JP2007313256A - ゲーム制御方法 - Google Patents

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Abstract

【課題】マンガ等の素材を有効に活用し、マンガ等を読み進める感覚でゲームプレイを楽しませることのできるゲーム制御方法を提供する。
【解決手段】シーケンスデータに従ってコマ画像を順次に表示装置に表示する工程と、上記シーケンスデータにプレイヤに操作入力を求める入力要素が指定されている場合に、対応する入力要素画像をモニタに表示する工程と、上記入力要素に設定された許容時間内に当該入力要素画像で指示された操作入力が行われたか否かを判断する工程と、上記操作入力の適否に応じて上記シーケンスデータを進行させる工程とを備える。
【選択図】図1

Description

本発明は、マンガ等の素材を有効に活用し、マンガ等を読み進める感覚でゲームプレイを楽しませることのできるゲーム制御方法、それを実行するプログラム、および、それを実現するゲーム装置に関する。
人気のマンガをベースにすることで、そのマンガのファンを取り込めることから、マンガをベースとしたビデオゲームのゲームタイトルが数多く製作されている。
ところで、これらのビデオゲームは、例えば、野球をテーマとするマンガをベースにするものであれば、野球の試合での動作を再現したゲーム要素を多く取り入れており、同様に、悪との対決をテーマとするマンガをベースにするものであれば、戦闘シーンの行動や判断等のゲーム要素を多く取り入れたものとなっている。
特開2002−279396号公報
上述したように、マンガをベースとした従来のビデオゲームは、マンガのテーマに相応しいゲーム要素をその都度に製作するものであり、細かい単位でのデータやプログラムは部品として再利用可能であるものの、ゲーム全体の進行内容に共通点はほとんどなく、再利用は困難であることから、ゲームソフトの生産性が高いとはいえない。
また、人気のマンガをベースにすることで、そのマンガのファンを取り込めるものではあるが、一般にマンガのファンが好むのはマンガそのものであり、テーマが共通したマンガのキャラクタが登場するからといって必ずしも野球のゲーム(ピッチング、バッティングといった野球の試合での動作自体の内容をテーマとするもの)や戦闘型のゲーム(蹴る、殴るといったアクションやコマンド式の戦闘といった内容をテーマとするもの)を好むとは限らず、マンガの熱心なファンほど却って期待外れにさせてしまうこともあった。
一方、特許文献1にはマンガを携帯ゲーム装置等で表示させる技術が開示されているが、単にマンガ画像を1コマずつ表示させているだけであり、何らゲーム性がなく、マンガ本を読む以上の面白みを提供できるものではない。
本発明は上記の従来の問題点に鑑み提案されたものであり、その目的とするところは、マンガ等の素材を有効に活用し、マンガ等を読み進める感覚でゲームプレイを楽しませることのできるゲーム制御方法を提供することにある。
上記の課題を解決するため、本発明にあっては、請求項1に記載されるように、シーケンスデータに従ってコマ画像を順次に表示装置に表示する工程と、上記シーケンスデータにプレイヤに操作入力を求める入力要素が指定されている場合に、対応する入力要素画像をモニタに表示する工程と、上記入力要素に設定された許容時間内に当該入力要素画像で指示された操作入力が行われたか否かを判断する工程と、上記操作入力の適否に応じて上記シーケンスデータを進行させる工程とを備えるゲーム制御方法を要旨としている。
また、請求項2に記載されるように、請求項1に記載のゲーム制御方法において、上記入力要素で指示された操作入力は、当該入力要素画像に表示された軌跡に沿ったペン入力であるものとすることができる。
また、請求項3に記載されるように、請求項1に記載のゲーム制御方法において、上記入力要素を表示する所定時間前から入力予告マーカのスライダ位置により上記入力要素の出現を予告表示する工程を備えることができる。
また、請求項4に記載されるように、請求項1に記載のゲーム制御方法において、上記入力要素で指定された許容時間内に当該入力要素で指示された操作入力が適正に行われた場合に、適正入力画像の表示を行う工程を備えることができる。
また、請求項5に記載されるように、ゲーム制御プログラムとして構成することができる。
また、請求項6に記載されるように、ゲーム装置として構成することができる。
本発明のゲーム制御方法にあっては、コマと呼ばれるマンガの表現に即した形式で画像マンガ等のコマを順次に表示し、また、要所でふきだしと呼ばれるマンガの表現に即した形式でプレイヤに操作入力を行わせ、その操作入力の適否に応じてゲーム進行を制御するようにしているため、マンガ等の素材を有効に活用し、マンガ等を読み進める感覚でゲームプレイを楽しませることができる。本発明の枠組のもとでは、マンガ等の素材さえあれば、その要所にふきだしという形式での入力操作アイコンの埋め込みや、場合によってはコマ・ページ単位でのシナリオの分岐等を行うことで、マンガ等の素材画像等をそのまま用いる形で優れたゲームソフトを短納期・低コストで製作することが可能になる。
以下、本発明の好適な実施形態につき説明する。
<システム構成>
図1は本発明の一実施形態にかかるゲーム装置の構成例を示す図である。なお、ここではモニタが2つあるタイプに適用しているが、これに限られるものではない。
図1において、ゲーム装置は、マンガ等のコマ単位の画像をベースにしたゲームアプリ1を備えている。ゲームアプリ1は、携帯型ゲーム装置ではROMカセット等により供給され、据置型家庭用ゲーム装置ではCD−ROM、DVD−ROM等により供給され、業務用ゲーム装置ではカスタムROM、CD−ROM、DVD−ROM等により供給される。
ゲームアプリ1には、後述する各種制御部22〜26を構成する制御プログラム11と、ゲーム進行の時間軸に沿って表示する1乃至は複数のコマ(マンガの1カット)、その他のアイコン、プレイヤに入力を要求する入力ふきだし、これらの表示位置(レイアウト)、同時に出力する効果音等の音声データの指定等が設定されたシーケンスデータ12と、コマの画像データであるコマデータ13と、入力ふきだしの表示データである入力ふきだしデータ14と、入力ふきだしに対する入力条件(入力許容時間である待機時間、ペン入力軌跡に対応するジェスチャ等)を入力ふきだし毎に規定するジェスチャデータ15と、アイコン画像等のその他表示データ16と、効果音等の音声データ17とが含まれている。
また、プレイヤの名前やゲームのステータス(クリアしたシナリオ、取得ポイント、ヘルス値等)を記憶する状態記憶部21と、ゲームの進行を制御するゲーム進行制御部22と、上部モニタ31および下部モニタ32の表示を制御する表示制御部23と、スピーカ36に出力する音声を制御する音声制御部24と、下部モニタ32の前面に設けられたタッチパネル33(ペン34によってプレイヤが指示した画面上の座標)および操作ボタン35から操作入力を受け付ける操作入力部25と、入力ふきだしへの操作入力の適否を判定する入力判定部26とを備えている。
<シーケンスデータおよび各種データ>
図2および図3は、上記シーケンスデータと、それに対応したコマデータ、入力ふきだしデータ、ジェスチャデータの一例である。
<処理動作>
図4はゲーム装置の処理例を示すフローチャートである。なお、表示画面例として、外科医を主人公とするマンガを素材とし、要所要所で手術(オペレーション)の操作入力を求める場合を例にしている。
図4において、電源投入等により処理を開始すると(ステップS1)、ゲーム進行制御部22は状態記憶部21の記憶内容を参照し、既にクリアしたシナリオ(ステージ)およびプレイヤの選択等に応じ、ゲーム進行に対応したシナリオを決定する(ステップS2)。
次いで、ゲーム進行制御部22は決定した開始位置に対応するシーケンスデータ12を参照し(ステップS3)、表示する1乃至は複数のコマ、その他の表示データ、音声を特定し、ゲーム進行制御部22の制御のもと、表示制御部23はコマデータ13、その他表示データ16を取得して上部モニタ31もしくは下部モニタ32に表示し、音声制御部24は音声データ17を取得してスピーカ36に出力する(ステップS4)。
図5はシーケンスデータによって構成される全体像の図のイメージである。実際にはこのような縦長の構成であるが、図1のような構成の場合では各コマが順番に次々と表示され、次のコマ画像が表示される際に、次のコマが挿入されるコマの高さ分の表示領域が縦方向に順次スクロールすることで最新のコマが表示される。
図7は上部モニタ31および下部モニタ32の表示画面の例を示す図であり、上部モニタ31にカルテ情報C1,患者名K1、患者顔アイコンI1、コマF1〜F2等が表示され、上部モニタ31および下部モニタ32にまたがって入力予告マーカNMが表示され、下部モニタ32にヘルス値HG、スコアSC、コマF3、コマF4が表示された状態を示している。
図4に戻り、ゲーム進行制御部22はシーケンスデータ12の現在位置から所定時間後に入力ふきだしの指定があるか否か判断し(ステップS5)、ある場合(ステップS5のYes)は、ゲーム進行制御部22の制御のもと、表示制御部23は入力予告マーカのスライダの移動表示を行う(ステップS6)。
図8は上部モニタ31および下部モニタ32の表示画面の例を示す図であり、図7ではコマF4が表示されているが、この図8はイメージとしてその手前のコマF3での入力ふきだしの表示と、それに対する入力応答の様子を示している。この図では上部モニタ31および下部モニタ32にまたがる入力予告マーカNMのスライダSLを左端から移動させ、右下端に達するまでの距離で入力ふきだしが出現するまでの時間をプレイヤに伝える。これは、突然に入力吹き出しが出現することでプレイヤが急な操作入力要求に対して対応できなくなることを防止するためである。この例では、コマF2において「鉗子」を必要とする内容に関連した情報を表示させることにより、近々に「鉗子」に対応するオペレーションを求める入力吹き出しが出現することを示唆し、次のコマF3の表示よりも早く連動させて入力予告マーカNMのスライダSLの移動を開始している。これは図3のシーケンスデータにおいてイベント番号5である入力ふきだし1の待機時間に対応してさかのぼった時間である時間データ0:00:20のタイミングでスライダSLの移動が開始するからである。
図4に戻り、現在位置から所定時間後に入力ふきだしの指定がない場合(ステップS5のNo)は特に何もしない。
次いで、ゲーム進行制御部22はシーケンスデータ12の現在位置に入力ふきだしの指定があるか否か判断し(ステップS7)、ない場合(ステップS7のNo)は次位置を決定する(ステップS13)。この場合は状態変化がないため、時系列に沿ってシーケンスデータ12上の次の位置を決定する。
また、現在位置に入力ふきだしの指定がある場合(ステップS7のYes)は入力判定部26に入力判定を開始させる(ステップS8)。入力判定部26はジェスチャデータ15から該当する入力ふきだしに対応するデータを取得し、タッチパネル33から操作入力部25を介して入力される操作の判定を開始する。すなわち、入力ふきだしで指示された操作入力が適正に行われるか否かを判定する。
次いで、ゲーム進行制御部22の制御のもと、表示制御部23は入力ふきだしデータ14から該当する入力ふきだしの表示データを取得して上部モニタ31もしくは下部モニタ32に表示する(ステップS9)。
図9は上部モニタ31および下部モニタ32の表示画面の例を示す図であり、下部モニタ32に処置を行おうとする画像のコマF3に重ねて「鉗子」を求める入力ふきだしBが表示された状態を示している。なお、入力ふきだしBとしては、図6(a)〜(i)に示すような各種のものが用意されている。この入力ふきだしBの周囲には、図6(a−1)〜(a−4)に示すように、時間経過とともに上端から時計方向にリング状に伸びていくタイマ表示TRが併せて表示され、タイマ表示TRの先端が開始位置に達してタイムアップするまでに入力ふきだしBのアイコン上に示された矢印に沿ってペン34をドラッグすることで適正な入力とされる。
図4に戻り、ゲーム進行制御部22は操作入力部25の判定結果から入力が適正であるか否か判断し(ステップS10)、適正である場合(ステップS10のYes)、表示制御部23に適正表示を行わせる(ステップS11)。図10は上部モニタ31および下部モニタ32の表示画面の例を示す図であり、手術の画像のコマF3に重ねて「OK」と記載された適正表示GMが表示された状態を示している。
図4に戻り、ゲーム進行制御部22は適正な入力に応じてポイントの決定を行い、ヘルス値などのゲーム進行に関わるパラメータを変動させ、状態記憶部21にステータスとして記録する(ステップS12)。そして、次位置の決定を行う(ステップS13)。次位置は入力の適正/不適正に関係なく時系列に決定される場合と、適正な入力に応じたコマ位置に分岐するよう決定される場合とがある。
図10はその入力が適正であった場合の例であり、入力ふきだしの表示位置に重なるようにその入力が適正である旨の画像GMがその他表示データより読み出され、表示されている。
次いで、次位置があるか否か判断し(ステップS14)、ある場合(ステップS14のYes)にはシーケンスデータの参照(ステップS3)に戻る。次位置がない場合(ステップS14のNo)には、ゲームプレイの結果を表示し(ステップS15)、処理を終了する(ステップS18)。
一方、入力が適正でなかった場合(ステップS10のNo)は、ポイントの決定、パラメータの変動、状態記憶部21への記録を行い(ステップS16)、ゲームオーバとするか否か判断する(ステップS17)。ゲームオーバとしない場合(ステップS17のNo)は次位置の決定(ステップS13)に移行し、ゲームオーバとする場合(ステップS17のYes)はゲームプレイの結果を表示し(ステップS15)、処理を終了する(ステップS18)。
この場合では、図10で次の位置にあたるシーケンスデータは図2のイベント番号6のコマ4の表示であるため、コマ4がF4として表示される。図7はその状況を示したものである。
また、本実施例では、タッチパネルを用いたジェスチャ入力の例を元に説明をしたが、タッチパネル入力以外にも、マイクへの入力を指示するアイコンを表示してのマイクへの入力を行わせたり、また、単純なアイコン以外にセリフや文章、アニメーション等によって入力すべきタッチパネルやデジタル/アナログ方向キー、およびボタンやキーボード入力の内容を示唆し、それに対する入力によって進行を制御させても良い。
<総括>
以上説明したように、本発明では、マンガ等のコマを順次に表示し、要所要所で入力ふきだしによりプレイヤに操作入力を求め、その操作入力の適否に応じてゲーム進行を制御するようにしているため、マンガ等の素材を有効に活用し、マンガ等を読み進める感覚でゲームプレイを楽しませることができる。
また、本発明の枠組のもとでは、マンガ等の素材さえあれば、その要所要所に入力ふきだしの埋め込みやコマの分岐等を行うことで、優れたゲームソフトを短納期・低コストで製作することが可能になる。
以上、本発明の好適な実施の形態により本発明を説明した。ここでは特定の具体例を示して本発明を説明したが、特許請求の範囲に定義された本発明の広範な趣旨および範囲から逸脱することなく、これら具体例に様々な修正および変更を加えることができることは明らかである。すなわち、具体例の詳細および添付の図面により本発明が限定されるものと解釈してはならない。
本発明の一実施形態にかかるゲーム装置の構成例を示す図である。 シーケンスデータおよびコマデータの例を示す表である。 入力ふきだしデータおよびジェスチャデータの例を示す表である。 ゲーム装置の処理例を示すフローチャートである。 各コマ画像を仮想頁にイメージとして表示した全体像の例を示す図である。 入力ふきだしの例を示す図である。 表示画面の例を示す図(その1)である。 表示画面の例を示す図(その2)である。 表示画面の例を示す図(その3)である。 表示画面の例を示す図(その4)である。
符号の説明
1 ゲームアプリ
12 シーケンスデータ
13 コマデータ
14 入力ふきだしデータ
15 ジェスチャデータ
16 その他表示データ
17 音声データ
21 状態記憶部
22 ゲーム進行制御部
23 表示制御部
24 音声制御部
25 操作入力部
26 入力判定部
31 上部モニタ
32 下部モニタ
33 タッチパネル
34 ペン
35 操作ボタン
36 スピーカ

Claims (6)

  1. シーケンスデータに従ってコマ画像を順次に表示装置に表示する工程と、
    上記シーケンスデータにプレイヤに操作入力を求める入力要素が指定されている場合に、対応する入力要素画像をモニタに表示する工程と、
    上記入力要素に設定された許容時間内に当該入力要素画像で指示された操作入力が行われたか否かを判断する工程と、
    上記操作入力の適否に応じて上記シーケンスデータを進行させる工程とを備えたことを特徴とするゲーム制御方法。
  2. 請求項1に記載のゲーム制御方法において、
    上記入力要素で指示された操作入力は、当該入力要素画像に表示された軌跡に沿ったペン入力であることを特徴とするゲーム制御方法。
  3. 請求項1に記載のゲーム制御方法において、
    上記入力要素を表示する所定時間前から入力予告マーカのスライダ位置により上記入力要素の出現を予告表示する工程を備えたことを特徴とするゲーム制御方法。
  4. 請求項1に記載のゲーム制御方法において、
    上記入力要素で指定された許容時間内に当該入力要素で指示された操作入力が適正に行われた場合に、適正入力画像の表示を行う工程を備えたことを特徴とするゲーム制御方法。
  5. コンピュータに、
    シーケンスデータに従ってコマ画像を順次にモニタに表示する工程、
    上記シーケンスデータにプレイヤに操作入力を求める入力要素が指定されている場合に、対応する入力要素画像をモニタに表示する工程、
    上記入力要素に設定された許容時間内に当該入力要素画像で指示された操作入力が行われたか否かを判断する工程、
    上記操作入力の適否に応じて上記シーケンスデータを進行させる工程を実行させることを特徴とするゲーム制御プログラム。
  6. シーケンスデータに従ってコマ画像を順次にモニタに表示する手段と、
    上記シーケンスデータにプレイヤに操作入力を求める入力要素が指定されている場合に、対応する入力要素画像をモニタに表示する手段と、
    上記入力要素に設定された許容時間内に当該入力要素画像で指示された操作入力が行われたか否かを判断する手段と、
    上記操作入力の適否に応じて上記シーケンスデータを進行させる手段とを備えたことを特徴とするゲーム装置。
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