JPH06296757A - コンピュータゲーム機用制御信号入力装置 - Google Patents

コンピュータゲーム機用制御信号入力装置

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JPH06296757A
JPH06296757A JP4172393A JP17239392A JPH06296757A JP H06296757 A JPH06296757 A JP H06296757A JP 4172393 A JP4172393 A JP 4172393A JP 17239392 A JP17239392 A JP 17239392A JP H06296757 A JPH06296757 A JP H06296757A
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JP
Japan
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signal
game
control signal
wave
state
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JP4172393A
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Joji Sakamoto
丈治 坂本
Morikuni Takigawa
守国 滝川
Hirotoki Kawasaki
広時 川崎
Hiroshi Ochiai
弘志 落合
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Original Assignee
D F C KK
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Publication date
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Priority to US08/084,283 priority patent/US5470081A/en
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    • A61B5/279Bioelectric electrodes therefor specially adapted for particular uses
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    • A63F2300/807Role playing or strategy games

Abstract

(57)【要約】 【目的】 本発明は、コンピュータゲーム機用制御信号
入力装置に関し、脳波などの生体信号を解析し、その結
果に基づいてゲームの制御信号を形成するようにしたコ
ンピュータゲーム機用制御信号入力装置を提供すること
を目的とする。 【構成】 生体信号処理部103が、センサにより検出
した生体信号を分析し、前記分析の結果に基づいて前記
生体信号について複数の周波数成分ごとの信号成分を求
め、前記複数の周波数成分ごとの信号成分について所定
の処理を行うことにより前記生体信号の状態を求め、前
記状態に応じて所定のゲーム制御信号を形成し、前記ゲ
ーム制御信号を切換部102を介してゲーム機本体10
4に送出する。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【産業上の利用分野】本発明は、コンピュータゲーム機
用制御信号入力装置に関し、特に、脳波などの生体信号
をゲームの制御信号として用いるコンピュータゲーム機
用制御信号入力装置に関する。
【0002】
【従来の技術】従来のコンピュータゲーム機、特に代表
的なテレビ画面上でのゲームを行う個人あるいは複数人
による競技用コンピュータゲーム機は、ゲーム機本体と
ゲームのスイッチ入力部(以下,ジョイパッドという)
とで構成されている。更に、このようなゲーム機では、
ゲームの制御信号(入力信号)はジョイパッドのボタン
を人間が押すことによって形成されるように構成され
る。
【0003】ジョイパッドの十字型のボタンを上方向に
押すと、例えば、テレビ画面上に表示されたキャラクタ
が画面の上方向にジャンプし、障害物等を回避する。こ
のように、「人間がボタンを押す」ことにより、例え
ば、「キャラクタがジャンプする」という如きゲームの
制御が行われる。
【0004】
【発明が解決しようとする課題】従来のコンピュータゲ
ーム機においては、前述の如く、人間がジョイパッドの
ボタンを押すことによってゲームが進行する。従って、
ゲームの上手下手は殆ど手指の運動神経に依存してしま
う。また、体の不自由な人はコンピュータゲームを楽し
むことができにくい。更に、ゲームをしている人間の集
中度や興奮度がゲームの進行や結果にあまり影響しにく
い。従って、例えばゴルフゲームのようなシミュレーシ
ョンゲームにおいては、精神的要素が大きいゴルフのよ
うなスポーツをシミュレートしているにも拘わらずその
精神状態が反映されにくいので、実際にゴルフをしてい
る感覚が味わえない。
【0005】本発明は、脳波などの生体信号を解析し、
その結果に基づいてゲームの制御信号を形成するように
したコンピュータゲーム機用制御信号入力装置を提供す
ることを目的とする。
【0006】
【課題を解決するための手段】図1は本発明の原理構成
図を示す。本発明によるコンピュータゲーム機用制御信
号入力装置は生体信号処理部103を備える。
【0007】生体信号処理部103は、センサにより検
出した生体信号を分析し、この分析の結果に基づいて前
記生体信号について複数の周波数成分ごとの信号成分を
求め、前記複数の周波数成分ごとの信号成分について所
定の処理を行うことにより前記生体信号の状態を求め、
前記状態に応じて所定のゲーム制御信号を形成する手段
である。
【0008】生体信号処理部103から出力されたゲー
ム制御信号は、切換部102を介してゲーム機本体10
4へ送られる。切換部102は、通常の手指による入力
手段であるジョイパッド101からの信号(ジョイパッ
ド信号)と生体信号処理部103からのゲーム制御信号
とを、オア論理をとるか適宜切り換えるかしてこれらを
ゲーム機本体104へ送る。
【0009】
【作用】ゲーム制御信号は、生体信号処理部103によ
り生体信号に基づいて形成される。このゲーム制御信号
は、切換部102を介してゲーム機本体104へ送ら
れ、ゲームを制御するために用いられる。これにより、
人間がジョイパッド101のボタンを押すことなく、脳
波等の生体信号の状態によりゲームを行うことが可能と
なる。
【0010】従って、運動神経が衰えた人でもゲームに
勝つことができ、体の不自由な人もゲームを楽しむこと
ができる。また、ゲームをしている人間の集中度等をゲ
ームの結果に反映させることができる。例えば、前述の
ゴルフゲームにおいては、集中度が高い(そのような生
体信号が発せられている)場合にはボールの方向性が安
定する(真っ直ぐに飛ぶ)ようにゲーム制御信号を形成
し、逆に、集中度が低い(興奮状態にある)場合にはボ
ールの方向性が不安定となる(スライス又はフックす
る)ようにゲーム制御信号を形成する。これにより、実
際にゴルフをしている感覚を味わうことができる。
【0011】
【実施例】図2乃至図4を用いて、本発明の実施例につ
いて説明する。この実施例は、生体信号として人間の脳
波を用いた例である。
【0012】脳波は、人体の頭部表面の電位の変化(ピ
ーク・ツー・ピークで5〜20μV)を周波数でとら
え、医学的に分類したものであり、0.1〜30Hzをδ
(デルタ)、θ(シータ)、α(アルファ)、β(ベー
タ)の4つの帯域に分類している。
【0013】それぞれの脳波帯域は、心理学的に下記の
ように意味づけられている。 デルタ波:0.1〜3Hz。睡眠状態。 無意識な状態や深い睡眠時に現れる脳波。 シータ波:4〜7Hz。ねむけの状態。 眠りと意識の間のまどろみ状態やリラックスした時に現
れる脳波。 アルファ波:8〜13Hz。脳が集中している状態。 イメージがあり脳がもっとも効率よく働く時に現れる脳
波。 ベータ波:14〜30Hz。緊張状態。 外界からの情報に対応したり、心配事、恐怖、興奮など
日常生活を送っている時に現れる脳波。
【0014】また、例えばアルファ波をパラメータとし
た場合、アルファ波が全体の75%以上発生している状
態をアルファ波優位型、50%〜70%の発生状態をア
ルファ波準優位型、25%〜50%の発生状態を混合ア
ルファ波型、0〜25%の発生状態をアルファ波劣勢型
と呼ぶ。これにより、脳波(生体信号)の状態を示し得
る。
【0015】図2は主に生体信号処理部103の構成を
示す。図中の符号10は被検者の頭、11は鼻、12,
13は耳、14,15,16…はセンサ、21,22,
23…は1セット分のユニット、31は差動アンプ、3
2はローパス・フィルタ(カット・オフ周波数30H
z)、33はハイパス・フィルタ(カット・オフ周波数
0.1Hz)、34はサンプリング部、35はホトカプラ、
36はコンピュータを表している。
【0016】従って、生体信号処理部103は、1つの
コンピュータ36と、1又は複数のユニット21,2
1,23…と、各ユニット21等が各々備えるセンサ1
4,15,16…とからなる。例えば、ユニット21等
の数は、センサ14、15、16…の数と同時にゲーム
をすることができる人数との積になる。
【0017】耳から得た一方の交番信号は差動アンプ3
1に導かれる。ローパス・フィルタ32とハイパス・フ
ィルタ33とは、差動アンプ31からの差分信号中の0.
1Hzから30Hzまでの周波数帯の成分を抽出する。
【0018】サンプリング部34は、抽出された信号に
ついてサンプリングを行いA/D変換する。その結果
は、ホトカプラ35を介して、コンピュータ36に導か
れ、複数の周波数成分(例えば1Hz幅毎)の信号成分が
抽出される。
【0019】この信号成分は、周知の脳波をリアルタイ
ムにて分析する技術、例えば雑誌 "BYTE" 1988年7月号
(JULY 1988. BYTE) PP.289〜296 に記述される "COMPUT
ERSON THE BRAIN by Steve Ciarcia"に示される如く、
得られた脳波信号について高速フーリエ変換(FFT)
処理を行うことにより、抽出している。
【0020】図3はFFT処理を行う構成を示す。図中
の符号1−1はチャネル1信号、1−2はチャネル2信
号、2はFFT処理部、3はスケヤ・ルート参照テーブ
ル、4はサイン・コサイン参照テーブル、5−1は左脳
波パワー成分アレイ、5−2は左脳波フェーズ成分アレ
イ、6−1は右脳波パワー成分アレイ、6−2は右脳波
フェーズ成分アレイを表している。
【0021】FFT処理部2においては、左脳波サンプ
ル信号列と右脳波サンプル信号列とを受け取り、平方根
の値を得るテーブル3やサイン・コサインの値を得るテ
ーブル4を索引しつつ、高速フーリエ変換を行い、図示
の各成分アレイ5,6を生成する。
【0022】なお、現在では、高速フーリエ変換ではな
く、より高速に生体信号をリアルタイムにて分析する技
術が開発されているので、高速フーリエ変換に代えてこ
の技術を用いることによって信号成分の抽出を行っても
よい。
【0023】以上の処理により、脳波を分析して所定の
周波数帯域を抽出し、これについて各周波数成分ごとの
信号成分を得ることができる。次に、コンピュータ36
は、ゲーム制御信号を形成するために、所定の処理によ
り脳波の状態を求める。即ち、脳波が、アルファ波優位
型(集中状態に対応する)、ベータ波優位型(興奮状態
に対応する)、シータ波優位型(リラックス状態に対応
する)のいずれの状態にあるかを求める。このために、
例えば
【0024】
【数1】
【0025】が求められる。この式において、分母は全
周波数成分(0.1Hz〜30Hz)についての信号成分の総
和であり、分子はアルファ波帯域の周波数成分(8Hz〜
13Hz)についての信号成分の総和である。即ち、Pは
全信号成分の積分に対するアルファ波の信号成分の積分
の比率を表す。例えば、P≧0.75である場合、アルフ
ァ波優位型であるということができる。
【0026】ベータ波、シータ波についても同様の処理
を行うことにより、ベータ波優位型かシータ波優位型か
を定めることができる。なお、デルタ波は睡眠状態であ
るので今の所考慮しないものとしている。更に、アルフ
ァ波、ベータ波、シータ波の信号状態を組合わせて、所
定の制御信号を得るようにしてもよい。
【0027】この積分比率によって優位型を定める手段
によれば、信号成分の絶対量(の総和)によって優位型
を定める手段に比べて、より正しく優位型を設定でき
る。即ち、絶対量によれば測定条件の影響を受け易く不
安定となるが、積分比率によればこのような不都合を回
避できる。
【0028】また、このような積分比率による手段に変
えて、
【0029】
【数2】
【0030】を求めてもよい。この式は、アルファ波帯
域の周波数成分(8Hz〜13Hz)についての信号成分の
うちの最大値をアルファ波のピーク(値)とすることを
示す。ベータ波、シータ波についても同様の処理を行う
ことにより、ベータ波のピーク、シータ波のピークを求
めることができる。
【0031】次に、アルファ波、ベータ波及びシータ波
のピークを夫々α,β及びθとし、 P′=α/(α+β+θ) を求める。即ち、各ピークの総和に対するアルファ波の
ピークの比率P′を求める。例えば、P′≧0.75であ
る場合、アルファ波優位型であるということができる。
ベータ波、シータ波についても同様の処理を行うことに
より、ベータ波優位型かシータ波優位型かを定めること
ができる。
【0032】このピーク比率によって優位型を定める手
段によれば、積分比率によって優位型を定める手段に比
べて、より正しく優位型を設定できる。即ち、積分比率
によればフィルタバンク特性の影響を受けるが、ピーク
比率によればこの影響を排除できる。
【0033】次に、コンピュータ36は、以上により求
めた脳波の状態に応じて所定のゲーム制御信号を形成す
る。現在テレビ画面上で行うゲームには、大きくわけて
ロールプレイングゲーム、シューティングゲーム、アク
ションゲーム、シミュレーションゲーム等がある。それ
ぞれ生体信号を利用し下記のようなゲーム制御を行うよ
うに信号形成する。
【0034】A:ロールプレイングゲームの場合の制御 選択要求があった場合、一般的には3者選択でゲームの
展開が変わりゴールへと近づくが、本発明では選択の際
の集中度に応じて考えて選択したか又は偶然に選択した
かを判断する。そして、その後のゲーム展開を変え、た
とえ正しい選択をしたとしても宝物や武器の内容を集中
度に応じて変えるように制御する。 集中状態(アルファ優位) ・自分の強さのレベルアップが良く(早く)なる。 ・度合いによって武器の強さが変化する。 ・宝物のある場所のヒントを教えてくれる回数が増え
る。 興奮状態(ベータ優位) ・強い敵が現れる。 ・持っている武器が弱くなる。 リラックス状態(シータ優位) ・リラックスしてしまうと敵に簡単にやられてしまう。
【0035】B:シューティングゲームの場合の制御 集中状態(アルファ優位) ・自機から弾がでる及び弾が連射される。 ・武器のパワーがあがる。 ・防御壁ができる。 ・敵が弱くなる。 興奮状態(ベータ優位) ・自機から弾がでなくなる。 ・武器のパワーが下がる。 ・防御壁が消えていく。 ・敵が強くなる。 ・狙いが定まらなくなる。 リラックス状態(シータ優位) ・全体のゲーム展開がスローになる。 ・味方が増える。
【0036】C:アクションゲームの場合の制御 ゲームジャンルの中で最も多いのがアクションゲームで
ある。画面的には固定画面よりスクロールするものが多
く発売されている。 集中状態(アルファ優位) ・自分に力がつきジャンプ力、攻撃力が増し動きが機敏
になる。 ・敵の数が少なくなる。 興奮状態(ベータ優位) ・敵の数と攻撃力が増す。 ・自分の攻撃力等が弱まる。 リラックス状態(シータ優位) ・自分の動きがにぶくなるが狙いが正確になる。
【0037】D:シミュレーションゲームの場合の制御 シミュレーションゲームにはスポーツやカーレースをシ
ミュレートするものが多い。そのうちの1つであるゴル
フゲームにおいては、ゴルフボールを打つ場合、従来は
スイッチを指で押すタイミングによってゲームの展開が
変化するが、本発明では集中状態をその度合いとして制
御信号を入力し、プレイヤーの集中度(例えばイメー
ジ)によってゴルフボールのパフォーマンスを変えてし
まうように制御する。 集中状態(アルファ優位) ・ボールの方向性が安定する(真っすぐ飛ぶ)。 ・飛距離がクラブの最大距離まで伸びる。 ・アルファ波の度合いで飛距離に差ができる。 興奮状態(ベータ優位) ・方向性が不安定で度合いによってボールがスライスし
たりフックしたりする。 ・飛距離がでず、度合いによってトップしたりダフった
りする。
【0038】以上の他に、テニスゲームや野球ゲーム等
に応用ができ、より実際のプレイをしている感覚が味わ
える。コンピュータ36は、脳波の状態に応じて以上の
如き制御を行うようにゲーム制御信号を形成し、これを
生体信号処理部103の出力としてゲーム機本体104
に送る。
【0039】生体信号処理部103を構成するコンピュ
ータ36は、図1において、生体信号処理部103側に
設けてもよく、また、ゲーム機本体104内に設けても
よい。前者の場合切換部102はコンピュータ36とゲ
ーム機本体104との間に設けられ、後者の場合切換部
102はホトカプラ35とコンピュータ36との間に設
けられる。
【0040】切換部102を設けるのは、以下の理由に
よる。即ち、現在のゲーム機のジョイパッド信号は、パ
ラレル又はシリアル信号によりゲーム機本体104に送
られ、およそ17ms毎にゲーム機本体104のCPUが
その信号を読みにくることによって(制御信号として)
ゲームの展開を変えている。信号の本数は8種〜15種
程度で1回のデータ入力量もこれによって制約されてし
まう。
【0041】本発明では、この8〜15本の信号ライン
に最大1030の制御信号をのせるため、この本数では
不足である。そこで、どのゲーム機のジョイパッド信号
でも、上下の指令スイッチが機械的に同時にONにはな
り得ないことに注目して、例えば上方向及び下方向の指
令信号送出のための信号ラインの双方を同時にONさ
せ、この時他の信号ライン(例えばAボタン、Bボタ
ン、左右方向の指令信号送出のための信号ライン)に脳
波制御信号をのせる。通常ではあり得ない上下信号の同
時ONにより、ゲームソフトウェアに他の信号ライン上
のデータが脳波制御信号であることを判別をさせ、ハー
ドウェアを変更せずにデータが送れる。即ち、既に多数
市販されているコンピュータゲーム機との間での互換性
を保つことができる。
【0042】図4は切換部102の構成の一例を示す。
脳波制御信号(生体信号)をゲーム機本体のCPU39
へ送出する場合,何らかの手段により(例えば人間が押
すことにより)スイッチSWをONする。これにより、
ジョイパッド信号(上)及びジョイパッド信号(下)が
入力される2つのORゲート52、53の出力が、共に
H(ハイレベル)とされる(ONとされる)。この状態
を上下同時ON検出部37が検出し、ゲームソフトウェ
ア38に通知する。
【0043】一方、スイッチSWのONにより、生体信
号が入力される4つのANDゲート40、42、44、
46は開かれ、かつ、ジョイパッド信号(A)、
(B)、(左)及び(右)が入力される4つのANDゲ
ート41、43、45、47は閉じられる。これによ
り、生体信号が、4つのANDゲート40、42、4
4、46から対応する4つのORゲート48、49、5
0、51を介して,ジョイパッド信号(A)、(B)、
(左)及び(右)の送出のための4本の信号ライン
(A)、(B)、(左)及び(右)上に送出される。
【0044】ゲームソフトウェア38は、所定の時間間
隔(例えば17ms毎)にジョイパッド信号の信号ライ
ン上の信号を取り込む。ここで、上下同時ON検出部3
7からの通知により、ゲームソフトウェア38は,信号
ライン(A)、(B)、(左)及び(右)上の信号が生
体信号であることを知り,所定の処理を行い,取り込ん
だ生体信号に応じたゲーム制御信号の各々を代行する制
御信号を形成する。
【0045】なお、このようにジョイパッド信号と生体
信号とを完全に切換えて送出するのではなく、ジョイパ
ッド信号の1つを送出の間の期間において空いているジ
ョイパッド信号のための信号ラインを使用して生体信号
を送出してもよい。例えば前述の如く同時に使用される
ことのない信号ライン(上)と(下)又は信号ライン
(左)と(右)のうち、使用されていない信号ラインを
用いて生体信号を送出してもよい。
【0046】このようにすることにより、互換性を保つ
のみでなく、ジョイパッド信号と生体信号に基づく制御
信号を併用できる。例えば、ゴルフゲームにおいて、
「ボールを打つ」ことはジョイパッド101から入力
し、そのボールの方向性等は生体信号に応じて定めると
いうことが可能となる。
【0047】以上、本発明を実施例により説明したが、
本発明はその主旨に従って種々変形可能である。例え
ば、脳波の状態を求める際の積分比率等を75%とした
が、この値は適宜(ゲーム内容に応じて)変更してもよ
い。また、脳波の状態を求める手段として、積分比率等
によらず、他の手段によってもよい。例えば、アルファ
波等の各帯域の周波数成分の積分を求め最大となった帯
域を優位であるとしてもよく、また、全周波数成分のう
ちの最大値の属する帯域を優位であるとしてもよい。
【0048】コンピュータゲーム機は、いわゆるゲーム
に用いられるものの他、占い、相性診断等を使用目的と
するものであってもよく、また、テレビ(陰極線管)画
面上でのゲームに限らず液晶画面上でのゲームのための
ものであってもよい。
【0049】生体信号は、脳波の他、脈拍数(及びその
変化係数)や発汗による皮膚抵抗の変化等をセンサによ
り検出し、これらを独立に又は他の生体信号と併せて使
用して、制御信号を形成してもよい。
【0050】
【発明の効果】以上説明したように、本発明によれば、
コンピュータゲーム機用制御信号入力装置において、手
指の運動神経の良し悪しによらず生体信号に基づいてゲ
ーム制御信号を形成してコンピュータゲーム機に入力し
ゲームを進行することが可能となる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明の原理構成図である。
【図2】実施例構成図である。
【図3】実施例説明図である。
【図4】実施例説明図である。
【符号の説明】
1−1 チャネル1信号 1−2 チャネル2信号 2 FFT処理部 3 スケヤ・ルート参照テーブル 4 サイン・コサイン参照テーブル 5−1 左脳波パワー成分アレイ 5−2 左脳波フェーズ成分アレイ 6−1 右脳波パワー成分アレイ 6−2 右脳波フェーズ成分アレイ 10 被検者の頭 14,15,16 センサ 31 差動アンプ 32 ローパス・フィルタ 33 ハイパス・フィルタ 34 サンプリング部 35 ホトカプラ 36 コンピュータ 101 ジョイパッド 102 切換部 103 生体信号処理部 104 ゲーム機本体
─────────────────────────────────────────────────────
【手続補正書】
【提出日】平成5年8月27日
【手続補正1】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】発明の詳細な説明
【補正方法】変更
【補正内容】
【発明の詳細な説明】
【0001】
【産業上の利用分野】本発明は、コンピュータゲーム機
用制御信号入力装置に関し、特に、脳波などの生体信号
をゲームの制御信号として用いるコンピュータゲーム機
用制御信号入力装置に関する。
【0002】
【従来の技術】従来のコンピュータゲーム機、特に代表
的なテレビ画面上でのゲームを行う個人あるいは複数人
による競技用コンピュータゲーム機は、ゲーム機本体と
ゲームのスイッチ入力部(以下,ジョイパッドという)
とで構成されている。更に、このようなゲーム機では、
ゲームの制御信号(入力信号)はジョイパッドのボタン
操作者が押すことによって形成されるように構成され
る。
【0003】そして操作者がジョイパッドに設けられて
いる十字型のボタンの上半部または下半部を押すと、例
えばテレビ画面上に表示されたキャラクタを画面の上方
向または下方向に移動させる制御信号が出る。また操作
者が上記十字型のボタンの左半部または右半部を押す
と、前記キャラクタを左方向または右方向に移動させる
制御信号が出る。なおジョイパッドには、上記十字型ボ
タンの他に、独立したAボタンおよびBボタンを設けた
ものがあり、例えばキャラクタを上方向にジャンプさ
せ、または敵を攻撃する等の機能を発揮させる制御信号
を出すことができる。このように操作者がジョイパッド
に設けられた上記ボタンを押すことにより、例えばテレ
ビ画面上のキャラクタを移動させ若しくは操縦するとい
うようなゲームの制御が行われるのである。
【0004】
【発明が解決しようとする課題】従来のコンピュータゲ
ーム機においては、前述の如く、操作者がジョイパッド
のボタンを押すことによってゲームが進行する。従っ
て、ゲームの上手下手は殆ど操作者の手指の運動神経に
依存してしまう。また、体の不自由な人はコンピュータ
ゲームを楽しむことができにくい。更に、ゲームをして
いる操作者若しくは競技者の集中度や興奮度がゲームの
進行や結果にあまり影響しにくい。従って、例えばゴル
フゲームのようなシミュレーションゲームにおいては、
精神的要素が大きいゴルフのようなスポーツをシミュレ
ートしているにも拘わらずその精神状態が反映されにく
いので、実際にゴルフをしている感覚が味わえない、と
いう問題点がある。
【0005】本発明は、脳波などの生体信号を解析し、
その結果に基づいてゲームの制御信号を形成するように
したコンピュータゲーム機用制御信号入力装置を提供す
ることを目的とする。
【0006】
【課題を解決するための手段】図1は本発明の原理構成
を示すブロック図である。図1において100は制御信
号入力装置であり、生体信号処理部103と切換部10
2とを内蔵する。そして競技者105からセンサ(図示
せず)を介して検出した信号は、生体信号処理部103
に入力され、この生体信号処理部103から出力された
ゲーム制御信号は、切換部102を介してゲーム機本体
104に送出されるように構成されている。
【0007】生体信号処理部103は、センサにより検
出した生体信号を分析し、この分析の結果に基づいて前
記生体信号について複数の周波数成分ごとの信号成分を
求め、前記複数の周波数成分ごとの信号成分について所
定の処理を行うことにより前記生体信号の状態を求め、
前記状態に応じて所定のゲーム制御信号を形成する手段
である。
【0008】なお切換部102へは、通常の手指による
入力手段であるジョイパッド101からの信号(ジョイ
パッド信号)が入力可能に構成されており、このジョイ
パッド信号と前記生体信号処理部103からのゲーム制
御信号とをオア論理を採るかまたは適宜切換えるかし
て、これらの信号をゲーム機本体104へ送出可能に形
成される。
【0009】
【作用】上記の構成において、ゲーム制御信号は、競技
者105から発信された生体信号に基づいて、生体信号
処理部103によって形成される。このゲーム制御信号
は、切換部102を介してゲーム機本体104へ送ら
れ、ゲームを制御するために用いられる。これにより、
競技者がジョイパッド101のボタンを押すことなく、
脳波等の生体信号の状態によりゲームを行うことが可能
となる。
【0010】従って、運動神経が衰えた人でもゲームに
勝つことができ、体の不自由な人もゲームを楽しむこと
ができる。また、ゲームをしている競技者の集中度等を
ゲームの結果に反映させることができる。例えば、前述
のゴルフゲームにおいては、集中度が高い(そのような
生体信号が発せられている)場合にはボールの方向性が
安定する(真っ直ぐに飛ぶ)ようにゲーム制御信号を形
成し、逆に、集中度が低い(興奮状態にある)場合には
ボールの方向性が不安定となる(スライス又はフックす
る)ようにゲーム制御信号を形成する。これにより、実
際にゴルフをしている感覚を味わうことができる。
【0011】
【実施例】図2乃至図4を用いて、本発明の実施例につ
いて説明する。この実施例は、生体信号として競技者
脳波を用いた例である。
【0012】一般に脳波は、人体の頭部表面の電位の変
化(ピーク・ツー・ピークで5〜20μV)を周波数で
とらえ、医学的に分類したものであり、0.530.5Hzを
δ(デルタ)、θ(シータ)、α(アルファ)、β(ベ
ータ)の4つの帯域に分類している。
【0013】それぞれの脳波帯域は、心理学的に下記の
ように意味づけられている。 デルタ波:0.53.5Hz。睡眠状態。 無意識な状態や深い睡眠時に現れる脳波。 シータ波:3.57.5Hz。ねむけの状態。 眠りと意識の間のまどろみ状態やリラックスした時に現
れる脳波。 アルファ波:7.513.5Hz。脳が集中している状
態。 イメージがあり脳がもっとも効率よく働く時に現れる脳
波。 ベータ波:13.530.5Hz。緊張状態。 外界からの情報に対応したり、心配事、恐怖、興奮など
日常生活を送っている時に現れる脳波。
【0014】また、例えばアルファ波をパラメータとし
た場合、アルファ波が全体の70%以上発生している状
態をアルファ波優位型、50%〜70%の発生状態をア
ルファ波準優位型、25%〜50%の発生状態を混合ア
ルファ波型、0〜25%の発生状態をアルファ波劣勢型
と呼ぶ。これにより、脳波(生体信号)の状態を示し得
る。
【0015】図2は本発明の実施例における生体信号処
理部の構成例を示すブロック図である。図2において、
10は競技者の頭、11は鼻、12、13は耳、14〜
18は頭10に取付けられ、脳波を抽出するセンサ、2
1〜24はユニットである。これらのユニット21〜2
4には、差動アンプ31、ローパス・フィルタ32(カ
ット・オフ周波数30.5Hz)、ハイパス・フィルタ33
(カット・オフ周波数0.5Hz)、サンプリング部34お
よびホトカプラ35が、上記の順に接続されて内蔵して
ある。そしてホトカプラ35からの信号はコンピュータ
36に入力されるように構成されている。
【0016】一方センサ14、16からの交番信号はユ
ニット21の差動アンプ31に入力可能に接続される。
なお図示省略したが、センサ16からの交番信号はユニ
ット22〜24内の差動アンプに基準信号として入力可
能に接続されると共に、センサ15、17、18からの
交番信号は、夫々ユニット22〜24内の差動アンプ3
1に入力可能に接続される。この場合、頭10に取付け
るべきセンサ14〜18の数は適宜選定可能であり、セ
ンサの取付個数に対応して1人分のユニット21〜24
の数が定まる。従って同時にゲームをする競技者が複数
ある場合には、ユニット21〜24の所要個数は前記個
数と人数との積になる。
【0017】図2において、耳13からセンサ16を経
て抽出された交番信号はユニット21の差動アンプ31
に導かれ、一方頭10からセンサ14を経て抽出された
他方の交番信号も差動アンプ31に導かれ、差動アンプ
31からの差分信号がローパス・フィルタ32およびハ
イパス・フィルタ33に入力される。ローパス・フィル
タ32においては30.5Hzを超える周波数のものがカット
され、ハイパス・フィルタ33においては0.5Hz未満の
周波数のものがカットされるから、サンプリング部34
には差動アンプ31からの差分信号中の0.5Hz〜30.5Hz
の周波数帯の成分が入力される。
【0018】サンプリング部34は、上記のようにして
入力された信号についてサンプリングを行いA/D変換
する。その結果は、ホトカプラ35を介して、コンピュ
ータ36に導かれ、複数の周波数成分(例えば1Hz幅
毎)の信号成分が抽出される。他のユニット22〜24
においても上記と同様の処理が行われる。
【0019】この信号成分は、周知の脳波をリアルタイ
ムにて分析する技術、例えば雑誌 "BYTE" 1988年7月号
(JULY 1988. BYTE) PP.289〜296 に記述される "COMPUT
ERSON THE BRAIN by Steve Ciarcia"に示される如く、
得られた脳波信号について高速フーリエ変換(FFT)
処理を行うことにより、抽出している。
【0020】図3はFFT処理を行う構成を示す。図中
の符号1−1はチャネル1信号、1−2はチャネル2信
号、2はFFT処理部、3はスケヤ・ルート参照テーブ
ル、4はサイン・コサイン参照テーブル、5−1は左脳
波パワー成分アレイ、5−2は左脳波フェーズ成分アレ
イ、6−1は右脳波パワー成分アレイ、6−2は右脳波
フェーズ成分アレイを表している。
【0021】FFT処理部2においては、左脳波サンプ
ル信号列と右脳波サンプル信号列とを受け取り、平方根
の値を得るテーブル3やサイン・コサインの値を得るテ
ーブル4を索引しつつ、高速フーリエ変換を行い、図示
の各成分アレイ5,6を生成する。
【0022】なお、現在では、高速フーリエ変換ではな
く、より高速に生体信号をリアルタイムにて分析する技
術が開発されているので、高速フーリエ変換に代えてこ
の技術を用いることによって信号成分の抽出を行っても
よい。
【0023】以上の処理により、脳波を分析して所定の
周波数帯域を抽出し、これについて各周波数成分ごとの
信号成分を得ることができる。次に、コンピュータ36
は、ゲーム制御信号を形成するために、所定の処理によ
り脳波の状態を求める。即ち、脳波が、アルファ波優位
型(集中状態に対応する)、ベータ波優位型(興奮状態
に対応する)、シータ波優位型(リラックス状態に対応
する)のいずれの状態にあるかを求める。このために、
例えば
【0024】
【数1】
【0025】が求められる。この式において、分母は全
周波数成分(0.5Hz〜30.5Hz)についての信号成分の総
和であり、分子はアルファ波帯域の周波数成分(7.5Hz
13.5Hz)についての信号成分の総和である。即ち、P
は全信号成分の積分に対するアルファ波の信号成分の積
分の比率を表す。例えば、P≧0.70である場合、アル
ファ波優位型であるということができる。
【0026】ベータ波、シータ波についても同様の処理
を行うことにより、ベータ波優位型かシータ波優位型か
を定めることができる。なお、デルタ波は睡眠状態であ
るので今の所考慮しないものとしている。更に、アルフ
ァ波、ベータ波、シータ波の信号状態を組合わせて、所
定の制御信号を得るようにしてもよい。
【0027】この積分比率によって優位型を定める手段
によれば、信号成分の絶対量(の総和)によって優位型
を定める手段に比べて、より正しく優位型を設定でき
る。即ち、絶対量によれば測定条件の影響を受け易く不
安定となるが、積分比率によればこのような不都合を回
避できる。
【0028】また、このような積分比率による手段に変
えて、
【0029】
【数2】
【0030】を求めてもよい。この式は、アルファ波帯
域の周波数成分(7.5Hz〜13.5Hz)についての信号成分
のうちの最大値をアルファ波のピーク(値)とすること
を示す。ベータ波、シータ波についても同様の処理を行
うことにより、ベータ波のピーク、シータ波のピークを
求めることができる。
【0031】次に、アルファ波、ベータ波及びシータ波
のピークを夫々α,β及びθとし、 P′=α/(α+β+θ) を求める。即ち、各ピークの総和に対するアルファ波の
ピークの比率P′を求める。例えば、P′≧0.70であ
る場合、アルファ波優位型であるということができる。
ベータ波、シータ波についても同様の処理を行うことに
より、ベータ波優位型かシータ波優位型かを定めること
ができる。
【0032】このピーク比率によって優位型を定める手
段によれば、積分比率によって優位型を定める手段に比
べて、より正しく優位型を設定できる。即ち、積分比率
によればフィルタバンク特性の影響を受けるが、ピーク
比率によればこの影響を排除できる。
【0033】次に、コンピュータ36は、以上により求
めた脳波の状態に応じて所定のゲーム制御信号を形成す
る。現在テレビ画面上で行うゲームには、大きくわけて
ロールプレイングゲーム、シューティングゲーム、アク
ションゲーム、シミュレーションゲーム等がある。それ
ぞれ生体信号を利用し下記のようなゲーム制御を行うよ
うに信号形成する。
【0034】A:ロールプレイングゲームの場合の制御 選択要求があった場合、一般的には3者選択でゲームの
展開が変わりゴールへと近づくが、本発明では選択の際
の集中度に応じて考えて選択したか又は偶然に選択した
かを判断する。そして、その後のゲーム展開を変え、た
とえ正しい選択をしたとしても宝物や武器の内容を集中
度に応じて変えるように制御する。 集中状態(アルファ優位) ・自分の強さのレベルアップが良く(早く)なる。 ・度合いによって武器の強さが変化する。 ・宝物のある場所のヒントを教えてくれる回数が増え
る。 興奮状態(ベータ優位) ・強い敵が現れる。 ・持っている武器が弱くなる。 リラックス状態(シータ優位) ・リラックスしてしまうと敵に簡単にやられてしまう。
【0035】B:シューティングゲームの場合の制御 集中状態(アルファ優位) ・自機から弾がでる及び弾が連射される。 ・武器のパワーがあがる。 ・防御壁ができる。 ・敵が弱くなる。 興奮状態(ベータ優位) ・自機から弾がでなくなる。 ・武器のパワーが下がる。 ・防御壁が消えていく。 ・敵が強くなる。 ・狙いが定まらなくなる。 リラックス状態(シータ優位) ・全体のゲーム展開がスローになる。 ・味方が増える。
【0036】C:アクションゲームの場合の制御 ゲームジャンルの中で最も多いのがアクションゲームで
ある。画面的には固定画面よりスクロールするものが多
く発売されている。 集中状態(アルファ優位) ・自分に力がつきジャンプ力、攻撃力が増し動きが機敏
になる。 ・敵の数が少なくなる。 興奮状態(ベータ優位) ・敵の数と攻撃力が増す。 ・自分の攻撃力等が弱まる。 リラックス状態(シータ優位) ・自分の動きがにぶくなるが狙いが正確になる。
【0037】D:シミュレーションゲームの場合の制御 シミュレーションゲームにはスポーツやカーレースをシ
ミュレートするものが多い。そのうちの1つであるゴル
フゲームにおいては、ゴルフボールを打つ場合、従来は
スイッチを指で押すタイミングによってゲームの展開が
変化するが、本発明では集中状態をその度合いとして制
御信号を入力し、プレイヤーの集中度(例えばイメー
ジ)によってゴルフボールのパフォーマンスを変えてし
まうように制御する。 集中状態(アルファ優位) ・ボールの方向性が安定する(真っすぐ飛ぶ)。 ・飛距離がクラブの最大距離まで伸びる。 ・アルファ波の度合いで飛距離に差ができる。 興奮状態(ベータ優位) ・方向性が不安定で度合いによってボールがスライスし
たりフックしたりする。 ・飛距離がでず、度合いによってトップしたりダフった
りする。
【0038】以上の他に、テニスゲームや野球ゲーム等
に応用ができ、より実際のプレイをしている感覚が味わ
える。コンピュータ36は、脳波の状態に応じて以上の
如き制御を行うようにゲーム制御信号を形成し、これを
図1に示す生体信号処理部103の出力としてゲーム機
本体104に送る。
【0039】生体信号処理部103を構成するコンピュ
ータ36は、図1において、生体信号処理部103側に
設けてもよく、また、ゲーム機本体104内に設けても
よい。前者の場合切換部102はコンピュータ36とゲ
ーム機本体104との間に設けられ、後者の場合切換部
102はホトカプラ35とコンピュータ36との間に設
けられる。
【0040】切換部102を設けるのは、以下の理由に
よる。即ち、現在のゲーム機のジョイパッド信号は、パ
ラレル又はシリアル信号によりゲーム機本体104に送
られ、およそ17ms毎にゲーム機本体104のコンピュ
ータがその信号を読みにくることによって(制御信号と
して)ゲームの展開を変えている。信号の本数は8種〜
15種程度で1回のデータ入力量もこれによって制約さ
れてしまう。
【0041】本発明では、この8〜15本の信号ライン
に最大1030の制御信号をのせるため、この本数では
不足である。そこで、どのゲーム機のジョイパッド信号
でも、十字型ボタンの上半部および下半部が機械的に同
時にONにはなり得ないことに注目して、例えば上方向
及び下方向の指令信号送出のための信号ラインの双方を
同時にONさせ、この時他の信号ライン(例えばAボタ
ン、Bボタンまたは十字型ボタンによる左右方向の指令
信号送出のための信号ライン)に脳波制御信号をのせ
る。通常ではあり得ない上下信号の同時ONにより、ゲ
ームソフトウェアに他の信号ライン上のデータが脳波制
御信号であることを判別をさせ、ハードウェアを変更せ
ずにデータが送れる。即ち、既に多数市販されているコ
ンピュータゲーム機との間での互換性を保つことができ
る。
【0042】図4は図1における切換部102の構成例
を示す説明図である。図4において、40ないし47は
夫々ANDゲートであり、並列に設けられ、生体信号お
よび/またはジョイパッドからの信号が夫々一方の端子
に入力され得るように形成される。すなわち生体信号S
BIはANDゲート40、42、44、46の一方の端
子に入力されるように、およびジョイパッド信号
(A)、(B)、(左)および(右)SA、SB、SL
およびSRはANDゲート41、43、45、47に夫
々入力されるように形成する。
【0043】ANDゲート40、42、44、46の他
方の端子には、図示省略した電源からの出力を抵抗R1
およびNOTゲート54を介して入力されるように、お
よびANDゲート41、43、45、47の他方の端子
には上記抵抗R1からの出力が入力されるように形成す
る。
【0044】次に48ないし51はORゲートであり、
ANDゲート40、41の出力、ANDゲート42、4
3の出力、ANDゲート44、45の出力およびAND
ゲート46、47の出力が夫々入力されるように形成す
る。ORゲート48ないし51の出力(A)、(B)、
(左)および(右)は、信号ラインLA、LB、LLお
よびLRを介してゲーム機本体のコンピュータ39に送
出するように形成する。
【0045】52、53はORゲートであり、一方の端
子にジョイパッドからの信号(上)および(下)SUお
よびSDが入力され得るように形成すると共に、他方の
端子には、抵抗R1からの出力をNOTゲート55を介
して入力され得るように形成する。SWはスイッチであ
り、抵抗R1とアースEとの間に直列に介装する。L
U、LDはジョイパッド信号SU、SDを送るための信
号ラインであり、ORゲート52、53の出力(上)、
(下)をコンピュータ39に送出する。そして信号ライ
ンLUとLDとが同時に信号を供給している場合には、
コンピュータ39内に設けられた同時ON検出部37に
信号を送出するように構成されている。38はゲームソ
フトウェアであり、コンピュータ39内に設けられてい
る。
【0046】上記の構成により、次に作用について説明
する。図4において、スイッチSWがOFFの状態にお
いては、ANDゲート40、42、44、46の一方の
端子に生体信号SBIが入力されたとしても、これらの
ANDゲートの他方の端子(NOTゲート54側の端
子)はローレベルであるため、ANDゲート40、4
2、44、46からの出力はない。
【0047】一方ANDゲート41、43、45、47
の抵抗R1側の端子は何れもハイレベルであるため、ジ
ョイパッド信号SA、SB、SL、SRが入力される
と,夫々の信号がORゲート48〜51から出力され
る。またORゲート52、53のNOTゲート55側の
端子はロウレベルであるため、ORゲート52、53は
ジョイパッド信号SUまたはSDを受信可能な状態とな
っており、夫々の信号が供給されると、当該ORゲート
52、53からの出力がある。ただしORゲート52と
ORゲート53とから同時期出力が生じることはない。
従ってジョイパッド信号SA、SB、SL、SR、S
U、SDはORゲート48〜53および信号ラインL
A、LB、LL、LR、LU、LDを介してコンピュー
タ39に送出され、ゲームソフトウェア38に対応する
ゲームを行うことができる。
【0048】次に何等かの手段、例えば操作者が押すこ
とによりスイッチSWをONした状態においては、抵抗
R1を含む電源回路が短絡される結果NOTゲート5
4、55の出力側が何れもハイレベルとなり、ANDゲ
ート40、42、44、46は他方の入力がハイレベル
になれば開かれ得る状態におかれ、ANDゲート41、
43、45、47は閉じられる。またORゲート52、
53は同時にONとなり、この状態をコンピュータ39
に内蔵された同時ON検出部37が検出し、スイッチS
WがONされたことをゲームソフトウェア38に通知す
る。これにより、生体信号SBIが4個のANDゲート
40、42、44、46から、対応する4個のORゲー
ト48〜51を介して4本の信号ラインLA、LB、L
L、LR上に送出される。すなわちゲームソフトウェア
38が当該送出を受けたことを認識するようになる。
【0049】ゲームソフトウェア38は、所定の間隔
(例えば17ms毎)に信号ラインLA、LB、LL、
LR上の信号を取り込むように働く。ここで前記のよう
な同時ON検出部37からの通知により、ゲームソフト
ウェア38は、信号ラインLA、LB、LL、LR上の
信号が生体信号であることを知り、所定の処理を行い、
前記取り込んだ生体信号に応じたゲーム制御信号の各々
を代行する制御信号を形成する。
【0050】この場合、コンピュータ39からの制御信
号によって制御される形態としては、次の3種類が考え
られる。 (1) 第1の形態 生体信号SBIが、例えばアルファ波が50%である場
合を基準とするON・OFFのみの1種類の直流信号で
ある場合には、図4においてスイッチSWをONとした
後、所定時間内に生体信号SBIが前記のようにして信
号ラインLA、LB、LL、LR上に送出されると、コ
ンピュータ39は上記4個の信号ラインの何れかから検
出し、ゲームの画面モードを変化若しくは切換える制御
信号を形成する。例えばテレビ画面上の「キャラクタの
動作が緩慢になる」、「キャラクタに対抗する敵の数が
減少する」等である。 (2) 第2の形態 生体信号SBIが、例えば変調状態によって種類が区別
され得るような複数種類の交番信号である場合には、図
4におけるスイッチSWをONとした後、所定時間内に
上記複数種類の何れかの生体信号SBIが送出された
ら、コンピュータ39は4個の信号ラインLA、LB、
LL、LRの何れからでもよいが、当該生体信号SBI
を検出すると共に、その種類を識別し、複数個のゲーム
ソフトウェア38の中から該当する1個のモードを選択
するように制御信号を形成する。このためにはコンピュ
ータ39に、図示省略しているが生体信号SBIの種類
を識別する機能を具有させる必要がある。 (3) 第3の形態 生体信号SBIとして、変調状態によって異なり、かつ
ジョイパッド信号SA、SB、SL、SRに対応する4
種類の信号が存在するものである。この場合には、図4
においてスイッチSWをONとした後、コンピュータ3
9は例えば信号ラインLAから入力される生体信号につ
いては、ジョイパッド信号SAの信号による動作を行わ
せる制御信号を形成する。同様に他の信号ラインLB、
LL、LRから入力される生体信号については、夫々ジ
ョイパッド信号SB、SL、SRの信号による動作を行
わせる制御信号を形成する。この場合においても、コン
ピュータ39には前記(2) におけると同様に、コンピュ
ータ39に生体信号SBIの種類を識別する機能を具有
させる必要がある。
【0051】上記のように構成することにより、他のゲ
ームソフトとの互換性を保つのみでなく、ジョイパッド
信号と生体信号に基づく制御信号を併用できる。例え
ば、ゴルフゲームにおいて、「ボールを打つ」ことはジ
ョイパッド101から入力し、そのボールの方向性等は
生体信号に応じて定めるということが可能となる。
【0052】以上、本発明を実施例により説明したが、
本発明はその主旨に従って種々変形可能である。例え
ば、脳波の状態を求める際の積分比率等を70%とした
が、この値は適宜(ゲーム内容に応じて)変更してもよ
い。また、脳波の状態を求める手段として、積分比率等
によらず、他の手段によってもよい。例えば、アルファ
波等の各帯域の周波数成分の積分を求め最大となった帯
域を優位であるとしてもよく、また、全周波数成分のう
ちの最大値の属する帯域を優位であるとしてもよい。
【0053】コンピュータゲーム機は、いわゆるゲーム
に用いられるものの他、占い、相性診断等を使用目的と
するものであってもよく、また、テレビ(陰極線管)画
面上でのゲームに限らず液晶画面上でのゲームのための
ものであってもよい。
【0054】生体信号は、脳波の他、脈拍数(及びその
変化係数)や発汗による皮膚抵抗の変化等をセンサによ
り検出し、これらを独立に又は他の生体信号と併せて使
用して、制御信号を形成してもよい。
【0055】
【発明の効果】以上説明したように、本発明によれば、
コンピュータゲーム機用制御信号入力装置において、手
指の運動神経の良し悪しによらず生体信号に基づいてゲ
ーム制御信号を形成してコンピュータゲーム機に入力し
ゲームを進行することが可能となる。

Claims (1)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 複数個のゲーム制御信号に対応して夫々
    特有の動作を行うコンピュータゲーム機への入力のため
    のコンピュータゲーム機用制御信号入力装置において,
    生体信号を抽出し、 前記抽出の結果に基づいて前記生体信号について複数の
    周波数成分ごとの信号成分を求め、 前記複数の周波数成分ごとの信号成分について所定の処
    理を行うことにより前記生体信号の状態を求める手段を
    備え、 当該求められた複数の状態の夫々に応じて前記ゲーム制
    御信号の夫々を代行する制御信号を供給する手段を備え
    たことを特徴とするコンピュータゲーム機用制御信号入
    力装置。
JP4172393A 1992-06-30 1992-06-30 コンピュータゲーム機用制御信号入力装置 Pending JPH06296757A (ja)

Priority Applications (2)

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JP4172393A JPH06296757A (ja) 1992-06-30 1992-06-30 コンピュータゲーム機用制御信号入力装置
US08/084,283 US5470081A (en) 1992-06-30 1993-06-28 Control-signal input device for computer game machines

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JP4172393A JPH06296757A (ja) 1992-06-30 1992-06-30 コンピュータゲーム機用制御信号入力装置

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