JP2011183073A - ゲーム装置、ゲーム装置の制御方法、及びプログラム - Google Patents

ゲーム装置、ゲーム装置の制御方法、及びプログラム Download PDF

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Abstract

【課題】ゲームに関する情報(例えば、ゲームを進めるためのヒントとなる情報)を把握することの困難性を調整すること。
【解決手段】出力制御手段(52)は、ゲームに関する情報を分割してなる複数の分割情報を出力手段(14、15)に出力させる。生体情報取得手段(54)は、ユーザに発生する生体電気信号を検出して当該検出内容に応じた情報を出力する生体信号検出器から出力される前記情報を取得する。また、出力制御手段(52)は、複数の分割情報を出力手段に出力させる場合、複数の分割情報の出力に関する間隔を生体信号検出器から出力される情報に基づいて制御する。
【選択図】図9

Description

本発明は、ゲーム装置、ゲーム装置の制御方法、及びプログラムに関する。
従来、ゲームに関する情報を出力するゲームが知られている。例えば、ゲームを進めるためのヒントとなる情報を出力するゲームが知られている。このようなゲームでは、ユーザは、出力されるヒントを頼りにゲームを進めることができる(特許文献1)。
特開2004−135702号公報
例えば、上記のようなゲームでは、ゲームに関する情報(例えば、ゲームを進めるためのヒントとなる情報)をユーザが容易に把握できてしまうと、ゲームの進行が簡単になりすぎてしまい、ユーザが物足りなさを感じてしまう場合がある。
本発明は、上記課題に鑑みてなされたものであって、その目的とするところは、ゲームに関する情報(例えば、ゲームを進めるためのヒントとなる情報)を把握することの困難性を調節可能なゲーム装置、ゲーム装置の制御方法、及びプログラムを提供することである。
上記課題を解決するために、本発明に係るゲーム装置は、ゲームを実行するゲーム装置であって、前記ゲームに関する情報を分割してなる複数の分割情報を出力手段に出力させる出力制御手段と、ユーザに発生する生体電気信号を検出して当該検出内容に応じた情報を出力する生体信号検出器から出力される前記情報を取得する生体情報取得手段と、を含み、前記出力制御手段は、前記複数の分割情報を前記出力手段に出力させる場合、前記複数の分割情報の出力に関する間隔を前記生体信号検出器から出力される前記情報に基づいて制御する、ことを特徴とする。
また、本発明に係るゲーム装置の制御方法は、ゲームを実行するゲーム装置の制御方法であって、前記ゲームに関する情報を分割してなる複数の分割情報を出力手段に出力させる出力制御ステップと、ユーザに発生する生体電気信号を検出して当該検出内容に応じた情報を出力する生体信号検出器から出力される前記情報を取得する生体情報取得ステップと、を含み、前記出力制御ステップは、前記複数の分割情報を前記出力手段に出力させる場合、前記複数の分割情報の出力に関する間隔を前記生体信号検出器から出力される前記情報に基づいて制御する、ことを特徴とする。
また、本発明に係るプログラムは、ゲームを実行するゲーム装置としてコンピュータを機能させるためのプログラムであって、前記ゲームに関する情報を分割してなる複数の分割情報を出力手段に出力させる出力制御手段、ユーザに発生する生体電気信号を検出して当該検出内容に応じた情報を出力する生体信号検出器から出力される前記情報を取得する生体情報取得手段、として前記コンピュータを機能させ、前記出力制御手段は、前記複数の分割情報を前記出力手段に出力させる場合、前記複数の分割情報の出力に関する間隔を前記生体信号検出器から出力される前記情報に基づいて制御する、ことを特徴とする。
また、本発明に係る情報記憶媒体は、上記プログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体である。
本発明によれば、ゲームに関する情報を把握することの困難性を調整することが可能になる。
また、本発明の一態様では、前記ゲームに関する前記情報は、前記ゲームに関する文字列情報を含み、前記出力手段は、前記文字列情報を分割してなる複数の分割文字列情報を表示する表示手段を含み、前記出力制御手段は、前記複数の分割文字列情報を前記表示手段の表示領域内の互いに異なる位置に表示させる手段と、前記分割文字列情報の表示位置と、他の前記分割文字列情報の表示位置と、の間の距離間隔を前記生体信号検出器から出力される前記情報に基づいて制御する手段と、を含む、ことを特徴とする。
また、本発明の一態様では、前記ゲームに関する前記情報は、前記ゲームに関する文字列情報を含み、前記出力手段は、前記文字列情報を分割してなる複数の分割文字列情報を表示する表示手段を含み、前記出力制御手段は、前記複数の分割文字列情報を順番に前記表示手段に表示させる手段と、前記分割文字列情報の表示タイミングと、当該分割文字列情報の次の前記分割文字列情報の表示タイミングと、の間の時間間隔を前記生体信号検出器から出力される前記情報に基づいて制御する手段と、を含む、ことを特徴とする。
また、本発明の一態様では、前記ゲームに関する前記情報は、前記ゲームに関する画像情報を含み、前記出力手段は、前記画像情報を分割してなる複数の分割画像情報を表示する表示手段を含み、前記出力制御手段は、前記複数の分割画像情報を前記表示手段の表示領域内の互いに異なる位置に表示させる手段と、前記分割画像情報の表示位置と、他の前記分割画像情報の表示位置と、の間の距離間隔を前記生体信号検出器から出力される前記情報に基づいて制御する手段と、を含む、ことを特徴とする。
また、本発明の一態様では、前記ゲームに関する前記情報は、前記ゲームに関する画像情報を含み、前記出力手段は、前記画像情報を分割してなる複数の分割画像情報を表示する表示手段を含み、前記出力制御手段は、前記複数の分割画像情報を順番に前記表示手段に表示させる手段と、前記分割画像情報の表示タイミングと、当該分割画像情報の次の前記分割画像情報の表示タイミングと、の間の時間間隔を前記生体信号検出器から出力される前記情報に基づいて制御する手段と、を含む、ことを特徴とする。
また、本発明の一態様では、前記ゲームに関する前記情報は、前記ゲームに関する音声情報を含み、前記出力手段は、前記音声情報を分割してなる複数の分割音声情報を出力する音声出力手段を含み、前記出力制御手段は、前記複数の分割音声情報を順番に前記音声出力手段に出力させる手段と、前記分割音声情報の出力タイミングと、当該分割音声情報の次の前記分割音声情報の出力タイミングと、の間の時間間隔を前記生体信号検出器から出力される前記情報に基づいて制御する手段と、を含む、ことを特徴とする。
また、本発明の一態様では、前記出力制御手段は、前記複数の分割情報の数を、前記生体信号検出器から出力される前記情報に基づいて変化させる手段を含む、ことを特徴とする。
生体信号検出器と、ゲーム機本体と、を含むゲーム装置を示す説明図である。 ユーザの前頭部における電極の配置を説明するための説明図である。 ユーザの右側頭部における電極の配置を説明するための説明図である。 ユーザの左側頭部における電極の配置を説明するための説明図である。 ある電極から検出される波形情報の一例を表す図である。 ゲーム機本体のハードウェア構成図である。 記憶部に記憶される解析テーブルのデータ格納例を示す図である。 表示部に表示されるゲーム画面の一例を示す図である。 ゲーム画面の一例を示す図である。 距離間隔が制御された場合のゲーム画面の一例を示す図である。 ゲーム装置において実現される機能群を示す機能ブロック図である。 分割情報の出力に関する間隔を制御するための情報の一例を示す図である。 ゲーム装置において実行される処理の一例を示すフロー図である。 変形例1におけるゲーム画面の表示内容を時系列的に示す説明図である。 変形例2のゲーム画面を説明するための図である。 距離間隔が制御された場合のゲーム画面の一例である。 変形例3におけるゲーム画面の表示内容を時系列的に示す説明図である。 変形例4における音声出力部の出力内容を時系列的に示す説明図である。 生体情報と分割情報の数とを対応付けた情報の一例を示す図である。
[1.実施形態]
以下、本発明の実施形態について図面に基づき詳細に説明する。ここでは、生体信号検出器1と、ゲーム機本体10と、を接続したゲーム装置に本発明を適用した場合を説明する。
ゲーム機本体10は、ゲームを実行する。ゲーム機本体10は、例えば、携帯ゲーム機、家庭用ゲーム機(据置型ゲーム機)、携帯電話機、携帯情報端末(PDA)又はパーソナルコンピュータ等によって実現される。本実施形態においては、ゲーム機本体10を、携帯ゲーム機によって実現する場合について説明する。
[1−1.生体信号検出器とゲーム機本体との関係]
図1は、生体信号検出器1と、ゲーム機本体10と、を含むゲーム装置を示す説明図である。図1に示すように、生体信号検出器1は、例えば、ユーザHの頭部に装着される。生体信号検出器1は、ケーブルCを介してゲーム機本体10に接続される。
生体信号検出器1は、例えば、複数の電極E(例えば、7つ)を備える。生体信号検出器1に備えられる複数の電極Eは、例えば、ユーザHの前頭部、側頭部、又は後頭部の皮膚と接触する。即ち、これらの電極Eは、例えば、ユーザHの瞼の上部、額、耳の下部等の皮膚と接触するように配置される。
電極Eは、ユーザHの目や瞼の動き、脳波等に対応する電気信号を検出する。生体信号検出器1は、電極Eから検出された電気信号に基づいてユーザHの状態を検出する。生体信号検出器1により検出された検出内容に応じた情報は、ケーブルCを介してゲーム機本体10に送信される。以降、生体信号検出器1から出力される情報のことを「生体情報」と記載する。
ケーブルCは、生体信号検出器1による生体情報をゲーム機本体10に送信(入力)するためのものである。本実施形態においては、生体情報として、生体信号検出器1の電極Eにより検出された生体電気信号(即ち、ユーザHに発生した生体電気信号)自体を示す波形情報が、ゲーム機本体10に送信される場合について説明する。
なお、ケーブルCは、生体信号検出器1とゲーム機本体10とを双方向にデータ送信可能に接続するものであってもよいし、生体信号検出器1からゲーム機本体10に対するデータ送信のみが可能なものであってもよい。
ゲーム機本体10は、ケーブルCを介して受信した生体信号検出器1からの生体情報に基づいて情報の出力を制御する。詳しくは後述するが、本実施形態においては、例えば、ゲーム機本体10により実行されるゲームに関するヒントが、複数の文字列に分割され、この複数に分割された文字列の距離間隔が、生体信号検出器1から出力される生体情報に基づいて制御される。
[1−2.生体信号検出器]
まず、生体信号検出器1の詳細について説明する。先述のように、生体信号検出器1には、複数の電極Eが配置される。
図2Aは、ユーザHの前頭部における電極Eの配置を説明するための説明図である。図2Aに示すように、生体信号検出器1には、例えば、5つの電極EがユーザHの前頭部の皮膚と接触するように配置される。これら5つの電極Eを、それぞれ電極E1,E2,E3,E4,E5とする。
電極E1と電極E2は、主にユーザHの左目の眼球の動きや左瞼の動きに対応する電気信号を検出するためのものである。電極E1と電極E2は、ユーザHの左目の上部(例えば、左眉の直上)に配置される。ユーザHが左目の眼球を動かしたり、左目を瞬いたりすると、電極E1と電極E2から所定の周波数成分の電気信号が強く検出される。
電極E3と電極E4は、主にユーザHの右目の眼球の動きや右瞼の動きに対応する電気信号を検出するためのものである。電極E3と電極E4は、ユーザHの右目の上部(例えば、右眉の直上)に配置される。ユーザHが右目の眼球を動かしたり、右目を瞬いたりすると、電極E3と電極E4から所定の周波数成分の電気信号が強く検出される。
電極E5は、ユーザHの基準電圧を測定する。電極E5は、ユーザHの前頭部のうち、例えば、比較的動きが少ない領域(ユーザHの額の中央部等)に配置される。
図2Bは、ユーザHの右側頭部における電極E6の配置を説明するための説明図である。図2Bに示すように、生体信号検出器1には、ユーザHの右耳下部に接触するように電極E6が備えられている。この電極E6から検出される電気信号は、他の電極Eの電気信号を増幅させるために使用される。
図2Cは、ユーザHの左側頭部における電極E7の配置を説明するための説明図である。図2Cに示すように、生体信号検出器1には、ユーザHの左耳下部に接触するように電極Eが備えられている。この電極E7から検出される電気信号は、ユーザHの脳波を測定及び解析するために使用される。
例えば、ユーザHが慌てている場合等には、電極E7から検出される脳波に対応する所定周波数の電気信号が、電極Eから比較的強く検出される。一方、ユーザHが集中している場合等には、電極E7から検出される、脳波に対応する所定周波数の電気信号が、電極Eから比較的弱く検出される。このため、生体信号検出器1によって検出される電気信号の強弱に基づいて、ユーザHが慌てているか、又は集中しているのかを判断することができる。
なお、上記説明した図2A〜図2Cでは、7つの電極E1〜E7の位置を説明するために、それぞれを実線で示しているが、これらの電極E1〜E7は、ユーザHの頭部側に配置される。即ち、電極E1〜E7は、生体信号検出器1の内側(ユーザHの頭部と接する側)に配置されるため、これらの電極E1〜E7は、生体信号検出器1の外側からは視認できないようにしてもよい。
また、本実施形態においては、図2A〜図2Cに示すように電極Eを7つとして説明するが、電極Eの数は、ユーザHの脳波や筋電を計測するための任意の数が配置されればよい。例えば、ユーザHの脳波を主に計測したい場合には、後頭部に複数の電極Eが配置されるようにしてもよい。
図3は、ある電極E(例えば電極E1)から検出される波形情報の一例を表す図である。図3に示すように、所定の周波数(図3の例では、50Hz)付近において、信号強度が大きくなる。例えば、ユーザHが左目を動かしたり、左目を瞬いたりすると、電極E1と電極E2から所定の周波数成分の信号が強く検出される。
このように、生体信号検出器1は、ユーザHに発生した生体電気信号に応じた生体情報(波形情報)を、ケーブルCを介してゲーム機本体10に送信する。
なお、生体信号検出器1から出力される情報は、電極Eにより検出された生体電気信号(即ち、ユーザHに発生した生体電気信号)に基づいて判断されるユーザHの状態を示す情報であってもよい。ユーザHの状態を示す情報とは、例えば、ユーザHが慌てているか、又は、集中しているかを示す情報である。
ユーザHの状態を示す情報は、例えば、電極Eにより検出された生体電気信号に基づいて生体信号検出器1の図示しないCPU等によって判断される。即ち、ユーザHの状態が、生体信号検出器1によって判断される。この判断結果がケーブルCを介してゲーム機本体10に送信されるようにしてもよい。
[1−3.ゲーム機本体の構成]
図4は、ゲーム機本体10のハードウェア構成図である。図4に示すように、ゲーム機本体10は、制御部11、主記憶12、記憶部13、音声出力部14、表示部15、操作部16、入出力インタフェース部17等により構成される。ゲーム機本体10は、公知のコンピュータゲームシステムであり、各構成要素はバス18により接続される。
制御部11は、記憶部13等に記憶されるオペレーティングシステム、入出力インタフェース部17を介してメモリカード20から読み出されるゲームプログラムや各種データに基づいて、ゲーム機本体10の各部を制御する。
また、制御部11は、操作部16の操作状態に基づいてゲームを制御する。また、本実施形態においては、制御部11は、入出力インタフェース部17を介して受信した生体信号検出器1から出力される生体情報に基づいてゲームを制御する。
主記憶12は、RAM等から構成される。主記憶12は、記憶部13やメモリカード20から読み出されたプログラムや各種データが必要に応じて書き込まれる。主記憶12は、制御部11の作業用メモリとしても用いられる。また、主記憶12は、生体信号検出器1が出力した生体情報を一時的に記憶する。
記憶部13は、不揮発性メモリ等により構成される。記憶部13は、オペレーティングシステムや各種パラメータ等を記憶する。
本実施形態においては、ゲーム機本体10は、生体情報として波形情報を生体信号検出器1から受信する。つまり、ユーザHに発生した生体電気信号から、ユーザHの状態を判断するためのデータが、記憶部13に記憶されることになる。例えば、記憶部13は、ユーザHの状態と、生体信号検出器1から受信される波形情報の特徴と、を解析テーブルTに対応付けて記憶する。波形情報の特徴とは、例えば、周波数成分と信号強度との関係を特定する情報である。
図5は、記憶部13に記憶される解析テーブルTのデータ格納例を示す図である。図5に示すように、解析テーブルTは、ユーザHの状態と、生体信号検出器1の波形情報の特徴と、が対応付けられたものである。
解析テーブルTに格納されるユーザHの状態とは、ユーザHの生体に関する電気信号から判別される状態である。ユーザHの状態は、例えば、ユーザHが慌てている状態、ユーザHが集中している状態、ユーザHの右目がウインクされた状態等である。
解析テーブルTは、ゲーム制作者が作成したものであり、記憶部13に予め記憶されている。例えば、解析テーブルTは、多数のユーザHが慌てたり、右目をウインクした場合等の各電極Eの電気信号を収集し、それらの波形情報の特徴を分析することによって生成される。
なお、解析テーブルTに格納される波形情報の特徴は、波形情報から判断可能な条件を示す情報であればよく、この特徴は、周波数成分と信号強度に関するもの以外であってもよい。他にも例えば、解析テーブルTに格納される波形情報の特徴は、複数の電極E間の電気信号の信号強度差であってもよいし、位相差等であってもよい。
音声出力部14は、例えば、公知のスピーカ等から構成される。音声出力部14は、メモリカード20に記憶されたゲーム音楽や各種音声情報(音声データ)を出力する。
表示部15は、LCD等から構成される。表示部15は、制御部11からの指示により、各種ゲーム画面を表示(出力)する。このゲーム画面の表示内容は、例えば、一定周期毎(例えば1/60秒毎)に更新される。
操作部16は、ユーザH(プレイヤ)が、ゲームの各種指示操作をするためのものである。例えば、操作部16は、十字キーや複数の指示ボタン等の操作部材を含んで構成される。なお、操作部16は、操作レバーやタッチパネル等の操作部材を含むようにしてもよい。制御部11は、一定周期毎(例えば1/60秒毎)に操作部16から入力される信号を受信する。
入出力インタフェース部17は、マイク入力端子、アンプ出力端子、LANカード、メモリカード20等の各種情報記憶媒体を読み取るためのデバイス等から構成される。例えば、入出力インタフェース部17は、生体信号検出器1が出力した波形情報を、ケーブルCを介して受信する。
また、入出力インタフェース部17は、メモリカード20からゲームプログラムを受信する。つまり、制御部11は、入出力インタフェース部17を介して、ゲームプログラムや各種ゲームデータをメモリカード20から読みだすことができる。なお、これらの情報は、有線又は無線通信によって取得されるようにしてもよい。
[1−4.ゲーム装置において実行されるゲーム]
次に、本実施形態において実行されるゲームを、表示部15に表示されるゲーム画面30に基づいて説明する。
図6は、表示部15に表示されるゲーム画面30の一例を示す図である。図6に示すように、ゲーム画面30は、例えば、ゲームキャラクタ32a,32b、通路34、看板36等を含む。ゲームキャラクタ32aは、例えば、ユーザHの操作に供される操作対象である。ゲームキャラクタ32bは、例えば、制御部11の制御下に置かれる。
また、ゲーム画面30には、互いに直行するXs軸、Ys軸が設定される。例えば、ゲーム画面30の左上を原点O(0,0)として、各画素に対応する2次元座標が割り当てられる。ゲーム画面30の右下の2次元座標を、例えば、座標Pmax(Xmax,Ymax)とする。例えば、XmaxとYmaxの比率は、表示部15のアスペクト比に対応する。ゲーム画面30に表示すべき各構成要素の位置は、例えば、この2次元座標に基づいて判別される。
ゲームキャラクタ32bは、例えば、ゲームキャラクタ32aを追いかけるように動作する。ユーザHは、例えば、追いかけてくるゲームキャラクタ32bに捕まらないように、操作部16の十字キー等を用いて移動操作を行う。
ゲームキャラクタ32aは、例えば、ユーザHによる移動操作に基づいて、通路34の上を移動する。例えば、ゲームキャラクタ32aが、ゲームキャラクタ32bに捕まった場合にはゲーム終了(ゲームオーバー)となる。
通路34は、例えば、分岐点を有する。例えば、2つに分岐した通路のうちの一方は、行き止まりである。そのため、ゲームキャラクタ32aは、行き止まりの通路に移動すると、逃げ場を失ってゲームキャラクタ32bに捕まり、ゲーム終了となる。したがって、ユーザHは、分岐点において、行き止まりではない方の通路を選択しなければならない。
この分岐点には、例えば、看板36が配置される。ゲームキャラクタ32aが看板36から所定距離内に入ると、ゲーム画面30の表示が切り替わる。例えば、ゲームキャラクタ32aが看板36の前にたどりつくと、ゲーム画面30の表示が切り替わる。
切り替わったゲーム画面30には、ゲームの進行に関するヒントとして、分岐点においてどちらの通路に進むべきかを示唆する文字列情報が表示される。本実施形態においては、どちらの通路に進むべきかを示す文字列情報として、「Go in the same direction as Tom」という文章が表示される場合を例に挙げて説明する。
図7は、ゲーム画面30の一例を示す図である。図7に示すように、ゲーム画面30には、例えば上記の文字列情報が、「Go in」、「the same」、「direction」、「as Tom」の4つの情報(以下「分割文字列情報」と記載する。)に分割されて表示される。
即ち、図7に示すように、ゲーム画面30には、分割文字列情報38a,38b,38c,38d(以降、これらをまとめて分割文字列情報38という。)が含まれる。また、分割文字列情報38のそれぞれの表示位置を、座標40a,40b,40c,40d(以降、これらをまとめて座標40という。)とする。
また、分割文字列情報38の表示位置の互いの距離間隔(即ち、座標40のそれぞれの間隔)を、図7に示すように、それぞれ距離間隔Lab,Lac,Lad,Lbc,Lbd,Lcd(以降、これらをまとめて距離間隔Lという。)とする。
処理の詳細については後述するが、本実施形態においては、分割文字列情報38の互いの距離間隔Lが、ユーザHの心理状態に応じて変化するようになっている。具体的には、分割文字列情報38の互いの距離間隔が、ユーザHが慌てているのか、又は集中しているのかによって変化するようになっている。なお、ユーザHが慌てているか、又は集中しているのかは、生体信号検出器1を介して取得される生体情報に基づいて判断される。
図8は、図7に示す状態から距離間隔Lが制御された場合のゲーム画面30の一例を示す図である。図8に示すように、ゲーム画面30に含まれる分割文字列情報38同士の距離間隔Lが、図7に示すゲーム画面30よりも短くなっている。例えば、分割文字列情報38が中央付近に集まって表示される。例えば、ユーザHが慌てている場合には、図7に示すゲーム画面30が表示され、ユーザHが集中している場合には、図8に示すゲーム画面30が表示される。
図7に示すゲーム画面30の状態では、分割文字列情報38の互いの距離間隔Lが比較的大きいため、ユーザHは、ゲームのヒントを比較的把握しづらい。一方、図8に示すゲーム画面30の状態では、分割文字列情報38の互いの距離間隔Lが短くなる(例えば、ゲーム画面30の中央付近に集まる)ので、ユーザHは、ゲームのヒントを把握しやすくなる。即ち、ユーザHが慌てずに集中すると、ユーザHはゲームのヒントを把握しやすくなる。
[1−5.ゲーム装置で実現される機能]
図9は、ゲーム装置において実現される機能群を示す機能ブロック図である。図9に示すように、ゲーム装置では、ゲームデータ記憶部50、出力制御部52、生体情報取得部54が実現される。これらの機能は、制御部11が入出力インタフェース部17を介してメモリカード20から読み出したプログラムに従って動作することにより、実現される。
[1−5−1.ゲームデータ記憶部] ゲームデータ記憶部50は、例えば、主記憶12、記憶部13、及びメモリカード20を主として実現される。ゲームデータ記憶部50は、ゲーム機本体10において実行されるゲームに関する情報を記憶する。例えば、ゲームに関する情報は、ゲーム機本体10において実行されるゲームに関する文字列情報、画像情報、音声情報の少なくとも一つを含む。
本実施形態においては、ゲームに関する情報がゲームに関する文字列情報を含む場合を例に挙げて説明する。即ち、本実施形態においては、ゲームデータ記憶部50は、ゲームに関する文字列情報を記憶する。例えば、ゲームデータ記憶部50は、図7のゲーム画面30に含まれる文字列情報を記憶する。即ち、「Go in the same direction as Tom」が文字列情報としてゲームデータ記憶部50に記憶される。
また、ゲームデータ記憶部50は、後述する分割文字列情報38を記憶してもよい。例えば、ゲームデータ記憶部50は、図7のゲーム画面30に含まれる分割文字列情報38を記憶してもよい。即ち、「Go in」、「the same」、「direction」、「as Tom」の4つの分割文字列情報38a,38b,38c,38dがゲームデータ記憶部50に記憶されるようにしてもよい。
本実施形態では、予めゲームデータ記憶部50に分割文字列情報38のそれぞれが記憶されている例を挙げて説明する。つまり、文字列情報の表示タイミングが訪れた場合には、分割文字列情報38のそれぞれが読みだされることになる。
なお、ゲームデータ記憶部50には、文字列情報のみが記憶され、ゲーム画面30を表示させる場合に、制御部11が文字列情報を複数個に分割するようにしてもよい。即ち、動的に分割文字列情報38が生成されるようにしてもよい。
この場合、例えば、図6に示すゲームキャラクタ32aが看板36から所定距離内にゲームキャラクタ32aが入って(例えば、ゲームキャラクタ32aが看板36の前にたどりついて)ゲーム画面30が切り替わった際に、文字列情報が所定の箇所で複数に分割されることにより、分割文字列情報38が動的に生成される。分割文字列情報38の各々の文字列の長さは、任意であってよい。例えば、文字列情報に含まれる単語ごと(又は文節ごと)に分割されて、それぞれが分割文字列情報38となるようにしてもよい。
また例えば、ゲームデータ記憶部50は、ゲーム機本体10において実行されているゲームの状況を示すゲーム状況データを記憶する。ゲーム機本体10は、例えば、ゲーム状況データに基づいてゲーム画面30を表示させる。
具体的には、ゲーム状況データは、例えば、ゲーム画面30に含まれるゲームキャラクタ32a,32bの位置に関する情報や、移動方向、移動速度に関するパラメータ等である。他にも、ゲーム画面30に含まれる通路34や看板36を表示すべき位置が記憶される。
[1−5−2.出力制御部] 出力制御部52は、例えば、制御部11を主として実現される。出力制御部52は、ゲームに関する情報を分割してなる複数の分割情報を出力手段に出力させる。分割情報とは、例えば、ゲームに関する情報が複数に区切られた個々の情報のことである。
本実施形態においては、ゲームに関する情報は文字列情報であり、分割情報は、この文字列情報を分割してなる複数の分割文字列情報である。即ち、出力制御部52により出力される分割情報は、例えば、図7に示す分割文字列情報38である。この場合、上記の出力手段は、文字列情報を分割してなる複数の分割文字列情報38を表示する表示手段(例えば、表示部15)を含む。
文字列情報は、例えば、ゲームの進行に関する文字列(文章)を含む情報である。例えば、文字列情報は、分岐した通路のどちらに進むべきかを示す情報である。また、分割文字列情報38は、例えば、ゲームの進行に関する文字列(文章)が複数に区切られた個々の文字列(又は文字)のことである。
本実施形態においては、出力制御部52は、複数の分割情報(例えば、分割文字列情報38)を出力手段(例えば、表示部15)に出力させる場合、複数の分割情報の出力に関する間隔を生体信号検出器1から出力される情報(生体情報)に基づいて制御する。ここで、間隔とは、空間的な間隔(距離間隔L)と、時間的な間隔(時間間隔I。詳細は、変形例1で説明する。)と、の両者の意を含む。
本実施形態においては、例えば、出力制御部52は、複数の分割情報を出力手段に出力させる場合、複数の分割情報の出力に関する距離間隔Lを生体情報に基づいて制御する。分割情報の出力に関する距離間隔Lとは、分割情報を出力させる際における、分割情報と、他の分割情報と、の間隔である。
また、本実施形態においては、出力制御部52は、複数の分割文字列情報38を表示手段(例えば、表示部15)の表示領域(例えば、ゲーム画面30)内の互いに異なる位置に表示させる手段と、分割文字列情報の表示位置と、他の分割文字列情報の表示位置と、の間の距離間隔Lを生体情報に基づいて制御する手段と、を含む例を挙げて説明する。
表示領域内の互いに異なる位置とは、例えば、画面に含まれる2つの座標が互いに異なることである。つまり、距離間隔Lとは、複数の分割文字列情報38(一部又は全部)のうちの任意の2つに対応する座標40間の距離(長さ)である。
つまり、図7に示すように、分割文字列情報38は、出力制御部52により制御される距離間隔Lに基づいて表示される。即ち、本実施形態においては、分割文字列情報38の距離間隔Lが、生体信号検出器1から出力される生体情報に基づいて制御される。例えば、分割文字列情報38aの表示位置と、分割文字列情報38bの表示位置と、の距離間隔L(つまり、座標40aと座標40bとの位置間隔)が、生体信号検出器1から出力される生体情報に基づいて制御される。
分割情報の出力に関する距離間隔Lは、生体信号検出器1から出力される生体情報により決定される距離間隔Lに基づいて制御される。即ち、例えば、生体信号検出器1から出力される生体情報と、分割情報の出力に関する距離間隔Lを制御するための情報と、が対応づけてなる情報がメモリカード20等に記憶されており、この情報が参照されることによって、分割情報の出力に関する距離間隔Lが、生体信号検出器1から出力される生体信号に基づいて制御される。
図10は、分割情報の出力に関する距離間隔Lを制御するための情報の一例を示す図である。図10に示すように、生体情報と、分割情報のそれぞれを表示すべき表示位置と、が対応付けられている。本実施形態の例では、4つの分割文字列情報38をゲーム画面30に表示すべき座標40が格納されている。この座標の位置に、分割文字列情報38が表示される。
図10に示す情報では、例えば、ユーザHが慌てている場合に4つの分割文字列情報38の間の距離間隔Lが長くなり、かつ、ユーザHが集中している場合に4つの分割文字列情報38の間の距離間隔Lが短くなるように、4つの分割文字列情報38の表示位置が設定される。
なお、生体信号検出器1から出力される生体信号と、分割情報の出力に関する距離間隔Lを制御するための情報と、が対応づけてなる情報とは、図10に示すようなテーブル形式の情報であってもよいし、数式形式の情報であってもよい。他にも例えば、ゲーム画面30の中心位置と、表示位置と、の距離間隔Lを特定する情報や、分割情報の互いの距離間隔Lを特定する情報等であってもよい。
なお、分割情報の出力に関する間隔の制御方法は、生体信号検出器1から出力される生体情報に基づいたものであればよい。例えば、生体信号検出器1から出力される生体情報が、ユーザHの状態を示す情報であった場合、この情報と、分割文字列情報38を表示すべき座標と、が対応づけられてメモリカード20等に記憶されていてもよい。
出力制御部52の制御により、例えば、生体信号検出器1から出力される生体情報が、ユーザHが集中している旨を示している場合、分割文字列情報38同士の距離間隔Lが短くなる。例えば、図8に示すゲーム画面30の場合、図7に示すゲーム画面30の場合に比べて、分割文字列情報38同士の距離間隔Lが短く(狭く)なっているので、ユーザHは、文字列情報の内容(つまり、ヒントの内容)を把握しやすくなる。
一方、例えば、生体信号検出器1から出力される生体情報が、ユーザHが慌てている旨を示している場合、分割文字列情報38同士の距離間隔Lが長く(広く)なる。図7に示すゲーム画面30の場合、図8に示すゲーム画面30の場合に比べて、分割文字列情報38同士の距離間隔Lが長くなっているので、ユーザHは、文字列情報の内容(つまり、ヒントの内容)を把握しにくくなる。
[1−5−3.生体情報取得部] 生体情報取得部54は、制御部11及び入出力インタフェース部17を主として実現される。生体情報取得部54は、ユーザに発生する生体電気信号を検出して当該検出内容に応じた情報を出力する生体信号検出器1から出力される情報(生体情報)を取得する。先述のように、生体信号検出器1から出力される生体情報は、例えば、波形情報である。他にも生体情報は、ユーザHの状態を示す情報であってもよい。
[1−6.ゲーム装置において実行される処理]
図11は、分割情報の出力を開始するタイミングが訪れた場合に、ゲーム装置において実行される処理の一例を示すフロー図である。図11の処理は、制御部11が、メモリカード20から読み出されたプログラムに従って動作することにより実行される。図11の処理は、例えば、ユーザHの操作対象(例えば、ゲームキャラクタ32a)が看板36の前にたどりついた場合に実行される。
まず、図11に示すように、制御部11は、出力させる複数の分割情報を読み出す(S101)。例えば、制御部11は、メモリカード20から、出力すべき文字列情報に対応する分割文字列情報38のデータを読み出して主記憶12に展開する。
制御部11(生体情報取得部54)は、生体信号検出器1から出力される情報を取得する(S102)。先述のように、生体情報が波形情報である場合、解析テーブルTが参照されることによって、ユーザHの状態が判別される。
制御部11(出力制御部52)は、複数の分割情報の出力に関する間隔を生体情報に基づいて制御する(S103)。例えば、S103においては、生体情報に基づいて、分割文字列情報38の座標40と、他の分割文字列情報38の座標40と、の距離間隔Lが生体信号検出器1から出力される生体情報に基づいて制御されてゲーム画面30が表示される。例えば、図10に示す情報が参照されることにより、分割文字列情報38を表示すべき座標が決定されることによって、距離間隔Lが制御される。
制御部11は、終了条件を満たすか否かを判定する(S104)。終了条件とは、分割情報の出力を終了させるための予め定められた条件である。例えば、ユーザHにより方向指示操作が行われたか否かを示す条件である。
他にも例えば、S104の条件は、分割情報の出力が開始されてから所定時間(例えば、5秒)が経過したか否かを示す条件であってもよい。この場合、ユーザHは、ゲームのヒントを所定時間以内に把握しなければならないので、ゲームの趣向性を向上させることができる。
終了条件を満たさない場合(S104;N)、処理はS102に戻る。つまり、生体情報取得部54が新たに取得した生体情報に基づいて、分割文字列情報38の座標40と、他の分割文字列情報38の座標40と、の間の距離間隔Lが制御されて、ゲーム画面30の表示が更新される。
終了条件を満たす場合(S104;Y)、処理は終了する。この場合、例えば、図6に示すゲーム画面30に表示が更新され、ユーザHは、追いかけてくるゲームキャラクタ32bから逃げるように方向指示操作を行う。
[1−7.実施形態のまとめ]
以上説明した実施形態に係るゲーム装置は、生体信号検出器1から出力される生体情報に基づいて分割文字列情報38同士の距離間隔Lを制御し、ゲーム画面30を表示部15に表示させる。上記実施形態におけるゲーム装置によれば、ユーザHの状態を分割文字列情報38の表示位置の距離間隔Lに反映させることができる。
即ち、例えばユーザHが集中している場合、ゲーム装置は、分割文字列情報38同士の距離間隔Lを短くするので、ユーザHは、文字列情報(ヒント)を把握しやすくなる。一方、例えばユーザHが慌てている場合、ゲーム装置は、分割文字列情報38同士の距離間隔Lを長くするので、ユーザHは、文字列情報(ヒント)を把握しにくくなる。
このため、ユーザHは文字列情報(ヒント)を把握するために、ゲームキャラクタ32b(敵キャラクタ)に追われている状況において慌てずに集中する必要がある。本実施形態に係るゲーム装置によれば、文字列情報(ヒント)を把握することの困難性を調整することができるようになり、その結果、文字列情報(ヒント)が出力されるようなゲームの興趣が向上することが可能になる。
また例えば、生体情報を使用せずに、図7のゲーム画面30の状態から操作部16のボタンを連打することによって図8のゲーム画面30の状態にすることも考えられるが、この場合には、ユーザHは余計な操作をする必要があり、ゲームのヒントを把握するために集中することができない可能性がある。即ち、本発明のように生体情報を用いることにより、ユーザHは、余計な操作をする必要がなくなるとともに、ヒントの把握のために集中することができるので、ゲームの趣向を向上することができる。
なお、本発明は、以上説明した実施の形態に限定されるものではなく、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で適宜変更可能である。例えば、上記実施形態では、分割文字列情報38の表示位置の距離間隔Lが、生体信号検出器1から出力される生体情報に基づいて制御される例を挙げて説明したが、本発明においては、ゲーム装置の出力手段から出力される情報に関する間隔が、生体信号検出器1の検出結果に基づいて制御されるようにすればよい。以下、この点に関し、本発明の変形例について説明する。
[変形例1]
例えば、分割文字列情報38のそれぞれが表示される際の時間間隔Iが、生体信号検出器1の検出結果に基づいて制御されるようにしてもよい。
変形例1の出力制御部52は、複数の分割文字列情報38を順番に表示手段(表示部15)に表示させる手段を含む。複数の分割文字列情報38を表示させる順番(表示順)は、任意であってよい。例えば、この表示順は、分割情報を構成する分割文字列情報38の元々の順番(つまり、元々の文章における並び順)であってもよいし、複数の分割文字列情報38のうちでランダムに決定されるようにしてもよい。以降、複数の分割文字列情報38のそれぞれを表示すべきタイミングを、単に表示タイミングという。
別の言い方をすれば、変形例1の出力制御部52は、複数の分割文字列情報38のそれぞれに対応する表示タイミングが訪れた順番に表示手段に表示させる手段を含む。変形例2では、例えば、図7に示す4つの分割文字列情報38が、分割文字列情報38a,38b,38c,38dの順番でゲーム画面30に表示される例を説明する。
また、変形例1の出力制御部52は、分割文字列情報38の表示タイミングと、当該分割文字列情報38の次の分割文字列情報38(つまり、次の表示順の分割文字列情報38)の表示タイミングと、の間の時間間隔Iを生体信号検出器から出力される情報(生体情報)に基づいて制御する手段を含む。即ち、変形例1では、分割文字列情報38同士の表示タイミングの時間間隔Iが、生体信号検出器1から出力される生体情報に基づいて制御される。
図12は、変形例1におけるゲーム画面30の表示内容を時系列的に示す説明図である。図12に示す時間tは時間軸である。時間t10は、ゲーム画面30において文字列情報の表示が開始された時間である。即ち、時間t10は、ゲームキャラクタ32aが看板36の前にたどりついて、文字列情報(ヒント)を表示するためのゲーム画面30に切り替わった時間である。時間t11,t12,t13,t14は、それぞれ、分割文字列情報38a,38b,38c,38dの表示タイミングである。
また、図12では、分割文字列情報38のそれぞれの表示タイミングの時間間隔Iを、時間間隔I01,I12,I23,I34と記載して、それぞれを区別する。後述する図15及び図16についても同様である。
変形例1においては、先述のように、分割文字列情報38同士の表示タイミングの時間間隔Iは、生体信号検出器1から出力される生体情報に基づいて決定される。つまり、それぞれの表示タイミングの時間間隔Iは、図12に示すように必ずしも一定ではない。
例えば、ユーザHが集中している場合には、分割文字列情報38の表示タイミングの時間間隔Iは短くなる。一方、ユーザHが慌てている場合には、分割文字列情報38の表示タイミングの時間間隔Iは長くなる。
また、変形例1においては、図11と同様の処理が実行される。変形例1のS103では、出力制御部52は、分割文字列情報38の表示タイミングと、当該分割文字列情報38の次の分割文字列情報38の表示タイミングと、の間の時間間隔Iを生体信号検出器1から出力される生体情報に基づいて制御してゲーム画面30を表示させる。
なお、S103における時間間隔Iの決定方法は、上記実施形態と同様に、生体信号検出器1から出力される生体情報に基づいたものであればよい。例えば、生体信号検出器1から出力される生体情報が示すユーザHの状態と、時間間隔I(例えば、1秒)と、が対応づけられてメモリカード20等に記憶されており、この記憶内容に基づいて時間間隔Iが決定されるようにしてもよい。他にも、上記実施形態と同様に、生体情報を示す数値が代入される数式によって、時間間隔Iが決定されるようにしてもよい。
変形例1のゲーム装置によれば、ユーザHの状態を分割文字列情報38の表示タイミングの時間間隔Iに反映させることができる。例えば、ゲームキャラクタ32bがゲームキャラクタ32aに接近してユーザHが慌てている場合、分割文字列情報38の表示タイミングの時間間隔Iは長くなる。
即ち、例えば、ヒントが全て表示されないうちに所定時間が経過してしまいS104の終了条件を満たしてしまうので、ユーザHは満足なヒントを得られないまま分岐点を進むことになる。一方、ユーザHが落ち着きを取り戻すと、分割文字列情報38の表示タイミングの時間間隔Iは短くなり、ユーザHはゲームに関するヒントをより早く、かつ、充分に把握することができるので、ゲームの趣向を向上させる。
また、上記実施形態と変形例1とを組み合わせてもよい。即ち、変形例1のように、分割文字列情報38の表示タイミングの時間間隔Iが生体信号検出器1から出力される生体情報に基づいて制御されるとともに、分割文字列情報38同士の距離間隔Lが生体信号検出器1から出力される生体情報に基づいて制御されるようにしてもよい。
即ち、出力制御部52は、複数の分割情報を出力手段に出力させる場合、複数の分割情報の出力に関する距離間隔L又は時間間隔Iの少なくとも一方を生体信号検出器1から出力される情報に基づいて制御する、ようにしてもよい。
[変形例2]
上記実施形態及び変形例1では、ゲーム画面に表示される分割文字列情報38の距離間隔L又は時間間隔Iの少なくとも一方が、生体信号検出器1から出力される生体情報に基づいて制御される例を挙げて説明したが、ゲーム画面30に表示される情報は、文字列に関する情報に限られず、画像であってもよい。以下、生体信号検出器1から出力される生体情報に基づいて複数の画像の表示位置の距離間隔Lが制御される変形例2について説明する。
変形例2のゲームに関する情報は、ゲームに関する画像情報を含む。ゲームに関する画像情報は、例えば、ゲームの進行に関する画像情報である。即ち、ゲームに関する画像情報は、例えば、ゲームのヒントを示す画像である。
また、変形例2の出力手段は、画像情報を分割してなる複数の分割画像情報を表示する表示手段(例えば、表示部15)を含む。即ち、分割画像情報とは、例えば、ゲームの進行に関する画像が複数に区切られた個々の画像のことである。
本実施形態においては、ゲームに関する画像情報として「UP」という文字に対応する画像を例に挙げて説明する。この場合、分割画像情報は、上記の画像情報が分割されたもの(例えば、「UP」という画像が4つに分割されたもの)となる。
変形例2の出力制御部52は、複数の分割画像情報を表示手段の表示領域内の互いに異なる位置に表示させる手段を含む。上記実施形態では、分割文字列情報38を表示手段の表示領域内の互いに異なる位置に表示させたが、変形例2では、分割画像情報を互いに異なる位置に表示させる。
また、出力制御部52は、前記分割画像情報の表示位置と、他の前記分割画像情報の表示位置と、の間の距離間隔Lを生体信号検出器から出力される情報(生体情報)に基づいて制御する手段を含む。距離間隔Lとは、上記実施形態及び変形例1と同様であり、複数の分割画像情報のうち(一部又は全部)の任意の2つに対応する座標間の距離(長さ)である。
図13は、変形例2のゲーム画面30を説明するための図である。図13に示すように、ゲーム画面30は、分割画像情報42a,42b,42c,42d(以降、これらをまとめて分割画像情報42という。)を含む。
分割画像情報42は、例えば、「UP」という文字を含む画像が4つに分割されたものである。図13に示すように、分割画像情報42は、互いに異なる表示位置に配置される。また、分割画像情報42のそれぞれの表示位置を、座標44a,44b,44c,44d(以降、これらをまとめて座標44という。)とする。
分割画像情報42は、上記実施形態及び変形例1と同様、予めメモリカード20に分割画像情報42のそれぞれが記憶されている例を挙げて説明する。
他にも例えば、上記実施形態及び変形例1と同様、メモリカード20に画像情報のみが記憶されていてもよい。つまり、ゲーム画面30を表示させる場合に、制御部11が画像情報を分割するようにしてもよい。即ち、動的に分割画像情報42が生成されるようにしてもよい。
変形例2においては、分割画像情報42の表示位置の距離間隔Lが、生体信号検出器1から出力される生体情報に基づいて制御される。例えば、分割画像情報42aの表示位置と、分割画像情報42bの表示位置と、の距離間隔L(つまり、座標44aと座標44bとの距離間隔L)が、生体信号検出器1から出力される生体情報に基づいて制御される。
図14は、図13に示す状態から距離間隔Lが制御された場合のゲーム画面30の一例を示す図である。図14に示すように、ゲーム画面30に含まれる分割画像情報42の距離間隔Lが、図13に示すゲーム画面30よりも短くなっている。
例えば、生体信号検出器1から出力される生体情報が、ユーザHが集中している旨を示している場合、分割画像情報42の距離間隔Lが短くなる。図14に示す場合、図13に示す場合に比べて、分割画像情報42の互いの距離間隔Lが短くなっているので、ユーザHは、画像情報(ヒント)を把握しやすくなる。
一方、例えば、生体信号検出器1から出力される生体情報が、ユーザHが慌てている旨を示している場合、分割画像情報42の距離間隔Lが長くなる。図13に示す場合、図14に示す場合に比べて、分割画像情報42の互いの距離間隔Lが長くなっているので、ユーザHは、画像情報(ヒント)を把握しにくくなる。
また、変形例2においては、図11と同様の処理が実行される。即ち、変形例2のS103では、生体信号検出器1から出力される生体情報に基づいて、分割画像情報42の表示位置の距離間隔Lが制御されてゲーム画面30が更新される。この距離間隔Lの制御方法は、上記実施形態と同様である。例えば、図13に示すゲーム画面30から図14に示すゲーム画面30のように表示が更新される。
変形例2におけるゲーム装置によれば、ユーザHの状態を分割画像情報42の表示位置の距離間隔Lに反映させることができる。即ち、例えば、ユーザHが集中している場合、分割画像情報42の距離間隔Lが短くなるので、ユーザHは、画像情報(ヒント)を把握しやすくなる。一方、例えば、ユーザHが慌てている場合、分割画像情報42の距離間隔Lが長くなるので、ユーザHは、画像情報(ヒント)を把握しやすくなる。
このように、変形例2におけるゲーム装置によれば、上記実施形態及び変形例1と同様、ユーザHの状態を分割画像情報42の距離間隔Lに反映させることにより、ゲームの趣向を向上させることができる。
[変形例3]
また、変形例2において、変形例1と同様に、分割画像情報42の表示タイミングの時間間隔Iが制御されるようにしてもよい。以降、分割画像情報42の表示タイミングの時間間隔Iが、生体信号検出器1から出力される生体情報に基づいて制御される変形例3について説明する。
変形例3の出力制御部52は、複数の分割画像情報を順番に表示手段に表示させる手段を含む。また、出力制御部52は、分割画像情報の表示タイミングと、該分割画像情報の次の分割画像情報の表示タイミングと、の間の時間間隔Iを生体情報に基づいて制御する。上記の順番及び表示タイミングは、変形例1と同様であるので説明を省略する。
図15は、変形例3におけるゲーム画面30の表示内容を時系列的に示す説明図である。図15に示す時間tは時間軸である。時間t20は、時間t10と同様であり、ゲーム画面30において画像情報の表示が開始された時間である。時間t21,t22,t23,t24は、それぞれ、分割画像情報42a,42b,42c,42dの表示タイミングである。
変形例3においては、各分割画像情報42の表示タイミングの時間間隔Iは、生体信号検出器1から出力される生体情報に基づいて決定される。つまり、各分割画像情報42の表示タイミングの時間間隔Iは、必ずしも一定ではない。
例えば、ユーザHが集中している場合には、各分割画像情報42の表示タイミングの時間間隔Iは短くなる。一方、ユーザHが慌てている場合には、各分割画像情報42の表示タイミングの時間間隔Iは長くなる。
また、変形例3においては、図11と同様の処理が実行される。変形例3のS103において、出力制御部52は、分割画像情報42の表示タイミングと、該分割画像情報42の次の分割画像情報42の表示タイミングと、の間の時間間隔Iを生体信号検出器1から出力される生体情報に基づいて制御してゲーム画面30を表示させる。この時間間隔Iの制御方法は、変形例1と同様である。
変形例3のゲーム装置によれば、ユーザHの状態を分割画像情報42の表示タイミングの時間間隔Iに反映させることができる。例えば、ユーザHが慌てている場合、分割画像情報42の表示タイミングの時間間隔Iは長くなるので、ユーザHは、ヒントの全てを把握できないまま分岐点を進まなければならない可能性がある。
一方、ユーザHが落ち着きを取り戻すと、分割画像情報42の表示タイミングの時間間隔Iは短くなるので、ユーザHはゲームに関するヒントをより早く、かつ、正確に把握することができるので、変形例1と同様に、ゲームの趣向を向上させることができる。
また、変形例2と変形例3とを組み合わせてもよい。即ち、変形例3のように、分割画像情報42の表示タイミングの時間間隔Iが生体信号検出器1から出力される生体情報に基づいて制御されるとともに、変形例2のように各分割画像情報42の距離間隔Lが生体信号検出器1から出力される生体情報に基づいて制御されるようにしてもよい。
[変形例4]
上記実施形態及び変形例1〜3では、表示部15に文字列情報又は画像情報を表示させる例を説明した。即ち、分割情報が表示手段から出力(表示)される例を挙げて説明したが、分割情報は、出力手段から出力されるものであればよく、分割情報及び出力手段は、上記の例に限られない。例えば、分割情報は、音声出力部14から出力されるようにしてもよい。以降、音声出力部14から音声が出力される変形例4について説明する。
例えば、変形例4では、ゲームに関する情報は、ゲームに関する音声情報を含む。即ち、ゲームに関する情報は、ゲームの進行に関する音声情報(ヒント)を含む。例えば、音声情報は、「Go in the same direction as Tom」という文章に対応する音声データである。
変形例4の出力手段は、音声情報を分割してなる複数の分割音声情報を出力する音声出力手段を含む。分割音声情報は、音声情報を任意の箇所で区切ったものである。例えば、分割音声情報は、「Go in」、「the same」、「direction」、「as Tom」のそれぞれの音声である。
変形例4の出力制御部52は、複数の分割音声情報を順番に音声出力手段に出力させる手段を含む。例えば、出力制御部52は、複数の分割音声情報のそれぞれに対応する出力タイミングが訪れた順番(出力順)に音声出力手段に出力させる手段を含む。出力順及び出力タイミングは、変形例1の表示順及び表示タイミングと、それぞれ同様であるので説明を省略する。上記の分割音声情報の例では、例えば、「Go in」、「the same」、「direction」、「as Tom」の順番に音声が出力される。
また、変形例4の出力制御部52は、分割音声情報の出力タイミングと、当該分割音声情報の次の分割音声情報の出力タイミングと、の間の時間間隔Iを生体信号検出器から出力される情報(生体情報)に基づいて制御する手段を含む。例えば、複数の分割音声情報の出力順は、音声情報の元々の並び順に基づいて決定される。なお、出力順は、上記実施形態及び変形例1〜3の表示順と同様、ランダムに決定されてもよい。
分割音声情報は、出力タイミングが訪れると音声出力部14から出力される。即ち、変形例4では、分割音声情報同士の出力タイミングの時間間隔Iが、生体信号検出器1から出力される生体情報に基づいて制御される。
図16は、変形例4における音声出力部14の出力内容を時系列的に示す説明図である。図16に示す時間tは時間軸である。時間t30は、時間t10と同様であり、ゲーム画面30において分割音声情報が出力される状態になった時間である。時間t31,t32,t33,t34は、それぞれ、分割音声情報の出力タイミングである。
変形例4においては、分割音声情報の出力タイミングは、変形例1及び変形例3と同様、生体信号検出器1から出力される生体情報に基づいて決定される。つまり、分割音声情報の各出力タイミングの時間間隔Iは、必ずしも一定ではない。
例えば、ユーザHが集中している場合には、分割音声情報の出力タイミングの時間間隔Iは短くなる。一方、ユーザHが慌てている場合には、分割音声情報の出力タイミングの時間間隔Iは長くなる。
また、変形例4においては、図11と同様の処理が実行される。変形例4のS103では、出力制御部52は、分割音声情報の出力タイミングと、当該分割音声情報の次の分割音声情報の出力タイミングと、の間の時間間隔Iを生体信号検出器1から出力される生体情報に基づいて制御して、音声出力部14から分割音声情報の音声を出力させる。この時間間隔Iの制御方法は、変形例1と同様である。
変形例4のゲーム装置によれば、ユーザHの状態を分割音声情報の出力タイミングの時間間隔Iに反映させることができる。例えば、ユーザHが慌てている場合、分割音声情報の出力タイミングの時間間隔Iが長くなるので、ユーザHは、ヒントを全て聞くことなく分岐点を進まなければならない可能性がある。
一方、ユーザHが落ち着きを取り戻すと、分割音声情報の出力タイミングの時間間隔Iは短くなるので、ユーザHは、ゲームに関するヒントをより早く、かつ、正確に把握することができるので、ゲームの趣向を向上させることができる。
[その他変形例]
また、上記実施形態及び変形例1〜4の何れか2つ以上を組み合わせるようにしてもよい。
また、ゲーム装置は、生体信号検出器1を含んでいてもよいし、外部接続された生体信号検出器1から生体情報を取得するようにしてもよい。同様に、ゲーム装置は出力手段を含んでいてもよいし、外部接続された出力手段に分割情報を出力するようにしてもよい。
また、上記実施形態及び変形例1〜4においては、ゲームに関する情報を構成する分割情報の数は任意であってよいが、この分割情報の数が、生体信号検出器1から出力される生体情報に基づいて決定されるようにしてもよい。
この場合、出力制御部52は、複数の分割情報の数を、生体信号検出器から出力される情報に基づいて変化させる手段を含む。即ち、分割情報は、ゲームに関する情報をユーザHの状態(即ち、生体情報)に基づいて決定される数に分割してなる情報であってもよい。
図17は、生体情報と分割情報の数とを対応付けた情報の一例を示す図である。図17に示す情報がメモリカード20等に記憶されており、生体情報に対応付けられている分割情報の数に基づいて分割情報が生成されるようにしてもよい。また、この場合、分割情報の出力間隔は、分割情報の数に合わせて調整する必要があるため、生体情報と分割情報の出力間隔に関する情報とを対応づけてなる情報(例えば図10)は、分割情報の数ごとに記憶されるようにすればよい。
この変形例では、例えば、ゲームキャラクタ32aが看板36にたどりついた際にユーザHが慌てていた場合、ゲームのヒントが多数に分割されるので、ユーザHはヒントを把握しにくくなる。
また、ゲーム装置で実行されるゲームを、図6に示すようなゲームとして説明をしたが、ゲーム装置が実行するゲームは、ゲームに関する情報を分割してなる複数の分割情報が出力されるゲームであればよい。他にも例えば、ユーザHの選択によって進行するアドベンチャーゲームであってもよいし、アクションゲーム、RPGゲーム、クイズゲーム等であってもよい。
1 生体信号検出器、10 ゲーム機本体、11 制御部、12 主記憶、13 記憶部、14 音声出力部、15 表示部、16 操作部、17 入出力インタフェース部、18 バス、20 メモリカード、30 ゲーム画面、32a,32b ゲームキャラクタ、34 通路、36 看板、38,38a,38b,38c,38d 分割文字列情報、Pmax,40,40a,40b,40c,40d,44,44a,44b,44c,44d 座標、42,42a,42b,42c,42d 分割画像情報、50 ゲームデータ記憶部、52 出力制御部、54 生体情報取得部、t,t10,t11,t12,t13,t14,t20,t21,t22,t23,t24,t30,t31,t32,t33,t34 時間、L,Lab,Lac,Lad,Lbc,Lbd,Lcd 距離間隔、I,I01,I12,I23,I34 時間間隔、H ユーザ、C ケーブル、O 原点、E,E1,E2,E3,E4,E5,E6,E7 電極、T 解析テーブル。

Claims (9)

  1. ゲームを実行するゲーム装置であって、
    前記ゲームに関する情報を分割してなる複数の分割情報を出力手段に出力させる出力制御手段と、
    ユーザに発生する生体電気信号を検出して当該検出内容に応じた情報を出力する生体信号検出器から出力される前記情報を取得する生体情報取得手段と、
    を含み、
    前記出力制御手段は、前記複数の分割情報を前記出力手段に出力させる場合、前記複数の分割情報の出力に関する間隔を前記生体信号検出器から出力される前記情報に基づいて制御する、
    ことを特徴とするゲーム装置。
  2. 前記ゲームに関する前記情報は、前記ゲームに関する文字列情報を含み、
    前記出力手段は、前記文字列情報を分割してなる複数の分割文字列情報を表示する表示手段を含み、
    前記出力制御手段は、
    前記複数の分割文字列情報を前記表示手段の表示領域内の互いに異なる位置に表示させる手段と、
    前記分割文字列情報の表示位置と、他の前記分割文字列情報の表示位置と、の間の距離間隔を前記生体信号検出器から出力される前記情報に基づいて制御する手段と、を含む、
    ことを特徴とする請求項1に記載のゲーム装置。
  3. 前記ゲームに関する前記情報は、前記ゲームに関する文字列情報を含み、
    前記出力手段は、前記文字列情報を分割してなる複数の分割文字列情報を表示する表示手段を含み、
    前記出力制御手段は、
    前記複数の分割文字列情報を順番に前記表示手段に表示させる手段と、
    前記分割文字列情報の表示タイミングと、当該分割文字列情報の次の前記分割文字列情報の表示タイミングと、の間の時間間隔を前記生体信号検出器から出力される前記情報に基づいて制御する手段と、を含む、
    ことを特徴とする請求項1又は2に記載のゲーム装置。
  4. 前記ゲームに関する前記情報は、前記ゲームに関する画像情報を含み、
    前記出力手段は、前記画像情報を分割してなる複数の分割画像情報を表示する表示手段を含み、
    前記出力制御手段は、
    前記複数の分割画像情報を前記表示手段の表示領域内の互いに異なる位置に表示させる手段と、
    前記分割画像情報の表示位置と、他の前記分割画像情報の表示位置と、の間の距離間隔を前記生体信号検出器から出力される前記情報に基づいて制御する手段と、を含む、
    ことを特徴とする請求項1〜3の何れか一項に記載のゲーム装置。
  5. 前記ゲームに関する前記情報は、前記ゲームに関する画像情報を含み、
    前記出力手段は、前記画像情報を分割してなる複数の分割画像情報を表示する表示手段を含み、
    前記出力制御手段は、
    前記複数の分割画像情報を順番に前記表示手段に表示させる手段と、
    前記分割画像情報の表示タイミングと、当該分割画像情報の次の前記分割画像情報の表示タイミングと、の間の時間間隔を前記生体信号検出器から出力される前記情報に基づいて制御する手段と、を含む、
    ことを特徴とする請求項1〜4の何れか一項に記載のゲーム装置。
  6. 前記ゲームに関する前記情報は、前記ゲームに関する音声情報を含み、
    前記出力手段は、前記音声情報を分割してなる複数の分割音声情報を出力する音声出力手段を含み、
    前記出力制御手段は、
    前記複数の分割音声情報を順番に前記音声出力手段に出力させる手段と、
    前記分割音声情報の出力タイミングと、当該分割音声情報の次の前記分割音声情報の出力タイミングと、の間の時間間隔を前記生体信号検出器から出力される前記情報に基づいて制御する手段と、を含む、
    ことを特徴とする請求項1〜5の何れか一項に記載のゲーム装置。
  7. 前記出力制御手段は、前記複数の分割情報の数を、前記生体信号検出器から出力される前記情報に基づいて変化させる手段を含む、
    ことを特徴とする請求項1〜6の何れか一項に記載のゲーム装置。
  8. ゲームを実行するゲーム装置の制御方法であって、
    前記ゲームに関する情報を分割してなる複数の分割情報を出力手段に出力させる出力制御ステップと、
    ユーザに発生する生体電気信号を検出して当該検出内容に応じた情報を出力する生体信号検出器から出力される前記情報を取得する生体情報取得ステップと、
    を含み、
    前記出力制御ステップは、前記複数の分割情報を前記出力手段に出力させる場合、前記複数の分割情報の出力に関する間隔を前記生体信号検出器から出力される前記情報に基づいて制御する、
    ことを特徴とするゲーム装置の制御方法。
  9. ゲームを実行するゲーム装置としてコンピュータを機能させるためのプログラムであって、
    前記ゲームに関する情報を分割してなる複数の分割情報を出力手段に出力させる出力制御手段、
    ユーザに発生する生体電気信号を検出して当該検出内容に応じた情報を出力する生体信号検出器から出力される前記情報を取得する生体情報取得手段、
    として前記コンピュータを機能させ、
    前記出力制御手段は、前記複数の分割情報を前記出力手段に出力させる場合、前記複数の分割情報の出力に関する間隔を前記生体信号検出器から出力される前記情報に基づいて制御する、ことを特徴とするプログラム。
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