JPH0798105B2 - テレビゲ−ム装置 - Google Patents

テレビゲ−ム装置

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JPH0798105B2
JPH0798105B2 JP62155333A JP15533387A JPH0798105B2 JP H0798105 B2 JPH0798105 B2 JP H0798105B2 JP 62155333 A JP62155333 A JP 62155333A JP 15533387 A JP15533387 A JP 15533387A JP H0798105 B2 JPH0798105 B2 JP H0798105B2
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JP
Japan
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game
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高志 三浦
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株式会社ハドソン
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Description

【発明の詳細な説明】 (産業上の利用分野) この発明はテレビゲーム装置に関し、特にプレイヤ(操
作者)が子供の日やクリスマス等の祭日や特別の日に今
まで以上に楽しくプレーができ、かつ家族で一緒に楽し
むことのできるテレビゲーム装置に関するものである。
(従来の技術) 従来のこの種の装置の概略を第6図を参照して説明す
る。図は、テレビゲーム装置にゲームが記憶されたカセ
ット、ディスクあるいはICカード等(以下、ゲーム記憶
媒体と略す)がセットされ、電源がオンされると、該テ
レビゲーム装置が持つことになる機能をブロック図で表
したものである。
プログラム制御部31はゲームプログラムの大きな流れを
制御する機能を有している。
難易度制御部32は乱数を用いてゲームの難易度をシーン
ごとに決定するものである。背景画面制御部33はゲーム
のシーンに対応する背景画面を選択する機能をもってい
る。表示制御部34は入力されて来たゲームに関するプロ
グラムをデコードしたり、ディスプレイ35を駆動する信
号を作成したりして前記入力されて来たゲームに関する
プログラムをディスプレイ35に適合する信号に変換する
ものである。また、ディスプレイ35は表示制御部34から
送られてきた電気信号を光の画像に変換して、ゲームの
内容が目で見えるようにするものである。36は操作部で
あり、プレーヤによって直接操作される装置である。
一方、プログラム群37は1ゲーム分のプログラムであ
り、該ゲームを構成するシーン1〜nのプログラムを含
んでいる。背景画面データ群38は各シーンの背景画面を
示すデータ群から構成されている。さらに、データ保持
部39には、前回のゲーム終了場面のデータ例えば前記シ
ーンの何番目で前回のゲームが終了したかを示す場面デ
ータ、得点、パワー等が記憶されている。なお、これら
のデータはゲームが終わった時にそのゲーム記憶媒体に
記録されるので、次のゲーム開始時に該データを該ゲー
ム記憶媒体から読み出して前記データ保持部39に転送す
るようになされている。
次に、上記の構成を有する従来装置の動作を説明する。
プレーヤによってゲーム記憶媒体が選択され、該ゲーム
記憶媒体がテレビゲーム装置にセットされると、前回の
ゲーム終了場面のデータ、得点、パワー等のデータがデ
ータ保持部39に転送される。プログラム制御部31は該デ
ータ保持部39からこれらのデータを読み出し、該データ
に基づいてプログラム群37をアクセスする。これによ
り、ゲームのシーン1〜Nの中の所定のシーンが選択さ
れる。また、得点、パワー等のデータも該プログラム群
37に送られ、所定の空き領域に保持される。なお、デー
タ保持部39が設けられていない装置では、常にシーン1
から始まるようになっている。
難易度制御部32は乱数により難易度のパラメータを求
め、該パラメータから難易度を求めて前記プログラム群
37に送る。該プログラム群37は該難易度を所定の空き領
域に保持する。該難易度は、該プログラムの実行中にキ
ャラクタの数、動きの速さ等に反映される。背景画面制
御部33はプログラム制御部31から情報を得て、現在実行
中のプログラムのシーンに合った背景画面のデータを背
景画面データ群38の中から選択し、表示制御部34に出力
する。
このようにして、前記難易度が反映されたゲームプログ
ラムのシーンのデータと、そのシーンに対応する背景画
面のデータとが表示制御部34に次々と送られる。表示制
御部34はこれらの送られて来たデータをデコードし、デ
ィスプレイ35に適合する信号を作って該ディスプレイ35
に送出する。ディスプレイ35は例えば陰極線管から構成
されており、ゲームの内容を映出する。なお、プレーヤ
が操作する操作部36から入力された信号はプログラム群
37に印加され、ゲームの主人公の動きの一部を制御す
る。
以上のようにしてゲームが進行し、プレーヤがゲームを
終了すると、終了時点のシーンの番号、得点、パワー等
のデータが前記ゲーム記録媒体に書込まれる。
(発明が解決しようとする問題点) 従来のゲームは上記のようにして進行していくので、ゲ
ームのストーリはプログラムされた通りに進行する。ま
た、ゲーム中の変化(難易度)は主として乱数により決
定される。そして、該乱数により決定されるゲームの変
化は、キャラクタの動きの変化や攻撃力の変化に限定さ
れるものであった。
したがって、ゲームを反復して行うことによるプレーヤ
の習熟の結果、興味の根源である意外性が薄れるという
問題があった。また、ゲーム中の主人公はプレーヤの力
量と無関係に動くため、該主人公はプレーヤの分身とな
りえない。したがって、プレーヤが主人公になりきって
プレイすることができず、プレーの楽しみの深さに限界
があるという問題があった。
本発明は、前記した問題に鑑みてなされたものであり、
子供の日、雛祭り、クリスマス等祭日や特別の日には、
これらの日に行われる風習を盛込んだ特別のゲームをボ
ーナスステージに設けたり、あるいは家族の誕生日には
誕生日お目でとう等の表示をディスプレイさせたりする
ことにより、プレーヤに常に意外性を与え、かつより深
い楽しみを与えるテレビゲーム装置を提供するにある。
(問題点を解決するための手段および作用) 本発明は、少なくとも操作部とディスプレイを有するテ
レビゲーム装置において、カレンダタイマと、祭日・特
別の日のデータを含む環境データ群を保持する手段と、
ゲームのストーリおよび背景に関するプログラムを保持
する手段と、前記環境データ群に関連するスペシャルプ
ログラムを保持する手段と、前記カレンダタイマから得
られた時間情報に基づいて前記環境データ群の中から該
時間情報に適合した環境データを選択する手段とを具備
し、該手段によって選択された環境データをもとにし
て、前記スペシャルプログラムを選択するようにした点
に特徴がある。
本発明は、上記の構成により、次のような作用が行われ
る。
プレーヤがゲームを行った日が祭日または特別の日であ
れば、スペシャルプログラムの中から該祭日に合ったボ
ーナスステージが選択される。例えば、子供の日であれ
ば子供の日用のボーナスステージが、またクリスマスで
あればクリスマス用のボーナスステージが選択される。
また、父母等の誕生日であれば、「誕生日お目でとう」
等の表示がなされる。
本発明によれば、以上のように、ゲームの内容とプレー
ヤの実生活との関連が深くなるので、プレーヤはゲーム
により深く没頭することができる。
(実施例) 以下に、図面を参照して、本発明を詳細に説明する。
第2図は本発明が適用されるテレビゲーム装置のハード
構成図の一例を示す。図において、1はプレーヤが手や
足で操作する操作部(ジョイ スティック等)、2はコ
ンピュータの入力ポート、3はCPU、4はROMを示す。ま
た、5はRAM、6は図示されていない電池によりバック
アップされたカレンダタイマ、7はCPU3が動作中に各種
の演算処理を行う時に使用するワークメモリ、8は出力
ポートである。さらに、9は表示制御部、10はメニュー
やゲーム等を表示するディスプレイである。
ここに、前記ROM4およびRAM5は、ゲームプログラムや制
御用の各種プログラムを格納しているゲーム記録媒体
(ICカードまたはICメモリカード)の中に含まれてい
る。また、場合によっては、前記カレンダタイマ6、さ
らに場合によっては前記CPU3をも、該記録媒体に含ませ
ることができる。
次に、前記ROM4およびRAM5に格納されているデータの一
例を、第3図(a)および(b)、ならびに第1表を参
照して説明する。
RAM5には第3図(a)に示されている環境データ群Aが
格納され、ROM4には同図(a)、(b)に示されている
プログラム群B、スペシャルプログラム群Cおよび制御
用プログラム群Dが格納されている。
環境データ群Aとしては、第1表に詳しく記されている
ように、 (1)季節データ、 (2)祭日・特別の日のデータ、 (3)プレーヤに関するデータ(2名分)が記憶されて
いる。なお、このデータは2名分に限定されず、1名
分、あるいは3名分以上であってもよい。
前記「季節データ」には四季の始まる月/日を記憶させ
る。これは、沖縄、東京、北海道等では四季の始まりが
かなり異なるので、プレーヤが居る土地に対応した四季
の始まりのデータを記憶させる。前記「祭日・特別の日
のデータ」には子供の日、敬老の日、体育の日、雛祭
り、クリスマス、父や母の誕生日等の月/日を記憶させ
る。さらに、前記「プレーヤに関するデータ(2名
分)」としては、前回のゲーム終了シーン、前回の得
点、イニシャル、誕生日、血液型、本日の月/日、本日
のプレー回数、本日のプレー時間、過去10回分の得点お
よび過去の最高得点等を記憶させる。
次に、プログラム群Bとしては、一つのゲームのシーン
1〜nのプログラムと各シーンの四季の背景画面のデー
タが記憶されている。
また、スペシャルプログラム群Cとしては、 (1)誕生日用に作られた特別のゲームのプログラム、 (2)祭日用に作られた特別のゲームのプログラム、 (3)特別の日用に作られた特別のゲームのプログラム
等と、これらのスペシャルプログラム群に対する背景画
面のデータを記憶させている。
該「誕生日用のプログラム」はプレーヤ本人が誕生日の
時に選択されるプログラムである。前記「祭日用のプロ
グラム」はプレーされている日が、例えば子供の日、敬
老の日、体育の日、…等であった場合に選択されるプロ
グラムである。さらに、「特別の日用のプログラム」は
ひな祭り、クリスマス、父母の誕生日等に選択されるプ
ログラムである。
制御用プログラム群Dとしては、第3図(b)に示され
ているように、環境データ制御用プログラム(1)、
(2)、プログラム制御用プログラム、難易度制御用プ
ログラムおよび背景画面制御用プログラムから構成され
ている。
上記のようなプログラムやデータを保持するROM4(ICカ
ード)がテレビゲーム装置の本体にセットされると、該
テレビゲーム装置は下記のような機能を付与される。
該テレビゲーム装置の機能を第1図の機能ブロック図を
参照して説明する。
環境データ制御部(1)11は前記環境データ制御用プロ
グラム(1)によって実行される機能を示す。該環境デ
ータ制御部(1)11は概略次のような作用をする。ま
ず、プレーヤがテレビゲーム装置の電源をオンにしてゲ
ームが記録されたICカードを該テレビゲーム装置にセッ
トすると、メニュー画面をディスプレイ10上に表示する
ことを要求する信号をプログラム制御部12に出力する。
また、該ICカードが初めて使用される時には、イニシャ
ル、誕生日、血液型、父母の誕生日等の環境データをイ
ンプットするようにプレーヤに要求する信号を出力す
る。これらの環境データがインプットされると、環境デ
ータを環境データ群21の所定のエリアに記憶させる。
次いで、カレンダタイマ6から現在の月/日のデータを
読み出し、環境データ群21内のデータを参照して、季節
が何であるか、祭日とか特別の日ではないかどうか、の
チェックを行う。さらに必要に応じて、環境データ群21
から必要なデータ(パラメータ)を読み出し、プログラ
ム制御部12に転送する作用をする。
プログラム制御部12は前記プログラム制御用プログラム
によって実行される機能を示す。
該プログラム制御部12はゲームプログラムの大きな流れ
を制御する。前記環境データ制御部(1)11からメニュ
ー画面の表示の要求があると、該メニューに関するデー
タを表示制御部9に送る作用をする。また、プレイの日
が、プレーヤの誕生日であったり、父母の誕生日である
と判断された時には、ディスプレイ10に「誕生日おめで
とう」の表示を行わせる。また、プレーヤの誕生日、祭
日・特別の日等の場合には、スペシャルプログラム群22
の中からその日に合ったプログラムを選択する作用をす
る。また、難易度制御部13を起動し、前記環境データ制
御部(1)11から転送されて来たデータの内難易度制御
部13が必要とするデータを該難易度制御部13に転送す
る。さらに、背景画面制御部14を起動し、前記環境デー
タ制御部(1)11から転送されて来た季節のデータを該
背景画面制御部14に転送する。なお、普通の日には、プ
ログラム群23の中から実行すべき必要なプログラムを決
定して、前記難易度制御部13および背景画面制御部14を
起動する。
難易度制御部13はゲームの難易度および主人公のパワー
をシーンごとに決定する作用をする。
例えば、パワーP、難易度Dはそれぞれ次の式から計算
して求める。
P=(p1+p+a1+t)×st D={(i+s+(3−a1)}×f ここに、p1は「本日のプレー時間」を表し、例えば1時
間未満なら10点、1〜2時間なら5点、2〜3時間なら
3点、3時間以上なら1点とする。pは「バイオリズム
のp曲線」、すなわち体調を表す。該バイオリズムのp
曲線を例えば良い、普通、悪いの3段階に分け、それぞ
れに3点、2点、1点を割当てる。a1は「プレーヤの年
齢」を表し、例えば8歳未満に対しては3点、8〜16歳
に対しては2点、16〜46歳に対しては1点および46歳以
上に対しては3点とする。tは「傾向」を表し、過去n
回の得点データから求める。例えば、n≦3の時は3点
を与える。n≧4の時で、該n回の得点のうち2割以上
が過去の最高点の2割以下の時には1点、2〜6割の時
は2点、6割以上の時には3点を与える。また、stはゲ
ームの開始時間を表し、該開始時間が例えば朝5時〜夜
8時の時は2点、夜8時〜朝5時の時は1点を与える。
また、前記難易度Dの式の中のi及びsは「バイオリズ
ムのiおよびs曲線」から求める。該iおよびsはそれ
ぞれ創造力および感情を表す。該バイオリズムのiおよ
びs曲線を例えば良い、普通、悪いの3段階に分け、そ
れぞれに3点、2点、1点を割当てる。fは運勢を表
し、プレーヤの生年月日、血液型から1〜3の値を決定
する。
上記の例によれば、パワーPは4〜38点になり、難易度
Dは2〜24点になる。パワーPは点数が大きい程強くな
り、難易度Dは点数が小さい程易しく、逆に点数が大き
い程難しくなる。
上記のようにして求められたパワーPおよび難易度Dは
スペシャルプログラム群22またはプログラム群23に送ら
れ、第3図(a)に示す所定のエリアに記憶される。そ
して、ゲームのプログラムの進行中に逐次参照され、ゲ
ームの主人公のパワー、キャラクタの数、動きの速さ等
が該パワーPおよび難易度Dに応じて変えられる。
本実施例によれば、主人公のパワーやゲームの難易度
が、プレー時間、プレーヤの年齢、バイオリズム、運
勢、傾向等のパラメータにより決定されるので、プレー
ヤが主人公と一体感をもってプレーすることができ、ゲ
ームの楽しみをより大きくすることができる。
次に、背景画面制御部14は前記環境データ制御部(1)
11からプログラム制御部12を介して四季のデータを受取
ると、背景画面データ群24の中から実行されるシーンの
季節に応じた背景画面の選択を行い、表示制御部9に送
る作用をする。前記したようにプログラム群の各シーン
の中には春夏秋冬に応じた背景画面のデータが記憶され
ている。例えば、春であれば野原に花が咲いたり、蝶が
舞うシーンが背景画面に盛込まれている。また、冬であ
れば雪が降ったり積もったりしているシーンが背景画面
に盛込まれている。このように、各シーンの背景画面を
季節に応じて変えることにより、ゲームに変化をもたせ
ると共に、プレーヤがゲームに対してより親近感を持つ
ようにすることができる。
環境データ制御部(2)15は、ゲーム実行中の得点を計
算し表示制御部9に送ってディスプレイ10に表示させる
作用をする。また、ゲーム終了時に、その時のシーン、
得点、本日の月/日、本日のプレー回数、本日のプレー
時間等のデータを、前記環境データ群21に転送する。ま
た、今回の得点が過去の最高得点以上であれば、該環境
データ群21に記録されている過去の最高得点を今回の得
点に書き換える。
表示制御部9はプログラム制御部12から転送されて来た
メニュー等のデータ、スペシャルプログラム群22、プロ
グラム群23から読み出されたゲームのストーリ(stor
y)に関するデータ、背景画面データ群24から読み出さ
れたゲームの各シーンの四季に応じたデータおよび環境
データ制御部(2)15から送られて来る得点等に関する
データをディスプレイ10に合った電気信号に変換する作
用をする。
最後にディスプレイ10は該表示制御部9から伝えられた
電気信号を可視画像に変換する作用をする。
次に、上記の機能ブロック図の動作を第4図のフローチ
ャートを参照して説明する。
テレビゲーム装置の電源がオンされると、環境データ制
御部(1)11はカレンダタイマ6から月/日、時刻を読
込む(ステップS1)。次に、該テレビゲーム装置にセッ
トされたゲーム記録媒体が初めて使用されたものかどう
かの判断をする(ステップS2)。初めての時には、ステ
ップS3に進み、環境データ制御部(1)11は初期メニュ
ーの表示の指示をプログラム制御部12に送る。該プログ
ラム制御部12は該初期メニューのデータを表示制御部9
に送り、ディスプレイ10に該初期メニューの表示が行わ
れる。次に、環境データ制御部(1)11はプレーヤによ
って操作部1から、四季の月/日のデータ、イニシャ
ル、誕生日、血液型、父母の誕生日等の環境データが登
録されたか否かの判断をする(ステップS4、S4′)。該
登録が終わると、ステップS5に進む。なお、前記環境デ
ータのうち子供の日、敬老の日等の決まっている月/日
のデータは予め登録されている。前記ゲーム記録媒体の
使用が初めてでない時には、ステップS5に進んでそれ用
のメニューがディスプレイ10に表示される。
次に、プレーヤが該メニューを見ながら操作部1により
イニシャル、誕生日および血液型を入力すると、環境デ
ータ制御部(1)はプレーヤの選択を行い(ステップS
6)、ゲームの開始が前回の続きか、それとも最初から
かの選択を行う(ステップS7)。次いで、前記ステップ
S1で読み取った月/日のデータと、プレーヤ、母および
父の誕生日の月/日とを比較し(ステップS8、S9、S1
0)、いずれかのステップがイエスであれば、「誕生日
おめでとう」の表示をディスプレイ10上に行う(ステッ
プS11)。一方、前記ステップS8、S9、S10の全てがノウ
であれば、操作部1からゲームのスタートキーがオンに
されたかどうかの判断をする(ステップS12)。イエス
になると、次に月/日が前回プレイされた月/日と比べ
て変わったかどうかの判断がなされる(ステップS1
3)。すなわち、前回プレイされた日が今回のプレーの
日と同じかどうかの判断がなされる。そして、同じ日で
なければ、プログラム制御部12はある記憶エリアに記憶
されていたプレー回数、プレー時間をクリアする(ステ
ップS14)。その後、前記ステップS8に戻り、再びステ
ップS8〜S13の処理がおこなわれる。なお、本日の月/
日は前記ステップS14で更新されるので、次のステップS
13の判断はノウとなる。
同じ日に2回以上のプレーをした時、あるいは前記の操
作によりステップS13がノウになった時には、ステップS
15に進む。ステップS15では、該プレー回数を1加算す
る(ステップS15)。次いで、該プログラム制御部12は
ゲームの開始時間をセットし(ステップS16)、さらに
年齢とバイオリズム(i、s、p)を計算で求める(ス
テップS17)。年齢は誕生日と前記カレンダタイマから
読込んだ月/日のデータにより求める。また、バイオリ
ズム(i、s、p)は所定の計算式により求める。
次に、季節を決定し(ステップS18)、本日の運勢を計
算する(ステップS19)。さらに、過去の得点から傾向
を計算する(ステップS20)。該傾向の結果に基づい
て、ゲームに飽きているかいないかの判断をする(ステ
ップS21)。過去の得点が低下していれば飽きていると
判断し、プログラム制御部12は激励の表示および技のヒ
ントを教える表示をディスプレイ10に行わせる(ステッ
プS22)。次いで、実行すべきプログラムを決定する
(ステップS23)。
前記ステップS14からS23までの処理は主にプログラム制
御部12がその処理を行う。
ここで、前記実行すべきプログラムを決定する処理(ス
テップS23)について、第5図のフローチャートによ
り、詳細に説明する。
プログラム制御部12はまず実行すべきシーンの番号を選
択する(ステップR1)。次いで、該シーンの境界に設け
られているボーナスステージにゲームが進行したかどう
かの判断が行われる(ステップR2)。該ボーナスステー
ジになると、プログラム制御部12は、環境データ群21中
の「祭日・特別の日のデータ」を参照して、本日が誕生
日、子供の日、敬老の日、体育の日、クリスマスあるい
は雛祭りに該当しているか否かの判断を行い(ステップ
R3〜R8)、該当する日があればスペシャルプログラム群
22の中からボーナスステージとして、その日に応じたプ
ログラムの選択を行う(ステップR9〜R14)。一方、該
当する日がない時には、プログラム群23の中から通常の
ボーナスステージのプログラムを選択する(ステップR1
5)。ボーナスステージでない時にはステップR1で選択
されたシーン番号に決定する。以上のようにして、実行
すべきプログラムが決定される。
例えば、プレーした日が子供の日であれば鯉のぼりを、
またクリスマスであればサンタクロースやトナカイを題
材としたスペシャルプログラムがボーナスステージのプ
ログラムとして選択される。また、敬老の日にはお年寄
りを、体育の日であれば陸上競技、水泳等のスポーツを
テーマとするスペシャルプログラムがボーナスステージ
のプログラムとして選択される。したがって、プレーヤ
はボーナスステージのゲームに入った時、プレーしてい
る日に合ったゲームが出現するので、驚くと共にゲーム
により興味をもつことができる。
再び第4図(c)に戻って説明を続ける。上記のように
して実行すべきプログラムが決定されると、ステップS2
4に進んで、難易度制御部13は主人公のパワーP、難易
度Dの計算を前記式に基づいて行い、該パワーPおよび
難易度Dを決定する。
次に、背景画面制御部14は前記ステップS23によって決
定されたシーン番号、および前記ステップS18で決定さ
れた季節に基づいて、背景画面データ群24の中から背景
画面を決定する(ステップS25)。次に、プログラム群2
3またはスペシャルプログラム群22からゲームのプログ
ラムが読み出され、ゲームの実行に入る(ステップS2
6)。この時、プレーヤの体調が表示され、また前記の
ようにして決定された背景画面は背景画面データ群24か
ら表示制御部9に送られ、ディスプレイ10上に表示され
る。また、ゲームのストーリが画面に表示され、さらに
プレーヤが操作部1から操作を行うと、該操作に応じた
動きが映出される。
次いで、環境データ制御部(2)15は、得点、ゲームの
主人公のパワー等を更新し、そのデータを表示制御部9
に送ってディスプレイに表示する(ステップS27)。ま
た、環境データ群21中のデータを現在実行中のゲーム場
面のデータで更新する(ステップS28)。次に、ゲーム
が終了か否かの判断を行い(ステップS29)、ノウであ
ればステップS23に戻る。一方、イエスであれば、ゲー
ムを終了する。
以上のように、本実施例によれば、次のような今までの
ゲームにはない楽しみを付加することができる。
(1)子供の日、クリスマス、誕生日等ではボーナスス
テージが変化する。すなわち、ボーナスステージのゲー
ムのプログラムがこれらの祭日や特別の日にふさわしい
ものに変化する。
(2)自分の父親、母親の誕生日の画面があるので、家
族で楽しめる。
(3)季節が変わると、背景やキャラクタが一変する。
(4)プレーのスタート時点で主人公の大体の体調がわ
かる。
(5)飽きてきたりしてひどい得点が続くと、技のヒン
トが教えられたり、ボーナスステージを見れる楽しみが
ある。
上記の実施例では、環境データ制御部(1)11、プログ
ラム制御部12、難易度制御部13、背景画面制御部14およ
び環境データ制御部(2)15のそれぞれに、前記した各
ステップの処理を受け持たせたが、本発明はこれに限定
されず、該処理の分担を変えてもよい。また、本実施例
の第4図(a)〜(c)の各ステップの流れは一例を示
したにとどまり、当業者であればこれを容易に変更でき
ることは明かである。したがって、本発明は該流れを変
更した処理もその範囲に含むことは勿論である。
さらに、前記実施例は、ゲーム記録媒体として、ICカー
ドを用いた例で説明したが、本発明はこれに限定され
ず、カセット、ディスク等であってもよい。この場合に
は、アクセス速度を上げるために、カセット、ディスク
等の中のプログラムは一旦RAM等のメモリに転送されて
利用されることになる。
また、前記の実施例では背景を春夏秋冬の四季に分けた
が、本発明ははこれに限定されず、季節をさらに細く分
けてもよい。
(発明の効果) 本発明によれば、下記のような種々の優れた効果があ
る。
(1)子供の日、クリスマス、誕生日等の祭日や特別の
日では、ボーナスステージがその日にふさわしいゲーム
に変化するので、プレーヤは同じゲームを一年中、新た
な感覚で楽しむことができる。
(2)自分および両親の誕生日の画面が表示されるの
で、家族で一緒に楽しむことができる。
【図面の簡単な説明】
第1図は本発明の一実施例の機能ブロック図、第2図は
本発明が適用されるテレビゲーム装置のハード構成図、
第3図は本発明の一実施例のゲーム記憶媒体に記憶され
たデータの概念図、第4図は本発明の一実施例の動作を
説明するフローチャート、第5図は第4図中のステップ
S23の詳細を示すフローチャート、第6図は従来装置の
機能ブロック図である。 1……操作部、6……カレンダタイマ、9……表示制御
部、10……ディスプレイ、11……環境データ制御部
(1)、12……プログラム制御部、13……難易度制御
部、14……背景画面制御部、15……環境データ制御部
(2)、21……環境データ群、22……スペシャルプログ
ラム群、23……プログラム群、24……背景画面データ群

Claims (2)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】少なくとも操作部とディスプレイを有する
    テレビゲーム装置において、カレンダタイマと、祭日・
    特別の日のデータを含む環境データ群を保持する手段
    と、ゲームのストーリおよび背景に関するプログラムを
    保持する手段と、前記環境データ群に関連するスペシャ
    ルプログラムを保持する手段と、前記カレンダタイマか
    ら得られた時間情報に基づいて前記環境データ群の中か
    ら該時間情報に適合した環境データを選択する手段とを
    具備し、該手段によって選択された環境データをもとに
    して、前記スペシャルプログラムを選択するようにした
    ことを特徴とするテレビゲーム装置。
  2. 【請求項2】前記祭日・特別の日のデータを含む環境デ
    ータ群を保持する手段は、子供の日、敬老の日、育の
    日、雛祭り、クリスマス、父母の誕生日を少なくとも含
    む環境データを保持していることを特徴とする前記特許
    請求の範囲第1項記載のテレビゲーム装置。
JP62155333A 1987-06-24 1987-06-24 テレビゲ−ム装置 Expired - Lifetime JPH0798105B2 (ja)

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