KR100713473B1 - 휴대용 단말기에서 게임기능 구현방법 - Google Patents

휴대용 단말기에서 게임기능 구현방법 Download PDF

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Abstract

본 발명은 아바타 육성기능이 구비된 휴대용 단말기에서 아바타 게임을 실행하는 방법에 있어서, 사용자의 요청에 의하여 아바타 게임키가 입력되면, 상기 아바타 육성기능에 의하여 육성되는 아바타의 정보를 분석하는 과정과, 상기 분석된 아바타의 정보를 상기 아바타 게임에 적용하여 아바타 게임의 난이도를 조정하고 상기 아바타 게임의 게임 캐릭터를 아바타 이미지로 표시한 후 상기 아바타 게임을 실행하는 과정과, 상기 아바타 게임 실행 종료시, 상기 아바타 게임 실행 결과를 상기 육성되는 아바타의 정보에 반영하여 업데이트하는 과정을 포함함을 특징으로 한다.
아바타 육성, 아바타 게임, 휴대용 단말기, 스탠드어론(standalone game)게임

Description

휴대용 단말기에서 게임기능 구현방법{METHOD FOR GAME FUNCTION IN WIRELESS TERMINAL}
도 1은 본 발명의 일실시 예에 따른 휴대용 단말기의 전체 블록도.
도 2는 본 발명의 일실시 예에 따라 아바타 게임을 실행하는 동작의 흐름도.
도 3은 본 발명의 일실시 예에 따라 아바타 게임에 적용할 아바타를 선택하는 동작의 흐름도.
도 4는 본 발명의 일실시 예에 따라 아바타 게임 진행에 따라 표시되는 예시도.
도 5는 본 발명의 일실시 예에 따라 아바타 게임 실행 결과를 아바타에 반영하는 동작의 흐름도.
도 6은 본 발명의 일실시 예에 따른 선택된 아바타 이미지를 표시하는 예시도.
도 7은 본 발명의 일실시 예에 따라 아바타 게임에 적용할 아바타의 예시도.
도 8은 본 발명의 일실시 예에 따른 아바타 목록을 표시하는 예시도.
도 9는 본 발명의 일실시 예에 따라 아바타 게임 결과를 표시하는 예시도.
도 10은 본 발명의 일실시 예에 따라 게임결과에 따른 아바타 감정 이미지를 표시하는 예시도.
본 발명은 휴대용 단말기에서 게임기능을 구현하는 방법에 관한 것으로, 더욱 상세하게는 휴대용 단말기에서 육성된 아바타를 게임에 적용하여 게임을 실행하고 게임결과를 상기 아바타 육성에 반영하는 방법에 관한 것이다.
일반적으로 휴대용 단말기는 셀룰러 폰(Cellular Phone), 개인용 정보 단말기(PDA: Personal Digital Assistant), 개인용 통신 서비스 폰(PCS: Personal Communication Services Phone), IMT-2000 단말기(International Mobile Telecommunication-2000), GSM(Global System For Mobile Communication)단말기 등과 같이, 이동하면서 통화를 하거나 데이터를 교환할 수 있는 통신 기능을 제공하는 기기를 말한다.
이러한 휴대용 단말기는 전화 통화 기능을 수행하기 위한 것이지만 이러한 전화 통화 기능 이외에 단문 메시지 송수신 기능, 전화번호 저장 및 검색을 위한 메모리 기능, 잠금 기능, 경보 기능, 배경화면 설정 기능, 지역번호 확인 기능을 비롯하여 최근에는 카메라 기능, 디지털 방송 수신 기능, 아바타 육성기능 및 게임 기능 등과 같은 각종 부가적인 기능 서비스를 제공하고 있다.
상기와 같은 다양한 부가 서비스를 통해 이동 통신 단말기는 현대사회를 살아가는 사용자들에게 있어 많은 재미와 편리함을 제공하고 있다.
특히, 상기 부가적인 기능 중 아바타 육성기능은 사용자의 휴대용 단말기 사 용 생활, 습관에 따라 아바타가 자동적으로 성장하는 아바타 서비스를 의미하고 상기 부가적인 기능 중 게임 기능은 일반적으로 사용자가 휴대용 단말기에 정해진 룰에 따라 게임을 즐길 수 있는 게임을 의미한다.
상기 이러한 게임 기능은 다른 휴대용 단말기와의 연계 없이 내장된 게임 프로그램을 이용하여 사용자 혼자만 즐길 수 있도록 되어 있다. 따라서 사용자는 매우 간단하게 게임을 즐길 수 있지만, 게임을 혼자하다 보면 어느 정도 숙달될 경우 지루해질 수 있고, 정해진 룰을 파악하게 되면 더 이상의 흥미를 유발할 수 없게 된다. 또한 게임을 시작할 때마다 항상 고정된 케릭터와 고정된 패턴으로 게임 난이도(game level)가 조정되기 때문에 게임을 하는 사용자는 금방 실증을 느낄 수 있다.
따라서 본 발명의 목적은 휴대용 단말기에서 육성되는 아바타를 게임에 적용하여 아바타 게임을 실행하고 상기 아바타 게임의 결과를 상기 아바타 육성에 반영하는 방법을 제공함에 있다.
상기 목적을 달성하기 위해 본 발명은 사용자의 요청에 의하여 아바타 게임키가 입력되면, 상기 아바타 육성기능에 의하여 육성되는 아바타의 정보를 분석하는 과정과, 상기 분석된 아바타의 정보를 상기 아바타 게임에 적용하여 아바타 게임의 난이도를 조정하고 상기 아바타 게임의 게임 캐릭터를 아바타 이미지로 표시한 후 상기 아바타 게임을 실행하는 과정과, 상기 아바타 게임 실행 종료시, 상기 아바타 게임 실행 결과를 상기 육성되는 아바타의 정보에 반영하여 업데이트하는 과정을 포함함을 특징으로 한다.
이하 본 발명의 바람직한 실시 예들의 상세한 설명이 첨부된 도면들을 참조하여 설명될 것이다. 하기의 설명에서는 본 발명에 따른 동작 및 작용을 이해하는데 필요한 부분만이 설명되며 그 이외 부분의 설명은 본 발명의 요지를 흩트리지 않도록 생략될 것임을 유의해야 한다.
도 1은 본 발명의 일실시 예에 따른 휴대용 단말기의 전체 블록도이다. 여기서 상기 휴대용 단말기는 휴대용 전화기(mobile telephone)가 될 수 있다.
도 1을 참조하면 RF부(21)는 휴대용 단말기의 통신을 수행한다. RF부(21)는 송신되는 신호의 주파수를 상승변환 및 증폭하는 RF송신기와, 수신되는 신호를 저잡음 증폭하고 주파수를 하강 변환하는 RF수신기 등을 포함한다.
모뎀(MODEM)(23)은 상기 송신되는 신호를 부호화 및 변조하는 송신기 및 상기 수신되는 신호를 복조 및 복호화하는 수신기 등을 구비한다.
오디오 처리부(25)는 코덱을 구성할 수 있으며, 상기 코덱은 패킷데이터 등을 처리하는 데이터 코덱과 음성 등의 오디오 신호를 처리하는 오디오코덱을 구비한다. 상기 오디오 처리부(25)는 상기 모뎀(23)에서 수신되는 디지털 오디오신호를 상기 오디오코덱을 통해 아날로그신호를 변환하여 재생하거나 또는 마이크로부터 발생되는 송신되는 아날로그 오디오신호를 상기 오디오코덱을 통해 디지털 오디오 신호로 변환하여 상기 모뎀(23)으로 전송하는 기능을 수행한다. 상기 코덱은 별도로 구비거나 또는 제어부(10)에 포함될 수 있다.
키패드(27)는 숫자 및 문자 정보를 입력하기 위한 키들 및 각종 기능 들을 설정하기 위한 기능키 등을 구비한다. 본 발명의 일실시예에 따라 아바타 게임을 실행하기 위한 기능키 등이 구비된다.
메모리(29)는 프로그램 메모리, 데이터 메모리로 구성될 수 있다. 상기 프로그램 메모리에는 휴대단말기의 일반적인 동작을 제어하기 위한 프로그램들 및 본 발명의 일실시 예에 따라 아바타 게임을 실행하는데 필요한 프로그램들이 저장되어 있고 아바타를 육성하는 프로그램이 저장되어 있다. 또한 상기 데이터 메모리는 상기 프로그램들을 수행하는 중에 발생하는 데이터들을 일시 저장하는 기능을 수행하고 본 발명의 일실시 예에 따라 상기 육성되는 아바타의 정보가 저장되어 있고 아바타 게임 실행 중 획득한 점수가 저장될 수 있다.
제어부(10)는 휴대용 단말기의 전반적인 동작을 제어하는 기능을 수행한다. 그리고 상기 모뎀(23) 및 코덱을 포함할 수도 있다. 또한, 제어부(10)는 본 발명의 일실시 예에 따라 아바타 게임키가 입력되면, 아바타 육성기능에 의하여 육성되는 아바타의 정보를 불러오고 상기 불러온 아바타의 정보를 상기 아바타 게임에 적용하도록 제어하고 상기 아바타 게임 실행 종료시, 상기 아바타 게임 실행 결과를 상기 육성되는 아바타의 정보에 반영하여 업데이트하도록 제어한다.
카메라(50)는 영상 데이터를 촬영하며, 촬영된 광신호를 전기적 신호로 변환하는 카메라 센서를 구비한다. 여기서 상기 카메라 센서는 CCD센서라 가정한다. 본 발명의 일실시 예에 따라 문서의 이미지를 촬영하는 기능을 수행한다.
신호처리부(60)는 상기 카메라(50)로부터 출력되는 영상신호를 이미지신호로 변환한다. 여기서 상기 신호처리부(60)는 DSP(Digital Signal Processor: DSP)로 구현할 수 있다.
영상처리부(70)는 상기 신호처리부(60)에서 출력되는 영상신호를 표시하기 위한 화면 데이터를 발생하는 기능을 수행한다. 영상처리부(70)는 상기 제어부(10)의 제어 하에 수신되는 영상신호를 상기 표시부(80)의 규격에 맞춰 하는 전송하며, 또한 상기 영상데이터를 압축 및 신장하는 기능을 수행한다. 또한 표시부(80)에 출력되는 영상데이터의 시작주소 값을 전송하거나 제어부(10)의 제어 하에 상기 시작주소 값을 변경 설정하여 전송한다.
표시부(80)는 상기 영상처리부(70)에서 출력되는 영상데이터를 표시한다. 여기서 상기 표시부(80)는 LCD를 사용할 수 있으며, 이런 경우 상기 표시부(80)는 LCD제어부(LCD controller), 영상데이터를 저장할 수 있는 메모리 및 LCD표시소자 등을 구비할 수 있다. 여기서 상기 LCD를 터치스크린(touch screen) 방식으로 구현하는 경우, 상기 키패드(27)와 LCD는 입력부가 될 수 있다. 표시부(80)는 영상데이터가 출력되는 영상데이터 표시부를 포함한다.
상기 도 1을 참조하여 휴대용 단말기의 동작을 살펴보면, 발신시 사용자가 키패드(27)를 통해 다이얼링 동작을 수행한 후 발신모드를 설정하면, 상기 제어부(10)는 이를 감지하고 모뎀(23)을 통해 수신되는 다이얼정보를 처리한 후 RF부(21)를 통해 RF신호로 변환하여 출력한다. 이후 상대 가입자가 응답신호를 발생하면, 상기 RF부(21) 및 모뎀(23)을 통해 이를 감지한다. 이후 사용자는 오디오처리부(25)를 통해 음성 통화로가 형성되어 통신 기능을 수행하게 된다. 또한 착신모드시 상기 제어부(10)는 모뎀(23)을 통해 착신모드임을 감지하고, 오디오처리부(25)를 통해 링신호를 발생한다. 이후 사용자가 응답하면 상기 제어부(10)는 이를 감지하고, 역시 오디오처리부(25)를 통해 음성 통화로가 형성되어 통신 기능을 수행하게 된다. 상기 발신 및 착신모드에서는 음성통신을 예로 들어 설명하고 있지만, 상기 음성 통신 이외에 패킷 데이터 및 영상데이터를 통신하는 데이터 통신 기능을 수행할 수도 있다. 또한 대기모드 또는 문자 통신을 수행하는 경우, 상기 제어부(10)는 모뎀(23)을 통해 처리되는 문자데이터를 표시부(80) 상에 표시한다.
또한 상기와 같은 휴대용 단말기에서 본 발명의 일실시 예에 따라 아바타 게임을 실행하는 동작을 살펴보면, 사용자가 키패드(27)를 이용하여 아바타 게임키를 입력하면 제어부(10)는 이를 감지하고 메모리(29)와 표시부(80)를 제어하여 아바타 육성기능에 의하여 육성되는 아바타의 정보를 불러오고 상기 불러온 아바타의 정보를 상기 아바타 게임에 적용하여 상기 아바타 게임을 실행한다. 이후 상기 아바타 게임 실행이 종료되면, 제어부(10)는 메모리(29)를 제어하여 상기 아바타 게임 실행 결과를 상기 육성되는 아바타의 정보에 반영하여 업데이트 한다.
도 2는 본 발명의 일실시 예에 따라 아바타 게임을 실행하는 동작의 흐름도이고 도 6은 본 발명의 일실시 예에 따른 선택된 아바타 이미지를 표시하는 예시도이며 도 7은 본 발명의 일실시 예에 따라 아바타 게임에 적용할 아바타를 표시하는 예시도이다.
상기 도 2, 도 6 및 도 7을 참조하여 상기 휴대용 단말기에서 육성되는 아바타를 아바게임에 적용하여 아바타 게임을 실행하고, 상기 아바타 게임의 결과를 상기 아바타 육성에 반영하는 동작을 설명할 것이다.
여기서 상기 아바타 육성은 사용자의 휴대용 단말기 사용 생활, 습관에 따라 아바타가 자동적으로 변화하는 아바타 서비스를 의미하고 상기 아바타의 동적인 변화를 통하여 사용자는 아바타가 살아있고(live) 자라나는(growing) 느낌을 받을 수 있다. 그리고 상기 아바타 게임은 아바타를 게임에 적용하여 실행하는 게임이다. 예를 들어 상기 육성되는 아바타의 이미지를 게임에 반영하고 상기 아바타의 성장 수치 정보에 따라 게임의 난이도 및/또는 게임 결과점수가 결정된다. 또한 상기 아바타 게임은 선택에 따라 디폴트(default)로 설정된 난이도로 게임을 실행 할 수 도 있다.
상기 아바타 육성에서의 아바타는 도 7과 같이 유년기 단계, 성장기 단계, 성숙기 단계 및 완성기 단계로 성장하게 되는데, 상기 각각의 단계마다 아바타 성장 수치범위(조건)가 설정되어 상기 아바타 성장 수치범위(조건)에 도달하면 상기 아바타는 다음 단계로 성장하게 된다. 상기 아바타 성장 수치범위는 각각의 성장 단계에 따라 하기 [표 1]과 같이 설정된다.
수치범위(초과~이하) 성장상태 감정모델
0 ~ 100 101 ~ 200 201 ~ 300 301 ~ 400 유년기 성장기 성숙기 완성기 도 7(A)도 7(B) 도 7(C) 도 7(D)
그리고 상기 아바타의 성장을 결정하는 상기 아바타 성장 수치는 사용자의 휴대용 단말기 사용 생활, 습관에 의하여 결정되는데, 하기 [표 2]와 같이 휴대용 단말기에 발생되는 이벤트에 따라 대응되는 반응수치를 누적 합산하여 상기 아바타 성장 수치 값을 갖게 된다. 상기 반응수치는 설정에 따라 달라질 수 있다.
이벤트 반응수치
전화번호부 전화번호부에 연락처를 추가할 때 +2증가
전화번호부에서 연락처를 삭제할 때 -5감소
문자메시지 문자메시지(SMS)를 보낼 때 +2증가
문자메시지(SMS)를 받을 때 +1증가
멀티메일(MMS)를 보낼 때 +3증가
멀티메일(MMS)를 받을 때 +2증가
카메라 카메라 촬영시 +1증가
동영상 촬영시 +2증가
전화 전화 수신시 +1증가
전화 송신시 +1증가
부재중 전화 기록시 -4감소
WAP WAP 접속시 +5증가
WAP 다운로드 +5증가
자동변화 일정기간 단말기를 사용하지 않을 경우 자동으로 감소한다. -2감소
상기와 같이 휴대용 단말기에서 육성되는 아바타를 아바타 게임에 적용하여 게임을 실행하고, 아바타 게임의 실행 결과를 상기 아바타 육성에 반영하는 동작을 설명하면, 대기상태인 201단계에서 사용자가 키패드(27)를 이용하여 아바타 게임키를 입력하면 제어부(10)는 203단계에서 이를 감지하고 205단계에서 메모리(29)를 제어하여 아바타 게임 프로그램을 구동한다. 그리고 제어부(10)는 207단계에서 메모리(29)와 표시부(80)를 제어하여 상기 아바타 게임에 적용 가능한 아바타 목록을 생성하고 이를 표시한다. 그리고 상기 사용자가 키패드(27)를 이용하여 상기 아바타 게임에 적용할 아바타를 상기 생성된 아바타 목록에서 선택하면 제어부(10)는 상기 선택된 아바타의 정보를 분석하고 이를 리드한다. 상기 207단계에서 상기 아바타 게임에 적용할 아바타를 선택하고 상기 선택된 아바타의 정보를 분석하고 이를 리드하는 동작은 도 3과 도 8을 참조하여 하기에서 좀더 자세히 설명할 것이다.
제어부(10)는 209단계에서 상기 리드된 아바타의 정보를 확인하고 211단계에서 제어부(10)는 메모리(29)와 표시부(80)를 제어하여 상기 선택된 아바타의 정보를 상기 아바타 게임에 적용하고 상기 선택된 아바타 이미지를 도 6과 같이 표시한다. 예를 들어 상기 아바타 정보에는 아바타 성장수치 정보, 아바타 이미지 정보, 누적된 게임점수 정보, 게임 리소스 정보 등이 포함되는데, 상기 아바타 성장수치 정보를 적용하여 상기 아바타 게임의 난이도를 조정하고, 상기 아바타 이미지 정보를 적용하여 상기 아바타 게임의 케릭터를 상기 아바타 이미지 정보에 해당하는 아바타로 표시한다.
그리고 제어부(10)는 213단계에서 메모리(29) 및 표시부(80)를 제어하여 상기 선택된 아바타 정보가 적용된 아마타 게임을 실행한다. 그러나 상기 선택된 아바타의 정보에 성장 수치 정보가 없는 경우 디폴트(default)로 설정된 아바타 게임을 실행한다. 상기 아바타 게임 실행동작은 하기에서 도 4를 참조하여 좀더 자세히 설명할 것이다.
상기 실행되는 아바타 게임이 클리어(clear)되면, 제어부(10)는 215단계에서 메모리(29)와 표시부(80)를 제어하여 상기 아바타 게임 실행으로 발생된 게임결과를 상기 아바타의 정보에 반영하고 상기 게임결과에 따른 상기 아바타의 이미지를 표시한다. 즉, 상기 아바타 게임 결과를 상기 아바타 정보 중 아바타 성장수치 정보에 반영하여 아바타 육성에 영향을 미치게 하고 상기 아바타 게임 결과를 상기 누적된 게임점수 정보에 반영한다. 상기 215단계의 상기 아바타 게임결과를 상기 아바타의 정보에 반영하고 상기 게임결과에 따른 상기 아바타의 이미지를 표시하는 동작은 하기에서 도 5, 도 9 및 도 10을 참조하여 좀더 자세히 설명할 것이다.
이후 사용자가 키패드(27)를 이용하여 아바타 게임 종료키를 입력하면 제어부(10)는 217단계에서 이를 감지하고 219단계에서 메모리(29)를 제어하여 구동 중인 상기 아바타 게임 프로그램을 종료한다.
도 3은 본 발명의 일실시 예에 따라 아바타 게임에 적용할 아바타를 선택하는 동작의 흐름도이고 도 8은 본 발명의 일실시 예에 따른 아바타 목록을 표시하는 예시도이다. 상기 도 3과 도 8을 참조하여 상기 아바타 게임에 적용할 아바타를 선택하고 상기 선택된 아바타의 정보를 분석하는 동작을 설명하면, 상기 아바타 게임 프로그램이 구동되면, 제어부(10)는 301단계에서 메모리(29)를 제어하여 상기 휴대용 단말기에서 육성되는 아바타를 확인하고 303단계에서 상기 아바타 게임에서 지원하는 아바타를 확인한다. 그리고 제어부(10)는 305단계에서 상기 휴대용 단말기에서 육성되는 아바타의 정보와 상기 아바타 게임에서 지원하는 아바타의 정보를 이용하여 상기 아바타 게임에 적용할 아바타 목록을 도 8과 같이 표시한다. 상기 도 8에서 식별번호 801은 상기 휴대용 단말기에서 육성되는 아바타를 나타내고 식별번호 802는 상기 휴대용 단말기에서 육성되는 아바타이지만 상기 아바타 게임에서 지원하지 않는 아바타를 나타낸다. 즉 상기 식별번호 802의 아바타를 상기 아바타 게임에 적용하려면, 상기 아바타 게임에서 지원하는 별도의 리소스(resource)를 다운을 받아야 한다. 그리고 식별번호 803은 상기 아바타 게임에서 지원하는 아바타를 나타낸다.
이후 사용자가 키패드(27)를 이용하여 상기 표시된 아바타 목록 중 상기 아바타 게임에 적용할 아바타를 선택하면, 제어부(10)는 307단계에서 이를 감지하고 309단계에서 상기 선택된 아바타의 정보를 분석한다. 상기 아바타의 정보에는 아바타 성장수치 정보, 아바타 이미지 정보, 누적된 게임점수 정보, 게임 리소스 정보 등을 포함한다.
그리고 제어부(10)는 311단계에서 상기 선택된 아바타가 상기 아바타 게임에 적용 가능한지 판단한다. 상기 판단결과 선택된 아바타가 상기 아바타 게임에서 적용 가능하면, 제어부(10)는 319단계로 진행하여 상기 선택된 아바타의 정보를 리드한다.
그러나 상기 판단결과 선택된 아바타가 상기 아바타 게임에 적용 불가능하면, 제어부(10)는 313단계로 진행하고 메모리(29)와 표시부(80)를 제어하여 리소스 다운로드 안내 메시지를 표시한다. 상기 리소스 다운로드 안내 메시지에 따라 사용자가 키패드(27)를 이용하여 다운로드를 선택하면 제어부(10)는 315단계에서 이를 감지하고 317단계에서 RF부(21)를 제어하여 상기 선택된 아바타에 대응되는 리소스를 아바타 게임서버에 요청하고 상기 아바타 게임서버로부터 해당 리소스를 다운받는다. 그리고 제어부(10)는 상기 319단계로 진행하여 상기 선택된 아바타의 정보를 리드한다.
도 4는 본 발명의 일실시 예에 따라 아바타 게임 진행에 따라 표시되는 예시도이다. 상기 도 4를 참조하여 아바타 게임 실행을 설명할 것이다. 상기 아바타 게임 방식으로는 여러 방식이 있는데, 본 발명에서는 스탠드어론(standalone game)게임방식을 이용하여 설명할 것이다. 상기 스탠드어론 게임은 사용자가 선택한 아바타 만을 가지고 게임을 실행하는 방식이다. 좀 더 구체적으로, 본 발명의 일실시 예에서 설명되는 아바타 게임은 'Painting Mounut'으로 이 게임은 RGB 색 중 한 가지 색을 가진 적이 Mounut(아바타)에게 접근하면 이때, 상기 적의 색에 맞는 물 풍선을 던져서 적을 격퇴시키는 게임이다.
상기 아바타 게임 실행을 설명하면, 아바타 게임 시작시, 상기 아바타 게임을 알리는 로고 화면이 도 4의 (A)와 같이 표시된다. 그리고 사용자가 키패드(27)를 이용하여 확인키를 입력하면, 제어부(10)는 메모리(29)와 표시부(80)를 제어하여 메인(MAIN)메뉴 화면을 도 4의(B)와 같이 표시한다. 상기 표시된 메인(MAIN)메뉴 화면에는 'New game'(401), 'Load game'(402), 'High score'(403), 'Help'(404) 및 'Exit'(405) 항목으로 구성되어 있다. 상기 'New game'(401)이 선택되면, 새로운 아바타 게임이 실행되고 'Load game'(402)이 선택되면, 이전에 저장된 아바타 게임이 실행된다. 그리고 'High score'(403)가 선택되면, 지금까지 획득한 점수중 가장 높은 점수 5개를 보여주고 'Help'(404)가 선택되면, 'Painting Mounut'게임 설명을 보여준다. 또한 'Exit'(405)이 선택되면, 'Painting Mounut'게임을 종료하고 실행되던, 게임내용이 자동으로 저장된다.
상기 사용자가 키패드(27)를 이용하여 상기 'New game' 또는 'Load game'을 선택하면, 제어부(10)는 메모리(29)와 표시부(80)를 제어하여 아바다 게임 스테이지들을 도 4의(C)와 같이 표시한다. 즉, 상기 'New game'이 입력된 경우 상기 아바타 게임 스테이지들 중 하나의 스테이지에 커서를 위치시키고 상기 'Load game'이 입력된 경우 저장되어 있던 아바타 게임 스테이지에 커서를 위치시킨다. 상기 아바타 게임 스테이지는 총 13개 유럽 각국을 배경으로 하고 각각의 스테이지마다 해당 나라의 특색을 보여준다.
이후 상기 사용자가 키패드(27)를 이용하여 상기 표시된 아바타 게임 스테이지들 중 하나를 선택하면, 제어부(10)는 상기 선택된 아바타 게임 스테이지에 대응하는 게임을 실행한다. 예를 들어 상기 사용자가 '스테이지 1'을 선택하면, 도 4의(D)와 같은 배경으로 게임이 실행되고 '스테이지 2'를 선택하면, 도 4의(E)와 같은 배경으로 게임이 실행된다. 그리고 '스테이지 3'을 선택하면, 도 4의(F)와 같은 배경으로 게임이 실행된다. 또한 특정 스테이지의 미션(mission)을 성공하면 도 4의(G)와 같은 보너스 게임이 실행된다. 상기 보너스 게임은 주어진 시간 안에 주의 구슬색과 다른 색을 갖는 구슬을 찾는 게임이다.
상기 아바타 게임은 성공(mission success)과 실패(mission fail)로 클리어(clear)되는데, 상기 선택된 아바타 게임 스테이지에서 주어진 생명(life)과 주어진 시간(time)안에 설정된 수의 적을 처치하면 성공(mission success)으로 클리어(clear)되고 상기 선택된 아바타 게임 스테이지에서 주어진 생명(life)을 모두 소모하거나 주어진 시간(life)안에 설정된 수의 적을 처치하지 못하면 실패(mission fail)로 클리어(clear)된다. 또한 상기 보너스 게임 실행시, 주어진 생명(life)과 주어진 시간(time)안에 다른 색을 갖는 구슬을 모두 찾으면 성공(mission success)으로 클리어(clear)되고 주어진 생명(life)을 모두 소모하거나 주어진 시간(life)안에 다른 색을 갖는 구슬을 모두 찾지 못하면 실패(mission fail)로 클리어(clear)된다.
도 5는 본 발명의 일실시 예에 따라 아바타 게임 실행 결과를 아바타에 반영하는 동작의 흐름도이고 도 9는 본 발명의 일실시 예에 따라 아바타 게임 결과를 표시하는 예시도이며 도 10은 본 발명의 일실시 예에 따라 게임결과에 따른 아바타 감정 이미지를 표시하는 예시도이다.
상기 도 5, 도 9 및 도 10을 참조하여 아바타 게임 실행 결과 값을 상기 아바타 게임에 적용된 아바타의 정보에 반영하는 동작을 설명하면, 상기 선택된 아바타 게임 스테이지의 게임이 클리어(clear)되면, 제어부(10)는 501단계에서 메모리(29)를 제어하여 상기 아바타 게임 실행으로 발생된 아바타 게임결과를 하기 [표 3]과 하기 [수학식 1]에 적용하여 아바타 게임결과 값을 계산한다.
아바타 성장단계 시간 변수 생명 변수
유 년 기 2 5
성 장 기 4 10
성 숙 기 6 20
완 성 기 8 30
아바타 게임결과 값(점수)={(주어진 시간 - 소모한 시간)*시간변수 + 남아있는 생명*생명변수}
상기 아바타 게임은 적용되는 아바타의 성장상태에 따라 난이도가 달라지기 때문에 상기 [표 3]과 같이 각각의 아바타 성장단계에 따라 시간 변수와 생명 변수를 다르게 설정하여 게임결과를 다르게 발생시킨다. 그리고 상기 [수학식 1]에서 상기 주어진 기간은 상기 선택된 아바타 게임 스테이지에 주어진 총 시간을 의미하고 상기 소모한 시간은 상기 게임을 실행하여 상기 아바타 게임 스테이지가 클리어(clear)되는데 걸린 시간을 의미한다. 예를 들어, 상기 [표 3]과 [수학식 1]을 참조하여 아바타 게임결과 값을 계산하면, 게임시간 60초와 생명 5개가 주어지는 아바타 게임 스테이지에서 유년기상태의 아바타를 적용하여 상기 아바타 게임 스테이지를 클리어(clear)하는데 50초와 생명 3개를 소비했다면, 아바타 게임 결과 값(점수)인 30(10*2 + 2*5=30) 획득하고 완성기상태의 아바타를 적용하여 상기 아바타 게임 스테이지를 클리어(clear)하는데 50초와 생명 3개를 소비했다면, 아바타 게임 결과 값(점수)인 120(10*8 + 2*30=140) 획득하게 된다.
그리고 제어부(10)는 503단계에서 메모리(29)와 표시부(80)를 제어하여 상기 계산된 아바타 게임 결과 값(점수)을 저장하고 도 9와 같이 표시한다. 그리고 제어부(10)는 505단계로 진행하여 상기 아바타 게임에 적용된 아바타의 정보를 확인하고 507단계로 진행하여 상기 아바타 게임에 적용되는 아바타가 상기 휴대용 단말기 에서 육성되는 아바타인지 판단한다. 상기 판단결과 상기 아바타 게임에 적용되는 아바타가 상기 휴대용 단말기에서 육성되는 아바타가 아니면, 제어부(10)는 511단계로 진행하여 상기 선택된 아바타 게임 스테이지의 게임이 성공(mission success)으로 클리어(clear)되었는지 실패(mission fail)로 클리어(clear)되었는지 판단한다. 그러나 상기 판단결과 상기 아바타 게임에 적용되는 아바타가 상기 휴대용 단말기에서 육성되는 아바타이면, 제어부(10)는 509단계로 진행하고 메모리(29)를 제어하여 상기 획득한 아바타 게임 결과(점수)를 상기 휴대용 단말기에서 육성되는 아바타의 정보에 반영한다. 예를 들어, 상기 아바타 게임에 적용된 아바타의 정보 중 성장수치가 90이고 상기 아바타 게임을 통하여 50점을 획득하였으면, 상기 유년기의 아바타 성장범위(100)를 초과했음으로 상기 유년기의 아바타(도 7의(A))는 성장기의 아바타(도 7의(B))로 변경된다. 그리고 제어부(10)는 511단계로 진행하여 상기 선택된 아바타 게임 스테이지의 게임이 성공(mission success)으로 클리어(clear)되었는지 실패(mission fail)로 클리어(clear)되었는지 판단한다.
상기 판단결과, 상기 선택된 아바타 게임 스테이지의 게임이 성공(mission success)으로 클리어 되었으면, 제어부(10)는 513단계로 진행하고 메모리(29)와 표시부(80)를 제어하여 도 10의(A)와 같이 기쁜 표정의 아바타를 표시하고, 상기 선택된 아바타 게임 스테이지의 게임이 실패(mission fail)로 클리어(clear)되었으면, 제어부(10)는 515단계로 진행하고 메모리(29)와 표시부(80)를 제어하여 도 10의(A)와 같이 슬픈 표정의 아바타를 표시한다. 또한 상기에서 기쁜 표정 또는 슬픈 표정의 아바타를 도 10의 (C) 또는 (D)와 같이 애니메이션으로 표시할 수 있다.
한편 본 발명의 상세한 설명에서는 구체적인 실시 예에 관해 설명하였으나, 본 발명의 범위에서 벗어나지 않는 한도에서 여러 가지 변형이 가능함은 물론이다.
그러므로 본 발명의 범위는 특허청구의 범위뿐만 아니라 이 특허청구의 범위와 균등한 것들에 의하여 정해져야 한다.
이상에서 상세히 설명한 바와 같이 본 발명은 휴대용 단말기에서 육성되는 아바타를 게임에 적용하여 게임을 실행하고 상기 게임의 결과를 상기 아바타 육성에 반영하는 방법을 제공함으로써, 사용자가 동일한 게임을 실행하는데 있어서 다양한 케릭터로 게임을 즐길 수 있고, 사용자의 난이도 설정 없이 상기 아바타의 정보에 따라 게임의 난이도가 자동으로 정해짐으로 사용자의 편의성을 증대시티고 상기 게임의 결과가 다른 기능에 반영됨으로 사용자의 흥미를 유발시키는 효과가 있다.

Claims (17)

  1. 아바타 육성기능이 구비된 휴대용 단말기에서 아바타 게임을 실행하는 방법에 있어서,
    사용자의 요청에 의하여 아바타 게임키가 입력되면, 상기 아바타 육성기능에 의하여 육성되는 아바타의 정보를 분석하는 과정과,
    상기 분석된 아바타의 정보를 상기 아바타 게임에 적용하여 아바타 게임의 난이도를 조정하고 상기 아바타 게임의 게임 캐릭터를 아바타 이미지로 표시한 후 상기 아바타 게임을 실행하는 과정과,
    상기 아바타 게임 실행 종료시, 상기 아바타 게임 실행 결과를 상기 육성되는 아바타의 정보에 반영하여 업데이트하는 과정을 포함함을 특징으로 하는 상기 방법.
  2. 제1항에 있어서, 아바타의 정보는 아바타 성장수치 정보, 아바타 이미지 정보, 누적된 게임점수 정보, 게임 리소스 정보 등이 포함됨을 특징으로 하는 상기 방법.
  3. 삭제
  4. 제1항에 있어서, 상기 아바타 게임 실행결과를 상기 육성되는 아바타의 정보에 반영하는 과정은,
    상기 아바타 게임 실행결과를 아바타 게임결과 값으로 환산하는 단계와,
    상기 환산된 아바타 게임결과 값을 상기 육성되는 아바타의 정보에 반영하는 단계를 포함함을 특징으로 하는 상기 방법.
  5. 제1항에 있어서,
    상기 아바타 게임 실행 종료시, 상기 아바타 게임의 성공(mission success)여부를 판단하는 과정과,
    상기 판단결과, 상기 아바타 게임이 성공으로 종료되면 기쁜 표정의 아바타 이미지를 표시하고 상기 아바타 게임이 실패(mission success)로 종료되면 슬픈 표정의 아바타 이미지를 표시하는 과정을 더 포함함을 특징으로 하는 상기 방법.
  6. 제5항에 있어서, 상기 아바타 이미지를 애니메이션으로 표시함을 특징으로 하는 상기 방법.
  7. 휴대용 단말기에서 아바타 게임을 실행하는 방법에 있어서,
    아바타 게임키가 입력되면, 상기 아바타 게임에 적용 가능한 아바타의 목록을 표시하는 과정과,
    상기 아바타 목록 중 상기 아바타 게임에 적용할 아바타가 선택되면, 상기 선택된 아바타의 정보를 분석하고 이를 상기 아바타 게임에 적용하여 상기 아바타 게임을 실행하는 과정과,
    상기 아바타 게임 실행 종료시, 상기 아바타 게임 실행 결과를 표시하는 과정과,
    상기 아바타 게임 실행 결과를 상기 선택된 아바타의 정보에 반영하여 업데이트하는 과정을 포함함을 특징으로 하는 상기 방법.
  8. 제7항에 있어서, 상기 아바타 목록은 상기 휴대용 단말기에서 육성되는 아바타 및 상기 아바타 게임에서 지원하는 아바타로 구성됨을 특징으로 하는 상기 방법.
  9. 제7항에 있어서, 상기 아바타 목록은 상기 휴대용 단말기에서 육성되는 아바타, 상기 휴대용 단말기에서 육성되는 아바타이지만 상기 아바타 게임에서 지원하지 않는 아바타 및 상기 아바타 게임에서 지원하는 아바타로 구분되어 표시됨을 특징으로 하는 상기 방법.
  10. 제7항에 있어서, 상기 아바타의 정보는 아바타 성장수치 정보, 아바타 이미지 정보, 누적된 게임점수 정보, 게임 리소스 정보 등이 포함됨을 특징으로 하는 상기 방법.
  11. 제7항에 있어서, 상기 선택된 아바타의 정보를 분석하고 이를 상기 아바타 게임에 적용하는 과정이,
    상기 선택된 아바타가 상기 아바타 게임에서 지원하는 아바타인지 판단하는 단계와,
    상기 선택된 아바타가 상기 아바타 게임에서 지원하지 않는 아바타이면, 상기 선택된 아바타가 상기 아바타 게임에 적용될 수 있도록 리소스를 다운로드 받는 단계를 더 포함함을 특징으로 하는 상기 방법.
  12. 제7항에 있어서, 상기 아바타의 정보를 상기 아바타 게임에 적용하는 과정은,
    상기 아바타의 정보를 리드하는 단계와,
    상기 리드된 아바타의 정보를 이용하여 상기 아바타 게임의 난이도를 조정하고 상기 아바타 게임의 케릭터를 상기 아바타의 이미지로 표시하는 단계를 포함함을 특징으로 하는 상기 방법.
  13. 제7항에 있어서, 상기 아바타 게임 실행결과를 상기 육성되는 아바타의 정보에 반영하는 과정은,
    상기 아바타 게임 실행결과를 아바타 게임결과 값으로 환산하는 단계와,
    상기 환산된 아바타 게임결과 값을 상기 육성되는 아바타의 정보에 반영하는 단계를 포함함을 특징으로 하는 상기 방법.
  14. 제7항에 있어서, 상기 아바타 게임 실행 종료시, 상기 아바타 게임의 성공(mission success)여부를 판단하는 과정과,
    상기 판단결과, 상기 아바타 게임이 성공으로 종료되면 긍정적인 표정의 아바타 이미지를 표시하고 상기 아바타 게임이 실패(mission fail)로 종료되면 부정 적인 표정의 아바타 이미지를 표시하는 과정을 더 포함함을 특징으로 하는 상기 방법.
  15. 제7항에 있어서, 상기 아바타 게임은 스탠드어론(standalone game)게임방식을 취하며 다양한 색을 가진 적이 상기 아바타에게 접근하면 이때, 상기 적의 색에 맞는 물체를 던져서 적을 격퇴시키는 게임임을 특징으로 하는 상기 방법.
  16. 제7항에 있어서, 상기 아바타 게임을 실행하는 과정은,
    아바타 게임 시작시, 상기 선택된 아바타를 포함하며 상기 아바타 게임 시작을 알리는 화면을 표시하는 과정과,
    확인키 입력시, 적어도 하나의 아바다 게임 스테이지를 표시하는 과정과,
    상기 표시된 아바다 게임 스테이지 중 하나의 스테이지가 선택되면, 상기 선택된 아바타 게임 스테이지에 대응하는 배경으로 게임이 실행됨을 특징으로 하는 상기 방법.
  17. 제16항에 있어서, 상기 아바다 게임 스테이지는 세계 각국을 배경으로 하고 각각의 스테이지마다 해당 나라의 특색을 표시함을 특징으로 하는 상기 방법.
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