月1日に設定でき、東
京であれば、4月1日に設定することができる。
さらに、プレーヤのその日のプレー時間、年齢、バイオ
リズム、運勢、傾向等に応じて、ゲーム中の主人公のパ
ワー、ゲームの難易度等を変えることができる。
リズム、運勢、傾向等に応じて、ゲーム中の主人公のパ
ワー、ゲームの難易度等を変えることができる。
本発明によれば、以上のように、ゲームの内容とプレー
ヤの実生活との関連が深くなるので、プレーヤはゲーム
により深く没入することができる。
ヤの実生活との関連が深くなるので、プレーヤはゲーム
により深く没入することができる。
(実施例) 以下に、図面を参照して、本発明を詳細に説明する。
第2図は本発明が適用されるテレビゲーム装置のハード
構成図の一例を示す。図において、1はプレーヤが手や
足で操作する操作部(ジョイスティック等)、2はコン
ピュータの入力ポート、3はCPU、4はROMを示す。
構成図の一例を示す。図において、1はプレーヤが手や
足で操作する操作部(ジョイスティック等)、2はコン
ピュータの入力ポート、3はCPU、4はROMを示す。
また、5はRAM、6は図示されていない電池によりバッ
クアップされたカレンダタイマ、7はCPU3が動作中に各
種の演算処理を行う時に使用するワークメモリ、8は出
力ポートである。さらに、9は表示制御部、10はメニュ
ーやゲーム等を表示するディスプレイである。
クアップされたカレンダタイマ、7はCPU3が動作中に各
種の演算処理を行う時に使用するワークメモリ、8は出
力ポートである。さらに、9は表示制御部、10はメニュ
ーやゲーム等を表示するディスプレイである。
ここに、前記ROM4およびRAM5はゲームプログラムや制御
用の各種プログラムを格納しているゲーム記録媒体(IC
カードまたはICメモリカード)の中に含まれている。
用の各種プログラムを格納しているゲーム記録媒体(IC
カードまたはICメモリカード)の中に含まれている。
また、場合によっては、前記カレンダタイマ6、さらに
場合によっては前記CPU3をも、該記録媒体に含ませるこ
とができる。
場合によっては前記CPU3をも、該記録媒体に含ませるこ
とができる。
次に、前記ROM4およびRAM5に格納されているデータの一
例を、第3図(a)および(b)、ならびに第1表を参
照して説明する。
例を、第3図(a)および(b)、ならびに第1表を参
照して説明する。
RAM5には第3図(a)に示されている環境データ群Aが
格納され、ROM4には同図(a)、(b)に示されている
プログラム群B、スペシャルプログラム群Cおよび制御
用プログラム群Dが格納されている。
格納され、ROM4には同図(a)、(b)に示されている
プログラム群B、スペシャルプログラム群Cおよび制御
用プログラム群Dが格納されている。
環境データ群Aとしては、第1表に詳しく記されている
ように、 (1)季節データ、 (2)祭日・特別の日のデータ、 (3)プレーヤに関するデータ(2名分)が記憶されて
いる。なお、このデータは2名分に限定されず、1名
分、あるいは3名分以上であってもよい。
ように、 (1)季節データ、 (2)祭日・特別の日のデータ、 (3)プレーヤに関するデータ(2名分)が記憶されて
いる。なお、このデータは2名分に限定されず、1名
分、あるいは3名分以上であってもよい。
前記「季節データ」は四季の始まる月/日を記憶させ
る。これは、沖縄、東京、北海道等では四季の始まりが
かなり異なるので、プレーヤが居る土地に対応した四季
の始まりのデータを記憶させる。前記「祭日・特別の日
のデータ」は子供の日、敬老の日、体育の日、雛祭り、
クリスマス、父や母の誕生日等の月/日を記憶させる。
さらに、前記「プレーヤに関するデータ(2名分)」と
しては、前回のゲーム終了シーン、前回の得点、イニシ
ャル、誕生日、血液型、本日の月/日、本日のプレー回
数、本日のプレー時間、過去10回分の得点および過去の
最高得点等を記憶させる。
る。これは、沖縄、東京、北海道等では四季の始まりが
かなり異なるので、プレーヤが居る土地に対応した四季
の始まりのデータを記憶させる。前記「祭日・特別の日
のデータ」は子供の日、敬老の日、体育の日、雛祭り、
クリスマス、父や母の誕生日等の月/日を記憶させる。
さらに、前記「プレーヤに関するデータ(2名分)」と
しては、前回のゲーム終了シーン、前回の得点、イニシ
ャル、誕生日、血液型、本日の月/日、本日のプレー回
数、本日のプレー時間、過去10回分の得点および過去の
最高得点等を記憶させる。
次に、プログラム群Bとしては、一つのゲームのシーン
1〜nのプログラムと各シーンの四季の背景画面のデー
タが記憶されている。
1〜nのプログラムと各シーンの四季の背景画面のデー
タが記憶されている。
また、スペシャルプログラム群Cとしては、 (1)誕生日用に作られた特別のゲームのプログラム、 (2)祭日用に作られた特別のゲームのプログラム、 (3)特別の日用に作られた特別のゲームのプログラム
等と、これらのスペシャルプログラム群に対する背景画
面のデータを記憶させている。
等と、これらのスペシャルプログラム群に対する背景画
面のデータを記憶させている。
該「誕生日用のプログラム」はプレーヤ本人が誕生日の
時に選択されるプログラムである。前記「祭日用のプロ
グラム」はプレーされている日が、例えば子供の日、敬
老の日、体育の日、…等であった場合に選択されるプロ
グラムである。さらに、「特別の日用のプログラム」は
ひな祭り、クリスマス、父母の誕生日等に選択されるプ
ログラムである。
時に選択されるプログラムである。前記「祭日用のプロ
グラム」はプレーされている日が、例えば子供の日、敬
老の日、体育の日、…等であった場合に選択されるプロ
グラムである。さらに、「特別の日用のプログラム」は
ひな祭り、クリスマス、父母の誕生日等に選択されるプ
ログラムである。
制御用プログラム群Dとしては、第3図(b)に示され
ているように、環境データ制御用プログラム(1)、
(2)、プログラム制御用プログラム、難易度制御用プ
ログラムおよび背景画面制御用プログラムから構成され
ている。
ているように、環境データ制御用プログラム(1)、
(2)、プログラム制御用プログラム、難易度制御用プ
ログラムおよび背景画面制御用プログラムから構成され
ている。
上記のようなプログラムやデータを保持するROM4(ICカ
ード)がテレビゲーム装置の本体にセットされると、該
テレビゲーム装置は下記のような機能を付与される。
ード)がテレビゲーム装置の本体にセットされると、該
テレビゲーム装置は下記のような機能を付与される。
該テレビゲーム装置の機能を第1図の機能ブロック図を
参照して説明する。
参照して説明する。
環境データ制御部(1)11は前記環境データ制御用プロ
グラム(1)によって実行される機能を示す。該環境デ
ータ制御部(1)11は概略次のような作用をする。ま
ず、プレーヤがテレビゲーム装置の電源をオンにしてゲ
ームが記録されたICカードを該テレビゲーム装置にセッ
トすると、メニュー画面をディスプレイ10上に表示する
ことを要求する信号をプログラム制御部12に出力する。
また、該ICカードが初めて使用される時には、イニシャ
ル、誕生日、血液型、父母の誕生日等の環境データをイ
ンプットするようにプレーヤに要求する信号を出力す
る。これらの環境データがインプットされると、該環境
データを環境データ群21の所定のエリアに記憶させる。
グラム(1)によって実行される機能を示す。該環境デ
ータ制御部(1)11は概略次のような作用をする。ま
ず、プレーヤがテレビゲーム装置の電源をオンにしてゲ
ームが記録されたICカードを該テレビゲーム装置にセッ
トすると、メニュー画面をディスプレイ10上に表示する
ことを要求する信号をプログラム制御部12に出力する。
また、該ICカードが初めて使用される時には、イニシャ
ル、誕生日、血液型、父母の誕生日等の環境データをイ
ンプットするようにプレーヤに要求する信号を出力す
る。これらの環境データがインプットされると、該環境
データを環境データ群21の所定のエリアに記憶させる。
次いで、カレンダタイマ6から現在の月/日のデータを
読み出し、環境データ群21内のデータを参照して、季節
が何であるか、祭日とか特別の日ではないかどうか、の
チェックを行う。さらに必要に応じて、環境データ群21
から必要なデータ(パラメータ)を読み出し、プログラ
ム制御部12に転送する作用をする。
読み出し、環境データ群21内のデータを参照して、季節
が何であるか、祭日とか特別の日ではないかどうか、の
チェックを行う。さらに必要に応じて、環境データ群21
から必要なデータ(パラメータ)を読み出し、プログラ
ム制御部12に転送する作用をする。
プログラム制御部12は前記プログラム制御用プログラム
によって実行される機能を示す。
によって実行される機能を示す。
該プログラム制御部12はゲームプログラムの大きな流れ
を制御する。前記環境データ制御部(1)11からメニュ
ー画面の表示の要求があると、該メニューに関するデー
タを表示制御部9に送る作用をする。また、プレイの日
が、プレーヤの誕生日であったり、父母の誕生日である
と判断された時には、ディスプレイ10に「誕生日おめで
とう」の表示を行わせる。また、プレーヤの誕生日、祭
日・特別の日等の場合には、スペシャルプログラム群22
の中からその日に合ったプログラムを選択する作用をす
る。また、難易度制御部13を起動し、前記環境データ制
御部(1)11から転送されて来たデータの内該難易度制
御部13が必要とするデータを該難易度制御部13に転送す
る。さらに、背景画面制御部14を起動し、前記環境デー
タ制御部(1)11から転送されて来た季節のデータを該
背景画面制御部14に転送する。なお、普通の日には、プ
ログラム群23の中から実行すべき必要なプログラムを決
定して、前記難易度制御部13および背景画面制御部14を
起動する。
を制御する。前記環境データ制御部(1)11からメニュ
ー画面の表示の要求があると、該メニューに関するデー
タを表示制御部9に送る作用をする。また、プレイの日
が、プレーヤの誕生日であったり、父母の誕生日である
と判断された時には、ディスプレイ10に「誕生日おめで
とう」の表示を行わせる。また、プレーヤの誕生日、祭
日・特別の日等の場合には、スペシャルプログラム群22
の中からその日に合ったプログラムを選択する作用をす
る。また、難易度制御部13を起動し、前記環境データ制
御部(1)11から転送されて来たデータの内該難易度制
御部13が必要とするデータを該難易度制御部13に転送す
る。さらに、背景画面制御部14を起動し、前記環境デー
タ制御部(1)11から転送されて来た季節のデータを該
背景画面制御部14に転送する。なお、普通の日には、プ
ログラム群23の中から実行すべき必要なプログラムを決
定して、前記難易度制御部13および背景画面制御部14を
起動する。
難易度制御部13はゲームの難易度および主人公のパワー
をシーンごとに決定する作用をする。
をシーンごとに決定する作用をする。
例えば、パワーP、難易度Dそれぞれ次の式から計算し
て求める。
て求める。
P=(p1+p+a1+t)×st D={(i+s+(3−a1)}×f ここに、p1は「本日のプレー時間」を表し、例えば1時
間未満なら10点、1〜2時間なら5点、2〜3時間なら
3点、3時間以上なら1点とする。pは「バイオリズム
のp曲線」、すなわち体調を表す。該バイオリズムのp
曲線を例えば良い、普通、悪いの3段階に分け、それぞ
れに3点、2点、1点を割当てる。a1は「プレーヤの年
齢」を表し、例えば8歳未満に対しては3点、8〜16歳
に対しては2点、16〜46歳に対しては1点および46歳以
上に対しては3点とする。tは「傾向」を表し、過去n
回の得点データから求める。例えば、n≦3の時は3点
を与える。n≧4の時で、該n回の得点のうち2割以上
が過去の最高点の2割以下の時には1点、2〜6割の時
は2点、6割以上の時には3点を与える。また、stはゲ
ームの開始時間を表し、該開始時間が例えば朝5時〜夜
8時の時は2点、夜8時〜朝5時の時は1点を与える。
間未満なら10点、1〜2時間なら5点、2〜3時間なら
3点、3時間以上なら1点とする。pは「バイオリズム
のp曲線」、すなわち体調を表す。該バイオリズムのp
曲線を例えば良い、普通、悪いの3段階に分け、それぞ
れに3点、2点、1点を割当てる。a1は「プレーヤの年
齢」を表し、例えば8歳未満に対しては3点、8〜16歳
に対しては2点、16〜46歳に対しては1点および46歳以
上に対しては3点とする。tは「傾向」を表し、過去n
回の得点データから求める。例えば、n≦3の時は3点
を与える。n≧4の時で、該n回の得点のうち2割以上
が過去の最高点の2割以下の時には1点、2〜6割の時
は2点、6割以上の時には3点を与える。また、stはゲ
ームの開始時間を表し、該開始時間が例えば朝5時〜夜
8時の時は2点、夜8時〜朝5時の時は1点を与える。
また、前記難易度Dの式の中のi及びsは「バイオリズ
ムのiおよびs曲線」から求める。該iおよびsにはそ
れぞれ創造力および感情を表す。該バイオリズムのiお
よびs曲線を例えば良い、普通、悪いの3段階に分け、
それぞれに3点、2点、1点を割当てる。fは運勢を表
し、プレーヤの生年月日、血液型から1〜3の値を決定
する。
ムのiおよびs曲線」から求める。該iおよびsにはそ
れぞれ創造力および感情を表す。該バイオリズムのiお
よびs曲線を例えば良い、普通、悪いの3段階に分け、
それぞれに3点、2点、1点を割当てる。fは運勢を表
し、プレーヤの生年月日、血液型から1〜3の値を決定
する。
上記の例によれば、パワーPは4〜38点になり、難易度
Dは2〜24点になる。パワーPは点数が大きい程強くな
り、難易度Dは点数が小さい程易しく、逆に点数が大き
い程難しくなる。
Dは2〜24点になる。パワーPは点数が大きい程強くな
り、難易度Dは点数が小さい程易しく、逆に点数が大き
い程難しくなる。
上記のようにして求められたパワーPおよび難易度Dは
スペシャルプログラム群22またはプログラム群23に送ら
れ、第3図(a)に示す所定のエリアに記憶される。そ
して、ゲームのプログラムの進行中に逐次参照され、ゲ
ームの主人公のパワー、キャラクタの数、動きの速さ等
が該パワーPおよび難易度Dに応じて変えられる。
スペシャルプログラム群22またはプログラム群23に送ら
れ、第3図(a)に示す所定のエリアに記憶される。そ
して、ゲームのプログラムの進行中に逐次参照され、ゲ
ームの主人公のパワー、キャラクタの数、動きの速さ等
が該パワーPおよび難易度Dに応じて変えられる。
本実施例によれば、主人公のパワーやゲームの難易度
が、プレー時間、プレーヤの年齢、バイオリズム、運
勢、傾向等のパラメータにより決定されるので、プレー
ヤが主人公と一体感をもってプレーすることができ、ゲ
ームの楽しみをより大きくすることができる。
が、プレー時間、プレーヤの年齢、バイオリズム、運
勢、傾向等のパラメータにより決定されるので、プレー
ヤが主人公と一体感をもってプレーすることができ、ゲ
ームの楽しみをより大きくすることができる。
次に、背景画面制御部14は前記環境データ制御部(1)
11からプログラム制御部12を介して四季のデータを受取
ると、背景画面データ群24の中から実行されるシーンの
季節に応じた背景画面の選択を行い、表示制御部9に送
る作用をする。前記したようにプログラム群の各シーン
の中には春夏秋冬に応じた背景画面のデータが記憶され
ている。例えば、春であれば野原に花が咲いたり、蝶が
舞うシーンが背景画面に盛込まれている。また、冬であ
れば雪が降ったり積ったりしているシーンが背景画面に
盛込まれている。このように、各シーンの背景画面を季
節に応じて変えることにより、ゲームに変化をもたせる
と共に、プレーヤがゲームに対してより親近感を持つよ
うにすることができる。
11からプログラム制御部12を介して四季のデータを受取
ると、背景画面データ群24の中から実行されるシーンの
季節に応じた背景画面の選択を行い、表示制御部9に送
る作用をする。前記したようにプログラム群の各シーン
の中には春夏秋冬に応じた背景画面のデータが記憶され
ている。例えば、春であれば野原に花が咲いたり、蝶が
舞うシーンが背景画面に盛込まれている。また、冬であ
れば雪が降ったり積ったりしているシーンが背景画面に
盛込まれている。このように、各シーンの背景画面を季
節に応じて変えることにより、ゲームに変化をもたせる
と共に、プレーヤがゲームに対してより親近感を持つよ
うにすることができる。
環境データ制御部(2)15は、ゲーム実行中の得点を計
算し表示制御部9に送ってディスプレイ10に表示させる
作用をする。また、ゲーム終了時に、その時のシーン、
得点、本日の月/日、本日のプレー回数、本日のプレー
時間等のデータを、前記環境データ群21に転送する。ま
た、今回の得点が過去の最高得点以上であれば、該環境
データ群21に記録されている過去の最高得点を今回の得
点に書き換える。
算し表示制御部9に送ってディスプレイ10に表示させる
作用をする。また、ゲーム終了時に、その時のシーン、
得点、本日の月/日、本日のプレー回数、本日のプレー
時間等のデータを、前記環境データ群21に転送する。ま
た、今回の得点が過去の最高得点以上であれば、該環境
データ群21に記録されている過去の最高得点を今回の得
点に書き換える。
表示制御部9はプログラム制御部12から転送されて来た
メニュー等のデータ、スペシャルプログラム群22、プロ
グラム群23から読み出されたゲームのストーリ(stor
y)に関するデータ、背景画面データ群24から読み出さ
れたゲームの各シーンの四季に応じたデータおよび環境
データ制御部(2)15から送られて来る得点等に関する
データをディスプレイ10に合った電気信号に変換する作
用をする。
メニュー等のデータ、スペシャルプログラム群22、プロ
グラム群23から読み出されたゲームのストーリ(stor
y)に関するデータ、背景画面データ群24から読み出さ
れたゲームの各シーンの四季に応じたデータおよび環境
データ制御部(2)15から送られて来る得点等に関する
データをディスプレイ10に合った電気信号に変換する作
用をする。
最後にディスプレイ10は該表示制御部9から伝えられた
電気信号を可視画像に変換する作用をする。
電気信号を可視画像に変換する作用をする。
次に、上記の機能ブロック図の動作を第4図のフローチ
ャートを参照して説明する。
ャートを参照して説明する。
テレビゲーム装置の電源がオンされると、環境データ制
御部(1)11はカレンダタイマ6から月/日、時刻を読
込む(ステップS1)。次に、該テレビゲーム装置にセッ
トされたゲーム記録媒体が初めて使用されたものかどう
かの判断をする(ステップS2)。初めての時には、ステ
ップS3に進み、環境データ制御部(1)11は初期メニュ
ーの表示の指示をプログラム制御部12に送る。該プログ
ラム制御部12は該初期メニューのデータを表示制御部9
に送り、ディスプレイ10に該初期メニューの表示が行わ
れる。次に、環境データ制御部(1)11はプレーヤによ
って操作部1から、四季の月/日のデータ、イニシャ
ル、誕生日、血液型、父母の誕生日等の環境データが登
録されたか否かの判断をする(ステップS4、S4′)。該
登録が終わると、ステップS5に進む。なお、前記環境デ
ータのうち子供の日、敬老の日等の決まっている月/日
のデータは予め登録されている。前記ゲーム記録媒体の
使用が初めてでない時には、ステツプS5に進んでそれ用
のメニューがディスプレイ10に表示される。
御部(1)11はカレンダタイマ6から月/日、時刻を読
込む(ステップS1)。次に、該テレビゲーム装置にセッ
トされたゲーム記録媒体が初めて使用されたものかどう
かの判断をする(ステップS2)。初めての時には、ステ
ップS3に進み、環境データ制御部(1)11は初期メニュ
ーの表示の指示をプログラム制御部12に送る。該プログ
ラム制御部12は該初期メニューのデータを表示制御部9
に送り、ディスプレイ10に該初期メニューの表示が行わ
れる。次に、環境データ制御部(1)11はプレーヤによ
って操作部1から、四季の月/日のデータ、イニシャ
ル、誕生日、血液型、父母の誕生日等の環境データが登
録されたか否かの判断をする(ステップS4、S4′)。該
登録が終わると、ステップS5に進む。なお、前記環境デ
ータのうち子供の日、敬老の日等の決まっている月/日
のデータは予め登録されている。前記ゲーム記録媒体の
使用が初めてでない時には、ステツプS5に進んでそれ用
のメニューがディスプレイ10に表示される。
次に、プレーヤが該メニューを見ながら操作部1により
イニシャル、誕生日および血液型を入力すると、環境デ
ータ制御部(1)はプレーヤの選択を行い(ステップS
6)、ゲームの開始が前回の続きか、それとも最初から
かの選択を行う(ステップS7)。次いで、前記ステップ
S1で読み取った月/日のデータと、プレーヤ、母および
父の誕生日の月/日とを比較し(ステップS8、S9、S1
0)、いずれかのステップがイエスであれば、「誕生日
おめでとう」の表示をディスプレイ10上に行う(ステッ
プS11)。一方、前記ステップS8、S9、S10の全てがノウ
であれば、操作部1からゲームのスタートキーがオンに
されたかどうかの判断をする(ステップS12)。イエス
になると、次に月/日が前回プレイされた月/日と比べ
て変わったかどうかの判断がなされる(ステップS1
3)。すなわち、前回プレイされた日が今回のプレーの
日と同じかどうかの判断がなされる。そして、同じ日で
なければ、プログラム制御部12はある記憶エリアに記憶
されていたプレー回数、プレー時間をクリアする(ステ
ップS14)。その後、前記ステップS8に戻り、再びステ
ップS8〜S13の処理がおこなわれる。なお、本日の月/
日は前記ステップS14で更新されるので、次のステップS
13の判断はノウとなる。
イニシャル、誕生日および血液型を入力すると、環境デ
ータ制御部(1)はプレーヤの選択を行い(ステップS
6)、ゲームの開始が前回の続きか、それとも最初から
かの選択を行う(ステップS7)。次いで、前記ステップ
S1で読み取った月/日のデータと、プレーヤ、母および
父の誕生日の月/日とを比較し(ステップS8、S9、S1
0)、いずれかのステップがイエスであれば、「誕生日
おめでとう」の表示をディスプレイ10上に行う(ステッ
プS11)。一方、前記ステップS8、S9、S10の全てがノウ
であれば、操作部1からゲームのスタートキーがオンに
されたかどうかの判断をする(ステップS12)。イエス
になると、次に月/日が前回プレイされた月/日と比べ
て変わったかどうかの判断がなされる(ステップS1
3)。すなわち、前回プレイされた日が今回のプレーの
日と同じかどうかの判断がなされる。そして、同じ日で
なければ、プログラム制御部12はある記憶エリアに記憶
されていたプレー回数、プレー時間をクリアする(ステ
ップS14)。その後、前記ステップS8に戻り、再びステ
ップS8〜S13の処理がおこなわれる。なお、本日の月/
日は前記ステップS14で更新されるので、次のステップS
13の判断はノウとなる。
同じ日に2回以上のプレーをした時、あるいは前記の操
作によりステップS13がノウになった時には、ステップS
15に進む。ステップS15では、該プレー回数を1加算す
る(ステップS15)。次いで、該プログラム制御部12は
ゲームの開始時間をセットし(ステップS16)、さらに
年齢とバイオリズム(i、s、p)を計算で求める(ス
テップS17)。年齢は誕生日と前記カレンダタイマから
読込んだ月/日のデータにより求める。また、バイオリ
ズム(i、s、p)は所定の計算式により求める。
作によりステップS13がノウになった時には、ステップS
15に進む。ステップS15では、該プレー回数を1加算す
る(ステップS15)。次いで、該プログラム制御部12は
ゲームの開始時間をセットし(ステップS16)、さらに
年齢とバイオリズム(i、s、p)を計算で求める(ス
テップS17)。年齢は誕生日と前記カレンダタイマから
読込んだ月/日のデータにより求める。また、バイオリ
ズム(i、s、p)は所定の計算式により求める。
次に、季節を決定し(ステップS18)、本日の運勢を計
算する(ステップ19)。さらに、過去の得点から傾向を
計算する(ステップS20)。該傾向の結果に基づいて、
ゲームに飽きているかいないかの判断をする(ステップ
S21)。過去の得点が低下していれば飽きていると判断
し、プログラム制御部12は激励の表示および技のヒント
を教える表示をディスプレイ10に行わせる(ステップS2
2)。次いで、実行すべきプログラムを決定する(ステ
ップS23)。
算する(ステップ19)。さらに、過去の得点から傾向を
計算する(ステップS20)。該傾向の結果に基づいて、
ゲームに飽きているかいないかの判断をする(ステップ
S21)。過去の得点が低下していれば飽きていると判断
し、プログラム制御部12は激励の表示および技のヒント
を教える表示をディスプレイ10に行わせる(ステップS2
2)。次いで、実行すべきプログラムを決定する(ステ
ップS23)。
前記ステップS14からS23までの処理は主にプログラム制
御部12がその処理を行う。
御部12がその処理を行う。
ここで、前記実行すべきプログラムを決定する処理(ス
テップS23)について、第5図のフローチャートによ
り、詳細に説明する。
テップS23)について、第5図のフローチャートによ
り、詳細に説明する。
プログラム制御部12はまず実行すべきシーンの番号を選
択する(ステップR1)。次いで、該シーンの境界に設け
られているボーナスステージにゲームが進行したかどう
かの判断が行われる(ステップR2)。該ボーナスステー
ジになると、プログラム制御部12は、環境データ群21中
の「祭日・特別の日のデータ」を参照して、本日が誕生
日、子供の日、敬老の日、体育の日、クリスマスあるい
は雛祭りに該当しているか否かの判断を行い(ステップ
R3〜R8)、該当する日があればスペシャルプログラム群
22の中からボーナスステージとして、その日に応じたプ
ログラムの選択を行う(ステップR9〜R14)。一方、該
当する日がない時には、プログラム群23の中から通常の
ボーナスステージのプログラムを選択する(ステップR1
5)。ボーナスステージでない時にはステップR1で選択
されたシーン番号に決定する。以上のようにして、実行
すべきプログラムが決定される。
択する(ステップR1)。次いで、該シーンの境界に設け
られているボーナスステージにゲームが進行したかどう
かの判断が行われる(ステップR2)。該ボーナスステー
ジになると、プログラム制御部12は、環境データ群21中
の「祭日・特別の日のデータ」を参照して、本日が誕生
日、子供の日、敬老の日、体育の日、クリスマスあるい
は雛祭りに該当しているか否かの判断を行い(ステップ
R3〜R8)、該当する日があればスペシャルプログラム群
22の中からボーナスステージとして、その日に応じたプ
ログラムの選択を行う(ステップR9〜R14)。一方、該
当する日がない時には、プログラム群23の中から通常の
ボーナスステージのプログラムを選択する(ステップR1
5)。ボーナスステージでない時にはステップR1で選択
されたシーン番号に決定する。以上のようにして、実行
すべきプログラムが決定される。
再び第4図(c)に戻って説明を続ける。上記のように
して実行すべきプログラムが決定されると、ステップS2
4に進んで、難易度制御部13は主人公のパワーP、難易
度Dの計算を前記式に基づいて行い、該パワーPおよび
難易度Dを決定する。
して実行すべきプログラムが決定されると、ステップS2
4に進んで、難易度制御部13は主人公のパワーP、難易
度Dの計算を前記式に基づいて行い、該パワーPおよび
難易度Dを決定する。
次に、背景画面制御部14は前記ステップS23によって決
定されたシーン番号、および前記ステップS18で決定さ
れた季節に基づいて、背景画面データ群24の中から背景
画面を決定する(ステップS25)。次に、プログラム群2
3またはスペシャルプログラム群22からゲームのプログ
ラムが読み出され、ゲームの実行に入る(ステップS2
6)。この時、プレーヤの体調が表示され、また、前記
のようにして決定された背景画面は背景画面データ群24
から表示制御部9に送られ、ディスプレイ10上に表示さ
れる。また、ゲームのストーリが画面に表示され、さら
にプレーヤが操作部1から操作を行うと、該操作に応じ
た動きが映出される。
定されたシーン番号、および前記ステップS18で決定さ
れた季節に基づいて、背景画面データ群24の中から背景
画面を決定する(ステップS25)。次に、プログラム群2
3またはスペシャルプログラム群22からゲームのプログ
ラムが読み出され、ゲームの実行に入る(ステップS2
6)。この時、プレーヤの体調が表示され、また、前記
のようにして決定された背景画面は背景画面データ群24
から表示制御部9に送られ、ディスプレイ10上に表示さ
れる。また、ゲームのストーリが画面に表示され、さら
にプレーヤが操作部1から操作を行うと、該操作に応じ
た動きが映出される。
次いで、環境データ制御部(2)15は、得点、ゲームの
主人公のパワー等を更新し、そのデータを表示制御部9
に送ってディスプレイに表示する(ステップS27)。ま
た、環境データ群21中のデータを現在実行中のゲーム場
面のデータで更新する(ステップS28)。次に、ゲーム
が終了か否かの判断を行い(ステップS29)、ノウであ
ればステップS23に戻る。一方、イエスであれば、ゲー
ムを終了する。
主人公のパワー等を更新し、そのデータを表示制御部9
に送ってディスプレイに表示する(ステップS27)。ま
た、環境データ群21中のデータを現在実行中のゲーム場
面のデータで更新する(ステップS28)。次に、ゲーム
が終了か否かの判断を行い(ステップS29)、ノウであ
ればステップS23に戻る。一方、イエスであれば、ゲー
ムを終了する。
以上のように、本実施例によれば、次のような今までの
ゲームにはない楽しみを付加することができる。
ゲームにはない楽しみを付加することができる。
(1)季節が変わると、背景やキャラクタが一変する。
(2)子供の日、クリスマス、誕生日等ではボーナスス
テージが変化する。
テージが変化する。
(3)プレーのスタート時点で主人公の大体の体調がわ
かる。
かる。
(4)飽きてきたりしてひどい得点が続くと、技のヒン
トが教えられたり、ボーナスステージを見れる楽しみが
ある。
トが教えられたり、ボーナスステージを見れる楽しみが
ある。
(5)自分の父親、母親の誕生日の画面があるので、家
族で楽しめる。
族で楽しめる。
上記の実施例では、環境データ制御部(1)11、プログ
ラム制御部12、難易度制御部13、背景画面制御部14およ
び環境データ制御部(2)15のそれぞれに、前記した各
ステップの処理を受け持たせたが、本発明はこれに限定
されず、該処理の分担を変えてもよい。また、本実施例
の第4図(a)〜(c)の各ステップの流れは一例を示
したにとどまり、当業者であればこれを容易に変更でき
ることは明かである。したがって、本発明は該流れを変
更した処理もその範囲に含むことは勿論である。
ラム制御部12、難易度制御部13、背景画面制御部14およ
び環境データ制御部(2)15のそれぞれに、前記した各
ステップの処理を受け持たせたが、本発明はこれに限定
されず、該処理の分担を変えてもよい。また、本実施例
の第4図(a)〜(c)の各ステップの流れは一例を示
したにとどまり、当業者であればこれを容易に変更でき
ることは明かである。したがって、本発明は該流れを変
更した処理もその範囲に含むことは勿論である。
さらに、前記実施例は、ゲーム記録媒体として、ICカー
ドを用いた例で説明したが、本発明はこれに限定され
ず、カセット、ディスク等であってもよい。この場合に
は、アクセス速度を上げるために、カセット、ディスク
等の中のプログラムは一旦RAM等のメモリに転送されて
利用されることになる。
ドを用いた例で説明したが、本発明はこれに限定され
ず、カセット、ディスク等であってもよい。この場合に
は、アクセス速度を上げるために、カセット、ディスク
等の中のプログラムは一旦RAM等のメモリに転送されて
利用されることになる。
(発明の効果) 本発明によれば、下記のような種々の優れた効果があ
る。
る。
(1)ゲーム中の主人公のパワー、ゲームの難易度がプ
レー時間、年齢、バイオリズム、運勢、傾向等をパラメ
ータとして計算で求められるので、該主人公のパワー、
ゲームの難易度はプレーする日あるいは時間によって変
化する。このため、同じゲームを反復して行っても、常
に意外性が生じ、プレーヤを飽きさせない。
レー時間、年齢、バイオリズム、運勢、傾向等をパラメ
ータとして計算で求められるので、該主人公のパワー、
ゲームの難易度はプレーする日あるいは時間によって変
化する。このため、同じゲームを反復して行っても、常
に意外性が生じ、プレーヤを飽きさせない。
(2)主人公のパワーは、上記のように、プレーヤ個人
の力量を加味して決定される。したがって、プレーヤは
ゲーム中の主人公に親近感をもつことができ、プレーの
楽しみが増加する。
の力量を加味して決定される。したがって、プレーヤは
ゲーム中の主人公に親近感をもつことができ、プレーの
楽しみが増加する。
(3)季節が変わると、背景やキャラクタがその季節に
合う様に一変し、子供の日、クリスマス、誕生日等の祭
日や特別の日では、ボーナスステージが変化するので、
プレーヤは同じゲームを一年中、新たな感覚で楽しむこ
とができる。
合う様に一変し、子供の日、クリスマス、誕生日等の祭
日や特別の日では、ボーナスステージが変化するので、
プレーヤは同じゲームを一年中、新たな感覚で楽しむこ
とができる。
(4)自分および両親の誕生日の画面があるので、家族
で楽しむことができる。
で楽しむことができる。
【図面の簡単な説明】 第1図は本発明の一実施例の機能ブロック図、第2図は
本発明が適用されるテレビゲーム装置のハード構成図、
第3図は本発明の一実施例のゲーム記憶媒体に記憶され
たデータの概念図、第4図は本発明の一実施例の動作を
説明するフローチャート、第5図は第4図中のステップ
S23の詳細を示すフローチャート、第6図は従来装置の
機能ブロック図である。 1……操作部、6……カレンダタイマ、9……表示制御
部、10……ディスプレイ、11……環境データ制御部
(1)、12……プログラム制御部、13……難易度制御
部、14……背景画面制御部、15……環境データ制御部
(2)、21……環境データ群、22……スペシャルプログ
ラム群、23……プログラム群、24……背景画面データ群
本発明が適用されるテレビゲーム装置のハード構成図、
第3図は本発明の一実施例のゲーム記憶媒体に記憶され
たデータの概念図、第4図は本発明の一実施例の動作を
説明するフローチャート、第5図は第4図中のステップ
S23の詳細を示すフローチャート、第6図は従来装置の
機能ブロック図である。 1……操作部、6……カレンダタイマ、9……表示制御
部、10……ディスプレイ、11……環境データ制御部
(1)、12……プログラム制御部、13……難易度制御
部、14……背景画面制御部、15……環境データ制御部
(2)、21……環境データ群、22……スペシャルプログ
ラム群、23……プログラム群、24……背景画面データ群
Claims (1)
- 【請求項1】少なくとも操作部とディスプレイを有する
テレビゲーム装置において、カレンダタイマと、季節デ
ータ、祭日・特別の日のデータおよびプレーヤに関する
データの少なくとも一つを含む環境データ群を保持する
手段と、ゲームのストーリに関するプログラムを保持す
る手段と、前記環境データ群に関連するスペシャルプロ
グラムを保持する手段と、前記環境データ群に関連する
背景画面データ群を保持する手段と、前記環境データ群
に関連させてゲーム中の主人公のパワーおよびゲームの
難易度の少なくとも一つを決定する手段と、前記カレン
ダタイマから得られた時間情報に基づいて前記環境デー
タ群の中から該時間情報に適合した環境データを選択す
る手段とを具備し、該手段によって選択された環境デー
タをもとにして、前記スペシャルプログラム、背景画
面、ならびにゲーム中の主人公のパワーおよびゲームの
難易度の少なくとも一つを決定するようにしたことを特
徴とするテレビゲーム装置。
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP62155332A JPH0798104B2 (ja) | 1987-06-24 | 1987-06-24 | テレビゲ−ム装置 |
Applications Claiming Priority (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP62155332A JPH0798104B2 (ja) | 1987-06-24 | 1987-06-24 | テレビゲ−ム装置 |
Related Child Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP8297475A Division JP2770015B2 (ja) | 1996-10-18 | 1996-10-18 | テレビゲーム装置 |
Publications (2)
Publication Number | Publication Date |
---|---|
JPS63318979A JPS63318979A (ja) | 1988-12-27 |
JPH0798104B2 true JPH0798104B2 (ja) | 1995-10-25 |
Family
ID=15603576
Family Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP62155332A Expired - Lifetime JPH0798104B2 (ja) | 1987-06-24 | 1987-06-24 | テレビゲ−ム装置 |
Country Status (1)
Country | Link |
---|---|
JP (1) | JPH0798104B2 (ja) |
Cited By (3)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
EP0640928A1 (en) | 1993-08-25 | 1995-03-01 | Casio Computer Co., Ltd. | Image displaying apparatus |
JP2004049313A (ja) * | 2002-07-16 | 2004-02-19 | Aruze Corp | 遊技機、サーバ及びプログラム |
US7677966B2 (en) | 2002-09-30 | 2010-03-16 | Konami Digital Entertainment Co., Ltd. | Game device |
Families Citing this family (4)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2001079262A (ja) | 1999-09-10 | 2001-03-27 | Sony Computer Entertainment Inc | 情報処理装置、エンタテインメント装置、起動画像表示方法および情報記録媒体 |
JP3907920B2 (ja) * | 2000-06-19 | 2007-04-18 | 株式会社コナミデジタルエンタテインメント | レースゲーム装置、レースゲーム進行方法、記録媒体 |
WO2014112577A1 (ja) * | 2013-01-18 | 2014-07-24 | グリー株式会社 | ゲーム制御方法、ゲーム制御装置、プログラム及び記憶媒体 |
JP2014188301A (ja) * | 2013-03-28 | 2014-10-06 | Mega Chips Corp | ゲーム調整装置、プログラムおよびゲーム調整方法 |
-
1987
- 1987-06-24 JP JP62155332A patent/JPH0798104B2/ja not_active Expired - Lifetime
Cited By (3)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
EP0640928A1 (en) | 1993-08-25 | 1995-03-01 | Casio Computer Co., Ltd. | Image displaying apparatus |
JP2004049313A (ja) * | 2002-07-16 | 2004-02-19 | Aruze Corp | 遊技機、サーバ及びプログラム |
US7677966B2 (en) | 2002-09-30 | 2010-03-16 | Konami Digital Entertainment Co., Ltd. | Game device |
Also Published As
Publication number | Publication date |
---|---|
JPS63318979A (ja) | 1988-12-27 |
Similar Documents
Publication | Publication Date | Title |
---|---|---|
US4858930A (en) | Game system | |
WO2018012066A1 (ja) | ゲームシステム、端末装置及びプログラム | |
US5746604A (en) | Method of simulating activities for infants and very young children | |
US20010051541A1 (en) | Entertainment system, entertainment apparatus, recording medium, and program | |
JP2004261236A (ja) | ゲームシステム | |
JP4709872B2 (ja) | ゲーム装置およびそれに用いる記憶媒体 | |
JP2003320164A (ja) | レーシングゲームシステム | |
JP2002292135A (ja) | ビデオゲーム装置およびその制御方法、ならびにビデオゲームのプログラムおよびそのプログラムを記録したコンピュータ読取り可能な記録媒体。 | |
JPS58121977A (ja) | ゲ−ム競技の難易度を自己調整する方法及びその装置 | |
JP2770015B2 (ja) | テレビゲーム装置 | |
JP2002140727A (ja) | 表示制御プログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体、ならびに、表示制御装置および方法 | |
JP6472980B2 (ja) | プログラム、コンピュータシステム、サーバシステム、ゲームシステム及びゲーム装置 | |
JP4408445B2 (ja) | ゲームシステム、ゲームプログラム、記録媒体及びゲームシステム制御方法 | |
JPH0798104B2 (ja) | テレビゲ−ム装置 | |
JP3464654B2 (ja) | ゲーム情報提供システム、端末装置、ゲームシステム、プログラムおよび情報記憶媒体 | |
JP4150478B2 (ja) | ゲーム装置およびそれに用いる記憶媒体 | |
JP2529573B2 (ja) | テレビゲ−ム装置 | |
JP2001198360A (ja) | ゲーム装置、ゲーム制御方法およびその記録媒体 | |
JPH0798105B2 (ja) | テレビゲ−ム装置 | |
JPH06343759A (ja) | 業務用ビデオゲーム装置 | |
JPH0798106B2 (ja) | テレビゲ−ム装置 | |
TW541191B (en) | Method for performing multi-stage poker game and device therefore | |
JP4118310B2 (ja) | ゲーム装置およびプログラム | |
JP2000225272A (ja) | ゲーム制御装置、ゲーム制御方法、ゲームプログラムを記録したコンピュータ読取り可能な記録媒体及びゲームシステム | |
JP3084621B2 (ja) | ゲーム機及びゲーム処理方法並びに媒体 |
Legal Events
Date | Code | Title | Description |
---|---|---|---|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
EXPY | Cancellation because of completion of term | ||
FPAY | Renewal fee payment (event date is renewal date of database) |
Free format text: PAYMENT UNTIL: 20071025 Year of fee payment: 12 |