JP4173426B2 - ゲームプログラム、ゲーム装置及びゲーム制御方法 - Google Patents

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本発明は、ゲームプログラム、特に、画面に仮想マス目を設定し仮想マス目に配置される複数のキャラクタの動作および状態を制御可能なゲームをコンピュータに実現させるためのゲームプログラムに関する。また、このゲームプログラムによって実現されるゲーム装置及びゲーム制御方法に関する。
一般に、近年のゲーム専用機を含むコンピュータは、計算負荷の高いゲームが実行できるようになってきた。計算負荷の高いゲームの1つとして、たとえばアクションゲームが知られている。しかしながら、アクションゲームでは、複雑かつスピーディなキー操作が要求される。また、アクションゲームをストレスなく実行するためには、複雑かつスピーディなキー操作に応じてアニメーション処理等のような計算負荷の高い処理を実行可能なハードウェアを用意しておく必要がある。これらのことから、アニメーション処理等のような計算負荷の高い処理を実行可能なハードウェアを用意できない人がゲームを実行しようとするときは、計算負荷の低いゲームを選択せざるを得なくなることが多い。このような計算負荷の低いゲームには、たとえばパズルゲームがあり、このパズルゲームは、長年の間、幅広い年齢層のゲーム愛好家に親しまれている。
従来から種々のパズルゲームが提案されてきたが、ゲーム愛好家に親しまれてきたパズルゲームの1つとして、画面に仮想マス目を設定して仮想マス目に配置された複数のキャラクタの動作および状態を制御可能なパズルゲームがある。このようなパズルゲームでは、複数のキャラクタそれぞれが画面の仮想マス目に敷きつめられて表示される。このとき、複数のキャラクタそれぞれの状態は所定の方式で表示される。複数のキャラクタそれぞれの状態は、たとえば複数の色のいずれか1つの色によって表現される。このとき、縦又は横に同じ色のキャラクタが2つ以上連続している部分(キャラクタ同色連続部分)をプレイヤが選択すると、キャラクタ同色連続部分が消去される。このとき、消去されたキャラクタ同色連続部分の上部にキャラクタが配置されている場合は、消されたキャラクタ同色連続部分より上の全てのキャラクタが、消去されたキャラクタ同色連続部分の配置されていたスペースつまり下に自動的に落ちてくる。消されたキャラクタ同色連続部分の上にキャラクタが配置されていない場合は、消されたキャラクタ同色連続部分の配置されていた列より右にある全てのキャラクタが左に自動的にずれてくる。このようなパズルゲームでは、プレイヤが、キャラクタ同色連続部分の上又は右にあるキャラクタの移動を先読みして、キャラクタ同色連続部分を作成できるようにキャラクタ同色連続部分を次々に選択して消去していく。この選択操作は、キャラクタ同色連続部分を作成できなくなるまで実行される。
従来のパズルゲームでは、プレイヤが、キャラクタ同色連続部分の消去前後のキャラクタの配置状況を先読み思考する。そして、プレイヤが先読み思考した後は、プレイヤがキャラクタ同色連続部分を選択することで、キャラクタ同色連続部分が自動的に消去され、キャラクタ同色連続部分の上又は右にあるキャラクタが、消されたキャラクタ同色連続部分に移動する。このように、従来のパズルゲームでは、キャラクタ同色連続部分の消去前後のキャラクタの配置状況を先読み思考することに主眼が置かれていたので、プレイヤがゲームを進行していく上で、プレイヤにはキャラクタ同色連続部分を選択するという操作以外の操作が要求されていなかった。つまり、ゲームを先読み思考するという行為とゲームを操作するという行為とが分離されていた。このようなゲーム先読み思考するという行為とゲームを操作するという行為との分離は、ゲーム実行時にハードウェア的に計算負荷をかけないようにするためには利点ではある。しかしながら、パズルゲームにおいて、ゲームを先読み思考するという行為とゲームを操作するという行為との融合が図られていないという問題点でもある。
本発明の課題は、パズルゲームにおいて、ハードウェアに計算負荷をかけることなく、ゲーム先読み思考とゲーム操作との融合を図ることができるようにすることにある。
請求項1に係るゲームプログラムは、画面に仮想マス目を設定して、仮想マス目に配置される複数のキャラクタの動作および状態を制御可能なゲームを実現可能なコンピュータに、以下の機能を実現させるためのプログラムである。
(1)複数のキャラクタを、キャラクタ用の画像データを用いて、画面の仮想マス目に表示するキャラクタ表示機能。
(2)複数のキャラクタそれぞれの状態を、数字用の画像データを用いて、0から10までのいずれかの数字で表示するキャラクタ状態表示機能。
(3)キャラクタ表示機能おいて表示された複数のキャラクタのいずれか1つを選択キャラクタとして選択する処理を、ゲーム処理部に実行させる第1選択機能。
(4)第1選択機能おいて選択された選択キャラクタを仮想マス目に沿って移動させる処理を、ゲーム処理部に実行させる移動処理機能。
(5)移動処理機能が選択キャラクタを選択キャラクタの位置する仮想マス目と隣接した仮想マス目に移動させるときに、選択キャラクタの状態を表示した数字を変更する処理を、ゲーム処理部に実行させる状態変化処理機能。
(6)状態変化処理機能において変更された選択キャラクタの数字が選択キャラクタに隣接したキャラクタの数字と同じであるか否かを、ゲーム処理部に判断させる状態判断機能。
(7)状態判断機能において、変更後の選択キャラクタの数字が、選択キャラクタに隣接したキャラクタの数字と同じであると判断されたときに、選択キャラクタと選択キャラクタに隣接したキャラクタとを関連付ける処理を、ゲーム処理部に実行させる関連付け処理機能。
(8)関連付け処理機能において少なくとも1回関連付けられた複数のキャラクタを選択する処理を、ゲーム処理部に実行させる第2選択機能。
(9)第2選択機能により選択された複数のキャラクタを画面から消去する処理を、ゲーム処理部に実行させる消去機能。
このプログラムによって実現されるゲームでは、複数のキャラクタが、キャラクタ用の画像データを用いて、画面の仮想マス目に表示される。そして、複数のキャラクタそれぞれの状態が、数字用の画像データを用いて、0から10までのいずれかの数字で表示される。この状態で、複数のキャラクタのいずれか1つが、選択キャラクタとして選択される。そして、選択キャラクタを仮想マス目に沿って移動させる。この選択キャラクタの移動に応じて、選択キャラクタの数字が変更される。このとき、選択キャラクタの隣接した仮想マス目に他のキャラクタが存在すると、変更された選択キャラクタの数字が選択キャラクタに隣接したキャラクタの数字と同じであるか否かが判断される。そして、変更後の選択キャラクタの数字が選択キャラクタに隣接したキャラクタの数字と同じであると判断されると、選択キャラクタと選択キャラクタに隣接したキャラクタとが関連付けられる。ここで、少なくとも1回関連付けられた複数のキャラクタは選択可能になり、これら複数のキャラクタが選択されると、複数のキャラクタは画面から消去される。
また、このゲームプログラムでは、移動処理機能が、第2選択機能において選択された複数のキャラクタを、仮想マス目に沿って移動させる処理を、ゲーム処理部に実行させる。また、状態変化処理機能が、移動処理機能が複数のキャラクタを隣接した仮想マス目に移動させるときに、複数の選択キャラクタそれぞれの状態を表示した数字を変更する処理を、ゲーム処理部に実行させる。
ここでは、プレイヤが選択キャラクタを移動させると選択キャラクタの数字が変更されるようになっているので、プレイヤは、選択キャラクタの状態変化を先読みしながら、選択キャラクタが他のキャラクタに隣接したときに、変更後の選択キャラクタの数字が隣接したキャラクタの数字と同じになるように移動させる必要がある。つまり、プレイヤは、選択キャラクタの状態変化に対して先読み思考するという行為と選択キャラクタを移動させるという行為とを連動させながら実行することになる。このようにして、ゲーム先読み思考とゲーム操作との融合が図られている。
このように、プレイヤが選択キャラクタの状態変化に対して先読み思考するという行為と選択キャラクタを移動させるという行為とを連動させながら実行しているとき、ハードウェア的には、キー操作に伴う選択キャラクタを移動させるという処理部での処理と、選択キャラクタの状態を変化させるための記録部からの選択キャラクタの状態データを読み出す処理と、変化する選択キャラクタの状態が他のキャラクタの状態と同じであるか否かを処理部で判断する処理とが行われている。これらの処理はハードウェアにおいて非常に計算負荷の低い処理であるので、ハードウェアに計算負荷をかけることなく、ゲーム先読み思考とゲーム操作との融合を図ることができる。
また、ここでは、キャラクタ状態表示機能が、複数のキャラクタそれぞれの状態を0から10のいずれかの数字によって表示している。また、移動処理機能が選択キャラクタを選択キャラクタの位置する仮想マス目と隣接した仮想マス目に移動させるときに、状態変化処理機能が、選択キャラクタの状態を表示した数字を変更するようになっている。この場合、選択キャラクタを、選択キャラクタの位置する仮想マス目と隣接した仮想マス目に移動させると、選択キャラクタの状態を表示した数字が変化するので、プレイヤは、選択キャラクタの移動に伴う状態変化をゲーム操作時に直感的に認識しやすくなり、ゲームを先読み思考しやすくなる。これにより、ゲーム先読み思考とゲーム操作との融合を直感的に図ることができる。
さらに、ここでは、選択キャラクタを、複数のキャラクタを隣接した仮想マス目に移動させるときに、複数のキャラクタそれぞれの数字が変更されるので、プレイヤは、選択キャラクタの移動に伴う状態変化を先読みしながら、これらのキャラクタが他のキャラクタに隣接したときに、これらキャラクタの数字が他のキャラクタの数字と同じになるように移動させる必要がある。つまり、プレイヤは、選択キャラクタの状態変化に対して先読み思考するという行為と選択キャラクタを移動させるという行為とを連動させながら実行することになる。このようにして、ゲーム先読み思考とゲーム操作との融合が図られている。
請求項2に係るゲームプログラムは、請求項1のプログラムにおいて、コンピュータに、記録部又は記録媒体から音データを読み出して音楽を再生する処理を、ゲーム処理部に実行させる音再生機能をさらに実現させるものである。ここでは、記録部又は記録媒体から音データが読み出されて音楽が再生される。これにより、プレイヤは、ゲーム実行中に音楽をBGMとして再生しながら、ゲームを楽しむことができる。
請求項2に係るゲームプログラムは、請求項1のプログラムにおいて、コンピュータに、音データが記録された第1記録手段から音データを読み出して音楽を再生する音再生機能をさらに実現させるものである。ここでは、音データが記録された第1記録手段から音データが読み出されて音楽が再生される。これにより、プレイヤは、ゲーム実行中に音楽をBGMとして再生しながら、ゲームを楽しむことができる。ここに示した第1記録手段には、たとえば、記録部や情報記録媒体が含まれている。
請求項3に係るゲームプログラムでは、請求項2のプログラムにおいて、音再生機能が、サーバとの通信を通信部に制御させ、音データが記録されたサーバの第2記録手段から音データを受信して第1記録手段に音データを記録する処理と、第1記録手段から音データを読み出して音楽を再生する処理とを、ゲーム処理部に実行させる機能をさらに有している。これにより、プレイヤは、様々な音データをサーバからダウンロードして第1記録手段に記録しておくことができる。ここに示した第2記録手段には、たとえば、記録部や情報記録媒体が含まれている。
請求項4に係るゲームプログラムは、請求項1から3のいずれかのプログラムにおいて、コンピュータに、第2選択機能において選択された複数のキャラクタを画面から消去する処理がゲーム処理部に実行されたときに、第2選択機能により選択されたキャラクタの状態および数に応じて点数を計算する処理を、ゲーム処理部に実行させる点数計算機能をさらに実現させるものである。ここでは、第2選択機能において選択された複数のキャラクタを画面から消去する処理がゲーム処理部に実行されたときに、第2選択機能により選択されたキャラクタの状態および数に応じて点数が計算される。このような機能を実現すると、プレイヤは、第2選択機能により選択されたキャラクタの状態および数を点数の高いものにするように、ゲームを先読み思考しながらゲームを操作するようになる。これにより、ゲーム先読み思考とゲーム操作との融合を緊張感あるものにすることができる。
請求項5に係るゲームプログラムでは、請求項1から4のいずれかのプログラムにおいて、第1選択機能において選択された選択キャラクタを仮想マス目と隣接した仮想マス目に移動させたときに選択キャラクタが他のキャラクタ又は画面端に隣接する場合に、移動処理機能は、選択キャラクタを他のキャラクタ又は画面端の方向に移動不能にする処理を、ゲーム処理部に実行させる機能をさらに有している。この場合、選択キャラクタの移動が他のキャラクタ又は画面端によって制限されるので、選択キャラクタが仮想マス目上で自由に移動できるスペースが小さくなる。これにより、プレイヤがゲームの先読み思考をしたりゲームを操作したりするときの難易度が高くなり、ゲーム攻略に対するプレイヤの意欲を増加させることができる。
請求項6に係るゲームプログラムでは、請求項1から5のいずれかのプログラムにおいて、状態変化処理機能が選択キャラクタの数字を1より小さな数字又は9より大きな数字に変更されたときに、移動処理機能は、選択キャラクタを選択キャラクタの位置する仮想マス目と隣接した仮想マス目に移動不能にする処理を、ゲーム処理部に実行させる機能をさらに有している。ここでは、選択キャラクタの数字が1より小さな数字又は9より大きな数字に変化したときに、選択キャラクタが選択キャラクタの位置する仮想マス目と隣接した仮想マス目に移動不能になる。この場合、選択キャラクタが選択キャラクタの位置する仮想マス目と隣接した仮想マス目に移動不能になった時点で、この選択キャラクタに対してプレイヤが行ってきた先読み思考が無意味なものとなる。すると、プレイヤは、他のキャラクタを選択キャラクタとして再度選択しなおして、先読み思考をはじめから再度実行しなおさなければならなくなる。このため、プレイヤは、選択キャラクタが選択キャラクタの位置する仮想マス目と隣接した仮想マス目に移動不能にならないように、先読み思考して選択キャラクタを移動させるようになるので、プレイヤがゲームの先読み思考をしたりゲームを操作したりするときの緊張感を増加することができる。
請求項7に係るゲーム装置は、画面に仮想マス目を設定し仮想マス目に配置される複数のキャラクタの動作および状態を制御可能なゲーム装置である。このゲーム装置は、複数のキャラクタを、キャラクタ用の画像データを用いて、画面の仮想マス目に表示するキャラクタ表示手段と、複数のキャラクタそれぞれの状態を、数字用の画像データを用いて、0から10までのいずれかの数字で表示するキャラクタ状態表示手段と、キャラクタ表示手段において表示された複数のキャラクタのいずれか1つを選択キャラクタとして選択する処理を、ゲーム処理部に実行させる第1選択手段と、第1選択手段において選択された選択キャラクタを、仮想マス目に沿って移動させる処理を、ゲーム処理部に実行させる移動処理手段と、移動処理手段が選択キャラクタを選択キャラクタの位置する仮想マス目と隣接した仮想マス目に移動させるときに、選択キャラクタの状態を表示した数字を変更する処理を、ゲーム処理部に実行させる状態変化処理手段と、状態変化処理手段において変更された選択キャラクタの数字が、選択キャラクタに隣接したキャラクタの数値と同じであるか否かを、ゲーム処理部に判断させる状態判断手段と、状態判断手段において、変更後の選択キャラクタの数字が、選択キャラクタに隣接したキャラクタの数字と同じであると判断された場合に、選択キャラクタと選択キャラクタに隣接したキャラクタとを関連付ける処理を、ゲーム処理部に実行させる関連付け処理手段と、関連付け処理手段において少なくとも1回関連付けられた複数のキャラクタを選択する処理を、ゲーム処理部に実行させる第2選択手段と、第2選択手段において選択された複数のキャラクタを画面から消去する処理を、ゲーム処理部に実行させる消去手段と、を備えている。
このゲーム装置では、移動処理手段が、第2選択手段において選択された複数のキャラクタを、仮想マス目に沿って移動させる処理を、ゲーム処理部にさらに実行させる。また、状態変化処理手段は、移動処理手段が複数のキャラクタを隣接した仮想マス目に移動させるときに、複数のキャラクタそれぞれの状態を表示した数字を変更する処理を、ゲーム処理部にさらに実行させる。
請求項8に係るゲーム制御方法は、画面に仮想マス目を設定し仮想マス目に配置される複数のキャラクタの動作および状態をコンピュータにより制御可能なゲーム制御方法である。このゲーム制御方法は、複数のキャラクタを、キャラクタ用の画像データを用いて、画面の仮想マス目に表示するキャラクタ表示ステップと、複数のキャラクタそれぞれの状態を、数字用の画像データを用いて、0から10までのいずれかの数字で表示するキャラクタ状態表示ステップと、キャラクタ表示ステップにおいて表示された複数のキャラクタのいずれか1つを選択キャラクタとして選択する処理を、ゲーム処理部に実行させる第1選択ステップと、第1選択ステップにおいて選択された選択キャラクタを、仮想マス目に沿って移動させる処理を、ゲーム処理部に実行させる移動処理ステップと、移動処理ステップが選択キャラクタを選択キャラクタの位置する仮想マス目と隣接した仮想マス目に移動させるときに、選択キャラクタの状態を表示した数字を変更する処理を、ゲーム処理部に実行させる状態変化処理ステップと、状態変化処理ステップにおいて変更された選択キャラクタの数字が、選択キャラクタに隣接したキャラクタの数値と同じであるか否かを、ゲーム処理部に判断させる状態判断ステップと、状態判断ステップにおいて、変更後の選択キャラクタの数字が、選択キャラクタに隣接したキャラクタの数字と同じであると判断された場合に、選択キャラクタと選択キャラクタに隣接したキャラクタとを関連付ける処理を、ゲーム処理部に実行させる関連付け処理ステップと、関連付け処理ステップにおいて少なくとも1回関連付けられた複数のキャラクタを選択する処理を、ゲーム処理部に実行させる第2選択ステップと、第2選択ステップにおいて選択された複数のキャラクタを画面から消去する処理を、ゲーム処理部に実行させる消去ステップと、を備えている。
このゲーム制御方法では、移動処理手段が、第2選択手段において選択された複数のキャラクタを、仮想マス目に沿って移動させる処理を、ゲーム処理部にさらに実行させる。また、状態変化処理手段は、移動処理手段が複数のキャラクタを隣接した仮想マス目に移動させるときに、複数のキャラクタそれぞれの状態を表示した数字を変更する処理を、ゲーム処理部にさらに実行させる。
本発明では、プレイヤが選択キャラクタを移動させると選択キャラクタの状態が変化するようになっているので、プレイヤは、選択キャラクタの状態変化を先読みしながら、変化する選択キャラクタの状態が他のキャラクタの状態と同じになったときに、選択キャラクタを他のキャラクタに隣接するように移動させる必要がある。つまり、プレイヤは、選択キャラクタの状態変化に対して先読み思考するという行為と選択キャラクタを移動させるという行為とを連動させながら実行することになる。このようにして、ゲーム先読み思考とゲーム操作との融合が図られている。
このように、プレイヤが選択キャラクタの状態変化に対して先読み思考するという行為と選択キャラクタを移動させるという行為とを連動させながら実行しているとき、ハードウェア的には、キー操作に伴う選択キャラクタを移動させるという処理部での処理と、選択キャラクタの状態を変化させるための記録部からの選択キャラクタの状態データを読み出す処理と、変化する選択キャラクタの状態が他のキャラクタの状態と同じであるか否かを処理部で判断する処理とが行われている。これらの処理はハードウェアにおいて非常に計算負荷の低い処理であるので、ハードウェアに計算負荷をかけることなく、ゲーム先読み思考とゲーム操作との融合を図ることができる。
〔ゲーム装置の構成〕
以下、本発明が携帯電話1で実現される場合を例にとって説明する。図1は本発明の一実施形態である携帯電話1の外観図であり、図2は携帯電話1のゲームシステムの機能ブロック図である。これらの図において、携帯電話1は、主に、操作部11として機能する複数の入力キー2,2U,2D,2L,2R,2K,2Mと、文字や画像が表示される表示部14として機能する液晶ディスプレイ3と、音出力部15として機能するスピーカ4と、通信部16として機能するアンテナ5と、音声入力部として機能するマイク6とを備えている。
携帯電話1のゲームシステムは、主に、ゲーム処理部20を含む処理部10と、操作部11と、記録部12と、情報記録媒体13と、表示部14と、音出力部15と、通信部16とから構成されており、それぞれがバス17を介して接続されている。このバス17は、アドレスバス、データバス、およびコントロールバスなどを含んでいる。
処理部10は、システム全体を制御している。この処理部10は、たとえば、システム内の各ブロックに各種コマンドを発行して、各ブロックにゲーム処理、画像処理、音処理等の各種処理を実行させている。これら各種の処理は、各種プロセッサ(CPU:Central Processing Unit、DSP:Digital Signal Processor)などのハードウェアやASIC(Application Specific Integrated Circuit)などのハードウェアにより実現される。なお、画像生成処理や音生成処理については、ハードウェアにより実現される場合とプログラムにより実現される場合がある。また、ハードウェアとソフトウェアの両方によって実現される場合もある。操作部11は、プレイヤが操作データを入力するためのものである。この操作部11の機能は、たとえば携帯電話1の複数の入力キー2等により実現される。記録部12は、文字データ、画像データおよび音データなどを格納するために設けられている。また、記録部12は、処理部10や通信部16などにワーク領域を提供している。この記録部12の機能は、RAM(Random Access Memory)などのハードウェアにより実現され、メインメモリやフレームバッファとして機能する。情報記録媒体13は、プログラムやデータなどの情報を格納するものである。この情報記録媒体13は、携帯電話1だけでなくコンピュータによっても使用可能な記録媒体である。この情報記録媒体13の機能は、光ディスク(CD、DVD)、メモリーカード、ハードディスク、およびROM(Read Only Memory)などのハードウェアにより実現される。特に、携帯電話1の情報記録媒体13の機能は、メモリーカードやROMなどによって実現される。なお、情報記録媒体13に格納される情報の一部又は全部は、システムへの電源投入時等に記録部12に転送される。情報記録媒体13に格納される情報には、たとえば、プログラムコード、文字データ、画像データ、音データ、テーブルデータ、リストデータなどがある。表示部14は、ゲーム画像を出力するためのものである。この表示部14の機能は、たとえばLCD(Liquid Crystal Display:液晶ディスプレイ)などのハードウェアにより実現される。音出力部15は、ゲーム音を出力するためのものである。この音出力部15の機能は、スピーカ4などのハードウェアにより実現される。通信部16は、外部のホストサーバ等との間で通信を行うための各種の制御を行うものである。この通信部16は、たとえば所定のサーバから配信されるゲームプログラムやゲームデータ等のゲーム情報を、有線回線又は無線回線を介して受信するときの各種制御を行っている。この通信部16の機能は、各種プロセッサ又は通信用ASIC(Application Specific Integrated Circuit)などのハードウェアや、各種プログラムなどにより実現される。

〔ゲーム装置における各種処理概要〕
本ゲーム装置において実行されるゲームは、パズルゲームである。図3は、本パズルゲームにおいて、主に、図2に示した処理部10で実行される処理を説明するための機能ブロック図である。この機能ブロック図を用いて、本発明で主要な役割を果たすパズルゲーム装置の機能説明を行う。
パズルゲーム装置は、表示部14として機能する画面に仮想マス目を設定して、仮想マス目に配置される複数のキャラクタの動作および状態を制御可能になっている。このパズルゲーム装置は、キャラクタ表示手段101と、キャラクタ状態表示手段102と、第1選択手段103と、移動処理手段104と、状態変化処理手段105と、状態判断手段106と、関連付け処理手段107と、第2選択手段108と、消去手段109と、音再生手段110と、点数計算手段111とを備えている。
なお、「仮想マス目」という語句は、格子状に区切られた領域を構成する複数の仮想マス目という意味で用いられるだけでなく、格子状に区切られた領域を構成する複数の仮想マス目のいずれか1つの仮想マス目という意味で用いる場合も含んでいる。
キャラクタ表示手段101は、複数のキャラクタを表示部14の仮想マス目に表示する機能によって実現される手段である。このキャラクタ表示手段101では、処理部10からのコマンドに基づいて、複数のキャラクタの画像データが記録部12や情報記録媒体13から表示部14に供給され、複数のキャラクタの画像データが表示部14の仮想マス目に表示される。
キャラクタ状態表示手段102は、複数のキャラクタそれぞれの状態を所定の方式で表示する機能によって実現される手段である。このキャラクタ状態表示手段102では、処理部10により、複数のキャラクタの画像データが記録部12や情報記録媒体13から読み出される。場合によっては、記録部12や情報記録媒体13から読み出された複数のキャラクタの画像データが各種処理を施される。そして、処理部10からのコマンドに基づいて、複数のキャラクタの画像データが各種所定の方式で表示部14の仮想マス目に表示される。
第1選択手段103は、キャラクタ表示手段101により表示された複数のキャラクタのいずれか1つを選択キャラクタとして選択可能にする機能によって実現される手段である。この第1選択手段103では、表示部14に表示された複数のキャラクタの画像データのいずれか1つが操作部11により選択キャラクタとして選択されると、表示部14で選択された選択キャラクタの画像データが選択状態になるように処理部10が処理する。
移動処理手段104は、第1選択手段103により選択された選択キャラクタを仮想マス目に沿って移動させる機能によって実現される手段である。また、移動処理手段は、第1選択手段により選択された選択キャラクタを移動させたときに選択キャラクタが他のキャラクタ又は画面端に隣接する場合に、選択キャラクタを他のキャラクタ又は画面端の方向に移動不能にする機能によって実現される手段でもある。この移動処理手段104では、表示部14に表示された選択キャラクタの画像データを仮想マス目に沿って移動するように操作部11から指示された処理部10が、表示部14の選択キャラクタを操作部11の指示方向に移動させる。また、表示部14の選択キャラクタを操作部11の指示方向に移動させたときに、選択キャラクタが他のキャラクタ又は画面端に隣接すると、処理部10は、選択キャラクタを他のキャラクタ又は画面端の方向に移動できないように処理する。
状態変化処理手段105は、移動処理手段104による選択キャラクタの移動に応じて、キャラクタ状態表示手段102により表現された選択キャラクタの状態を変化させる機能によって実現される手段である。たとえば、キャラクタ状態表示手段102が複数のキャラクタそれぞれの状態を0から10のいずれかの数字で表示する場合、移動処理手段が選択キャラクタを選択キャラクタの位置する仮想マス目と隣接した仮想マス目に移動させるときに、状態変化処理手段105は選択キャラクタの状態を表示した数字を1づつ減少させる。このときの移動処理手段104は、状態変化処理手段105が選択キャラクタの数字を1より小さな数字又は9より大きな数字に変化させたときに、選択キャラクタを選択キャラクタの位置する仮想マス目と隣接した仮想マス目に移動不能にする機能によって実現される手段としても実行される。
状態変化処理手段105では、移動処理手段104が選択キャラクタを移動させるときに、処理部10が、記録部12や情報記録媒体13の選択キャラクタの画像データを処理して変化させる。場合によっては、処理部10は、記録部12や情報記録媒体13に予め用意しておいた選択キャラクタの画像データを記録部12や情報記録媒体13から読み出して、選択キャラクタの画像データを変更する。
状態判断手段106は、状態変化処理手段105により変化させられた選択キャラクタの状態が選択キャラクタに隣接したキャラクタの状態と同じであるか否かを判断する機能によって実現される手段である。ここで用いられる「〜と同じである」という語句は、「〜との間である条件を満たす」という意味を含んでいる。この状態判断手段106では、操作部11からの指示に応じて処理部10により移動させられた選択キャラクタが他のキャラクタに隣接したときに、状態変化処理手段105により変化させられた選択キャラクタと隣接した他のキャラクタとが同じ状態であるか否かが、処理部10によって判断される。
関連付け処理手段107は、変化後の選択キャラクタの状態が選択キャラクタに隣接したキャラクタの状態と同じであると状態判断手段106により判断されたときに、選択キャラクタと選択キャラクタに隣接したキャラクタとを関連付ける機能によって実現される手段である。この関連付け処理手段107では、状態変化処理手段105により変化した選択キャラクタと隣接した他のキャラクタとが同じ状態であると処理部10に判断されると、処理部10は選択キャラクタと選択キャラクタに隣接した他のキャラクタとを関連付ける。この関連付け情報は、記録部に格納され保持される。
第2選択手段108は、関連付け処理手段107により少なくとも1回関連付けられた複数のキャラクタを選択可能にする機能によって実現される手段である。この第2選択手段108では、複数のキャラクタが関連付け処理手段107により少なくとも1回関連付けられると、操作部11が表示部14に表示された複数のキャラクタの画像データを選択できるように処理部10が処理する。
消去手段109は、第2選択手段108により選択された複数のキャラクタを画面から消去する機能によって実現される手段である。この消去手段109では、操作部11からの指示に基づいて、処理部10が第2選択手段108により選択された複数のキャラクタの画像データを表示部14から消去する。
音再生手段110は、音データが記録された第1記録手段18から音データを読み出して音楽を再生する機能によって実現される手段である。また、音再生手段は、サーバと通信して音データが記録されたサーバの第2記録手段から音データを受信して第1記録手段18に音データを記録する機能によって実現される手段でもある。この音再生手段110では、処理部10からのコマンドに基づいて、記録部12又は情報記録媒体13を含む第1記録手段18から音データが読み出されて、読み出された音データが音出力部15から再生される。一方で、音再生手段110では、通信部16の通信制御によりホストサーバと通信が行われる。このとき、音再生手段110は、記録部又は情報記録媒体を含むホストサーバの第2記録手段から音データを受信して、記録部12又は情報記録媒体13を含む第1記録手段18に音データを記録する。
点数計算手段111は、消去手段109が実行されたときに、第2選択手段108により選択されたキャラクタの状態および数に応じて点数を計算する機能によって実現される手段である。この点数計算手段111では、消去手段109が実行されたときに、第2選択手段108により選択されたキャラクタの状態およびキャラクタの数に応じて、処理部10が点数を計算処理する。
〔パズルゲームの概要〕
(パズルゲームのメニュー画面の説明)
次に、本実施形態のパズルゲームの具体的な内容について説明する。図4は、パズルゲームのメニュー内容についての説明を行うための図である。
本実施形態のパズルゲームでは、ゲームを起動すると、図4(a)に示すように、ルールの概要説明を表示するためのルール表示画面が液晶ディスプレイ3上に表示される。そして、ルール表示画面が所定時間表示された後、図4(b)に示すように、自動的にメインメニュー40が液晶ディスプレイ3上に表示される。
メインメニュー40は、ゲームの種類を選択したり、ゲームに関する各種設定を行ったりするためのものである。メインメニュー40には、図4(b)に示すように、たとえば、上部にゲーム名が配置されており、ゲーム名の下部にメニュー項目が配置されている。メニュー項目は、ゲーム実行項目30、スコア表示項目31、および着メロ設定項目32の3つの項目からなっている。これら3つの項目は、操作部11の上下キー2U,2Dを操作することによって選択可能になっている。そして、選択状態にある項目は、確定キー2Kが押されると選択状態から確定状態に移行する。
たとえば、メインメニュー40のゲーム実行項目30が選択されて確定されると、図4(d)に示したように、ゲームの実行方法を選択するためのゲーム選択画面が液晶ディスプレイ3に表示される。このゲーム選択画面は、たとえば、普通モード項目33、簡単モード項目34、および継続モード項目35の3つの項目からなっている。このとき、3つの項目のいずれか1つを上下キー2U,2Dで選択して確定キー2Kで確定すると、図4(e)に示したように、各モードに対応したゲームを実行することができる。普通モードに対応したゲームは、上下に連続した3画面構成になっており、上下キー2U,2Dによって各画面を上下に移動しながら、ゲームを実行していくようになっている。簡単モードに対応したゲームは、1画面構成になっており、普通モードのゲームと比較して画面構成だけでなくゲーム内容も簡易なものになっている。継続モードに対応したゲームは、過去にたとえば1回前に実行したゲーム結果に基づいて、ゲームを継続して実行することができるようになっている。これら3種類のゲームを実行しているときに、メニューキー2Mを押すと、図4(f)に示すように、サブメニュー39が液晶ディスプレイ3上に表示される。このサブメニュー39は、ゲームを終了させるための終了項目36、ゲーム中にBGMとして出力される音を選択するための音選択項目37、およびサブメニュー39を閉じるためのサブメニュー終了項目(閉じる項目)38からなっている。この状態で、終了項目36が上下キー2U,2Dにより選択され終了項目36の選択状態が確定キー2Kにより確定されると、実行中のゲームは終了される。このとき、実行中のゲーム内容が、記録部12又は情報記録媒体13を含む第1記録手段18に自動的に保存される。また、サブメニュー39の音選択項目37が上下キー2U,2Dにより選択され確定キー2Kが押されると、確定キー2Kが1回押されるごとに、音選択項目37の表示が、予め第1記録手段18に用意されているサウンドエフェクト(SE)、外部サーバからダウンロードされた着メロ、ミュートの順に切りかわるようになっている。ここで、選択されたものが、ゲーム実行時にBGMとして利用される。さらに、サブメニュー39の閉じる項目が上下キー2U,2Dにより選択され確定キー2Kが押されると、サブメニュー39が閉じられ、ゲームを再度継続して実行することができる。
たとえば、メインメニュー40のスコア表示項目31が選択されて確定されると、図4(c)に示すように、過去に実行したゲームの点数が表示される。このときに表示される点数は、たとえば、ランキング形式で表示される。ここでは、ランキングトップ3が表示されている。
たとえば、メインメニュー40の着メロ設定項目32が選択されて確定されると、通信部16によって着メロサーバに接続され、図4(g)に示すように、メロディ選択方法を選択するためのメロディ選択画面が液晶ディスプレイ3に表示される。このメロディ選択画面は、たとえば、最新曲項目40と、ベストチャート項目41とからなっている。ここで、最新曲項目40が上下キー2U,2Dにより選択され最新曲項目40の選択状態が確定キー2Kにより確定されると、図4(h)に示すように、最新曲のリストが液晶ディスプレイ3に表示される。この最新曲のリストから所望の曲を上下キー2U,2Dおよび確定キー2Kによって選択すると、図4(i)に示すように、選択曲表示画面が液晶ディスプレイ3に表示される。選択曲表示画面では、選択曲が表示さており、選択曲をBGMとして設定するか否かの選択が求められる。この選択曲表示画面は、選択曲をBGMとして設定する項目42および選択曲をBGMとして設定しない項目43からなっている。ここで、上下キー2U,2Dおよび確定キー2Kにより選択曲をBGMとして設定する項目42を選択すると、選択曲をゲームのBGMとして利用することができるように、選択曲がサーバからダウンロードされて記録部12又は情報記録媒体13を含む第1記録手段18に格納される。一方、ベストチャート項目41が上下キー2U,2Dにより選択されベストチャート項目41の選択状態が確定キー2Kにより確定されると、図4(j)に示すように、最近のベストチャートのリストが液晶ディスプレイ3に表示される。このベストチャートのリストから所望の曲を上下キー2U,2Dおよび確定キー2Kによって選択したときも、最新曲項目40の選択時と同様に、選択曲表示画面が液晶ディスプレイ3に表示される(図4(i)参照)。そして、上下キー2U,2Dおよび確定キー2Kにより選択曲をBGMとして設定する項目42が選択されると、選択曲をゲームのBGMとして利用することができるように、選択曲がサーバからダウンロードされて記録部12又は情報記録媒体13を含む第1記録手段18に格納される。なお、選択曲表示画面において、選択曲をBGMとして設定する項目42または選択曲をBGMとして設定しない項目43の処理が終了すると、メインメニュー40が、再度、液晶ディスプレイ3に表示される。
ここに用いた着メロという用語は、着信メロディという用語の略語である。この着信メロディとは、携帯電話に着信を知らせたり携帯電話のアラームに用いられたりする音や音楽のことである。
(パズルゲームの内容説明)
本実施形態のパズルゲームでは、メインメニュー40のゲーム実行項目30において、普通モード項目33、簡単モード項目34、および継続モード項目35のいずれか1つを上下キー2U,2Dによって選択して確定キー2Kによって確定すると、各モード項目に対応したゲームが起動される。各モード項目に対応したゲームが起動されると、液晶ディスプレイ3には、図5(a)に示したように、ゲームフィールド50と、ゲームフィールド50内に配置された複数のキャラクタ51と、プレイヤのプレイ位置を示し上下左右キー2U,2D,2L,2Rに連動してゲームフィールド50内を移動するポインタ52と、ゲームフィールド50の下部に配置された情報表示フィールド53とが初期画面として表示される。図5(a)に示した初期画面は、1画面構成になっており、簡単モードに対応したゲームを起動したときのものである。
ゲームフィールド50には格子状にしきられた仮想マス目が設定されており、この仮想マス目に複数のキャラクタ51とポインタ52とが配置されている。複数のキャラクタ51は、たとえば円形状に表示されている。そして、複数のキャラクタ51それぞれの状態が、円形状のキャラクタの円内において1から9のいずれかの数字によって表現されている。ポインタ52は、プレイヤのプレイ位置を示すためのものであり、仮想マス目のある1つの格子上で矩形状に表示されている。プレイヤは、操作部11の上下左右キー2U,2D,2L,2Rを操作することによって、ポインタ52を仮想マス目に沿って上下左右に移動させることができる。
以下に、図5(a)から図5(e)を用いて、ゲーム進行法を具体的に説明していくこととする。まず、図5(a)の状態において、右キー2Rを1回押してポインタ52をポインタ52の1マス右に配置されている数字「6」のキャラクタ152位置に移動させて、数字「6」のキャラクタ152位置において確定キー2Kが押されると、数字「6」のキャラクタ152が選択キャラクタとして選択される。この状態で右キー2Rが1回押されると、数字「6」の選択キャラクタ152を右に1マス移動することができる。このとき、図5(b)に示すように、数字「6」の選択キャラクタ152の状態は数字「6」から数字「5」へと変化する。すると、数字「6」から数字「5」に変化した選択キャラクタ153と、数字「5」の選択キャラクタの1マス右の数字「5」のキャラクタ253と、数字「5」の選択キャラクタの右斜め下の数字「5」のキャラクタ353とが、同じ数字「5」の状態になる。そして、3つのキャラクタ153,253,353が数字「5」の状態で互いに関連付けられ、3つのキャラクタ153,253,353からなる数字「5」の関連グループ100としてまとめられる。(手順1)
次に、左キー2Lを2回押して上キー2Uを1回押すことで、ポインタ52をフィールドの略中央部にある数字「7」のキャラクタ154位置まで移動させる。そして、数字「7」のキャラクタ154位置において確定キー2Kが押されると、数字「7」のキャラクタ154が選択キャラクタとして選択される。この状態で下キー2Dと右キー2Rとを1回づつ順番に押すと、数字「7」の選択キャラクタ154を下1マスと右1マス移動することができる。このとき、図5(c)に示すように、数字「7」の選択キャラタク154の状態は数字「7」から数字「5」へと変化する。すると、数字「7」から数字「5」に変化した選択キャラクタ155と手順1でまとめられた数字「5」の関連グループ100とは、同じ数字「5」の状態になる。そして、数字「7」から数字「5」に変化した選択キャラクタ155と手順1の数字「5」の関連グループ100とが関連付けられ、4つのキャラクタ153,155,253,353からなる数字「5」の関連グループ200としてまとめられる。(手順2)
この状態で確定キー2Kが1回押されると、手順2でまとめられた4つのキャラクタ153,155,253,353からなる数字「5」の関連グループ200が選択状態になる。そして、左キー2Lを1回押すと、選択状態の数字「5」の関連グループ200をグループごとまとめて左に1マス移動することができる。このとき、図5(d)に示すように、選択状態の数字「5」の関連グループ200の4つのキャラクタ153,155,253,353の状態は、数字「5」から数字「4」へと変化する。すると、数字「5」から数字「4」へと変化した関連グループ200と、この数字「4」の関連グループ200に隣接した数字「4」のキャラクタ156,157,158とが互いに関連付けられ、7つのキャラクタ153,155,156,157,158,253,353からなる数字「4」の関連グループ300としてまとめられる。(手順3)この状態で、確定キー2Kが1回押されると、7つのキャラクタ153,155,156,157,158,253,353からなる数字「4」の関連グループ300が選択状態になる。そして、再度確定キー2Kが1回押されると、図5(e)に示すように、関連グループ300を構成していた7つの数字「4」のキャラクタ153,155,156,157,158,253,353全てを液晶ディスプレイ3から消去することができる。(手順4)
このような手順1から手順4までの操作を繰り返すことによって、本実施形態のパズルゲームは進行され、複数のキャラクタを互いに関連付けることができなくなった時点で、このパズルゲームは終了となる。
情報表示フィールド53には、複数のキャラクタが互いに関連付けられているときの予想獲得点数54と、互いに関連付けられた複数のキャラクタを消去して点数を獲得したときの獲得点数55とが表示されている。予想獲得点数54は情報表示フィールの下部に表示されており、獲得点数55は予想獲得点数54の上部に表示されている。点数計算は、たとえば(キャラクタの状態を示す数字)×{(キャラクタの数)の3乗}という式で計算される。このようにして計算される点数は、たとえば、手順1から手順3で示したように関連グループ100,200,300が形成された時点で、予想獲得点数54として、情報表示フィールド53にリアルタイムに表示される(図5(b),図5(c),図5(d)参照)。そして、手順4に示したように関連グループ300を構成する複数のキャラクタ153,155,156,157,158,253,353が消去されたときに、獲得点数55として、情報表示フィールド53に表示される(図5(e)参照)。たとえば、手順3の関連グループ300を例に獲得点数55を計算すると、消去されたキャラクタの状態が数字「4」で、消去されたキャラクタの数が7であるので、点数は4×(7の3乗)=1372のようになる。
(パズルゲーム実行時の各種処理概要)
本実施形態のパズルゲームの各種処理概要を、図6から図9に示すフローチャートを用いて説明する。図6は、メインメニュー40の処理を示すフローチャートである。パズルゲームを起動すると(S1)、ルール表示画面が表示され(S2)、その後にメインメニュー40が表示される(S3)。メインメニュー40において、ゲーム実行項目30が操作部11により選択されると(S4でYes)、ゲーム選択画面が表示される(S40)。操作部11によりゲーム実行項目30からスコア表示項目31へと選択を移動して(S4でNo)、スコア表示項目31が操作部11により選択されると(S5でYes)、過去に実行したゲームのスコアが表示される(S50)。操作部11によりスコア表示項目31から着メロ設定項目32へと選択を移動して(S5でNo)、着メロ設定項目32が操作部11により選択されると(S6でYes)、通信部16により着メロサーバに接続される(S60)。サブメニューが操作部11により表示されて(S7)、ゲーム終了項目が操作部11により選択されると(S8でYes)、パズルゲームは終了される(S9)。このときに、ゲーム終了中止項目が操作部11により選択されると(S8でNo)、再度、メインメニュー40が表示される(S3)。
図7は、ゲーム選択画面の処理を示すフローチャートである。図6に示したゲーム実行項目30が選択されて(S4でYes)ゲーム選択画面が表示されたときに(S40)、ゲーム選択画面において普通モード項目33が操作部11により確定されると(S41でYes)、普通モードに対応したパズルゲームが起動される(S42)。操作部11により普通モード項目33から簡単モード項目34へと選択を移動して(S41でNo)、簡単モード項目34が操作部11により確定されると(S43でYes)、簡単モードに対応したパズルゲームが起動される(S44)。操作部11により簡単モード項目34から継続モード項目35へと選択を移動して(S43でNo)、継続モード項目35が操作部11により確定されると(S45でYes)、継続モードに対応したパズルゲームが起動される(S46)。なお、継続モード項目35を確定せずに、操作部11により継続モード項目35から普通モード項目33へと選択を移動することもできる(S45でNo)。
図8は、ゲームが起動されたときの処理を示すフローチャートである。図7に示したように普通モード、簡単モード、又は継続モードに対応したゲームが起動されると(S41、S43、又はS45でYes:S42,S44,S46)、キャラクタ表示手段により、複数のキャラクタ51の画像データが表示部14の仮想マス目に表示される(S140)。このとき、キャラクタ状態表示手段102により、複数のキャラクタ51の状態の画像データは各種所定の方式(1から9のいずれかの数字)で表示部14の仮想マス目に表示される(S141)。第1選択手段103により、表示部14に表示された複数のキャラクタの画像データのいずれか1つが操作部11により選択キャラクタとして選択されると(S142でYes)、選択された選択キャラクタの画像データが選択状態になる。この状態で、移動処理手段104により、表示部14に表示された選択キャラクタの画像データが仮想マス目に沿って移動させられる(S143でYes)。このときの選択キャラクタの移動に応じて、状態変化処理手段105により選択キャラクタの状態が変化させられる(S144)。たとえば、キャラクタ状態表示手段102が複数のキャラクタ51それぞれの状態を1から9のいずれかの数字で表示する場合、選択キャラクタを選択キャラクタの位置する仮想マス目と隣接した仮想マス目に移動させると、状態変化処理手段105が選択キャラクタの数字を1ずつ減少させる。操作部11からの指示に応じて移動させられた選択キャラクタを他のキャラクタに隣接させたときに、状態判断手段106により、状態変化処理手段105により変化させた選択キャラクタと、選択キャラクタに隣接した他のキャラクタとが同じ状態であるか否かが判断される(S145)。そして、状態判断手段106により変化後の選択キャラクタの状態が選択キャラクタに隣接したキャラクタの状態と同じであると判断されると(S145でYes)、関連付け処理手段107により、選択キャラクタと選択キャラクタに隣接したキャラクタとが関連付けられる(S146)。そして、第2選択手段108により複数のキャラクタの画像データが選択されて、消去手段109が操作部11により実行されると、第2選択手段108で選択された複数のキャラクタの画像データが消去される(S147でYes)。このとき、点数計算手段111により、第2選択手段108により選択されたキャラクタの状態およびキャラクタの数に応じて点数が計算される(S148)。ここで、ゲームを終了するか否かを指示するためのサブメニューを呼び出して(S149)、ゲームを終了させた場合は、メインメニュー40に復帰する(S3)。
図9は、図6に示した着メロ設定が行われるとき(S6でYesのとき)の処理を示すフローチャートである。着メロ設定項目32が選択されて(S6でYes)通信部16により着メロサーバに接続されると(S60)、メロディ選択画面が表示される(S61)。このメロディ選択画面において、最新曲項目40が操作部11により選択され確定されると(S62でYes)、最新曲のリストが表示される(S63)。この最新曲のリストから所望の曲を選択すると(S64でYes)、選択曲をBGMとして設定するか否かが要求され(S65)、選択曲をBGMとして設定するを選択した場合は(S65でYes)、選択曲がサーバからダウンロードされて第1記録手段18に格納される(S66)。選択曲をBGMとして設定しないを選択した場合は(S65でNo)、メインメニュー40に復帰する(A,S3)。一方、操作部11により最新曲項目40からベストチャート項目41へと選択を移動して(S62でNo)、ベストチャート項目41が操作部11により選択され確定されると(S67でYes)、ゲストチャートのリストが表示される(S68)。このベストチャートのリストから所望の曲を選択すると(S69でYes)、選択曲をBGMとして設定するか否かが要求され(S70)、選択曲をBGMとして設定するを選択した場合は(S70でYes)、選択曲がサーバからダウンロードされて第1記録手段18に格納される(S71)。選択曲をBGMとして設定しないを選択した場合は(S70でNo)、メインメニュー40に復帰する(A,S3)。なお、これら一連の着メロ設定に関する処理は、音再生手段110により実現される。
〔他の実施形態〕
(a) 前記実施形態では、ゲーム装置に携帯電話1を用いた場合の例を示したが、ゲーム装置は、前記実施形態に限定されず、モニタが別体に構成されたゲーム装置、モニタが一体に構成された業務用ゲーム装置、ゲームプログラムを実行することによってゲーム装置として機能するパーソナルコンピュータやワークステーションなどにも同様に適用することができる。
(b) 前記実施形態では、複数のキャラクタのそれぞれ状態を1から9の数字によって表現する場合の例を示したが、複数のキャラクタのそれぞれ状態を表現する方法は、前記実施形態に限定されず、どのような表現方法を用いても良い。たとえば、複数のキャラクタそれぞれの状態を異なる色彩や異なる形状によって表現するようにしても良い。
(c) 前記実施形態では、選択キャラクタを1マス移動させたときに選択キャラクタの数字を1ずつ減少させる場合の例を示したが、選択キャラクタの移動に応じて選択キャラクタの状態を変化させる方法は、前記実施形態に限定されず、どのような方法を用いても良い。たとえば、選択キャラクタを1マス移動させたときに、選択キャラクタの状態を1以上の数ずつ減少させても良い。また、選択キャラクタの状態を1以上の数づつ増加させても良い。
(d) 前記実施形態では、1つ又は複数の選択キャラクタを移動させたときに、選択キャラクタの状態を示す数字が「1」より小さな数字にはならない場合の例のみを示した。1つ又は複数の選択キャラクタを移動させたときに選択キャラクタの状態を示す数字が「1」より小さな数字になった場合、1つ又は複数の選択キャラクタは、移動処理手段により選択キャラクタの位置する仮想マス目と隣接した仮想マス目に移動できなくさせられ、プレイヤは、他のキャラクタを選択キャラクタとして再度選択しなおして、ゲームを継続する必要がある。
本発明の一実施形態による携帯電話の外観図。 前記携帯電話のゲームシステムの機能ブロック図の一例。 図2に示した処理部で実行される処理を説明するための機能ブロック図の一例。 パズルゲームのメニュー内容の説明を行うための図。 パズルゲームのゲーム内容の説明を行うための図。 メインメニュー40の処理を示すフローチャート パズルゲームのゲーム選択画面の処理を示すフローチャート。 パズルゲームが起動されたときの処理を示すフローチャート 着メロ設定が行われるときの処理を示すフローチャート
符号の説明
1 携帯電話
2 入力キー
2U,2D,2L,2R 上下左右キー
2K 確定キー
2M メニューキー
10 処理部
11 操作部
12 記録部
13 情報記録媒体
14 表示部
15 音出力部
16 通信部
18 第1記録手段
50 ゲームフィールド
51 複数のキャラクタ
52 ポインタ
53 情報表示フィールド
54 予想獲得点数
55 獲得点数
100,200,300 関連グループ
153,155,156,157,158,253,353 選択キャラクタ
101 キャラクタ表示手段
102 キャラクタ状態表示手段
103 第1選択手段
104 移動処理手段
105 状態変化処理手段
106 状態判断手段
107 関連付け処理手段
108 第2選択手段
109 消去手段
110 音再生手段
111 点数計算手段





Claims (8)

  1. 画面に仮想マス目を設定し前記仮想マス目に配置される複数のキャラクタの動作および状態を制御可能なゲームを実現可能なコンピュータに、
    複数の前記キャラクタを、キャラクタ用の画像データを用いて、前記画面の仮想マス目に表示するキャラクタ表示機能と、
    複数の前記キャラクタそれぞれの状態を、数字用の画像データを用いて、0から10までのいずれかの数字で表示するキャラクタ状態表示機能と、
    前記キャラクタ表示機能において表示された複数の前記キャラクタのいずれか1つを選択キャラクタとして選択する処理を、ゲーム処理部に実行させる第1選択機能と、
    前記第1選択機能において選択された前記選択キャラクタを、前記仮想マス目に沿って移動させる処理を、ゲーム処理部に実行させる移動処理機能と、
    前記移動処理機能が前記選択キャラクタを前記選択キャラクタの位置する仮想マス目と隣接した仮想マス目に移動させるときに、前記選択キャラクタの状態を表示した数字を変更する処理を、ゲーム処理部に実行させる状態変化処理機能と、
    前記状態変化処理機能において変更された前記選択キャラクタの前記数字が、前記選択キャラクタに隣接したキャラクタの数値と同じであるか否かを、ゲーム処理部に判断させる状態判断機能と、
    前記状態判断機能において、変更後の前記選択キャラクタの前記数字が、前記選択キャラクタに隣接したキャラクタの前記数字と同じであると判断された場合に、前記選択キャラクタと前記選択キャラクタに隣接したキャラクタとを関連付ける処理を、ゲーム処理部に実行させる関連付け処理機能と、
    前記関連付け処理機能において少なくとも1回関連付けられた複数の前記キャラクタを選択する処理を、ゲーム処理部に実行させる第2選択機能と、
    前記第2選択機能において選択された複数の前記キャラクタを前記画面から消去する処理を、ゲーム処理部に実行させる消去機能と、
    を実現させ、
    前記移動処理機能は、前記第2選択機能において選択された複数の前記キャラクタを、前記仮想マス目に沿って移動させる処理を、ゲーム処理部にさらに実行させ、
    前記状態変化処理機能は、前記移動処理機能が複数の前記キャラクタを隣接した仮想マス目に移動させるときに、複数の前記キャラクタそれぞれの状態を表示した数字を変更する処理を、ゲーム処理部にさらに実行させる、
    ゲームプログラム。
  2. 前記コンピュータに、
    音データが記録された第1記録手段から前記音データを読み出して音楽を再生する処理を、ゲーム処理部に実行させる音再生機能、
    をさらに実現させる請求項1に記載のゲームプログラム。
  3. 前記音再生機能では、サーバとの通信を通信部に制御させ、音データが記録された前記サーバの第2記録手段から前記音データを受信して前記第1記録手段に前記音データを記録する処理と、前記第1記録手段から前記音データを読み出して音楽を再生する処理とを、ゲーム処理部に実行させる、
    請求項2に記載のゲームプログラム。
  4. 前記コンピュータに、
    前記第2選択機能において選択された複数の前記キャラクタを前記画面から消去する処理がゲーム処理部に実行されたときに、前記第2選択機能において選択された前記キャラクタの状態および数に応じて点数を計算する処理を、ゲーム処理部に実行させる点数計算機能、
    をさらに実現させる請求項1から3のいずれかに記載のゲームプログラム。
  5. 前記移動処理機能は、前記第1選択機能において選択された前記選択キャラクタを前記仮想マス目と隣接した仮想マス目に移動させたときに前記選択キャラクタが他の前記キャラクタ又は画面端に隣接する場合に、前記選択キャラクタを他の前記キャラクタ又は前記画面端の方向に移動不能にする処理を、ゲーム処理部にさらに実行させる、
    請求項1から4のいずれかに記載のゲームプログラム。
  6. 前記移動処理機能は、前記状態変化処理機能において前記選択キャラクタの前記数字が1より小さな数字又は9より大きな数字に変更されたときに、前記選択キャラクタを前記選択キャラクタの位置する仮想マス目と隣接した仮想マス目に移動不能にする処理を、ゲーム処理部に実行させる、
    請求項1から5のいずれかに記載のゲームプログラム。
  7. 画面に仮想マス目を設定し前記仮想マス目に配置される複数のキャラクタの動作および状態を制御可能なゲーム装置であって、
    複数の前記キャラクタを、キャラクタ用の画像データを用いて、前記画面の仮想マス目に表示するキャラクタ表示手段と、
    複数の前記キャラクタそれぞれの状態を、数字用の画像データを用いて、0から10までのいずれかの数字で表示するキャラクタ状態表示手段と、
    前記キャラクタ表示手段において表示された複数の前記キャラクタのいずれか1つを選択キャラクタとして選択する処理を、ゲーム処理部に実行させる第1選択手段と、
    前記第1選択手段において選択された前記選択キャラクタを、前記仮想マス目に沿って移動させる処理を、ゲーム処理部に実行させる移動処理手段と、
    前記移動処理手段が前記選択キャラクタを前記選択キャラクタの位置する仮想マス目と隣接した仮想マス目に移動させるときに、前記選択キャラクタの状態を表示した数字を変更する処理を、ゲーム処理部に実行させる状態変化処理手段と、
    前記状態変化処理手段において変更された前記選択キャラクタの前記数字が、前記選択キャラクタに隣接したキャラクタの数値と同じであるか否かを、ゲーム処理部に判断させる状態判断手段と、
    前記状態判断手段において、変更後の前記選択キャラクタの前記数字が、前記選択キャラクタに隣接したキャラクタの前記数字と同じであると判断された場合に、前記選択キャラクタと前記選択キャラクタに隣接したキャラクタとを関連付ける処理を、ゲーム処理部に実行させる関連付け処理手段と、
    前記関連付け処理手段において少なくとも1回関連付けられた複数の前記キャラクタを選択する処理を、ゲーム処理部に実行させる第2選択手段と、
    前記第2選択手段において選択された複数の前記キャラクタを前記画面から消去する処理を、ゲーム処理部に実行させる消去手段と、
    を備え、
    前記移動処理手段は、前記第2選択手段において選択された複数の前記キャラクタを、前記仮想マス目に沿って移動させる処理を、ゲーム処理部にさらに実行させ、
    前記状態変化処理手段は、前記移動処理手段が複数の前記キャラクタを隣接した仮想マス目に移動させるときに、複数の前記キャラクタそれぞれの状態を表示した数字を変更する処理を、ゲーム処理部にさらに実行させる、
    ゲーム装置。
  8. 画面に仮想マス目を設定し前記仮想マス目に配置される複数のキャラクタの動作および状態をコンピュータにより制御可能なゲーム制御方法であって、
    複数の前記キャラクタを、キャラクタ用の画像データを用いて、前記画面の仮想マス目に表示するキャラクタ表示ステップと、
    複数の前記キャラクタそれぞれの状態を、数字用の画像データを用いて、0から10までのいずれかの数字で表示するキャラクタ状態表示ステップと、
    前記キャラクタ表示ステップにおいて表示された複数の前記キャラクタのいずれか1つを選択キャラクタとして選択する処理を、ゲーム処理部に実行させる第1選択ステップと、
    前記第1選択ステップにおいて選択された前記選択キャラクタを、前記仮想マス目に沿って移動させる処理を、ゲーム処理部に実行させる移動処理ステップと、
    前記移動処理ステップが前記選択キャラクタを前記選択キャラクタの位置する仮想マス目と隣接した仮想マス目に移動させるときに、前記選択キャラクタの状態を表示した数字を変更する処理を、ゲーム処理部に実行させる状態変化処理ステップと、
    前記状態変化処理ステップにおいて変更された前記選択キャラクタの前記数字が、前記選択キャラクタに隣接したキャラクタの数値と同じであるか否かを、ゲーム処理部に判断させる状態判断ステップと、
    前記状態判断ステップにおいて、変更後の前記選択キャラクタの前記数字が、前記選択キャラクタに隣接したキャラクタの前記数字と同じであると判断された場合に、前記選択キャラクタと前記選択キャラクタに隣接したキャラクタとを関連付ける処理を、ゲーム処理部に実行させる関連付け処理ステップと、
    前記関連付け処理ステップにおいて少なくとも1回関連付けられた複数の前記キャラクタを選択する処理を、ゲーム処理部に実行させる第2選択ステップと、
    前記第2選択ステップにおいて選択された複数の前記キャラクタを前記画面から消去する処理を、ゲーム処理部に実行させる消去ステップと、
    を備え、
    前記移動処理ステップは、前記第2選択ステップにおいて選択された複数の前記キャラクタを、前記仮想マス目に沿って移動させる処理を、ゲーム処理部にさらに実行させ、
    前記状態変化処理ステップは、前記移動処理ステップが複数の前記キャラクタを隣接した仮想マス目に移動させるときに、複数の前記キャラクタそれぞれの状態を表示した数字を変更する処理を、ゲーム処理部にさらに実行させる、
    ゲーム制御方法。
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