JP2007167209A - 遊技システム、遊技サーバ、携帯用遊技機及び遊技用プログラム - Google Patents

遊技システム、遊技サーバ、携帯用遊技機及び遊技用プログラム Download PDF

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Abstract

【課題】 携帯用遊技機と業務用遊技機とで同じゲームが同時に進行する場合に、携帯用遊技機で遊技を行っている遊技者と業務用遊技機で遊技を行っている遊技者との間で公平に遊技が行われるようにすること。
【解決手段】 ゲームシステム100は、ディスプレイを備えた携帯電話機111と、家庭用ゲーム機112と、ゲームサーバ101とを備える。ゲームサーバ101では、CPUが、携帯電話機111のディスプレイの画面サイズに応じて縮小した縮小遊技用画像をディスプレイに表示するための縮小割合を携帯電話機111から送信された機種情報に基づいて取得する。また、ゲームサーバ101では、取得した縮小割合に応じて縮小した縮小遊技用画像を携帯電話機111のディスプレイに表示するように、CPUが携帯電話機111に縮小指示を行う。
【選択図】 図1

Description

本発明は、携帯用遊技機、対戦用遊技機及び遊技サーバを有する遊技システム、遊技サーバ、携帯用遊技並びに携帯用遊技機を動作させる遊技用プログラムに関する。
従来から、遊技機を複数備えた構成を有する遊技システムが知られている。例えば、特許文献1には、携帯用遊技機と、業務用遊技機とで構成されている遊技システムであって、携帯用遊技機での遊技結果が業務用遊技機に転送されてキャラクタ能力が設定され、その設定されたキャラクタ能力に応じて育成シミュレーションゲームが業務用遊技機で行えるようにした遊技システムについて開示されている。また、特許文献2には、遊技者が携帯する携帯用遊技機として機能する携帯電話機と、ゲームセンタやアミューズメントスペース(以下、「ゲームセンタ等」という)に設置されている業務用遊技機としての競馬ゲーム機とから構成される遊技システムについて開示されている。
特開2000−342851号公報 特開2002−325960号公報
ところで、近年、携帯電話機等の移動通信端末装置の普及に伴い、例えば特許文献2に開示されている遊技システムのように、移動通信端末装置に遊技の実行に必要なプログラムやデータを記憶させて移動通信端末装置で遊技を行えるようにし、係る移動通信端末からなる携帯用遊技機を含む形で遊技システムが構成されるところとなっている。この種の遊技システムは、移動通信端末装置の他、遊技サーバ及び業務用遊技機(アーケードゲーム機)のような画面サイズが移動通信端末装置よりも大きい遊技機がインターネット等のネットワークを介して接続されることが多く、遊技者は移動通信端末装置で遊技を行おうとするときに移動通信端末装置からネットワークを介して遊技サーバにアクセスするようになっている。
しかしながら、一般に、業務用遊技機等の遊技機の画面サイズは15〜20インチ程度であるのに対し、移動通信端末装置の画面サイズは2.0〜2.8インチ程度であるため、移動通信端末装置の画面サイズが業務用遊技機等の遊技機の画面サイズの約1/7〜1/10程度しかなく、画面サイズに大きな相違があった。そのため、移動通信端末装置の画面に表示される画像は、業務用遊技機等の遊技機の画面に表示される画像の一部のみであるか、その画像を簡略化したものとなってしまい、移動通信端末装置で遊技を行っている遊技者は、業務用遊技機等の遊技機で遊技を行っている遊技者よりも、画面に表示される画像から得られる情報量が少なくなってしまうという問題があった。
この問題は、特に、上記特許文献2のような遊技システムにおいて移動通信端末装置を操作する遊技者が業務用遊技機を操作する遊技者と対戦する等、移動通信端末装置と業務用遊技機とで同じゲームが同時に進行する共同参加タイプのリアルタイムゲームが行われる場合に顕著であった。すなわち、例えば、移動通信端末装置では画面に表示されている画像から得られる情報量が少ないために画面に表示されない敵から不意に攻撃を受ける等して、移動通信端末装置を操作する遊技者が不利益を受け得ることがあり、それにより移動通信端末の遊技者の遊技に対する興趣を損ねるおそれがあった。
そこで、本発明は上記課題を解決するためになされたもので、携帯用遊技機、業務用遊技機等の対戦用遊技機及び遊技サーバを有する遊技システム、遊技サーバ、移動通信端末装置等の無線通信機能を備えた携帯用遊技機並びに携帯用遊技機を動作させる遊技用プログラムにおいて、携帯用遊技機と対戦用遊技機とで同じゲームがリアルタイムに進行する場合に、携帯用遊技機で遊技を行っている遊技者と業務用遊技機等の遊技機で遊技を行っている遊技者との間で、画面サイズの相違に伴う不公平が発生しないようにすることを目的とする。
上記課題を解決するため、本発明に係る遊技システムは、画像を表示する表示手段及び移動通信機能を備えた携帯用遊技機と、その携帯用遊技機とは別の対戦用遊技機と、携帯用遊技機及び対戦用遊技機がネットワークを介して接続される遊技サーバとを備え、携帯用遊技機及び対戦用遊技機で同じ遊技がリアルタイムに進行する遊技システムであって、遊技サーバは、表示手段の画面サイズに応じて縮小した縮小遊技用画像を前記表示手段に表示するための縮小割合を特定可能な縮小割合特定情報を、携帯用遊技機から送信された情報に基づいて取得する取得手段と、取得手段によって取得された縮小割合特定情報に応じて縮小した縮小遊技用画像を表示手段に表示するように、携帯用遊技機への縮小指示を行う縮小指示手段とを備えることを特徴とする。
本発明に係る遊技システムでは、遊技サーバが、取得手段によって縮小遊技用画像の縮小割合を特定可能な縮小割合特定情報を取得し、縮小指示手段によって縮小割合特定情報に応じた縮小遊技用画像を携帯用遊技機の表示手段に表示させる指示を行っている。
また、遊技サーバは、携帯用遊技機の機種を特定するための機種情報と縮小割合特定情報とを対応させて記憶する記憶手段を更に備え、取得手段が、携帯用遊技機から送信された機種情報に対応する縮小割合特定情報を記憶手段から読出すことによって、縮小割合特定情報を取得することが好ましい。このようにすると、遊技用サーバにおいて、記憶手段に記憶されている機種情報及び縮小割合特定情報を用いて、携帯用遊技機の機種に応じて縮小割合特定情報を取得することができるようになる。
また、携帯用遊技機は、遊技サーバからの縮小指示があったときに、縮小遊技用画像を表示手段に表示させる表示制御手段を備えることが好ましい。このようにすると、自機(携帯用遊技機)の表示手段の画面サイズにとって最適な縮小割合で縮小された縮小遊技用画像を、自機(携帯用遊技機)の表示手段に表示することができる。
また、携帯用遊技機は、表示手段における縮小遊技用画像の表示位置を変更するための入力操作が可能な方向を示す補助情報を表示手段に表示させる補助情報表示制御手段を更に備えることが好ましい。このようにすると、縮小遊技用画像のうち携帯用遊技機の表示手段に表示されていない部分を、携帯用遊技機の遊技者に対して明示することができる。
また、本発明に係る遊技サーバは、画像を表示する表示手段及び移動通信機能を備えた携帯用遊技機並びにその携帯用遊技機とは別の対戦用遊技機とネットワークを介して接続され、携帯用遊技機及び対戦用遊技機で同じ遊技がリアルタイムに進行する遊技システムを構成する遊技サーバであって、表示手段の画面サイズに応じて縮小した縮小遊技用画像を表示手段に表示するための縮小割合を特定可能な縮小割合特定情報を、携帯用遊技機から送信された情報に基づいて取得する取得手段と、取得手段によって取得された縮小割合特定情報に応じて縮小した縮小遊技用画像を表示手段に表示するように、携帯用遊技機への縮小指示を行う縮小指示手段とを備えることを特徴とする。
本発明に係る遊技サーバは、特定手段が携帯用遊技機の画面サイズを特定し、縮小指示手段が携帯用遊技機の画面サイズに応じた縮小遊技用画像を携帯用遊技機の表示手段に表示させる指示を行っている。
また、携帯用遊技機の機種を特定するための機種情報と縮小割合特定情報とを対応させて記憶する記憶手段を更に備え、取得手段が、携帯用遊技機から送信された機種情報に対応する縮小割合特定情報を記憶手段から読出すことによって、縮小割合特定情報を取得することが好ましい。このようにすると、遊技用サーバにおいて、記憶手段に記憶されている機種情報及び縮小割合特定情報を用いて、携帯用遊技機の機種に応じて縮小割合特定情報を取得することができるようになる。
さらに、本発明に係る携帯用遊技機は、画像を表示する表示手段及び移動通信機能を備え、別の対戦用遊技機及び遊技サーバとネットワークを介して接続され、対戦用遊技機と同じ遊技がリアルタイムに進行する遊技システムを構成する携帯用遊技機であって、携帯用遊技機の表示手段の画面サイズに応じて縮小遊技用画像を表示手段に表示させる縮小指示が遊技サーバからあったときに、縮小遊技用画像を表示手段に表示させる表示制御手段を備えることを特徴とする。
本発明に係る携帯用遊技機は、表示制御手段が、遊技サーバからの縮小指示により携帯用遊技機の画面サイズに応じた縮小遊技用画像を表示手段に表示させている。そのため、自機(携帯用遊技機)の表示手段の画面サイズにとって最適な縮小割合で縮小された縮小遊技用画像を、自機(携帯用遊技機)の表示手段に表示することができる。
また、表示手段における縮小遊技用画像の表示位置を変更するための入力操作が可能な方向を示す補助情報を表示手段に表示させる補助情報表示制御手段を更に備えることが好ましい。このようにすると、縮小遊技用画像のうち携帯用遊技機の表示手段に表示されていない部分を、携帯用遊技機の遊技者に対して明示することができる。
またさらに、本発明に係る遊技用プログラムは、画像を表示する表示手段及び移動通信機能を備え、別の対戦用遊技機及び遊技サーバとネットワークを介して接続され、対戦用遊技機と同じ遊技がリアルタイムに進行する遊技システムを構成する携帯用遊技機において実行される遊技用プログラムであって、携帯用遊技機の表示手段の画面サイズに応じて縮小された縮小遊技用画像を表示手段に表示させる縮小指示が遊技サーバからあったときに、縮小遊技用画像を表示手段に表示させる表示制御機能を携帯用遊技機に実現させる。
本発明に係る遊技用プログラムでは、表示制御機能によって、遊技サーバからの縮小指示により携帯用遊技機の画面サイズに応じた縮小遊技用画像が表示手段に表示されるようになる。そのため、携帯用遊技機の表示手段の画面サイズにとって最適な縮小割合で縮小された縮小遊技用画像を、携帯用遊技機の表示手段に表示することができる。
以上詳述したように、本発明によれば、携帯用遊技機、業務用遊技機等の対戦用遊技機及び遊技サーバとを有する遊技システム、遊技サーバ、移動通信端末装置等の無線通信機能を備えた携帯用遊技機並びに携帯用遊技機を動作させる遊技用プログラムにおいて、携帯用遊技機と業務用遊技機とで同じゲームがリアルタイムに進行する場合に、携帯用遊技機で遊技を行っている遊技者と業務用遊技機等の遊技機で遊技を行っている遊技者との間で、画面サイズの相違に伴う不公平が発生することがなくなる。
本発明の好適な実施形態について、図面を参照して説明する。なお、説明において、同一要素又は同一機能を有する要素には同一符号を用いることとし、重複する説明は省略する。
(ゲームシステムの全体構成)
図1及び図2を参照して、本実施形態に係るゲームシステム100の全体構成について説明する。図1は、本実施形態に係るゲームシステムのシステム構成図である。図2は、複数台のゲームマシン及びカード販売機を示す斜視図である。
ゲームシステム(遊技システム)100は、遊技店舗Aに1台設置され、遊技店舗Bに2台設置された合計3台の店舗サーバ2と、専用回線3を介して通信可能に接続された複数台(本実施形態では8台)のゲームマシン1及びカード販売機6と、遊技店舗A,Bに設置された店舗内ルータ7と、店舗内ルータ7、通信回線4a及びインターネット4を介して接続されたセンターサーバ群5とを有している。インターネット4には、更に、本発明における携帯用遊技機としての携帯電話機111と無線回線で接続される基地局110と、家庭用ゲーム機112とが接続されている
各遊技店舗A,Bでは、店舗サーバ2と、ゲームマシン1及びカード販売機6とが専用回線3により接続されて店舗内LAN(Local Area Network)を形成し、この店舗内LANが店舗内ルータ7を介してインターネット4に接続されている。そして、店舗サーバ2と、この店舗サーバ2に専用回線3により接続された8台のゲームマシン1とにより、店舗遊技システム8が構成されている。なお、ここでいう遊技店舗とは、主にゲームセンタを意味しているが、遊技機を設置可能な店舗であれば、その他の業態の店舗であってもよい。
ゲームシステム100は、本発明における遊技システムであって、ゲームマシン1、携帯電話機111及び家庭用ゲーム機112をそれぞれ操作する遊技者(プレイヤ)が複数人(本実施形態では4人)参加し、各遊技者の操作に応じて行動するキャラクタが登場して互いに対戦したり、競い合ったりするタイプのキャラクタゲームを各プレイヤに対して提供可能となっている。ただし、以下の説明では、説明の便宜上、遊技店舗Aに設置されている1台のゲームマシン1をある遊技者が操作し、且つ、携帯電話機111及び家庭用ゲーム機112をそれぞれ別の遊技者が操作し、その3人とCPUプレイヤとによって同じキャラクタ対戦ゲームが行われる場合を想定している。
キャラクタ対戦ゲームは、各遊技者が互いに勢力を競い合い、敵味方に分かれて対戦する対戦国の将軍となって、リーダキャラクタ及びそれに率いられる複数の兵士キャラクタを備えたチームを編成し、編成したチームのリーダキャラクタに指示を与えながら敵対する対戦国としての他の遊技者と勢力拡張を目指して対戦するゲームとなっている。また、キャラクタ対戦ゲームは、各遊技者が共通する画像を参照しながらリアルタイムに進行するようになっている。なお、ゲームマシン1の場合、対戦国として、地の国、水の国、火の国及び風の国の4つが用意されていて、遊技者はそのいずれかの将軍になるようになっている。
(ゲームマシンの構成)
図3〜図5を参照して、ゲームマシン1の構成について説明する。図3は、ゲームマシンの全体構成を示す図である。図4は、内部の構成を中心に示すゲームマシンのブロック図である。図5は、画像制御回路の内部構成の一例を示すブロック図である。
ゲームマシン1は、据え置き型の業務用遊技機であって、後述する対戦国に所属する複数の軍勢キャラクタC1〜C4が後述するフィールドマップ125上を移動しながら対戦する様子の画像を表示する画像表示手段を有し、遊技者の操作入力(主に、後述するタッチパネル11aのタッチ操作)に応じた進行、攻撃、防御といった動作を各軍勢キャラクタC1〜C4に行わせるように構成されている。なお、各軍勢キャラクタC1〜C4は、遊技者の操作に応じて行動するが、遊技者による操作がない場合でもそれぞれの動作がとぎれることのないように、AI技術によって各軍勢キャラクタC1〜C4の自律的な動作が決定されている。
各軍勢は、戦士や魔法使いといった種々の能力を有する兵士キャラクタによって編成されており、これらの兵士キャラクタが一のリーダキャラクタによって統轄されている。遊技者は、このリーダキャラクタに指示を与えることで軍勢に各種動作を行わせる。
なお、この軍勢を示すキャラクタ(すなわち、軍勢キャラクタ)C1〜C4は、リーダキャラクタと同様の一のキャラクタと、リーダキャラクタ及び兵士キャラクタを含む複数のキャラクタとの両方で表示可能となっており、適宜表示形式の変更により切り替えることができる(図17参照)。
ゲームマシン1は、図3に示されるように、筐体10の正面に、液晶表示装置を備えたメインディスプレイ11を有している。また、ゲームマシン1は、メインディスプレイ11の上側部分に液晶表示装置を備えたサブディスプレイ12を有し、その左右両側に遊技の演出に用いられる音声を出力するスピーカ13L,13Rを有している。
メインディスプレイ11は、遊技の各段階に応じた遊技用画像(例えば、図15に示されるようなフィールドマップ120等)が表示されるようになっており(詳しくは後述する)、その画面サイズが例えば20インチ程度となっている。サブディスプレイ12には、キャラクタ対戦ゲームについての説明や、遊技の特定の段階における画像が表示されるようになっている。
また、ゲームマシン1は、メインディスプレイ11の下側に操作パネル14を有し、操作パネル14の手前側にテーブル15を有している。操作パネル14には、ゲームを実行するときに必要なコイン(硬貨、遊技用メダル等の遊技媒体)を投入するコイン投入口16と、IDカード17を挿入するためのカードスロット18とが設けられている。
ゲームシステム100を構成している各ゲームマシン1には、自機固有のマシンIDが付与されている。このマシンIDは、各店舗サーバ2に固有のサーバIDと、各ゲームマシン1の固有のIDとを有し、例えば、店舗Aに設置されている各ゲームマシン1の場合、A01,A02,A03,・・・のようになっている。
続いて、ゲームマシン1の内部構成について説明する。ゲームマシン1は、マイクロコンピュータ31を中心に、複数の構成要素を有している。
マイクロコンピュータ31は、メインCPU(Central Processing Unit)32と、RAM(Random Access Memory)33と、ROM(ReadOnly Memory)34とを有している。メインCPU32は、ROM34に記憶されているプログラムに従って作動し、I/Oポート39を介して、操作パネル14に設けられた各構成要素から信号を入力する一方、他の構成要素との信号の入出力を行い、ゲームマシン1全体の動作制御を行う。RAM33は、メインCPU32が作動する際に用いられるデータやプログラム(本実施形態では、後述するアプリケーションデータ及びゲームデータ)が記憶される。ROM34には、メインCPU32が実行する制御プログラムと、恒久的なデータが記憶されている。
また、ゲームマシン1は、乱数発生器35と、サンプリング回路36と、クロックパルス発生回路37と、分周器38とを有している。乱数発生器35は、メインCPU32の指示に従い作動して、一定範囲の乱数を発生させる。サンプリング回路36は、メインCPU32の指示に従い、乱数発生器35が発生させた乱数の中から任意の乱数を抽出し、その抽出した乱数をメインCPU32に入力する。クロックパルス発生回路37は、メインCPU32を作動させるための基準クロックを発生させる。分周器38は、クロックパルス発生回路37が発生させた基準クロックを一定周期で分周した信号を、メインCPU32に入力する。
さらに、ゲームマシン1は、タッチパネル11aと、コインセンサ16aと、カードリーダ18aと、通信制御部21と、通信処理部22とを有すると共に、画像制御回路71と、音制御回路72とを有している。
タッチパネル11aは、メインディスプレイ11の表示画面を覆うように設けられていて、遊技者の指が触れた箇所の位置を検出し、その検出した位置に対応した位置信号を、メインCPU32に入力する。遊技者は、このタッチパネル11aを用いて、主にリーダキャラクタに命令(例えば、軍勢キャラクタを敵キャラクタから逃げさせる、軍勢キャラクタを援軍に向かわせる等)を与えるための操作入力を行う。タッチパネル11aでは、例えば、長方形の透明板表面に導電物質が塗布され、その透明板の四隅に配置された電極から電圧がかけられており、遊技者の指が触れることによる微弱な電流変化を電極によって検出することによって、遊技者の指が触れた箇所の位置を検出している。
コインセンサ16aは、コイン投入口16から投入されたコインを検出し、その検出に対応する検出信号をメインCPU32に出力する。カードリーダ18aは、カードスロット18に挿入されたIDカードに記録されている遊技者ID等のカード情報を読取り、その読取ったカード情報をメインCPU32に入力する。
通信制御部21は、メインCPU32の指示に従い作動して、店舗サーバ2と通信を行うための回線の接続及び切断を制御する。通信処理部22は、通信制御部21の指示に従い作動して、専用回線3を介して行われるデータの送受信を実行する。
画像制御回路71は、メインディスプレイ11及びサブディスプレイ12のそれぞれにおける画像表示を制御して、メインディスプレイ11に軍勢キャラクタが後述するフィールドマップ上で対戦する様子を示す画像を表示させ、サブディスプレイ12にキャラクタ対戦ゲームの説明や演出用の画像を表示させる。
この画像制御回路71は、図5に示されるように、画像制御CPU71a、ワークRAM71b、プログラムROM71c、画像ROM71d、ビデオRAM71e及びVDP(Video Display Processor)71fを有している。画像制御CPU71aは、マイクロコンピュータ31で設定されたパラメータに基づき、プログラムROM71cに予め記憶されている(メインディスプレイ11及びサブディスプレイ12での表示に関する)画像制御プログラムに従い、メインディスプレイ11及びサブディスプレイ12に表示される画像を決定する。ワークRAM71bは、画像制御CPU71aが画像制御プログラムを実行するときの一時記憶手段として構成されている。
プログラムROM71cは、画像制御プログラムや各種選択テーブル等を記憶している。画像ROM71dは、画像を形成するためのドットデータを記憶している。ビデオRAM71eは、VDP71fにより画像を形成するときの一時記憶手段として構成されている。VDP71fは、制御RAM71gを有し、画像制御CPU71aで決定されたメインディスプレイ11及びサブディスプレイ12の表示内容に応じた画像を形成し、その形成された各画像をメインディスプレイ11及びサブディスプレイ12に出力する。
音制御回路71は、スピーカ13L,13Rから音声を出力するための音声信号をスピーカ13L,13Rに入力する。スピーカ13L,13Rからは、例えば、ゲーム開始後、適当な時期にゲームを盛り上げるための音声が出力される。
(店舗サーバ、カード販売機、店舗内ルータの構成)
店舗サーバ2は、図6に示されるように、CPU201、ROM202、RAM203、通信処理部204、通信制御部205及びアプリケーションデータを記憶しているデータ記憶部206を有している。CPU201は、ROM202に記憶されているプログラムに従い、RAM203にデータを読み書きしながら作動する。また、通信制御部205は、CPU201の指示に従い通信処理部204を作動させる。そして、店舗サーバ2は、各遊技店舗A,Bに設置されている各ゲームマシン1と専用回線3を介してデータの送受信を行い、各ゲームマシン1へのアプリケーションデータの送信(ダウンロード)や、各ゲームマシン1同士及びセンターサーバ群5におけるデータ送受信の中継を行う。アプリケーションデータには、ゲームマシン1で行われるキャラクタ対戦ゲームの実行に用いられる各種データ(ゲーム用の画像データ等)が含まれている。
カード販売機6は、遊技者が個人情報の入力操作を行う操作部と、カード発行手段とを有し、その操作部を用いた所定の入力操作によって、カード発行手段が各遊技者固有の遊技者IDを含むカード情報を記憶させて、IDカードを発行する。
店舗内ルータ7は、各遊技店舗A,Bに形成されている店舗内LANと、インターネット4とを接続している。
(センターサーバ群の構成)
続いて、図7を参照して、センターサーバ群5の構成について説明する。図7は、ゲームサーバ及びデータベースサーバを中心に示すブロック図である。
センターサーバ群5は、ゲーム毎に対応して設置された複数のゲームサーバ(図1では、2台のゲームサーバ101,102)と、データベースサーバ103とを有し、各ゲームサーバが専用回線104を介して接続されてLANを形成し、そのLANが図示しないルータを介してインターネット4に接続されている。
ゲームサーバ101は、図7に示されるように、CPU301、ROM302、RAM303、通信処理部304、通信制御部305及びデータ記憶部306を有している。CPU301は、ROM302に記憶されているプログラムに従い、RAM303にデータを読み書きしながら作動する。通信制御部305は、CPU301の指示に従い通信処理部304を作動させる。データ記憶部306は、本発明における記憶手段であって、携帯電話機111の機種を示す機種情報と、携帯電話機111のディスプレイ505の画面サイズ及びゲームマシン1のメインディスプレイ11に表示される遊技用画像に対する携帯電話機111のディスプレイ505に表示される縮小遊技用画像の縮小割合とが対応付けられた縮小割合テーブル70を記憶している(図8参照)。
ゲームサーバ101は、インターネット4を介して、各店舗サーバ2、携帯電話機111及び家庭用ゲーム機112との間で、遊技用情報を含むデータの送受信を行う。この遊技用情報は、今現在のゲーム状態(すなわち、最新のゲーム状態)に関する情報(例えば、いずれかの遊技者の軍勢キャラクタがある地点へ移動したという情報や、いずれかの遊技者の軍勢キャラクタが魔法を使ったという情報等)である。つまり、ゲームサーバ101は、店舗サーバ2を介してゲームマシン1との間で遊技用情報の送受信を行うと共に、携帯電話機111及び家庭用ゲーム機112との間でも遊技用情報の送受信を行い、それによってキャラクタ対戦ゲームを行っているゲームマシン1、携帯電話機111及び家庭用ゲーム機112との間でゲームを同期させ、ゲーム状態の共通化を行う。
また、ゲームサーバ101は、ゲームマシン1、携帯電話機111及び家庭用ゲーム機112から送信されるエントリデータを受信して、遊技者のキャラクタ対戦ゲームへの参加(エントリー)受付及び遊技者の参加情報の更新を行い、対戦相手となる遊技者を決定し、対戦相手決定の結果をデータベースサーバ103に送信する。さらに、ゲームサーバ101では、携帯電話機111から送信される機種情報を受信すると、CPU301が本発明における取得手段として作動して、その機種情報に対応した縮小割合を縮小割合テーブル70から読出すことによって取得する。そして、ゲームサーバ101では、CPU301が本発明における指示手段として作動して、取得した縮小割合に応じて縮小された縮小遊技用画像を表示するように指示する指示情報を、インターネット4を介して携帯電話機111に送信する(詳しくは後述する)。
ゲームサーバ102は、別のゲーム(例えば、後述する第1〜第4の関連ゲームシステムで行われるキャラクタゲーム等)を実行するために設定されたもので、ゲームサーバ101と比較して記憶しているデータやプログラムが異なるが、ゲームサーバ101と同じ構成を有している。
データベースサーバ103は、CPU401、ROM402、RAM403、通信処理部404、通信制御部405及びデータ記憶部406を有している。CPU401は、ROM402に記憶されているプログラムに従い、RAM403にデータを読み書きしながら作動する。また、通信制御部405は、CPU401の指示に従い通信処理部404を作動させ、インターネット4を介して各店舗サーバ2とデータの送信や受信を行わせる。データ記憶部406には、遊技者ID、遊技者の認証に用いられるパスワード、ゲームの種別及びゲームデータが遊技者毎に記憶されている。遊技者IDには、ゲームマシン1によりIDカード17から読取って送信されたものや、携帯電話機111や家庭用ゲーム機112において遊技者が入力し、送信されたものが含まれる。
そして、データベースサーバ103は、データ記憶部406によってゲームデータを記憶する一方、CPU401によりゲームの進行状況や、後述する延長要求データに応じ、記憶されているゲームデータを更新することによって、ゲームデータを管理している。
ゲームデータには、上述した各軍勢キャラクタについての戦力パラメータ(攻撃力や防御力により決定される値)と、各遊技者におけるキャラクタ対戦ゲームの履歴を示すデータが含まれている。このゲームデータは、ゲーム開始時にデータベースサーバ103からゲームマシン1、携帯電話機111及び家庭用ゲーム機112に送信され、キャラクタ対戦ゲームで用いられる。
ゲームデータは、データベースサーバ103によって遊技者毎に(すなわち、遊技者IDにより識別できるように区分けして)管理されている。また、ゲームデータは、キャラクタ対戦ゲームを有効に行える有効期限(例えば、設定されてから3ヶ月間)が設定されている。後述するように、この有効期限はゲームマシン1で有効期限内にキャラクタ対戦ゲームを行うか、後述する延長要求データを送信する等の延長条件を満たせば、携帯電話機111や家庭用ゲーム機112によっても延長可能である。ただし、ゲームマシン1で有効期限内にキャラクタ対戦ゲームが行われず、また延長条件も満たされないまま、データベースサーバ103の管理しているマシン日付がその有効期限を経過すると、CPU401の指示によりゲームデータがデータ記憶部406から消去されるようになっている。
遊技者IDは、ゲームに使用される端末の種別を判別可能な情報を含むことにより、同じ遊技者であってもゲームを行う装置が異なるときは、別の内容で設定されるようになっていて、そのそれぞれの遊技者IDに対応付けてゲームデータが管理されている。データベースサーバ103は、受信した遊技者IDから送信元の装置がゲームマシン1、携帯電話機111又は家庭用ゲーム機112のいずれかであるかを判別し、その判別結果をゲームサーバ101と共有している。
(ゲームマシンの動作内容)
続いて、図9〜図13を参照して、ゲームマシン1の動作内容について説明する。図9は、ゲームマシンにおけるゲーム開始から終了までのゲーム処理の動作手順を示すフローチャートである。図10は、キャラクタ対戦処理の動作手順を示すフローチャートである。図11は、選択ステージ対戦処理の動作手順を示すフローチャートである。図12は、割込処理の動作手順を示すフローチャートである。図13は、ゲーム開始処理の動作手順を示すフローチャートである。なお、図9〜図13及び後述する図20、図21及び図26では、ステップをSと略記している。
以下の説明では、実際に操作する遊技者を自己遊技者とも称し、自己遊技者の対戦相手となる遊技者を敵遊技者とも称す。自己遊技者は実在する遊技者であるが、敵遊技者は実在する遊技者の他、実在する遊技者が不在の場合等に、後述するCPUプレイヤになり得ることを想定している。
ゲームマシン1は、電源投入時に店舗サーバ2に対してアプリケーションデータのダウンロード要求を送信し、一方、店舗サーバ2は、ダウンロード要求を受信すると、ダウンロード要求を送信してきたゲームマシン1にアプリケーションデータを送信する。
ゲームマシン1は、アプリケーションデータを受信すると、そのアプリケーションデータをRAM33に記憶させる。そして、ゲームマシン1では、メインCPU32がアプリケーションデータを読込むと、遊技者の操作入力に応じてキャラクタ対戦ゲームを進行させる。
ゲームマシン1は、ゲーム処理を開始すると、ステップ1に進んで、コイン投入、IDカードの挿入、パスワード入力を含み、ゲームサーバ101による対戦相手決定の結果を受信する処理などを含む後述のゲーム開始処理を行う。ステップ2では、遊技者の操作による軍勢編成処理が行われる。この軍勢編成処理では、ゲームマシン1の自己遊技者自らが将軍を努める対戦国1a(以下、「自国」ともいう。なお、敵遊技者が将軍を努める対戦国1b,1c,1dを「敵国」ともいう)に属している軍勢内の兵士キャラクタの変性を行う。こうして軍勢編成処理が行われると、ゲームマシン1の自己遊技者の操作する軍勢キャラクタが決まり、ゲームマシン1の自己遊技者はその軍勢キャラクタでの進行や戦闘を行うこととなる。
次に、ステップ3に進み、後述するキャラクタ対戦処理が行われる。キャラクタ対戦処理が終了すると、ステップ4に進んで、後述するステージの全てにおける勝敗決定又はゲームマシン1の自己遊技者が終了指示入力を行ったか否かを判定し、いずれかが行われたときは、ステップ5に進むが、そうでなければステップ3に戻ってキャラクタ対戦処理を再度実行する。ステップ5に進むと、それまでに行われたキャラクタ対戦処理の結果から、キャラクタ対戦ゲームに参加した各遊技者の順位を決める順位決定処理を行い、続くステップ6では、キャラクタ対戦処理の結果に基づいて、各キャラクタのパラメータを変更するためのパラメータ変更処理を行う。
さらに、ステップ7に進むと、対戦成績等のキャラクタ対戦ゲーム結果の表示を行う一方、データベースサーバ103におけるゲームデータの更新のため、キャラクタ対戦ゲーム結果を示すデータを、店舗サーバ2を経由してデータベースサーバ103に送信する後処理を行う。続くステップ8でカード返却処理を行い、ゲームマシン1の遊技者が挿入したIDカード17をカードスロット18から返却すると、ゲーム処理が終了する。
キャラクタ対戦処理は、図10に示されるフローチャートに沿って行われる。メインCPU32は、キャラクタ対戦処理を開始すると、ステップ21に進み、世界マップの表示制御処理を行い、後述する世界マップ画像90をメインディスプレイ11に表示させる。これにより、メインディスプレイ11に、図15に示される世界マップ画像90が表示されることとなる。続くステップ22では、世界マップ画像90に含まれる後述するステージ画像91,92,93,94,・・・のいずれかを指定するステージ選択が行われるまで待機し、ステージ選択が行われるとステップ23に進み、ステージ選択で選択されたステージ(以下、「選択ステージ」という)を示すステージ選択情報を店舗サーバ2に送信する一方、他のゲームマシン1や携帯電話機111におけるステージ選択情報を店舗サーバ2から受信する。なお、ゲーム開始時点では、各対戦国1a,1b,1c,1dには、勢力が拮抗するように、例えば同数のステージが割り当てられている。
選択ステージ対戦処理は、図11に示されるフローチャートに沿って行われる。選択ステージ対戦処理が開始されると、ステップ35に進み、メインCPU32が選択ステージにおけるフィールドマップの表示制御を行う。ここで、例えば後述するステージ画像91に示されるステージが選択ステージであったとすると、メインディスプレイ11に図15に示されるようなフィールドマップ120が表示される。続くステップ36では、タッチパネル11aから入力される情報によって、戦闘指示の入力があるか否かを判定する。
ここで、戦闘指示とは、主として遊技者による軍勢キャラクタに対する別の国の軍勢キャラクタとの戦闘に関する指示であって、その戦闘指示を示す操作入力(戦闘指示入力)があればステップ37に進むが、戦闘指示の入力がなければステップ37を実行することなくステップ38に進む。
ステップ37では、ステップ36で入力された戦闘指示に応じたキャラクタ攻防処理が行われ、戦闘指示に応じて軍勢キャラクタ(例えば、対戦国1aの軍勢キャラクタ)の率いるチームに別の対戦国(例えば、対戦国1b)の軍勢キャラクタに対する攻撃又は防御を行わせる。次に、ステップ38に進むと、異なる対戦国(例えば、対戦国1aと対戦国1b)に属する軍勢キャラクタ同士が接触するキャラクタ接触があったか否かを判定し、キャラクタ接触があったときはステップ39に進んで強制バトル処理が行われるが、キャラクタ接触がなければステップ39を実行することなくステップ40に進む。
ステップ40では、選択ステージが後述するホームステージか否かを判定し、ホームステージであればステップ41に進むが、そうでなければステップ43に進んで、メインCPU32が後述する対戦条件を構成する拠点勝者条件を変更するように制御する。
そして、ステップ41では、自国1aのキャラクタが後述するいずれかの拠点に到達したか否かが判定される(自国キャラクタがいずれかの拠点に到達することがホームステージでの拠点勝者決定条件に相当している)。自国1aのキャラクタがいずれかの拠点に到達すると、その拠点での勝者が自国1aに決まり、拠点勝者決定条件が満たされる。このときは、ステップ42に進んで、後述する拠点確保管理テーブル80を更新するが、そうでなければステップ42を実行することなく選択ステージ対戦処理を終了する。
また、ステップ43に進むと(この場合は、選択ステージが後述するアウェイステージの場合である)、自国1aのキャラクタが拠点を守る敵国1b,1c,1dのいずれかのキャラクタを倒し、その拠点を制圧できたか否かが判定される(自国のキャラクタが拠点を守る敵国のキャラクタを倒すことが、アウェイステージでの拠点勝者決定条件に相当している)。自国のキャラクタが拠点を守る敵国のキャラクタを倒すと、その拠点での勝者が自国に決まり、拠点勝者決定条件が満たされる。このときは、ステップ42に進んで、拠点確保管理テーブル80を更新するが、そうでなければステップ42を実行することなく選択ステージ対戦処理を終了する。
なお、拠点勝者決定条件とは、各拠点での勝者を決定するための条件であって、各拠点について上記の内容で設定されている。また、拠点勝者決定条件は、選択ステージがホームステージの場合とアウェイステージの場合とで異なる条件に設定されていればよく、上記の条件に限定されるものではない。例えば、ホームステージの場合には各拠点に設置されている旗を取ること、アウェイステージの場合には拠点を守る敵国のキャラクタを倒し、旗を取ること等である。
選択ステージ対戦処理が終了すると、図10に戻ってステップ25に進み、選択ステージ対戦処理の結果をフィールドマップ120に反映させる対戦結果反映処理が行われ、選択ステージ対戦処理の結果に応じてフィールドマップ120が更新される。すなわち、拠点が制圧されていれば、そのことがメインCPU32の処理によりフィールドマップ120に反映され、メインディスプレイ11に変化後のフィールドマップが表示される。
次に、ステップ26に進み、選択ステージにおいて、後述する城拠点が制圧され、城拠点勝者決定条件が満たされているか否かをメインCPU32が判定し、城拠点が制圧されていなければステップ27に進むが、城拠点が制圧されているとき、すなわち城拠点の制圧による選択ステージの勝者が決まっているときには、ステップ27を実行することなくステップ28に進む。また、ステップ27に進むと、選択ステージにおける全ての拠点が制圧されているか否かを判定し、全ての拠点が制圧されていることによって、選択ステージの勝者が決まっているときにはステップ28に進む。そうでなければステップ24に戻って、再び選択ステージ対戦処理が行われることとなる。
ステップ28に進むと、城拠点の制圧又は拠点全ての制圧によって、選択ステージの勝者を決めるため、選択ステージで勝者となった国を決める勝利国決定処理を行う。この場合、城拠点を制圧した国か、又は制圧した拠点の個数が最大となる国が選択ステージの勝者となる。
このステップ28が実行されるためには、ステップ26又はステップ27で肯定的な判定(YES)がなされる必要がある。こうして、対戦条件設定処理としてのメインCPU32は、拠点勝者決定条件と城拠点勝者決定条件とを用いて、対戦条件を設定している。
続くステップ29では、選択ステージ対戦処理で各国が獲得した報酬を管理するための報酬管理手段としての報酬管理テーブルを更新して、ステージ終了に伴う報酬獲得処理を行う。さらに、ステップ30に進むと、メインCPU32が割当手段として作動して、選択ステージを選択ステージ対戦処理(選択ステージにおけるキャラクタ対戦)の結果に応じて割り当てるため、勝者となった国に選択ステージを新たに割当てる。この場合、メインCPU32が拠点確保管理テーブル80における拠点名エリア80aが城拠点になっている国エリア80bを、勝者となった対戦国に更新する。また、メインCPU32により、世界マップを割当て後の内容にする更新処理が行われ、これ以降、更新後の世界マップ画像90がメインディスプレイ11に表示される。ステップ30が終了すると、キャラクタ対戦処理が終了する。
(世界マップ及びステージ画像)
ここで、世界マップ画像90及びステージ画像91,92,93,94,・・・について説明する。世界マップ画像90は、図14に示されるように、ゲームマシンによるキャラクタ対戦ゲームの舞台となる世界マップを示す画像であって、キャラクタ対戦ゲームを実行するときの1つの単位となり、キャラクタ対戦の行われる区域を示す戦闘区域としてのステージが複数(ステージ画像91,92,93,94の示すステージを初めとする複数個)含まれている。なお、ステージ画像91,92,93,94は、それぞれ対戦国1a,1b,1c,1dに割当てられているステージを示している。
また、世界マップに含まれる各ステージは、キャラクタ対戦ゲーム開始直後、各遊技者の勢力が拮抗するように、各対戦国に例えば同数ずつ割当てられ、各対戦国に割当てられているステージは、その対戦国が統治するステージ(統治ステージ)となっている。上述の通り、キャラクタ対戦の結果に応じて、ステージの各対戦国への割当が変わり、世界マップが更新されているため、各対戦国の勢力分布が随時変化している。各ステージは、いずれかの対戦国によって統治されているため、そのステージを統治している対戦国に属するキャラクタから見ると、自己の所属する対戦国に統治されているホームステージ(統治戦闘区域)であり、そのステージを統治していない対戦国に属するキャラクタから見ると、自己の所属しない対戦国に統治されているアウェイステージ(敵地戦闘区域)である。
さらに、各ステージには、キャラクタ対戦ゲームの進行を左右し、各対戦国のキャラクタ軍の攻防の対象となる拠点が設定されている。各拠点は、ステージ毎に配置が異なるようにして、拠点設定手段としてのメインCPU32により設定されている。拠点は、例えば、鉄工所、木工所等、地域の産業に関わる建物で構成され、制圧することで資材を入手できるような施設を想定したものとなっている。また、入手された資材は、報酬管理テーブルに登録されて管理されるようになっている。いずれのステージも、そのステージが割当てられて統治国となっている対戦国の城が中央に配置され、その城の周囲に各拠点が配置されている。図15に示されるように、ステージ画像(図15は、ステージ画像91が示すステージに対応したフィールドマップ120を示している)には、中央の城を示す城画像121と、各拠点を示す拠点画像122,123,124,・・・とが含まれ、さらに城画像121と拠点画像122,123,124,・・・とを結ぶ経路を示す経路画像121aも含まれている。
拠点確保管理テーブル80は、拠点確保管理手段であって、各ステージ内に設けられている拠点又は城拠点を制圧した対戦国、すなわち拠点勝者決定条件又は城拠点勝者決定条件を満たすことになった対戦国を管理するためのテーブルである。この拠点確保管理テーブル80は、図16に示されるように、各拠点を示す拠点名が登録されている拠点名エリア80aと、制圧した対戦国が登録される対戦国エリア80bとを関連付けた管理エリア80cを、ステージ毎に設けたもので、各項目には、キャラクタ対戦ゲームの開始当初、初期値が登録されている。図16に示された拠点確保管理テーブル80によると、ステージ画像91の示すステージ(ステージ91と表示している。ステージ92の表示は、ステージ画像92の示すステージ)では、城拠点121を対戦国1aが制圧し、拠点122,123,124をそれぞれ対戦国1a,1b,1aが制圧したものとして管理されている。つまり、ステージ画像91の示すステージでは、拠点122,123,124の各拠点勝者決定条件を満たすことになったのがそれぞれ対戦国1a,1b,1aであり、城拠点勝者決定条件を満たすことになったのは対戦国1aである。
一方、メインCPU32は、図12に示されるフローチャートに沿ってキャラクタ対戦処理に所定時間(例えば、1ms)毎に割り込む割込処理を実行している。メインCPU32は、割込処理を開始するとステップ111に進み、メモリ内の記憶領域(レジスタ)に記憶された実行中のプログラムを一旦退避させてステップ112に進む。ステップ112では、メインCPU32により戦闘画面タッチがあったか否かが判定され、戦闘画面タッチがあったときはステップ113に進んで戦闘画面の表示制御を行いステップ114に進むが、戦闘画面タッチがなければステップ113を実行することなくステップ114に進む。ステップ114では、フィールドマップタッチがあったか否かを判定して、フィールドマップタッチがあったときはステップ115に進んでフィールドマップの表示制御を行いステップ116に進むが、フィールドマップタッチがなければステップ115を実行することなくステップ116に進む。そして、ステップ116で退避されたプログラムのレジスタを復帰させて、キャラクタ対戦処理を中断した(退避させた)時点から再開する。
ここで、戦闘画面タッチとは、選択ステージ対戦処理中にメインディスプレイ11に表示されているフィールドマップを戦闘画面に切り替えるためのタッチ操作を意味している。また、フィールドマップタッチとは、戦闘画面をフィールドマップに切り替えるためのタッチ操作を意味している。例えば、メインディスプレイ11に、図17に示されるようなフィールドマップ125が表示されているときに、矢印aで示される箇所(“戦闘中”の文字が表示されているバトルメッセージ)に指等を触れてタッチすると、図17における右側に示されるような戦闘画面126が表示される。また、戦闘画面126が表示されているときに、矢印bで示される箇所(マップウィンドウ127)に指等を触れてタッチすると、フィールドマップ125が表示される。
フィールドマップ125は、選択ステージにおけるキャラクタ対戦が行われているときにメインディスプレイ11に表示されるもので、各拠点の他、経路画像121aの示す経路上で各対戦国のリーダキャラクタ同士が対面していることを示す画像となっている。また、戦闘画面126は、戦闘画面タッチで指定された箇所で行われているキャラクタ対戦の詳細(各国の兵士キャラクタ同士が入り乱れて対戦する様子)を示す画像となっている。
以上のように、ゲームマシン1では、図11の選択ステージ対戦処理におけるステップ40〜43に示されるように、対戦国に属するキャラクタがホームステージでキャラクタ対戦を行うときと、アウェイステージでキャラクタ対戦を行うときとで、対戦条件が変更されるようになっている。そのため、ゲームマシン1では、遊技者が複数あるステージのそれぞれでキャラクタ対戦を行うときに、そのステージがホームステージであるかアウェイステージであるかによって、キャラクタ対戦における戦略又は戦術を変えることができる。従って、ゲームマシン1は、遊技者に対して、ホームステージの場合とアウェイステージの場合とでリーダキャラクタに与える指示をステージ属性(ステージがホームステージなのか、アウェイステージなのか)に適合したものとするように促すようになり(例えば、ホームステージの場合は拠点制圧を優先する戦略を採用させる等)、遊技者のとる戦略又は戦術に多様性を持たせることができる。こうして、ゲームマシン1は、キャラクタ対戦ゲームの遊技性を高めたものとなっている。
そして、ゲームマシン1の場合、拠点勝者決定条件と城拠点勝者決定条件とを用いて対戦条件が設定されているため、対戦条件が複数の条件によって構成されることになり、対戦条件自体に多様性を持たせることができる。この点でも、ゲームマシン1は、キャラクタ対戦ゲームの遊技性を高めたものとなっている。
さらに、ゲームマシン1は、拠点確保管理手段としての拠点確保管理テーブル80を有し、拠点確保管理テーブル80によって、拠点勝者決定条件又は城拠点勝者決定条件を満たすことになった対戦国を管理している。そのため、拠点勝者決定条件又は城拠点勝者決定条件が満たされているのか否か、満たしたのはどの対戦国か、等を確実に管理できるようになっている。
(ゲーム開始処理)
ステップ1のゲーム開始処理は、図13に示されるフローチャートに沿って行われる。
メインCPU32は、ゲーム開始処理を開始するとステップ11に進み、メッセージ出力処理を行い、画像制御回路71に指示してメインディスプレイ11に所定のメッセージ(コイン投入要求、IDカードの挿入要求及びパスワードの入力要求)を表示させる。続いて、ステップ12,13と処理を実行する。
遊技者は、ゲームを開始するためには、コインをコイン投入口6から投入すると共に、IDカード17をカードスロット18に挿入し、タッチパネル11a等を用いてパスワードを入力する。すると、投入されたコインの検出信号がコインセンサ16aからメインCPU32に入力され、カードリーダ18aからはIDカード17に記憶されているカード情報が入力される。これら全ての入力があるとステップ13に進み、メインCPU32が通信制御部21に指示して通信処理部22を作動させ、読取ったカード情報及び入力されたパスワードを店舗サーバ2に送信する。
続くステップ14では、遊技者が登録されている遊技者であることの認証結果を示す応答信号をセンターサーバ群5から受信するまで待機して、その応答信号を受信するとステップ15に進む。ステップ15では、ゲームサーバ101による対戦相手決定の結果を示す対戦相手決定データを受信するまで待機して、対戦相手決定データを受信するとステップ16に進む。この対戦相手決定データの受信待機中、ゲームマシン1では、待機中を示す画像をメインディスプレイ11に表示させている。
次に、ステップ16に進むと、受信した対戦相手決定データから、対戦相手としての遊技者が4人揃っているか否かを判定し、遊技者が4人集まっているときはゲーム開始処理が終了する。4人集まっていなければステップ17に進み、所定の待ち時間が経過するまで待機して、待ち時間を経過するとステップ18に進み、メインCPU32が定員(4人)に不足している遊技者(これはメインCPU32の処理によって設定される遊技者であり、CPUプレイヤともいう)を追加すると、ゲーム開始処理が終了する。
(携帯電話機の構成)
続いて、図18を参照して、携帯電話機111の構成について説明する。図18は、携帯電話機の内部構成を他の主要な構成要素と共に示すブロック図である。
携帯電話機111は、本発明における携帯用遊技機であって、無線によるインターネット4への接続環境を備え、基地局110を介してゲームサーバ101及び店舗サーバ2と通信を行うことによって、上述したゲームマシン1と略同様の動作を実現できるようになっている。また、携帯電話機111は、無線によるインターネット4への接続環境を備えているため、ゲームマシン1とは異なり、遊技店舗A,B以外の場所でもキャラクタ対戦ゲームが行える。
そして、携帯電話機111は、図示しない制御局の管理下にある一斉呼出エリア内に設置された基地局110がカバーする無線ゾーンに在圏して他の携帯電話機(図示せず)とともに移動通信システムを構成し、基地局110を介して無線通信を行いつつ互いに音声による通信を行える。
携帯電話機111は、図18に示されるようにCPU501、ROM502、RAM503、操作入力部504、ディスプレイ505を有している。また、携帯電話機111は、データ記憶部506、音声変換処理部507、通信制御部508、無線通信部509、スピーカ510およびマイク511を有している。CPU501は、ROM502に記憶されているプログラムに従って作動し、携帯電話機111全体の動作制御を司る。また、CPU501は、本発明における表示制御手段として作動して、インターネット4及び無線通信部509を介してゲームサーバ101から送信された指示情報に基づいて、ディスプレイ505に後述する縮小遊技用画像を表示させる。さらに、CPU501は、本発明における補助情報表示制御手段として作動して、ディスプレイ505に後述する補助情報130a,130bを表示させる。
ROM502はCPU501が実行するプログラム、例えば、後述する遊技用プログラムPや携帯電話機111が無線通信を行うための通信制御プログラムが記憶されている。RAM503には、キャラクタ対戦ゲームの実行を制御するゲーム制御プログラムや、上述したゲームデータなどのCPU501によるプログラムの実行に必要なデータが記憶される。
操作入力部504は、複数の操作入力ボタンを有し、各操作入力ボタンの入力操作により入力されたデータをCPU501に入力する。操作入力部504は、例えば、複数の文字入力ボタン、発信ボタン、着信ボタン、受信メールの確認操作ボタン、インターネット4への接続操作ボタン等の他、本発明における操作手段として、上下左右方向を入力するための方向入力ボタン504aを有している(図19参照)。
ディスプレイ505は、LCD(Liquid Crystal Display)とその駆動部を有し、文字、図形、記号や遊技の各段階に応じた遊技用画像等を表示する表示手段となっている。ディスプレイ505は、例えば、発信する際の相手先の電話番号や、現在時刻、着信履歴、受信メール、待受画像、さらには、ゲームサーバ101から提供される種々のゲームを行うときのゲーム実行画面等の画像を表示する。
また、ディスプレイ505は、その画面サイズが例えば2.0〜2.8インチ(ゲームマシン1の画面サイズの約1/10)程度であり、ゲームマシン1と比べて極めて小さいものとなっている。そのため、ディスプレイ505には、ゲームマシン1のメインディスプレイ11に表示される遊技用画像(例えば、図17に示される戦闘画面126等)を縮小した縮小遊技用画像(例えば、図19に示される縮小戦闘画面130等)のうちの一部が表示されるようになっている。また、縮小遊技画像の一部が表示されるときは、ディスプレイ505の左右上部に、それぞれ左向き又は右向きの矢印で示される補助情報130a,130bが表示されるようになっている(図19参照)。これらの補助情報130a,130bは、縮小戦闘画面130のうちディスプレイ505に表示されていない部分(縮小戦闘画面130の破線部分)があることを示している。そして、これらの補助情報130a,130bの示す方向(左右方向)に操作入力部504(方向入力ボタン504a)を用いた入力操作を行うことによって、縮小戦闘画面130の表示が変わり、縮小戦闘画面130のうちディスプレイ505に表示されない部分(縮小戦闘画面130の破線部分)を表示させることができるようになっている。なお、戦闘画面126等の遊技用画像に対する縮小戦闘画面130等の縮小遊技用画像の縮小割合は、携帯電話機111の機種(ディスプレイ505の画面サイズ)に応じてゲームサーバ101からの指示によって決まるようになっており、本実施形態では縮小遊技用画像の縦辺の長さがディスプレイ505の縦辺の長さと略一致する割合となっている。
データ記憶部506には、アプリケーションデータを含む種々のデータが記憶されている。このアプリケーションデータには、携帯電話機111で行われるキャラクタ対戦ゲームの実行に用いられる各種データ(ゲーム用の画像データなど)が含まれている。なお、携帯電話機111は、ゲームマシン1のように、認証ユニット15、コイン投入口16、カードスロット18を有していないので、コインの投入、IDカード17の挿入等を行うことができない。そのため、コイン投入を行うことなくキャラクタ対戦ゲームが行えるようにするため、遊技者によって事前に行われた入金処理に基づく入金情報がゲームサーバ101で管理されていて、その入金情報の残高情報もデータ記憶部506に記憶されている。携帯電話機111は、データ記憶部506にこのような情報を記憶することにより、キャラクタ対戦ゲームをゲームマシン1で実行するときのようにIDカード17を用いなくても、キャラクタ対戦ゲームが行えるようになっている。
音声変換処理部507は、音声データを伸張してスピーカ510に出力する一方、マイク511から入力するアナログ音声信号をデジタルの音声データに変換および圧縮して、無線通信部509に入力する。通信制御部508はCPU501の指示を受けて作動し、基地局110と通信を行うための回線の接続および切断を制御する。無線通信部509は通信制御部508の制御に従い、無線によるデータの送受信を実行する無線通信手段である。すなわち、基地局110に送信すべき情報を移動体通信網で扱われる信号に変換した後、電波に重畳して送信する一方、基地局110から電波を受信し、その受信した電波に重畳されている信号から情報を取り出す。スピーカ510は、通話相手の会話やゲーム実行中の音声を出力する音声出力手段であり、マイク511は利用者の会話内容等の音声を入力し、電気信号に変換する。
また、携帯電話機111は、通信制御部508がCPU501の指示に従い無線通信部509を作動させることで、インターネット4を介して、センターサーバ群5との間でのデータの送受信が可能となっている。その際、送信されるデータには、携帯電話機111によるキャラクタ対戦ゲームが遊技価値情報(キャラクタ対戦ゲームを実行可能とする入金情報)を用いて行われる課金モードか、遊技価値情報を用いない無料モードかを示すモードデータに加え、自機(携帯電話機111)の機種情報が含まれている。さらに、携帯電話機111は、ディスプレイ505の表示に従い遊技者が操作入力部504を用いて所定の入力操作を行うことにより、CPU501が作動して、ゲームデータの有効期限を延長するための延長要求データを無線通信部509に送信させ、延長要求を行うようになっている。
(携帯電話機の動作内容)
図20を参照して、携帯電話機111の動作内容について説明する。図20は、携帯電話機111におけるゲームの開始から終了までのゲーム処理の動作手順を示すフローチャートである。図20のフローチャートからもわかるとおり、携帯電話機111は、基本的には上述したゲームマシン1と同様の動作を行う。
すなわち、携帯電話機111では、ゲーム処理を開始するとステップ51に進んでゲーム開始処理を開始して、CPU501が遊技者からのID及びパスワードの入力を操作入力部504から受付ける処理やゲームサーバ101による対戦相手決定の結果を受信する処理等を含む上述したゲームマシン1のゲーム開始処理と略同じゲーム開始処理を行う(図13参照)。ステップ52では、遊技者の操作による軍勢編成処理が行われる。この軍勢編成処理では、携帯電話機111の自己遊技者自らが将軍を務める対戦国に属している軍勢内の兵士キャラクタの編成を行う。こうして軍勢編成処理が行われると、携帯電話機111の自己遊技者の操作する軍勢キャラクタが決まり、携帯電話機111の自己遊技者はこの軍勢キャラクタでの進行や戦闘を行うこととなる。
続いてステップ53に進んで、CPU501は、上述したゲームマシン1のキャラクタ対戦処理と略同様のキャラクタ対戦処理を行う(図10参照)。キャラクタ対戦処理が終了すると、ステップ54として、後述するステージのすべてにおける勝敗決定又は携帯電話機111の自己遊技者が終了指示入力を行ったか否かを判定し、いずれかが行われたときは、ステップ55に進むが、そうでなければステップ53に戻ってキャラクタ対戦処理を再度実行する。ステップ55に進むと、それまでに行われたキャラクタ対戦処理の結果から、キャラクタ対戦ゲームに参加した各遊技者の順位を決める順位決定処理を行い、続くステップ56では、キャラクタ対戦処理の結果に基づいて、各キャラクタのパラメータを変更するためのパラメータ変更処理を行う。
さらに、ステップ57に進むと、対戦成績などのキャラクタ対戦ゲーム結果の表示を行う一方、データベースサーバ103におけるゲームデータの更新のため、キャラクタ対戦ゲーム結果を示すデータをデータベースサーバ103に送信する後処理を行い、ゲーム処理が終了する。
ここで、図21を参照して、携帯電話機111とゲームサーバ101との間における処理について説明する。図21は、携帯電話機及びセンターサーバ群の間で行われる動作シーケンスを示すシーケンスチャートである。
携帯電話機111は、図20のステップ51におけるゲーム開始処理において、自機(携帯電話機111)の機種情報をゲームサーバ101に送信する(ステップ200)。ゲームサーバ101は、携帯電話機111から機種情報を受信すると、ゲームサーバ101のデータ記憶部306に記憶されている縮小割合テーブル70を参照して、その機種情報に対応する縮小割合を取得する(ステップ201)。詳しくは、ゲームサーバ101のCPU301が本発明における取得手段として作動して、データ記憶部306に記憶されている縮小割合テーブル70から、携帯電話機111のディスプレイ505に表示される縮小遊技用画像(例えば、図19に示される縮小戦闘画面130等)のゲームマシン1のメインディスプレイ1に表示される遊技用画像(例えば、図17に示される戦闘画面126等)に対する縮小割合を読出す。
そして、ゲームサーバ101は、CPU301によって、取得した縮小割合によって遊技用画像を縮小した縮小遊技用画像を表示するように指示する指示情報を、インターネット4を介して携帯電話機111に送信して、縮小指示を行う(ステップ202)。携帯電話機111は、ゲームサーバ101から指示情報を受信すると、指示情報に含まれる縮小割合で遊技用画像を縮小するように設定し、設定された縮小割合に応じて縮小された縮小遊技用画像のディスプレイ505への表示を開始することとなる(ステップ203)。
(家庭用ゲーム機の構成)
家庭用ゲーム機112は、インターネット4に接続可能な動作環境を備えた遊技者個人が所有するまたは借り受けるなどして保有する家庭用ゲーム専用機である。この家庭用ゲーム機112は、上述したゲームマシン1と略同様の動作を実現できるようにゲームマシン1と略同様の構成を有しており、主に、CPU601、ROM602、RAM603、通信処理部604、通信制御部605、データ記憶部606、ディスプレイ607及び入力デバイス608を有している(図22参照)。
そして、家庭用ゲーム機112のCPU601がゲームマシン1のメインCPU32や画像制御CPU71aに相当し、家庭用ゲーム機112のROM602がゲームマシン1のROM34やプログラムROM71c等に相当し、家庭用ゲーム機112のRAM603がゲームマシン1のRAM33やワークRAM71b等に相当している。また、家庭用ゲーム機112の通信処理部604及び通信制御部605はそれぞれゲームマシン1の通信処理部22及び通信制御部21に相当している。
家庭用ゲーム機112のデータ記憶部606は、ハードディスクであり、アプリケーションデータが記憶されている。このアプリケーションデータには、家庭用ゲーム機112で行われるキャラクタ対戦ゲームの実行に用いられる各種データ(ゲーム用の画像データなど)が含まれている。入力デバイス608は、例えば、ゲーム用コントローラやキーボード、マウス等であり、ゲームマシン1のタッチパネル11aに相当している。
家庭用ゲーム機112は、通信制御部605がCPU601の指示に従い通信処理部604を作動させることで、インターネット4を介して、センターサーバ群5との間でのデータの送受信が可能となっている。その際、送信されるデータには、家庭用ゲーム機112によるキャラクタ対戦ゲームが遊技価値情報(キャラクタ対戦ゲームを実行可能とする入金情報)を用いて行われる課金モードか、遊技価値情報を用いない無料モードかを示すモードデータが含まれている。また、家庭用ゲーム機112は、ディスプレイ607に表示される入力操作画面にしたがい遊技者が入力デバイス608を用いて所定の操作入力を行うことにより、CPU601が作動して、ゲームデータの有効期限を延長するための延長要求データを通信処理部604に送信させ、延長要求を行うようになっている。
(ゲームサーバの動作)
以上に詳細に説明したゲームマシン1、携帯電話機111及び家庭用ゲーム機112の動作に関連付けて、ゲームサーバ101の動作について説明する。
ゲームマシン1、携帯電話機111及び家庭用ゲーム機112は、ゲーム開始処理が終了すると、それぞれが記憶しているアプリケーションデータを基に実際のゲームの処理を開始する。そして、ゲームマシン1、携帯電話機111及び家庭用ゲーム機112はそれぞれ、ゲームの状態が遷移したり所定時間が経過したりしたタイミングで、最新のゲーム状態に関する情報(すなわち、遊技用情報)をゲームサーバ101に送信する。すると、ゲームサーバ101は、ゲームマシン1、携帯電話機111及び家庭用ゲーム機112それぞれから受信したその遊技用情報に基づき、その遊技用情報に対応する最新のゲーム状態を相手側に反映させるための遊技用情報を、ゲームマシン1、携帯電話機111及び家庭用ゲーム機112それぞれに送信する。
ゲームサーバ101は、ゲームマシン1、携帯電話機111及び家庭用ゲーム機112との間で、このような遊技用情報の送受信をゲームが終了するまで繰り返す。そのため、ゲームマシン1、携帯電話機111及び家庭用ゲーム機112の間で、各遊技者が共通する画像を参照しながらリアルタイムでキャラクタ対戦ゲームを行うことができる。
つまり、ゲームシステム100においては、ゲームサーバ101は、遊技店舗Aに設置されているゲームマシン1との間で遊技用情報を送受信するだけでなく、ユーザが保有する携帯電話機111及び家庭用ゲーム機112との間でも遊技用情報の送受信を行う。それにより、上述したように、ゲームマシン1、携帯電話機111及び家庭用ゲーム機112の間でのキャラクタ対戦ゲームが実現されている。
すなわち、ゲームシステム100においては、ゲームマシン1の遊技者、携帯電話機111及び家庭用ゲーム機112の遊技者との対戦が可能となっている。そのため、ゲームマシン1の遊技者だけでなく、携帯電話機111の遊技者や家庭用ゲーム機112の遊技者も、キャラクタ対戦ゲームへの参加が可能となっている。このように、携帯電話機111及び家庭用ゲーム機112の遊技者がキャラクタ対戦ゲームに参加するため、ゲームシステム100は、携帯電話機111の遊技者及び家庭用ゲーム機112の遊技者がキャラクタ対戦ゲームに参加できなかった従来のゲームシステムに比べて参加者数の増加が実現される。
なお、携帯電話機111及び家庭用ゲーム機112に記憶されているアプリケーションデータは、店舗サーバ2に記憶されてゲームマシン1において実行されるアプリケーションデータと比べて、その機能の一部が制限されていてもよいし、制限されていなくてもよい。制限されるときは、具体的には、例えば、ゲームマシン1のアプリケーションデータでは、一つの軍勢を構成する兵士キャラクタの数を100人まで増やせるのに対して、携帯電話機111や家庭用ゲーム機112のアプリケーションデータでは、その数を90人までしか増やせないように制限されている。または、例えば、ゲームマシン1のアプリケーションデータでは、全てのアイテムや魔法を使用可能であるのに対して、携帯電話機111や家庭用ゲーム機112のアプリケーションデータでは、対戦を有利に行うことができる高いレベルのアイテムや魔法を使用できない(若しくは、使用回数に制限がある)ように制限されている。さらに、例えば、ゲームマシン1のアプリケーションデータでは、戦力の各パラメータを最大10までレベルアップできるのに対して、携帯電話機111や家庭用ゲーム機112のアプリケーションデータでは、戦力の各パラメータを最大9までしかレベルアップできないように制限されている。
ここで、ゲームマシン1のアプリケーションデータと携帯電話機111又は家庭用ゲーム機112のアプリケーションデータが同一で、遊技者がゲームマシン1でも携帯電話機111や家庭用ゲーム機112でも同じ条件で遊技を行える場合について考える。この場合には、遊技者はわざわざ時間と手間を費やしてゲームマシン1が設置されている遊技店舗Aまで足を運ばなくとも、携帯電話機111や家庭用ゲーム機112でゲームを移動中又は家に居ながらにして楽しめるため、携帯電話機111又は家庭用ゲーム機112を用いてゲームを楽しむ遊技者が増えると考えられる。その場合には、遊技店舗A,B側で、ゲームに適した操作環境の専用ゲームマシン1をせっかく準備しても、遊技者がその専用ゲームマシン1でゲームを楽しんでくれないという不満が生じる。
そこで、上述したように、携帯電話機111及び家庭用ゲーム機112のアプリケーションデータに制限を加えて、携帯電話機111及び家庭用ゲーム機112で行えるゲームの機能をゲームマシン1で行えるゲームの機能に比べて制限すると、ゲームマシン1でゲームを行うほうが携帯電話機111又は家庭用ゲーム機112でゲームを行うよりも対戦により有利となる。そのため、対戦でいい成績を収めたい多くの遊技者は、ゲームマシン1で対戦ゲームを行うことを望むようになる。その結果、携帯電話機111及び家庭用ゲーム機112の遊技者が、ゲームマシン1による遊技を行うために遊技店舗A,Bに足を運ぶように促される。なお、遊技者がゲームマシン1で遊技を行うためには1ゲーム毎に硬貨等を投入しなければならないため、店舗の経営者側にしてみれば、携帯電話機111及び家庭用ゲーム機112の遊技者がゲームマシン1による遊技を行うようになることで、収入が増加するという利点がある。
なお、上記の説明では、ゲームマシン1をある遊技者が操作し、携帯電話機111及び家庭用ゲーム機112を別の遊技者が操作する態様について示したが、複数台のゲームマシン1を操作する遊技者同士が対戦する態様や、複数台の携帯電話機111又は家庭用ゲーム機112を操作する遊技者同士が対戦する態様、複数台のゲームマシン1を操作する遊技者と複数台の携帯電話機111又は家庭用ゲーム機112を操作する遊技者とが互いに対戦する態様であってもよい。特に、上述した態様に、ゲームマシン1を操作する遊技者を1人又は2人追加することで、さらなる参加者数の増加が図られる。
(第1の関連ゲームシステム)
次に、上述したゲームシステム100とはゲーム内容が異なる第1の関連ゲームシステムについて、図23を参照して説明する。
第1の関連ゲームシステムに係るゲームは、本発明におけるキャラクタゲームの1つであって、図23に示されるように、複数遊技者(例えば4人)それぞれの選択したルートに沿って、各自の操作に応じて行動するキャラクタ211が迷宮212内を移動しながら、自分以外の別キャラクタと対戦してキャラクタが持つアイテムを奪い合い、そのアイテムをすべて集めた上で最終目標のキャラクタを倒すゲーム(以下「迷宮対戦ゲーム」という)である。この迷宮対戦ゲームでは、ずらし権利者となった遊技者は、表示部213に示される制限時間内において、ずらし壁部214を所定の方向aから迷宮に入れ込むことができ、それによってゲームの進行とともに迷宮の構造が変化していくようなゲーム性を有している。そして、対戦結果やゲームの進行状況に合わせて各キャラクタの持点(「ライフ」という)215が昇降し、その持点が無くなったキャラクタが敗者となるようになっている。
この第1の関連ゲームシステムにおいても、ゲームシステム100同様、ゲームマシン1、携帯電話機111及び家庭用ゲーム機112は、所定のゲーム開始処理が終了すると、それぞれが記憶しているアプリケーションデータを基に実際の迷宮対戦ゲームの処理を開始する。
そして、ゲームマシン1、携帯電話機111及び家庭用ゲーム機112は、それぞれ、ゲームの状態が遷移したり所定時間が経過したりしたタイミングで、遊技用情報をゲームサーバ101に送信する。すると、ゲームサーバ101は、ゲームマシン1、携帯電話機111及び家庭用ゲーム機112それぞれから受信したその遊技用情報に基づき、その遊技用情報に対応する最新のゲーム状態を相手側に反映させるための遊技用情報を、ゲームマシン1、携帯電話機111及び家庭用ゲーム機112それぞれに送信する。
ゲームサーバ101は、ゲームマシン1、携帯電話機111及び家庭用ゲーム機112との間で、このような遊技用情報の送受信を迷宮対戦ゲームが終了するまで繰り返す。そのため、ゲームマシン1、携帯電話機111及び家庭用ゲーム機112との間で、各遊技者が共通する画像を参照しながらリアルタイムで迷宮対戦ゲームを行うことができる。
つまり、この第1の関連ゲームシステムにおいても、ゲームサーバ101は、遊技店舗Aに設置されているゲームマシン1との間で遊技用情報を送受信するだけでなく、ユーザが保有する携帯電話機111や家庭用ゲーム機112との間でも遊技用情報の送受信を行う。それにより、上述したように、ゲームマシン1、携帯電話機111及び家庭用ゲーム機112をそれぞれ操作する遊技者に対する迷宮対戦ゲームの提供が実現されている。従って、このゲームシステムは、ゲームシステム100同様、携帯電話機111や家庭用ゲーム機112の遊技者が迷宮対戦ゲームに参加できなかった従来のゲームシステムに比べて参加者数の増加が実現される。
なお、この第1の関連ゲームシステムにおいても、携帯電話機111及び家庭用ゲーム機112に記憶されているアプリケーションデータは、店舗サーバ2に記憶されてゲームマシン1において実行されるアプリケーションデータと比べて、その機能の一部が制限されていてもよいし、されていなくてもよい。制限されるときは、具体的には、例えば、ゲームマシン1のアプリケーションデータでは、対戦時においてクリティカル攻撃(通常の攻撃よりも相手に与えるダメージが大きい攻撃)が1/32の確率で発生するのに対して、携帯電話機111及び家庭用ゲーム機112のアプリケーションデータでは、その確率が1/64に制限されている。または、例えば、ゲームマシン1のアプリケーションデータでは、用意されている全ての迷宮でプレイ可能であるのに対して、携帯電話機111及び家庭用ゲーム機112のアプリケーションデータでは、用意されている迷宮のうちの一部しかプレイできないように制限されている。さらに、例えば、ゲームマシン1のアプリケーションデータでは、全てのアイテムや魔法を使用可能であるのに対して、携帯電話機111及び家庭用ゲーム機112のアプリケーションデータでは、対戦を有利に行うことができる高いレベルのアイテムや魔法を使用できない(若しくは、使用回数に制限がある)ように制限されている。
従って、この第1の関連ゲームシステムにおいても、対戦でよい成績を収めたい多くの遊技者は、ゲームマシン1でゲームを行うことを望むようになり、携帯電話機111及び家庭用ゲーム機112の遊技者が、ゲームマシン1による遊技を行うために遊技店舗A,Bに足を運ぶように促される。
また、このような第1の関連ゲームシステムに係るゲームが携帯電話機111で行われる場合にも、携帯電話機111とゲームサーバ101との間で上記と同様の処理を行うことによって、携帯電話機111において設定された縮小割合に応じて縮小された縮小遊技用画像のディスプレイ505への表示が開始され、上記と同様の作用効果を奏することとなる。
(第2の関連ゲームシステム)
次に、上述したゲームシステム100及び第1の関連ゲームシステムとはゲーム内容が異なる第2の関連ゲームシステムについて、図20を参照して説明する。
この第2の関連ゲームシステムにおけるゲームも、本発明におけるキャラクタゲームの1つであって、図24に示されるように、複数遊技者(例えば4人)が各自の手持ちのカード(若しくはディスプレイ上の仮想カード311)により、それぞれの操作に応じて行動する幻魔キャラクタ312を召喚し、操りながら互いに対戦し、倒した敵幻魔キャラクタ313の数、対戦マップ上に点在する魔晶石の占拠数などを競い合うゲーム(以下「幻魔対戦ゲーム」という)である。
この第2の関連ゲームシステムにおいても、上述したゲームシステム100と同様に、ゲームマシン1、携帯電話機111及び家庭用ゲーム機112は、所定のゲーム開始処理が終了すると、それぞれが記憶しているアプリケーションデータを基に実際の幻魔対戦ゲームの処理を開始する。
そして、ゲームマシン1、携帯電話機111及び家庭用ゲーム機112はそれぞれ、ゲームの状態が遷移したり所定時間が経過したりしたタイミングで、遊技用情報をゲームサーバ101に送信する。すると、ゲームサーバ101はゲームマシン1、携帯電話機111及び家庭用ゲーム機112それぞれから受信したその遊技用情報に基づき、その遊技用情報に対応する最新のゲーム状態を相手側に反映させるための遊技用情報を、ゲームマシン1、携帯電話機111及び家庭用ゲーム機112それぞれに送信する。
ゲームサーバ101は、ゲームマシン1、携帯電話機111及び家庭用ゲーム機112との間で、このような遊技用情報の送受信を幻魔対戦ゲームが終了するまで繰り返す。そのため、ゲームマシン1、携帯電話機111及び家庭用ゲーム機112との間で、各遊技者が共通する画像を参照しながらリアルタイムで幻魔対戦ゲームを行うことができる。
つまり、この第2の関連ゲームシステムにおいても、ゲームサーバ101は、遊技店舗Aに設置されているゲームマシン1との間で遊技用情報を送受信するだけでなく、ユーザが保有する携帯電話機111や家庭用ゲーム機112との間でも遊技用情報の送受信を行う。それにより、ゲームマシン1、携帯電話機111及び家庭用ゲーム機112をそれぞれ操作する遊技者に対する幻魔対戦ゲームの提供が実現されている。従って、このゲームシステムは、ゲームシステム100と同様に、携帯電話機111及び家庭用ゲーム機112の遊技者がゲームに参加できなかった従来のゲームシステムに比べて参加者数の増加が実現される。
なお、この第2の関連ゲームシステムにおいても、携帯電話機111及び家庭用ゲーム機112に記憶されているアプリケーションデータは、店舗サーバ2に記憶されてゲームマシン1において実行されるアプリケーションデータと比べて、その機能の一部が制限されている。具体的には、例えば、ゲームマシン1のアプリケーションデータでは、遊技者が召喚した幻魔キャラクタの戦力パラメータを100とすると、携帯電話機111及び家庭用ゲーム機112のアプリケーションデータでは、その戦力パラメータが90に制限されている。または、例えば、ゲームマシン1のアプリケーションデータでは、用意されている全ての対戦マップでプレイ可能であるのに対して、携帯電話機111及び家庭用ゲーム機112のアプリケーションデータでは、用意されている対戦マップのうちの一部しかプレイできないように制限されている。さらに、例えば、ゲームマシン1のアプリケーションデータでは、全てのアイテムや魔法を使用可能であるのに対して、携帯電話機111及び家庭用ゲーム機112のアプリケーションデータでは、対戦を有利に行うことができる高いレベルのアイテムや魔法を使用できない(若しくは、使用回数に制限がある)ように制限されている(ただし、制限されていなくてもよい)。
従って、この第2の関連ゲームシステムにおいても、対戦でよい成績を収めたい多くの遊技者は、ゲームマシン1で対戦ゲームを行うことを望むようになり、家庭用ゲーム機112の遊技者が、ゲームマシン1による遊技を行うために遊技店舗A,Bに足を運ぶように促される。
また、このような第2の関連ゲームシステムに係るゲームが携帯電話機111で行われる場合にも、携帯電話機111とゲームサーバ101との間で上記と同様の処理を行うことによって、携帯電話機111において設定された縮小割合に応じて縮小された縮小遊技用画像のディスプレイ505への表示が開始され、上記と同様の作用効果を奏することとなる。
(第3の関連ゲームシステム)
次に、上述したゲームシステム100及び第1、第2の関連ゲームシステムとはゲーム内容が異なる第3の関連ゲームシステムについて、図25を参照して説明する。
この第3の関連ゲームシステムに係るゲームは、図25に示されるようなアクションロールプレイングゲームであり、複数遊技者(例えば4人)は、各自の主人公キャラクタ411のレベルを敵キャラクタ412との対戦により徐々にアップさせつつ、主人公キャラクタ411に予め用意されたシナリオに沿った冒険をさせて各シナリオに隠された謎を解いていくゲーム(以下「謎解きキャラクタゲーム」という)である。
この第3の関連ゲームシステムにおいても、上述したゲームシステム100と同様に、ゲームマシン1、携帯電話機111及び家庭用ゲーム機112は、所定のゲーム開始処理が終了すると、それぞれが記憶しているアプリケーションデータを基に実際のゲームの処理を開始する。
そして、ゲームマシン1、携帯電話機111及び家庭用ゲーム機112はそれぞれ、謎解きキャラクタゲームの状態が遷移したり所定時間が経過したりしたタイミングで、遊技用情報をゲームサーバ101に送信する。すると、ゲームサーバ101は、ゲームマシン1、携帯電話機111及び家庭用ゲーム機112それぞれから受信したその遊技用情報に基づき、その遊技用情報に対応する最新のゲーム状態を相手側に反映させるための遊技用情報を、ゲームマシン1、携帯電話機111及び家庭用ゲーム機112それぞれに送信する。
ゲームサーバ101は、ゲームマシン1、携帯電話機111及び家庭用ゲーム機112との間で、このような遊技用情報の送受信をゲームが終了するまで繰り返す。そのため、ゲームマシン1、携帯電話機111及び家庭用ゲーム機112との間で、各遊技者が共通する画像を参照しながらリアルタイムで謎解きキャラクタゲームを行うことができる。
つまり、第3の関連ゲームシステムにおいても、ゲームサーバ101は、遊技店舗Aに設置されているゲームマシン1との間で遊技用情報を送受信するだけでなく、ユーザが保有する携帯電話機111や家庭用ゲーム機112との間でも遊技用情報の送受信を行う。それにより、ゲームマシン1、携帯電話機111及び家庭用ゲーム機112をそれぞれ操作する遊技者に対する謎解きキャラクタゲームの提供が実現されている。従って、このゲームシステムは、ゲームシステム100同様、携帯電話機111や家庭用ゲーム機112の遊技者がゲームに参加できなかった従来のゲームシステムに比べて参加者数の増加が実現される。
なお、第3の関連ゲームシステムにおいても、携帯電話機111及び家庭用ゲーム機112に記憶されているアプリケーションデータは、店舗サーバ2に記憶されてゲームマシン1において実行されるアプリケーションデータと比べて、その機能の一部が制限されている(ただし、制限されていなくてもよい)。具体的には、例えば、ゲームマシン1のアプリケーションデータでは、キャラクタのレベルアップ時の各戦力パラメータのアップ量が10だとすると、携帯電話機111及び家庭用ゲーム機112のアプリケーションデータでは、その戦力パラメータのアップ量が9に制限されている。または、例えば、ゲームマシン1のアプリケーションデータでは、キャラクタはレアアイテムを含む全てのアイテムを入手可能であるのに対して、携帯電話機111及び家庭用ゲーム機112のアプリケーションデータでは、レアアイテムの入手ができないように制限されている。さらに、例えば、ゲームマシン1のアプリケーションデータでは、キャラクタの職業や服装を遊技者が自由にアレンジ可能であるのに対して、家庭用ゲーム機112のアプリケーションデータでは、選択可能なキャラクタの職業や服装が制限されている。
従って、第3の関連ゲームシステムにおいても、対戦でよい成績を収めたり自分の好みに合ったキャラクタを作ったりしたい多くの遊技者は、ゲームマシン1でゲームを行うことを望むようになり、携帯電話機111及び家庭用ゲーム機112の遊技者が、ゲームマシン1による遊技を行うために遊技店舗A,Bに足を運ぶように促される。
また、このような第3の関連ゲームシステムに係るゲームが携帯電話機111で行われる場合にも、携帯電話機111とゲームサーバ101との間で上記と同様の処理を行うことによって、携帯電話機111において設定された縮小割合に応じて縮小された縮小遊技用画像のディスプレイ505への表示が開始され、上記と同様の作用効果を奏することとなる。
(ゲームデータの有効期限延長に関する説明)
続いて、図26を参照して、ゲームデータの有効期限延長に関して説明する。上述したとおり、ゲームデータには有効期限が設定され、ゲームデータはマシン日付が有効期限を経過したときにデータ記憶部406から消去され、そのゲームデータを用いてキャラクタ対戦ゲームなどのキャラクタゲームを行っていた遊技者がそれ以降、キャラクタゲームを行えないようになっている。しかしながら、ゲームシステム1では、以下に説明する期限延長処理によって有効期限を延長でき、マシン日付が延長前の有効期限を経過しても、キャラクタ対戦ゲームを行えるようにしている。
そして、期限延長処理は、データベースサーバ103におけるCPU401がROM402に記憶されているプログラムにしたがい作動することにより、図26に示すフローチャートにそって行われる。この期限延長処理はCPU401により、図示しないメイン処理に所定時間(例えば1ms)ごとに割り込むことによって実行されている。
CPU401は、期限延長処理を開始すると、ステップ120に進み、メモリ内の記憶領域(レジスタ)に記憶された実行中のプログラムを一旦退避させてステップ161に進む。ステップ161ではCPU401により、延長対象のゲームデータが抽出される。この場合、CPU401は、データ記憶部406に記憶されている各ゲームデータの有効期限を参照して有効期限の1週間前の日付を求め、その求めた日付がマシン日付と一致していたときにゲームデータを延長対象として抽出する。この場合の有効期限の前1週間が、後述する経過報知を行うための報知期限に相当している(もちろん、前1週間は報知期限の一例であって、報知期限は1週間よりも短くてもよいし、有効期限を越えない範囲で長くしてもよい)。
続いて、ステップ162に進み、ステップ161で抽出されたゲームデータがあるか否かを判定し、抽出されたゲームデータがあればステップ163に進むが、無ければステップ129に進む。ステップ162で抽出されるゲームデータは、報知期限(本実施の形態では有効期限の前1週間)を経過するまでに有効期限が更新されていないことになるため、CPU401は報知制御手段として作動して、そのようなゲームデータが抽出されるときに後続のステップ167が実行されることにより、経過報知データを送信させるように制御している。
そして、ステップ163に進むと、抽出されたゲームデータが携帯電話機111又は家庭用ゲーム機112のゲームデータか(遊技者が携帯電話機111又は家庭用ゲーム機112でキャラクタゲームを行ったことに対応したゲームデータか)否かが遊技者IDに基づいて判定され、携帯電話機111又は家庭用ゲーム機112のゲームデータのときはステップ166に進むが、そうでなければステップ164に進む。ステップ164に進むときは、遊技者がゲームマシン1により、キャラクタゲームを行っている場合である。この場合、CPU401は、有効期限内にキャラクタゲームが行われていたか否かを判定し、有効期限内に行われていればステップ165に進んで有効期限を延長するための延長期間として通常延長期間(本実施の形態では、3ヶ月)を設定し、その後、ステップ170に進むが、そうでなければ、ステップ129に進み、退避させたプログラムのレジスタを復帰させ、プログラムを中断した時点から再開させる。
また、ステップ166に進むと、CPU401は、更新制御手段として作動して、キャラクタゲームが課金モードで行われているか否かをモードデータに基づいて判定し、課金モードで行われているときはステップ167に進むが、そうでなければステップ129に進む。これにより、CPU401は、キャラクタゲームが課金モードで行われれば有効期限を更新可能とし、課金モードで行われていない(無料モードで行われたとき)は有効期限を更新不能となるように制御している。
次に、ステップ167に進むと、CPU401は、通信制御部405に指示して通信処理部404を作動させ、間もなく有効期限が経過し得ることを示す経過報知を行わせるための経過報知データを家庭用ゲーム機112宛に送信させる。携帯電話機111又は家庭用ゲーム機112は、この経過報知データを受信した場合、例えば所定のメッセージ(あと、1週間で有効期限が経過します)を示す画像をディスプレイ505,607に表示させる。
続いてステップ168に進み、CPU401は、家庭用ゲーム機112からの延長要求データを受信したか否かを判定し、延長要求データを受信したときはステップ169に進み、そうでなければステップ129に進む。ステップ169に進むときは、遊技者が家庭用ゲーム機112によりキャラクタゲームを課金モードで行い、しかも家庭用ゲーム機112を操作して、延長要求データをデータベースサーバ103に送信した場合である。
つまり、ゲームシステム100では、家庭用ゲーム機112によって有効期限を更新するための延長条件を、キャラクタゲームを課金モードで行い、かつ延長要求データをデータベースサーバ103に送信することとしている。この延長条件が満たされたとき、CPU401は設定処理手段として作動して、有効期限を延長するための期間を設定する設定処理を行う。ただし、CPU401はステップ169において、キャラクタゲームが家庭用ゲーム機112を用いて行われるときはゲームマシン1を用いて行われるときよりも有効期限が短くなるように、延長期間として、上述の通常延長期間よりも短い短期延長期間(本実施の形態では、1ヶ月)を設定する。
そして、ステップ165またはステップ169に続いてステップ170に進むと、CPU401は、延長処理手段として作動して、ステップ165またはステップ169により設定された通常延長期間または短期延長期間を用いて有効期限を更新する更新処理を行う。この場合、例えば、更新前の有効期限が2005年6月10日であり、遊技者が有効期限内にゲームマシン1によりキャラクタゲームを行っているときは、有効期限が3ヶ月後の2005年9月10日に更新される。また、更新前の有効期限が同じく2005年6月10日であり、遊技者が有効期限内に携帯電話機111又は家庭用ゲーム機112でキャラクタ対戦ゲームを行っていたときは、そのキャラクタゲームが課金モードで行われ、さらに、2005年6月3から10日までの間に延長要求データが送信されていれば、有効期限が2005年7月10日に更新される。ただし、キャラクタゲームが無料モードで行われていたり、2005年6月3から10日までの間に延長要求データが送信されていなかったときは有効期限は更新されない。
以上のように、ゲームシステム100では、携帯電話機111又は家庭用ゲーム機112から延長要求データが送信されるなどの延長条件が満たされると、データベースサーバ103が短期延長期限を設定し、その設定した短期延長期限を用いて、ゲームデータの有効期限を更新する。そのため、ゲームマシン1によりキャラクタゲームを行っている遊技者だけでなく、携帯電話機111又は家庭用ゲーム機112でキャラクタゲームを行っている遊技者も、延長要求データを送信するなど延長条件を満たせば、有効期限を更新することができる。したがって、ゲームシステム100では、ゲームセンタ等が遠いなどのため遊技者が足を運べないなどの事情があっても、有効期限を延長することができる。そのため、引き続きキャラクタゲームを行いたいと考える遊技者にとっては、有効期限の延長が場所を問わずに行えるようになるという点で有意義であり、キャラクタゲームを継続的に実行しようとするインセンティブを遊技者に与えることもできる。
ただし、遊技者が携帯電話機111又は家庭用ゲーム機112を用いてキャラクタゲームを行っているときは、キャラクタゲームを用いてゲームマシン1で行っているときよりも有効期限が短くなるようにしているので、ゲームマシン1によらない有効期限の延長を少なくし、キャラクタゲームの継続的な実行を強く望む遊技者に対しては、キャラクタゲームをゲームマシン1によって行うように促すことができる。
また、携帯電話機111又は家庭用ゲーム機112による有効期限の更新は、キャラクタゲームが課金モードで行われている場合だけ可能となっているので、キャラクタゲームを行っていたとしても、無料モードでは有効期限は更新されない。これにより、お金を払わない遊技者によってキャラクタゲームが長期間継続的に行わるような事態が起きないようになり、ゲームセンタ等やゲームシステム100の運営に支障を来たさないようにもなっている。
また、ゲームシステム1では、報知期限を経過しても、有効期限が延長されていないときは、データベースサーバ103の制御によって、携帯電話機111又は家庭用ゲーム機112が経過報知を行うようになっているので、ゲームセンタなどに足を運べない遊技者に対して、有効期限が経過し得ることを知らせて有効期限の経過に対する注意を喚起することができ、不注意などによる有効期限の経過を未然に防止することができるようになっている。
(遊技用プログラムの実施形態)
上述の携帯電話機111において実行される遊技用プログラムPの実施形態について説明する。この遊技用プログラムPは、携帯電話機111のROM502に記憶されており(図18参照)、携帯電話機111に対し下記(1)機能を実現させることができるようになっている。すなわち、
(1) 画像が表示される画面サイズに応じて縮小された縮小遊技用画像を表示手段に表示させる縮小指示が遊技サーバからあったときに、縮小遊技用画像を表示手段に表示させる表示制御機能を携帯用遊技機に実現させることができるようになっている。
また、上記の他、遊技用プログラムPは、携帯電話機111に対し、上記(1)の機能に加え、以下の機能を実現させることができるようにしてもよい。すなわち、
(2) 表示手段における縮小遊技用画像の表示位置を変更するための入力操作が可能な方向を示す補助情報を表示手段に表示させる補助情報表示制御機能を更に備えるようにしてもよい。
また、上記の他、遊技用プログラムPは、携帯電話機111に対し、上記(1)の機能に加え、以下の機能を実現させることができるようにしてもよい。すなわち、
(3) 表示制御機能が、補助情報表示制御機能によって表示された補助情報によって示される方向のうち入力操作があった方向に縮小遊技用画像の表示位置を変更するようにしてもよい。
以上のように、本実施形態においては、ゲームサーバ101が、携帯電話機111から送信される機種情報に基づいて、その機種情報に対応した縮小割合を縮小割合テーブル70から読出すことによって取得している。また、本実施形態においては、ゲームサーバ101が、取得した縮小割合に応じて縮小された縮小戦闘画面130等の縮小遊技用画像を表示するように指示する指示情報を、インターネット4を介して携帯電話機111に送信している。そのため、携帯電話機111のディスプレイ505の画面サイズにとって最適な縮小割合で縮小された縮小遊技用画像が、携帯電話機111のディスプレイ505に表示されるようになる。その結果、従来に比べて、携帯電話機111のディスプレイ505に表示された縮小遊技用画像から得られる情報量が増加することとなり、携帯電話機111の遊技者が、例えば縮小遊技用画像のうちディスプレイ505に表示されていない敵から不意に攻撃されるといった不利益を受けることがほとんどなくなるから、携帯電話機111で遊技を行う遊技者の遊技に対する興趣を向上させることが可能となる。
また、本実施形態では、ゲームサーバ101が、携帯電話機111の機種を示す機種情報と、携帯電話機111のディスプレイ505の画面サイズ及びゲームマシン1のメインディスプレイ11に表示される遊技用画像に対する携帯電話機111のディスプレイ505に表示される縮小遊技用画像の縮小割合とが対応付けられた縮小割合テーブル70をデータ記憶部306に記憶しているから、携帯電話機111の機種に応じて縮小割合を取得することができるようになっている。
また、本実施形態では、携帯電話機111が、縮小遊技用画像の表示のための指示情報をゲームサーバ101から受信したときに縮小遊技用画像をディスプレイ505に表示すると共に、補助情報130a,130bをディスプレイ505に表示している。そのため、縮小遊技用画像のうち携帯電話機111のディスプレイ505に表示されていない部分を、携帯電話機111の遊技者に対して明示することができるようになっている。
また、本実施形態では、携帯電話機111が、ディスプレイ505に表示された補助情報130a,130bによって示される方向に操作入力部504(方向入力ボタン504a)を用いた入力操作を行うことによって、縮小遊技用画像のうちディスプレイ505に表示されていない部分が表示される。これにより、縮小遊技用画像が携帯電話機111のディスプレイ505よりも大きい場合であっても、遊技者の入力操作に応じて縮小遊技用画像の表示位置が変更され、縮小遊技用画像のうち任意の部分が表示されるようになるから、従来に比べて、携帯電話機111のディスプレイ505に表示される縮小遊技用画像から得られる情報量をより増加させることができるようになっている。
以上、本発明の好適な実施形態について詳細に説明したが、本発明は上記した実施形態に限定されるものではない。例えば、家庭用ゲーム機112は、パソコンやポータブルゲーム端末、ポータブル情報端末等であってもよい。また、本発明における携帯用遊技機は移動通信機能を備えた遊技機であればよく、必ずしも携帯電話機111には限定されない。
また、店舗遊技システムは、少なくとも1台の業務用遊技機を備えていれば8台に限定されることなく適宜増減してもよい。
また、ゲームマシン1では、メインディスプレイ11、サブディスプレイ12を備えていたが、メインディスプレイ11、サブディスプレイ12を別体としてもよい。
また、データベースサーバ103のデータ記憶部406に縮小割合テーブル70を記憶させ、携帯電話機111から送信された機種情報に基づいてゲームサーバ101がデータベースサーバ103から縮小割合を取得する構成にしてもよい。このようにすると、新しい機種の携帯電話機111が発売されたような場合でも、データベースサーバ103のデータ記憶部406において縮小割合テーブル70を更新することで、一括して、新たな機種情報を縮小割合テーブル70に登録することができる。
また、本実施形態では機種情報と、画面サイズ及び縮小割合とを対応付けて縮小割合テーブル70に記憶させていたが、機種情報と縮小割合を特定可能な情報とを対応付けて縮小割合テーブル70に記憶させてもよい。また、本実施形態では携帯電話機111からゲームサーバ101に機種情報を送信したが、携帯電話機111の画面サイズを特定できると共に、縮小割合を特定可能な情報と対応付けることができる情報を携帯電話機111からゲームサーバ101に送信してもよい。
また、本実施形態では縮小遊技用画像の縦辺の長さがディスプレイ505の縦辺の長さと略一致するような縮小割合の値としていたが、これに限られず縮小割合の値を設定することができる。
本実施形態に係るゲームシステムのシステム構成図である。 複数台のゲームマシン及びカード販売機を示す斜視図である。 ゲームマシンの全体構成を示す図である。 内部の構成を中心に示すゲームマシンのブロック図である。 画像制御回路の内部構成の一例を示すブロック図である。 店舗サーバを示すブロック図である。 ゲームサーバ及びデータベースサーバを中心に示すブロック図である。 縮小割合テーブルの一例を示す図である。 ゲームマシンにおけるゲーム開始から終了までのゲーム処理の動作手順を示すフローチャートである。 キャラクタ対戦処理の動作手順を示すフローチャートである。 選択ステージ対戦処理の動作手順を示すフローチャートである。 割込処理の動作手順を示すフローチャートである。 ゲーム開始処理の動作手順を示すフローチャートである。 世界マップの一例を示す図である。 フィールドマップの一例を示す図である。 拠点確保管理テーブルの一例を示す図である。 フィールドマップ及び戦闘画面の一例を示す図である。 携帯電話機の内部構成を他の主要な構成要素と共に示すブロック図である。 縮小戦闘画面の一例を携帯電話機のディスプレイと共に示す図である。 携帯電話機におけるゲーム開始から終了までのゲーム処理の動作手順を示すフローチャートである。 携帯電話機及びセンターサーバ群の間で行われる動作シーケンスを示すシーケンスチャートである。 家庭用ゲーム機を示すブロック図である。 第1の関連ゲームシステムに係るゲームの画面を示した図である。 第2の関連ゲームシステムに係るゲームの画面を示した図である。 第3の関連ゲームシステムに係るゲームの画面を示した図である。 データベースサーバにおける期限延長処理の動作内容を示すフローチャートである。
符号の説明
1…ゲームマシン、4…インターネット、5…センターサーバ群、100…ゲームシステム、101,102…ゲームサーバ、111…携帯電話機、126…戦闘画面、130…縮小戦闘画面、130a,130b…補助情報、301…CPU、304…通信処理部、306…データ記憶部、501…CPU、502…ROM、504…操作入力部、504a…方向入力ボタン、505…ディスプレイ、509…無線通信部、P…遊技用プログラム。

Claims (9)

  1. 画像を表示する表示手段及び移動通信機能を備えた携帯用遊技機と、該携帯用遊技機とは別の対戦用遊技機と、前記携帯用遊技機及び前記対戦用遊技機がネットワークを介して接続される遊技サーバとを備え、前記携帯用遊技機及び前記対戦用遊技機で同じ遊技がリアルタイムに進行する遊技システムであって、
    前記遊技サーバは、
    前記表示手段の画面サイズに応じて縮小した縮小遊技用画像を前記表示手段に表示するための縮小割合を特定可能な縮小割合特定情報を、前記携帯用遊技機から送信された情報に基づいて取得する取得手段と、
    前記取得手段によって取得された前記縮小割合特定情報に応じて縮小した前記縮小遊技用画像を前記表示手段に表示するように、前記携帯用遊技機への縮小指示を行う縮小指示手段とを備えることを特徴とする遊技システム。
  2. 前記遊技サーバは、前記携帯用遊技機の機種を特定するための機種情報と前記縮小割合特定情報とを対応させて記憶する記憶手段を更に備え、
    前記取得手段が、前記携帯用遊技機から送信された前記機種情報に対応する前記縮小割合特定情報を前記記憶手段から読出すことによって、前記縮小割合特定情報を取得することを特徴とする請求項1記載の遊技システム。
  3. 前記携帯用遊技機は、前記遊技サーバからの前記縮小指示があったときに前記縮小遊技用画像を前記表示手段に表示させる表示制御手段を備えることを特徴とする請求項1〜2のいずれか一項に記載の遊技システム。
  4. 前記携帯用遊技機は、前記表示手段における前記縮小遊技用画像の表示位置を変更するための入力操作が可能な方向を示す補助情報を前記表示手段に表示させる補助情報表示制御手段を更に備えることを特徴とする請求項3記載の遊技システム。
  5. 画像を表示する表示手段及び移動通信機能を備えた携帯用遊技機並びに該携帯用遊技機とは別の対戦用遊技機とネットワークを介して接続され、前記携帯用遊技機及び前記対戦用遊技機で同じ遊技がリアルタイムに進行する遊技システムを構成する遊技サーバであって、
    前記表示手段の画面サイズに応じて縮小した縮小遊技用画像を前記表示手段に表示するための縮小割合を特定可能な縮小割合特定情報を、前記携帯用遊技機から送信された情報に基づいて取得する取得手段と、
    前記取得手段によって取得された前記縮小割合特定情報に応じて縮小した前記縮小遊技用画像を前記表示手段に表示するように、前記携帯用遊技機への縮小指示を行う縮小指示手段とを備えることを特徴とする遊技サーバ。
  6. 前記携帯用遊技機の機種を特定するための機種情報と前記縮小割合特定情報とを対応させて記憶する記憶手段を更に備え、
    前記取得手段が、前記携帯用遊技機から送信された前記機種情報に対応する前記縮小割合特定情報を前記記憶手段から読出すことによって、前記縮小割合特定情報を取得することを特徴とする請求項5記載の遊技サーバ。
  7. 画像を表示する表示手段及び移動通信機能を備え、別の対戦用遊技機及び前記遊技サーバとネットワークを介して接続され、前記対戦用遊技機と同じ遊技がリアルタイムに進行する遊技システムを構成する携帯用遊技機であって、
    前記携帯用遊技機の前記表示手段の画面サイズに応じて縮小された縮小遊技用画像を前記表示手段に表示させる縮小指示が前記遊技サーバからあったときに、前記縮小遊技用画像を前記表示手段に表示させる表示制御手段を備えることを特徴とする携帯用遊技機。
  8. 前記表示手段における前記縮小遊技用画像の表示位置を変更するための入力操作が可能な方向を示す補助情報を前記表示手段に表示させる補助情報表示制御手段を更に備えることを特徴とする請求項7記載の携帯用遊技機。
  9. 画像を表示する表示手段及び移動通信機能を備え、別の対戦用遊技機及び前記遊技サーバとネットワークを介して接続され、前記対戦用遊技機と同じ遊技がリアルタイムに進行する遊技システムを構成する携帯用遊技機において実行される遊技用プログラムであって、
    前記携帯用遊技機の前記表示手段の画面サイズに応じて縮小された縮小遊技用画像を前記表示手段に表示させる縮小指示が前記遊技サーバからあったときに、前記縮小遊技用画像を前記表示手段に表示させる表示制御機能を前記携帯用遊技機に実現させるための遊技用プログラム。
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