JP2005095600A - ゲーム装置、ゲーム提供システムおよびゲーム用プログラム - Google Patents
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Abstract
【課題】 手間をかけずにしかもコストをかけることなく、ゲームの進行に幅広い変化を持たせ、利用者が面白味のあるゲームを実行可能にするための構成を有するゲーム装置、ゲーム提供システムおよびゲーム用プログラムを提供する。
【解決手段】 操作入力部6、液晶表示部7を有するゲーム装置1において、CPU3が、ゲーム用プログラムにしたがい作動して、着信の履歴を示す着信履歴データを外部から入力し、その入力された着信履歴データを用いて、ゲームの進行を変更するための実行変数を生成し、生成された実行変数を用いてゲームを実行する。
【選択図】 図2
【解決手段】 操作入力部6、液晶表示部7を有するゲーム装置1において、CPU3が、ゲーム用プログラムにしたがい作動して、着信の履歴を示す着信履歴データを外部から入力し、その入力された着信履歴データを用いて、ゲームの進行を変更するための実行変数を生成し、生成された実行変数を用いてゲームを実行する。
【選択図】 図2
Description
本発明は、着信履歴に応じて動作が変わるようにするための構成を有するゲーム装置、ゲーム提供システムおよびゲーム用プログラムに関する。
従来から、遊技者がゲームを楽しめるように構成された種々のゲーム装置が知られている。中には、バーコード付のカードのバーコードを読み取る読み取り手段を有し、その手段により読み取った情報にしたがい、カードの対戦を行う手段を有するゲーム装置があった(例えば、特許文献1参照)。また、びんや金属缶入りの商品等に記載されたバーコードを読み取るバーコードスキャナを有し、そのバーコードスキャナにより読み取った情報を対戦用のバーコードとして使うように構成されたゲーム装置もあった(例えば、特許文献2参照)。
上述したゲーム装置のように、読み取ったバーコードをゲームの実行に用いるときは、バーコードが変わるたびに、対戦結果が変わり、ゲームの進行を変化させることができる。
しかし、ゲームの進行を変化させ、その変化の幅を持たせるためには、できるだけ数多くのバーコードを用意しなければならない。この点、特許文献1記載のゲーム装置の場合は、数多くのバーコード付カードを用意しなければならず、大変手間がかかる。また、特許文献2記載のゲーム装置の場合は、カードではなく、びんや金属缶入りの商品を多数、それも多種類用意しなければならず、手間がかかるばかりか、商品の購入等に要するコストもかかる。これらを回避しようとして、バーコード付カード或いは商品等の個数を少なくしてしまうと、ゲームの変化が少なくなってしまい、ゲームの面白味がかけてしまう。
そこで、本発明は上記課題を解決するためになされたもので、手間をかけずにしかもコストをかけることなく、ゲームの進行に幅広い変化を持たせ、利用者が面白味のあるゲームを実行可能にするための構成を有するゲーム装置、ゲーム提供システムおよびゲーム用プログラムを提供することを目的とする。
上記課題を解決するため、本発明は、画像表示を行う画像表示手段と、ゲームの実行に用いられる情報の操作入力を行うための操作入力手段とを有するゲーム装置であって、着信の履歴を示す着信履歴データを外部から入力する着信履歴データ入力手段と、その手段により入力された着信履歴データを用いて、ゲームの進行を変更するための実行変数を生成する実行変数生成手段と、その手段により生成された実行変数を用いてゲームを実行するゲーム実行手段とを有するゲーム装置を特徴とする。
このゲーム装置は、逐次更新され更新タイミングも不定期な着信履歴データを用いてゲームを実行するから、一定の場所にあっても、ゲームの進行を予測し得ないような変化を持たせることができる。
また、着信履歴データを記憶する着信履歴データ記憶手段と、その手段に記憶されている着信履歴データから、所定の要件を具備する着信履歴データを抽出する抽出手段とを更に有し、実行変数生成手段が、抽出手段により抽出された着信履歴データを用いて、実行変数を生成するようにするとよい。
このゲーム装置は、着信履歴データを記憶し、その記憶された着信履歴データの中から所定の要件を具備するものを用いて実行変数を生成するから、着信回数が多くても、ゲームの進行に、予測し得ないような変化を持たせることができる。
実行変数生成手段が、いずれか少なくとも1つが不規則になるような手順で生成される複数の変数を用いて、実行変数を生成するようにするとよい。
また、このゲーム装置は、ゲーム実行手段が、実行変数により、占い診断の結果を示す占い診断データを生成する手段と、その手段により生成された占い診断データにより、画像表示手段における画像表示を変更するための指示を行う変更手段とを有することが好ましい。
この場合、ゲーム装置は、着信履歴データによりゲームの進行が変わる占い診断のゲームを行える。
また、このゲーム装置は、ゲーム実行手段が、実行変数により、占い診断の結果を示す占い診断データを生成する手段と、その手段により生成された占い診断データにより、画像表示手段における画像表示を変更するための指示を行う変更手段とを有することが好ましい。
この場合、ゲーム装置は、着信履歴データによりゲームの進行が変わる占い診断のゲームを行える。
その他、ゲーム実行手段が、実行変数により、育成対象の成長内容を決めるための飼育データを生成する手段と、その手段により生成された飼育データにより、画像表示手段における画像表示を変更するための指示を行う変更手段とを有するようにしてもよい。
この場合、ゲーム装置は、着信履歴データによりゲームの進行が変わる育成ゲームを行える。
この場合、ゲーム装置は、着信履歴データによりゲームの進行が変わる育成ゲームを行える。
そして、本発明は、画像表示を行う画像表示手段およびゲームの実行に用いられる情報の操作入力を行うための操作入力手段を有するゲーム装置と、そのゲーム装置に着信の履歴を示す着信履歴データを提供する着信履歴データ提供装置とを有するゲーム提供システムであって、ゲーム装置が、着信履歴データ提供装置から提供される着信履歴データを入力し、その入力された着信履歴データを用いて、ゲームの進行を変更するための実行変数を生成する実行変数生成手段と、その手段により生成された実行変数を用いてゲームを実行するゲーム実行手段とを有するゲーム提供システムを提供する。
このゲーム提供システムによれば、ゲーム装置と着信履歴データ提供装置以外に用意がなくても、そのゲーム装置において、ゲームの進行が予測し得ないような変化を持ったゲームを実行することができる。
このゲーム提供システムによれば、ゲーム装置と着信履歴データ提供装置以外に用意がなくても、そのゲーム装置において、ゲームの進行が予測し得ないような変化を持ったゲームを実行することができる。
また、本発明は、画像表示を行う画像表示手段およびゲームの実行に用いられる情報の操作入力を行うための操作入力手段を有するゲーム装置と、着信履歴データ提供装置とを有するゲーム提供システムであって、着信履歴データ提供装置が、有線または無線による通信を行う通信手段と、その手段により行われた着信の履歴を示す着信履歴データを記憶する着信履歴データ記憶手段と、着信履歴データを外部に出力する出力手段と、着信履歴データ記憶手段に記憶されている着信履歴データを読み取り、出力手段に入力する制御手段とを有し、ゲーム装置が、着信履歴データ提供装置から提供される着信履歴データを入力する着信履歴データ入力手段と、その手段により入力された着信履歴データを記憶する着信履歴データ記憶手段と、その手段に記憶されている着信履歴データから、所定の要件を具備する着信履歴データを抽出する抽出手段と、その手段により抽出された着信履歴データを用いて、ゲームの進行を変更するための実行変数を生成する実行変数生成手段と、その手段により生成された実行変数を用いてゲームを実行するゲーム実行手段とを有するゲーム提供システムを提供する。
このゲーム提供システムでも、ゲーム装置と着信履歴データ提供装置以外に用意がなくても、そのゲーム装置において、ゲームの進行が予測し得ないような変化を持ったゲームを実行することができる。
このゲーム提供システムでも、ゲーム装置と着信履歴データ提供装置以外に用意がなくても、そのゲーム装置において、ゲームの進行が予測し得ないような変化を持ったゲームを実行することができる。
そして、本発明は、画像表示を行う画像表示手段と、ゲームの実行に用いられる情報の操作入力を行うための操作入力手段とを有するゲーム装置においてゲームを実行するためコンピュータを、着信の履歴を示す着信履歴データを外部から入力する着信履歴データ入力手段と、その手段により入力された着信履歴データを用いて、ゲームの進行を変更するための実行変数を生成する実行変数生成手段と、その手段により生成された実行変数を用いてゲームを実行するゲーム実行手段として機能させるためのゲーム用プログラムを提供する。
このゲーム用プログラムをゲーム装置に記憶させることにより、そのゲーム装置において、ゲームの進行が予測し得ないような変化を持ったゲームを実行することができる。
本発明によれば、手間をかけずにしかもコストをかけることなく、ゲームの進行に幅広い変化を持たせ、利用者にとって面白味のあるゲームを実行することができる。
以下、図面を参照して本発明に係るゲーム装置、ゲーム提供システムおよびゲーム用プログラムの実施の形態について説明する。
ここで、図1は本実施の形態に係るゲーム装置を含むゲーム提供システム全体のシステム構成図である。
ここで、図1は本実施の形態に係るゲーム装置を含むゲーム提供システム全体のシステム構成図である。
ゲーム提供システム20は、図1に示すように、携帯用のゲーム装置1と、着信履歴データ提供装置21とを有し、ゲーム装置1と、着信履歴データ提供装置(以下「提供装置」という)21とが接続コード30により接続可能に構成されている。
ゲーム装置1は、接続コード30を介して提供装置21から着信履歴データを入力し、その入力された着信履歴データを用いて種々のゲームを実行することができる。ゲーム装置1は、図2に示すようにCPU(Central Processing Unit)3、ROM(Read Only Memory)4、RAM(Random Access Memory)5、操作入力部6、液晶表示部7を有している。また、ゲーム装置1は、データ記憶部8、音声変換処理部9、データ入力部10、入力端子11およびスピーカ12を有している。
本実施の形態では、携帯用のゲーム装置1を例にとって説明するが、ゲーム装置1は携帯用に限られることはなく、据え置き型にしてもよい。
本実施の形態では、携帯用のゲーム装置1を例にとって説明するが、ゲーム装置1は携帯用に限られることはなく、据え置き型にしてもよい。
CPU3は、ROM4に記憶されているプログラムにしたがって作動し、ゲーム装置1全体の動作制御を司り、本発明の特徴とする各手段として作動する。ROM4はCPU3が実行するプログラムを記憶する。例えば、ROM4には、ゲームの実行を制御するゲーム制御プログラムが記憶されている。RAM5には、CPU3によるプログラムの実行に必要なデータが記憶される。
操作入力部6は複数の操作入力ボタンを有し、各操作入力ボタンの入力操作により入力されたデータをCPU3に入力する。例えば、操作入力部6は、ゲームの実行に必要な操作入力を行う操作ボタン、複数の文字入力ボタンを有している。液晶表示部7は、LCD(Liquid Crystal Display)とその駆動部を有し、文字、図形、記号などの画像表示を行う画像表示手段である。例えば、ゲームを行うときのゲーム実行画面や、着信履歴データを入力する際に操作内容の画像等を表示する。
データ記憶部8は、ゲームを実行するためのゲーム用プログラムおよびデータ(以下「ゲームデータ」という)を種々のゲームごとに記憶し、さらに、後述する着信履歴データ記憶部14が設けられている。各ゲームデータは、図示しない記憶媒体から読み取られ、データ記憶部8に記憶されている。音声変換処理部9は、音声データを伸張してスピーカ12に出力する。データ入力部10はCPU3の指示にしたがい作動して、提供装置21から提供される着信履歴データを入力する。入力端子11は、接続コード30(の入力コネクタ31a)を接続するための端子である。スピーカ12は、ゲーム実行中の音声を出力する音声出力手段である。
着信履歴データ記憶部14は、提供装置21から入力される着信履歴データ(提供装置21の後述する通信処理部26により行われた着信の履歴を示すデータ)を記憶する着信履歴データ記憶手段であって、図3に示すように、着信履歴番号14aと、着信日時14bと、発信元電話番号14cとを有し、これらが関連付けて記憶されている。着信履歴番号14aには、提供装置21が各着信履歴データを生成した順序に応じた通し番号が記憶されている。着信日時14bには、提供装置21が着信を受けた日時が記憶され、発信元電話番号14cには、着信時に発信元から通知される発信元の電話番号が記憶されている。
提供装置21は、図1に示すように、着信履歴データ記憶部22、制御部23、操作入力部24、液晶表示部25および通信処理部26を有し、ゲーム装置1に着信履歴データを提供する。本実施の形態では、提供装置21は、無線による音声通信を行う携帯電話、PHS(Personal Handy Phone System)等の移動通信端末を想定しているが、提供装置21はこれには限定されない。すなわち、提供装置21は、有線または無線による通信を行う通信手段として、通信処理部26を有しているが、通信手段により行われた着信の履歴を示す着信履歴データを生成することができればよく、固定電話機、ファクシミリ装置、公衆電話機、パーソナルコンピュータ、これらに分類されない通信装置でもよい。
着信履歴データ記憶部22は、通信処理部26により行われた着信の履歴を示す着信履歴データを記憶している。この着信履歴データ記憶部22は、上述した着信履歴番号14a、着信日時14bおよび発信元電話番号14cと同様の情報を記憶する着信履歴番号、着信日時および発信元電話番号を有し、これらが関連付けて記憶されている。
制御部23は、ROMおよびRAMを有し、そのROMに記憶されているプログラムにしたがい作動して、提供装置21全体の動作を制御する。ROMには、提供装置21の動作を制御する制御プログラムが記憶され、RAMには、制御部23が作動する際に用いるデータが記憶されている。操作入力部24は、複数の操作入力ボタンを有し、各操作入力ボタンの入力操作により入力されたデータを制御部23に入力する。例えば、操作入力部24は、複数の文字入力ボタン、発信ボタン、着信ボタンなどを有している。
液晶表示部25は、LCD(Liquid Crystal Display)とその駆動部を有し、文字、図形、記号などの画像表示を行う画像表示手段である。例えば、発信する際の相手先の電話番号や、現在時刻、着信履歴、受信メール、待受画像、さらには、着信履歴データの出力指示を行うときの出力指示ボタン等の画像を表示する。通信処理部26は、CPU31の指示にしたがい作動して、無線によるデータの送受信を実行する。出力部27は、制御部23から着信履歴データを入力し、図示しない出力端子から接続コード30(のコネクタ31b)に着信履歴データを出力する出力手段である。
接続コード30は、提供装置21から出力される着信履歴データをゲーム装置1に転送する転送手段であって、ゲーム装置1に接続されるコネクタ31aと、提供装置21に接続されるコネクタ31bとを有している。本実施の形態では、接続コード30を用い、提供装置21から出力される着信履歴データを有線でゲーム装置1に転送しているが、着信履歴データの転送はBluetoothその他の通信規格にしたがい、無線で転送してもよい。
次に、以上の構成を有するゲーム提供システム20の動作内容ついて、主にゲーム装置1の動作手順を中心に説明する。図4は、提供装置21がゲーム装置1へ着信履歴データを提供するときに行われるゲーム装置1および提供装置21における利用者の操作手順と、ゲーム装置1および提供装置21の動作内容を時系列で示すチャートである。なお、中央の縦軸が時間軸Tを表し、図面では、上から下に向かって時間が経過することを想定している。また、各ステップからこの時間軸Tに向かう細線の矢印が利用者の操作手順を示し、二重線の矢印がゲーム装置1および提供装置21の動作内容を示している。
図4に示すように、まず、利用者は、ゲーム装置1でゲームを実行するに先立ち、提供装置21から着信履歴データを入力する。その場合、利用者は、時刻t1で、接続コード30の入力コネクタ31aをゲーム装置1の入力端子11に接続するとともに、出力コネクタ31bを提供装置21の出力部27の出力端子に接続する。
次に、利用者は、時刻t2において、ゲーム装置1における操作入力部6を操作して、着信履歴データの入力を指示する。すると、時刻t3において、CPU3がROM4に記憶されている制御プログラムにしたがい作動して、データ入力部10を作動させて着信履歴データの入力待機状態にする。
次に、利用者は時刻t4において、提供装置21における操作入力部24を操作して、着信履歴データの出力を指示する。すると、制御部23がROMに記憶されている制御プログラムにしたがい作動して、時刻t5で着信履歴データ記憶部22にアクセスして記憶されている着信履歴データを読み取り、読み取った着信履歴データを出力部27に入力する。出力部27は、入力される着信履歴データを出力端子から出力する。
そして、時刻t6において、ゲーム装置1では、CPU3が入力端子11を介してデータ入力部10における着信履歴データの入力を検知すると、データ記憶部8にアクセスして、データ入力部10に入力される着信履歴データを着信履歴データ記憶部14に記憶させる。以上のステップをもって、ゲーム装置1が提供装置21から提供される着信履歴データを入力し、データ記憶部8に記憶することができる。
以上の要領で着信履歴データの入力終了後、利用者は操作入力部6を操作して、実行しようとするゲームの選択を行う。ゲーム装置1は、利用者からのゲーム選択指示があるまで待機していて、ゲーム選択指示があると、CPU3がゲーム選択画面を液晶表示部7に表示する。このとき、液晶表示部7には、図5に示すゲーム選択画面が表示される。このゲーム選択画面は、ゲーム装置1により実行可能なゲームの中から、所望のゲームを選択するための画面であって、図5に示すように、本実施の形態では、「1.占いゲーム,2.育成ペットゲーム、3.RPG(Role Playing Game),4.シューティングゲーム,5.対戦ゲーム」の5種類のゲームを選択可能になっている。
ゲーム装置1の利用者がゲーム選択画面を参照しながら、所望のゲームを選択すると(ここでは、「1.占いゲーム」を選択した場合を想定している)、CPU3は、ゲーム制御プログラムにしたがい図6に示すフローチャートに沿って、選択されたゲームを実行するためのゲーム処理を実行する。図6は、ゲーム装置1で行われるゲーム処理の動作手順を示すフローチャートである。なお、図6および後述する図7〜図9では、ステップをSと略記している。
CPU3はゲーム処理を開始するとステップ1に進み、データ記憶部8にアクセスして、記憶されているゲームデータの読み込み処理を行う。続いて、ステップ2に進み、CPU3がデータ記憶部8の着信履歴データ記憶部14にアクセスして、記憶されている着信履歴データを読み込む。次に、ステップ3に進むと、CPU3がステップ1で読み込んだゲームデータに含まれるゲーム用プログラムにしたがい作動して、実行変数生成処理を実行する。ここでは、CPU3が図7に示すフローチャートにしたがい、後述する実行変数を生成する。
CPU3は実行変数生成処理を開始すると、図7に示すステップ10に進んで抽出手段として作動し、ステップ2で読み込んだ着信履歴データの中から、所定の要件を具備する着信履歴データを抽出する。着信履歴データを抽出するための要件(抽出要件)には種々の内容が考えられるが、本実施形態では、その一例として、利用者が選択したゲーム(占いゲーム)の進行を変更するための実行変数を生成するため、読み込んだ着信履歴データから、過去20件の着信履歴データを抽出する(以下この20件の着信履歴データを「第1の対象データ」という)。なお、第1の対象データのうち、最も着信回数の多い着信履歴データの発信元電話番号(図3の場合では「090−1234−2222」)を「抽出番号」という。
そして、ステップ11に進むと、CPU3が実行変数生成手段として作動して、実行変数の生成に先立ち、次の処理を実行する。すなわち、CPU3は、ステップ10で抽出した着信履歴データを元にして、以下の手順1〜4にしたがい、実行変数Xを生成するための補助変数A,B,C,Dを求める。
補助変数A,B,C,Dは、ステップ10で抽出した着信履歴データに含まれるデータの属性に着目した計算を行って求めている。後述するように、ゲームの実行結果は実行変数Xによって変わるので、ゲームの実行結果に多様性を持たせ、ゲームの面白みを高めるためには、実行変数Xが不規則な値(ランダムな値)を有するようにすることが望ましい。しかし、実行変数Xは一定の決まった手順によって生成されるから、いずれか少なくとも1つが不規則になるような手順で生成される複数の補助変数を用意し、その複数の補助変数を用いて実行変数Xを生成するのが望ましい。このような複数の補助変数を用いると、1つが不規則な値を示すようになればたとえ他の補助変数が規則的な値を示していても、実行変数Xを不規則な値を有するようにすることが可能である。
そこで、本実施の形態では、4つの補助変数A,B,C,Dを用意し、そのそれぞれをいずれか少なくとも1つが不規則になるような手順(以下の手順1〜4)で生成している。この手順1〜4自体はCPU3により行われる以上、いずれも決まった手順ではあるが、生成される補助変数が不規則になるように、複数の手順を組み合わせたものとなっている。
着信履歴データに含まれるデータの属性としては、発信電話機属性(発信電話機が一般電話、携帯電話、公衆電話、国際電話のいずれであるか)、着信表示態様(非通知電話か否か)、着信日時、着信時刻などがある。なお、以下に述べる手順1〜4は実行変数Xを生成する手順の一例であって、他の手順で実行変数Xを生成してもよい。例えば、手順3において、非通知電話の有無と、着信時刻を組み合わせてもよい。
補助変数A,B,C,Dは、ステップ10で抽出した着信履歴データに含まれるデータの属性に着目した計算を行って求めている。後述するように、ゲームの実行結果は実行変数Xによって変わるので、ゲームの実行結果に多様性を持たせ、ゲームの面白みを高めるためには、実行変数Xが不規則な値(ランダムな値)を有するようにすることが望ましい。しかし、実行変数Xは一定の決まった手順によって生成されるから、いずれか少なくとも1つが不規則になるような手順で生成される複数の補助変数を用意し、その複数の補助変数を用いて実行変数Xを生成するのが望ましい。このような複数の補助変数を用いると、1つが不規則な値を示すようになればたとえ他の補助変数が規則的な値を示していても、実行変数Xを不規則な値を有するようにすることが可能である。
そこで、本実施の形態では、4つの補助変数A,B,C,Dを用意し、そのそれぞれをいずれか少なくとも1つが不規則になるような手順(以下の手順1〜4)で生成している。この手順1〜4自体はCPU3により行われる以上、いずれも決まった手順ではあるが、生成される補助変数が不規則になるように、複数の手順を組み合わせたものとなっている。
着信履歴データに含まれるデータの属性としては、発信電話機属性(発信電話機が一般電話、携帯電話、公衆電話、国際電話のいずれであるか)、着信表示態様(非通知電話か否か)、着信日時、着信時刻などがある。なお、以下に述べる手順1〜4は実行変数Xを生成する手順の一例であって、他の手順で実行変数Xを生成してもよい。例えば、手順3において、非通知電話の有無と、着信時刻を組み合わせてもよい。
手順1(補助変数Aを求める手順)
抽出番号が「一般電話」のとき、下4桁の番号を加算して“3”で割った余りを求め、その余りに“2”を加算してAとする。
抽出番号が「携帯電話」のとき、下4桁の番号を加算して“3”で割った余りをAとする。
抽出番号が「公衆電話」のとき、下4桁の番号を加算して“3”で割った余りを求め、その余りに“−1”を加算してAとする。
抽出番号が「その他の電話」のとき、下4桁の番号を加算して“3”で割った余りを求め、その余りに“−2”を加算してAとする。
さらに、抽出番号が過去20件中の10件以上のデータの発信元電話番号であったときは、さらに“−2”を加算してAとする。Aは、−4〜4。
抽出番号が「一般電話」のとき、下4桁の番号を加算して“3”で割った余りを求め、その余りに“2”を加算してAとする。
抽出番号が「携帯電話」のとき、下4桁の番号を加算して“3”で割った余りをAとする。
抽出番号が「公衆電話」のとき、下4桁の番号を加算して“3”で割った余りを求め、その余りに“−1”を加算してAとする。
抽出番号が「その他の電話」のとき、下4桁の番号を加算して“3”で割った余りを求め、その余りに“−2”を加算してAとする。
さらに、抽出番号が過去20件中の10件以上のデータの発信元電話番号であったときは、さらに“−2”を加算してAとする。Aは、−4〜4。
手順2(補助変数Bを求める手順)
第1の対象データのうち、着信履歴番号が偶数の各発信元電話番号について、先頭から4桁目の番号(例えば、発信元電話番号が「090−1234−2222」の着信履歴データでは“1”)をすべて加算し、6で割った余りをB1とする。
第1の対象データのうち、20件目の着信履歴データ(着信日時が最も若い)と、10件目、5件目および1件目の各発信元電話番号について、下1桁の番号をすべて加算して6で割った余りをB2とする。
B1とB2の和(B1+B2)を12で割った余りをB(B:0〜11)とする。
第1の対象データのうち、着信履歴番号が偶数の各発信元電話番号について、先頭から4桁目の番号(例えば、発信元電話番号が「090−1234−2222」の着信履歴データでは“1”)をすべて加算し、6で割った余りをB1とする。
第1の対象データのうち、20件目の着信履歴データ(着信日時が最も若い)と、10件目、5件目および1件目の各発信元電話番号について、下1桁の番号をすべて加算して6で割った余りをB2とする。
B1とB2の和(B1+B2)を12で割った余りをB(B:0〜11)とする。
手順3(補助変数Cを求める手順)
第1の対象データの中に、非通知電話が無く、かつ国際電話が有ったときはCを“2”にする。
第1の対象データの中に、非通知電話が無く、かつ国際電話が無いときはCを“0”にする。
第1の対象データの中に、非通知電話が有り、かつ国際電話が有ったときはCを“1”にする。
第1の対象データの中に、非通知電話が有り、かつ国際電話が無いときはCを“−2”にする。Cは、−2〜2。
第1の対象データの中に、非通知電話が無く、かつ国際電話が有ったときはCを“2”にする。
第1の対象データの中に、非通知電話が無く、かつ国際電話が無いときはCを“0”にする。
第1の対象データの中に、非通知電話が有り、かつ国際電話が有ったときはCを“1”にする。
第1の対象データの中に、非通知電話が有り、かつ国際電話が無いときはCを“−2”にする。Cは、−2〜2。
手順4(補助変数Dを求める手順)
不在着信が2回以上あったときはDを“−3”にする。
不在着信が1回のみであったときはDを“−1”にする。
不在着信が0回であったときはDを“0”にする。Dは、−3〜0。
不在着信が2回以上あったときはDを“−3”にする。
不在着信が1回のみであったときはDを“−1”にする。
不在着信が0回であったときはDを“0”にする。Dは、−3〜0。
ステップ11の終了後、ステップ12に進み、CPU3がステップ11で求められた補助変数A,B,C,Dから以下の条件式にしたがう計算を行い、実行変数X(−9〜17)を生成する。
条件式:X=A+B+C+D
条件式:X=A+B+C+D
そして、ステップ12を実行すると、実行変数生成処理が終了し、CPU3は図6に示すステップ4に進んでゲーム用プログラムに沿ってゲーム実行処理を行う。CPU3は、ゲーム実行処理を開始すると、図8に示すフローチャートに従い処理を実行する。ここでは、以下の診断手順1にしたがい、実行変数Xに応じ、占い診断の結果を示す占い診断データを構成するおみくじデータを生成する。
診断手順1
実行変数Xが−9〜−4のとき:「大凶」
実行変数Xが−3〜−1のとき:「凶」
実行変数Xが0〜4のとき:「吉」
実行変数Xが5〜9のとき:「小吉」
実行変数Xが10〜14のとき:「中吉」
実行変数Xが15〜17のとき:「大吉」
実行変数Xが−9〜−4のとき:「大凶」
実行変数Xが−3〜−1のとき:「凶」
実行変数Xが0〜4のとき:「吉」
実行変数Xが5〜9のとき:「小吉」
実行変数Xが10〜14のとき:「中吉」
実行変数Xが15〜17のとき:「大吉」
次に、ステップ14に進み、実行変数Xによる対人関係診断処理を行い、占い診断データを生成する。ここでは、以下の診断手順2にしたがい、実行変数Xに応じ、占い診断データとして、利用者の対人関係に関する対人診断データを生成する。
診断手順2
着信履歴番号が、実行変数Xを10で割った余りに一致する発信元電話番号の電話機の利用者:ゲーム装置1の利用者からみた「ラッキーパーソン」
着信履歴番号が、実行変数Xを10で割った余りに“10”を加算した値に一致する発信元電話番号の電話機の利用者:ゲーム装置1の利用者からみた「アンラッキーパーソン」
着信履歴番号が、実行変数Xを10で割った余りに一致する発信元電話番号の電話機の利用者:ゲーム装置1の利用者からみた「ラッキーパーソン」
着信履歴番号が、実行変数Xを10で割った余りに“10”を加算した値に一致する発信元電話番号の電話機の利用者:ゲーム装置1の利用者からみた「アンラッキーパーソン」
そして、ステップ15に進み、ステップ13,14で生成した占い診断データを用いて、占い診断の結果に対応した出力を行う。このとき、CPU3が変更手段として作動して、占い診断データにより、画像表示または音声出力を変更するための指示を行う。例えば、CPU3は液晶表示部7に指示を行って、LCDに占い診断データ(おみくじデータおよび対人診断データ)の画像表示を行わせ、或いは、CPU3は音声変換処理部9に指示して、占い診断データに対応した音声をスピーカ12から出力させる。ステップ15を実行すると図6に示したゲーム処理が終了する。
以上のように、ゲーム装置1では、着信履歴データを外部(本実施の形態では提供装置21)から入力し、その着信履歴データを用いてゲーム(上述の説明では占いゲーム)の進行を変更するための実行変数が生成され、その実行変数を用いたゲームの実行結果が得られ、その実行結果を示す占い診断データに応じた画像が液晶表示部7に表示(または/およびスピーカ12から音声出力)されるようになっている。したがって、ゲームの進行内容とともに、ゲームの実行結果が着信履歴データに応じて変化し、液晶表示部7の表示内容(または/およびスピーカ12の音声出力内容)も変化するようになっている。
そして、ゲームの実行結果を変化させる着信履歴データは逐次更新され、その更新タイミングも不定期である。しかも、通常、着信履歴データはゲーム装置1の利用者の意思ではなく、通話相手からの着信によって生成されるから、利用者の意思が反映されることはなく、予見性も低い。また、着信履歴データは逐次更新されるから、ゲームの進行に予測し得ないような変化を持たせることができ、ゲームを面白みのあるものにすることができる。さらに、利用者はゲーム装置1のほかに提供装置21と接続ケーブル30を用意すればよく、上述した特許文献1,2記載のゲーム装置のように多数のカードや商品等を用意しなくても、予測し得ないような変化を持ったゲームを実行することができる。そのためには、手間もコストも要しない。
また、着信履歴データは、ランダムに更新され、予想し得なため、着信履歴データを用いて対戦ゲームを実行すると、その対戦ゲームの攻略難易度を高めることができる。さらに、着信履歴データは、データの種類が制限されないため、決められたデータを用いる場合と比べ、ゲームの変化する内容に幅をもたせることができる。
なお、上述の説明では、着信履歴データを着信履歴データ記憶部14に記憶しておき、そこから所定の要件を具備するものを抽出しているので、着信履歴データを一定量だけ記憶しておくことができる。そのため、入力しようとする着信履歴データの件数が多い場合でも、一定要件にしたがい実行変数を生成することができるようになっている。本実施の形態にかかるゲーム装置1は、着信履歴データから実行変数を生成することができればよく、着信履歴データは必ずしも記憶されていることを要しないし、所定の要件を具備するものを抽出することも要しない。例えば、件数が少ない場合は、着信履歴データを記憶することなく、着信履歴データごとに実行変数を生成するようにしてもよい。
別ゲームの例
次に、ゲーム装置1の利用者が図5に示したゲーム選択画面を参照しながら、「2.育成ペットゲーム」を選択した場合について説明する。なお、この例では、ゲーム装置1において、図示しない撮像手段により撮影した画像が登録されている(以下、この登録されている画像を「登録画像」という)場合を想定している。登録画像としては、利用者の友人の顔の画像などが考えられる。
次に、ゲーム装置1の利用者が図5に示したゲーム選択画面を参照しながら、「2.育成ペットゲーム」を選択した場合について説明する。なお、この例では、ゲーム装置1において、図示しない撮像手段により撮影した画像が登録されている(以下、この登録されている画像を「登録画像」という)場合を想定している。登録画像としては、利用者の友人の顔の画像などが考えられる。
そして、利用者が「2.育成ペットゲーム」を選択するに先だって、上述の「1.占いゲーム」を選択した場合と同様の手順により、ゲーム装置1が提供装置21から着信履歴データを入力し、それを着信履歴データ記憶部8に記憶している。そして、CPU3が選択された「2.育成ペットゲーム」に対応するゲームデータを読み出すなどして、上述のステップ1〜3の処理を実行する。このとき、CPU3は、図7に示すステップ10において、抽出手段として作動し、ステップ2で読み込んだ着信履歴データの中から、所定の抽出要件を具備する着信履歴データを抽出する。ここでは、育成ペットゲーム用の抽出要件にしたがい、着信日時が一定の時間帯に属する(例えば、8時台、12時台および19時台)着信履歴データから、過去20件の着信履歴データを抽出する(以下この20件の着信履歴データを「第2の対象データ」という)。
次に、ステップ11,12において、CPU3が実行変数生成手段として作動して、上述の手順により、補助変数A,B,C,Dを求めて実行変数Xを生成する。続いて、CPU3は、ステップ4におけるゲーム実行処理を開始すると、図9に示すフローチャートに沿って処理を開始し、実行変数Xを用いてゲームを実行する。このとき、CPU3は、まず、ステップ17において、実行変数Xに対応したえさの選定を行い、育成対象の成長内容を決めるための飼育データを生成する。例えば、育成対象(育成しようとするペット)が犬であれば、実行変数Xに応じて、「パン」、「ドッグフード」、「魚」、「肉」のいずれかが選定され、それぞれに対応した飼育データが生成される。
次に、ステップ18に進み、ステップ17で生成された飼育データにより、ペットの成長処理が行われる。この場合、飼育データに応じて、ペットの成長具合を変化させた画像のデータ(成長画像データ)を生成する。すなわち、登録画像がペットの顔の部分に設定されたペットの画像(ペット画像)に、飼育データに応じた加工を加えて変更した画像データを生成する。そして、ステップ19に進み、ステップ18で生成した成長画像データを画像表示により出力し、成長(育成)結果を出力する。このとき、CPU3が変更手段として作動して、成長画像データの画像表示を行うための指示を行う。すると、CPU3が液晶表示部7に指示を行って、成長したペットの画像をLCDに表示させる。ステップ19を実行すると図6に示した処理が終了する。
この例の場合も、着信履歴データを用いて実行変数が生成され、その実行変数を用いたゲームの実行結果が得られ、その実行結果を示す成長画像データが液晶表示部7に表示されるようになっている。したがって、ゲームの進行内容とともに、ゲームの実行結果が着信履歴データに応じて変化し、液晶表示部7の表示内容も変化するようになっているから、利用者が特にゲーム装置1、提供装置21、接続コード30以外に用意がなくても、ゲームの進行に予測し得ないような変化を持たせることができ、ゲームを面白みのあるものにすることができる。
特に、上述の育成ペットゲームの場合は、顔の部分が友人の登録画像に設定されたペット画像が、着信履歴データに応じて変化するので、ゲームをより面白みのあるものにすることができる。着信履歴データを提供する提供装置21に、同じ相手からの着信が多いときは、ペット画像がその通話相手に似た画像になることが多く、ゲームをより面白みのあるものにすることができる。なお、育成ゲームでは、ペットの画像ではなく、その他の育成要素(例えば、しつけ、育て方)を変更してもよい。
以上の説明では、着信履歴データによりゲームの進行が変化し、画像表示または音声出力が変化する場合を例にとって説明したが、その他、ゲーム装置に、自分の顔写真の入ったシールの作成手段を搭載し(例えば、プリント倶楽部(商標名)、通称プリクラにおけるシールの作成手段)、着信履歴データを用いて、そのフレーム画像を変更してもよい。こうすると、そのフレーム画像が不定期に変更されるようになるから、ゲーム装置が利用者にとって利便性の高いものとなる。また、着信履歴データによりゲームの進行を変更するときは、例えばRPGにおけるキャラクタや戦闘パラメータのグラフィックを変更してもよく、シューティングゲームにおける場面表示や、武器表示の画像や音声を変更してもよい。
1…ゲーム装置、3…CPU、4…ROM
5…RAM、6,24…操作入力部
7、25…液晶表示部、8…データ記憶部
9…音声変換処理部、10…データ入力部
11…入力端子、12…スピーカ
14,22…着信履歴データ記憶部
21…着信履歴データ提供装置、23…制御部
26…通信処理部、30…接続コード
5…RAM、6,24…操作入力部
7、25…液晶表示部、8…データ記憶部
9…音声変換処理部、10…データ入力部
11…入力端子、12…スピーカ
14,22…着信履歴データ記憶部
21…着信履歴データ提供装置、23…制御部
26…通信処理部、30…接続コード
Claims (8)
- 画像表示を行う画像表示手段と、ゲームの実行に用いられる情報の操作入力を行うための操作入力手段とを有するゲーム装置であって、
着信の履歴を示す着信履歴データを外部から入力する着信履歴データ入力手段と、
該手段により入力された前記着信履歴データを用いて、ゲームの進行を変更するための実行変数を生成する実行変数生成手段と、
該手段により生成された実行変数を用いてゲームを実行するゲーム実行手段とを有することを特徴とするゲーム装置。 - 前記着信履歴データを記憶する着信履歴データ記憶手段と、
該手段に記憶されている着信履歴データから、所定の要件を具備する着信履歴データを抽出する抽出手段とを更に有し、
前記実行変数生成手段が、前記抽出手段により抽出された前記着信履歴データを用いて、前記実行変数を生成することを特徴とする請求項1記載のゲーム装置。 - 前記実行変数生成手段が、いずれか少なくとも1つが不規則になるような手順で生成される複数の変数を用いて、前記実行変数を生成することを特徴とする請求項1記載のゲーム装置。
- 前記ゲーム実行手段が、前記実行変数により、占い診断の結果を示す占い診断データを生成する手段と、該手段により生成された占い診断データにより、前記画像表示手段における画像表示を変更するための指示を行う変更手段とを有することを特徴とする請求項1記載のゲーム装置。
- 前記ゲーム実行手段が、前記実行変数により、育成対象の成長内容を決めるための飼育データを生成する手段と、該手段により生成された飼育データにより、前記画像表示手段における画像表示を変更するための指示を行う変更手段とを有することを特徴とする請求項1記載のゲーム装置。
- 画像表示を行う画像表示手段およびゲームの実行に用いられる情報の操作入力を行うための操作入力手段を有するゲーム装置と、該ゲーム装置に、着信の履歴を示す着信履歴データを提供する着信履歴データ提供装置とを有するゲーム提供システムであって、
前記ゲーム装置が、前記着信履歴データ提供装置から提供される着信履歴データを入力し、該入力された前記着信履歴データを用いて、ゲームの進行を変更するための実行変数を生成する実行変数生成手段と、
該手段により生成された実行変数を用いてゲームを実行するゲーム実行手段とを有することを特徴とするゲーム提供システム。 - 画像表示を行う画像表示手段およびゲームの実行に用いられる情報の操作入力を行うための操作入力手段を有するゲーム装置と、着信履歴データ提供装置とを有するゲーム提供システムであって、
前記着信履歴データ提供装置が、有線または無線による通信を行う通信手段と、
該手段により行われた着信の履歴を示す着信履歴データを記憶する着信履歴データ記憶手段と、
前記着信履歴データを外部に出力する出力手段と、
前記着信履歴データ記憶手段に記憶されている着信履歴データを読み取り、前記出力手段に入力する制御手段とを有し、
前記ゲーム装置が、前記着信履歴データ提供装置から提供される着信履歴データを入力する着信履歴データ入力手段と、
該手段により入力された前記着信履歴データを記憶する着信履歴データ記憶手段と、
該手段に記憶されている着信履歴データから、所定の要件を具備する着信履歴データを抽出する抽出手段と、
該手段により抽出された前記着信履歴データを用いて、ゲームの進行を変更するための実行変数を生成する実行変数生成手段と、
該手段により生成された実行変数を用いてゲームを実行するゲーム実行手段とを有することを特徴とするゲーム提供システム。 - 画像表示を行う画像表示手段と、ゲームの実行に用いられる情報の操作入力を行うための操作入力手段とを有するゲーム装置においてゲームを実行するためコンピュータを、
着信の履歴を示す着信履歴データを外部から入力する着信履歴データ入力手段と、
該手段により入力された前記着信履歴データを用いて、ゲームの進行を変更するための実行変数を生成する実行変数生成手段と、
該手段により生成された実行変数を用いてゲームを実行するゲーム実行手段として機能させるためのゲーム用プログラム。
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