JPH11184364A - 遊戯的問題演習装置及び遊戯的問題演習プログラムを記録した記録媒体 - Google Patents

遊戯的問題演習装置及び遊戯的問題演習プログラムを記録した記録媒体

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JPH11184364A
JPH11184364A JP35180797A JP35180797A JPH11184364A JP H11184364 A JPH11184364 A JP H11184364A JP 35180797 A JP35180797 A JP 35180797A JP 35180797 A JP35180797 A JP 35180797A JP H11184364 A JPH11184364 A JP H11184364A
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JP35180797A
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English (en)
Inventor
Hiroyuki Itano
博行 板野
Hiromi Okita
寛己 沖田
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ARUSU KK
Alss Co Ltd
Original Assignee
ARUSU KK
Alss Co Ltd
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Publication date
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 遊戯的問題演習装置において、利用者の学習
過程の情報を基に次の学習で有用に用いることができる
ようにする。 【解決手段】 事項と正解としての事項に対する関連語
を含む複数の解答候補とからなる問題を出力する問題出
力手段20と、問題出力手段20にて出題された上記複
数の解答候補から一つの解答候補を選択する選択手段2
1と、選択手段21にて選択された解答候補が正解であ
る場合と不正解である場合とで、獲得点数に差異を設け
て累積獲得点数を演算する演算手段22とをそなえると
ともに、利用者が選択手段21にて選択した解答候補に
基づく第1情報を一時的に保持する保持手段23と、各
事項の正解数・誤答数に基づく第2情報を格納している
既存データ保持手段25と、保持手段23にて保持され
ている第1情報を基に既存データ保持手段25にて格納
されている第2情報を更新する更新手段24とをそなえ
るように構成する。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、知識の反復学習を
遊戯と併せて好適に実施することができる遊戯的問題演
習装置及び遊戯劇問題演習プログラムを記録した記録媒
体に関する。
【0002】
【従来の技術】従来、小学校や中学、高校、大学の進学
受験や各種資格試験の分野においては、学習参考資料と
して教科書や参考書等多くの書籍が販売され、多くの人
に利用されているが、近年においては、コンピュータの
低価格化と普及率の増加に伴い、コンピュータを学習補
助の目的で使用する試みがなされるようになってきた。
【0003】それにより、コンピュータを授業の中に取
り入れる学校や学習塾も増加してきた。コンピュータ学
習教材では、学習者に選択肢から解答を選んで答えさせ
る機能や、決められた問題数をこなすとその得点がディ
スプレイに表示する機能を持つものが多い。あるいは学
習者が誤答した問題および解答を選択して表示あるいは
プリントアウトする機能を持つものも出てきた。
【0004】一方で、コンピュータは、遊びの分野で用
いられることも多く、最近は娯楽的要素をコンピュータ
学習教材に取り入れる試みも始まってきた。選択肢から
解答を選ぶ際に制限時間をもうけたり、繰り返し学習の
動機づけとしてハイスコア(最高得点)の概念を取り入
れるものも出てきた。
【0005】
【発明が解決しようとする課題】しかし、従来の如く、
案出されている学習用のプログラムのソフトウェアは、
学習者が装置等を用いた結果、例えば、外国語単語の翻
訳に答える問題において間違えた英単語等を表示あるい
はプリントアウト等を行うことで学習に役立てようとす
ることは行われているが、更にすすんで、外国語単語X
の訳語を初めて覚える場合や頻繁に間違える場合に、そ
の単語Xの訳語を習得させるための機能(外国語単語X
の出題頻度を高くする)を付加したり、利用者が装置等
を利用した結果、例えば、間違った問題をプリントアウ
ト(出力)する際において、間違った回数が多い事項か
ら順に出力する等の、利用者の学習習得率向上のために
利用者が多く間違える事項を明確にしたりするものは見
当たらなかった。
【0006】また、コンピュータを利用する場合におい
て、従来案出されているコンピュータは、学習に利用す
るものは学習的なコンピュータに限られ、遊びに利用す
るものは遊戯的なコンピュータに限られている傾向が高
い。遊戯的コンピュータ、あるいは遊戯的コンピュータ
プログラムのソフトウェアにおいて、進学受験や各種資
格試験に必要な学習事項を合わせ持ち、上述の機能を有
するものは見当たらなかった。
【0007】本発明は、このような状況下において創案
されたもので、利用者の遊戯的なコンピュータ使用過程
において、その中に含まれた学習過程の情報を有用に用
いることができるようにした、遊戯的学習演習装置及び
遊戯的問題演習プログラムを記録した記録媒体を提供す
ることを目的とする。
【0008】
【課題を解決するための手段】上記課題を解決する本発
明に従う遊戯的問題演習装置は、事項と正解としての事
項に対する関連語を含む複数の解答候補とからなる問題
を出力する問題出力手段と、問題出力手段にて出題され
た上記複数の解答候補から少なくとも一つの解答候補を
選択する選択手段と、選択手段にて選択された解答候補
が正解である場合と不正解である場合とで、獲得点数に
差異を設けて累積獲得点数を演算する演算手段とをそな
えるとともに、利用者が選択手段にて選択した解答候補
に基づく第1情報を一時的に保持する保持手段と、各事
項の正解数・誤答数に基づく第2情報を格納している既
存データ保持手段と、保持手段にて保持されている第1
情報を基に既存データ保持手段にて格納されている第2
情報を更新する更新手段とをそなえて構成される(請求
項1)。
【0009】更に、本発明に従う遊戯的問題演習装置
は、更新手段にて更新された第2情報を基に、問題に対
する成績結果を出力する出力手段をそなえて構成される
(請求項2)。その上、本発明に従う遊戯的問題演習装
置は、出力手段が、更新手段にて更新された第2情報を
基に、誤答の頻度の高い事項を考慮してその事項に対す
る関連語とを順に出力するように構成される(請求項
3)。
【0010】一方、上記課題を解決するための本発明の
遊戯的問題演習装置は、事項と正解としての事項に対す
る関連語を含む複数の解答候補とからなる問題を出力す
る問題出力手段と、問題出力手段にて出題された上記複
数の解答候補から少なくとも一つの解答候補を選択する
選択手段と、選択手段にて選択された解答候補が正解で
ある場合と不正解である場合とで、獲得点数に差異を設
けて累積獲得点数を演算する演算手段とをそなえるとと
もに、各事項に対して問題に対する正誤率を示し予め各
事項に対して一定の初期絶対値があたえられている第3
情報に対して、選択手段にて選択された解答候補が正解
である場合に上記絶対値から一定の第1絶対値を引くと
ともに、選択手段にて選択した解答候補が誤答である場
合に上記絶対値から一定の第2絶対値を足すことで第3
情報を更新する数値更新手段と、数値更新手段にて更新
された絶対値を基に複数の事項から問題として選択され
る割合を評価する評価手段とをそなえて構成される(請
求項4)。
【0011】さらに、本発明に従う遊戯的問題演習装置
は、評価手段が、第3情報に含まれている絶対値が参照
絶対値以下のときは、上記各事項に対する問題として選
択する割合を任意にするとともに、第3情報に含まれる
絶対値が参照絶対値を上回る事項に対しては参照絶対値
に至るまで連続して出題するように構成される(請求項
5)。
【0012】その上、本発明に従う遊戯的問題演習装置
は、所定回数の問題演習を行なった場合に、継続して問
題演習を行なうか否かを判断する継続判断手段をそなえ
るとともに、評価手段が、上記事項に対して、利用者が
正解としての事項に対する関連語を所要回数選択した事
項に対しては、問題として選択される事項から除外する
除外手段をそなえ、継続判断手段にて継続して出題する
際に、除外手段にて除外された事項以外から事項を選択
するように構成される(請求項6)。
【0013】並びに、上記課題を解決するための本発明
の遊戯的問題演習装置は、互いに異なる事項を含む複数
の分類から所望の分類を選択する分類選択手段をそな
え、分類選択手段にて選択された分類に含まれる複数の
事項から問題を出力するように構成される(請求項
7)。また、事項,事項に対する関連語がそれぞれ外国
語,外国語の訳語のいずれかにより構成されていること
を特徴としている(請求項8)。
【0014】他方、上記課題を解決するための本発明の
遊戯的問題演習プログラムを記録した記録媒体は、事項
と正解としての事項に対する関連語を含む複数の解答候
補とからなる問題を出力する問題出力手段と、問題出力
手段にて出題された上記複数の解答候補から少なくとも
一つの解答候補を選択する選択手段と、選択手段にて選
択された解答候補が正解である場合と不正解である場合
とで、獲得点数に差異を設けて累積獲得点数を演算する
演算手段とをそなえる遊戯的問題演習装置のコンピュー
タに、利用者が選択手順にて選択した解答候補に基づく
第1情報を一時的に保持する保持手順と、各事項の正解
数・誤答数に基づく第2情報を格納している既存データ
保持手順と、保持手順にて保持されている第1情報を基
に既存データ保持手順にて格納されている第2情報を更
新する更新手順とをコンピュータに実行させるための遊
戯的問題演習プログラムを記録している(請求項9)。
【0015】または、本発明に従う遊戯的問題演習プロ
グラムを記録した記録媒体は、コンピュータに、事項と
正解としての事項に対する関連語を含む複数の解答候補
とからなる問題を出力する問題出力手順と、問題出力手
順にて出題された上記複数の解答候補から少なくとも一
つの解答候補を選択する選択手順と、選択手順にて選択
された解答候補が正解である場合と不正解である場合と
で、獲得点数に差異を設けて累積獲得点数を演算する演
算手順と、利用者が選択手順にて選択した解答候補に基
づく第1情報を一時的に保持する保持手順と、各事項の
正解数・誤答数に基づく第2情報を格納している既存デ
ータ保持手順と、保持手順にて保持されている第1情報
を基に既存データ保持手順にて格納されている第2情報
を更新する更新手順とを実行させるための遊戯的問題演
習プログラムを記録していることによっても好適に実施
をすることをできる。
【0016】また、本発明に従う遊戯的問題演習プログ
ラムを記録した記録媒体は、更新手順にて更新された第
2情報を基に、問題に対する成績結果を出力する出力手
順を実行させるための遊戯的問題演習プログラムを記録
していることによって好適に実施を行なうことができ
る。または、本発明に従う遊戯的問題演習プログラムを
記録した記録媒体は、出力手順が、更新手順にて更新さ
れた第2情報を基に、誤答の頻度の高い事項を考慮して
その事項に対する関連語とを順に出力するようにコンピ
ュータを実行させるための遊戯的問題演習プログラムを
記録していることでも十分な実施を行なうことができ
る。
【0017】他方、本発明に従う遊戯的問題演習プログ
ラムを記録した記録媒体は、コンピュータに、事項と正
解としての事項に対する関連語を含む複数の解答候補と
からなる問題を出力する問題出力手順と、問題出力手順
にて出題された上記複数の解答候補から少なくとも一つ
の解答候補を選択する選択手順と、選択手順にて選択さ
れた解答候補が正解である場合と不正解である場合と
で、獲得点数に差異を設けて累積獲得点数を演算する演
算手順と、各事項に対して問題に対する正誤率を示し、
予め各事項に対して一定の初期絶対値が与えられている
第3情報に対して、選択手順にて選択された解答候補が
正解である場合に上記絶対値から一定の第1絶対値を引
くとともに、選択手順にて選択した解答候補が誤答であ
る場合に上記絶対値から一定の第2絶対値を足すことで
第3情報を更新する数値更新手順と、数値更新手順にて
更新された絶対値を基に複数の事項から問題として選択
される割合を評価する評価手順とを実行させるための遊
戯的問題演習プログラムを記録していることによっても
十分な実施を確保することができる。
【0018】また、本発明の遊戯的問題演習プログラム
を記録した記録媒体は、事項と正解としての事項に対す
る関連語を含む複数の解答候補とからなる問題を出力す
る問題出力手段と、問題出力手段にて出題された上記複
数の解答候補から少なくとも一つの解答候補を選択する
選択手段と、選択手段にて選択された解答候補が正解で
ある場合と不正解である場合とで、獲得点数に差異を設
けて累積獲得点数を演算する演算手段とをそなえる遊戯
的問題演習装置のコンピュータに、各事項に対して問題
に対する正誤率を示し、予め各事項に対して一定の初期
絶対値が与えられている第3情報に対して、選択手順に
て選択された解答候補が正解である場合に上記絶対値か
ら一定の第1絶対値を引くとともに、選択手順にて選択
した解答候補が誤答である場合に上記絶対値から一定の
第2絶対値を足すことで第3情報を更新する数値更新手
順と、数値更新手順にて更新された絶対値を基に複数の
事項から問題として選択される割合を評価する評価手順
とを実行させるための遊戯的問題演習プログラムを記録
している(請求項10)。
【0019】ここで、本発明に従う遊戯的問題演習プロ
グラムを記録した記録媒体は、評価手順が、第3情報に
含まれている絶対値が参照絶対値以下のときは、上記各
事項に対する問題として選択する割合を任意にとすると
ともに、第3情報に含まれる絶対値が参照絶対値を上回
る事項に対しては参照絶対値に至るまで連続して出題す
るようにコンピュータを実行させるための遊戯的問題演
習プログラムを記録していることでも十分な実施を確保
することができる。
【0020】さらに、本発明に従う遊戯的問題演習プロ
グラムを記録した記録媒体は、所定回数の問題演習を行
なった場合に、継続して問題演習を行なうか否かを判断
する継続判断手順と、継続判断手順にて継続して出題す
る際に、評価手順が、上記事項に対して、利用者が正解
としての事項に対する関連語を所要回数選択した事項に
対しては、問題として選択される事項から除外する除外
手順と、除外手順にて除外された事項以外から事項を選
択するようにコンピュータを実行させるための遊戯的問
題演習プログラムを記録していることでも好適に実施を
行なうことができる。
【0021】また、本発明に従う遊戯的問題演習プログ
ラムを記録した記録媒体は、互いに異なる事項を含む複
数の分類から分類を選択する分類選択手順と、分類選択
手順にて選択された分類に含まれる複数の事項から問題
を出力するようにコンピュータを実行させるための遊戯
的問題演習プログラムを記録していることと構成するこ
ともできる。
【0022】並びに、本発明に従う遊戯的問題演習プロ
グラムを記録した記録媒体は、選択手順が、上記事項と
しての外国語、且つ、上記事項に対する関連語として外
国語の訳語とを問題として出題するようにコンピュータ
を実行させるための遊戯的問題演習プログラムを記録し
ているように構成することもできる。他方、本発明に従
う遊戯的問題演習プログラムを記録した記録媒体は、選
択手順が、上記事項として外国語の訳語、且つ、上記事
項に対する関連語として外国語とを問題として出題する
ようにコンピュータを実行させるための遊戯的問題演習
プログラムを記録しているように構成することもでき
る。
【0023】並びに、本発明に従う遊戯的問題演習は、
事項と正解としての事項に対する関連語を含む複数の解
答候補とからなる問題を出力する問題出力手段と、問題
出力手段にて出題された上記複数の解答候補から少なく
とも一つの解答候補を選択する選択手段と、選択手段に
て選択された解答候補が正解である場合と不正解である
場合とで、獲得点数に差異を設けて累積獲得点数を演算
する演算手段とをそなえるとともに、事項の正解数・誤
答数に基づく第2情報を格納している既存データ保持手
段と、既存データ保持手段にて格納されている第2情報
を更新する第2情報更新手段とをそなえるように構成す
ることもできる。
【0024】
【発明の実施の形態】以下、図面を参照して発明の実施
の形態の説明をする。 (A)一実施形態の説明 (a1)ハードウェアの説明 図1は、本発明の一実施形態としての遊戯的学習演習装
置が適用される遊戯的学習システムを示す図であり、こ
の図1に示すように、本システム(例えば、パーソナル
コンピュータ)1は、CPUや所要のメモリ等を内蔵す
る本体装置1aと、ディスプレイ1b,キーボード1
c,マウス1d,プリンタ1eをそなえて構成される。
【0025】本体装置1aは、遊戯的学習演習プログラ
ムを記録している媒体、例えば、フロッピーディスク
(以下「FD」と言う)や、磁気光ディスク(以下、
「MO」と言う)やCD−ROM等から遊戯的学習演習
プログラムをハードディスク(図示しない)等に格納
し、上記遊戯的学習プログラムを実行する際には、上記
遊戯的学習プログラムをメインメモリ(図示しない)に
展開してCPU(図示しない)とともに、ディスプレイ
1b,キーボード1c,マウス1d,プリンタ1e等の
接続機器に制御を施すようになっている。
【0026】図2は、本発明の遊戯的学習演習装置が適
用された学習システムの要部を示すブロック図であり、
この学習システム1は、CPU11,メインメモリ1
2,入力装置13,ハードディスク15,出力装置14
を要部として構成される。入力装置13は、CPU11
等にデータやプログラム等の情報を入力するために用い
る装置であり、キーボード1cやマウス1dやCD−R
OMドライブ1fが該当する。
【0027】ハードディスク15は、CD−ROMドラ
イブ1f等からの記録媒体に記録されている遊戯的学習
プログラムを格納し、このプログラムを実行するに際し
ては、メインメモリ12にプログラムを展開して、この
プログラムがCPU11と連動して、他のデバイスを制
御するようになっている。出力装置14は、本体装置外
へデータを送り出す装置であり、プリンタ(ラインプリ
ンタ)1eや通信回線を介しての端末装置等や、CRT
(陰極線管)や液晶を用いた画像表示装置(ディスプレ
イ)1bが該当する。
【0028】なお、CPU11は、記録媒体としてのC
D−ROM等からプログラムをインストール(格納)
し、メインメモリ上にプログラムを展開して実行するこ
とにより各接続機器に制御を施すようになっており、一
度にプログラムやデータ等を格納せずにCD−ROM等
から随時データ等を読み込むことによっても各接続機器
に制御を施すことができるようになっている。
【0029】記録媒体としてのCD−ROM等に記録さ
れている遊戯的プログラムは、実戦モードの遊戯的問題
演習プログラム,練習モードの遊戯的問題演習プログラ
ム,対戦モードの遊戯的問題演習プログラムを含むよう
になっており、各モードのプログラムが共用することが
できるプログラムやデータ等は共用することができるよ
うになっている。
【0030】以下、各モードのプログラムを実行する場
合に分けて説明する。 (a2)実戦モード 図3は、本発明の一実施形態にかかる実戦モードの遊戯
的問題演習プログラムを実行するコンピュータの機能ブ
ロック図であり、この図3に示すように本実施形態のコ
ンピュータ1は、問題出力手段20,選択手段21,演
算手段22,保持手段23,更新手段24,既存データ
保持手段25,出力手段26,分類選択手段30の機能
をそなえて構成される。
【0031】ここで、問題出力手段20は、英単語と正
解としての英単語に対する訳語を含む複数の解答候補と
からなる問題を出力するものである。選択手段21は、
問題出力手段20にて出題された複数の解答候補(訳
語)から少なくとも一つの解答候補(訳語)を選択する
ものである。なお、解答候補をいくつ選択するかは、装
置やプログラムの設計に依存する。
【0032】以下にいおて、複数の解答候補から一つの
解答候補(訳語)を選択する場合を前提として説明す
る。演算手段22は、選択手段21にて選択された解答
候補(訳語)が正解である場合と不正解である場合と
で、獲得点数に差異を設けて累積獲得点数を演算するも
のである。換言すると、演算手段22は、選択手段21
にて選択された訳語が出題された英単語の訳語である場
合には獲得点数に所定の点数(例えば、一問正解毎に2
0点)を加算し、選択手段21にて選択された訳語が不
正解である場合には獲得点数から所定の点数(例えば、
一問誤答する毎に30点)を減算するものである。
【0033】保持手段23は、利用者が選択手段21に
て選択した訳語に基づく第1情報(後述するゲームプレ
イデータ)を一時的に保持するものである。既存データ
保持手段25は、各英単語の正解数・誤答数に基づく第
2情報(後述するゲームプレイトータルデータ)を格納
するものである。更新手段24は、保持手段23にて保
持されている第1情報としてのゲームプレイデータを基
に既存データ保持手段25にて格納されている第2情報
としてのゲームプレイトータルデータを更新するもので
ある。
【0034】出力手段26は、更新手段24にて保持さ
れている第2情報としてのゲームプレイトータルデータ
を基に作成した問題に対する成績結果を誤答頻度を考慮
して出力するものである。例えば、後述するプリンタ1
eから誤答頻度の高い順に、あるいは、誤答頻度数が所
要の回数内の英単語を印字したものを成績結果として出
力するようになっている。なお、誤答頻度を考慮して出
力する英単語の範囲は、装置の保守者や装置の設計者等
による設計,設定に依存するようになっており、以下、
誤答頻度が多い英単語の順に印字して出力することを前
提とする。
【0035】分類選択手段30は、互いに異なる英単語
を含む複数の分類(例えば、動詞,名詞,形容詞等毎に
わけられている区分)から所望の分類を選択するもので
ある。更に、上記各手段とCPU11,メインメモリ1
2,マウス1d等とを具体的に関連付けて説明すると、
以下のようになる。
【0036】まず、問題出力手段20としてのCPU1
1は、メインメモリ12に展開された実戦モードの遊戯
的問題演習プログラムを実行することで、出題する際に
動画や音声等のデータをCD−ROMから随時読み込む
と共に、問題をディスプレイ1eに表示するようになっ
ている。なお、動画や、音声等のデータをCD−ROM
から随時読み込むこととせずに、ハードディスクドライ
ブ(hard disk drive) に格納してから、メインメモリ1
2に展開してプログラムを実行するように用いることも
できるようになっている。
【0037】問題出力手段20としてのCPU11は、
プログラムを実行することで、遊戯的問題演習が複数の
分類(動詞,名詞等ジャンル別)になっていることか
ら、ディスプレイ1bに分類を選択させる画面を表示す
るようになっている。例えば、ディスプレイ1bは、C
PU11の制御の下で、図4に示すような画像を画面に
表示するようになっている。
【0038】選択手段21としてのキーボード1cやマ
ウス1dは、複数分類中からの選択や、解答事項を選択
する際に用いるものである。ここで、換言すると、CP
U11とキーボード1cやマウス1dは、CPU11が
ディスプレイ1bに分類を選択させる画面を表示してキ
ーボード1cやマウス1dが分類を選択することで、分
類選択手段30として機能するようになっている。
【0039】演算手段22としてのCPU11は、キー
ボード1cやマウス1dからの装置の利用者が選択した
情報を基に、選択した解答項目が問題としての事項に対
する関連語として正解であるか否かを判断し、正解であ
る場合には得点数を加算し、不正解である(予めデータ
中にある問題としての事項と正解としてのその事項に対
する関連語と一致しない)場合には得点数を減算するよ
うになっている。なお、演算手段22としてのCPU1
1は、利用者が問題に答える毎に、点数を加算或いは減
算するようになっている。
【0040】なお、ゲームスタート時においては、獲得
点数は0として用いるようになっている。保持手段23
としてのCPU11,メインメモリ12,ハードディス
ク15は、利用者が所定回数(例えば、予め設定されて
いる制限時間内)問題に対して選択した解答候補に基づ
いて算出した第1情報としてのゲームプレイデータ(プ
レイ日付時分秒,面,50単語それぞれの正誤)をハー
ドディスク15に格納するようになっている。
【0041】ここで、図5は、一実施形態の遊戯的問題
演習装置にかかる実戦モードゲームにおけるゲームプレ
イデータのデータ構造を示す図であり、この図5に示す
ようにゲームプレイデータは、プレイ時間(プレイ日
付,時,分,秒),面(40面中のいずれかの面),5
0単語それぞれの正誤を示す情報からデータが構成され
ている。
【0042】すなわち、CPU11は、プログラムを実
行することにより、遊戯的問題演習を始めてから所定時
間経過したときや所定問題数を利用者がこなしたとき
は、分類選択手段30で選択された分類に関して、正誤
を示す情報として以下の表1に示すような変数を算出す
るものである。
【0043】
【表1】 なお、CPU11は、遊戯的問題演習(実戦モード)を
実行中、利用者のキーボード1c等の操作により選択肢
から選択した解答候補に基づいて、各問題毎に正解/不
正解の情報をメインメモリ12のテーブル(図示しな
い)に対応付けて一時的に保持しておき、遊戯的問題演
習が終了した際に、一分類中の各英単語をまとめた一つ
の変数データ群として上記表1に示すゲームプレイデー
タを算出するようになっている。
【0044】具体的に言えば、ゲームプレイデータは、
表1に示すように最初に日付[ 1997年12月 3日],時間[
10時28分 3秒],選択面[1面] のヘッダー情報を先頭とし
て、選択された面内の順番付けられた50個の英単語そ
れぞれに対して正解した情報〔正解したときは変数
「1」〕と不正解である情報〔不正解のときは変数
「1」〕とを50個ずつ要素としてデータ構造をなす。
【0045】なお、上記情報中に正解/誤答した情報は
「1」の他に情報「0」があるが、この情報「0」は、
その問題に正解していない/誤答していないことを示
す。即ち、正解したかを示す50個のデータ列と、その
後に続く不正解であるかを示す50個のデータ列との両
方で情報「0」である英単語は、問題として選択されて
いないことを意味する。
【0046】既存データ保持手段25としてのハードデ
ィスク15は、CPU11の制御の下で利用者による本
システム中の学習プログラムを利用したことによる各分
類中の50単語それぞれについて利用した回数に対する
正誤を示すデータを格納するようになっている。更新手
段24としてのCPU11は、メインメモリ12に展開
されているプログラムを実行することで、利用者が所定
回数問題に答えた場合に、その問題中の各英単語それぞ
れの正誤数に基づく第1情報としてのプレイデータを基
にハードディスク15に保持されている第2情報として
のゲームプレイトータルデータを更新するようになって
いる。
【0047】ところで、第2情報としてのゲームプレイ
トータルデータ(既存データ)は、図6に示すように各
40面中の50単語(全体で2000単語)それぞれに
関する情報データであり、単語,アクセント,品詞,ラ
ンク,意味(訳語)1,意味(訳語)2からなる単語帳
データと、正誤数表,得点推移表からなるゲームトータ
ルデータと、書式(フォーマット)情報を示す印刷フォ
ーマットデータとを要素としてデータ構造を成してい
る。
【0048】ここで、図6に示す第2情報としてのゲー
ムプレイトータルデータの単語帳データや、正誤数表と
得点推移表は、データベース化されて管理されるように
なっており、単語帳データは図7に示すように各単語毎
に番号(ID;1 〜2000,尚図7に示す眼語帳データはID1
〜ID25までを示している。) ,面内の番号(NO;1 〜50,
尚図7に示す面内の番号はNO1 〜25までを示してい
る。),ランク(rank;重要度),品詞(hinshi), 発音(pro
n), 意味1(imi1),意味2(imi2),誤答回数を示すポイント
(point) を総括した情報群を含むものである。例えば、
図7に示す単語帳データ中のID20,NO20 の英単語「adop
t 」は、A ランク, 動詞, 「採用する又は養子にする」
との意味で、今までに2回誤答した経緯があること等を
示している。
【0049】一方、図8〜図10は、ゲームトータルデ
ータの正誤表のデータ構成を示す図であり、図8〜図1
0に示すように各面の50個の英単語について正解数及
び不正解数が関連づけられてデータを構成する。ここ
で、横の見出しである「正1」は、面内の単語番号(NO)
1の正解回数を意味するものである。他方、横の見出し
である「誤2」は、面内の単語番号(NO)2の誤答回数を
意味するものである。
【0050】なお、図8は面1 〜面25における正1 〜正
15までの正解数の情報データを示しており、図9は面1
〜面25における正41〜誤10までの正解数と不正解数の情
報データを示しており、図10は面1 〜面25における誤
35〜誤50までの情報データを示している。例えば、図8
(正誤表テーブル1)に示す4面の面内の単語番号(NO)
6に該当する英単語は、2回の正解経緯があることを示
している。
【0051】他方、ゲームトータルデータの得点表は、
図11に示すように演算手段22としてのCPU11が
算出した累積獲得点数を各面の回数回毎にまとめたデー
タ群である。ここで、図11に示すように横の見出し中
の数字は問題演習の実行回数を示し、その下にある数字
は累積獲得点数を示し、見出し「面」に対応する。
【0052】なお、図11中の、数値「0」は、累積獲
得点数が0ポイントであるか未実行であることを示して
いる。他方、図11は面1〜25における回数1〜20
までの情報データを示している。並びに、印刷フォーマ
ットデータは、プリンタを用いて紙等に英単語を表とし
て印字する際の書式を定めるものであり、ページヘッ
ダ,ディテール,ページフッダとから構成されるように
なっており、例えば、図12(印刷フォーマットデー
タ)に示すように、ページヘッダは印字する英単語の見
出し情報(面内の単語番号(NO), 誤答数( 別図のpoin
t), 英単語, 発音, 品詞, ランク, 意味1,意味2等)が
定められているものであり、ディテールは各英単語に関
して発音,品詞,意味1等を印字するようなフォーマッ
トを示すものであり、ページフッダには社名(図12に
示すように、(C)ARS Corporation 1997)等の情報が印字
されるようになっている。
【0053】従って、具体的に言えば、更新手段24と
してのCPU11は、ハードディスク15に保持されて
い第2情報において、英単語Xの正解数がa(aは自然
数)であり、今回の実行プログラムの実行において外国
語単語Xについて1回正解した場合には、更新手段24
としてのCPU11とメインメモリ12に展開された制
御プログラムにより、ハードディスク15中の外国語単
語Xの正解数が(a+1)に更新されるようになってい
る。
【0054】出力手段26としてのCPU11は、ハー
ドディスク15に格納されている第2情報を基にディス
プレイに練習回数に対する累積獲得点数の推移をグラフ
で示したり、第2情報を基に誤答頻度順に外国語単語の
表示の仕方を並び換えてディスプレイに表示するように
なっている。ここで、図13(印刷プレビュー画面)
は、具体的に英単語を印刷フォーマットデータを基に印
字するプレビュー像を示しており、面内の単語番号,誤
答数,発音,品詞,ランク,意味1等を各英単語毎に表
示している。
【0055】上述の構成により、本発明の一実施形態の
遊戯的問題演習装置が適用された本システムでは、本体
装置1a内へCD−ROM等のコンピュータ読み取り可
能な記録媒体から実行プログラム等の情報がコンピュー
タ内にインストールされることで、動作し得る状態にな
る。ところで、遊戯的問題演習プログラムは、コンピュ
ータ1に、問題出力手順,選択手順,演算手順,保持手
順,既存データ保持手順,更新手順,出力手順,分類選
択手順を実行させるためのコンピュータ1の処理に適し
た命令が順番付けられた列である。
【0056】なお、問題出力手順はコンピュータ1にお
いて英単語と正解としての英単語に対する複数の解答候
補(訳語)とからなる問題を出力する手順であり、演算
手順はコンピュータ1において問題出力手順にて出題さ
れた複数の訳語から一つの訳語を選択する手順であり、
演算手順はコンピュータ1において選択手順にて選択さ
れた訳語が正解である場合と不正解である場合とで獲得
点数に差異を設けて累積獲得点数を演算する手順であ
る。また、保持手順はコンピュータ1において利用者が
選択手順にて選択した解答訳語に基づく第1情報として
のゲームプレイデータを一時的に保持する手順であり、
既存データ保持手順は各英単語の正解数・誤答数(不正
解数)に基づく第2情報としてのゲームプレイトータル
データを格納する手順であり、更新手順はコンピュータ
1において保持手順にて保持されているゲームプレイデ
ータを基に既存データ保持手順にて格納されているゲー
ムプレイトータルデータを更新する手順である。
【0057】出力手順は、コンピュータにおいて、更新
手順にて更新されたゲームプレイトータルデータを基
に、問題に対する成績結果を出力する手順である。分類
選択手順は、コンピュータ1において、互いに異なる英
単語を含む複数の分類(例えば、名詞,動詞,形容詞等
としての区分)から名詞等を選択する手順である。
【0058】以下、上記各手順とCPU11で実行され
る動作とを関連付けて具体的な動作手順を図14に示す
遊戯的問題演習プログラムを実行するCPU11が処理
するフローチャートを基に説明する。CPU11は、ア
プリケーションを実行するとコンピュータのディスプレ
イ1bに利用者に対して人数(1人用か2人用かのいず
れか)を選択させる画面を表示し(ステップS1)、利
用者がキーボード1cやマウス1dを操作したことによ
り1利用(1プレイヤー)を選択した旨の情報を受ける
と、ゲーム(実戦モードゲームか練習モードゲームかの
いずれか)を選択させる画面を表示する(ステップS
2)。
【0059】CPU11は、キーボード1c等から利用
者が実戦モードゲームを選択する旨の情報を受けると、
面を選択する画像をディスプレイ1bに表示する(ステ
ップS3)。CPU11は、プログラムを実行すること
で、分類選択手順として40面中の何れかの面が選択さ
れているか否かを判断し、面が選択されている場合には
その面に対応する問題事項(英単語等)等のゲームデー
タをCD−ROM等の記録媒体からメモリーに読み取る
(ステップS4)。
【0060】そして、CPU11は、メインメモリ12
に展開されているプログラムを実行することで、問題出
力手順として遊戯的問題演習を開始し、ディスプレイ1
bの画面に問題を表示し始める。CPU11は、メイン
メモリ12に展開されたプログラムを処理する過程にお
いて、すなわち、遊戯問題演習を実行中において、外国
語単語発音の音声データや、実行中にディスプレイに表
示する動画データを随時CD−ROMから読み込み、コ
ンピュータに付随するスピーカー(図示しない)から音
声を発したり、動画をディスプレイに表示するように制
御する(ステップS5)。
【0061】CPU11は、プログラムを実行すること
で、所定の時間経過したときは問題を出題することをや
めてゲームの進行を中止し、ゲームを再度行なう(リプ
レイする)か否か選択する画像をディスプレイ1bに表
示する(ステップS6)。ここで、CPU11は、利用
者のキーボード1c等の操作によりリプレイする旨の情
報を受けると再度問題演習を実行し所定の時間を経過し
たときはゲームの進行を中止するとともにリプレイする
か否かの画像をディスプレイに表示し、一方、リプレイ
しない旨の情報を受けると、ゲームを終了し、保持手順
によりゲームプレイデータの変数を確定し(ステップS
7)、ハードディスク15へ変数を格納する(ステップ
S8)。
【0062】ところで、利用者は、外国語演習をディス
プレイ1bに表示されている画像,音声から問題を把握
し、ディスプレイ1bに表示されている問題に対してキ
ーボード1cやマウス1dを用いて解答する。CPU1
1は、メインメモリ12に展開されているプログラムを
実行して遊戯的問題演習を始めると、図15に示すよう
な英単語の問題を提示する画像をディスプレイ1bに表
示する。
【0063】この図15に示すように、CPU11が、
メインメモリ12に展開されたプログラムを実行するこ
とで、例として、ディスプレイに英単語「continue」の
訳語を問わせるための複数の訳語「やめる」, 「に追い
つく」, 「を続ける」, 「を吸収する」等がそれぞれ表
示される。ここで、プログラムによりCPU11は、演
算手順により利用者が正解としての訳語を選択した場合
には得点を加算するようになっているとともに不正解と
しての訳語を選択した場合には減点するようになってい
ることから得点を表示し、従前までに行なわれた結果の
うちで最高得点(High Score)を表示する。
【0064】なお、CPU11は、選択手順としてのキ
ーボード1cやマウス1dからの指示により解答候補が
指摘されると、利用者が選択した解答候補が正解である
か否かを判断する。CPU11とメインメモリ12に展
開されたプログラムは、利用者が選択した解答候補が正
解である場合には、図15に示すように英単語「contin
ue」の訳語の正解である「を続ける」が選択された場合
には、解答候補の訳語「を続ける」に二重丸のマークを
重ねて表示し、利用者に問題に正解した旨を提示する。
【0065】なお、CPU11は、一分類50単語の中
から問題としての英単語を選択する割合を、乱数表のよ
うなデータを用いてランダムに(任意に)選択する。そ
して、CPU11は、メインメモリ12に展開されたプ
ログラムを実行することにより、遊戯的問題演習を始め
てから所定時間経過したときや所定問題数を利用者がこ
なしたときは、分類選択手順で選択された分類に関し
て、表1に示すようなプレイデータを作成する。
【0066】他方、CPU11は、ユーティリティ実行
プログラムを実行することで、ハードディスク15に格
納されているプレイデータ情報を用いる処理を始める。
なお、ユーティリティ実行プログラムは、実戦モードの
遊戯的演習プログラムの一部であるとともに、コンピュ
ータ1に更新手順,既存データ保持手順,出力手順を実
行させるためのコンピュータ1の処理に適した命令が順
番付けられた列である。
【0067】図16は、CPU11のユーティリティ実
行プログラムの処理を示すフローチャートであり、以
下、図16を基にCPU11のユーティリティ実行プロ
グラムの処理動作を説明する。本体装置1aのCPU1
1は、メインメモリ12に展開されたユーティリティー
プログラムを実行すると、既存データ保持手順によりハ
ードディスク15に格納されている第1情報としてのゲ
ームプレイ一時データファイル(ゲームプレイデータ)
をメインメモリ15に読みだすような制御を行なう(ス
テップA1)とともに、ハードディスク15に格納され
ている第1情報としてのゲームプレイデータファイルを
消去するような制御を行なう(ステップA2)。
【0068】CPU11は、ハードディスク15からメ
インメモリ12上に読み出したゲームプレイ一時データ
ファイルを基にプレイした(遊戯的問題演習を行なっ
た)面の各問題の誤答数や累積獲得点数を算出する(ス
テップA3)。また、更新手順によりCPU11は、ユ
ーティリティープログラムを実行することで、ハードデ
ィスク15から読みだした第1情報としてのゲームプレ
イデータファイルを基に算出された各問題の誤答数等を
用いて、既存のゲームプレイトータルデータを新しく書
き換える(ステップA4)。
【0069】すなわち、CPU11は、ゲームプレイト
ータルデータの単語帳データの誤答数(point) ,ゲーム
トータルデータの正誤表,得点推移表を更新する。例え
ば、図7に示す単語番号(ID)14の英単語「accuse」を
誤答したデータがゲームプレイデータファイルに含まれ
ている場合には、ゲームプレイトータルデータの単語帳
の誤答数(point) 「4」を誤答数「5」に更新する。
【0070】CPU11は、既存のゲームプレイトータ
ルデータを更新処理を施す過程でハードディスク15に
格納されているゲームプレイトータルデータをメインメ
モリ12に読み出して、第1情報を基に更新し、更新後
のゲームプレイトータルデータをハードディスク15に
格納する。また、CPU11は、出力手順によりメイン
メモリ12に展開されているユーティリティプログラム
を実行することで、ディスプレイ1bに図17に示すよ
うに、モード(チャート表示,単語帳,終了)を選択す
る画面を表示し、利用者から何れのモードが選択されて
いるか判断する(ステップA5)。
【0071】CPU11は、利用者のキーボードやマウ
スの操作により、単語帳のモードが選択された旨の情報
を受けると、図18に示すような利用者にランク,品詞
を選択させる画面を表示する。ここで、CPU11は、
利用者のキーボードやマウスの操作(例えば、マウスを
移動し、マウスの動作に対応する画面上に表示されるポ
インタを画面上の表示「ランクA」や「名詞」等に重ね
てマウスをクリックする操作)により、ランクや品詞が
選択されて印刷をする旨の情報を受けると、図13に示
すような印刷のプレビュー画像を表示する。
【0072】なお、CPU11は、印刷プレビュー画像
を表示する際に、選択されたランクと品詞の範囲内で、
不正解答数(誤答数)の多い英単語から順に印刷フォー
ムを整える。プリンタ1eは、出力手順によるCPU1
1の制御の下で、図12に示すような印刷フォーマット
により定められた様式で誤答頻度が高い英単語から順に
単語帳を印刷する。
【0073】このように、本発明の一実施形態にかかる
実戦モードの遊戯的問題演習装置が適用されたシステム
によれば、ゲームとしてコンピュータを利用して高い娯
楽性を有した上で学習事項を盛り込むことにより、従来
の学習ソフトウェアや学習装置を利用して学習を行なう
ことの大きな負担感を取り除き、ゲームの有する持続性
かつ強い繰り返し実行性を持つことにより、非常に高い
学習効果を上げることができるとともに、遊戯的問題演
習を行なう過程で作成された情報(問題に対する解答事
項)を作成することで、その情報を用いることによって
も、英単語の学習に有用に用いることがきる。
【0074】さらに、本発明の一実施形態にかかる実戦
モードの遊戯的問題演習装置が適用されたシステムによ
れば、出力手段26としてのCPU11により成績結果
が、第2情報としてのゲームプレイトータルデータを基
に、ディスプレイ1bに表示されて学習に有用に用いる
ことができるとともに、英単語に関して誤答数の多い順
にならびかえて、プリンタ1eにて紙に印字して出力す
るようになっているため、利用者にとって、苦手な英単
語を明確に判別することができるとともに、学習に際し
てその印字された用紙を用いて学習することにより、苦
手単語を効率的に学習することができる。
【0075】また、本発明の一実施形態にかかる実戦モ
ードの遊戯的問題演習装置が適用されたコンピュータ1
によれば、英単語の問題が動詞,名詞,形容詞等を複数
の区分に分けて選択するようになっていて利用者が苦手
な区分を選択することで、遊びながらにして好適な学習
ルーチンにより、英単語を覚えやすくなり得る。 (a3)練習モード 図19は、本発明の一実施形態にかかる練習モードの遊
戯的問題演習プログラムを実行するコンピュータの機能
ブロック図であり、この図19に示すように本実施形態
のコンピュータ1は、問題出力手段20,選択手段2
1,演算手段22,数値更新手段27,評価手段28,
除外手段28−1,継続判断手段29,分類選択手段3
0の機能をそなえて構成される。
【0076】なお、(a2)において用いたものと同じ
ものについてはその説明を省略する。数値更新手段27
は、各英単語に対して問題に対する正誤率を示し予め各
英単語に対して第3情報として一定の値(例えば、3等
の数値)に対して、選択手段21にて選択された解答候
補(訳語)が正解である場合に第3情報としての値から
一定の値(例えば、1等の数値)を引くとともに,選択
手段21にて選択した訳語が誤答である場合に第3情報
としての値から一定の値(例えば、2等の数値)を足す
ことで第3情報としての値を更新するものである。
【0077】評価手段28は、数値更新手段27にて更
新された値を基に複数の英単語から問題として選択され
る割合を評価するものである。継続判断手段29は、所
定回数の問題演習を行なった場合に、継続して問題演習
を行なうか否かを判断するものである。除外手段28−
1は、継続判断手段29にて継続して問題演習を行なう
と判断して継続して出題する際において、利用者が正解
としての英単語に対する訳語を所要回数選択した英単語
に対しては、問題として選択される英単語から除外する
ようになっている。
【0078】すなわち、評価手段28は、継続して問題
演習を行なうに際して、除外手段28−1にて除外する
英単語以外の英単語に対して問題として選択する割合を
評価するようになっており、一方、問題出力手段20は
評価手段28における問題選択割合を評価して出題する
ようになっている。分類選択手段30は、互いに異なる
英単語を含む複数の分類(例えば、動詞,名詞,形容詞
等毎にわけられている区分)から所望の分類を選択する
ものである。このことにより、問題出力手段20は、分
類選択手段30にて選択された分類の中の50個の英単
語から出題するようになっている。
【0079】なお、問題出力手段20は英単語と正解と
しての英単語に対する訳語を複数含む解答候補とからな
る問題を出力するようになっており、選択手段21は問
題出力手段20にて出題された上記複数の訳語から一つ
の訳語を選択するものであり、演算手段22は選択手段
21にて選択された訳語が正解でる場合と不正解である
場合とで、獲得点数に差異を設けて累積獲得点数を演算
するものである。
【0080】さらに、上記各手段とCPU11やメイン
メモリ12等とを具体的に関連付けて説明すると、以下
のようになる。まず、数値更新手段27としてのCPU
11は、練習モードのプログラムを実行することで、第
3情報として各英単語に所定の初期値を与え、選択手段
21としてのキーボード1c等を利用者が操作すること
により選択された解答候補が正解しているか否かを判断
することにより、その第3情報として与えられた初期値
に対して所定の値を減算/加算することにより更新する
ようになっている。
【0081】ここで、CPU11が、更新手段ととして
所定の初期値或いは数値更新後の値に対して数値を更新
する際の取決めの一例を以下に記す。 I,各英単語は、最初の持ち点として1(第3情報)を
持つ。 II,正解時に持ち点から1(第1絶対値)を引く。 III ,持ち点が2(参照絶対値)以下のときは、不正解
時に持ち点に2(第2絶対値)が加算される。
【0082】IV,持ち点が2を上回るときは、不正解時
に持ち点に4(第2絶対値)が加算される。 以下、上記取決めI〜IVを基にCPU11が、数値更新
手段27として機能するようになっていることを前提に
説明をする。なお、練習モードを実行中において、CP
U11は、更新した値や初期値を各英単語と関連付けて
メインメモリ12のテーブル上に保持するようなデータ
の処理を施すようになっている。
【0083】評価手段28としてのCPU11は、一分
類中に含まれている50個の英単語に対して、問題とし
て選択される割合を評価するものである。すなわち、C
PU11は、練習モードの遊戯的問題演習プログラムを
実行することにより、数値変更手段により与えられてい
るメインメモリ12のテーブルに保持されている各英単
語の第3情報としての値を参照して、持ち点が2(参照
絶対値)以下のときは持ち点が0になるまでランダムに
出題するとともに、持ち点が2(参照絶対値)を上回る
ときは持ち点が2になるまで連続して出題するような問
題の選択処理を施し、問題として選択される割合を評価
するに際して、情報データの信号をやり取りの処理をメ
インメモリ12に施すようになっている。
【0084】継続判断手段29としてのCPU11は、
練習モードの遊戯的問題演習を開始後、所定回数の問題
演習を終了した時に、終了するまでに利用者がキーボー
ド1c等の操作により選択した解答候補の情報を基に、
50個の英単語から問題として選択する英単語に一定の
制限を課して、遊戯的問題演習を行なうかの否かの情報
画像をディスプレイ1bに提示し、利用者によるキーボ
ード1c等の操作から継続する旨の信号により継続して
問題を出題することを判断するものである。
【0085】ここで、所定回数の問題演習とは、例え
ば、CPU11が以下に示す取決めを含んだプログラム
を実行することにより定まるようになっている。 V,一定の制限時間を経過したときは出題を中止する
(なお、各問題毎に解答候補を選択するときにも、時間
制限がある。)。 VI,英単語に与えられている第3情報の値が15になっ
たときは、利用者に問題に対する解答意思がないと見做
し出題を中止する。
【0086】VII ,出題する英単語数を10個と定め、
10問全問正解したときは、出題を中止する。 なお、以下の説明では、上記V〜VII のプログラムをC
PU11が実行することを前提にする。また、CPU1
1が、利用者に対してディスプレイに情報画像を提示す
る例としては「continue? 」の情報画像を提示するよう
な処理をディスプレイ1bに施し、利用者がマウス1d等を
操作することでディスプレイ1bの画面上を移動するポイ
ンタを「continue? 」の上に移動しクリック動作等によ
り選択したか否かを判断するようになっている。
【0087】他方、一定の制限として、除外手段28−
1としてのCPU11が、練習モードの遊戯的問題演習
のプログラム実行中において、利用者が正解としての解
答候補を所要の回数選択したときは、その英単語を問題
として選択する事項から除外するような情報のデータの
処理を施すようになっている。ここで、所要の回数と
は、例えば、練習モードのゲームを継続して行なうか判
断のため中止するまでに英単語Xを問題として出題した
回数が、複数回(例えば、2回)あった場合において、
正解回数として複数回(例えば、2回)が該当する。な
お、所要の回数を何回に設定するかは、装置の保守者,
設計者等による設計に依存する。
【0088】以下、所要の回数を1回、即ち、問題とし
て出題された初回において正解する場合を前提に説明す
る。この場合において、問題出力手段20としてのCP
U11は、評価手段28として問題選択を考慮するとと
もに、除外手段28−1としての除外事項を考慮して問
題としての英単語を選択するようになっている。また、
CPU11は、問題として初めて出題された英単語につ
いて利用者が正解したときは、その英単語に関して、継
続する出題で除外するようにその旨の情報データをメイ
ンメモリ12のテーブルに保持するようになっている。
【0089】例えば、CPU11は、初めて練習モード
の遊戯的問題演習を開始してある英単語Yについて出題
し、その際に正解して出題を中止し、継続判断手段29
としてのCPU11が継続する旨の情報を受けて出題を
続行する場合は、除外手段28−1としてのCPU11
が英単語Yに対しては出題しないような制御を施すよう
になっている。本体装置1a内へCD−ROM等のコン
ピュータ読み取り可能な記録媒体から実行プログラム等
の情報がコンピュータ内にインストールされることで、
動作し得る状態になる。
【0090】ところで、練習モードの遊戯的問題演習プ
ログラムは、コンピュータ1に,問題出力手順,選択手
順,演算手順,数値更新手順,評価手順,除外手順,継
続判断手順,分類選択手順を実行させるためのコンピュ
ータ1の処理に適合した命令が順番付けられた列であ
る。なお、は,(a2)において述べた実戦モードの遊
戯的問題演習プログラムと練習モードの遊戯的問題演習
プログラムとにおいては、問題出力手順,選択手順,演
算手順,分類選択手順をコンピュータ1に実行させるに
際して、共に用いることができるプログラムファイルや
プログラムデータを共用化するようになっている。
【0091】数値更新手順は、コンピュータ1において
各英単語に対して予め各英単語に対して第3情報として
一定の数値(例えば、2)を与え、選択手順にて選択さ
れた訳語が正解である場合に第3情報としての一定の数
値から第1絶対値としての一定の数値(例えば,1)を
引くとともに、選択手順にて選択した訳語が誤答(不正
解)である場合に第3情報としての一定の数値から第2
絶対値としての一定の数値(例えば,2)を足す手順で
ある。
【0092】評価手順は、コンピュンータ1において数
値更新手順にて更新された第3情報としての値を基に複
数の英単語から問題として選択される割合を評価する手
順である。継続判断手順は、コンピュータ1において所
定回数の問題演習を行なった場合に、継続して問題演習
を行なうか否かを判断する手順である。
【0093】除外手順は、コンピュータ1において、継
続判断手順にて継続して出題する場合に、問題として出
題された初回において利用者が正解としての英単語に対
する訳語を選択した英単語に対しては、問題として選択
英単語から除外する手順である。ここで、評価手順は、
コンピュータ1において除外手順により除外された英単
語を考慮して複数の英単語から問題として選択される割
合を評価する手順になっている。
【0094】また、問題選択手順は、コンピュータ1に
おいて、除外手順,評価手順による手順を考慮して複数
の英単語から選択して出題する手順になっている。以
下、上記各手順とCPU11とを関連付けて具体的な動
作を図14に示す遊戯的問題演習プログラムを実行する
プログラムのCPU11が処理するフローチャートを基
に説明する。
【0095】CPU11は、練習モードの遊戯的問題演
習プログラムの実行(遊戯的問題演習プログラムをメイ
ンメモリ12のテーブルに展開して実行)に伴い、人数
選択(ステップS1)にて1人用が選択された旨の情
報,ゲーム選択(ステップS2)にて練習モードが選択
された旨の情報、分類選択手順として面選択(ステップ
S3)にていずれかの面を選択する旨の情報を受ける
と、出題を開始する(ステップS4,ステップS5)。
【0096】出題に際して、問題出力手順としてのCP
U11は、評価手順により各英単語に与えられている第
3情報を考慮して問題として選択する割合を評価して、
問題を出題する。遊戯的問題演習を実行中において、C
PU11は、数値更新手順として、各英単語に与えられ
ている第3情報を、問題に対して利用者がキーボード1
c 等を操作することで選択した解答候補が正解したか否
かにより新しい値に更新する。
【0097】そして、CPU11は、所定問題数終了し
たときは、出題を中止し、継続判断手順として再度出題
するか否か、遊戯的問題演習を終了するか否かの画像情
報をディスプレイ1bの画面に提示する(ステップS
6)。ここで、CPU11は、ディスプレイ1bの画面
に提示される画像中に「continue? 」の表記をも提示す
る。
【0098】CPU11は、継続判断手段29として、
マウス1e等の操作により継続する情報を受けると、利
用者が先に解答した情報を基に問題を出題する。一方、
CPU11は、リプレイする旨の情報や問題演習を終了
する旨の情報を受けると、メインメモリ12のテーブル
に保持されている問題選択として除外する英単語に関す
る情報を消去する。
【0099】ここで、継続判断手順としてCPU11が
継続する旨の情報を受けると、CPU11は、除外手順
により、メインメモリ12のテーブル上に保持されてい
る情報データ(問題として始めて出題されたときに、正
解した旨の情報データ)を基に、その旨の情報データに
対応する英単語を問題として選択する英単語中から除外
する。そして、CPU11は、除外手順により除外すべ
き英単語以外から出題する英単語を選択する。
【0100】このように本発明の一実施形態にかかる練
習モードの遊戯的問題演習装置が適用されたコンピュー
タ1によっても、ゲームとしてコンピュータを利用して
高い娯楽性を有した上で学習事項を盛り込むことによ
り、従来の学習ソフトウェアや学習装置を利用して学習
することによる大きな負担感を取り除き、ゲームの有す
る持続性かつ強い繰り返し実行性を持つことにより、非
常に高い学習効果を上げることができるとともに、利用
者が解答した情報を利用して出題する英単語を選別する
ことで、遊戯的問題演習を行なう利用者にとって誤答
(不正解)数の英単語の出題する頻度が高く、繰り返し
解答することで好適な学習ルーチンを構成することにお
いても英単語を覚えやすくなり得る。
【0101】また、本発明の一実施形態にかかる練習モ
ードの遊戯的問題演習装置が適用されたコンピュータ1
によれば、評価手段28としてのCPU11が、第3情
報としての値が参照絶対値以下のときは各英単語に対す
る問題として選択する割合を任意にするとともに、第3
情報としての値が参照絶対値を上回る英単語にたいして
は参照絶対値に至るまで連続して出題するようになって
いることで、遊びながらにして好適な学習ルーチンによ
り、英単語を覚えやすくなり得る。
【0102】さらに、本発明の一実施形態にかかる練習
モードの遊戯的問題演習装置が適用されたコンピュータ
1によれば、継続判断手段29と除外手段28−1とし
てのCPU11により、利用者が十分に覚えている英単
語に関しては問題として出題することを抑制し、他の英
単語を問題として出題することによっても、遊びながら
にして好適な学習ルーチンにより、英単語を覚えやすく
なり得る。
【0103】また、本発明の一実施形態にかかる練習モ
ードの遊戯的問題演習装置が適用されたコンピュータ1
によれば、英単語の問題が動詞,名詞,形容詞等を複数
の区分に分けて選択するようになっていて利用者が苦手
な区分を選択することで、遊びながらにして好適な学習
ルーチンにより、英単語を覚えやすくなり得る。 (a4)対戦モード なお、図1に示したコンピュータ1を2台そなえ、2台
のコンピュータの本体装置かを通信ケーブルでつないだ
システム構成により、CPU11が、人数選択(ステッ
プS1)にて2人用が選択された旨の情報を受けたとき
は、対戦モードのプログラムを開始する。
【0104】なお、上記(a1),(a2)において用
いたものと同じものについては、その説明を省略する。
対戦モードの遊戯的問題演習においては、他の利用者と
スコアを競うにようになっている。CPU11は、対戦
モードの実行プログラムの処理を前述の面選択等にてい
ずれかの面が選択されているかの判断等(ステップS3
〜ステップS6)を行なうことにより、対戦モードの遊
戯的問題演習を実行する。
【0105】(a5)データ通信 上記(a2)〜(a4)においては、必要なプログラム
等の情報をCD−ROM等の記録媒体を用いることに基
づいたが、インターネットやパソコン通信等の情報伝達
網をモデムやDSU等を介して利用しすることによって
も、遊戯的問題演習を実行することができる。
【0106】すなわち、本体装置1aのハードディスク
15等の情報を格納することができる記憶デバイスに、
通信網中に介在するホストコンピュータ等から必要なデ
ータ(プログラムデータ,音声データ,動画データ)を
ダウンロードすることにより実施を確保することができ
る。また、(a3)において述べた対戦モードの遊戯的
問題演習も、インターネット等により、他の利用者と対
戦プレイ(問題演習)を行なうことができる。
【0107】(B)その他 利用者が遊戯的問題演習を行なうことで作成された情報
を基に、誤答数の多い問題を不得意と見做し、その誤答
数の多い問題を多く出題して利用者が覚えるのを効率的
にする本発明の趣旨に従う限りにおいて、上記に述べた
以外に様々改変することができる。
【0108】また、上記においては英単語に対してその
訳語を選択する問題に関して述べたが、その逆に英単語
の訳語に対してはその英単語を選択することによっても
好適に実施をすることができる。なお、上記では外国語
の問題として英単語について述べたが、英語以外の外国
語に関する問題でもよく、更に外国語に限らず歴史,地
理,政治経済等の事項に関する問題や、人名,文学,生
物,科学等の進学受験科目に関する問題や、公認会計士
試験等の各種資格試験で用いられる専門用語等に関する
問題においても好適に実施をすることができる。
【0109】一方、上記において、記録媒体としてのC
D−ROM等に記録されている練習モードの遊戯的問題
演習プログラムと実戦モードの遊戯的問題演習プログラ
ムとで、共に用いることができるプログラムファイルや
プログラムデータ等は、共用するようなっているが、各
モード(実戦,練習)別々に専用のプログラムファイル
やプログラムデータ等を備えて、CD−ROM等に記録
されていることとしてよい。
【0110】実戦モードの問題演習において、実戦モー
ドの遊戯的問題演習プログラムは、そのプログラム等の
ファイル構成の一部としてユーティリティ実行プログラ
ムを含むことと前記したが、実戦モードの遊戯的問題演
習プログラムとユーティリティ実行プログラムとを別々
に専用のプログラムファイルやプログラムデータ等を備
えて、CD−ROM等に記録されていることとしてよ
い。
【0111】ところで、前記(a2)に述べた実戦モー
ドのゲームを行なう場合のように保持手段23,更新手
段24としてCPU11が動作等行なう代わりに、既存
データ保持手段25にて格納されている第2情報として
のゲームプレイトータルデータを更新する第2情報更新
手段として動作するように構成することもできる。この
場合、CPU11は、更新手段23として第1情報とし
てのゲームプレイデータを作成せずに、利用者がキーボ
ード1c等を操作して問題に対する解答候補を選択した
情報を受ける毎に、選択した解答候補が正解/不正解を
判断して、随時第2情報としてのゲームプレイトータル
データを更新するようにすることもできる。このよう
に、CPU11が、第2情報更新手段として構成される
ことによっても、その第2情報としてのゲームプレイト
ータルデータを用いて英単語等の事項に対する出題をす
ることで、遊びながら覚えやすい学習を行なうことがで
きる利点がある。
【0112】
【発明の効果】以上詳述したように、本発明の遊戯的問
題演習装置(請求項1)によれば、遊戯的にコンピュー
タ等の装置を利用することにより高い娯楽性を有した上
で学習事項を盛り込むことにより、従来の学習ソフトウ
ェアや学習装置を利用して学習することの大きな負担感
を取り除き、かつゲームの有する持続性、強い繰り返し
実行性を持つため、非常に高い学習効果を上げるととも
に、遊戯的問題演習を行なう過程で利用者の問題正当/
誤答回数等の第1情報を作成することで、その情報を用
いて英単語等の事項に対する出題をすることによって
も、遊びながら覚えやすい学習を行なうことができる利
点がある。
【0113】また、請求項2記載の本発明の遊戯的問題
演習装置によれば、英単語等の各事項に対する誤答回数
や問題演習回数や過去の履歴経過を示す得点推移等の第
2情報を基に作成された成績結果を出力することによ
り、利用者にとって苦手な事項を明確にするができる利
点があるとともに、その明確に出力されることで効率的
に学習することができる利点がある。
【0114】また、請求項3記載の本発明の遊戯的問題
演習装置によれば、出力手段が、英単語等の各事項に対
する誤答回数や問題演習回数や過去の履歴経過を示す得
点推移等の第2情報を基に誤答数の多い順に事項を出力
することになっているので、苦手な英単語等の事項を効
率的に学習することができる利点がある。一方、本発明
の遊戯的問題演習装置(請求項4)によれば、遊戯的に
コンピュータ等の装置を利用することにより高い娯楽性
を有した上で学習事項を盛り込むことにより、従来の学
習ソフトウェアや学習装置を利用して学習することの大
きな負担感を取り除き、かつゲームの有する持続性、強
い繰り返し実行性を持つため、非常に高い学習効果を上
げるとともに、利用者の解答に基づく英単語等の各事項
の正解/不正解度合い等を示す指標としての第3情報を
利用して出題する事項を選別することで、利用者にとっ
て誤答(不正解)数の多い事項を出題する頻度が高く、
繰り返し解答することで好適な学習ルーチンを構成する
ことにおいても、英単語等の事項を覚えやすくなり得る
利点がある。
【0115】さらに、請求項5記載の遊戯的問題演習装
置によれば、評価手段が、英単語等の各事項の正解/不
正解度合い等を示す指標としての第3情報に含まれてい
る絶対値が参照絶対値以下のときは、各事項に対する問
題として選択する割合を任意にするとともに、第3情報
に含まれる絶対値が参照絶対値を上回る事項に対しては
参照絶対値に至るまで連続して出題するように評価する
ようになっているので、遊びながらにして好適な学習ル
ーチンにより、英単語等の事項を覚えやすくなり得る利
点がある。
【0116】また、請求項6記載の遊戯的問題演習装置
によれば、継続判断手段と、除外手段とにより、継続し
て問題を出題する場合には、評価手段により、出題する
事項に一定の制限が課されて、問題出力手段が出題する
ようになっているので、遊びながらにして好適な学習ル
ーチンにより、英単語等の事項を覚えやすくなり得る。
【0117】並びに、請求項7記載の遊戯的問題演習装
置によれば、分類選択手段が、問題を複数の分類に分け
て、その中から分類を選択するようになっていてること
で、利用者が苦手な分類を選択することができるため、
遊びながらにして好適な学習ルーチンにより、英単語等
の事項を覚えやすくなり得る利点がある。また、請求項
8記載の遊戯的問題演習装置によれば、英単語等の外国
語,外国語の訳語を効率良く学習することができる利点
がある。
【0118】他方、本発明の遊戯的問題演習プログラム
を記録した記録媒体(請求項9)によれば、問題出力手
段,選択手段,演算手段とをそなえる遊戯的問題演習装
置のコンピュータに、保持手順,既存データ保持手順,
更新手順を実行させることで、遊戯的にコンピュータ等
の装置を利用することにより高い娯楽性を有した上で学
習事項を盛り込むことにより、従来の学習ソフトウェア
や学習装置を利用して学習することの大きな負担感を取
り除き、かつゲームの有する持続性、強い繰り返し実行
性を持つため、非常に高い学習効果を上げるとともに、
遊戯的問題演習を行なう過程で利用者の問題正当/誤答
回数等の第1情報を作成することで、その情報を用いて
事項に対する出題をすることにおても、遊びながら覚え
やすい学習を行なうことができる利点がある。
【0119】また、本発明の遊戯的問題演習プログラム
を記録した記録媒体によれば、コンピュータに問題出力
手順,選択手順,演算手順,保持手順,既存データ保持
手順,更新手順を実行させることにより、遊戯的問題演
習を行なう過程で第1情報を作成することで、その情報
を用いて事項に対する出題をすることで、遊びながら覚
えやすい学習を行なうことができる利点がある。
【0120】また、本発明に従う遊戯的問題演習プログ
ラムを記録した記録媒体によれば、コンピュータに更新
手順にて更新された英単語等の各事項に対する誤答回数
や問題演習回数や過去の履歴経過を示す得点推移等の第
2情報を基に、問題に対する成績結果を出力する出力手
順を実行させることで、利用者にとって苦手な英単語等
の事項を明確にするができる利点があるとともに、その
明確に出力されることで効率的に学習することができる
利点があり得る。
【0121】さらに、本発明に従う遊戯的問題演習プロ
グラムを記録した記録媒体によれば、コンピュータに、
更新手順にて更新された英単語等の各事項に対する誤答
回数や問題演習回数や過去の履歴経過を示す得点推移等
の第2情報を基に、誤答の頻度の高い事項を考慮してそ
の事項に対する関連語とを順に出力する出力手順を実行
させることで、誤答数の多い順に英単語等事項を出力す
ることになっているので、苦手な英単語等の事項を効率
的に学習することができる利点がある。
【0122】並びに、本発明に従うの遊戯的問題演習プ
ログラムを記録した記録媒体によれば、コンピュータ
に、問題出力手順,選択手順,演算手順,数値更新手
順,評価手順を実行させることで、利用者の解答に基づ
く英単語等の各事項の正解/不正解度合い等を示す指標
としての第3情報を利用して出題する事項を選別して、
利用者にとって誤答(不正解)数の多い事項を出題する
頻度が高く、繰り返し解答することで好適な学習ルーチ
ンを構成し、英単語等の事項を覚えやすくなり得る利点
がある。
【0123】同様に、本発明の遊戯的問題演習プログラ
ムを記録した記録媒体(請求項10)によれば、問題出
力手段,選択手段,演算手段をそなえる遊戯的問題演習
装置のコンピュータに、数値更新手順,評価手順を実行
させることによっても、遊戯的にコンピュータ等の装置
を利用することにより高い娯楽性を有した上で学習事項
を盛り込むことにより、従来の学習ソフトウェアや学習
装置を利用して学習することの大きな負担感を取り除
き、かつゲームの有する持続性、強い繰り返し実行性を
持つため、非常に高い学習効果を上げるとともに、利用
者の解答に基づく英単語等の各事項の正解/不正解度合
い等を示す指標としての第3情報を利用して出題する事
項を選別して利用者にとって誤答(不正解)数の多い事
項を出題する頻度が高く、繰り返し解答することで好適
な学習ルーチンを構成し、英単語等の事項を覚えやすく
なり得る利点がある。
【0124】また、本発明に従う遊戯的問題演習プログ
ラムを記録した記録媒体によれば、コンピュータに、評
価手順として、利用者の解答に基づく英単語等の各事項
の正解/不正解度合い等を示す指標としての第3情報に
含まれている絶対値が参照絶対値以下のときは、上記英
単語等の各事項に対する問題として選択する割合を任意
にとするとともに、第3情報に含まれる絶対値が参照絶
対値を上回る英単語等の事項事項に対しては参照絶対値
に至るまで連続して出題するように実行させることで、
遊びながらにして好適な学習ルーチンにより、英単語等
の事項を覚えやすくなり得る利点がある。
【0125】その上、本発明に従う遊戯的問題演習プロ
グラムを記録した記録媒体によれば、コンピュータに、
継続判断手順,除外手順により評価手順が、利用者が正
解としての英単語等の事項に対する英単語の翻訳等の関
連語を所要回数選択した英単語等の事項に対しては、問
題として選択される英単語等の事項から除外して評価し
て、問題出力手順により出題するようになっているの
で、遊びながらにして好適な学習ルーチンにより、英単
語等の事項を覚えやすくなり得る。
【0126】更に、本発明に従う遊戯的問題演習プログ
ラムを記録した記録媒体によれば、コンピュータに、互
いに異なる英単語等の事項を含む複数の名詞,動詞等の
分類から分類を選択する分類選択手順と、分類選択手順
にて選択された分類に含まれる複数の事項から問題を出
力するように実行させることで、利用者が苦手な分類を
選択することができるため、遊びながらにして好適な学
習ルーチンにより、英単語等の事項を覚えやすくなり得
る利点がある。
【0127】また、本発明に従う遊戯的問題演習プログ
ラムを記録した記録媒体によれば、コンピュータに、選
択手順として、外国語、且つ、上記事項に対する関連語
として外国語の訳語とを問題として出題するように実行
させ、更に、コンピュータに、選択手順として、外国語
の訳語、且つ、上記事項に対する関連語として外国語と
を問題として出題するように実行させることで、いずれ
の場合も外国語等の事項を効率良く学習することができ
る利点がある。
【0128】並びに、本発明に従う遊戯的問題演習によ
れば、事項と正解としての事項に対する関連語を含む複
数の解答候補とからなる問題を出力する問題出力手段
と、問題出力手段にて出題された上記複数の解答候補か
ら少なくとも一つの解答候補を選択する選択手段と、選
択手段にて選択された解答候補が正解である場合と不正
解である場合とで、獲得点数に差異を設けて累積獲得点
数を演算する演算手段とをそなえるとともに、事項の正
解数・誤答数に基づく第2情報を格納している既存デー
タ保持手段と、既存データ保持手段にて格納されている
第2情報を更新する第2情報更新手段とをそなえるよう
に構成されることで、ゲームプレイトータルデータ等の
第2情報を用いて英単語等の事項に対する出題をするこ
とで、遊びながら覚えやすい学習を行なうことができる
利点がある。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明の一実施形態にかかる遊戯的問題演習装
置が適用された学習システムを示す図である。
【図2】本発明の一実施形態にかかる学習システムの要
部を示すブロック図である。
【図3】本発明の一実施形態にかかる実戦モードの遊戯
的問題演習プログラムを実行するコンピュータの機能ブ
ロック図である。
【図4】本発明の一実施形態にかかるディスプレイの画
面に表示される分類選択の画像を示す図である。
【図5】本発明の一実施形態にかかるゲームプレイデー
タのデータ構造を示す図である。
【図6】本発明の一実施形態にかかるゲームプレイトー
タルデータのデータ構造を示す図である。
【図7】本発明の一実施形態にかかる単語帳データのデ
ータ構造を示す図である。
【図8】本発明の一実施形態にかかる正誤表のデータ構
造を示す図である。
【図9】本発明の一実施形態にかかる正誤表のデータ構
造を示す図である。
【図10】本発明の一実施形態にかかる正誤表のデータ
構造を示す図である。
【図11】本発明の一実施形態にかかる得点表のデータ
構造を示す図である。
【図12】本発明の一実施形態にかかる印刷フォーマッ
トデータを示す図である。
【図13】本発明の一実施形態にかかる印刷プレビュー
の画面を示す図である。
【図14】本発明の一実施形態にかかる遊戯的問題演習
プログラムを実行するCPUが処理するフローチャート
である。
【図15】本発明の一実施形態にかかるCPUの制御に
より、ディスプレイに提示される画像を示す図である。
【図16】本発明の一実施形態にかかるCPUユーティ
リティ実行プログラムの処理を示すフローチャートであ
る。
【図17】本発明の一実施形態にかかるCPUが、ユー
ティリティ実行プログラムの処理の開始によりディスプ
レイに提示する画像を示す図である。
【図18】本発明の一実施形態にかかるCPUが、単語
帳を選択された旨の情報をうけた時に画面に提示する画
像を示す図である。
【図19】本発明の一実施形態にかかる練習モードの遊
戯的問題演習プログラムを実行するコンピュータの機能
ブロック図である。
【符号の説明】
1 コンピュータ 1a 本体装置 1b ディスプレイ 1c キーボード 1d マウス 1e プリンタ 11 CPU 12 メインメモリ 13 入力装置 14 出力装置 15 ハードディスク/ハードディスクドライブ 20 問題出力手段 21 選択手段 22 演算手段 23 保持手段 24 更新手段 25 既存データ保持手段 26 出力手段 27 数値更新手段 28 評価手段 28−1 除外手段 29 継続判断手段 30 分類選択手段
───────────────────────────────────────────────────── フロントページの続き (72)発明者 板野 博行 千葉県習志野市津田沼1丁目5番5−204 号 (72)発明者 沖田 寛己 千葉県船橋市前原東3丁目10番3号

Claims (10)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 事項と正解としての該事項に対する関連
    語を含む複数の解答候補とからなる問題を出力する問題
    出力手段と、 該問題出力手段にて出題された上記複数の解答候補から
    少なくとも一つの解答候補を選択する選択手段と、 該選択手段にて選択された解答候補が正解である場合と
    不正解である場合とで、獲得点数に差異を設けて累積獲
    得点数を演算する演算手段とをそなえるとともに、 利用者が該選択手段にて選択した解答候補に基づく第1
    情報を一時的に保持する保持手段と、 各事項の正解数・誤答数に基づく第2情報を格納してい
    る既存データ保持手段と、 該保持手段にて保持されている該第1情報を基に該既存
    データ保持手段にて格納されている該第2情報を更新す
    る更新手段とをそなえて構成されたことを特徴とする、
    遊戯的問題演習装置。
  2. 【請求項2】 該更新手段にて更新された第2情報を基
    に、問題に対する成績結果を出力する出力手段をそなえ
    て構成されたことを特徴とする、請求項1記載の遊戯的
    問題演習装置。
  3. 【請求項3】 該出力手段が、 該更新手段にて更新された該第2情報を基に、誤答の頻
    度の高い事項を考慮してその事項に対する関連語とを順
    に出力するように構成されていることを特徴とする、請
    求項2記載の遊戯的問題演習装置。
  4. 【請求項4】 事項と正解としての該事項に対する関連
    語を含む複数の解答候補とからなる問題を出力する問題
    出力手段と、 該問題出力手段にて出題された上記複数の解答候補から
    少なくとも一つの解答候補を選択する選択手段と、 該選択手段にて選択された解答候補が正解である場合と
    不正解である場合とで、獲得点数に差異を設けて累積獲
    得点数を演算する演算手段とをそなえるとともに、 各事項に対して問題に対する正誤率を示し予め各事項に
    対して一定の初期絶対値があたえられている第3情報に
    対して、該選択手段にて選択された解答候補が正解であ
    る場合に上記絶対値から一定の第1絶対値を引くととも
    に、該選択手段にて選択した解答候補が誤答である場合
    に上記絶対値から一定の第2絶対値を足すことで該第3
    情報を更新する数値更新手段と、 該数値更新手段にて更新された絶対値を基に複数の事項
    から問題として選択される割合を評価する評価手段とを
    そなえて構成されたことを特徴とする、遊戯的問題演習
    装置。
  5. 【請求項5】 該評価手段が、 該第3情報に含まれている絶対値が参照絶対値以下のと
    きは、上記各事項に対する問題として選択する割合を任
    意にするとともに、該第3情報に含まれる絶対値が参照
    絶対値を上回る事項に対しては該参照絶対値に至るまで
    連続して出題するように構成されたことを特徴とする、
    請求項4記載の遊戯的問題演習装置。
  6. 【請求項6】 所定回数の問題演習を行なった場合に、
    継続して問題演習を行なうか否かを判断する継続判断手
    段をそなえるとともに、 該評価手段が、 上記事項に対して、利用者が正解としての該事項に対す
    る関連語を所要回数選択した事項に対しては、問題とし
    て選択される事項から除外する除外手段をそなえ、 該継続判断手段にて継続して出題する際に、該除外手段
    にて除外された事項以外から事項を選択するように構成
    されたことを特徴とする、請求項5記載の遊戯的問題演
    習装置。
  7. 【請求項7】 互いに異なる事項を含む複数の分類から
    所望の分類を選択する分類選択手段をそなえ、 該分類選択手段にて選択された分類に含まれる複数の事
    項から問題を出力するように構成されたことを特徴とす
    る、請求項1乃至6のいずれかに記載の遊戯的問題演習
    装置。
  8. 【請求項8】 上記事項,上記事項に対する関連語がそ
    れぞれ外国語,外国語の訳語のいずれかにより構成され
    ていることを特徴とする、請求項1乃至7のいずれかに
    記載の遊戯的問題演習装置。
  9. 【請求項9】 事項と正解としての該事項に対する関連
    語を含む複数の解答候補とからなる問題を出力する問題
    出力手段と、 該問題出力手段にて出題された上記複数の解答候補から
    少なくとも一つの解答候補を選択する選択手段と、 該選択手段にて選択された解答候補が正解である場合と
    不正解である場合とで、獲得点数に差異を設けて累積獲
    得点数を演算する演算手段とをそなえる遊戯的問題演習
    装置のコンピュータに、 利用者が該選択手順にて選択した解答候補に基づく第1
    情報を一時的に保持する保持手順と、 各事項の正解数・誤答数に基づく第2情報を格納してい
    る既存データ保持手順と、 該保持手順にて保持されている該第1情報を基に該既存
    データ保持手順にて格納されている該第2情報を更新す
    る更新手順とを実行させるための遊戯的問題演習プログ
    ラムを記録した記録媒体。
  10. 【請求項10】 事項と正解としての該事項に対する関
    連語を含む複数の解答候補とからなる問題を出力する問
    題出力手段と、 該問題出力手段にて出題された上記複数の解答候補から
    少なくとも一つの解答候補を選択する選択手段と、 該選択手段にて選択された解答候補が正解である場合と
    不正解である場合とで、獲得点数に差異を設けて累積獲
    得点数を演算する演算手段とをそなえる遊戯的問題演習
    装置のコンピュータに、 各事項に対して問題に対する正誤率を示し、予め各事項
    に対して一定の初期絶対値が与えられている第3情報に
    対して、該選択手順にて選択された解答候補が正解であ
    る場合に上記絶対値から一定の第1絶対値を引くととも
    に、該選択手順にて選択した解答候補が誤答である場合
    に上記絶対値から一定の第2絶対値を足すことで該第3
    情報を更新する数値更新手順と、 該数値更新手順にて更新された絶対値を基に複数の事項
    から問題として選択される割合を評価する評価手順とを
    実行させるための遊戯的問題演習プログラムを記録した
    記録媒体。
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