JP2005095599A - 移動通信端末、ゲームサーバおよびゲーム用プログラム - Google Patents
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Abstract
【課題】 利用者の現在位置が固定されていても、ゲームの進行が変化し、利用者が面白味のあるゲームを実行可能にするための構成を有する移動通信端末、ゲームサーバおよびゲーム用プログラムを提供する。
【解決手段】 無線通信部11、液晶表示部7、スピーカ12を有する携帯端末1において、CPU3がサーバから取得したゲーム用プログラムにしたがい、着信の履歴を示す着信履歴データから所定の要件を具備する着信履歴データを抽出し、その抽出された着信履歴データを用いて、ゲームの進行を変更するための実行変数を生成し、生成された実行変数を用いてゲームを実行する。
【選択図】 図3
【解決手段】 無線通信部11、液晶表示部7、スピーカ12を有する携帯端末1において、CPU3がサーバから取得したゲーム用プログラムにしたがい、着信の履歴を示す着信履歴データから所定の要件を具備する着信履歴データを抽出し、その抽出された着信履歴データを用いて、ゲームの進行を変更するための実行変数を生成し、生成された実行変数を用いてゲームを実行する。
【選択図】 図3
Description
本発明は、着信履歴に応じて動作が変わるようにするための構成を有する移動通信端末、ゲームサーバおよびゲーム用プログラムに関する。
従来から、携帯電話機、PHS(Personal Handy Phone System)等の移動通信端末には、基地局を介して行われる移動通信機能のほか、着信音や待ち受け時の画像(待受画像)を変更する機能等の通信に付随する機能を有したり、インターネットを介してサーバからプログラムやデータを取得してゲームを実行する機能や、電子メールを送受信する機能を有することがある。この種の移動通信端末に関して、従来、ゲームの進行が利用者の現在位置に応じて変化する機能を有するものがあった(例えば、特許文献1参照)。
ところで、移動通信端末は移動しながら通信を行えるので、利用者が移動通信端末を携帯しながら場所を移動することでゲームの実行場所が移動することがあり、この場合は上記従来の移動通信端末によってゲームの進行を変化させることができる。
しかし、たとえ移動通信端末であっても、移動しながら通信を行えるというだけで、利用者が常に移動しているとは限らない。例えば、自宅や行きつけの喫茶店のように、利用者によっては、定常的に通信を行う場所がほぼ固定されていることがある。また、ゲームに熱中するあまり、利用者が場所を移動することなく一定の場所にとどまっていることもある。そうなると、現在位置がほぼ固定されてしまうため、上記従来の移動通信端末では、現在位置に応じた動作が固定されてしまう。その動作がゲームの場合は、ゲームの進行に変化をもたせることができなくなってしまい、ゲームの面白味がかけてしまう。
しかし、たとえ移動通信端末であっても、移動しながら通信を行えるというだけで、利用者が常に移動しているとは限らない。例えば、自宅や行きつけの喫茶店のように、利用者によっては、定常的に通信を行う場所がほぼ固定されていることがある。また、ゲームに熱中するあまり、利用者が場所を移動することなく一定の場所にとどまっていることもある。そうなると、現在位置がほぼ固定されてしまうため、上記従来の移動通信端末では、現在位置に応じた動作が固定されてしまう。その動作がゲームの場合は、ゲームの進行に変化をもたせることができなくなってしまい、ゲームの面白味がかけてしまう。
そこで、本発明は上記課題を解決するためになされたもので、利用者の現在位置が固定されていても、ゲームの進行が変化し、利用者が面白味のあるゲームを実行可能にするための構成を有する移動通信端末、ゲームサーバおよびゲーム用プログラムを提供することを目的とする。
上記課題を解決するため、本発明は、無線通信を行う無線通信手段と、画像表示を行う画像表示手段と、音声を出力する音声出力手段とを有する移動通信端末であって、無線通信手段により行われた着信の履歴を示す着信履歴データを用いて、ゲームの進行を変更するための実行変数を生成する実行変数生成手段と、その手段により生成された実行変数を用いてゲームを実行するゲーム実行手段とを有する移動通信端末を特徴とする。
この移動通信端末は、逐次更新され更新タイミングも不定期な着信履歴データを用いてゲームを実行するから、一定の場所にあっても、ゲームの進行を予測し得ないような変化を持たせることができる。
また、着信履歴データを記憶する着信履歴データ記憶手段と、その手段に記憶されている着信履歴データから、所定の要件を具備する着信履歴データを抽出する抽出手段とを更に有し、実行変数生成手段が、抽出手段により抽出された着信履歴データを用いて、実行変数を生成するようにしてもよい。
この移動通信端末は、着信履歴データを記憶し、その記憶された着信履歴データの中から所定の要件を具備するものを用いて実行変数を生成するから、着信回数が多くても、ゲームの進行に、予測し得ないような変化を持たせることができる。
実行変数生成手段が、いずれか少なくとも1つが不規則になるような手順で生成される複数の変数を用いて、実行変数を生成するようにするとよい。
また、この移動通信端末は、ゲーム実行手段が、実行変数により、占い診断の結果を示す占い診断データを生成する手段と、その手段により生成された占い診断データにより、画像表示手段または音声出力手段における画像表示または音声出力を変更するための指示を行う変更手段とを有することが好ましい。
この場合、移動通信端末は、着信履歴データによりゲームの進行が変わる占い診断のゲームを行える。
また、この移動通信端末は、ゲーム実行手段が、実行変数により、占い診断の結果を示す占い診断データを生成する手段と、その手段により生成された占い診断データにより、画像表示手段または音声出力手段における画像表示または音声出力を変更するための指示を行う変更手段とを有することが好ましい。
この場合、移動通信端末は、着信履歴データによりゲームの進行が変わる占い診断のゲームを行える。
その他、ゲーム実行手段が、実行変数により、育成対象の成長内容を決めるための飼育データを生成する手段と、その手段により生成された飼育データにより、画像表示手段における画像表示を変更するための指示を行う変更手段とを有するようにしてもよい。
この場合、移動通信端末は、着信履歴データによりゲームの進行が変わる育成ゲームを行える。
この場合、移動通信端末は、着信履歴データによりゲームの進行が変わる育成ゲームを行える。
上記いずれの移動通信端末も、抽出された着信履歴データを用いて、画像表示手段における着信待ち受け時の画像表示を変更する待受変更手段を更に有することが好ましい。
この移動通信端末は、着信履歴データにより、着信待ち受け時の画像表示を変更することができる。
この移動通信端末は、着信履歴データにより、着信待ち受け時の画像表示を変更することができる。
そして、本発明は、インターネットを介して接続される移動通信端末にゲームを提供するゲームサーバであって、移動通信端末に対する着信の履歴を示す着信履歴データを取得する手段と、その手段により取得した着信履歴データから、所定の要件を具備する着信履歴データを抽出する抽出手段と、その手段により抽出された着信履歴データを用いて、ゲームの進行を変更するための実行変数を生成する実行変数生成手段と、その手段により生成された実行変数を用いてゲームを実行し、その実行結果を移動通信端末に提供する提供手段とを有するゲームサーバを提供する。
このゲームサーバによれば、移動通信端末が一定の場所にあっても、その移動通信端末において、ゲームの進行が予測し得ないような変化を持ったゲームを実行することができる。
このゲームサーバによれば、移動通信端末が一定の場所にあっても、その移動通信端末において、ゲームの進行が予測し得ないような変化を持ったゲームを実行することができる。
さらに、本発明は、無線通信を行う無線通信手段と、画像表示を行う画像表示手段と、音声を出力する音声出力手段とを有する移動通信端末においてゲームを実行するためコンピュータを、無線通信手段により行われた着信の履歴を示す着信履歴データから、所定の要件を具備する着信履歴データを抽出する抽出手段と、その手段により抽出された着信履歴データを用いて、ゲームの進行を変更するための実行変数を生成する実行変数生成手段と、その手段により生成された実行変数を用いてゲームを実行するゲーム実行手段として機能させるためのゲーム用プログラムを提供する。
このゲーム用プログラムは、移動通信端末に記憶させるか、またはサーバから移動通信端末に提供することにより、移動通信端末が一定の場所にあっても、その移動通信端末において、ゲームの進行が予測し得ないような変化を持ったゲームを実行することができる。
本発明によれば、利用者の現在位置が固定されていても、移動通信端末において、ゲームの進行を変化させ、利用者にとって面白味のあるゲームを実行することができる。
以下、図面を参照して本発明に係る移動通信端末、ゲームサーバおよびゲーム用プログラムの実施の形態について説明する。
ここで、図1は本実施の形態に係る移動通信端末を含むゲーム制御システム全体のシステム構成図である。
ここで、図1は本実施の形態に係る移動通信端末を含むゲーム制御システム全体のシステム構成図である。
(第1の実施の形態)
ゲーム制御システム20は、図1に示すように、iモード(登録商標)を実行可能な携帯電話機等2台の携帯端末1,2と、携帯端末1,2がインターネット9を介して接続されるゲームサーバ(以下「サーバ」という)21とを有している。
ゲーム制御システム20は、図1に示すように、iモード(登録商標)を実行可能な携帯電話機等2台の携帯端末1,2と、携帯端末1,2がインターネット9を介して接続されるゲームサーバ(以下「サーバ」という)21とを有している。
携帯端末1,2は、本発明に係る移動通信端末であって、インターネット9を介してサーバ21と通信を行い、サーバ21により提供される種々のゲームを実行することができる。また、携帯端末1,2は、図2に示すように、図示しない制御局の管理下にある一斉呼出エリア内に設置された基地局22がカバーする無線ゾーン23に在圏して移動通信システムを構成している。携帯端末1,2は、ともに基地局22と無線通信を行い、互いに音声による通信を行う。
携帯端末1は、図3に示すようにCPU(Central Processing Unit)3、ROM(Read Only Memory)4、RAM(Random Access Memory)5、操作入力部6、液晶表示部7
を有している。また、携帯端末1は、データ記憶部8、音声変換処理部9、通信制御部10、無線通信部11、スピーカ12およびマイク13を有している。
を有している。また、携帯端末1は、データ記憶部8、音声変換処理部9、通信制御部10、無線通信部11、スピーカ12およびマイク13を有している。
CPU3は、ROM4に記憶されているプログラムにしたがって作動し、携帯端末1全体の動作制御を司り、本発明の特徴とする各手段として作動する。ROM4はCPU3が実行するプログラムを記憶する。例えば、ROM4には、携帯端末1が無線通信を行うための通信制御プログラムや、ゲームの実行を制御するゲーム制御プログラムが記憶されている。RAM5には、CPU3によるプログラムの実行に必要なデータが記憶される。
操作入力部6は複数の操作入力ボタンを有し、各操作入力ボタンの入力操作により入力されたデータをCPU3に入力する。例えば、操作入力部6は、複数の文字入力ボタン、発信ボタン、着信ボタン、受信メールの確認操作ボタン、インターネット9への接続操作ボタンなどを有している。液晶表示部7は、LCD(Liquid Crystal Display)とその駆動部を有し、文字、図形、記号などの画像表示を行う画像表示手段である。例えば、発信する際の相手先の電話番号や、現在時刻、着信履歴、受信メール、待受画像、さらには、サーバ21から提供される種々のゲームを行うときのゲーム実行画面等の画像を表示する。
データ記憶部8は、後述するゲームデータ等の種々のデータが記憶され、さらに、後述する着信履歴データ記憶部14が設けられている。音声変換処理部9は、音声データを伸張してスピーカ12に出力する一方、マイク13から入力するアナログ音声信号をデジタルの音声データに変換および圧縮して、無線通信部11に入力する。通信制御部10はCPU3の指示を受けて作動し、基地局22と通信を行うための回線の接続および切断を制御する。無線通信部11は通信制御部10の制御にしたがい、無線によるデータの送受信を実行する無線通信手段である。すなわち、基地局22に送信すべき情報を移動体通信網で扱われる信号に変換した後、電波に重畳して送信する一方、基地局22から電波を受信し、その受信した電波に重畳されている信号から情報を取り出す。スピーカ12は、通話相手の会話や、ゲーム実行中の音声を出力する音声出力手段であり、マイク13は利用者の会話内容等の音声を入力する。
着信履歴データ記憶部14は、無線通信部11により行われた着信の履歴を示す着信履歴データを記憶する着信履歴データ記憶手段であって、図4に示すように、着信履歴番号14aと、着信日時14bと、発信元電話番号14cとを有し、これらが関連付けて記憶されている。着信履歴番号14aには、携帯端末1が各着信履歴データを生成した順序に応じた通し番号が記憶されている。着信日時14bには、携帯端末1が着信を受けた日時が記憶され、発信元電話番号14cには、着信時に基地局22から通知される発信元の電話番号が記憶されている。
サーバ21は、図5に示すように、CPU31、ROM32、RAM33、データ記憶部34および通信処理部35を有し、携帯端末1からの要求にしたがい作動して、携帯端末1に対し、ゲームの実行に用いられるゲーム用プログラムおよびデータ(以下、これらをまとめて「ゲームデータ」という)を提供する。また、サーバ21は、携帯端末1の利用者に種々のゲーム(例えば、利用者に占い結果を提供する占いゲーム)を提供するための処理を実行する。
CPU31は、ROM32に記憶されているプログラムにしたがい作動してサーバ21全体の動作を制御し、本発明の特徴とする各手段として作動する。ROM32には、携帯端末1にゲームを提供するため、CPU31が実行する制御プログラムと、恒久的なデータが記憶されている。RAM33は、CPU31が作動する際に用いるデータが記憶されている。データ記憶部34には、ゲームの実行に用いられるゲームデータが記憶されている。通信処理部35は、CPU31の指示にしたがい作動して、データの送受信を実行する。この通信処理部35は、後述する実行結果データを携帯端末1に送信する送信手段として作動するとともに、携帯端末1から着信履歴データを受信し、着信履歴データを取得する手段としても作動する。
基地局22は、図6に示すように、CPU41、ROM42、RAM43、着信履歴データ記憶部44、通信制御部45および無線通信部46を有している。CPU41は、ROM42に記憶されているプログラムにしたがって作動し、基地局22全体の動作制御を司る。ROM42はCPU41が実行するプログラムを記憶し、RAM43はCPU41によるプログラムの実行に必要なデータを記憶している。着信履歴データ記憶部44は、図7に示すように、通信を行う携帯端末ごとに整列された着信履歴データを記憶している。すなわち、着信履歴データ記憶部44は、携帯端末コード44aと、着信履歴番号44bと、着信日時44cと、発信元電話番号44dとを有し、これらが関連付けて記憶されている。携帯端末コード44aには、基地局22を介して無線通信を行った携帯端末を特定するためのコードが記憶されている。着信履歴番号44b、着信日時44cおよび発信元電話番号44dには、上述した着信履歴番号14a、着信日時14bおよび発信元電話番号14cと同様の情報が記憶されている。
次に、以上の構成を有するゲーム制御システム20の動作内容ついて、主に携帯端末1の動作手順を中心に説明する。図8は、携帯端末1とサーバ21とで行われるデータの送受信手順を示すシーケンスチャートである。
まず、携帯端末1の利用者がゲームを行うにあたり、サーバ21へのアクセスを行う。その場合、利用者が携帯端末1の操作入力部6を操作して、サーバ21のアドレスを入力し、発信ボタンを入力する。すると、CPU3がROM4に記憶されている通信制御プログラムにしたがい作動して、通信制御部10を作動させる。そして、通信制御部10が無線通信部11に指示して、アクセス要求の送信te1を行わせる。
一方、サーバ21は、利用者からのアクセスがあるまで待機していて、アクセス要求の送信te1があると、CPU31がROM32に記憶されている制御プログラムにしたがい作動して、送信te1により受信したデータ(パスワード、セキュリティコードなど)を元に所定のチェックを行い、アクセスを許可するときは、通信処理部35に指示してアクセス許可の送信se1を行わせる。
続いて、サーバ21では、CPU31が通信処理部35に指示を行い、ゲームの選択要求se2を送信させる。
すると、携帯端末1は、そのゲームの選択要求se2を無線通信部11を介して受信し、ゲーム選択画面を液晶表示部7に表示する。このとき、液晶表示部7には、図10に示すゲーム選択画面が表示される。このゲーム選択画面は、サーバ21により提供されるゲームデータを受信(ダウンロード)して実行可能ゲームの中から、所望のゲームを選択するための画面であって、図10に示すように、本実施の形態では、「1.占いゲーム,2.育成ペットゲーム、3.RPG(Role Playing Game),4.シューティングゲーム,5.対戦ゲーム」の5種類のゲームを選択可能になっている。
すると、携帯端末1は、そのゲームの選択要求se2を無線通信部11を介して受信し、ゲーム選択画面を液晶表示部7に表示する。このとき、液晶表示部7には、図10に示すゲーム選択画面が表示される。このゲーム選択画面は、サーバ21により提供されるゲームデータを受信(ダウンロード)して実行可能ゲームの中から、所望のゲームを選択するための画面であって、図10に示すように、本実施の形態では、「1.占いゲーム,2.育成ペットゲーム、3.RPG(Role Playing Game),4.シューティングゲーム,5.対戦ゲーム」の5種類のゲームを選択可能になっている。
携帯端末1の利用者がゲーム選択画面を参照しながら、所望のゲームを選択すると(ここでは、「1.占いゲーム」を選択した場合を想定している)、CPU3が通信制御部10を作動させ、その通信制御部10が無線通信部11に指示して、選択されたゲームを特定するためのゲーム選択情報の送信te2を行わせる。
そして、サーバ21は、そのゲーム選択情報の送信te2を受けてCPU31が作動し、受信したゲーム選択情報に対応するゲームデータをデータ記憶部34から読み出し、そのゲームデータを携帯端末1に提供するため、データ送信se3を行う。
携帯端末1では、送信されるゲームデータを無線通信部11を介してサーバ21から受信すると、受信したゲームデータをデータ記憶部8に記憶させる。続いて、CPU3がROM4に記憶されているゲーム制御プログラムにしたがい作動して、図11に示すフローチャートに沿って動作を開始する。図11は、携帯端末1で行われるゲーム処理の動作手順を示すフローチャートである。なお、図11および後述する図12〜図16では、ステップをSと略記している。
CPU3はゲーム制御プログラムにしたがいゲーム処理を開始するとステップ1に進み、データ記憶部8にアクセスして、記憶されているゲームデータの読み込み処理を行う。続いて、ステップ2に進み、CPU3がデータ記憶部8の着信履歴データ記憶部14にアクセスして、記憶されている着信履歴データを読み込む。次に、ステップ3に進むと、CPU3がステップ1で読み込んだゲームデータに含まれるゲーム用プログラムにしたがい作動して、実行変数生成処理を実行する。ここでは、CPU3が図12に示すフローチャートにしたがい、後述する実行変数を生成する。
CPU3は実行変数生成処理を開始すると、図12に示すステップ10に進んで抽出手段として作動し、ステップ2で読み込んだ着信履歴データの中から、所定の要件を具備する着信履歴データを抽出する。着信履歴データを抽出するための要件(抽出要件)には種々の内容が考えられるが、本実施形態では、その一例として、利用者が選択したゲーム(占いゲーム)の進行を変更するための実行変数を生成するため、読み込んだ着信履歴データから、過去20件の着信履歴データを抽出する(以下この20件の着信履歴データを「第1の対象データ」という)。なお、第1の対象データのうち、最も着信回数の多い着信履歴データの発信元電話番号(図4の場合では「090−1234−2222」)を「抽出番号」という。
そして、ステップ11に進むと、CPU3が実行変数生成手段として作動して、実行変数の生成に先立ち、次の処理を実行する。すなわち、CPU3は、ステップ10で抽出した着信履歴データを元にして、以下の手順1〜4にしたがい、実行変数Xを生成するための補助変数A,B,C,Dを求める。
補助変数A,B,C,Dは、ステップ10で抽出した着信履歴データに含まれるデータの属性に着目した計算を行って求めている。後述するように、ゲームの実行結果は実行変数Xによって変わるので、ゲームの実行結果に多様性を持たせ、ゲームの面白みを高めるためには、実行変数Xが不規則な値(ランダムな値)を有するようにすることが望ましい。しかし、実行変数Xは一定の決まった手順によって生成されるから、いずれか少なくとも1つが不規則になるような手順で生成される複数の補助変数を用意し、その複数の補助変数を用いて実行変数Xを生成するのが望ましい。このような複数の補助変数を用いると、1つが不規則な値を示すようになればたとえ他の補助変数が規則的な値を示していても、実行変数Xを不規則な値を有するようにすることが可能である。
そこで、本実施の形態では、4つの補助変数A,B,C,Dを用意し、そのそれぞれをいずれか少なくとも1つが不規則になるような手順(以下の手順1〜4)で生成している。この手順1〜4自体はCPU3により行われる以上、いずれも決まった手順ではあるが、生成される補助変数が不規則になるように、複数の手順を組み合わせたものとなっている。
着信履歴データに含まれるデータの属性としては、発信電話機属性(発信電話機が一般電話、携帯電話、公衆電話、国際電話のいずれであるか)、着信表示態様(非通知電話か否か)、着信日時、着信時刻などがある。なお、以下に述べる手順1〜4は実行変数Xを生成する手順の一例であって、他の手順で実行変数Xを生成してもよい。例えば、手順3において、非通知電話の有無と、着信時刻を組み合わせてもよい。
補助変数A,B,C,Dは、ステップ10で抽出した着信履歴データに含まれるデータの属性に着目した計算を行って求めている。後述するように、ゲームの実行結果は実行変数Xによって変わるので、ゲームの実行結果に多様性を持たせ、ゲームの面白みを高めるためには、実行変数Xが不規則な値(ランダムな値)を有するようにすることが望ましい。しかし、実行変数Xは一定の決まった手順によって生成されるから、いずれか少なくとも1つが不規則になるような手順で生成される複数の補助変数を用意し、その複数の補助変数を用いて実行変数Xを生成するのが望ましい。このような複数の補助変数を用いると、1つが不規則な値を示すようになればたとえ他の補助変数が規則的な値を示していても、実行変数Xを不規則な値を有するようにすることが可能である。
そこで、本実施の形態では、4つの補助変数A,B,C,Dを用意し、そのそれぞれをいずれか少なくとも1つが不規則になるような手順(以下の手順1〜4)で生成している。この手順1〜4自体はCPU3により行われる以上、いずれも決まった手順ではあるが、生成される補助変数が不規則になるように、複数の手順を組み合わせたものとなっている。
着信履歴データに含まれるデータの属性としては、発信電話機属性(発信電話機が一般電話、携帯電話、公衆電話、国際電話のいずれであるか)、着信表示態様(非通知電話か否か)、着信日時、着信時刻などがある。なお、以下に述べる手順1〜4は実行変数Xを生成する手順の一例であって、他の手順で実行変数Xを生成してもよい。例えば、手順3において、非通知電話の有無と、着信時刻を組み合わせてもよい。
手順1(補助変数Aを求める手順)
抽出番号が「一般電話」のとき、下4桁の番号を加算して“3”で割った余りを求め、その余りに“2”を加算してAとする。
抽出番号が「携帯電話」のとき、下4桁の番号を加算して“3”で割った余りをAとする。
抽出番号が「公衆電話」のとき、下4桁の番号を加算して“3”で割った余りを求め、その余りに“−1”を加算してAとする。
抽出番号が「その他の電話」のとき、下4桁の番号を加算して“3”で割った余りを求め、その余りに“−2”を加算してAとする。
さらに、抽出番号が過去20件中の10件以上のデータの発信元電話番号であったときは、さらに“−2”を加算してAとする。Aは、−4〜4。
抽出番号が「一般電話」のとき、下4桁の番号を加算して“3”で割った余りを求め、その余りに“2”を加算してAとする。
抽出番号が「携帯電話」のとき、下4桁の番号を加算して“3”で割った余りをAとする。
抽出番号が「公衆電話」のとき、下4桁の番号を加算して“3”で割った余りを求め、その余りに“−1”を加算してAとする。
抽出番号が「その他の電話」のとき、下4桁の番号を加算して“3”で割った余りを求め、その余りに“−2”を加算してAとする。
さらに、抽出番号が過去20件中の10件以上のデータの発信元電話番号であったときは、さらに“−2”を加算してAとする。Aは、−4〜4。
手順2(補助変数Bを求める手順)
第1の対象データのうち、着信履歴番号が偶数の各発信元電話番号について、先頭から4桁目の番号(例えば、発信元電話番号が「090−1234−2222」の着信履歴データでは“1”)をすべて加算し、6で割った余りをB1とする。
第1の対象データのうち、20件目の着信履歴データ(着信日時が最も若い)と、10件目、5件目および1件目の各発信元電話番号について、下1桁の番号をすべて加算して6で割った余りをB2とする。
B1とB2の和(B1+B2)を12で割った余りをB(B:0〜11)とする。
第1の対象データのうち、着信履歴番号が偶数の各発信元電話番号について、先頭から4桁目の番号(例えば、発信元電話番号が「090−1234−2222」の着信履歴データでは“1”)をすべて加算し、6で割った余りをB1とする。
第1の対象データのうち、20件目の着信履歴データ(着信日時が最も若い)と、10件目、5件目および1件目の各発信元電話番号について、下1桁の番号をすべて加算して6で割った余りをB2とする。
B1とB2の和(B1+B2)を12で割った余りをB(B:0〜11)とする。
手順3(補助変数Cを求める手順)
第1の対象データの中に、非通知電話が無く、かつ国際電話が有ったときはCを“2”にする。
第1の対象データの中に、非通知電話が無く、かつ国際電話が無いときはCを“0”にする。
第1の対象データの中に、非通知電話が有り、かつ国際電話が有ったときはCを“1”にする。
第1の対象データの中に、非通知電話が有り、かつ国際電話が無いときはCを“−2”にする。Cは、−2〜2。
第1の対象データの中に、非通知電話が無く、かつ国際電話が有ったときはCを“2”にする。
第1の対象データの中に、非通知電話が無く、かつ国際電話が無いときはCを“0”にする。
第1の対象データの中に、非通知電話が有り、かつ国際電話が有ったときはCを“1”にする。
第1の対象データの中に、非通知電話が有り、かつ国際電話が無いときはCを“−2”にする。Cは、−2〜2。
手順4(補助変数Dを求める手順)
不在着信が2回以上あったときはDを“−3”にする。
不在着信が1回のみであったときはDを“−1”にする。
不在着信が0回であったときはDを“0”にする。Dは、−3〜0。
不在着信が2回以上あったときはDを“−3”にする。
不在着信が1回のみであったときはDを“−1”にする。
不在着信が0回であったときはDを“0”にする。Dは、−3〜0。
ステップ11の終了後、ステップ12に進み、CPU3がステップ11で求められた補助変数A,B,C,Dから以下の条件式にしたがう計算を行い、実行変数X(−9〜17)を生成する。
条件式:X=A+B+C+D
条件式:X=A+B+C+D
そして、ステップ12を実行すると、実行変数生成処理が終了し、CPU3は図11に示すステップ4に進んでゲーム用プログラムに沿ってゲーム実行処理を行う。CPU3は、ゲーム実行処理を開始すると、図13に示すフローチャートに従い処理を実行する。ここでは、以下の診断手順1にしたがい、実行変数Xに応じ、占い診断の結果を示す占い診断データを構成するおみくじデータを生成する。
診断手順1
実行変数Xが−9〜−4のとき:「大凶」
実行変数Xが−3〜−1のとき:「凶」
実行変数Xが0〜4のとき:「吉」
実行変数Xが5〜9のとき:「小吉」
実行変数Xが10〜14のとき:「中吉」
実行変数Xが15〜17のとき:「大吉」
実行変数Xが−9〜−4のとき:「大凶」
実行変数Xが−3〜−1のとき:「凶」
実行変数Xが0〜4のとき:「吉」
実行変数Xが5〜9のとき:「小吉」
実行変数Xが10〜14のとき:「中吉」
実行変数Xが15〜17のとき:「大吉」
次に、ステップ14に進み、実行変数Xによる対人関係診断処理を行い、占い診断データを生成する。ここでは、以下の診断手順2にしたがい、実行変数Xに応じ、占い診断データとして、利用者の対人関係に関する対人診断データを生成する。
診断手順2
着信履歴番号が、実行変数Xを10で割った余りに一致する発信元電話番号の電話機の利用者:携帯端末1の利用者からみた「ラッキーパーソン」
着信履歴番号が、実行変数Xを10で割った余りに“10”を加算した値に一致する発信元電話番号の電話機の利用者:携帯端末1の利用者からみた「アンラッキーパーソン」
着信履歴番号が、実行変数Xを10で割った余りに一致する発信元電話番号の電話機の利用者:携帯端末1の利用者からみた「ラッキーパーソン」
着信履歴番号が、実行変数Xを10で割った余りに“10”を加算した値に一致する発信元電話番号の電話機の利用者:携帯端末1の利用者からみた「アンラッキーパーソン」
そして、ステップ15に進み、ステップ13,14で生成した占い診断データを用いて、占い診断の結果に対応した出力を行う。このとき、CPU3が変更手段として作動して、占い診断データにより、画像表示または音声出力を変更するための指示を行う。例えば、CPU3は液晶表示部7に指示を行って、LCDに占い診断データ(おみくじデータおよび対人診断データ)の画像表示を行わせ、或いは、CPU3は音声変換処理部9に指示して、占い診断データに対応した音声をスピーカ12から出力させる。ステップ15を実行すると図11に示したゲーム処理が終了する。
以上のように、携帯端末1では、着信履歴データを用いてゲーム(上述の説明では占いゲーム)の進行を変更するための実行変数が生成され、その実行変数を用いたゲームの実行結果が得られ、その実行結果を示す占い診断データに応じた画像が液晶表示部7に表示(または/およびスピーカ12から音声出力)されるようになっている。したがって、ゲームの進行内容とともに、ゲームの実行結果が着信履歴データに応じて変化し、液晶表示部7の表示内容(または/およびスピーカ12の音声出力内容)も変化するようになっている。
そして、ゲームの実行結果を変化させる着信履歴データは逐次更新され、その更新タイミングも不定期である。しかも、通常、着信履歴データは携帯端末1の利用者の意思ではなく、通話相手からの着信によって生成されるから、利用者の意思が反映されることはなく、予見性も低い。また、たとえ利用者が携帯端末1を一定の場所にとどまって使い続けていても、携帯端末1を使い続けている限り、着信履歴データは逐次更新される。そのため、携帯端末1では、たとえ、利用者が一定の場所にとどまり続けていても、ゲームの進行に予測し得ないような変化を持たせることができ、ゲームを面白みのあるものにすることができる。
また、着信履歴データは、ランダムに更新され、予想し得なため、着信履歴データを用いて対戦ゲームを実行すると、その対戦ゲームの攻略難易度を高めることができる。さらに、着信履歴データでは、データの種類が制限されないため、決められたデータを用いる場合と比べ、ゲームの変化する内容に幅を持たせることができる。
なお、上述の説明では、着信履歴データを着信履歴データ記憶部14に記憶しておき、そこから所定の要件を具備するものを抽出しているので、着信履歴データを一定量だけ記憶しておくことができる。そのため、単位時間あたりの着信回数が多くても、一定要件にしたがい実行変数を生成することができるようになっている。本実施の形態にかかる携帯端末1は、着信履歴データから実行変数を生成することができればよく、着信履歴データは必ずしも記憶されていることを要しないし、所定の要件を具備するものを抽出することも要しない。例えば、単位時間あたりの着信回数が少ない場合は、着信履歴データを記憶することなく、着信があるたびに実行変数を生成するようにしてもよい。
別ゲームの例
次に、携帯端末1の利用者が図10に示したゲーム選択画面を参照しながら、「2.育成ペットゲーム」を選択した場合について説明する。なお、この例では、携帯端末1において、図示しない撮像手段により撮影した画像が登録されている(以下、この登録されている画像を「登録画像」という)場合を想定している。登録画像としては通話相手の顔の画像などが考えられる。
次に、携帯端末1の利用者が図10に示したゲーム選択画面を参照しながら、「2.育成ペットゲーム」を選択した場合について説明する。なお、この例では、携帯端末1において、図示しない撮像手段により撮影した画像が登録されている(以下、この登録されている画像を「登録画像」という)場合を想定している。登録画像としては通話相手の顔の画像などが考えられる。
そして、利用者が「2.育成ペットゲーム」を選択すると、上述の「1.占いゲーム」を選択した場合と同様の手順により、携帯端末1がゲームデータをサーバ21から受信し、そのゲームデータにしたがい、上述のステップ1〜3の処理を実行する。このとき、CPU3は、ステップ10において、抽出手段として作動し、ステップ2で読み込んだ着信履歴データの中から、所定の抽出要件を具備する着信履歴データを抽出する。ここでは、育成ペットゲーム用の抽出要件にしたがい、着信日時が一定の時間帯に属する(例えば、8時台、12時台および19時台)着信履歴データから、過去20件の着信履歴データを抽出する(以下この20件の着信履歴データを「第2の対象データ」という。
次に、ステップ11,12において、CPU3が実行変数生成手段として作動して、上述の手順により、補助変数A,B,C,Dを求めて実行変数Xを生成する。続いて、CPU3は、ステップ4におけるゲーム実行処理を開始すると、図16に示すフローチャートに沿って処理を開始し、実行変数Xを用いてゲームを実行する。このとき、CPU3は、まず、ステップ17において、実行変数Xに対応したえさの選定を行い、育成対象の成長内容を決めるための飼育データを生成する。例えば、育成対象(育成しようとするペット)が犬であれば、実行変数Xに応じて、「パン」、「ドッグフード」、「魚」、「肉」のいずれかが選定され、それぞれに対応した飼育データが生成される。
次に、ステップ18に進み、ステップ17で生成された飼育データにより、ペットの成長処理が行われる。この場合、飼育データに応じて、ペットの成長具合を変化させた画像のデータ(成長画像データ)を生成する。すなわち、登録画像がペットの顔の部分に設定されたペットの画像(ペット画像)に、飼育データに応じた加工を加えて変更した画像データを生成する。そして、ステップ19に進み、ステップ18で生成した成長画像データを画像表示により出力し、成長(育成)結果を出力する。このとき、CPU3が変更手段として作動して、成長画像データの画像表示を行うための指示を行う。すると、CPU3が液晶表示部7に指示を行って、成長したペットの画像をLCDに表示させる。ステップ19を実行すると図11に示した処理が終了する。
この例の場合も、着信履歴データを用いて実行変数が生成され、その実行変数を用いたゲームの実行結果が得られ、その実行結果を示す成長画像データが液晶表示部7に表示されるようになっている。したがって、ゲームの進行内容とともに、ゲームの実行結果が着信履歴データに応じて変化し、液晶表示部7の表示内容も変化するようになっているから、利用者が一定の場所にとどまり続けていても、ゲームの進行に予測し得ないような変化を持たせることができ、ゲームを面白みのあるものにすることができる。特に、上述の育成ペットゲームの場合は、顔の部分が通話相手の登録画像に設定されたペット画像が、着信履歴データに応じて変化するので、ゲームをより面白みのあるものにすることができる。同じ相手からの着信が多いときは、ペット画像がその通話相手に似た画像になることが多く、ゲームをより面白みのあるものにすることができる。なお、育成ゲームでは、ペット画像ではなく、その他の育成要素(例えば、しつけ、育て方)を変更してもよい。
以上の説明では、着信履歴データによりゲームの進行が変化し、画像表示または音声出力が変化する場合を例にとって説明したが、ゲームの進行に関する変更のほか、CPU3を待受変更手段として作動させることにより、着信履歴データを用いて待受画像を変更してもよい。こうすると、待受画面が不定期に変更されるようになるから、携帯端末1が利用者にとって利便性の高いものとなる。また、着信履歴データによりゲームの進行を変更するときは、例えばRPGにおけるキャラクタや戦闘パラメータのグラフィックを変更してもよく、シューティングゲームにおける場面表示や、武器表示の画像や音声を変更してもよい。
(第2の実施形態)
第1の実施形態では、携帯端末1がサーバ21からゲームの実行に必要なゲームデータをダウンロードし、着信履歴データを用いてゲームの進行を変化させているが、携帯端末1でゲームを実行するときは、ゲームの実行に必要なゲームデータがサーバ21に記憶されていることがある。その場合、携帯端末1とサーバ21とでは、図9に示す手順にしたがって、データの送受信を行えばよい。図9は、第2の実施形態にかかるゲーム制御システム20における携帯端末1とサーバ21とで行われるデータの送受信手順を示すシーケンスチャートである。
第1の実施形態では、携帯端末1がサーバ21からゲームの実行に必要なゲームデータをダウンロードし、着信履歴データを用いてゲームの進行を変化させているが、携帯端末1でゲームを実行するときは、ゲームの実行に必要なゲームデータがサーバ21に記憶されていることがある。その場合、携帯端末1とサーバ21とでは、図9に示す手順にしたがって、データの送受信を行えばよい。図9は、第2の実施形態にかかるゲーム制御システム20における携帯端末1とサーバ21とで行われるデータの送受信手順を示すシーケンスチャートである。
この場合、第1の実施形態と同様にして、携帯端末1によるアクセス要求の送信te1から、携帯端末1によるゲーム選択情報の送信te2までが行われる。続いて、サーバ21では、ゲーム選択情報の送信te2を受けてCPU31が作動し、通信処理部35に指示して、着信履歴データの送信要求se4を行わせる。
すると、携帯端末1は、その着信履歴データの送信要求se4を無線通信部11を介して受信する。その受信を受けてCPU3が作動し、データ記憶部8の着信履歴データ記憶部14にアクセスして、記憶されている着信履歴データを読み込む。さらに、CPU3は通信制御部10を作動させ、その通信制御部10が無線通信部11に指示して、読み出した着信履歴データの送信te3が行われる。そして、サーバ21では、以下のゲーム処理を実行して、携帯端末1に対するゲームの提供se5を行う
図14に示すように、まず、サーバ21では、ステップ5において、CPU31の指示にしたがい通信処理部35が作動して着信履歴データを受信し、着信履歴データを取得する。なお、着信履歴データは、CPU31の指示にしたがい図示しない読取手段を作動させ、その読取動作により記憶媒体から取得してもよい。続くステップ6では、データ記憶部34にアクセスして、受信した着信履歴データを記憶させる(セーブする)。このとき、サーバ21では着信履歴データを図7に示すように、携帯端末コードごとに並べ替えて(ソートして)記憶させるとよい。
次に、CPU31がデータ記憶部34に記憶されているゲーム用プログラムにしたがい作動して図12に示すフローチャートにしたがって実行変数生成処理を実行する。このとき、CPU31は、第1の実施形態におけるCPU3と同様に、抽出手段、実行変数生成手段として作動して実行変数Xを生成する。続いて、CPU31はステップ7に進み、ゲーム提供処理を実行する。ゲーム提供処理を開始すると、CPU31は図15に示すフローチャートに従い処理を実行する。すると、CPU31は、まずステップ13において、第1の実施形態におけるCPU3と同様に、実行変数Xによる占い診断処理を行い、実行変数Xに応じ、占い診断データを構成するおみくじデータを生成する。
続いて、ステップ14に進み、CPU31が第1の実施形態におけるCPU3と同様にして処理を実行し、実行変数Xによる対人関係診断処理を行い、実行変数Xに応じ、占い診断データとして、利用者の対人関係に関する対人診断データを生成する。そして、ステップ16に進み、CPU3が通信処理部35を作動させる。すると、通信処理部35が実行結果を送信することによって提供する提供手段として作動して、ステップ13,14により生成された占い診断データを含むゲームの実行結果を示す実行結果データを携帯端末1に送信し、これによって終了する。
一方、携帯端末1では、無線通信部11を介してサーバ21から実行結果データを受信する。すると、CPU3が変更手段として作動して、受信した実行結果データに含まれる占い診断データに応じて画像表示または音声出力を変更するための指示を行う。すると、占い診断データに対応した画像が液晶表示部7に表示され、或いは占い診断データに対応した音声がスピーカ12から音声出力される。
このように、本実施の形態では、サーバ21が携帯端末1から受信により取得した着信履歴データを用いて、実行変数を生成し、実行変数を用いたゲームの実行結果を示す実行結果データを携帯端末1に送信している。また、携帯端末1では、サーバ21から送信される実行結果データを用いて、液晶表示部7の表示(または/およびスピーカ12からの音声出力)を変更している。そのため、本実施の形態でも、携帯端末1では、ゲームの進行内容とともに、ゲームの実行結果が着信履歴データに応じて変化し、液晶表示部7の表示内容(または/およびスピーカ12の音声出力内容)も変化するようになっている。したがって、本実施の形態でも、第1の実施の形態と同様に、利用者が一定の場所にとどまり続けていても、ゲームの進行に予測し得ないような変化を持たせることができ、ゲームを面白みのあるものにすることができる。
上述した第2の実施の形態では、携帯端末1からサーバ21に着信履歴データを提供していたが、着信履歴データを基地局22から送信するようにしてもよい。この場合、基地局22では、CPU41が作動して、着信履歴データ記憶部44から着信履歴データを読み出し、無線通信部46に指示して着信履歴データを送信する。
1,2…携帯端末、3,31,41…CPU
4,32,42…ROM
5,33,43…RAM
6…操作入力部、7…液晶表示部
8,34…データ記憶部、9…音声変換処理部
10…通信制御部、11…無線通信部
12…スピーカ、13…マイク
14,44…着信履歴データ記憶部
21…サーバ、35…通信処理部
4,32,42…ROM
5,33,43…RAM
6…操作入力部、7…液晶表示部
8,34…データ記憶部、9…音声変換処理部
10…通信制御部、11…無線通信部
12…スピーカ、13…マイク
14,44…着信履歴データ記憶部
21…サーバ、35…通信処理部
Claims (8)
- 無線通信を行う無線通信手段と、画像表示を行う画像表示手段と、音声を出力する音声出力手段とを有する移動通信端末であって、
前記無線通信手段により行われた着信の履歴を示す着信履歴データを用いて、ゲームの進行を変更するための実行変数を生成する実行変数生成手段と、
該手段により生成された実行変数を用いてゲームを実行するゲーム実行手段とを有することを特徴とする移動通信端末。 - 前記着信履歴データを記憶する着信履歴データ記憶手段と、
該手段に記憶されている着信履歴データから、所定の要件を具備する着信履歴データを抽出する抽出手段とを更に有し、
前記実行変数生成手段が、前記抽出手段により抽出された前記着信履歴データを用いて、前記実行変数を生成することを特徴とする請求項1記載の移動通信端末。 - 前記実行変数生成手段が、いずれか少なくとも1つが不規則になるような手順で生成される複数の変数を用いて、前記実行変数を生成することを特徴とする請求項1記載の移動通信端末。
- 前記ゲーム実行手段が、前記実行変数により、占い診断の結果を示す占い診断データを生成する手段と、該手段により生成された占い診断データにより、前記画像表示手段または音声出力手段における画像表示または音声出力を変更するための指示を行う変更手段とを有することを特徴とする請求項1記載の移動通信端末。
- 前記ゲーム実行手段が、前記実行変数により、育成対象の成長内容を決めるための飼育データを生成する手段と、該手段により生成された飼育データにより、前記画像表示手段における画像表示を変更するための指示を行う変更手段とを有することを特徴とする請求項1記載の移動通信端末。
- 前記抽出された着信履歴データを用いて、前記画像表示手段における着信待ち受け時の画像表示を変更する待受変更手段を更に有することを特徴とする請求項1〜5のいずれか一項記載の移動通信端末。
- インターネットを介して接続される移動通信端末にゲームを提供するゲームサーバであって、
前記移動通信端末に対する着信の履歴を示す着信履歴データを取得する手段と、
該手段により取得した着信履歴データから、所定の要件を具備する着信履歴データを抽出する抽出手段と、
該手段により抽出された前記着信履歴データを用いて、ゲームの進行を変更するための実行変数を生成する実行変数生成手段と、
該手段により生成された実行変数を用いてゲームを実行し、その実行結果を前記移動通信端末に提供する提供手段とを有することを特徴とするゲームサーバ。 - 無線通信を行う無線通信手段と、画像表示を行う画像表示手段と、音声を出力する音声出力手段とを有する移動通信端末においてゲームを実行するためコンピュータを、
前記無線通信手段により行われた着信の履歴を示す着信履歴データから、所定の要件を具備する着信履歴データを抽出する抽出手段と、
該手段により抽出された前記着信履歴データを用いて、ゲームの進行を変更するための実行変数を生成する実行変数生成手段と、
該手段により生成された実行変数を用いてゲームを実行するゲーム実行手段として機能させるためのゲーム用プログラム。
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