JP4173426B2 - ゲームプログラム、ゲーム装置及びゲーム制御方法 - Google Patents
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Description
以下、本発明が携帯電話1で実現される場合を例にとって説明する。図1は本発明の一実施形態である携帯電話1の外観図であり、図2は携帯電話1のゲームシステムの機能ブロック図である。これらの図において、携帯電話1は、主に、操作部11として機能する複数の入力キー2,2U,2D,2L,2R,2K,2Mと、文字や画像が表示される表示部14として機能する液晶ディスプレイ3と、音出力部15として機能するスピーカ4と、通信部16として機能するアンテナ5と、音声入力部として機能するマイク6とを備えている。
〔ゲーム装置における各種処理概要〕
本ゲーム装置において実行されるゲームは、パズルゲームである。図3は、本パズルゲームにおいて、主に、図2に示した処理部10で実行される処理を説明するための機能ブロック図である。この機能ブロック図を用いて、本発明で主要な役割を果たすパズルゲーム装置の機能説明を行う。
(パズルゲームのメニュー画面の説明)
次に、本実施形態のパズルゲームの具体的な内容について説明する。図4は、パズルゲームのメニュー内容についての説明を行うための図である。
本実施形態のパズルゲームでは、メインメニュー40のゲーム実行項目30において、普通モード項目33、簡単モード項目34、および継続モード項目35のいずれか1つを上下キー2U,2Dによって選択して確定キー2Kによって確定すると、各モード項目に対応したゲームが起動される。各モード項目に対応したゲームが起動されると、液晶ディスプレイ3には、図5(a)に示したように、ゲームフィールド50と、ゲームフィールド50内に配置された複数のキャラクタ51と、プレイヤのプレイ位置を示し上下左右キー2U,2D,2L,2Rに連動してゲームフィールド50内を移動するポインタ52と、ゲームフィールド50の下部に配置された情報表示フィールド53とが初期画面として表示される。図5(a)に示した初期画面は、1画面構成になっており、簡単モードに対応したゲームを起動したときのものである。
次に、左キー2Lを2回押して上キー2Uを1回押すことで、ポインタ52をフィールドの略中央部にある数字「7」のキャラクタ154位置まで移動させる。そして、数字「7」のキャラクタ154位置において確定キー2Kが押されると、数字「7」のキャラクタ154が選択キャラクタとして選択される。この状態で下キー2Dと右キー2Rとを1回づつ順番に押すと、数字「7」の選択キャラクタ154を下1マスと右1マス移動することができる。このとき、図5(c)に示すように、数字「7」の選択キャラタク154の状態は数字「7」から数字「5」へと変化する。すると、数字「7」から数字「5」に変化した選択キャラクタ155と手順1でまとめられた数字「5」の関連グループ100とは、同じ数字「5」の状態になる。そして、数字「7」から数字「5」に変化した選択キャラクタ155と手順1の数字「5」の関連グループ100とが関連付けられ、4つのキャラクタ153,155,253,353からなる数字「5」の関連グループ200としてまとめられる。(手順2)
この状態で確定キー2Kが1回押されると、手順2でまとめられた4つのキャラクタ153,155,253,353からなる数字「5」の関連グループ200が選択状態になる。そして、左キー2Lを1回押すと、選択状態の数字「5」の関連グループ200をグループごとまとめて左に1マス移動することができる。このとき、図5(d)に示すように、選択状態の数字「5」の関連グループ200の4つのキャラクタ153,155,253,353の状態は、数字「5」から数字「4」へと変化する。すると、数字「5」から数字「4」へと変化した関連グループ200と、この数字「4」の関連グループ200に隣接した数字「4」のキャラクタ156,157,158とが互いに関連付けられ、7つのキャラクタ153,155,156,157,158,253,353からなる数字「4」の関連グループ300としてまとめられる。(手順3)この状態で、確定キー2Kが1回押されると、7つのキャラクタ153,155,156,157,158,253,353からなる数字「4」の関連グループ300が選択状態になる。そして、再度確定キー2Kが1回押されると、図5(e)に示すように、関連グループ300を構成していた7つの数字「4」のキャラクタ153,155,156,157,158,253,353全てを液晶ディスプレイ3から消去することができる。(手順4)
このような手順1から手順4までの操作を繰り返すことによって、本実施形態のパズルゲームは進行され、複数のキャラクタを互いに関連付けることができなくなった時点で、このパズルゲームは終了となる。
本実施形態のパズルゲームの各種処理概要を、図6から図9に示すフローチャートを用いて説明する。図6は、メインメニュー40の処理を示すフローチャートである。パズルゲームを起動すると(S1)、ルール表示画面が表示され(S2)、その後にメインメニュー40が表示される(S3)。メインメニュー40において、ゲーム実行項目30が操作部11により選択されると(S4でYes)、ゲーム選択画面が表示される(S40)。操作部11によりゲーム実行項目30からスコア表示項目31へと選択を移動して(S4でNo)、スコア表示項目31が操作部11により選択されると(S5でYes)、過去に実行したゲームのスコアが表示される(S50)。操作部11によりスコア表示項目31から着メロ設定項目32へと選択を移動して(S5でNo)、着メロ設定項目32が操作部11により選択されると(S6でYes)、通信部16により着メロサーバに接続される(S60)。サブメニューが操作部11により表示されて(S7)、ゲーム終了項目が操作部11により選択されると(S8でYes)、パズルゲームは終了される(S9)。このときに、ゲーム終了中止項目が操作部11により選択されると(S8でNo)、再度、メインメニュー40が表示される(S3)。
(a) 前記実施形態では、ゲーム装置に携帯電話1を用いた場合の例を示したが、ゲーム装置は、前記実施形態に限定されず、モニタが別体に構成されたゲーム装置、モニタが一体に構成された業務用ゲーム装置、ゲームプログラムを実行することによってゲーム装置として機能するパーソナルコンピュータやワークステーションなどにも同様に適用することができる。
2 入力キー
2U,2D,2L,2R 上下左右キー
2K 確定キー
2M メニューキー
10 処理部
11 操作部
12 記録部
13 情報記録媒体
14 表示部
15 音出力部
16 通信部
18 第1記録手段
50 ゲームフィールド
51 複数のキャラクタ
52 ポインタ
53 情報表示フィールド
54 予想獲得点数
55 獲得点数
100,200,300 関連グループ
153,155,156,157,158,253,353 選択キャラクタ
101 キャラクタ表示手段
102 キャラクタ状態表示手段
103 第1選択手段
104 移動処理手段
105 状態変化処理手段
106 状態判断手段
107 関連付け処理手段
108 第2選択手段
109 消去手段
110 音再生手段
111 点数計算手段
Claims (8)
- 画面に仮想マス目を設定し前記仮想マス目に配置される複数のキャラクタの動作および状態を制御可能なゲームを実現可能なコンピュータに、
複数の前記キャラクタを、キャラクタ用の画像データを用いて、前記画面の仮想マス目に表示するキャラクタ表示機能と、
複数の前記キャラクタそれぞれの状態を、数字用の画像データを用いて、0から10までのいずれかの数字で表示するキャラクタ状態表示機能と、
前記キャラクタ表示機能において表示された複数の前記キャラクタのいずれか1つを選択キャラクタとして選択する処理を、ゲーム処理部に実行させる第1選択機能と、
前記第1選択機能において選択された前記選択キャラクタを、前記仮想マス目に沿って移動させる処理を、ゲーム処理部に実行させる移動処理機能と、
前記移動処理機能が前記選択キャラクタを前記選択キャラクタの位置する仮想マス目と隣接した仮想マス目に移動させるときに、前記選択キャラクタの状態を表示した数字を変更する処理を、ゲーム処理部に実行させる状態変化処理機能と、
前記状態変化処理機能において変更された前記選択キャラクタの前記数字が、前記選択キャラクタに隣接したキャラクタの数値と同じであるか否かを、ゲーム処理部に判断させる状態判断機能と、
前記状態判断機能において、変更後の前記選択キャラクタの前記数字が、前記選択キャラクタに隣接したキャラクタの前記数字と同じであると判断された場合に、前記選択キャラクタと前記選択キャラクタに隣接したキャラクタとを関連付ける処理を、ゲーム処理部に実行させる関連付け処理機能と、
前記関連付け処理機能において少なくとも1回関連付けられた複数の前記キャラクタを選択する処理を、ゲーム処理部に実行させる第2選択機能と、
前記第2選択機能において選択された複数の前記キャラクタを前記画面から消去する処理を、ゲーム処理部に実行させる消去機能と、
を実現させ、
前記移動処理機能は、前記第2選択機能において選択された複数の前記キャラクタを、前記仮想マス目に沿って移動させる処理を、ゲーム処理部にさらに実行させ、
前記状態変化処理機能は、前記移動処理機能が複数の前記キャラクタを隣接した仮想マス目に移動させるときに、複数の前記キャラクタそれぞれの状態を表示した数字を変更する処理を、ゲーム処理部にさらに実行させる、
ゲームプログラム。 - 前記コンピュータに、
音データが記録された第1記録手段から前記音データを読み出して音楽を再生する処理を、ゲーム処理部に実行させる音再生機能、
をさらに実現させる請求項1に記載のゲームプログラム。 - 前記音再生機能では、サーバとの通信を通信部に制御させ、音データが記録された前記サーバの第2記録手段から前記音データを受信して前記第1記録手段に前記音データを記録する処理と、前記第1記録手段から前記音データを読み出して音楽を再生する処理とを、ゲーム処理部に実行させる、
請求項2に記載のゲームプログラム。 - 前記コンピュータに、
前記第2選択機能において選択された複数の前記キャラクタを前記画面から消去する処理がゲーム処理部に実行されたときに、前記第2選択機能において選択された前記キャラクタの状態および数に応じて点数を計算する処理を、ゲーム処理部に実行させる点数計算機能、
をさらに実現させる請求項1から3のいずれかに記載のゲームプログラム。 - 前記移動処理機能は、前記第1選択機能において選択された前記選択キャラクタを前記仮想マス目と隣接した仮想マス目に移動させたときに前記選択キャラクタが他の前記キャラクタ又は画面端に隣接する場合に、前記選択キャラクタを他の前記キャラクタ又は前記画面端の方向に移動不能にする処理を、ゲーム処理部にさらに実行させる、
請求項1から4のいずれかに記載のゲームプログラム。 - 前記移動処理機能は、前記状態変化処理機能において前記選択キャラクタの前記数字が1より小さな数字又は9より大きな数字に変更されたときに、前記選択キャラクタを前記選択キャラクタの位置する仮想マス目と隣接した仮想マス目に移動不能にする処理を、ゲーム処理部に実行させる、
請求項1から5のいずれかに記載のゲームプログラム。 - 画面に仮想マス目を設定し前記仮想マス目に配置される複数のキャラクタの動作および状態を制御可能なゲーム装置であって、
複数の前記キャラクタを、キャラクタ用の画像データを用いて、前記画面の仮想マス目に表示するキャラクタ表示手段と、
複数の前記キャラクタそれぞれの状態を、数字用の画像データを用いて、0から10までのいずれかの数字で表示するキャラクタ状態表示手段と、
前記キャラクタ表示手段において表示された複数の前記キャラクタのいずれか1つを選択キャラクタとして選択する処理を、ゲーム処理部に実行させる第1選択手段と、
前記第1選択手段において選択された前記選択キャラクタを、前記仮想マス目に沿って移動させる処理を、ゲーム処理部に実行させる移動処理手段と、
前記移動処理手段が前記選択キャラクタを前記選択キャラクタの位置する仮想マス目と隣接した仮想マス目に移動させるときに、前記選択キャラクタの状態を表示した数字を変更する処理を、ゲーム処理部に実行させる状態変化処理手段と、
前記状態変化処理手段において変更された前記選択キャラクタの前記数字が、前記選択キャラクタに隣接したキャラクタの数値と同じであるか否かを、ゲーム処理部に判断させる状態判断手段と、
前記状態判断手段において、変更後の前記選択キャラクタの前記数字が、前記選択キャラクタに隣接したキャラクタの前記数字と同じであると判断された場合に、前記選択キャラクタと前記選択キャラクタに隣接したキャラクタとを関連付ける処理を、ゲーム処理部に実行させる関連付け処理手段と、
前記関連付け処理手段において少なくとも1回関連付けられた複数の前記キャラクタを選択する処理を、ゲーム処理部に実行させる第2選択手段と、
前記第2選択手段において選択された複数の前記キャラクタを前記画面から消去する処理を、ゲーム処理部に実行させる消去手段と、
を備え、
前記移動処理手段は、前記第2選択手段において選択された複数の前記キャラクタを、前記仮想マス目に沿って移動させる処理を、ゲーム処理部にさらに実行させ、
前記状態変化処理手段は、前記移動処理手段が複数の前記キャラクタを隣接した仮想マス目に移動させるときに、複数の前記キャラクタそれぞれの状態を表示した数字を変更する処理を、ゲーム処理部にさらに実行させる、
ゲーム装置。 - 画面に仮想マス目を設定し前記仮想マス目に配置される複数のキャラクタの動作および状態をコンピュータにより制御可能なゲーム制御方法であって、
複数の前記キャラクタを、キャラクタ用の画像データを用いて、前記画面の仮想マス目に表示するキャラクタ表示ステップと、
複数の前記キャラクタそれぞれの状態を、数字用の画像データを用いて、0から10までのいずれかの数字で表示するキャラクタ状態表示ステップと、
前記キャラクタ表示ステップにおいて表示された複数の前記キャラクタのいずれか1つを選択キャラクタとして選択する処理を、ゲーム処理部に実行させる第1選択ステップと、
前記第1選択ステップにおいて選択された前記選択キャラクタを、前記仮想マス目に沿って移動させる処理を、ゲーム処理部に実行させる移動処理ステップと、
前記移動処理ステップが前記選択キャラクタを前記選択キャラクタの位置する仮想マス目と隣接した仮想マス目に移動させるときに、前記選択キャラクタの状態を表示した数字を変更する処理を、ゲーム処理部に実行させる状態変化処理ステップと、
前記状態変化処理ステップにおいて変更された前記選択キャラクタの前記数字が、前記選択キャラクタに隣接したキャラクタの数値と同じであるか否かを、ゲーム処理部に判断させる状態判断ステップと、
前記状態判断ステップにおいて、変更後の前記選択キャラクタの前記数字が、前記選択キャラクタに隣接したキャラクタの前記数字と同じであると判断された場合に、前記選択キャラクタと前記選択キャラクタに隣接したキャラクタとを関連付ける処理を、ゲーム処理部に実行させる関連付け処理ステップと、
前記関連付け処理ステップにおいて少なくとも1回関連付けられた複数の前記キャラクタを選択する処理を、ゲーム処理部に実行させる第2選択ステップと、
前記第2選択ステップにおいて選択された複数の前記キャラクタを前記画面から消去する処理を、ゲーム処理部に実行させる消去ステップと、
を備え、
前記移動処理ステップは、前記第2選択ステップにおいて選択された複数の前記キャラクタを、前記仮想マス目に沿って移動させる処理を、ゲーム処理部にさらに実行させ、
前記状態変化処理ステップは、前記移動処理ステップが複数の前記キャラクタを隣接した仮想マス目に移動させるときに、複数の前記キャラクタそれぞれの状態を表示した数字を変更する処理を、ゲーム処理部にさらに実行させる、
ゲーム制御方法。
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