JP2002078986A - 手品ゲームのシステム - Google Patents

手品ゲームのシステム

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JP2002078986A JP2000274372A JP2000274372A JP2002078986A JP 2002078986 A JP2002078986 A JP 2002078986A JP 2000274372 A JP2000274372 A JP 2000274372A JP 2000274372 A JP2000274372 A JP 2000274372A JP 2002078986 A JP2002078986 A JP 2002078986A
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 ゲーム提供者がウェブサーバから手品ゲーム
を配信することで、観客はインターネットを利用した携
帯情報端末を用いて各種の手品ゲームを楽しむことがで
きるシステムを提供することを課題とする。 【解決手段】 本発明は、インターネットを介してウェ
ブサーバから手品ゲームを配信するシステムである。即
ち、ゲーム提供者はウェブサーバからに手品ゲームを提
供する。一方、ユーザーは携帯情報端末を用いて手品の
ゲーム通信を行う。これにより、携帯情報端末に手品の
解答が音声で出力されたり、映像で出力されたり、また
は文字で出力されたり、あるいは2つ以上の組合せによ
り出力表示される。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、インターネットを
活用した携帯情報端末を用いて各種の手品ゲームを楽し
むことのできる手品ゲームのシステムに関する。
【0002】
【従来の技術】従来より知られている手品ゲーム装置と
して、出願人による特開平10−235030号公報が
知られている。この従来例は、手品のゲームデータがC
D−ROMに記録され、それをパーソナルコンピュータ
を用いて手品の解答を画面に表示するものであった。し
かしながら、このようにCD−ROMに記録された固定
データは手品ゲームとして楽しめることは勿論である
が、パーソナルコンピュータという特定の端末でしかゲ
ームを楽しむことができず、ゲーム提供者が手品のゲー
ムデータを書き換えて配信することは不可能であった。
【0003】
【発明が解決しようとする課題】本発明は、上記従来技
術の問題点に鑑みなされたもので、ゲーム提供者がウェ
ブサーバから手品ゲームを配信することで、ユーザーは
インターネットを利用した携帯情報端末を用いて各種の
手品ゲームを楽しむことができるシステムを提供するこ
とを課題とする。
【0004】
【課題を解決するための手段】請求項1記載の発明は、
手品ゲームのシステムであって、インターネットを介し
てウェブサーバからゲームを配信するシステムにおい
て、ゲーム提供者はウェブサーバから手品ゲームを提供
し、観客は携帯情報端末を用いて手品のゲーム通信を行
うことにより、前記携帯情報端末に手品の解答を、音
声、映像、文字表示のうちいずれか1つ以上で出力表示
されることを特徴とする。具体的には、相手が自由に選
んだ選択物について、直接その情報を携帯情報端末に入
力しなかったにもかかわらず、携帯情報端末がその選択
物を当ててしまう現象として表現される。
【0005】本発明によれば、ゲーム提供者はサーバか
ら手品ゲームを提供するので、一部又は全部のゲームデ
ータを書き換えて提供でき、観客は携帯情報端末を用い
て何時いかなる場所でも手品を観客に見せることができ
る楽しい手品ゲームのシステムである。本発明にいう携
帯情報端末は、携帯電話機、パーソナルコンピュータ、
各種携帯情報端末など通信機能を備えるものを含む意味
である。
【0006】請求項2記載の発明は、手品ゲームのシス
テムであって、インターネットを介してウェブサーバか
らゲームを配信するゲームのシステムにおいて、ゲーム
提供者はウェブサーバ上に手品ゲームを提供し、ユーザ
ーが携帯情報端末を用いて手品ゲームの入力を行った際
に、サーバ上で予め用意されたプログラムに従い、処理
された結果を前記携帯情報端末に手品の解答として音
声、映像、文字表示のうちいずれか1つ以上で出力表示
されることを特徴とする。
【0007】本発明によれば、ユーザーによるゲームの
入力作業がサーバ上のプログラムに従って実行処理さ
れ、処理された結果を携帯情報端末に手品の解答として
出力表示する。
【0008】請求項3記載の発明は、請求項2記載の手品
ゲームのシステムであって、携帯情報端末を用いて相手
の選んだ選択物をコード化してテンキーやキーボードな
どでコード入力することにより、前記携帯情報端末に手
品の解答が音声、映像、文字表示のうちいずれか1つ以
上で出力表示されることを特徴とする。
【0009】本発明によれば、相手が自由に選んだ品物
を携帯情報端末を用いてテンキーやキーボードなどでコ
ード入力し、相手の選んだ品物を音声、映像又は文字の
いずれかで表示、もしくは2つ以上の組合せで出力表示
することができる。この場合、コード入力するのは演技
者あるいは観客どちらの場合もあり得る。
【0010】請求項4記載の発明は、請求項2又は請求項
3記載の手品ゲームのシステムであって、携帯情報端末
に選んだ選択物とは無関係のデータを観客自身に入力さ
せながら、そのデータの種類、順番、組合せによって対
応すコードを入力させることにより、前記携帯情報端末
に選んだ選択物が音声、映像、文字表示のうちいずれか
1つ以上で出力表示されることを特徴とする。
【0011】本発明は、演技者が携帯情報端末に手を触
れる必要がなく、相手にコード入力させる方法であるの
で、より手品の不思議さを強めることができる。
【0012】請求項5記載の発明は、請求項2乃至請求
項4記載の手品ゲームのシステムであって、相手に携帯
情報端末を用いて所定の質問に対して2者以上の選択肢
の中から自由に選択させ、その選択された結果をテンキ
ーあるいはキーボードなどで入力させる場合において、
選択肢の入力に対応にする異なるキーをプログラム上す
べて同一のキーとして設定することにとり、特定のコー
ドを入力させ、前記携帯情報端末に相手の選んだ選択物
が音声、映像、文字表示のうちいずれか1つ以上で出力
表示されることを特徴とする。
【0013】本発明によれば、テンキーによる入力方法
による相手の答えと選んだ選択物は何の関係もないにも
拘らず、携帯情報端末にその選択物の名前が出力表示さ
れる。
【0014】請求項6記載の発明は、請求項2又は請求項
3記載の手品ゲームのシステムであって、携帯情報端末
に画像表示された複数のアイテムに対し所定のストーリ
ーに沿ってボタン入力をさせることにより、前記携帯情
報端末に手品の解答が音声、映像、文字表示のうちいず
れか1つ以上で出力表示されることを特徴とする。
【0015】本発明によれば、画像による入力方法であ
って、所定のストーリーによってボタンを押す順番をコ
ントロールしていき、相手が気付かないうちに必要なコ
ードを入力させることができる。
【0016】請求項7記載の発明は、請求項1乃至請求
項6記載の手品ゲームのシステムであって、前記携帯情
報端末が携帯電話機であることを特徴とする。
【0017】本発明によれば、携帯電話機を用いて手品
ゲームを行うことができるので、何時いかなる場所でも
観客に手品を見せることができる。
【0018】請求項8記載の発明は、請求項1乃至請求
項7記載の手品ゲームのシステムであって、前記ユーザ
ーが手品の解答をユーザーの携帯情報端末で電子メール
で受信する、もしくはユーザー以外の携帯情報端末に電
子メール送信することができることを特徴とする。
【0019】本発明によれば、手品の解答をユーザーや
ユーザー以外の携帯情報端末にメール送信することがで
きるので、単にユーザーの画面で解答を見せる以上の面
白さを演出することができる。
【0020】
【発明の実施の形態】本発明は、インターネットを介し
てウェブサーバから手品ゲームを配信するシステムであ
る。ゲーム提供者はウェブサーバ上に手品ゲームを提供
する。一方、ユーザーは携帯情報端末を用いて手品のゲ
ーム通信を行う。これにより、携帯情報端末に手品の解
答が音声で出力されたり、映像で出力されたり、または
文字で出力されたり、あるいは2つ以上の組合せにより
出力表示される。
【0021】
【実施例】以下、図面に基づいて本発明の実施例を詳細
に説明する。図1は、本発明に用いる手品ゲームを提供
する全体のシステム図である。ゲーム提供者1は、各種
の手品ゲームのデータベースを構築し、受信した携帯情
報端末3からの要求に応じてウェブサーバ13の命令信
号によりプログラムシステム12を制御し、例えば、命
令信号が画像データを要求していれば、プログラムシス
テム12を介して手品ゲームデータベース11から画像
データを読み出し、プログラムシステム12を介してウ
ェブサーバ13から携帯情報端末3へデータを送信する
応答処理を行う。ユーザー2は携帯情報端末3を用いて
ゲーム提供者のウェブサーバ13にアクセスし、ゲーム
通信を行う。このゲーム通信は、ユーザー2が携帯情報
端末3を用いてキー操作することにより、手品ゲームの
解答がウェブサーバ13から携帯情報端末3に、映像も
しくは文字あるいは音声で送信されてくる。携帯情報端
末への送信はユーザーへのメール送信でもかまわない。
【0022】まず、携帯情報端末を用いて手品を見せる
場合のもっとも簡単な実施例を説明する。次のようなメ
ッセージを画面に順次表示し、ユーザーはただ指示に従
っていくだけで、携帯端末情報がユーザーの心に思って
いる数を当てるというものである。 「1から10の間で好きな数字をひとつ思ってください」 「その数字を2倍してください」 「その答に4を加えてください」 「その答を2で割ってください」 「その答から最初に思った数を引いてください」 「その答えをしっかりと心の中で念じてください」 「それは2ですね」 ユーザーが最初1から10の間でどんな数を思ったとして
も、その数aに対し行われる計算は下記のようになり、
必ず答は2になる。 (a X 2 + 4)/2-a =(a + 2)-a =2 上記の手品は単純な数式だけで成り立っているため、く
り返し見せた場合、答えが一通りであることがわかって
しまう。そこで以下の実施例では、サーバ上に用意され
たプログラムによって、たえず答の結果が異なる例につ
いて説明する。
【0023】以下の説明において演技者とは、この手品
ゲームのシステムおよび操作方法を理解しており、携帯
情報端末を使って手品を見せようとする者をいい、観客
はそのシステムを知らないことを前提としている。この
実施例は、演技者による単純なコード入力の手品ゲーム
である。例えば、テーブルの上に「鍵」、「コイン」、
「時計」を並べ観客に好きな品物をひとつ自由に選ば
せ、観客が「コイン」を選んだとする。手品ゲームデー
タベース11には、上記3つの品物が表1に示すように
コード化されプログラムされている。 〔表1〕 1 鍵 2 コイン 3 時計 演技者は、携帯情報端末3、例えば携帯電話機を取り出
し、手品のサイトであるウェブサーバ13を呼び出すと
言って、実際にはすでにサーバ13を呼び出してある状
態にしておいて、観客が選んだ「コイン」のコードであ
る「2」を携帯電話機のテンキーにより入力してウェブ
サーバ13に送信する。受信した携帯電話機3からの要
求に応じてウェブサーバ13の受信した命令信号「2」
によりプログラムシステム12を制御し、手品ゲームデ
ータベース11から文字データを読み出し、プログラム
12を介してウェブサーバ13から携帯電話機3へ文字
データを送信する。画面上にはまず「予言」というタイ
トル文字と「予言を読む」というボタンが表示されるよ
うにしておき、いかにも手品のサイトを呼び出したよう
に見せる。そこで相手に携帯情報端末を渡して「予言を
読む」ボタンを押させると、「あなたが選ぶのはコイン
です」という文字が画面表示されるようにしておく。こ
れにより、相手は手品の不思議さを感じる。また、相手
が選択できる品物の数を増やせば、さらに不思議さを増
大させることができる。次の実施例は、上記実施例をさ
らに発展させ、より多くの品物を当てられるようにした
ものである。観客にポケットに入っている物、あるいは
身につけている物の中から、何かひとつを出してテーブ
ルの上に置いてもらう。そして、観客に携帯電話機を持
たせ、血液型などその人のデータを入力してから送信し
てもらうと、携帯電話機の画面に観客の選んだ品物の絵
が画像表示される手品ゲームである。図2は本実施例の
コード表を示したものである。観客が入力するデータは
頭文字、性別、誕生年、血液型のいずれか1つないし2つ
で、の組合せにより図2に示す16種類の品物を確定す
ることができる。演技者が暗記しやすいように、カ行、
サ行、タ行、ハ行の上から4文字ずつを使って16種類
の品物を表記してある。さらに各行を指定するデータを
『カ』シラモジ(カ行)、『セ』イベツ(サ行)、
『タ』ンジョウネン(タ行)、ケツエキ『ハ』ンテイ
(ハ行)と覚える。また各行の何番目の文字かを表わす
のに、同じデータの順番で、1(『1』つしかない人の
名前)、2(『2』つある性別)、3(大正、昭和、平
成の『3』種類)、4(『4』種類の血液型)と覚えて
おく。
【0024】上記の方法は、最初演技者が携帯電話機3
の操作を自分で行うため、ひそかに情報を入力したとい
う疑念は避けられない。そこで、より手品の不思議さを
強めるため、相手だけが携帯電話機3を操作するように
して、それでいて相手が気付かないうちに必要なコード
を入力させてしまう方法がある。本実施例は、最初から
相手に携帯電話機を持たせてコード入力させる方法であ
る。 〔表2〕 鍵 英語入力 コイン かな入力 時計 数字入力 表2に示すように、各品物のコード入力方法を予め決め
ておき、相手に品物を自由にひとつ選ばせる。そして、
それぞれの品物についての質問内容として、「鍵」の場
には「あなたのイニシャルを入れてくれますか」と言
い、「コイン」の場合には「あなたの名前をかなで入力
して下さい」と言い、また「時計」の場合には「あなた
の誕生日を数字で入力して下さい」と言う。この方法で
は、相手の入力内容に拘らず、その文字の種類そのもの
がコードとなっているので、相手の選んだ品物を特定で
きる。例えば、相手が「時計」を選んだ場合、「131」
あるいは「1212」など、どんな誕生日を入力しても、数
字が入力される限り、時計を選んだことが特定されるよ
うにプログラムされている。携帯電話機の画面には演出
として「そうですか。12月12日に生まれた人ならば、き
っと選んだものは時計ですね」などというメッセージを
文字で表示することによって、相手の入力したデータ
(数字)がより意味のあるもののように思わせることが
できる。相手から見ると、自分の誕生日は選んだ品物と
何の関係もないので、選んだ品物を当てられたことが不
思議に思える。
【0025】入力する文字は観客が操作しやすいよう
に、すべて英文字入力のまま行えるようにする。即ち、
頭文字はイニシャルで2文字、性別はM又はW、誕生年
はT、S、H(大正、昭和、平成)のいずれか、血液型
はA、B、AB、Oのいずれとなる。手品の仕方は次の
ようになる。まず、相手が選んだ品物がどの行にあるか
を考える。例えばハンカチだとした場合に、ハンカチは
ハ行にある品物なので、最初に相手の血液型をアルファ
ベットで入力させる。入力後、カーソルを移動して1文
字分のスペースを作り、次の入力に備えてもらう。
『ハ』ンカチは「ハヒフヘ」の1番目の文字であるの
で、1を表す頭文字を2つのアルファベットで次に入力さ
せる。この時、携帯電話機の画面には、例えば「A H
K」と表示されている。これを送信することにより、そ
のコードから、予めプログラムされているハンカチを特
定でき、「A型でHKのイニシャルの人が選ぶものとい
えば」というメッセージと共に、ハンカチの絵を携帯電
話機に送信することができる。尚、紙幣のように縦横共
に性別で同じデータが交差するところの品物は、単に性
別だけを入力すればよい。ウェブサーバ側のプログラム
システム12は、2文字のアルファベットは頭文字、1
文字のM又はWは性別、1文字のT、S、Hは、誕生
年、1文字のA、B、Oあるいは2文字のABは血液型
と判断するようにプログラムしてある。
【0026】尚、頭文字のあとスペースを開けずに性別
を入力させるなど3つ以上の文字を連続して入力させた
り、スペースを開けながら3つ以上の入力させることに
より、さらに多くの品物を表示して当てることも可能で
ある。本実施例は、当てる選択物をコード化してデータ
ベース11に登録しておき、当てる選択物とは無関係の
データを入力させながら、そのデータの種類、順番、組
合せによって観客に気付かれることなく、そのコードを
携帯電話機3からサーバ13に送信し、その結果、サー
バを介して該当する選択物の名称又は画像を特定し、携
帯電話機に表示する手品ゲームである。入力させるデー
タは、電話番号、星座など、本実施例以外にも多くのも
のが考えられる。
【0027】次の実施例は、観客が自由に選んだ選択物
を当てる手品ゲームにおいて、やはり気づかれずに観客
にコード入力をさせる別の手法である。本実施例では、
まず携帯電話機3を用いてウェブサーバ13にアクセス
する。携帯電話機を観客に渡し、演技者は観客に1枚の
トランプの名前(マークと数字)を自由に言ってもら
う。演技者は予め5つの質問を用意してあり、これらの
うち3つの質問を観客に行う。例えば、「ニンジンとキ
ュウリではどちらか好きですか」という質問をして、
「もしニンジンならテンキーの『2』を、キュウリなら
『9』を押して下さい」と言う。そのようにして、順次
3つの質問を行い、いずれの質問も語呂合わせで3つの
数字を自由に選ばせたあと、送信ボタンを観客に押させ
る。観客の答と選んだトランプは何の関係もないはずな
のに、携帯電話機3のディスプレイにそのカードが画像
で表示されるのである。本実施例では、どの質問をどの
順番で行うかによって選ばれたカードを特定している。
質問は二者択一で行われるが、実際には観客がどちらの
数字を入れても同じ数字が入力されるようにプログラム
されている。そして、表3に示すように、10個のアイ
テムでテンキーの0から9までのボタンをひとつずつカ
バーしている。 〔表3〕 (テンキー) 1 イチゴジャム 1 ハチミツ 8 2 ニンジン 2 キュウリ 9 3 ミカン 3 レモン 0 4 シンフォニー 4 ロック 6 5 ゴールデンウィーク 5 夏休み 7 質問の内容は次のとおり用意されている。質問の1は、
「イチゴジャムとハチミツはどっちが好きですか?」と
いう内容で、観客にテンキーの1か8を押させる。この
場合、どちらの数字を押しても1が入力されるようにプ
ログラムされている。質問の2は、「ニンジンとキュウ
リはどっちが好きですか?」という内容で、観客にテン
キーの2か9を押させる。どちらの数字を押しても2が
入力される。質問の3は、「ミカンとレモンはどっちが
好きですか?」という内容で、観客にテンキーの3か0
を押させる。どちらの数字を押しても3が入力される。
質問の4は、「シンフォニーとロックはどっちが好きで
すか?」という内容で、観客にテンキーの4か6を押さ
せる。どちらの数字を押しても4が入力される。質問の
5は、「ゴールデンウィークと夏休みはどっちが好きで
すか?」という内容で、観客にテンキーの5か7を押さ
せる。どちらの数字を押しても5が入力される。表4
は、以上のシステムを使って52枚のトランプから1枚を
特定するためのコード表である。 表4の見方は次のとおりである。・・・は質問の順番で
あり、各質問毎に矢印方向にある数字は質問の順番を示
している。上記表3と表4をメモ帳に書いておく。
【0028】観客に好きなトランプの名前をいってもら
う。例えば「ハートの6」とする。演技者は「いまから
あなたの好きなものを聞きながら、不思議なことをやっ
てみましょう」といってメモを取り出し、それを自分だ
けで見て質問をするようにする。まず表4を見て、6の
数字が・の矢印方向の何列目にあるかを見る。1から5ま
での数字が5種類の質問に対応していることになる。こ
の場合は1の列にあるので、表3の1番目の質問「イチ
ゴジャム・ハチミツ」を聞く。相手がどちらを選んでも
入力されるのは1である。これで相手トランプの数字
は、A、6、Jのいずれかに絞られたことになる。一度使
った質問は繰り返せないので、表3から「1イチゴジャ
ム・ハチミツ」を頭の中で削除し、プログラム上も質問
の順番が繰り上がるようになっている。次に、演技者は
表4の・を見て、相手の選んだカードのマークが何番目
にあるかを見る。1から4までの数字が残りの4種類の質
問に対応している。ハートは3番目にあるので、表3の
残りの質問の3番目「シンフォニー・ロック」を質問す
る。相手がどちらを選んでもプログラム上入力されるの
は3である。これで相手の選んだトランプのマークはハ
ートであることが決定する。1回目の質問で「1イチゴ
ジャム・ハチミツ」を頭の中で削除したのと同様に、
「4 シンフォニー・ロック」を削除する。最後に、相
手の選んだカードの数字を確定するために質問を続け
る。演技者はその数字が・の矢印方向の何番目の列にあ
るかを見る。1から3までの数字が残りの3種類の質問に
対応している。6の数字は2の列にあるので、表3の残
りの質問の2番目「ミカン・レモン」を聞く。前述した
ように、最初の質問で「1 イチゴジャム・ハチミツ」
を聞いているので、この質問はプログラム上削除されて
おり、表3の質問順序が「ミカン・レモン」は「3」か
ら「2」に繰り上がっている。相手が「ミカン・レモ
ン」のどちらを選んでもプログラム上入力されるのは2
である。この最後の質問で相手の選んだ数字がA、6、J
のうち、第2グループの6であることが確定し、「ハート
の6」であることが確定する。
【0029】ここで、観客が入力した3つの数字を示し
ながら、「もし別の方を選んでいたら、まったく違う数
字になりましたよね」ともっともらしく話をする。その
後、カーソルを送信ボタンに移動して送信してもらう。
このようにして、ウェブサーバ13に送信される命令信
号により、プログラムシステム12を制御し、プログラ
ムシステム12を介して手品ゲームデータベース11か
ら画像データを読み出し、プログラムシステム12を介
してウェブサーバ13から携帯電話機3へ画像データを
送信する応答処理を行い、携帯電話機の画面には「ハー
トの6」が画像表示される。本実施例では、数字による
テンキーを使用した例を説明したが、観客が使用する携
帯電話機のテンキーをアルファベット入力にしておい
て、頭文字から始まる言葉を選択させることも可能であ
る。例えば、「AppleとPinappleではどっ
ちが好きですか?」という質問内容とする。このように
すれば英語仕様による製品を作ることも可能である。ま
た選択は二択に限らず、どのボタンを押しても同じ内容
になるようにプログラムを設定する限り、三択や四択で
もかまわない。これはキーボードなど、キーの数が多い
場合などに有効である。
【0030】次に、画像を利用して、観客に気づかれず
にコード入力させる方法を説明する。本実施例では、携
帯電話機3を用いてウェブサーバ13にアクセスする
と、図3に示すゲーム画面となり、左側にスタンドに乗
った帽子H、マジシャンの右手のトランプT、左手のス
テッキS、「NEXT」ボタンが表示され、それぞれの
品物毎にボタンが配置されている。観客2は携帯電話機
3の移動ボタンを押すごとにカーソルが順次移動し、最
終的に特定のボタンを押すことにより選択した品物が決
定される。本実施例における手品の内容は、観客に1枚
のトランプのマークと数字を自由に言ってもらい、それ
を当てて画像表示させるものである。具体的なゲーム内
容としては、観客が選んだトランプによって演技者がそ
れぞれ異なるセリフをしゃべるようにして、それにによ
って観客が押すボタンが特定され、しかもその結果、押
したボタンにふさわしい画像が表示されるようにプログ
ラムされている。即ち、本実施例では、演技者のしゃべ
るストーリーによってボタンを押す順番をコントロール
していき、観客が気付かないうちに必要なコードを入力
させる。
【0031】まず、観客の選んだトランプのマークによ
って、次のようにボタンを押させる。観客がダイヤを選
んだ場合には、演技者は「画面の中の1組のトランプか
ら、あなたの選んだトランプを当てましょう」といって
「トランプ」のボタンを押させる。「トランプ」のボタ
ンを押すと、帽子Hの中にトランプが連続的に飛んでい
く画像表示となる。観客がクラブを選んだ場合には、
「いまからマジックをお見せしますが、そのためにまず
この魔法のステッキを使います」といって「ステッキ」
のボタンを押させる。観客が「ステッキ」のボタンを押
すと、マジシャンがステッキを動かしてトランプにおま
じないをかけ、帽子の中にトランプが飛んでいく画像表
示になる。観客がハートを選んだ場合には、「帽子の中
に手品を手伝ってもらうアシスタントがいるんですよ」
といって「帽子」のボタンを押させる。観客が「帽子」
のボタンを押すと、帽子の中からウサギが出てきてトラ
ンプを受け取り、また帽子の中に戻ってていく画像表示
となる。そして、観客がスペードを選んだ場合には、
「いまからマジックをお見せします。まずNEXTのボ
タンを押して下さい」といって「NEXT」のボタンを
押させる。観客が「NEXT」のボタンを押すと、帽子
の中にトランプが飛んでいく画像表示となる。このよう
にして、観客の選んだトランプのマークに応じて演技者
がセリフを変えることにより、観客に4つのボタンの中
から特定のボタンを押させ、ウェブサーバ13に命令信
号を与え、プログラムシステム12上でトランプのマーク
を特定する。上記いずれの場合も、ボタンを押すと、押
されたアイテムから動きが始まるという違いはあって
も、最終的には帽子の中にトランプが入ってしまうアニ
メーションとなる。図4は、さらにそのあとマジシャン
の手にニンジンが出現してアニメーションが終了した状
態の画面である。
【0032】次に、相手の選んだトランプの数をプログ
ラムシステムに信号を与えて特定する。説明上、エース
を1、ジャツクを11、クイーンを12、キングを13として
表現する。まず観客が1─4の数字を選んだ場合には、
「手品を手伝ってもらうアシスタントにご褒美をあげま
しょう」といって「ニンジン」のボタンを押させる。観
客が「ニンジン」のボタンを押すと、マジシャンがニン
ジンを振り、帽子の中からウサギが出てきてそれを受け
取る画像表示となる。観客が5─8の数字を選んだ場合
には、「手品を手伝ってもらうアシスタントにご褒美を
あげましょう。それにはこの魔法のステッキを使いま
す」といって「ステッキ」のボタンを押させる。観客が
「ステッキ」のボタンを押すと、マジシャンがステッキ
でニンジンをつきさして帽子の上で振り、ウサギが出て
きてニンジンを受け取る画面表示となる。観客が9─1
2の数字を選んだ場合には、「次に、手品を手伝っても
らうアシスタントを帽子の中から呼び出しましょう」と
いって「帽子」のボタンを押させる。観客が「帽子」の
ボタンを押すと、帽子の中からウサギが出てきてニンジ
ンをうけとる画像表示となる。上記いずれの場合も、ボ
タンを押すと、押されたアイテムから動きが始まるとい
う違いはあっても、最終的には帽子の中からウサギが出
てきてニンジンをつかむまでのアニメーションとなる。
図5はこのアニメーションが終了した状態を示す画面表
示である。以上の操作で観客の選んだ トランプの数字
を4種類までに絞りこんだことになる。なお、観客が1
3の数字を選んだ場合には、「これで最後です。NEX
Tボタンを押してください」といって、「NEXT」の
ボタンを押させる。観客が「NEXT」のボタンを押す
と、これで数字が決定するので、ウサギが帽子から出て
きてニンジンを受け取り、さらに帽子の中に入ってい
き、相手が選んだカードを図6に示すように取り出して
終了となる。
【0033】最後に、4種類に絞られた相手の選んだト
ランプの数字を次のように決定する。観客の選んだカー
ドの数字が、1、5、9の場合には、「このウサギにカ
ードを当ててもらいましょう」といって「ウサギ」のボ
タンを押させる。観客が「ウサギ」のボタンを押すと、
ウサギが帽子の中に入っていき、相手の選んだカードを
手にして出てくる画像表示となる。相手の選んだカード
の数字が、2、6、10の場合には、「いよいよあなた
の選んだカードを当てます。それにはこの魔法のステッ
キを使います」といって「ステッキ」のボタンを押させ
る。相手が「ステッキ」のボタンを押すと、マジシャン
がステッキでウサギの頭を押して帽子の中に押し込み、
そのあとウサギが相手の選んだトランプを手にして出て
くる画面表示となる。相手の選んだカードの数字が、
3、7、11の場合には、「帽子の中にあるトランプか
ら1枚を選び出してもらいましょう」といって「帽子」
のボタンを押させる。相手が「帽子」のボタンを押す
と、帽子が口を動かしてウサギを中にとりこんでいき、
そのあとウサギが相手の選んだトランプを手にして出て
くる画像表示となる。相手の選んだカードの数字が、
4、8、12の場合には、「さあ、最後です。NEXT
ボタンを押して下さい」といって「NEXT」のボタン
を押させる。観客が「NEXT」のボタンを押すと、ウ
サギが帽子の中に入っていき、相手の選んだカードを手
にして出てくる画像表示となる。いずれの場合も、押さ
れたアイテムから動きが始まるという違いはあっても、
最終的にはウサギが帽子の中に入っていき、相手の選ん
だカードを図6に示すように取り出すことになる。
【0034】以上説明したすべての実施例において、観
客の選択物を当てるための表示は携帯電話機の画面に表
示される場合のみ説明したが、本発明はこれに限定され
るものではなく、例えば携帯電話であれば、電話を受信
させ、予めサーバに保存してある音声を聞かせて当てる
こともでき、また文字表示や画像表示をメールで送るこ
とも可能で、いずれも手品の演出として、単に画面で見
せる以上の面白さを表現することができる。
【0035】
【発明の効果】本発明は、以上説明したような形態で実
施され、次のような効果を有する。
【0036】本発明は、ゲーム提供者はサーバ上に手品
ゲームを提供するので、一部又は全部のゲームデータを
書き換えて提供でき、ユーザーは携帯情報端末を用いて
何時いかなる場所でも手品を観客に見せることができる
楽しい手品ゲームのシステムである。
【0037】本発明は、ユーザーによるゲームの入力作
業がサーバ上のプログラムに従って実行処理され、処理
された結果を携帯情報端末に手品の解答として出力表示
するものである。
【0038】また本発明は、相手が自由に選んだ選択物
を携帯情報端末を用いてテンキーやキーボードなどでコ
ード入力し、相手の選んだ選択物を音声、映像又は文字
のいずれかで表示、もしくは2つ以上の組合せで出力表
示することができる。
【0039】そして本発明は、相手が自由に選んだ選択
物とは無関係のデータを入力させながら、相手が気付か
ないうちにコード入力させる方法であるので、より手品
の不思議さを強めることができる。
【0040】また本発明は、相手が自由に選んだ選択物
とは無関係の相手の嗜好を、キー選択により入力させな
がら相手が気付かないうちにコード入力させる方法であ
るので、より手品の不思議さを強めることができる。
【0041】さらに本発明は、画像による入力方法であ
って、所定のストーリーによってボタンを押す順番をコ
ントロールしていき、相手が気付かないうちに必要な情
報を入力させることができる。
【0042】さらに本発明は、携帯電話機を用いて手品
ゲームを行うことができるので、何時いかなる場所でも
観客に手品を見せることができる。
【0043】さらにまた本発明は、手品の解答をユーザ
ーあるいはユーザー以外の携帯電話機にメール送信する
ことができるので、単にユーザーの画面で解答を見せる
以上の面白さを演出することができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明に用いる手品ゲームを提供する全体のシ
ステム図である。
【図2】本発明の一実施例であって、品物当てのコード
表を示す。
【図3】本発明に用いるゲーム画面の一例である。
【図4】本発明に用いるゲーム画面の一例である。
【図5】本発明に用いるゲーム画面の一例である。
【図6】本発明に用いるゲーム画面の一例である。
【符号の説明】
1 ゲーム提供者 2 ユーザー 3 携帯情報端末 H 帽子 R ウサギ S ステッキ T トランプ 11 手品ゲームデータベース 12 プログラムシステム 13 ウェブサーバ
─────────────────────────────────────────────────────
【手続補正書】
【提出日】平成12年9月19日(2000.9.1
9)
【手続補正1】
【補正対象書類名】図面
【補正対象項目名】図2
【補正方法】変更
【補正内容】
【図2】
【手続補正2】
【補正対象書類名】図面
【補正対象項目名】図3
【補正方法】変更
【補正内容】
【図3】
【手続補正3】
【補正対象書類名】図面
【補正対象項目名】図4
【補正方法】変更
【補正内容】
【図4】
【手続補正4】
【補正対象書類名】図面
【補正対象項目名】図5
【補正方法】変更
【補正内容】
【図5】
【手続補正5】
【補正対象書類名】図面
【補正対象項目名】図6
【補正方法】変更
【補正内容】
【図6】

Claims (8)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】インターネットを介してウェブサーバから
    ゲームを配信するゲームのシステムにおいて、ゲーム提
    供者はウェブサーバ上に手品ゲームを提供し、ユーザー
    は携帯情報端末を用いて手品のゲーム通信を行うことに
    より、前記携帯情報端末に手品の解答が音声、映像、文
    字表示のうちいずれか1つ以上で出力表示されることを
    特徴とする手品ゲームのシステム。
  2. 【請求項2】インターネットを介してウェブサーバから
    ゲームを配信するゲームのシステムにおいて、ゲーム提
    供者はウェブサーバ上に手品ゲームを提供し、ユーザー
    が携帯情報端末を用いて手品ゲームの入力を行った際
    に、サーバ上で予め用意されたプログラムに従い、処理
    された結果を前記携帯情報端末に手品の解答として音
    声、映像、文字表示のうちいずれか1つ以上で出力表示
    されることを特徴とする手品ゲームのシステム。
  3. 【請求項3】携帯情報端末を用いて、相手の選んだ選択
    物をあてる手品ゲームにおいて、テンキーやキーボード
    などの操作キーからコード入力することにより、前記携
    帯情報端末にその選択物が音声、映像、文字表示のうち
    いずれか1つ以上で出力表示されることを特徴とする請
    求項2に記載の手品ゲームのシステム。
  4. 【請求項4】携帯情報端末を用いて相手の選んだ選択物
    をあてる手品ゲームにおいて、その選択物とは無関係な
    データを入力する際に、そのデータの種類、順番、組合
    せのいずれか一つ以上がコードとなって、相手の選んだ
    選択物を特定できる請求項2又は請求項3に記載の手品ゲ
    ームのシステム
  5. 【請求項5】所定の質問に対して、相手に2者以上の選
    択肢の中から自由に選択させ、その選択された結果をテ
    ンキーあるいはキーボードなどの操作キーからから入力
    させる手品ゲームにおいて、選択肢の入力に対応する異
    なるキーを、プログラム上すべて同一のキーとすること
    により、相手の選択の結果にかかわらず必ず特定のコー
    ドが入力されることを特徴とする請求項2乃至請求項4に
    記載の手品ゲームのシステム。
  6. 【請求項6】画面上に表示された二つ以上のアイテムに
    ボタンを配置し、所定のストーリーに沿ってボタン入力
    をさせることにより、コード入力がなされ、相手の選ん
    だ選択物を特定できる請求項2又は請求項3に記載の手品
    ゲームのシステム。
  7. 【請求項7】前記携帯情報端末が携帯電話機であること
    を特徴とする請求項1乃至請求項6記載の手品ゲームの
    システム。
  8. 【請求項8】前記ユーザーが手品の解答をユーザーの携
    帯情報端末に電子メールで受信する、もしくはユーザー
    以外の携帯情報端末に電子メールで送信することができ
    ることを特徴とする請求項1乃至請求項7記載の手品ゲ
    ームのシステム。
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