JP2004135702A - ゲームプログラム - Google Patents

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Abstract

【課題】クイズの場面において、キャラクタの成長に基づきヒントの信頼性が変化するゲームプログラムの提供。
【解決手段】ストーリ処理プログラム23によるゲーム上のストーリ展開に基づき、育成処理プログラム30がキャラクタの知的能力値を補正する。出題問題選択プログラム25が問題情報格納プログラム33により格納された複数の問題の中から一つの問題を選択し、複数の解答選択肢と共に問題を、表現データ生成プログラム20、ディスプレイ11、及びスピーカ12などを介して出題する。ヒント選択プログラム27がキャラクタの知的能力値に基づき、解答選択肢のそれぞれに正解を示唆するレベルを選択し、該選択したレベルのヒントを選択決定して、表現データ生成プログラム20、ディスプレイ11、及びスピーカ12を介してヒントを出す。これにより、キャラクタの成長に基づいてヒントの信頼性が変化する。
【選択図】 図2

Description

【0001】
【発明の属する技術分野】
本発明は、例えばストーリ展開に応じてキャラクタの知的能力値が変化するゲームにおいて、ディスプレイなどに問題と複数の解答選択肢を表示してプレーヤに解答選択肢を選択決定させることで解答させる、いわゆるクイズを行うようなゲームプログラムに係り、詳しくはキャラクタの知的能力値に基づき解答選択肢に対して表示されるヒントのレベルが変化するゲームプログラムに関する。
【0002】
【従来の技術】
一般に、例えばディスプレイなどに問題とその問題の解答選択肢とを表示し、プレーヤに解答選択肢を選択させて解答させる、いわゆるクイズを行って、正解又は不正解に応じて得点を競ったり、ストーリを展開させたりするゲームがある。このようなゲームの中には、プレーヤに対して正解を示唆するような表示をする、いわゆるヒントを出すようなことも行われている。
【0003】
また、例えばロールプレイングゲームやシミュレーションゲームなどであっても、上述のようなクイズの場面を展開し、プレーヤが操作し得るキャラクタがゲーム上に登場して、プレーヤの操作入力に基づいて該キャラクタが解答するようなことも行われており、例えば正解又は不正解に応じてキャラクタが喜怒哀楽を示す表情になるようなことも行われている。
【0004】
なお、本出願人は、出願時において、上述のようなクイズゲームのやり方について体系的に記した技術文献を知らないため、開示すべき先行技術文献情報はない。
【0005】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、上述のようなキャラクタがゲーム上に登場し、かつクイズにおいてヒントを出すようなゲームであっても、単にキャラクタが登場してプレーヤを正解に導くようなヒントを出すだけであり、ゲームとしての面白みに欠けていた。
【0006】
また、キャラクタが単にヒントを出すだけであると、例えばロールプレイングゲームやシミュレーションゲームとしての本来の楽しみであるキャラクタの成長が、当該クイズの場面において生かされることなく、そのようなゲーム本来の楽しみに欠けていた。
【0007】
そこで本発明は、上記課題を解決するため、キャラクタの成長に基づきヒントの信頼性が変化するゲームプログラムを提供することを目的とするものである。
【0008】
【課題を解決するための手段】
請求項1に係る発明は、プレーヤの操作を入力自在な入力部(14)と、ゲームプログラム(GPR)の情報を格納し得るメモリ部(5)と、前記ゲームプログラム(GPR)に基づく表現データを演算する演算部(2)と、前記表現データを表現装置(11,12)に出力する表現データ出力部(8,9)と、を備えたコンピュータ(1)を、
ゲーム上にキャラクタ(CR)を登場させて該ゲーム上のストーリ展開を演算処理するストーリ処理手段(23)、
前記キャラクタ(CR)のゲーム上における知的能力を数値化した知的能力値を含むキャラクタ情報を処理するキャラクタ情報処理手段(28,36)、
前記ストーリ処理手段(23)の演算処理に基づき前記知的能力値を補正する成長処理手段(30)、
複数の問題情報と、前記複数の問題情報のそれぞれに対応する複数の解答選択肢の情報と、前記複数の解答選択肢に対する正解の情報と、を前記メモリ部(5)に格納する問題情報格納手段(33)、
前記問題情報格納手段(33)により前記メモリ部(5)に格納された前記複数の問題情報の中から少なくとも一つの問題情報(例えば42)を選択し、該選択された問題情報(例えば42)と、該選択された問題情報(例えば42)に対応する複数の解答選択肢の情報(例えば43のA,B,C)と、を前記表現装置に表現する出題手段(20,25)、
前記出題手段(20,25)により前記表現装置(11,12)に表現された前記複数の解答選択肢の情報(例えば43のA,B,C)に対する複数のヒントの情報(例えばa−1,a−2,・・・k−1,k−2)を、正解を示唆するレベル(例えばa〜k)別に分類して前記メモリ部(5)に格納するヒント情報格納手段(35)、
前記キャラクタ(CR)の知的能力値に基づいて前記複数の解答選択肢の情報(例えば43のA,B,C)のそれぞれについて前記レベル(例えばa〜kの中のいずれか)を演算し、該演算したレベル(例えばa〜kの中のいずれか)の前記ヒントの情報(例えばa−1,a−2,・・・k−1,k−2の中のいずれか)をそれぞれ選択決定して、前記表現装置(11,12)に表現するヒント出力手段(20,27)、
前記入力部(14)を介した前記プレーヤの操作入力に基づき、前記出題手段(20,25)により前記表現装置(11,12)に表現された前記複数の解答選択肢(例えば43のA,B,C)のうち一つの解答選択肢(例えばA,B,Cの中の一つ)が選択決定されたことを検出する選択決定検出手段(22)、
前記選択決定検出手段(22)により検出された前記一つの解答選択肢(例えばA,B,Cの中の一つ)を、前記問題情報格納手段(33)により前記メモリ部(5)に格納された前記正解の情報に基づき正誤の判定を行う正誤判定手段(31)、
前記正誤判定手段(31)の判定に基づいて正誤結果処理を行い、前記表現装置(11,12)に出力する正誤結果処理手段(20,32)、
として機能させるためのゲームプログラム(GPR)にある。
【0009】
請求項2に係る発明は、前記請求項1記載のゲームプログラム(GPR)であって、
前記問題情報格納手段(33)は、前記複数の問題情報をジャンル別に格納し、
前記キャラクタ情報処理手段(28,36)は、前記知的能力値を前記ジャンルに対応した複数のジャンル別能力値として処理し、
前記ヒント出力手段(20,27)は、前記出題手段(20,25)により選択された問題情報のジャンルに対応した前記ジャンル別能力値に基づいて、前記複数の解答選択肢(例えば43のA,B,C)の情報のそれぞれについて前記レベルを演算し、該演算したレベルの前記ヒントの情報(例えばa−1,a−2,・・・k−1,k−2の中のいずれか)をそれぞれ選択決定する、
ことを特徴とするゲームプログラムにある。
【0010】
請求項3に係る発明は、前記請求項1または2記載のゲームプログラム(GPR)であって、
前記ヒント出力手段(20,27)は、前記知的能力値に基づき所定量の期待値のうちの正解期待値を演算し、該正解期待値に基づいて前記複数の解答選択肢(例えば43のA,B,C)のうちの正解の解答選択肢に対して前記レベルを選択すると共に、前記所定量の期待値から前記正解期待値を除いた残りの期待値を前記複数の解答選択肢(例えば43のA,B,C)のうちの不正解の解答選択肢に対して割り付け、該割り付けられた期待値に基づき前記不正解の解答選択肢に対して前記レベルを選択し、それぞれ選択したレベルの前記ヒントの情報(例えばa−1,a−2,・・・,k−1,k−2の中のいずれか)を選択決定して、前記表現装置(11,12)に表現する、
ことを特徴とするゲームプログラム(GPR)にある。
【0011】
請求項4に係る発明は、前記請求項1ないし3のいずれか記載のゲームプログラム(GPR)であって、更に前記コンピュータ(1)を、
前記出題手段(20,25)により前記表現装置(11,12)に表現された前記複数の解答選択肢(例えば43のA,B,C)のうちの一つを、前記入力部(14)を介した前記プレーヤの操作入力に基づき仮に選択して指し示す仮選択図形(44)の情報を生成して、前記表現装置(11)に表現する仮選択図形生成手段(20,26)、として機能させ、
前記ヒント出力手段(27)は、前記入力部(14)を介した前記プレーヤの操作入力に基づき仮に選択されて指し示された解答選択肢に対して前記ヒントの情報(例えばa−1,a−2,・・・,k−1,k−2の中のいずれか)を選択決定し、前記表現装置(11,12)に表現する、
ことを特徴とするゲームプログラム(GPR)にある。
【0012】
【発明の効果】
請求項1に係る発明によると、単にヒントを出すだけではなく、ストーリ展開に基づき補正されるキャラクタ(CR)の知的能力値に応じてヒントの正解を示唆するレベルが変化するように、即ちキャラクタ(CR)の成長に応じてヒントの信頼性が変化するようにすることができ、ゲームとしての面白みを増すことができる。また、キャラクタ(CR)の成長をクイズの場面に生かすことができ、キャラクタ(CR)を成長させるゲームとして本来の楽しみを増すことができる。また、問題の内容を難解なものにするほど、プレーヤのヒントに対する依存性が増し、つまりキャラクタ(CR)の成長に対する依存性が増すため、キャラクタ(CR)の成長をクイズの場面により生かすことができ、キャラクタ(CR)を成長させるゲームとして本来の楽しみを更に増すことができる。
【0013】
請求項2に係る発明によると、キャラクタ(CR)のジャンル別の成長に応じてヒントの信頼性を変化させることができ、ゲームとしての面白みを増すことができる。また、例えばストーリ展開に応じて、それぞれのジャンルにおけるヒントの信頼性が異なり、あたかもキャラクタ(CR)に得意、又は不得意なジャンルが生じたかのようにすることができ、キャラクタ(CR)を成長させるゲームとして本来の楽しみを更に増すことができる。
【0014】
請求項3に係る発明によると、キャラクタ(CR)の成長に応じてプレーヤを正解に導いたり、或いは不正解に導いたりするようなヒントを出すことができ、ゲームとしての面白みを増すことができる。
【0015】
請求項4に係る発明によると、プレーヤが仮に選択した選択肢に対してヒントを出すことができ、例えばプレーヤに対して、あたかもクイズに参加しているような感覚や、キャラクタ(CR)との一体感を与えることができ、ゲームとしての趣向を増すことができる。
【0016】
なお、上記カッコ内の符号は、図面と対照するためのものであるが、これは、発明の理解を容易にするために使用した全く便宜的なものであり、特許請求の範囲の構成及びその技術的範囲の解釈に何等影響を及ぼすものではない。
【0017】
【発明の実施の形態】
以下、本発明に係る実施の形態を図に沿って説明する。図1は本発明に係るゲーム装置を示すブロック図である。
【0018】
図1に示すように、コンピュータの一例である例えば家庭用ゲーム機としてのゲーム装置1は、マイクロプロセッサユニットを主体として構成されたCPU(演算部)2を有している。CPU2には、バス3を介して主記憶装置としてのROM4及びRAM(メモリ部)5が接続される。ROM4には、ゲーム装置1の全体の動作制御に必要なプログラムとしてのオペレーティングシステムやその実行に必要なデータがあらかじめ記憶されている。
【0019】
RAM5には、例えば光学式記憶媒体としての記憶ディスク6から記憶ディスク読取装置7を介して読取ったゲームプログラムGPRや各種データが記録(格納)される。
【0020】
また、RAM5には、ゲームの進行に必要な各種の情報を一時的に保存するエリアが記憶ディスク6から読み込まれたプログラムに従って設定される。さらに、記憶ディスク6から読取られ、CPU2によって加工された画像データもRAM5内に確保された所定のビデオ領域に記憶される。
【0021】
なお、上記ゲーム装置1に限らず、表示処理専用のRAMを別に設けてもよい。また、記憶ディスク6は、ゲームプログラムGPRを供給するものとして例えばCD−ROM、DVD−ROM、その他の光学式ディスクなど、何れの記憶ディスクであってもよく、さらに、ゲームプログラムGPRを供給するものとして、それ以外にも半導体メモリ、インターネット配信などで供給するものでもよい。
【0022】
また、CPU2には、バス3を介して表現データ出力部としての画像処理装置8および音声処理装置9が接続される。画像処理装置8は、RAM5のビデオ領域から画像データを読取ってフレームメモリ10上にゲーム画面を描画するとともに、その描画された画像をディスプレイ(表現装置)11上に表示させるためのビデオ信号に変換して所定タイミングで出力する。
【0023】
音声処理装置9は、記憶ディスク6上のサウンドデータを所定のアナログ音声信号に変換してスピーカ(表現装置)12から出力させる。なお、ディスプレイ11およびスピーカ12としては、一般に家庭用のテレビジョン受像機およびそれに付属するスピーカが使用される。
【0024】
バス3にはインターフェース13を介してコントローラ(入力部)14および外部メモリ15が着脱自在に接続される。コントローラ14には、プレーヤによる操作を受け付けるための十字キー14aや押釦スイッチ14b…が操作部材として設けられる。
【0025】
コントローラ14からは操作部材14a,14bの操作状態に対応した信号が一定周期(例えば1/60秒)で出力され、CPU2はその信号に基づいてコントローラ14の操作状態を判別する。
【0026】
外部メモリ15は例えば書き換えが可能でかつ記憶保持が可能な半導体素子を有しており、ゲームの進行状態を示すデータなどがプレーヤの指示に応じてそこに記憶される。なお、外部メモリ15は、例えばインターフェース13に対して着脱可能な図示しない携帯型ゲーム機を構成する要素として設けられてもよい。
【0027】
なお、本発明に係るゲームプログラムを機能させるコンピュータとして、例えば家庭用ゲーム機としてのゲーム機1を一例として説明したが、該ゲーム機1は、ゲーム専用の装置でなく、一般的な音楽や映像の記録媒体の再生なども可能な装置であってもよく、これに限らず、コンピュータとして、例えばパーソナルコンピュータ、携帯電話機など、ゲームプログラムを機能させることのできるものであれば何れのものでもよい。
【0028】
ついで、本発明に係るゲームプログラムGPRの一例について図2、図3及び図4に沿って説明する。図2はゲームプログラムGPRを概略的に示すブロック図、図3はゲームプログラムGPRによって表示された表示画面の一例を示す説明図、図4はヒントの情報の格納態様の一例を示す説明図である。
【0029】
なお、ゲームプログラムGPRは、本来、多くのプログラム(手段)から構成されているものであるが、図2においては、説明の便宜上、本発明に係る主要部分だけを概略的に示し、その他の動作や演算などを機能させる多くのプログラムの図示を省略する。
【0030】
図2に示すように、ゲームプログラムGPRは、表現データ生成プログラム20、十字キー検出プログラム21、押釦スイッチ検出プログラム22、ストーリ処理プログラム23、出題問題選択プログラム25、仮選択図形生成プログラム26、ヒント選択プログラム27、キャラクタ処理プログラム28、育成処理プログラム30、正誤判定プログラム31、正誤結果処理プログラム32、問題情報格納プログラム33、ヒント情報格納プログラム35、キャラクタ情報格納プログラム36から構成されてゲーム装置1を機能させている。
【0031】
また、ゲームプログラムGPRは、例えば上記各プログラムが図2中破線で区切って示すように階層構造になっており、不図示のマルチタスクオペレーションシステム(マルチタスクOS)などによってタスク処理が管理されることで、あたかも複数のプログラムが同時に実行されているような形のマルチタスク処理が可能となっている。
【0032】
なお、図2に示すゲームプログラムGPRの階層構造は概念的に示したものであり、実際のゲームプログラムGPRは、その他の図示を省略したプログラムを含め、更に複雑な階層構造によって処理の順位の決定や各種の割り込み処理などが可能となっているが、説明の便宜上、その図示と説明を省略する。また、図2中の各プログラム間を接続して示す矢印は、発明を理解し易くするためのものであり、各プログラム間における情報や演算処理のやり取りがこれら矢印によって限定されるものではない。
【0033】
ついで、ゲームプログラムGPRの動作を図に沿って説明する。まず、例えばプレーヤがゲーム機1の電源などをONすると、該ゲーム機1は、ゲームプログラムGPRが記録されている記録ディスク6の読取りを、記録ディスク読取装置7を介して行い、当該ゲームプログラムGPR(例えば不図示のOS、タスク管理プログラムなども含む)をRAM5に格納する。
【0034】
この際、キャラクタ情報格納プログラム36は、キャラクタCRの各種情報をRAM5に格納し、該キャラクタCRの各種情報に含まれている、キャラクタCRのゲーム上における知的能力を数値化した知的能力値の情報を、ジャンル(例えば国語、数学、理科、社会などであって、更に現代文、古文、漢文、幾何、代数、化学、物理、生物、公民、地理、歴史など、詳細に分類されていても良い)別に分類した状態でRAM5に格納する。
【0035】
また、問題情報格納プログラム33は、複数の問題(例えば3千問)の情報、それら個々の問題に対する複数の解答選択肢の情報、及びその複数の解答選択肢の中における正解の情報を、上述したジャンル別に分類した状態でRAM5に格納する。なお、上記複数の問題は、プレーヤが問題から正解を導けないような難解な問題であるほど好ましい。
【0036】
更に、ヒント情報格納プログラム35は、図4に示すような上記複数の解答選択肢の情報に対する複数のヒントの情報を、詳しくは後述する正解を示唆するレベル別に分類してRAM5に格納する。
【0037】
なお、これら問題情報格納プログラム33、ヒント情報格納プログラム35、キャラクタ情報格納プログラム36によってRAM5に格納される各種情報は、特にゲーム機1の電源をONした際に格納するのではなく、それら情報が必要な際に記録ディスク6から随時読取る形でRAM5に格納するものであってもよい。
【0038】
つづいて、例えばプレーヤがゲームを開始すると、ストーリ処理プログラム23は、ゲーム上のストーリ展開に関して演算処理を行い、コントローラ14を介したプレーヤの操作入力に基づきキャラクタCRを操作する形で各種ストーリ展開をゲーム上で開始する。
【0039】
この各種ストーリ展開においては、例えばキャラクタCRを育成(成長)させるためのストーリも含まれており、上記ストーリ処理プログラム23によってこのようなキャラクタCRを育成する場面が展開されると、プレーヤの操作入力に基づき、例えば上記ジャンルに応じた勉強時間の割り振りや受ける授業の選択などを行って勉強内容を決定し、ゲーム上のキャラクタCRに勉強させる。
【0040】
そして、育成処理プログラム30は、キャラクタCRに関する各種処理を行うキャラクタ処理プログラム28に指令する形で、例えば上記ジャンル別の勉強内容などに応じたストーリ展開に基づき上記キャラクタCRのジャンル別の知的能力値を補正する。即ち、あたかもキャラクタCRがそのジャンルの勉強を行ったことでそのジャンルの知的能力が成長したかのように補正する。
【0041】
ついで、ストーリ処理プログラム23によりゲーム上のストーリが進行し、例えばキャラクタCRがテストを受けるような場面などになると、いわゆるクイズがストーリ上の場面として開始される。すると、表現データ生成プログラム20により生成された画像情報に基づき、ディスプレイ11上に図3に示す表示画面40が表示される。
【0042】
該表示画面40の図中左部分には表現データ生成プログラム20により問題表示枠41が表示され、該問題表示枠41内の上方部分は問題表示部42、該問題表示枠41内の下方部分は選択肢表示部43となっている。
【0043】
また、該表示画面40の図中右部分にはヒント表示枠45が表示され、該ヒント表示枠45内には、上記キャラクタ情報格納プログラム36によりRAM5に格納されている画像情報を、上記キャラクタ処理プログラム28によって処理する形でキャラクタCRの概観像が表示され、更にヒント内容を表示する吹き出し部46が該概観像と共に表示される。
【0044】
一方、出題問題選択プログラム25は、上記問題情報格納プログラム33によりRAM5に格納された複数の問題情報の中から一つの問題情報を選択し、該選択された問題情報(以下、単に「問題」とする)とその複数の解答選択肢(以下、「選択肢A,B,C」とする)の情報を表現データ生成プログラム20に出力する。
【0045】
それを受けた表現データ生成プログラム20は、該選択された問題と選択肢A,B,Cとを画像情報に生成して、上記問題表示部42に問題を、上記選択肢表示部43に選択肢A,B,Cを、それぞれ表示し、つまり出題問題選択プログラム25及び表現データ生成プログラム20(出題手段)によってプレーヤに対し表示画面40を介して選択された問題を出題する。
【0046】
なお、出題問題選択プログラム25が複数の問題情報の中から一つの問題を選択する場合には、例えば乱数的に選択したり、順位を決めて選択したりするなど、様々なやり方によって選択することが可能だが、好ましくは一度選択した問題は、しばらくの間選択しないようにすることが望ましい。
【0047】
また、仮選択図形生成プログラム26は、図3に示すように、上記表示画面40の選択肢表示部43に表示された選択肢A,B,Cのうちの一つを、詳しくは後述するようにプレーヤが問題に対して選択肢A,B,Cのいずれかを選択して決定(つまり解答)したのではなく、仮に選択して指し示す矢印図形(仮選択図形)44の情報を生成し、表現データ生成プログラム20に出力する。
【0048】
それを受けた表現データ生成プログラム20は、該矢印図形44の画像情報を生成して、上記選択肢表示部43の図中左方部分に表示し、つまり仮選択図形生成プログラム26及び表現データ生成プログラム20(仮選択図形生成手段)によって矢印図形44が表示される。
【0049】
上記矢印図形44の情報は、プレーヤによるコントローラ14の十字キー14aの例えば上下に対する操作を十字キー検出プログラム21によって検出すると、該検出に基づいて図3中矢印Y−Y’方向に移動して選択肢A,B,Cのいずれかを指し示すように、仮選択図形生成プログラム26によって生成される。これにより、プレーヤは選択肢A,B,Cの何れを仮選択しているかが分かると共に、コントローラ14を介して自在に選択肢A,B,Cを仮選択することができる。
【0050】
以上のように問題、選択肢A,B,C、矢印図形44を表示画面40に表示する際には、一方でヒント選択プログラム27によりヒントの選択が行われる。上述のように、ヒント情報格納プログラム35によりRAM5には、図4に示すようなヒントの情報50が格納されている。このヒントの情報50は、正解期待値としての正解確率に応じてレベルa〜kまでの段階別に分類されている。
【0051】
即ち、ヒントの情報50において、例えば正解確率100%から95%であるレベルaには、「これに違いない。」a−1、「これしかない。」a−2のようなヒントの内容、例えば正解確率94%から85%であるレベルbには、「きっとこれだろう。」b−1、「たぶんこれだ。」b−2のようなヒントの内容、例えば正解確率84%から75%であるレベルcには、「これかもしれない。」c−1、「これが良さそう。」c−2のようなヒントの内容、がそれぞれ格納されている。
【0052】
また、例えば正解確率74%から65%であるレベルdには、「これだといいな。」d−1、「やっぱりこれでしょう。」d−2のようなヒントの内容、例えば正解確率64%から55%であるレベルeには、「これのような気がする。」e−1、「これがあやしい。」e−2のようなヒントの内容、例えば正解確率54%から45%であるレベルfには、「うーん、これかな。」f−1、「これだと嬉しいな。」f−2のようなヒントの内容、がそれぞれ格納されている。
【0053】
さらに、例えば正解確率44%から35%であるレベルgには、「うーん、これかもしれない。」g−1、「うーん、どうしよう。」g−2のようなヒントの内容、例えば正解確率34%から25%であるレベルhには、「これも良さそう。」h−1、「他のも正解にみえる・・・。」h−2のようなヒントの内容、例えば正解確率24%から15%であるレベルiには、「これじゃない気がする。」i−1、「間違っているはずだが・・・。」i−2のようなヒントの内容、がそれぞれ格納されている。
【0054】
そして、例えば正解確率14%から5%であるレベルjには、「これは違うと思う。」j−1、「こりゃ違うな。」j−2のようなヒントの内容、例えば正解確率4%から0%であるレベルkには、「これは違うだろう。」k−1、「これだけは絶対間違い。」k−2のようなヒントの内容、がそれぞれ格納され、つまり正解を示唆するようなレベルa〜kに応じて、ヒントの内容が格納されている。
【0055】
なお、上記ヒントの情報50は、本実施の形態を説明するための一例であって、勿論ではあるが、上記ヒントの内容はこれらに限らず、何れの内容であってもよく、上記ヒントの情報50よりも更に多くのヒントの内容が格納されていれば、より好ましい。また、ヒントの情報50におけるレベルa〜kも一例であって、どのようなレベルの分け方であってもよい。
【0056】
つづいて、ヒント選択プログラム27は、上記出題問題選択プログラム25により選択された問題のジャンルと、その問題の正解の選択肢との情報を受けて、キャラクタCRの当該ジャンルの知的能力値に基づき、該正解の選択肢について正解確率を演算する。そして、該正解確率の演算を終えると、該正解確率に基づき該正解の選択肢に対するヒントのレベルを演算し、そのレベルの中の複数のヒント内容から一つのヒント内容を選択決定する。
【0057】
また、上記正解の選択肢以外の、即ち不正解の選択肢については、100%から上記演算された正解確率を除いた確率(不正解確率)を、例えばあらかじめ決められたパターンなどに基づいて割り付け、その割り付けられた確率によって不正解の選択肢のレベルを演算し、そのレベルの中の複数のヒント内容から一つのヒント内容を選択決定する。
【0058】
そして、このように全ての選択肢に対するヒントの内容が選択決定されると、プレーヤによるコントローラ14の十字キー14aの例えば上下に対する操作を十字キー検出プログラム21によって検出することで、上記矢印図形44により指し示された選択肢を検出し、その選択肢に対するヒントの内容を、表現データ生成プログラム20を介して吹き出し部46内に表示する。つまりヒント選択プログラム27及び表現データ生成プログラム20(ヒント出力手段)によってプレーヤに対し表示画面40を介してヒントを出す(表現する)。
【0059】
具体的な一例を説明すると、上記出題問題選択プログラム25により選択された問題のジャンルが例えば「国語」であり、例えば選択肢A,B,Cのうち選択肢Aが正解であったとする。すると、ヒント選択プログラム27は、「国語」に関するキャラクタCRの知的能力値に基づき選択肢Aについて正解確率を演算する。
【0060】
その「国語」に関するキャラクタCRの知的能力値は、上記ストーリ処理プログラム23によりゲーム上に展開されたストーリにおいて、例えば「国語」の勉強時間の割り振りを多くし、例えば「国語」の授業を多く受けていたとすると、補正されて比較的高い値になっており、演算の結果、正解確率が80%になったとする。すると、選択肢Aについてのヒントを、ヒントの情報50のうちからレベルcとして演算し、例えば「これかもしれない。」c−1を選択決定する。
【0061】
一方、選択肢Aに対する正解確率が80%であるので、不正解である選択肢B,Cについては、100%から80%を除いた20%を割り付ける(以降、この正解確率を除いた確率を「不正解確率」とする)。この割り付けには、あらかじめパターンが与えられており、例えば0%と20%、10%と10%、20%と0%、のようなパターンから一つを乱数的に選択し、例えば選択肢Bには不正解確率20%、選択肢Cには不正解確率0%であるパターンを選択したとする。
【0062】
すると、ヒント選択プログラム27は、選択肢Bに対するヒントを、ヒントの情報50のうちからレベルiとして演算し、例えば「これじゃない気がする。」i−1を選択決定すると共に、選択肢Cに対するヒントを、ヒントの情報50のうちからレベルkとして演算し、例えば「これだけは絶対間違い。」k−2を選択決定する。
【0063】
そして、プレーヤがコントローラ14の十字キー14aを操作し、矢印図形44を選択肢A,B,Cにそれぞれ合わせると、上述のように選択決定されたそれぞれのヒントが吹き出し部46に表示される。
【0064】
なお、上述のように、問題情報格納プログラム33により格納された問題が難解な問題であると、ヒントなしではプレーヤが正解を導けないが、該プレーヤはそれらヒントを読むことで、略正解の選択肢Aを選択するように導かれ、つまりヒントに対する依存性が増すことになる。
【0065】
次に、上記出題問題選択プログラム25により選択された問題のジャンルが例えば「数学」であり、例えば選択肢A,B,Cのうち選択肢Cが正解であったとする。すると、ヒント選択プログラム27は、「数学」に関するキャラクタCRの知的能力値に基づき選択肢Cについて正解確率を演算する。
【0066】
その「数学」に関するキャラクタCRの知的能力値は、上記ストーリ処理プログラム23によりゲーム上に展開されたストーリにおいて、例えば「数学」の勉強時間の割り振りが少なく、例えば「数学」の授業をあまり受けていなかったとすると、補正されて比較的低い値になっており、演算の結果、正解確率が30%になったとする。すると、選択肢Cに対するヒントを、ヒントの情報50のうちからレベルhとして演算し、例えば「他のも正解にみえる・・・。」h−2を選択決定する。
【0067】
一方、選択肢Cに対する正解確率が30%であるので、不正解である選択肢A,Bに対しては、100%から30%を除いた70%を割り付ける。この割り付けには、あらかじめパターンが与えられており、例えば0%と70%、10%と60%、20%と50%、30%と40%、40%と30%、50%と20%、60%と10%、70%と0%、のようなパターンから一つを乱数的に選択し、例えば選択肢Aには不正解確率30%、選択肢Cには不正解確率40%であるパターンを選択したとする。
【0068】
すると、ヒント選択プログラム27は、選択肢Aについてのヒントを、ヒントの情報50のうちから選択肢Cと同じレベルhとして演算し、例えば「これも良さそう。」h−1を選択決定すると共に、選択肢Bについてのヒントを、ヒントの情報50のうちからレベルgとして演算し、例えば「うーん、これかもしれない。」g−1を選択決定する。
【0069】
そして、プレーヤがコントローラ14の十字キー14aを操作し、矢印図形44を選択肢A,B,Cにそれぞれ合わせると、上述のように選択決定されたそれぞれのヒントが吹き出し部46に表示される。しかしながら、このようなヒントが表示され、上述したように問題がプレーヤには難解な問題であると、プレーヤはそれらヒントを読んだとしても正解の選択肢Cを選択するように導かれることはなく、選択肢を無作為に選択することになる。
【0070】
なお、所定のジャンルにおいて、展開されたストーリで、更に勉強時間の割り振りが少なく、更に授業を受けていなかったとすると、正解確率は更に低い値となり、正解の選択肢の正解確率が0%で、不正解の選択肢の不正解確率が0%と100%とになることもあり得、この際は、プレーヤは不正解の選択肢を選択するように導かれることになる。
【0071】
以上のようにヒントが選択決定されると、プレーヤが選択肢A,B,Cのうちのいずれかを選択することになる。この際は、十字キー検出プログラム21の検出状態、即ち上記矢印図形44により一つの選択肢が仮選択されている状態で、押釦スイッチ検出プログラム22がコントローラ14の押釦スイッチ14bが押下されたことを検出すると、正誤判定プログラム31がプレーヤにより仮選択されていた選択肢が選択決定されたことを検出し、上記問題情報格納プログラム33により格納された正解の情報に基づいて、該選択決定された選択肢が正解であるか誤りであるかを正誤判定し、判定結果を正誤結果処理プログラム32に出力する。
【0072】
それを受けた正誤結果処理プログラム32は、その正誤判定結果に基づき所定の結果処理を行い、表現データ生成プログラム20を介してディスプレイ11やスピーカ12に結果処理を表現する。
【0073】
なお、この結果処理の内容は、例えば正解、不正解の表示や音声を表現するような形の処理であってもよく、例えば正解、不正解の総合得点を演算処理し、後にストーリ処理プログラム23によるゲーム上のストーリ展開において、表示や音声で表現(即ち結果発表)するような形の処理であってもよく、プレーヤに対して正誤結果を表現するものであればどのような処理であってもよい。
【0074】
以上のように、本発明に係るゲームプログラムGPRによると、単純にヒントを出すだけではなく、ストーリ展開に基づき補正されるキャラクタCRの知的能力値に応じてヒントの正解を示唆するレベルが変化するように、即ちキャラクタCRの成長に応じてヒントの信頼性が変化するようにすることができ、ゲームとしての面白みを増すことができる。また、キャラクタCRの成長をクイズの場面に生かすことができ、キャラクタCRを成長させるゲームとして本来の楽しみを増すことができる。
【0075】
また、問題の内容を難解なものにするほど、プレーヤのヒントに対する依存性が増し、つまりキャラクタCRの成長に対する依存性が増すため、キャラクタCRの成長をクイズの場面により生かすことができ、キャラクタCRを成長させるゲームとして本来の楽しみを更に増すことができる。
【0076】
更に、キャラクタCRのジャンル別の成長に応じてヒントの信頼性を変化させることができ、ゲームとしての面白みを増すことができる。更に、例えばストーリ展開に応じて、それぞれのジャンルにおけるヒントの信頼性が異なり、あたかもキャラクタCRに得意、又は不得意なジャンルが生じたかのようにすることができ、キャラクタCRを成長させるゲームとして本来の楽しみを更に増すことができる。
【0077】
また、正解の選択肢に対する正解確率を演算するだけでなく、不正解の選択肢に対する不正解確率を割り付ける演算を行うことで、キャラクタCRの成長に応じてプレーヤを正解に導いたり、或いは不正解に導いたりするようなヒントを出すことができ、ゲームとしての面白みを増すことができる。
【0078】
更に、例えば単に全てのヒントが表示されるのではなく、プレーヤが仮に選択した選択肢に対してヒントを出すことができるので、プレーヤに対して、あたかもクイズに参加しているような感覚や、キャラクタCRとの一体感を与えることができて、ゲームとしての趣向を増すことができる。
【0079】
なお、以上の本発明に係る実施の形態において、ストーリ処理プログラム23の処理により例えば勉強時間の割り振りや受ける授業の選択などを行ってキャラクタCRを成長させる、いわゆる育成型のシミュレーションゲームについて説明したが、これに限らず、例えばロールプレイングゲームなどであってもよく、キャラクタCRがゲーム上に登場して成長するものであれば、どのようなものであっても良い。
【0080】
また、本実施の形態において、上記問題情報格納プログラム33によりRAM5に格納される複数の問題情報は、どのようなプレーヤであっても解くことができないような難解な問題の内容であることが好ましいが、これに限らず、どのような難易度の問題であってもよい。
【0081】
更に、本実施の形態においては、問題及び知的能力値のジャンルとして、例えば国語、数学、理科、社会などを一例として説明したが、これに限らず、スポーツ、芸能、趣味など、何れのジャンルを用いてもよい。
【0082】
また、本実施の形態において、出題問題選択プログラム25及び表現データ生成プログラム20により出題される問題は、図3に示すようにディスプレイ11の表示画面40の問題表示部42に表示することで出題されているが、例えばスピーカ12によって出題する音を用いたクイズなどであってもよく、これらに限らず、どのような問題であってもよい。
【0083】
更に、本実施の形態においては、問題に対する選択肢のうち、正解の選択肢が一つであるものについて説明したが、複数の正解の選択肢があるようなものであってもよく、この際は、例えば上記正解確率を全ての正解の選択肢に用い、不正解の選択肢が一つであれば不正解確率をそのまま用いるようにしてもよい。
【0084】
また、本実施の形態においては、問題に対する選択肢が選択肢A,B,Cからなる、いわゆる三択である場合について説明したが、選択肢が2つや4つなどの二択や四択であってもよく、これらに限らず、どのような選択肢の数であってもよい。
【0085】
更に、本実施の形態においては、矢印図形44などによって仮に選択した選択肢のヒントを吹き出し部46に表示するものについて説明したが、これに限らず、全てのヒントを一覧で表示するようなものであってもよく、プレーヤに対してヒントを表現できるものであれば、どのようなものであってもよい。
【0086】
また、本実施の形態においては、キャラクタCRの知的能力値に基づき正解確率を演算し、不正解確率を割り当てるものについて説明したが、これに限らず、知的能力値に基づきヒントのレベルが変化するようなものであれば、どのようなパラメータを用いるものであってもよい。
【0087】
更に、本実施の形態においては、正誤結果処理プログラム32による正誤結果処理をプレーヤに対して表現するだけのものについて説明したが、この正誤結果処理に基づいて育成処理プログラム30がキャラクタCRの知的能力値を補正するようなもの、つまりクイズの結果をキャラクタCRの成長に反映させるようなものであってもよい。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明に係るゲーム装置を示すブロック図である。
【図2】ゲームプログラムGPRを概略的に示すブロック図である。
【図3】ゲームプログラムGPRによって表示された表示画面の一例を示す説明図である。
【図4】ヒントの情報の格納態様の一例を示す説明図である。
【符号の説明】
1……コンピュータ(ゲーム機)
2……演算部(CPU)
5……メモリ部(RAM)
8……表現データ出力部(画像処理装置)
9……表現データ出力部(音声処理装置)
11……表現装置(ディスプレイ)
12……表現装置(スピーカ)
14……入力部(コントローラ)
20……出題手段、ヒント出力手段、正誤結果処理手段、仮選択図形生成手段(表現データ生成プログラム)
22……選択決定検出手段(押釦スイッチ検出プログラム)
23……ストーリ処理手段(ストーリ処理プログラム)
25……出題手段(出題問題選択プログラム)
26……仮選択図形生成手段(仮選択図形生成プログラム)
27……ヒント出力手段(ヒント選択プログラム)
28……キャラクタ情報処理手段(キャラクタ処理プログラム)
30……成長処理手段(育成処理プログラム)
31……正誤判定手段(正誤判定プログラム)
32……正誤結果処理手段(正誤結果処理プログラム)
33……問題情報格納手段(問題情報格納プログラム)
35……ヒント情報格納手段(ヒント情報格納プログラム)
36……キャラクタ情報処理手段(キャラクタ情報格納プログラム)
44……仮選択図形(カーソル)
CR……キャラクタ
GPR……ゲームプログラム

Claims (4)

  1. プレーヤの操作を入力自在な入力部と、ゲームプログラムの情報を格納し得るメモリ部と、前記ゲームプログラムに基づく表現データを演算する演算部と、前記表現データを表現装置に出力する表現データ出力部と、を備えたコンピュータを、
    ゲーム上にキャラクタを登場させて該ゲーム上のストーリ展開を演算処理するストーリ処理手段、
    前記キャラクタのゲーム上における知的能力を数値化した知的能力値を含むキャラクタ情報を処理するキャラクタ情報処理手段、
    前記ストーリ処理手段の演算処理に基づき前記知的能力値を補正する成長処理手段、
    複数の問題情報と、前記複数の問題情報のそれぞれに対応する複数の解答選択肢の情報と、前記複数の解答選択肢に対する正解の情報と、を前記メモリ部に格納する問題情報格納手段、
    前記問題情報格納手段により前記メモリ部に格納された前記複数の問題情報の中から少なくとも一つの問題情報を選択し、該選択された問題情報と、該選択された問題情報に対応する複数の解答選択肢の情報と、を前記表現装置に表現する出題手段、
    前記出題手段により前記表現装置に表現された前記複数の解答選択肢の情報に対する複数のヒントの情報を、正解を示唆するレベル別に分類して前記メモリ部に格納するヒント情報格納手段、
    前記キャラクタの知的能力値に基づいて前記複数の解答選択肢の情報のそれぞれについて前記レベルを演算し、該演算したレベルの前記ヒントの情報をそれぞれ選択決定して、前記表現装置に表現するヒント出力手段、
    前記入力部を介した前記プレーヤの操作入力に基づき、前記出題手段により前記表現装置に表現された前記複数の解答選択肢のうち一つの解答選択肢が選択決定されたことを検出する選択決定検出手段、
    前記選択決定検出手段により検出された前記一つの解答選択肢を、前記問題情報格納手段により前記メモリ部に格納された前記正解の情報に基づき正誤の判定を行う正誤判定手段、
    前記正誤判定手段の判定に基づいて正誤結果処理を行い、前記表現装置に出力する正誤結果処理手段、
    として機能させるためのゲームプログラム。
  2. 前記請求項1記載のゲームプログラムであって、
    前記問題情報格納手段は、前記複数の問題情報をジャンル別に格納し、
    前記キャラクタ情報処理手段は、前記知的能力値を前記ジャンルに対応した複数のジャンル別能力値として処理し、
    前記ヒント出力手段は、前記出題手段により選択された問題情報のジャンルに対応した前記ジャンル別能力値に基づいて、前記複数の解答選択肢の情報のそれぞれについて前記レベルを演算し、該演算したレベルの前記ヒントの情報をそれぞれ選択決定する、
    ことを特徴とするゲームプログラム。
  3. 前記請求項1または2記載のゲームプログラムであって、
    前記ヒント出力手段は、前記知的能力値に基づき所定量の期待値のうちの正解期待値を演算し、該正解期待値に基づいて前記複数の解答選択肢のうちの正解の解答選択肢に対して前記レベルを選択すると共に、前記所定量の期待値から前記正解期待値を除いた残りの期待値を前記複数の解答選択肢のうちの不正解の解答選択肢に対して割り付け、該割り付けられた期待値に基づき前記不正解の解答選択肢に対して前記レベルを選択し、それぞれ選択したレベルの前記ヒントの情報を選択決定して、前記表現装置に表現する、
    ことを特徴とするゲームプログラム。
  4. 前記請求項1ないし3のいずれか記載のゲームプログラムであって、更に前記コンピュータを、
    前記出題手段により前記表現装置に表現された前記複数の解答選択肢のうちの一つを、前記入力部を介した前記プレーヤの操作入力に基づき仮に選択して指し示す仮選択図形の情報を生成して、前記表現装置に表現する仮選択図形生成手段、として機能させ、
    前記ヒント出力手段は、前記入力部を介した前記プレーヤの操作入力に基づき仮に選択されて指し示された解答選択肢に対して前記ヒントの情報を選択決定し、前記表現装置に表現する、
    ことを特徴とするゲームプログラム。
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JP2011183073A (ja) * 2010-03-10 2011-09-22 Konami Digital Entertainment Co Ltd ゲーム装置、ゲーム装置の制御方法、及びプログラム
JP2012245414A (ja) * 2006-08-17 2012-12-13 Universal Entertainment Corp 遊技機
KR101342160B1 (ko) * 2011-10-13 2013-12-18 최병찬 단계별 힌트 제공을 이용한 학습 방법 및 학습 시스템

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