KR101276638B1 - 휴대용 단말기에서 게임기능 구현방법 - Google Patents

휴대용 단말기에서 게임기능 구현방법 Download PDF

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Abstract

본 발명은 휴대용 단말기에서 적어도 하나의 휴대용 단말기와 아바타 게임을 실행하는 방법에 있어서, 사용자의 요청에 의하여 상기 아바타 게임키가 입력되면, 상기 적어도 하나의 다른 휴대용 단말기와 통신링크를 설정하고 상기 아바타 게임에 적용될 아바타의 정보를 송수신하는 과정과, 상기 송수신된 아바타의 정보를 상기 아바타 게임에 적용하고 상기 아바타 게임 실행에 적용될 문제를 생성 및 출력하여 상기 아바타 게임을 실행하는 과정과, 상기 아바타 게임 실행 결과를 상기 아바타의 정보에 반영하여 업데이트하는 과정을 포함함을 특징으로 한다.
아바타 게임, 통신링크, 휴대용 단말기, 다인용 아바타 게임

Description

휴대용 단말기에서 게임기능 구현방법{METHOD FOR GAME FUNCTION IN WIRELESS TERMINAL}
도 1은 본 발명에 적용되는 근거리통신망을 이용하여 휴대용 단말기 간의 통신링크를 가능하게 하는 시스템의 구성도.
도 2는 본 발명의 일실시 예에 따른 휴대용 단말기의 전체 블록도.
도 3은 본 발명의 일실시 예에 따라 아바타 게임을 실행하는 동작의 흐름도.
도 4는 본 발명의 일실시 예에 따라 마스터(master) 단말기에서 다인용 아바타 게임을 초기화하는 동작의 흐름도.
도 5는 본 발명의 일실시 예에 따라 슬레이브(slave) 단말기에서 다인용 아바타 게임을 초기화하는 동작의 흐름도.
도 6은 본 발명의 일실시 예에 따라 아바타 게임 진행에 따라 표시되는 예시도.
도 7은 본 발명의 일실시 예에 따라 퀴즈매치 아바타 게임 진행에 따라 표시되는 예시도.
도 8은 본 발명의 일실시 예에 따라 오엑스(OX) 아바타 게임 진행에 따라 표시되는 예시도.
도 9는 본 발명의 일실시 예에 따라 문제를 생성하는 동작의 흐름도.
도 10은 본 발명의 일실시 예에 따라 마스터(master) 단말기에서 다인용 아바타 게임 실행 결과를 반영하는 동작의 흐름도.
도 11은 본 발명의 일실시 예에 따라 슬레이브(slave) 단말기에서 다인용 아바타 게임 실행 결과를 반영하는 동작의 흐름도.
도 12는 본 발명의 일실시 예에 따라 아바타 게임 결과를 표시하는 예시도.
도 13은 본 발명의 일실시 예에 따라 아바타 게임에 적용할 아바타를 선택하는 동작의 흐름도.
도 14는 본 발명의 일실시 예에 따라 선택할 아바타 이미지를 표시하는 예시도.
도 15는 본 발명의 일실시 예에 따라 휴대용 단말기에서 NPC 아바타 게임을 초기화하는 동작의 흐름도.
도 16은 본 발명의 일실시 예에 따라 NPC 아바타 게임에 적용될 아바타 이미지를 표시하는 예시도.
도 17은 본 발명의 일실시 예에 따라 휴대용 단말기에서 NPC 아바타 게임 실행 결과를 반영하는 동작의 흐름도.
본 발명은 휴대용 단말기에서 게임기능을 구현하는 방법에 관한 것으로, 더욱 상세하게는 휴대용 단말기에 구비된 아바타 기능에 사용되는 아바타를 다인용 게임에 적용하여 게임을 실행하고 게임결과를 상기 아바타에 반영하는 방법에 관한 것이다.
일반적으로 휴대용 단말기는 셀룰러 폰(Cellular Phone), 개인용 정보 단말기(PDA: Personal Digital Assistant), 개인용 통신 서비스 폰(PCS: Personal Communication Services Phone), IMT-2000 단말기(International Mobile Telecommunication-2000), GSM(Global System For Mobile Communication)단말기 등과 같이, 이동하면서 통화를 하거나 데이터를 교환할 수 있는 통신 기능을 제공하는 기기를 말한다.
이러한 휴대용 단말기는 전화 통화 기능을 수행하기 위한 것이지만 이러한 전화 통화 기능 이외에 단문 메시지 송수신 기능, 전화번호 저장 및 검색을 위한 메모리 기능, 잠금 기능, 경보 기능, 배경화면 설정 기능, 지역번호 확인 기능을 비롯하여 최근에는 카메라 기능, 디지털 방송 수신 기능, 아바타 기능 및 게임 기능 등과 같은 각종 부가적인 기능 서비스를 제공하고 있다.
상기와 같은 다양한 부가 서비스를 통해 휴대용 단말기는 현대사회를 살아가는 사용자들에게 있어 많은 재미와 편리함을 제공하고 있다.
특히, 상기 부가적인 기능 중 아바타 기능은 사용자의 휴대용 단말기 사용 생활, 습관에 따라 아바타가 자동적으로 변화(성장)하는 아바타 서비스를 의미하고 상기 부가적인 기능 중 게임 기능은 일반적으로 사용자가 휴대용 단말기에 정해진 룰에 따라 게임을 즐길 수 있는 게임을 의미한다.
상기 이러한 게임 기능에는 다른 휴대용 단말기와의 연계 없이 내장된 게임 프로그램을 이용하여 사용자 혼자만 즐길 수 있는 일인용(Single-User)게임이 있는데, 이러한 게임기능은 다른 휴대용 단말기와의 연계 없이 내장된 게임 프로그램을 이용하여 사용자 혼자만 즐길 수 있도록 되어 있다. 사용자는 상기 일인용 게임을 이용하여 매우 간단하게 게임을 즐길 수 있지만, 게임을 혼자하다 보면 어느 정도 숙달될 경우 금방 싫증날 수 있고, 정해진 룰을 파악하게 되면 더 이상의 흥미를 유발할 수 없게 된다. 따라서, 휴대용 단말기에 부가되는 게임기능이 보다 사용자에게 유익한 기능이 되기 위하여 다른 휴대용 단말기 사용자와 동시에 게임을 즐길 수 있는 다인용(Multi-User) 게임기능이 구현되었다.
그러나 상기와 같은 다인용(Multi-User)게임 역시 게임을 시작할 때마다 항상 고정된 케릭터와 고정된 패턴으로 게임 난이도(game level)가 조정되기 때문에 사용자가 어느 정도 숙달될 경우 지루해질 수 있고, 사용자에게 더 이상의 흥미를 유발할 수 없게 된다. 또한 상기 게임을 하는 사용자는 금방 실증을 느낄 수 있다.
따라서 본 발명의 목적은 휴대용 단말기에서 게임을 구현하는 방법에 관한 것이다. 보다 상세하게는 휴대용 단말기에 구비된 아바타 기능에 사용되는 아바타를 다인용 아바타 게임에 적용하여 게임을 실행하고 상기 아바타 게임의 결과를 상기 게임에 적용된 아바타에 반영하는 방법을 제공함에 있다.
상기 목적을 달성하기 위해 본 발명은 휴대용 단말기에서 적어도 하나의 휴대용 단말기와 아바타 게임을 실행하는 방법에 있어서, 사용자의 요청에 의하여 상기 아바타 게임키가 입력되면, 상기 적어도 하나의 다른 휴대용 단말기와 통신링크를 설정하고 상기 아바타 게임에 적용될 아바타의 정보를 송수신하는 과정과, 상기 송수신된 아바타의 정보를 상기 아바타 게임에 적용하고 상기 아바타 게임 실행에 적용될 문제를 생성 및 출력하여 상기 아바타 게임을 실행하는 과정과, 상기 아바타 게임 실행 결과를 상기 아바타의 정보에 반영하여 업데이트하는 과정을 포함함을 특징으로 한다.
또한 본 발명의 다른 목적은 휴대용 단말기에 구비된 아바타 기능에 사용되는 아바타를 NPC(None Player Character) 아바타 게임에 적용하여 게임을 실행하고 상기 아바타 게임의 결과를 상기 게임에 적용된 아바타에 반영하는 방법을 제공함에 있다.
상기 목적을 달성하기 위해 본 발명은 휴대용 단말기에서 아바타 게임을 실행하는 방법에 있어서, 사용자의 요청에 의하여 아바타 게임키가 입력되면, 상기 아바타 게임에 적용할 아바타를 선택하고 상기 선택된 아바타의 정보를 확인하는 과정과, 상기 선택된 아바타와 대결구도를 형성할 아바타를 선택하는 과정과, 상기 선택된 아바타 정보와 상기 대결구도를 형성할 아바타의 정보를 상기 아바타 게임에 적용하고 상기 아바타 게임 실행에 적용될 문제를 생성 및 출력하여 상기 아바타 게임을 실행하는 과정과, 상기 아바타 게임 실행 결과를 상기 아바타 게임에 적용된 아바타의 정보에 반영하여 업데이트하는 과정을 포함함을 특징으로 한다.
하기의 설명에서는 본 발명에 따른 동작 및 작용을 이해하는데 필요한 부분만이 설명되며 그 이외 부분의 설명은 본 발명의 요지를 흩트리지 않도록 생략될 것이라는 것을 유의하여야 한다.
또한 하기에서 근거리통신으로는 블루투스, 적외선 데이터통신(Irda) 또는 초광대역(Ultra Wide Band:UWB)이 될 수 있으나 여기서는 블루투스를 적용하여 설명할 것이다.
도 1은 본 발명에 적용되는 근거리통신망을 이용하여 휴대용 단말기 간의 통신링크를 가능하게 하는 시스템의 구성도이다. 도 1을 참조하여 블루투스를 이용하여 휴대용 단말기 간의 다인용 아바타 게임 실행이 가능하도록 하는 블루투스 시스템을 설명하면, 블루투스는 도 1에 도시된 바와 같이, 점-대 점 그리고 점-대-다점 연결을 지원한다. 하나의 채널을 공유하는 장치들은 용량을 공유해야 하는데, 이들 장치들의 집합을 피코넷(1)이라 한다. 여기서 피코넷(piconet)은 ad-hoc 형태로 블루투스를 통해 연결된 장치의 모음으로 정의될 수 있으며, 제1휴대용 단말기(2), 제2 휴대용 단말기(3) 및 제3단말기(4)로 이루어진 3개의 장치가 1개의 피코넷(1)으로 연결되고 3개의 휴대용 단말기 중 1개 즉, 제1단말기는 주파수 호핑 패턴 생성 등의 피코넷을 관리하는 마스터(master)가 되고, 나머지 제2단말기(3)와 제3단말기(4)는 슬레이브(slave)로 접속된다.
피코넷(1)을 형성하는 과정은 다음과 같다. 장치들간 연결이 되지 않은 상태를 스탠바이 상태라고 하는데, 이 상태에서 각 장치는 1.28초마다 새로운 메시지를 받아들이고, 연결 요청이 있으면 그 장치가 마스터가 되어 다른 장치들을 인식하기 시작(Inquiry/Page)한다. 이때 8비트의 파크(Park) 주소가 할당된 장치들은 파크 상태가 된다. 이후 마스터인 제1단말기(2)와 통신하는 제2단말기(3)와 제3단말기(4)는 3비트(23=8이므로 8개의 주소중 1개는 브로드캐스팅 주소로 사용하므로 3개의 장치가 1피코넷이 됨)의 활성(Active) 주소를 할당받으면 피코넷(1)이 형성된다. 활성 상태인 장치들은 다시 3가지 상태가 된다. 실제 통신을 하는 활성 모드, 대기(Hold) 모드, 탐지(Sniff) 모드(활성 모드보다는 저 소비전력 상태)가 있는데, 대기 및 탐지 모드는 피코넷(1)에 참여는 하지만 전체 트래픽에는 영향을 주지 않는다. 마스터인 제1단말기(2)는 접속을 위한 키를 포함한 Inquiry를 625㎲ 간격으로 송신하고 2초 내에 슬레이브인 제2단말기(3) 및 제3단말기(4)와 동기화를 이루고 3비트의 활성 주소를 할당받고 다시 마스터인 제1단말기(2)로부터 Page 메시지를 받고 난 후 슬레이브인 제2단말기(3) 및 제3단말기(4)는 마스터인 제1단말기(2)에 의해 결정된 호핑 패턴을 사용해 동기화된다. 이후에 서로 인증을 수행하는데, 인증에 사용하는 암호 키는 마스터인 제1단말기(2)가 발생한 난수와 슬레이브인 제2단말기(3) 및 제3단말기(4)의 MAC 주소의 배타적 논리합(XOR)을 사용하여 만든다. 인증 절차가 완료되면 전용키가 전달되고 데이터 송수신 단계가 된다.
마스터 장치인 제1단말기(2)는 채널 상에서의 모든 트래픽을 제어한다. 그리고, 스캐터넷(scatternet)은 복수의 독립적이고 동기되어 있지 않은 피코넷(1)으로 구성된다. 스캐터넷에서 각 피코넷(1)의 사용자들은 단지 하나의 1MHz 홉 채널을 가진다. 또한, 상기 제1휴대용 단말기(2), 제2 휴대용 단말기(3) 및 제3단말기(4)는 슬레이브이면서 다른 피코넷에서는 마스터로서 사용되는 것이 가능하다.
도 2는 본 발명의 일실시 예에 따른 휴대용 단말기의 전체 블록도이다. 여기서 상기 휴대용 단말기는 휴대용 전화기(mobile telephone)가 될 수 있다.
도 2를 참조하면 RF부(21)는 휴대용 단말기의 통신을 수행한다. RF부(21)는 송신되는 신호의 주파수를 상승변환 및 증폭하는 RF송신기와, 수신되는 신호를 저잡음 증폭하고 주파수를 하강 변환하는 RF수신기 등을 포함한다.
모뎀(MODEM)(23)은 상기 송신되는 신호를 부호화 및 변조하는 송신기 및 상기 수신되는 신호를 복조 및 복호화하는 수신기 등을 구비한다.
오디오 처리부(25)는 코덱을 구성할 수 있으며, 상기 코덱은 패킷데이터 등을 처리하는 데이터 코덱과 음성 등의 오디오 신호를 처리하는 오디오코덱을 구비한다. 상기 오디오 처리부(25)는 상기 모뎀(23)에서 수신되는 디지털 오디오신호를 상기 오디오코덱을 통해 아날로그신호를 변환하여 재생하거나 또는 마이크로부터 발생되는 송신되는 아날로그 오디오신호를 상기 오디오코덱을 통해 디지털 오디오신호로 변환하여 상기 모뎀(23)으로 전송하는 기능을 수행한다. 상기 코덱은 별도로 구비거나 또는 제어부(10)에 포함될 수 있다.
키패드(27)는 숫자 및 문자 정보를 입력하기 위한 키들 및 각종 기능 들을 설정하기 위한 기능키 등을 구비한다. 본 발명의 일실시예에 따라 다인용 아바타 게임 및 NPC 아바타 게임을 실행하기 위한 기능키 등이 구비된다.
메모리(29)는 프로그램 메모리, 데이터 메모리로 구성될 수 있다. 상기 프로그램 메모리에는 휴대용 단말기의 일반적인 동작을 제어하기 위한 프로그램들 및 본 발명의 일실시 예에 따라 다인용 아바타 게임 및 NPC(None Player Character) 아바타 게임을 실행하는데 필요한 프로그램들이 저장되어 있고 아바타 기능에 따라 아바타를 사용 및 육성하는 프로그램이 저장되어 있다. 또한 상기 데이터 메모리는 상기 프로그램들을 수행하는 중에 발생하는 데이터들을 일시 저장하는 기능을 수행하고 본 발명의 일실시 예에 따라 상기 사용 및 육성되는 아바타 정보가 저장되어 있고 다인용 아바타 게임 및 NPC(None Player Character) 아바타 게임 실행 중 획득한 점수 및 아바타 머니가 저장될 수 있다.
제어부(10)는 휴대용 단말기의 전반적인 동작을 제어하는 기능을 수행한다. 그리고 상기 모뎀(23) 및 코덱을 포함할 수도 있다. 또한, 제어부(10)는 본 발명의 일실시 예에 따라 다인용 아바타 게임키가 입력되면, 적어도 하나의 휴대용 단말기와 통신링크를 설정하고 상기 다인용 아바타 게임에 적용될 아바타 정보를 수집하도록 제어한다. 그리고 상기 수집된 아바타 정보를 상기 다인용 아바타 게임에 적용하여 상기 다인용 아바타 게임을 실행하도록 제어하고 상기 다인용 아바타 게임 실행 종료시, 상기 다인용 아바타 게임 실행 결과를 상기 아바타 정보에 반영하여 업데이트하도록 제어한다. 또한 NPC 아바타 게임키가 입력되면, 상기 아바타 기능에 사용되는 아바타 정보를 확인하고 상기 아바타 기능에 사용되는 아바타와 대결구도를 갖을 아바타가 선택되면, 상기 아바타 기능에 사용되는 아바타와 상기 대결구도를 갖을 아바타 정보를 상기 NPC 아바타 게임에 적용하여 상기 아바타 게임을 실행하도록 제어한다. 그리고 상기 NPC 아바타 게임 실행 종료시, 상기 NPC 아바타 게임 실행 결과를 상기 아바타 기능에 사용되는 아바타 정보에 반영하여 업데이트하도록 제어한다.
근거리통신모듈(35)은 블루투스, 적외선 데이터통신(Irda), 초광대역(Ultra Wide Band:UWB)가 될 수 있는데, 바람직하게는 블루투스가 될 수 있다. 블루투스는 2.4GHz의 고주파를 사용하여 장애물과 상관없이 전송이 가능하고 데이터 전송방식에서는 최대 79개의 채널을 사용 할 수 있다. 또한 소비 전력은 대기상태에서 0.3mA, 데이터 교환 시에는 약 30mA정도 소비된다.
카메라(50)는 영상 데이터를 촬영하며, 촬영된 광신호를 전기적 신호로 변환하는 카메라 센서를 구비한다. 여기서 상기 카메라 센서는 CCD센서라 가정한다. 본 발명의 일실시 예에 따라 문서의 이미지를 촬영하는 기능을 수행한다.
신호처리부(60)는 상기 카메라(50)로부터 출력되는 영상신호를 이미지신호로 변환한다. 여기서 상기 신호처리부(60)는 DSP(Digital Signal Processor: DSP)로 구현할 수 있다.
영상처리부(70)는 상기 신호처리부(60)에서 출력되는 영상신호를 표시하기 위한 화면 데이터를 발생하는 기능을 수행한다. 영상처리부(70)는 상기 제어부(10)의 제어 하에 수신되는 영상신호를 상기 표시부(80)의 규격에 맞춰 하는 전송하며, 또한 상기 영상데이터를 압축 및 신장하는 기능을 수행한다. 또한 표시부(80)에 출력되는 영상데이터의 시작주소 값을 전송하거나 제어부(10)의 제어 하에 상기 시작주소 값을 변경 설정하여 전송한다.
표시부(80)는 상기 영상처리부(70)에서 출력되는 영상데이터를 표시한다. 여기서 상기 표시부(80)는 LCD를 사용할 수 있으며, 이런 경우 상기 표시부(80)는 LCD제어부(LCD controller), 영상데이터를 저장할 수 있는 메모리 및 LCD표시소자 등을 구비할 수 있다. 여기서 상기 LCD를 터치스크린(touch screen) 방식으로 구현하는 경우, 상기 키패드(27)와 LCD는 입력부가 될 수 있다. 표시부(80)는 영상데이터가 출력되는 영상데이터 표시부를 포함한다.
상기 도 1을 참조하여 휴대용 단말기의 동작을 살펴보면, 발신시 사용자가 키패드(27)를 통해 다이얼링 동작을 수행한 후 발신모드를 설정하면, 상기 제어부(10)는 이를 감지하고 모뎀(23)을 통해 수신되는 다이얼정보를 처리한 후 RF부(21)를 통해 RF신호로 변환하여 출력한다. 이후 상대 가입자가 응답신호를 발생하면, 상기 RF부(21) 및 모뎀(23)을 통해 이를 감지한다. 이후 사용자는 오디오처리부(25)를 통해 음성 통화로가 형성되어 통신 기능을 수행하게 된다. 또한 착신모드시 상기 제어부(10)는 모뎀(23)을 통해 착신모드임을 감지하고, 오디오처리부(25)를 통해 링신호를 발생한다. 이후 사용자가 응답하면 상기 제어부(10)는 이를 감지하고, 역시 오디오처리부(25)를 통해 음성 통화로가 형성되어 통신 기능을 수행하게 된다. 상기 발신 및 착신모드에서는 음성통신을 예로 들어 설명하고 있지만, 상기 음성 통신 이외에 패킷 데이터 및 영상데이터를 통신하는 데이터 통신 기능을 수행할 수도 있다. 또한 대기모드 또는 문자 통신을 수행하는 경우, 상기 제어부(10)는 모뎀(23)을 통해 처리되는 문자데이터를 표시부(80) 상에 표시한다.
또한 상기와 같은 휴대용 단말기에서 본 발명의 일실시 예에 따라 다인용 아 바타 게임을 실행하는 동작을 살펴보면, 사용자가 키패드(27)를 이용하여 다인용 아바타 게임키를 입력하면, 제어부(10)는 근거리통신모듈(35)을 제어하여 적어도 하나의 휴대용 단말기와 통신링크를 설정하고 상기 다인용 아바타 게임에 적용될 아바타 정보를 수집한다. 그리고 제어부(10)는 메모리(29)를 제어하여 상기 수집된 아바타 정보를 상기 다인용 아바타 게임에 적용하여 상기 다인용 아바타 게임을 실행한다. 그리고 상기 다인용 아바타 게임 실행 종료시, 제어부(10)는 메모리(29)를 제어하여 상기 다인용 아바타 게임 실행 결과를 상기 아바타 정보에 반영하여 업데이트한다.
도 3은 본 발명의 일실시 예에 따라 아바타 게임을 실행하는 동작의 흐름도이다. 상기 도 3을 참조하여 아바타 기능이 구비되고 근거리통신 모듈이 장착된 휴대용 단말기에서 다인용 아바타 게임 또는 NPC(None Player Character)게임을 실행하는 동작을 설명할 것이다.
여기서 상기 아바타 기능은 사용자의 휴대용 단말기 사용, 생활 습관에 따라 아바타가 자동적으로 변화하는 아바타 서비스를 의미하고 상기 아바타의 동적인 변화를 통하여 사용자는 아바타가 살아있고(live) 자라나는(growing) 느낌을 받을 수 있다. 그리고 아바타 게임은 아바타를 게임에 적용하여 실행하는 게임이다. 예를 들어 상기 아바타 기능에서 사용되는 아바타를 게임에 반영하고 상기 아바타의 정보에 따라 게임의 난이도 및/또는 게임 결과점수가 결정된다. 또한 상기 아바타 게임은 선택에 따라 디폴트(default)로 설정된 난이도로 게임을 실행 할 수 도 있다. 그리고 상기 아바타 게임은 다인용 아바타 게임과 NPC(None Player Character) 아바타 게임을 포함하는데, 상기 다인용 아바타 게임은 적어도 하나의 휴대용 단말기가 통신링크를 실행하여 동시에 아바타 게임을 실행할 수 있는 게임을 의미하고 상기 NPC(None Player Character)아바타 게임은 하나의 게임에 여러 게임 케릭터가 등장하나 그 중 하나만 사용자에 의하여 동작되고 나머지는 제어부에 의하여, 즉 미리 설정된 시나리오에 의하여 동작하는 게임을 의미한다.
상기 아바타 기능에서 사용되는 아바타는 유년기 단계, 성장기 단계, 성숙기 단계 및 완성기 단계로 성장하게 되는데, 상기 각각의 단계마다 아바타 성장 수치범위(조건)가 설정되어 상기 아바타 정보 중 성장 수치범위(조건)에 도달하면 상기 아바타는 다음 단계로 성장하게 된다. 또한 상기 아바타 정보에 SQ(사회지수), EQ(감성지수), IQ(지능지수), HQ(체력지수), CQ(통신지수) 및 PQ(인기지수)와 같은 정보를 설정 및 제공하여 아바타의 상태를 변경할 수 있다. 상기 상태는 아바타가 기분이나 상황을 표현한 형태가 아닌 상기 아바타 기능에서 사용되는 아바타의 최종형태, 예를 들면 의사, 군인, 도인, 공주와 같은 상태를 의미한다. 또한 상태의 변화과정을 조절하여, 최종단계에 도달하기 전의 중간단계에서의 상태로도 가능하다. 예를 들면, 상기 의사, 군인, 도인 또는 공주와 같은 형대로 유년기 상태, 성장기 상태, 성숙기 상태 및 완성기 상태도 가능하다.
상기 아바타 성장 수치범위는 각각의 성장 단계에 따라 하기 [표 1]과 같이 설정될 수 있다.
수치범위(초과~이하) 성장상태
0 ~ 100
101 ~ 200
201 ~ 300
301 ~ 400
유년기
성장기
성숙기
완성기
그리고 상기 아바타의 성장을 결정하는 상기 아바타 성장 수치는 사용자의 휴대용 단말기 사용 생활, 습관에 의하여 결정되는데, 하기 [표 2]와 같이 휴대용 단말기에 발생되는 이벤트에 따라 대응되는 반응수치를 누적 합산하여 상기 아바타 성장 수치 값을 갖게 된다. 또한 상기 반응수치를 상기 아바타의 상태를 변화시키는 정보에 적용하여 상기 아바타의 상태를 변경할 수 있다. 그리고 상기 반응수치는 설정에 따라 달라질 수 있다.
이벤트 반응수치
전화번호부 전화번호부에 연락처를 추가할 때 +2증가
전화번호부에서 연락처를 삭제할 때 -5감소
문자메시지 문자메시지(SMS)를 보낼 때 +2증가
문자메시지(SMS)를 받을 때 +1증가
멀티메일(MMS)를 보낼 때 +3증가
멀티메일(MMS)를 받을 때 +2증가
카메라 카메라 촬영시 +1증가
동영상 촬영시 +2증가
전화 전화 수신시 +1증가
전화 송신시 +1증가
부재중 전화 기록시 -4감소
WAP WAP 접속시 +5증가
WAP 다운로드 +5증가
자동변화 일정기간 단말기를 사용하지 않을 경우 자동으로 감소한다. -2감소
상기와 같이 아바타 기능이 구비되고 근거리통신 모듈이 장착된 휴대용 단말기에서 다인용 아바타 게임 및 NPC(None Player Character)게임을 실행하는 동작을 설명하면, 대기상태인 301단계에서 사용자가 키패드(27)를 이용하여 아바타 게임키를 입력하면, 제어부(10)는 303단계에서 이를 감지하고 305단계에서 메모리(29)와 표시부(80)를 제어하여 아바타 게임목록을 [표 3]과 같이 표시한다.
아바타 게임목록
1 다인용 아바타 게임
2 NPC 아바타 게임
상기 표시된 아바타 게임 목록 중 사용자가 키패드(27)를 이용하여 제1항목인 다인용 아바타 게임을 선택하면 제어부(10)는 307단계에서 이를 감지하고 309단계로 진행한다. 상기 309단계에서 제어부(10)는 메모리(29)를 제어하여 상기 다인용 아바타 게임 프로그램을 구동한다. 그리고 제어부(10)는 311단계에서 근거리통신모듈(35)과 메모리(29)를 제어하여 다인용 아바타 게임을 실행하기 위한 초기화를 수행한다. 여기서 상기 다인용 아바타 게임을 실행하기 위한 초기화는 상기 적어도 하나의 휴대용 단말기 간에 통신링크를 설정하고 상기 다인용 아바타 게임에 적용될 아바타가 선택되면, 상기 통신링크가 설정된 휴대용 단말기 간에 상기 선택된 아바타 정보를 송수신하여 수집하는 일련의 과정을 의미한다. 그리고 상기 통신링크가 설정된 적어도 하나의 휴대용 단말기는 상기 도 1에서 설명한 바와 같이 마스터(master) 단말기와 슬레이브(slave) 단말기로 구성되어 실행된다. 상기 311단계에서 상기 다인용 아바타 게임을 실행하기 위해 초기화를 수행하는 동작은 하기에서 도 4와 도 5를 참조하여 좀더 자세히 설명할 것이다.
그리고 상기 다인용 아바타 게임을 실행하기 위해 초기화를 수행한 후 제어부(10)는 313단계로 진행한다. 상기 313단계에서 제어부(10)는 메모리(29)와 표시부(80)를 제어하여 상기 수행된 초기화에 따라 상기 다인용 아마타 게임을 실행한다. 상기 다인용 아바타 게임 실행동작은 하기에서 도 6, 도 7, 도 8 및 도 9를 참조하여 좀더 자세히 설명할 것이다.
상기 실행되는 다인용 아바타 게임이 클리어(clear)되면, 제어부(10)는 315단계로 진행한다. 상기 315단계에서 제어부(10)는 메모리(29)와 표시부(80)를 제어하여 상기 다인용 아바타 게임 실행으로 발생된 게임결과를 상기 다인용 아바타 게임에 적용된 아바타에 반영하고 상기 게임결과에 따른 이미지를 표시한다. 즉, 상기 다인용 아바타 게임 결과를 상기 통신링크를 통하여 상기 다인용 아바타 게임에 참여한 휴대용 단말기 간에 송수신하고 상기 게임결과를 상기 아바타 정보에 반영한다. 그리고 상기 다인용 아바타 게임 결과에 따른 아바타 이미지를 표시한다. 상기 통신링크가 설정된 적어도 하나인 휴대용 단말기는 상기 도 1에서 설명한 바와 같이 마스터(master) 단말기와 슬레이브(slave) 단말기로 구성된다. 상기 315단계의 상기 다인용 아바타 게임결과를 상기 아바타 정보에 반영하고 상기 게임결과에 따른 아바타 이미지를 표시하는 동작은 하기에서 도 10, 도 11 및 도 12를 참조하여 좀더 자세히 설명할 것이다.
이후 사용자가 키패드(27)를 이용하여 상기 다인용 아바타 게임 종료키를 입력하면 제어부(10)는 317단계에서 이를 감지하고 319단계에서 메모리(29)를 제어하여 상기 다인용 아바타 게임 초기화 수행에 따라 추가된 아바타 정보를 제거한다. 그리고 제어부(10)는 319단계에서 메모리(29)와 근거리통신모듈(35)을 제어하여 설정된 통신링크를 종료하고 구동 중인 상기 다인용 아바타 게임 프로그램을 종료한다.
그러나 사용자가 키패드(27)를 이용하여 상기 표시된 아바타 게임 목록 중 제2항목인 NPC(None Player Character)아바타 게임을 선택하면 제어부(10)는 323단계에서 이를 감지하고 325단계로 진행한다. 상기 325단계에서 제어부(10)는 메모리(29)를 제어하여 상기 NPC(None Player Character) 아바타 게임 프로그램을 구동한다. 그리고 제어부(10)는 327단계에서 제어부(10)는 메모리(29)를 제어하여 NPC(None Player Character)아바타 게임을 실행하기 위한 초기화를 수행한다. 여기서 상기 NPC 아바타 게임을 실행하기 위한 초기화는 상기 NPC 아바타 게임에 적용할 아바타를 선택하고 상기 선택된 아바타와 대결할 대결아바타를 선택하여 상기 선택된 아바타와 상기 대결할 대결아바타를 표시하고 이를 상기 NPC 아바타 게임에 적용하는 일련의 과정을 의미한다. 상기 327단계에서 상기 NPC 아바타 게임을 실행하기 위해 초기화를 수행하는 동작은 하기에서 도 15와 도 16을 참조하여 좀더 자세히 설명할 것이다.
그리고 상기 NPC 아바타 게임을 실행하기 위해 초기화를 수행한 후 제어부(10)는 329단계로 진행한다. 상기 329단계에서 제어부(10)는 메모리(29)와 표시부(80)를 제어하여 상기 수행된 초기화에 따라 상기 NPC 아바타 게임을 실행한다. 즉 상기 선택된 아바타는 사용자에 의하여 동작되고 상기 대결상대로 선택된 대결아바타는 미리설정된 시나리오에 따라 동작되어 상기 NPC 아바타 게임을 실행한다. 상기 NPC 아바타 게임 실행동작은 하기에서 도 6, 도 7, 도 8 및 도 9를 참조하여 좀더 자세히 설명할 것이다.
상기 실행되는 NPC 아바타 게임이 클리어(clear)되면, 제어부(10)는 331단계로 진행한다. 상기 331단계에서 제어부(10)는 메모리(29)와 표시부(80)를 제어하여 상기 NPC 아바타 게임 실행으로 발생된 게임결과를 상기 사용자에 의해 동작된 아바타 정보에 반영하고 상기 게임결과에 따른 상기 아바타 이미지를 표시한다. 즉, 상기 NPC 아바타 게임 결과를 상기 사용자에 의하여 동작된 아바타 정보에 반영한다.
상기 331단계의 상기 NPC 아바타 게임 결과를 상기 아바타 정보에 반영하고 상기 게임결과에 따른 아바타 이미지를 표시하는 동작은 하기에서 도 12와 도 17을 참조하여 좀더 자세히 설명할 것이다.
이후 사용자가 키패드(27)를 이용하여 상기 NPC 아바타 게임 종료키를 입력하면 제어부(10)는 333단계에서 이를 감지하고 335단계에서 메모리(29)를 제어하여 구동 중인 상기 NPC 아바타 게임 프로그램을 종료한다.
도 4는 본 발명의 일실시 예에 따라 마스터(master) 단말기에서 다인용 아바타 게임을 초기화하는 동작의 흐름도이다. 상기 도 4를 참조하여 마스터(master) 단말기에서 다인용 아바타 게임에 적용할 아바타 정보를 송수신하는 초기화동작을 설명하면, 상기 휴대용 단말기가 마스터(master)단말기인지 판단하고, 판단결과 마스터 단말기이면, 제어부(10)는 401단계에서 근거리통신 모듈(35)을 제어하여 슬레이브(slave) 단말기와 통신링크를 설정한다. 상기 통신링크 설정과정은 상기 도 1을 참조하여 상세하게 설명하였다.
그리고 제어부(10)는 403단계에서 메모리(29)와 표시부(80)를 제어하여 상기 다인용 아바타 게임에 적용 가능한 아바타 목록을 생성하고 이를 표시한다. 그리고 상기 사용자가 키패드(27)를 이용하여 상기 다인용 아바타 게임에 적용할 아바타를 상기 목록에서 선택하면 제어부(10)는 상기 선택된 아바타 정보를 분석하고 이를 리드한다. 상기 403단계에서 상기 다인용 아바타 게임에 적용할 아바타를 선택하고 상기 선택된 아바타 정보를 분석하고 이를 리드하는 동작은 하기에서 도 13과 도 14를 참조하여 좀더 자세히 설명할 것이다.
그리고 제어부(10)는 405단계에서 상기 리드된 아바타 정보를 확인하고 상기 슬레이브(slave) 단말기로부터 전송될 상기 슬레이브 단말기의 아바타 정보 수신을 대기한다. 여기서 상기 아바타 정보에는 아바타 성장수치 정보, 아바타 이미지 정보, 누적된 게임점수 정보, 아바타 상태정보 및 아바타 게임 리소스 정보 등이 포함되는데, 상기 아바타 정보를 적용하여 상기 다인용 아바타 게임의 난이도를 조정하고, 상기 다인용 아바타 게임의 케릭터를 상기 아바타 정보에 해당하는 아바타로 표시한다.
이후 상기 설정된 통신링크를 통하여 근거리통신 모듈(35)에 상기 슬레이브 단말기의 아바타 정보가 수신되면 제어부(10)는 407단계에서 이를 감지하고 409단계로 진행한다. 여기서 상기 다인용 아바타 게임에 복수개이 슬레이브 단말기가 참여할 경우 각각의 슬레이브 단말기로부터 아바타 정보가 수신된다.
상기 409단계에서 제어부(10)는 상기 수신된 슬레이브 단말기의 아바타 정보를 확인하고 411단계에서 메모리(29)를 제어하여 상기 마스터 단말기에서 선택된 아바타 정보와 상기 슬레이브 단말기로부터 전송된 아바타 정보를 저장하고 413단계로 진행한다. 상기 413단계에서 제어부(10)는 근거리통신 모듈(35)을 제어하여 상기 마스터 단말기에서 선택된 아바타 정보를 상기 슬레이브 단말기로 전송한다. 여기서 상기 다인용 아바타 게임에 복수개이 슬레이브 단말기가 참여할 경우 상기 마스터 단말기의 아바타 정보뿐만 아니라 상기 모든 슬레이브 단말기의 아바타 정보를 각각의 슬레이브 단말기에 전송한다.
그리고 제어부(10)는 415단계에서 메모리(29)를 제어하여 상기 마스터 단말기의 아바타 정보와 슬레이브 단말기의 아바타 정보를 상기 다인용 아바타 게임에 적용한다.
도 5는 본 발명의 일실시 예에 따라 슬레이브(slave) 단말기에서 다인용 아바타 게임을 초기화하는 동작의 흐름도이다. 상기 도 5를 참조하여 슬레이브(slave) 단말기에서 다인용 아바타 게임에 적용할 아바타 정보를 송수신하는 초기화동작을 설명하면, 상기 휴대용 단말기가 슬레이브(slave)단말기인지 판단하고, 판단결과 슬레이브 단말기이면, 제어부(10)는 501단계에서 근거리통신 모듈(35)을 제어하여 마스터(master) 단말기와 통신링크를 설정한다. 상기 통신링크 설정과정은 상기 도 1을 참조하여 상세하게 설명하였다.
그리고 제어부(10)는 503단계에서 메모리(29)와 표시부(80)를 제어하여 상기 다인용 아바타 게임에 적용 가능한 아바타 목록을 생성하고 이를 표시한다. 그리고 상기 사용자가 키패드(27)를 이용하여 상기 아바타 게임에 적용할 아바타를 상기 목록에서 선택하면 제어부(10)는 상기 선택된 아바타 정보를 분석하고 이를 리드한다. 상기 503단계에서 상기 다인용 아바타 게임에 적용할 아바타를 선택하고 상기 선택된 아바타 정보를 분석하고 이를 리드하는 동작은 하기에서 도 13과 도 14를 참조하여 좀더 자세히 설명할 것이다.
그리고 제어부(10)는 505단계에서 상기 리드된 아바타 정보를 확인한다. 여기서 상기 아바타 정보에는 아바타 성장수치 정보, 아바타 이미지 정보, 누적된 게임점수 정보, 아바타 상태정보 및 아바타 게임 리소스 정보 등이 포함되는데, 상기 아바타 정보를 적용하여 상기 다인용 아바타 게임의 난이도를 조정하고, 상기 다인용 아바타 게임의 케릭터를 상기 아바타 정보에 해당하는 아바타로 표시한다.
그리고 사용자가 키패드(27)를 이용하여 전송키를 입력하면, 제어부(10)는 507단계에서 이를 감지하고 509단계로 진행한다. 상기 509단계에서 제어부(10)는 근거리통신 모듈(35)을 제어하여 상기 선택된 아바타 정보를 상기 마스터 단말기로 전송한다.
이후 상기 설정된 통신링크를 통하여 근거리통신 모듈(35)에 상기 마스터 단말기의 아바타 정보가 수신되면 제어부(10)는 511단계에서 이를 감지하고 513단계로 진행한다. 여기서 상기 다인용 아바타 게임에 복수개이 슬레이브 단말기가 참여할 경우 상기 마스터 단말기의 아바타 정보뿐만 아니라 상기 각각의 슬레이브 단말기로부터 아바타 정보가 모두 수신된다.
상기 513단계에서 제어부(10)는 상기 수신된 마스터 단말기의 아바타 정보를 확인하고 메모리(29)를 제어하여 상기 마스터 단말기로부터 수신한 아바타 정보를 저장한다. 여기서 상기 다인용 아바타 게임에 적용되는 다른 슬레이브 단말기의 아바타 정보가 수신되면 상기 마스터 단말기의 아바타 정보뿐만 아니라 상기 다른 슬레이브 단말기의 아바타 정보도 저장한다.
그리고 제어부(10)는 515단계에서 메모리(29)를 제어하여 상기 마스터 단말기의 아바타 정보와 슬레이브 단말기의 아바타 정보를 상기 다인용 아바타 게임에 적용한다.
도 6은 본 발명의 일실시 예에 따라 아바타 게임 진행에 따라 표시되는 예시도이고 도 7은 본 발명의 일실시 예에 따라 퀴즈매치 아바타 게임 진행에 따라 표시되는 예시도이며 도 8은 본 발명의 일실시 예에 따라 오엑스(OX) 아바타 게임 진행에 따라 표시되는 예시도이이다.
상기 도 6, 도 7 및 도 8을 참조하여 설명하게 될 아바타 게임은 여러 방식이 있는데, 본 발명에서는 상기 다인용 아바타 게임 및 NPC(None Player Character) 아바타 게임에 적용된다. 상기 다인용(Multi-User)아바타 게임은 다수의 사용자가 한 게임을 동시에 즐길 수 있는 네트워크 게임을 의미하고 상기 NPC(None Player Character)아바타 게임은 여러 게임 케릭터가 등장하나 그 중 하나만 사용자에 의하여 동작하고 나머지는 미리 설정된 시나리오에 의하여 동작하는 게임을 의미한다. 상기 아바타 게임을 좀 더 구체적으로 살펴보면, 본 발명의 일실시 예에서 설명되는 아바타 게임은 퀴즈게임으로서 일정 개수의 문제가 주어지고 상기 주어진 문제를 모두 풀면 하나의 스테이지가 클리어(clear)된다. 그리고 정답을 많이 맞추면 승자가 되고 상기 게임결과를 상기 아바타 게임에 적용된 아바타의 정보에 반영한다.
상기 아바타 게임 실행을 설명하면, 상기 아바타 게임 시작시, 상기 아바타 게임을 알리는 로고 화면이 도 6의 (A)와 같이 표시된다. 그리고 사용자가 키패드(27)를 이용하여 확인키를 입력하면, 제어부(10)는 메모리(29)와 표시부(80)를 제어하여 메인(MAIN)메뉴 화면을 도 6의(B)와 같이 표시한다. 상기 표시된 메인(MAIN)메뉴 화면에는 'New game'(601), 'save game'(602), 'tutorial'(603), 'option'(604), 'view Q/A'(605) 및 'Exit'(606) 항목으로 구성되어 있다. 상기 'New game'(601)이 선택되면, 새로운 아바타 게임이 실행되고 'save game'(602)이 선택되면, 이전에 저장된 아바타 게임이 실행된다. 그리고 'tutorial'(603)이 선택되면, 게임에 대한 설명을 보여주며 상기 'option'(604)이 선택되면 사운드의 크기를 설정할 수 있고 상기 'view Q/A'(605)가 선택되면 퀴즈게임을 하는데 필요한 사전정보, 즉 지식정보를 검색할 수 있다. 또한 상기 'Exit'(606)이 선택되면, '아바타 게임을 종료하고 실행되던 게임내용이 자동으로 저장된다.
상기 사용자가 키패드(27)를 이용하여 상기 'New game' 또는 'save game'을 선택하면, 제어부(10)는 메모리(29)와 표시부(80)를 제어하여 상기 다인용 아바타 게임초기화 또는 NPC 아바타 게임 초기화를 통하여 수집된 아바타 정보를 상기 아바타 게임에 적용하여 아바타 게임 진행 시작화면을 도 6의(C)와 같이 표시한다. 그리고 순서에 따라 사용자 또는 상대방이 특정키를 입력하면 상기 아바타 게임 진행시작화면에 표시된 룰렛이 상기 도 6의(D)와 같이 돌아가고 일정시간 지나면 멈추게 된다. 상기 룰렛 동작에 의하여 퀴즈 유형이 선택되거나 보너스 점수를 얻게 되는데, 상기 룰렛 동작으로 'Quiz Match'이 선택되면 도 6의(E)와 같이 표시하고 상기 룰렛 동작으로 'OX Quiz'가 선택되면 도 6의(F)와 같이 표시된다. 또한 상기 룰렛 동작으로 '+100'이 선택되면 도 6의(G)와 같이 표시되고 보너스 점수로 '100'점을 준다.
먼저, 상기 룰렛 동작으로 'Quiz Match'가 선택되어 'Quiz Match' 아바타 게임을 실행하면 제어부(10)는 메모리(29)와 표시부(80)를 제어하여 상기 'Quiz Match'아바타 게임에 대한 간략한 소개를 도 7의(A)와 같이 표시한다. 그리고 사용자가 키패드(27)를 이용하여 찬스키를 입력하면 제어부(10)는 이를 감지하고 메모리(29)와 표시부(80)를 제어하여 찬스기능이 적용되었다는 표시를 도 7의(B)와 같이 표시한다. 그러나 사용자가 키패드(27)를 이용하여 게임 시작키를 입력하면 제어부(10)는 이를 감지하고 메모리(29)와 표시부(80)를 제어하여 문제를 생성하고 도 7의(C)와 같이 출력하고 일정시간 후 상기 문제에 해당하는 보기를 도 7의(D)와 같이 표시한다. 여기서 상기 문제 및 해당 보기를 생성하는 동작은 하기에서 도 9를 참조하여 자세히 설명할 것이다.
그리고 미리 설정된 시간 안에 사용자 및 상대방이 키패드(27)를 이용하여 상기 보기 중 정답에 해당 하는 번호를 입력하면 제어부(10)는 이를 감지하고 시간을 체크한다. 상기 미리 설정된 시간이 지나면 제어부(10)는 메모리(29)와 표시부(80)를 제어하여 상기 사용자 및 상대방에 입력한 번호와 정답이 되는 번호를 도 7의(E)와 같이 표시한다.
그리고 상기 사용자가 입력한 번호가 정답이고 상기 상대방이 입력한 번호는 정답이 아닐 경우 도 7의(F)와 같이 상기 사용자의 아바타는 기쁜 표정으로 표시되고 상기 상대방의 아바타는 화난 표정으로 표시된다. 그리고 상기 사용자가 찬스기능을 선택했을 경우 상기 사용자는 두 배의 점수를 획득할 수 있고 도 7의(G)와 같이 표시된다. 그러나 상기 사용자가 입력한 번호가 정답이 아니고 상기 상대방이 입력한 번호가 정답일 경우 도 7의(H)와 같이 상기 사용자의 아바타는 화난 표정으로 표시되고 상기 상대방의 아바타는 기쁜 표정으로 표시된다. 또한 상기 사용자가 입력한 번호와 상기 상대방이 입력한 번호가 모두 정답이거나 정답이 아닐 경우 도 7의(I)와 같이 상기 사용자의 아바타와 상기 상대방의 아바타는 모두 화난 표정으로 표시된다.
반면, 상기 룰렛 동작으로 'OX Quiz'가 선택되어 'OX Quiz'아바타 게임을 실행하면 제어부(10)는 메모리(29)와 표시부(80)를 제어하여 상기 'OX Quiz'아바타 게임에 대한 간략한 소개를 도 8의(A)와 같이 표시한다. 그리고 사용자가 키패드(27)를 이용하여 찬스키를 입력하면 제어부(10)는 이를 감지하고 메모리(29)와 표시부(80)를 제어하여 찬스기능이 적용되었다는 표시를 도 8의(B)와 같이 표시한다. 그러나 사용자가 키패드(27)를 이용하여 게임 시작키를 입력하면 제어부(10)는 이를 감지하고 메모리(29)와 표시부(80)를 제어하여 문제를 생성하고 도 8의(C)와 같이 출력하고 일정시간 후 상기 문제에 해당하는 답을 도 8의(D)와 같이 표시한다. 여기서 상기 문제 및 해당 보기를 생성하는 동작은 하기에서 도 9를 참조하여 자세히 설명할 것이다.
그리고 미리 설정된 시간 안에 사용자 및 상대방이 키패드(27)를 이용하여 문제에 답이 올바르게 매치되었는지 판단하여 'O' 또는 'X'를 입력하면 제어부(10)는 이를 감지하고 시간을 체크한다. 상기 미리 설정된 시간이 지나면 제어부(10)는 메모리(29)와 표시부(80)를 제어하여 상기 사용자 및 상대방에 입력한 'O' 또는 'X"와 정답을 도 8의(E)와 같이 표시한다.
그리고 상기 사용자가 정답을 입력하였고 상기 상대방은 오답을 입력하였을 경우 도 8의(F)와 같이 상기 사용자의 아바타는 기쁜 표정으로 표시되고 상기 상대방의 아바타는 화난 표정으로 표시된다. 그리고 상기 사용자가 찬스기능을 선택했을 경우 상기 사용자는 두 배의 점수를 획득할 수 있고 도 8의(G)와 같이 표시된다. 그러나 상기 사용자가 오답을 입력하였고 상기 상대방이 정답을 입력하였을 경우 도 8의(H)와 같이 상기 사용자의 아바타는 화난 표정으로 표시되고 상기 상대방의 아바타는 기쁜 표정으로 표시된다. 또한 상기 사용자와 상기 상대방이 모두 정답을 입력 하였거나 모두 오답을 입력하였을 경우 도 8의(I)와 같이 상기 사용자의 아바타와 상기 상대방의 아바타는 모두 화난 표정으로 표시된다.
상기와 같은 동작으로 사용자와 상대방은 일정 개수의 다양한 문제를 풀게 되고 상기 출력되는 문제를 모두 풀면 아바타 게임이 클리어(clear)된다. 그리고 상기 문제의 개수 및 난이도는 아바타 정보에 따라 다르게 출력된다.
도 9는 본 발명의 일실시 예에 따라 문제를 생성하는 동작의 흐름도이다. 상기 도 9를 참조하여 상기 'Quiz Match'아바타 게임 및 'OX Quiz'아바타 게임의 문제를 생성하는 동작을 설명하면, 메모리(29)에는 'Quiz Match'아바타 게임의 문제유형이 하기[표 4]와 같이 저장되어있다.
번호 Quiz Match 문제
1 국문: 다음 요리에 들어가는 재료로 맞는 것은?
영문: What is the correct ingredient for this food?
2 국문: 다음 요리재료의 주 영양소는?
영문: What is the main nutrient for this dish(cuisine)?
3 국문: 다음 요리의 칼로리는 다음 중 어느 것일까요?
영문: What is the correct calorie for this food?
4 국문: 다음 칼로리를 보고 알맞은 요리를 선택하시오.
영문: Please select the right dish with the given calorie.
5 국문: 다음 보기에서 설명하는 음식은 무엇입니까?
영문: Which is the best appropriate name for this food?
6 국문: 다음빈칸에 들어갈 음식 명으로 알맞은 것은 무엇입니까?
영문: What is the best appropriate name of food in the blank?
7 국문: 다음빈칸에 들어갈 영양소 명으로 알맞은 것은 무엇입니까?
영문: What is the best appropriate name of nutrient in the blank?
8 국문: 다음빈칸에 들어갈 질병 명으로 알맞은 것은 무엇입니까?
영문: What is the best appropriate name of disease in the blank?
9 국문: 다음 중 해당음식에 대해 설명한 것 중 맞는 것은 무엇입니까?
영문: What is the best explanation of this food?
10 국문: 다음 중 해당음식에 대해 설명한 것 중 틀린 것은 무엇입니까?
영문: What is the wrong explanation of this food?
11 국문: 오늘 하루 다음 음식을 섭취했을 때의 하루 칼로리섭취량은 무엇입니까?
영문: How much calories are gained after eating this food?
12 국문: 오늘 하루 다음 음식을 섭취했을 때의 하루 권장칼로리의 얼마나 섭취했는가?
영문: How much calories will be gained compare to the daily recommendedcalories if you intake this food?
13 국문: 체중을 늘리려고 할 때, 먹으면 좋은 요리는 다음 중 무엇입니까?
영문: What is the best food when you try to gain weight?
14 국문: 체중을 늘리려고 할 때, 먹으면 안 좋은 요리는 다음 중 무엇입니까?
영문: What is the worst food when you try to gain weight?
15 국문: 체중을 줄이려고 할 때, 먹으면 좋은 요리는 다음 중 무엇입니까?
영문: What is the best food when you try to lose weight?
16 국문: 체중을 줄이려고 할 때, 먹으면 안 좋은 요리는 다중 무엇입니까?
영문: What is the worst food when you try to lose weight?
그리고 메모리(29)에는 'OX Quiz'아바타 게임의 문제유형이 하기[표 5]와 같이 저장되어있다.
번호 OX Quiz 문제
1 국문: 다음 보여지는 요리와 재료는 맞게 짝지어졌을까요?
영문: Please check the following food and ingredient. Is this correct match?
2 국문: 다음 보여지는 요리재료와 주 영양소는 맞게 짝지어졌을까요?
영문: Please check the ingredient and nutrient of this dish. Is this correct match?
3 국문: 다음 보여지는 요리와 칼로리는 맞게 짝지어졌을까요?
영문: Consider following 'food-calorie' match is correctly described.
4 국문: 다음 음식에 대한 설명이 맞습니까?
영문: Is this correct explanation of this dish?
5 국문: 다음 빈칸에 들어갈 음식 명이 바르게 선택되었습니까?
영문: Is this the correct name of food in the blank?
6 국문: 다음 빈칸에 들어갈 영양소 명이 바르게 선택되었습니까?
영문: Is this the correct name of nutrient in the blank?
7 국문: 다음 빈칸에 들어갈 질병 명이 바르게 선택되었습니까?
영문: Is this the correct name of disease in the blank?
8 국문: 오늘 하루 다음 음식을 섭취했을 때의 하루 권장칼로리를 넘는가?
영문: If you intake this following food, will the daily recommend calories be exceeded?
9 국문: 체중을 줄이려고 할 때, 먹으면 안 되는 요리가 바르게 연결되었습니까?
영문: If you're trying to lose some weights, please select the inadequate dish matches.
10 국문: 체중을 늘리려고 할 때, 먹으면 좋은 요리가 바르게 연결되었습니까?
영문: If you're trying to gain body weights, please select the appropriate dish matches?
그리고 상기[표 4]와 상기[표 5]의 문제 유형에 적용하고 문제에 해당하는 보기 및 정답을 생성하기 위한 데이터(정보)가 하기[표 6]과 같이 저장되어 있다.
테이블 명 구성 내용
Food Stuff (Table 1) 음식 및 음식 재료 데이터
Stuff Nutrition (Table 2) 음식 재료 영양소 데아터
Food Kcal (Table 3) 요리 칼로리 데이터
Nutrition Sick (Table 4) 영양소 질병 데이터
상기 'Quiz Match'아바타 게임 또는 'OX Quiz'아바타 게임이 실행되면 제어부(10)는 901단계에서 메모리(29)를 제어하여 상기 선택된 아바타 게임의 문제 유형을 선택하고 903단계로 진행한다. 상기 903단계에서 제어부(10)는 해당 문제 유형의 데이터베이스(Date Base)에서 랜덤으로 문제를 선택한다. 예를 들어 상기 'Quiz Match'아바타 게임이 실행되면 상기[표 4]와 같은 데이터베이스(Date Base)에서 랜덤으로 문제를 선택하고 상기 'OX Quiz'아바타 게임이 실행되면 상기[표 5]와 같은 데이터베이스(Date Base)에서 랜덤으로 문제를 선택한다.
상기와 같이 문제가 랜덤으로 선택되면 제어부(10) 905단계에서 상기 문제에 적용될 문제데이터를 상기[표 6]에서 선택하고 상기 선택된 문제에 적용한다. 상기 랜덤으로 선택된 문제는 문제의 구성만 나타나 있음으로 상기 문제데이터에 따라 문제가 다르게 생성된다. 예를 들어 상기 'Quiz Match'아바타 게임 문제를 생성하기 위해 상기[표 4]의 1번 항목이 선택되면 '다음 요리에 들어가는 재료로 맞는 것은?'으로 문제는 구성되고 상기[표 6]에서 문제데이터가 '궁중'으로 선택되면 최종적으로 상기 문제는 '다음 요리에 들어가는 재료로 맞는 것은? → 궁중'으로 출력된다. 또한 'OX Quiz'아바타 게임 문제를 생성하기 위해 상기[표 5]의 1번 항목이 선택되면 '다음 보여지는 요리와 재료는 맞게 짝지어졌을까요?'으로 문제는 구성되고 상기[표 6]에서 문제데이터가 '김치-배추'로 선택되면 최종적으로 상기 문제는 '다음 요리에 들어가는 재료로 맞는 것은? → 김치-배추'로 적용되어 출력된다.
그리고 상기 문제가 생성된 후 제어부(10)는 메모리(29)를 제어하여 상기 문제에 해당하는 정답 데이터와 거짓 보기 데이터를 랜덤으로 선택하고 909단계로 진행하여 정담과 매칭시킬 정답번호를 램덤으로 선택한다. 그리고 제어부(10)는 911단계에서 상기 선택된 정답번호에 상기 정답 데이터를 매칭시키고 나머지 번호에 거짓보기를 매칭시킨다.
도 10은 본 발명의 일실시 예에 따라 마스터(master) 단말기에서 아바타 게임 실행 결과를 반영하는 동작의 흐름도이고 도 12는 본 발명의 일실시 예에 따라 아바타 게임 결과를 표시하는 예시도이다.
상기 도 10과 도 12를 참조하여 상기 마스터(master) 단말기에서 다인용 아바타 게임 실행 결과를 반영하는 동작을 설명하면, 상기 아바타 게임이 클리어(clear)되면, 상기 휴대용 단말기가 마스터(master)단말기인지 판단하고, 판단결과 마스터 단말기이면, 제어부(10)는 1001단계에서 메모리(29)와 표시부(80)를 제어하여 상기 다인용 아바타 게임 실행으로 발생된 아바타 게임결과를 도 12의(A)와 같이 표시한다. 그리고 제어부(10)는 1003단계에서 메모리(29)를 제어하여 상기 다인용 아바타 게임 실행으로 발생된 아바타 게임결과를 하기[표 7]에 적용하여 아바타 게임결과 값으로 환산(계산)하고 이를 저장한다.
아바타 게임 결과 게임 결과 값 아바타 머니
승 리 Grade A(승률이 90%이상) +100 +250
Grade B(승률이 80%이상) +80 +200
Grade C(승률이 70%이상) +70 +150
Grade D(승률이 70%이하) +60 +100
무승부 Grade E(승률이 50%) +50 +70
패 배 Grade D(승률이 50%미만) -50 +50
상기 아바타 게임 결과는 상기 [표 7]에서와 같이 승리와 패배 그리고 게임의 승률에 따라 다른 결과 값이 도출되어 상기 아바타 게임에 적용된 아바타 정보에 반영된다.
상기 아바타 게임에서 각 스테이지에서 제공되는 문제를 상대방 보다 많이 정답을 맞주면 해당 스테이지에서 승리하게 되고 이와 반대로 상대방 보다 적게 정답을 맞주면 상기 스테이지에서는 패배하게 된다. 예를 들어 하나의 스테이지에 총 7개의 문제가 제공되어 사용자가 4개의 문제의 정답을 맞추었고 상대방이 3개의 정답을 맞추었다면 사용자가 상기 스테이지에서는 승리자가 되고 이와 반대로 상대방이 4개의 문제의 정답을 맞추었고 사용자가 3개의 정답을 맞추었다면 상대방이 상기 스테이지에서는 승리자가 된다. 또한 상기 사용자와 상대방이 같은 수의 정답을 맞추었 다면 승패가 정해지지 않는다.
그리고 상기 [표 7]에서 상기 승률은 게임을 실행한 총 스테이지에서 승리한 평균을 의미한다. 예를 들어 상기 아바타 게임 실행을 종료하기 전까지 총 10개의 스테이지의 게임을 실행했고 이중 사용자가 7개의 스테이지에서 승리를 했고 상대방이 3개의 스테이지에서 승리를 했다면 사용자의 승률은 70%, 게임결과 값(점수) +150점 및 아바타 머니 +250이 주어지고 상대방의 승률은 30%, 게임결과 값(점수) -50점 및 아바타 머니 +50이 주어진다. 여기서 상기 게임결과 값(점수)은 상기 아바타 게임에 적용된 아바타의 정보에 반영되어 상기 아바타의 성장 및 상태 변화에 영향을 준다. 그리고 상기 아바타 머니는 인터넷 머니와 같은 개념으로 상기 아바타 머니를 이용하여 아바타 하우스에서 상기 아바타의 성장 또는 상태 변화에 필요한 아이템 및/또는 아바타를 꾸미기위한 아이템을 구입할 수 있다.
그리고 제어부(10)는 1005단계에서 근거리통신모듈(35)을 제어하여 상기 아바타 게임 결과 값(점수)을 상기 슬레이브(slave) 단말기로 전송하고 1007단계로 진행한다. 상기 1007단계에서 제어부(10)는 상기 다인용 아바타 게임에 적용된 아바타의 정보를 확인하고 1009단계로 진행하여 상기 아바타 게임에 적용되는 아바타가 상기 휴대용 단말기에서 사용되는 아바타인지 판단한다. 상기 판단결과 상기 다인용 아바타 게임에 적용된 아바타가 상기 아바타 기능에서 사용되는 아바타이면, 제어부(10)는 1011단계로 진행하고 메모리(29)를 제어하여 상기 획득한 아바타 게임 결과 값(점수)을 상기 아바타의 정보에 반영한다. 그리고 제어부(10)는 1013단계로 진행하여 상기 다인용 아바타 게임 결과 값(점수)을 표시한다. 예를 들어 승률이 50% 초가 ~ 70%미만이 되어 게임결과 값(접수)을 +60획득하면 도 12의(B)와 같이 표시되고 아바타 머니는 +100획득하게 되어 도 12의(C)와 같이 표시된다. 그러나 승률이 50% 미만이 되어 게임결과 값(접수)을 -50획득하면 도 12의(D)와 같이 표시되고 아바타 머니는 +50획득하게 되어 도 12의(E)와 같이 표시된다.
그러나 상기 판단결과 상기 아바타 게임에 적용되는 아바타가 상기 아바타 기느에서 사용되는 아바타가 아니면, 제어부(10)는 상기 획득한 아바타 게임 결과 값(점수)을 반영하지 않고 1013단계로 진행하여 상기 다인용 아바타 게임 결과 값(점수)을 상기 도 12의(B)~(E)와 같이 표시한다.
도 11은 본 발명의 일실시 예에 따라 슬레이브(slave) 단말기에서 아바타 게임 실행 결과를 반영하는 동작의 흐름도이고 도 12는 본 발명의 일실시 예에 따라 아바타 게임 결과를 표시하는 예시도이다.
상기 도 11과 도 12를 참조하여 상기 슬레이브(slave) 단말기에서 다인용 아바타 게임 실행 결과를 반영하는 동작을 설명하면, 상기 아바타 게임이 클리어(clear)되면, 상기 휴대용 단말기가 슬레이브(slave) 단말기인지 판단하고, 판단결과 슬레이브 단말기이면, 제어부(10)는 1101단계에서 메모리(29)와 표시부(80)를 제어하여 상기 다인용 아바타 게임 실행으로 발생된 아바타 게임결과를 도 12의(A)와 같이 표시한다.
그리고 근거리통신을 통하여 상기 마스터(master) 단말기로부터 게임결과 값(점수)을 수신하면 제어부(10)는 1103단계에서 이를 감지하고 제어부(10)는 1105단계에서 메모리(29)를 제어하여 상기 수신된 아바타 게임 결과 값(점수)을 저장하고 1107단계로 진행한다. 상기 1107단계에서 제어부(10)는 상기 다인용 아바타 게임에 적용된 아바타의 정보를 확인하고 1109단계로 진행하여 상기 아바타 게임에 적용되는 아바타가 상기 아바타 기능에서 사용되는 아바타인지 판단한다. 상기 판단결과 상기 아바타 게임에 적용되는 아바타가 상기 아바타 기능에서 사용되는 아바타이면, 제어부(10)는 1111단계로 진행하고 메모리(29)를 제어하여 상기 획득한 아바타 게임 결과 값(점수)을 상기 아바타의 정보에 반영한다. 그리고 제어부(10)는 1113단계로 진행하여 상기 다인용 아바타 게임 결과 값(점수)을 표시한다. 예를 들어 승률이 50% 초가 ~ 70%미만이 되어 게임결과 값(접수)을 +60획득하면 도 12의(B)와 같이 표시되고 아바타 머니는 +100획득하게 되어 도 12의(C)와 같이 표시된다. 그러나 승률이 50% 미만이 되어 게임결과 값(접수)을 -50획득하면 도 12의(D)와 같이 표시되고 아바타 머니는 +50획득하게 되어 도 12의(E)와 같이 표시된다.
그러나 상기 판단결과 상기 아바타 게임에 적용되는 아바타가 상기 아바타 기능에서 사용되는 아바타가 아니면, 제어부(10)는 상기 획득한 아바타 게임 결과 값(점수)을 반영하지 않고 1113단계로 진행하여 상기 다인용 아바타 게임 결과 값(점수)을 상기 도 12의(B)~(E)와 같이 표시한다.
도 13은 본 발명의 일실시 예에 따라 아바타 게임에 적용할 아바타를 선택하는 동작의 흐름도이고 도 14는 본 발명의 일실시 예에 따라 선택할 아바타 이미지를 표시하는 예시도이다.
상기 도 13과 도 14를 참조하여 상기 아바타 게임에 적용할 아바타를 선택하고 상기 선택된 아바타의 정보를 분석하는 동작을 설명하면, 상기 다인용 아바타 게임 프로그램이 구동되고 휴대용 단말기 간에 통신링크가 설정되거나 상기 NPC 아바타 게임을 실행하기 위한 프로그램이 구동되면, 제어부(10)는 1301단계에서 메모리(29)를 제어하여 상기 아바타 기능에서 육성되는 아바타를 확인하고 1303단계에서 상기 아바타 게임에서 지원하는 아바타를 확인한다. 그리고 제어부(10)는 1305단계에서 상기 아바타 기능에서 사용되는 아바타의 정보와 상기 아바타 게임에서 지원하는 아바타의 정보를 이용하여 상기 아바타 게임에 적용할 아바타 목록을 도 14와 같이 표시한다. 상기 도 14에서 식별번호 1401은 상기 아바타 기능에서 사용되는 아바타를 나타내고 식별번호 1402는 상기 아바타 기능에서 사용되는 아바타이지만 상기 아바타 게임에서 지원하지 않는 아바타를 나타낸다. 즉 상기 식별번호 1402의 아바타를 상기 아바타 게임에 적용하려면, 상기 아바타 게임에서 지원하는 별도의 리소스(resource)를 다운을 받아야 한다. 그리고 식별번호 1403은 상기 아바타 기능에서 사용되는 아바타는 아니지만 상기 아바타 게임에서 지원하는 아바타를 나타낸다.
이후 사용자가 키패드(27)를 이용하여 상기 표시된 아바타 목록 중 상기 아바타 게임에 적용할 아바타를 선택하면, 제어부(10)는 1307단계에서 이를 감지하고 1309단계에서 상기 선택된 아바타 정보를 분석한다. 상기 아바타 정보에는 아바타 성장수치 정보, 아바타 이미지 정보, 누적된 게임점수 정보, 아바타 상태정보 및 아바타 게임 리소스 정보 등을 포함한다.
그리고 제어부(10)는 1311단계에서 상기 선택된 아바타가 상기 아바타 게임에 적용 가능한지 판단한다. 상기 판단결과 선택된 아바타가 상기 아바타 게임에서 적용 가능하면, 제어부(10)는 1319단계로 진행하여 상기 선택된 아바타 정보를 리드한다.
그러나 상기 판단결과 선택된 아바타가 상기 아바타 게임에 적용 불가능하면, 제어부(10)는 1313단계로 진행하고 메모리(29)와 표시부(80)를 제어하여 리소스 다운로드 안내 메시지를 표시한다. 상기 리소스 다운로드 안내 메시지에 따라 사용자가 키패드(27)를 이용하여 다운로드를 선택하면 제어부(10)는 1315단계에서 이를 감지하고 1317단계에서 RF부(21)를 제어하여 상기 선택된 아바타에 대응되는 리소스를 아바타 게임서버에 요청하고 상기 아바타 게임서버로부터 해당 리소스를 다운받는다. 그리고 제어부(10)는 상기 1319단계로 진행하여 상기 선택된 아바타 정보를 리드한다.
도 15는 본 발명의 일실시 예에 따라 휴대용 단말기에서 NPC 아바타 게임을 초기화하는 동작의 흐름도이고 도 16은 본 발명의 일실시 예에 따라 NPC 아바타 게임에 적용될 아바타 이미지를 표시하는 예시도이다.
상기 도 15와 도 16을 참조하여 휴대용 단말기에서 NPC 아바타 게임에 적용할 아바타를 선택하고 대결할 아바타를 선택하여 이를 상기 NPC 아바타 게임에 적용하고 표시하는 동작을 설명하면, 상기 NPC 아바타 게임 프로그램이 구동되면, 제어부(10)는 1501단계에서 메모리(29)와 표시부(80)를 제어하여 상기 NPC 아바타 게임에 적용 가능한 아바타 목록을 생성하고 이를 표시한다. 그리고 상기 사용자가 키패드(27)를 이용하여 상기 NPC 아바타 게임에 적용할 아바타를 상기 아바타 목록에서 선택하면 제어부(10)는 상기 선택된 아바타 정보를 분석하고 이를 리드한다. 상기 1501단계에서 상기 NPC 아바타 게임에 적용할 아바타를 선택하고 상기 선택된 아바타 정보를 분석하고 이를 리드하는 동작은 상기에서 도 13과 도 14를 통하여 상세히 설명하였다.
그리고 제어부(10)는 1503단계에서 상기 리드된 아바타 정보를 확인하고 1505단계로 진행한다. 상기 1505단계에서 제어부(10)는 메모리(29)와 표시부(80)를 제어하여 상기 아바타 정보를 상기 NPC 아바타 게임에 적용하고 상기 선택된 아바타를 도 16의(A)와 같이 표시한다. 그리고 제어부(10)는 1509단계에서 메모리(29)와 표시부(80)를 제어하여 상기 선택된 아바타와 대결할 아바타를 선택하기 위한 대결 아바타 목록을 표시한다. 여기서 상기 대결 아바타 목록은 상기 휴대용 단말기에 구비된 아바타 기능에 사용되는 아바타를 제외한 아바타들로 구성된다.
그리고 사용자가 키패드(29)를 이용하여 상기 표시된 대결 아바타 목록 중 대결아바타를 선택하면 제어부(10)는 1509단계에서 이를 감지하고 1511단계로 진행한다. 상기 1511단계에서 제어부(10)는 메모리(29)와 표시부(80)를 제어하여 상기 선택된 대결아바타의 정보를 상기 NPC 아바타 게임에 적용하고 상기 선택된 아바타를 도 16의(B)와 같이 표시한다.
도 17은 본 발명의 일실시 예에 따라 휴대용 단말기에서 NPC 아바타 게임 실행 결과를 반영하는 동작의 흐름도이고 도 12는 본 발명의 일실시 예에 따라 아바타 게임 결과를 표시하는 예시도이다.
상기 도 12와 도 17을 참조하여 휴대용 단말기에서 NPC 아바타 게임 실행 결과를 아바타 정보에 반영하는 동작을 설명하면, 상기 아바타 게임이 클리어(clear)되면, 제어부(10)는 1701단계에서 메모리(29)와 표시부(80)를 제어하여 상기 NPC 아바타 게임 실행으로 발생된 아바타 게임결과를 도 12의(A)와 같이 표시한다. 그리고 제어부(10)는 1703단계에서 메모리(29)를 제어하여 상기 NPC 아바타 게임 실행으로 발생된 아바타 게임결과를 아바타 게임결과 값으로 계산한다. 상기 아바타 게임결과 값을 계산하는 방법은 상기에서 도 11을 통하여 상세히 설명하였다.
그리고 제어부(10)는 1705단계에서 메모리(29)를 제어하여 상기 계산된 아바타 게임 결과 값(점수)을 저장하고 1707단계로 진행한다. 상기 1707단계에서 제어부(10)는 상기 NPC 아바타 게임에 적용된 아바타 정보를 확인하고 1709단계로 진행하여 상기 아바타 게임에 적용되는 아바타가 상기 아바타 기능에서 사용되는 아바타인지 판단한다. 상기 판단결과 상기 아바타 게임에 적용되는 아바타가 상기 아바타 기능에서 사용되는 아바타이면, 제어부(10)는 1711단계로 진행하고 메모리(29)를 제어하여 상기 획득한 아바타 게임 결과 값(점수)을 상기 아바타의 정보에 반영한다. 그리고 제어부(10)는 1713단계로 진행하여 상기 NPC 아바타 게임 결과 값(점수)을 표시한다. 예를 들어 승률이 50% 초가 ~ 70%미만이 되어 게임결과 값(접수)을 +60획득하면 도 12의(B)와 같이 표시되고 아바타 머니는 +100획득하게 되어 도 12의(C)와 같이 표시된다. 그러나 승률이 50% 미만이 되어 게임결과 값(접수)을 -50획득하면 도 12의(D)와 같이 표시되고 아바타 머니는 +50획득하게 되어 도 12의(E)와 같이 표시된다.
그러나 상기 판단결과 상기 아바타 게임에 적용되는 아바타가 상기 아바타 기능에서 사용되는 아바타가 아니면, 제어부(10)는 상기 획득한 아바타 게임 결과 값(점수)을 반영하지 않고 1713단계로 진행하여 상기 다인용 아바타 게임 결과 값(점수)을 상기 도 12의(B)~(E)와 같이 표시한다.
한편 본 발명의 상세한 설명에서는 구체적인 실시 예에 관해 설명하였으나, 본 발명의 범위에서 벗어나지 않는 한도에서 여러 가지 변형이 가능함은 물론이다.
그러므로 본 발명의 범위는 특허청구의 범위뿐만 아니라 이 특허청구의 범위와 균등한 것들에 의하여 정해져야 한다.
이상에서 상세히 설명한 바와 같이 본 발명은 휴대용 단말기에 구비된 아바타 기능에 사용되는 아바타를 게임에 적용하여 게임을 실행하고 상기 게임의 결과를 상기 아바타 육성에 반영하는 방법을 제공함으로써, 사용자가 동일한 게임을 실행하는데 있어서 다양한 케릭터로 게임을 즐길 수 있고, 사용자의 난이도 설정 없이 상기 아바타의 정보에 따라 게임의 난이도가 자동으로 정해짐으로 사용자의 편의성을 증대시키는 효과가 있다. 또한 동시에 다른 사용자들과 하나의 게임을 실행할 수 있고 상기 게임의 결과가 다른 기능에 반영됨으로 사용자의 흥미를 유발시키는 효과가 있다.

Claims (18)

  1. 휴대용 단말기에서 적어도 하나의 휴대용 단말기와 아바타 게임을 실행하는 방법에 있어서,
    사용자의 요청에 의하여 아바타 게임키가 입력되면, 적어도 하나의 다른 휴대용 단말기와 통신링크를 설정하고 상기 아바타 게임에 적용될 아바타의 정보를 송수신하는 과정과,
    상기 송수신된 아바타의 정보를 상기 아바타 게임에 적용하고 상기 아바타 게임 실행에 적용될 문제를 생성 및 출력하여 상기 아바타 게임을 실행하는 과정과,
    상기 아바타 게임 실행 결과를 상기 아바타의 정보에 반영하여 업데이트하는 과정을 포함함을 특징으로 하는 아바타 게임 실행방법.
  2. 제1항에 있어서, 상기 아바타 게임에 적용될 아바타의 정보를 송수신하는 과정은,
    상기 아바타 게임에 적용할 아바타를 선택하고 상기 통신링크가 설정된 적어도 하나의 휴대용 단말기로부터 아바타 정보를 수신하는 단계와,
    상기 적어도 하나의 휴대용 단말기로부터 수신된 아바타 정보와 상기 선택된 아바타의 정보를 저장하고 상기 선택된 아바타의 정보를 상기 적어도 하나의 휴대용 단말기에 송신하는 단계를 더 포함함을 특징으로 하는 아바타 게임 실행방법.
  3. 제2항에 있어서, 상기 적어도 하나의 휴대용 단말기로부터 각각의 아바타 정보를 수신하면, 상기 선택된 아바타의 정보와 상기 수신된 각각의 아바타 정보를 상기 적어도 하나의 휴대용 단말기에 전송함을 특징으로 하는 아바타 게임 실행방법.
  4. 제2항에 있어서, 상기 아바타 게임에 적용할 아바타를 선택하는 과정은,
    상기 아바타 게임에 적용 가능한 아바타의 목록을 표시하는 단계와,
    상기 아바타 목록 중 상기 아바타 게임에 적용할 아바타가 선택되면, 상기 선택된 아바타의 정보를 분석하여 상기 선택된 아바타가 상기 아바타 게임에서 지원하는 아바타인지 판단하는 단계와,
    상기 선택된 아바타가 상기 아바타 게임에서 지원하지 않는 아바타이면, 상기 선택된 아바타가 상기 아바타 게임에 적용될 수 있도록 리소스를 다운로드 받는 단계를 더 포함함을 특징으로 하는 아바타 게임 실행방법.
  5. 제1항에 있어서, 상기 아바타 정보는 아바타 성장수치 정보, 아바타 상태수치정보, 아바타 이미지 정보, 누적된 게임점수 정보, 아바타 상태정보 및 아바타 게임 리소스 정보 등이 포함됨을 특징으로 하는 아바타 게임 실행방법.
  6. 제1항에 있어서, 상기 송수신된 아바타의 정보를 상기 아바타 게임에 적용하는 과정은,
    상기 송수신된 아바타 정보를 리드하는 단계와,
    상기 리드된 아바타 정보를 이용하여 상기 아바타 게임의 난이도를 조정하고 상기 아바타 게임의 케릭터를 상기 아바타로 표시하는 단계를 포함함을 특징으로 하는 아바타 게임 실행방법.
  7. 제1항에 있어서, 상기 아바타 게임을 실행하는 과정은,
    상기 아바타 게임 시작시, 상기 통신링크를 통하여 수집된 아바타의 정보를 포함하여 아바타 게임 초기화면을 표시하는 단계와,
    상기 출력된 문제에 따른 데이터를 입력하면, 상기 입력된 데이터가 상기 문제에서 요구하는 데이터인지 판단하는 단계와,
    상기 판단결과에 따른 이미지를 표시하는 단계를 더 포함함을 특징으로 하는 아바타 게임 실행방법.
  8. 제7항에 있어서, 상기 아바타 게임 실행에 적용될 문제를 생성하고 이를 출력하는 단계는,
    상기 아바타 게임의 문제 유형이 선택되면, 상기 선택된 문제 유형에 해당하는 문제를 랜덤으로 선택하는 단계와,
    상기 선택된 문제에 적용할 문제 데이터를 랜덤으로 선택하는 단계와,
    상기 선택된 문제에 상기 선택된 문제 데이터를 적용하여 문제를 재구성하는 단계와,
    상기 재구성된 문제에 해당하는 정답 데이터와 거짓 보기 데이터를 랜덤으로 선택하고 상기 정답 데이터와 매칭시킬 정답번호를 랜덤으로 선택하는 단계와,
    상기 선택된 정답번호에 상기 정답 데이터를 매칭시키고 나머지 번호에 거짓보기를 매칭시키는 단계를 더 포함함을 특징으로 하는 아바타 게임 실행방법.
  9. 제1항에 있어서, 상기 아바타 게임 실행결과를 상기 아바타의 정보에 반영하는 과정은,
    상기 아바타 게임 실행결과를 아바타 게임결과 값으로 환산하는 단계와,
    상기 환산된 아바타 게임결과 값을 상기 적어도 하나의 휴대용 단말기에 전송하는 단계와,
    상기 아바타 게임에 적용된 아바타가 상기 휴대용 단말기에서 사용되는 아바타인지 판단하는 단계와,
    상기 아바타 게임에 적용된 아바타가 상기 휴대용 단말기에서 사용되는 아바타이면, 상기 환산된 아바타 게임결과 값을 상기 아바타의 정보에 반영하는 단계를 더 포함함을 특징으로 하는 아바타 게임 실행방법.
  10. 휴대용 단말기에서 아바타 게임을 실행하는 방법에 있어서,
    사용자의 요청에 의하여 아바타 게임키가 입력되면, 상기 아바타 게임에 적용할 아바타를 선택하고 상기 선택된 아바타의 정보를 확인하는 과정과,
    상기 선택된 아바타와 대결구도를 형성할 아바타를 선택하는 과정과,
    상기 선택된 아바타 정보와 상기 대결구도를 형성할 아바타의 정보를 상기 아바타 게임에 적용하고 상기 아바타 게임 실행에 적용될 문제를 생성 및 출력하여 상기 아바타 게임을 실행하는 과정과,
    상기 아바타 게임 실행 결과를 상기 아바타 게임에 적용된 아바타의 정보에 반영하여 업데이트하는 과정을 포함함을 특징으로 하는 아바타 게임 실행방법.
  11. 제10항에 있어서, 상기 아바타 게임에 적용할 아바타를 선택하는 과정은,
    상기 아바타 게임에 적용 가능한 아바타의 목록을 표시하는 단계와,
    상기 아바타 목록 중 상기 아바타 게임에 적용할 아바타가 선택되면, 상기 선택된 아바타의 정보를 분석하여 상기 선택된 아바타가 상기 아바타 게임에서 지원하는 아바타인지 판단하는 단계와,
    상기 선택된 아바타가 상기 아바타 게임에서 지원하지 않는 아바타이면, 상 기 선택된 아바타가 상기 아바타 게임에 적용될 수 있도록 리소스를 다운로드 받는 단계를 더 포함함을 특징으로 하는 아바타 게임 실행방법.
  12. 제10항에 있어서, 상기 선택된 아바타와 대결구도를 형성할 아바타를 선택하는 과정은,
    상기 선택된 아바타를 제외한 아바타의 목록을 표시하는 단계와,
    상기 표시된 아바타 목록 중 상기 선택된 아바타와 대결구도를 형성할 아바타가 선택되면, 상기 대결구도를 형성할 아바타의 정보를 분석하고 이를 표시하는 단계를 더 포함함을 특징으로 하는 아바타 게임 실행방법.
  13. 제10항에 있어서, 상기 아바타 정보는 아바타 성장수치 정보, 아바타 상태수치정보, 아바타 이미지 정보, 누적된 게임점수 정보, 아바타 상태정보 및 아바타 게임 리소스 정보 등이 포함됨을 특징으로 하는 아바타 게임 실행방법.
  14. 제10항에 있어서, 상기 아바타 정보를 상기 아바타 게임에 적용하는 과정은,
    상기 아바타 정보를 리드하는 단계와,
    상기 리드된 아바타 정보를 이용하여 상기 아바타 게임의 난이도를 조정하고 상기 아바타 게임의 케릭터를 상기 아바타로 표시하는 단계를 더 포함함을 특징으로 하는 아바타 게임 실행방법.
  15. 제10항에 있어서, 상기 아바타 게임을 실행하는 과정은,
    아바타 게임 시작시, 상기 선택된 아바타 정보와 상기 대결구도를 형성할 아바타의 정보를 포함하여 아바타 게임 초기화면을 표시하는 단계와,
    상기 출력된 문제에 따른 데이터를 입력하면, 상기 입력된 데이터가 상기 문제에서 요구하는 데이터인지 판단하는 단계와,
    상기 판단결과에 따른 이미지를 표시하는 단계를 더 포함함을 특징으로 하는 아바타 게임 실행방법.
  16. 제15항에 있어서, 상기 아바타 게임 실행에 적용될 문제를 생성하고 이를 출력하는 단계는,
    상기 아바타 게임의 문제 유형이 선택되면, 상기 선택된 문제 유형에 해당하는 문제를 랜덤으로 선택하는 단계와,
    상기 선택된 문제에 적용할 문제 데이터를 랜덤으로 선택하는 단계와,
    상기 선택된 문제에 상기 선택된 문제 데이터를 적용하여 문제를 재구성하는 단계와,
    상기 재구성된 문제에 해당하는 정답 데이터와 거짓 보기 데이터를 랜덤으로 선택하고 상기 정답 데이터와 매칭시킬 정답번호를 랜덤으로 선택하는 단계와,
    상기 선택된 정답번호에 상기 정답 데이터를 매칭시키고 나머지 번호에 거짓보기를 매칭시키는 단계를 더 포함함을 특징으로 하는 아바타 게임 실행방법.
  17. 제10항에 있어서, 상기 아바타 게임 실행결과를 상기 아바타의 정보에 반영하는 과정은,
    상기 아바타 게임 실행결과를 아바타 게임결과 값으로 환산하는 단계와,
    상기 아바타 게임에 적용된 아바타가 상기 휴대용 단말기에서 사용되는 아바타인지 판단하는 단계와,
    상기 아바타 게임에 적용된 아바타가 상기 휴대용 단말기에서 사용되는 아바타이면, 상기 환산된 아바타 게임결과 값을 상기 아바타의 정보에 반영하는 단계를 더 포함함을 특징으로 하는 아바타 게임 실행방법.
  18. 제10항에 있어서, 상기 대결구도를 형성하는 아바타는 미리 설정된 상기 아바타 게임 시나리오에 의하여 동작됨을 특징으로 하는 아바타 게임 실행방법.
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