JP2012050775A - ゲーム装置およびゲームシステム - Google Patents

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Abstract

【課題】あるプレイヤがゲームをプレイしているときでも、当該プレイヤに占有されることがなく、複数のプレイヤに対して自動ゲームをプレイする機会を与えることができるゲーム装置およびゲームシステムを提供する。
【解決手段】設定端末4Aを提供する。設定端末4Aは、プレイヤを一意に識別するプレイヤIDを取得するプレイヤID取得部G1と、ゲームでのプレイの対価としてのクレジットの消費またはゲームの結果に応じた遊技価値の付与によって変化する価値情報を、プレイヤID取得部G1に取得されたプレイヤIDに対応付けて記憶する記憶部45と、プレイヤID取得部G1によって取得されたプレイヤIDに対応するゲームを、所定の規則に従いながら自動的に進行するよう制御する自動ゲーム制御部G2とを備える。自動ゲーム制御部G2は、対応するプレイヤIDが互いに異なる複数のゲームを、並列に進行するよう制御する。
【選択図】図1

Description

本発明は、ゲームを自動的に進行させるゲーム装置およびゲームシステムに関する。
特許文献1には、ゲームを自動的に進行させる家庭用のビデオゲーム装置が開示されている。このビデオゲーム装置は、ゲームを自動的に進行させる一方、自動的に進行中のゲームの進行状況を示す情報を表示することができる。なお、自動的に進行するゲームの所要時間は、自動的には進行しないゲームの所要時間よりも短い。
特開2005−000252号公報
ところで、アーケードゲーム装置が設置された遊技施設では、売り上げの多寡は当該アーケードゲーム装置がプレイされた時間の合計にほぼ比例するため、より多くのプレイヤに長時間ゲームをプレイしてもらうことが望まれる。しかしながら、プレイ可能なプレイヤの人数は、アーケードゲーム装置の数によって制限を受けてしまうという課題がある。これは、あるプレイヤがゲームをプレイしている間、そのアーケードゲーム装置は当該プレイヤに占有されてしまうからである。
そこで、本発明は、上記のビデオゲーム装置の技術を応用してさらなる改良を加えることで、ゲームをプレイ可能なプレイヤの人数がゲーム装置の数に依存しないゲーム装置およびゲームシステムを提供することを解決課題とする。
以上の課題を解決するために本発明が採用する手段を以下に説明する。なお、本発明の理解を容易にするために以下では図面の参照符号を便宜的に括弧書で付記するが、本発明を図示の形態に限定する趣旨ではない。
本発明のゲーム装置(4A又は3B)は、プレイヤを一意に識別する識別情報を取得する取得部(G1又はF1)と、ゲームでのプレイの対価としてのクレジットの消費またはゲームの結果に応じた遊技価値の付与によって変化する価値情報を、前記取得部(G1又はF1)に取得された前記識別情報に対応付けて記憶する記憶部(45又は35)と、前記取得部(G1又はF1)によって取得された前記識別情報に対応するゲームを、所定の規則に従いながら自動的に進行するよう制御する自動ゲーム制御部(G2)とを備え、前記自動ゲーム制御部(G2)は、対応する前記識別情報が互いに異なる複数のゲームを、並列に進行するよう制御する。
このゲーム装置では、ゲームを自動的に進行させることができる。自動的に進行するゲームでも結果に基づく遊技価値の付与は可能であるから、ゲームの内容に関心が無いプレイヤ(ゲームの結果(遊技価値の付与)にしか関心がないプレイヤ)ならば、ゲームが自動的に進行しても満足する。また、このゲーム装置では、ゲームを、複数のプレイヤについて同時に進行させることができる。よって、あるプレイヤがゲームをプレイしているときでもゲーム装置は当該プレイヤに占有されることがなく、複数のプレイヤに対して自動ゲームをプレイする機会を与えることができる。
「識別情報」は、プレイヤを一意に識別し、ゲーム装置内で取り扱う識別情報である。ICカードに記録された媒体IDそのものを識別情報としてもよいし、予め識別情報と紐付けて管理された媒体IDとは異なるIDを識別情報としてもよい。媒体IDとは異なるIDを識別情報とした場合には、ICカードを紛失した場合に、媒体IDと識別情報との紐付けを解除すれば、当該ICカードは使用できなくすることが可能となる。また、新しいICカードを発行してその媒体IDと識別情報との紐付けをし直せば、過去に識別情報と紐づけて管理されているアイテムやポイントなどの遊技価値を継続して利用可能となる。
「取得部」としては、第1に、ICカードに記録された媒体IDを読み取る公知の読取器と通信部とを備えたものが挙げられる。この場合、媒体IDを読取器が読み取り、この媒体IDを通信部がセンターサーバ装置へ送信する。この媒体IDを受信したセンターサーバ装置は、この媒体IDに予め紐付けられた識別情報を返信する。そして、この識別情報が通信部に受信される。第2に、読取器そのものが挙げられる。この場合、読み取られた媒体IDは識別情報として扱われる。第3に、プレイヤが識別情報を直接的に入力するための入力部が挙げられる。
「クレジット」は、ゲームのプレイの対価となる遊技価値であり、プレイの対価が1クレジットの場合にはプレイする権利と等価である。クレジットは、例えば、メダル又は現金の物理的な投入や電子的な転送などの結果として外部から預入される。また、クレジットは、プレイの対価として使用されることにより消費される。なお、プレイヤの指示に応じて、当該プレイヤのクレジットをゲーム装置の外部に払い出す払出部を備えるようにしてもよい。この払い出しでは、クレジットに相当するメダルやチケットなどの遊技媒体がゲーム装置から排出される。つまり、クレジットへ預入れる場合は遊技媒体としてメダルを使用し、クレジットから払出す場合の遊技媒体としてチケットを使用するというように、預入れと払出しの遊技媒体の種類が異なるようにしてもよい。
「遊技価値」としては、クレジットと、ゲームのプレイの対価とならない非クレジットがある。非クレジットとしてはアイテムやポイントを例示可能である。アイテムとしては、ゲームにおいて利用可能な剣や衣装などのゲーム上で利用可能な仮想物を例示可能である。ポイントとしては、その数(量)であるポイント数に相当するアイテムと交換可能なものや、ポイント数に応じた称号がプレイヤに付与されるものを例示可能である。
「価値情報」は、ゲームでのクレジットの消費により変化し、ゲームでの遊技価値の付与により変化する一つの情報であってもよいし、ゲームでのクレジットの消費により変化する情報と、ゲームでの遊技価値の付与により変化する情報との集合であってもよい。ゲームの結果に基づいて付与される遊技価値がクレジットの場合の価値情報としては、クレジット数が挙げられる。
「クレジット数」は、クレジットの数(量)であり、クレジットの消費により減少し、クレジットの付与により増加する。1回のプレイの対価が1クレジットの場合には、クレジット数はプレイ可能回数と等価である。
「ゲーム」は、ビンゴゲームであってもよいし、競馬ゲームであってもよいし、ビデオゲーム(例えば、麻雀ゲームやロールプレイングゲームなど)であってもよい。
「所定の規則」は、識別情報間で共通であってもよいし、識別情報ごとに設定されてもよい。
上記のゲーム装置(4A又は3B)において、前記遊技価値は前記クレジットであり、前記価値情報は、前記クレジットの消費または付与により増減するクレジット数であるようにしてもよい。
このゲーム装置において制御されるゲームは、進行するとクレジットを消費し、結果に応じてクレジットを付与するゲーム(例えばメダルゲーム)である。このゲームでは、消費するものと付与するものとが共にクレジットであり、クレジットを増加させることがゲームの重要な目的となるから、ゲームの内容に関心がないプレイヤが多くなり易い。したがって、自動ゲーム制御部がゲームを所定の規則にしたがって自動的に進行可能に制御することによって得られる各種の効果が、より有益となりやすい。なお、メダルゲームの一種には、ゲームの結果に応じてクレジットのみならずポイントも付与されうるゲームがある。
上記の各ゲーム装置(4A又は3B)において、前記所定の規則を前記取得部(G1又はF1)によって取得された前記識別情報に対応付けて設定する設定部(G4)をさらに備え、前記自動ゲーム制御部(G2)は、制御対象の前記ゲームを、対応する前記識別情報に対応付けて設定された前記所定の規則に従いながら自動的に進行するよう制御するようにしてもよい。この場合、設定部の設定内容は、例えば、価値情報と同様に、識別情報に対応付けられて記憶部に記憶される。
このゲーム装置によれば、所定の規則が識別情報ごとに設定されるから、ゲームを自動的に進行させる場合であってもプレイヤごとに進行内容を異ならせることができ、プレイヤの意思をある程度ゲームに反映させることができる。これは、ゲームを自動的に進行させるプレイヤの増加に寄与する利点である。
なお、前記設定部は、複数の規則から一つをプレイヤに選択させることにより、前記所定の規則を当該プレイヤの前記識別情報に対応付けて設定するようにしてもよい。この場合、複数の規則としては、例えば、クレジットの消費量と期待される遊技価値の付与量とが少ないローリスクローリターンの規則や、クレジットの消費量と期待される遊技価値の付与量とが多いハイリスクハイリターンの規則を含むものが挙げられる。また、設定部は、所定の規則を、1回の選択で予め設定してもよいし、ゲームでの状況ごとの複数回の選択で予め設定してもよい。
上記のゲーム装置(4A又は3B)において、前記自動ゲーム制御部(G2)によって制御される前記ゲームの進行状況を、当該ゲームに対応する前記識別情報に予め対応付けられた外部の装置(6)へ送信する状況送信部(G6)をさらに備えるようにしてもよい。
このゲーム装置によれば、プレイヤは外部の装置を用いてゲームの進行状況を把握することができる。
「外部の装置」としては、携帯電話機や携帯型ゲーム端末などの可搬型の端末装置や、ウェブサーバを例示可能である。例えば、可搬型の端末装置の場合には、自動ゲーム制御部によって自動的に進行するゲームの進行状況が、当該ゲームに対応する識別情報に予め対応付けられた可搬型の端末装置において表示される。なお、可搬型の端末装置として、ウェブブラウザを搭載したものが普及しているから、送信される進行状況としては、ウェブページが好適である。また例えば、ウェブサーバの場合には、自動ゲーム制御部によって自動的に進行するゲームの進行状況を表示するためのウェブページが、当該ゲームに対応する識別情報に予め対応付けられたウェブサーバに記憶され、ウェブブラウザを搭載した端末装置(例えばパーソナルコンピューター)において表示されることになる。なお、ウェブサーバ毎にサーバ装置を用意してもよいし、一つのサーバ装置を複数のウェブサーバとして機能させてもよい。
上記の各ゲーム装置(3B)において、前記自動ゲーム制御部(G2)によって制御される前記ゲームとは異なる一つの前記ゲームに対してプレイヤの操作を受け付ける操作部(32)と、前記操作部(32)で操作される前記ゲームに係る前記価値情報を記憶する第2記憶部(35)と、当該ゲーム(前記操作部で操作される前記ゲーム)を前記操作部(32)の操作に基づいて進行するよう制御する手動ゲーム制御部(F2)とをさらに備えるようにしてもよい。
このゲーム装置によれば、ゲームを、自動ゲーム制御部によって自動的に進行させることも、手動ゲーム制御部によって操作部の操作に基づいて進行させることもできる。したがって、プレイヤの多様な要望に応えることができる。
このゲーム装置(3B)において、前記取得部(G1又はF1)は、前記操作部(32)を操作するプレイヤの前記識別情報を取得し、前記第2記憶部(35)は、前記操作部(32)で操作されるゲームに係る前記価値情報を前記取得部(G1又はF1)に取得された前記識別情報に対応付けて記憶し、前記自動ゲーム制御部(G2)と前記手動ゲーム制御部(F2)は、一の識別情報に対応するゲームをそれぞれ進行するようにしてもよい。
このゲーム装置によれば、操作部の操作に基づいてゲームが進行しているときに、このゲームをプレイするプレイヤと同一の識別情報に対応するゲームが自動的に進行するから、前者のゲームの結果と後者のゲームの結果とを同一の識別情報に対応付けて管理することが可能となる。
本発明のゲームシステム(2A)は、ゲームでのプレイの対価としてのクレジットの消費またはゲームの結果に応じた遊技価値の付与によって変化する価値情報を記憶する第2記憶部(35)と、ゲームに対してプレイヤの操作を受け付ける操作部(32)とを有し、前記操作部(32)の操作に基づいてゲームを進行させる第1ゲーム装置(3A)と、上記のゲーム装置のうち上記の操作部を備えないゲーム装置のいずれか一つである第2ゲーム装置(4A)と、前記第1ゲーム装置(3A)で進行するゲームと前記第2ゲーム装置(4A)で進行するゲームのそれぞれに対して、共通の処理結果を与える共通装置(5)とを備える。
このゲームシステムでは、ゲームを自動的に進行させることができる。自動的に進行するゲームでも結果に基づく遊技価値の付与は可能であるから、ゲームの内容に関心が無いプレイヤ(ゲームの結果(遊技価値の付与)にしか関心がないプレイヤ)ならば、ゲームが自動的に進行しても満足する。また、このゲームシステムでは、一つのゲーム装置(第2ゲーム装置)で実行するゲームを、複数のプレイヤについて同時に進行させることができる。よって、あるプレイヤがゲームをプレイしているときでもゲーム装置(第2ゲーム装置)は当該プレイヤに占有されることがなく、複数のプレイヤに対して自動ゲームをプレイする機会を与えることができる。
また、このゲームシステムによれば、ゲームを、自動ゲーム制御部によって自動的に進行させることも、手動ゲーム制御部によって操作部の操作に基づいて進行させることもできる。したがって、プレイヤの多様な要望に応えることができる。
また、このゲームシステムによれば、第1ゲーム装置および第2ゲーム装置において、共通処理の結果に基づいてゲームが制御されるから、第2ゲーム装置でのゲームの自動的な進行と第1ゲーム装置での手動でのゲームの進行とのどちらか一方が先行してしまうことがない。つまり、第1ゲーム装置でのゲームの進行と第2ゲーム装置でのゲームの進行とを互いに同期させることができる。
「共通処理」としては、抽選によって複数の選択肢から1又は複数を選択する処理を例示可能である。この場合、選択結果(抽選結果)が共通処理の結果となる。また、ここでいう「抽選」には、物理的な抽選と電子的な抽選とが含まれる。
なお、第2ゲーム装置が前述の設定部を備えるようにしてもよい。この場合、ゲームを自動的に進行させる場合であってもプレイヤごとに進行内容を異ならせることができ、プレイヤの意思をある程度ゲームに反映させることができる。これは、ゲームを自動的に進行させるプレイヤの増加に寄与する利点である。さらに、ゲームシステムが、第1ゲーム装置において手動で操作されたゲームの進行の履歴(プレイ履歴)を識別情報ごとに蓄積するサーバ装置を備え、設定部が、前記サーバ装置に蓄積された履歴のうち一つの識別情報に対応する履歴に基づいて前記所定の規則を設定するようにしてもよい。「一つの識別情報」は、所定の規則の設定者(プレイヤ)に対応する識別情報であってもよいし、別の識別情報であってもよい。「別の識別情報」としては、所定の規則の設定者(プレイヤ)に対応する識別情報と所定の関係にある識別情報(例えば設定者と友好関係が締結したとされる他のプレイヤの識別情報)を例示可能である。また、ゲームシステムが、識別情報間の関係を示すデータを記憶し、前記ゲームの進行状況を識別情報ごとに収集可能なサーバ装置を備え、前記所定の規則は、対応する識別情報に対応付けて進行する前記ゲームの進行状況を、当該識別情報と所定の関係にある識別情報、もしくは設定者により指定された識別情報に対応付けて進行する前記ゲームの進行状況と一致させる旨の規則であるようにしてもよい。
このゲームシステム(2A)において、前記第1ゲーム装置(3A)は、前記識別情報を取得する第2取得部(F1)と、前記操作部(32)で操作されるゲームに係る前記価値情報を前記第2取得部(F1)に取得された前記識別情報に対応付けて記憶する第2記憶部(35)とを有し、前記第1ゲーム装置(3A)と前記第2ゲーム装置(4A)は、一の識別情報に対応するゲームをそれぞれ進行するようにしてもよい。
このゲームシステムによれば、第1ゲーム装置において操作部の操作に基づいてゲームが進行しているときに、このゲームをプレイするプレイヤと同一の識別情報に対応するゲームが第2ゲーム装置において自動的に進行するから、前者のゲームの結果と後者のゲームの結果とを同一の識別情報に対応付けて管理することが可能となる。
また、本発明の別のゲームシステム(2B)は、上記のゲーム装置のうち上記の操作部を備えないゲーム装置のうちいずれか一つのゲーム装置(4A)と、前記ゲーム装置(4A)で進行する複数のゲームのそれぞれに対して、共通の処理結果を与える共通装置(5)とを備える。
また、本発明の更に別のゲームシステム(2C又は2D)は、上記のゲーム装置のうち上記の操作部を備えたゲーム装置(3B)と、前記ゲーム装置(3B)の前記自動ゲーム制御部(G2)および前記手動ゲーム制御部(F2)で進行するゲームのそれぞれに対して、共通の処理結果を与える共通装置(5)とを備える。
上記の各ゲームシステム(2A、2B、2C又は2D)において、前記共通装置(5)は、前記共通の処理の結果または状況を外部に出力する出力部をさらに備えるようにしてもよい。
このゲームシステムによれば、例えば遊技施設内に設置されたモニターに、共通装置から出力された情報を表示することができる。この場合、プレイヤは、ゲームシステムとは離れた場所にいても、共通処理の結果または状況を把握することができる。
本発明の一実施形態に係るシステム100のブロック図である。 システム100内の記憶部11の記憶内容を示す図である。 システム100内のステーション3Aのブロック図である。 システム100内の設定端末4Aのブロック図である。 システム100の動作を示す図である。 システム100の別の動作を示す図である。 システム100内のゲームシステム2Aの概略構成を示す図である。 ゲームシステム2Aの変形例1の概略構成を示す図である。 ゲームシステム2Aの変形例2の概略構成を示す図である。 ゲームシステム2Aの変形例3の概略構成を示す図である。
<A−1:実施形態の構成>
図1は、本発明の一実施形態に係るシステム100のブロック図である。システム100は、複数のプレイヤ(利用者)にゲームをプレイさせることができるコンピュータネットワークシステムであり、複数のゲームシステム2Aとセンターサーバ装置1とを有する。
複数のゲームシステム2Aの各々は、例えばゲームセンターなどの遊技施設GCに設置される。これらの遊技施設GCの各々は、通信網N1を介してセンターサーバ装置1に接続されている。複数のゲームシステム2Aの各々は、通信網N2及び通信網N1を介して、又は通信網N1を介してセンターサーバ装置1と相互に通信可能である。なお、通信網N1は、例えばインターネットを利用したWAN(wide area network)やVPN(virtual private network)で実現され、通信網N2は、LAN(local area network)で実現される。
システム100でプレイされるゲームは、クレジットを消費しながら進行し、結果に応じたクレジットの付与が可能なゲームであり、具体的にはビンゴゲームである。クレジットは、ゲームのプレイの対価となる価値であり、プレイの対価として使用されることにより消費される。つまり、プレイヤは、クレジットを消費しながらビンゴゲームを繰り返しプレイすることになる。各回のゲームでは、多数の数字から少数の数字を選択する物理的な抽選が行われる。プレイヤは、この抽選に先立って、クレジットを消費するベット(賭け)を行うことができる。ベットで消費するクレジットの量が多いほど、ゲームの結果に応じて付与されるクレジットの量の期待値が大きくなる。
ゲームシステム2Aは、複数のステーション3Aと、設定端末4Aと、共通装置5とを有する。複数のステーション3Aと、設定端末4Aと、共通装置5とは、ゲームシステム2A内に構築された通信網N3を介して相互に通信可能である。複数のステーション3Aの各々、設定端末4A及び共通装置5は、そのゲームシステム2Aが設置された遊技施設GC内において、外部の端末装置である外部端末装置6と無線通信可能である。なお、本実施形態を変形し、一つのゲームシステム2Aが備えるステーション3Aの数を1としてもよい。
共通装置5は、当該共通装置5の属するゲームシステム2Aでプレイされる全てのゲームに共通して結果が利用される共通処理の進行を制御する装置であり、共通処理を繰り返し実行し、共通処理が終了すると、終了した共通処理の結果をゲームシステム2A内の全てのステーション3A及び設定端末4Aに同報送信する。共通装置5に制御される共通処理は、具体的には、上記の物理的な抽選である。
共通装置5に進行が制御される共通処理は、具体的には、複数の数字から1又は複数の数字を選択する物理的な抽選である。物理的な抽選の方法は任意であり、例えば、共通装置5が、鉛直方向の回転軸を中心にして回転し、周縁部に複数の数字にそれぞれ対応する複数の穴が形成された円形の台と、台上に1又は複数のボールを投下する機構とを備え、複数の数字のうち、台上に投下されたボールが落下した穴に対応する数字を選択するようにしてもよい。
外部端末装置6は、プレイヤに所有される可搬型の装置(コンピュータ)であり、IEEE802.11シリーズに準拠した無線LANの子機に相当し、ウェブブラウザを搭載している。したがって、外部端末装置6は、無線LAN接続機能を有する。このような装置としては、例えば、携帯型ゲーム機やスマートフォンを例示可能である。外部端末装置6には端末IDが付与される。端末IDは、外部端末装置6を一意に識別する識別情報であり、各外部端末装置6に付与される。本実施形態では、端末IDとしてMACアドレスを採用しているが、IPアドレスを採用してもよい。なお、無線通信の規格は、Bluetoothや赤外線通信などが採用し得る。
センターサーバ装置1は、事前に登録が行われたプレイヤを管理するサーバ装置(コンピュータ)であり、記憶部11を備える。図2に示すように、記憶部11は、登録が行われたプレイヤごとに、プレイヤIDとプレイ履歴とを対応付けて記憶する。プレイヤIDは、プレイヤを一意に識別する識別情報であり、登録が行われたプレイヤに付与される。プレイ履歴は、プレイしたゲームの進行の履歴を示す情報であり、どの局面でどう対処してどういう結果が得られたかを示す情報の集合である。
図示を略すが、登録が行われたプレイヤのプレイヤIDには、当該プレイヤに所持される可搬型の媒体の媒体IDが紐付けられており、センターサーバ装置1は、媒体IDを受信して当該媒体IDに紐付けられたプレイヤIDを返信することができる。媒体IDは、可搬型の媒体を一意に識別する識別情報である。可搬型の媒体は、例えばICカードや携帯電話であり、個々のICカードには固有の媒体IDが記録されている。
また記憶部11は、プレイヤIDに対応付けて、当該プレイヤIDで識別されるプレイヤがプレイしているステーション3A又は設定端末4Aの第1IDと、当該ステーション3A又は設定端末4Aを有するゲームシステム2Aの第2IDと、当該ゲームシステム2Aが設定された遊技施設GCの第3IDとを記憶する。第1IDはゲームシステム2Aにおいてステーション3A及び設定端末4Aを一意に識別する識別情報であり、第2IDは遊技施設GCにおいてゲームシステム2Aを一意に識別する識別情報であり、第3IDは遊技施設GCを一意に識別する識別情報である。
<A−1−1:ステーション3Aの構成>
図3は、ステーション3Aのブロック図である。ステーション3Aは、一人のプレイヤにゲームをプレイさせるゲーム装置(コンピュータ)であり、表示部31と、操作部32と、受付部33と、通信部34と、記憶部35と、メダル機構36と、各部を制御する制御部30Aとを備える。
表示部31は、例えば液晶表示装置であり、ゲームの進行状況および結果などを表示する。
操作部32は、例えばプレイヤに触れられるボタンなどの操作子を有し、プレイヤの操作を受け付ける。操作部32が受け付ける操作には、プレイの開始を指示する操作や、プレイの終了を指示する操作、ゲームに対する操作、メダルの払い出しを指示する操作が含まれる。
受付部33は、プレイヤによる媒体IDの入力を受け付ける。例えば、ICカードに記録された媒体IDを読み取る公知の読取器が受付部33として採用される。
通信部34は、有線または無線の通信インターフェイスであり、外部との通信が可能である。
記憶部35は、書き換え可能なメモリ又はストレージであり、ステーション3Aでゲームをプレイする1人のプレイヤのプレイヤIDと、このステーション3Aと無線接続された外部端末装置6の端末IDと、当該プレイヤのクレジット数とを対応付けて記憶する。
クレジット数は、クレジットの数(量)であり、クレジットの消費により減少し、外部からのクレジットの預入やゲームの結果に基づくクレジットの付与により増加する。本実施形態では、外部からのクレジットの預入は、メダルの物理的な投入の結果として行われるが、電子的な転送や現金の物理的な投入などの結果として行われるようにしてもよい。
メダル機構36は、メダル検知用センサとメダル払出し装置を含んで構成される。投入口からメダルが投入されるとメダル検知用センサにより1枚ずつ検知され、検出された信号を制御部30Aに通知し、投入されたメダルをメダル払出し装置の容器に収容する。また、メダル機構36は、制御部30Aに制御され、容器に収容されたメダルをメダル払出し装置から1枚ずつ払出口から払い出す。なお、図示を略すが、投入口および払出口は、ステーション3Aの表面に形成されている。制御部30Aは、例えば1又は複数のCPU(中央処理装置)で構成され、プレイヤID取得部F1、手動ゲーム制御部F2及びクレジット管理部F3として機能する。
プレイヤID取得部F1は、プレイヤのプレイヤIDを取得する機能部であり、受付部33で媒体IDの入力が受け付けられると、通信部34を介してセンターサーバ装置1と通信し、入力された媒体IDに紐付けられたプレイヤIDをセンターサーバ装置1から取得する。プレイヤID取得部F1がプレイヤIDを取得すると、制御部30Aは、当該プレイヤIDと、当該プレイヤIDで識別されるプレイヤのクレジット数とを対応付けて記憶部35に上書きする。
手動ゲーム制御部F2は、ゲームを、プレイヤID取得部F1に取得されたプレイヤIDに対応付けられて操作部32の操作に基づいて進行するように制御する機能部である。以降、プレイヤID取得部F1に取得されたプレイヤIDに対応付けられて操作部32の操作に基づいて進行するゲームを「手動ゲーム」と称する。なお、手動ゲームは上記のビンゴゲームであるから、共通処理(物理的な抽選)の結果に基づいて進行する。
クレジット管理部F3は、クレジットを管理する機能部であり、操作部32の操作に基づいてメダル機構36を制御する一方、基本的には通常処理を行う。この通常処理では、クレジット管理部F3は、記憶部35に記憶されているクレジット数を、手動ゲームでのクレジットの消費とメダル機構36によるメダルの払い出しとに応じて減少させる一方、メダル機構36へのメダルの投入と手動ゲームでのクレジットの付与とに応じて増加させる。ただし、クレジット管理部F3は、クレジット数を共通化する共通化処理が行われると、例外処理を行う。共通化処理と例外処理の内容については後述する。
<A−1−2:設定端末4Aの構成>
図4は、設定端末4Aのブロック図である。設定端末4Aは、複数のプレイヤに自動ゲームをプレイさせるとともに、プレイさせる自動ゲームについて各種の設定を行うことができるゲーム装置(コンピュータ)であり、表示部41と、操作部42と、受付部43と、通信部44と、記憶部45と、メダル機構46と、無線通信部47と、各部を制御する制御部40Aとを備える。自動ゲームは、所定の規則に従いながら自動的に進行するよう制御されるゲームである。自動ゲームで行われるビンゴゲームでも共通処理(物理的な抽選)の結果に基づいて進行する。したがって、手動ゲームと自動ゲームは共通処理に基づいてゲームの結果が決定され、互いに同期して進行する。
なお、「プレイ」の意味するところは、プレイの対象のゲームによって異なる。対象のゲームが手動ゲームの場合、「プレイ」は、制御部(手動ゲーム制御部F2)が、プレイヤによる操作を反映させながらゲームを進行させることを意味し、対象のゲームが自動ゲームの場合、「プレイ」は、プレイヤによる操作を介在させることなく制御部(後述の自動ゲーム制御部G2)のみでゲームを進行させることを意味する。
表示部41は、例えば液晶表示装置であり、無線通信部47を介する外部端末装置6との接続の認証に用いるパスワードを表示する。
操作部42は、例えばプレイヤに触れられるボタンなどの操作子を有し、プレイヤの操作を受け付ける。操作部42が受け付ける操作には、所定の規則を設定する操作や、メダルの払い出しを指示する操作が含まれる。
受付部43、通信部44及びメダル機構46は、それぞれ、受付部33、通信部34及びメダル機構36と同様である。ただし、図示を略すが、メダル機構46が扱うメダルの投入口および払出口は設定端末4Aの表面に形成されており、メダルの投入の通知先は制御部40Aである。
記憶部45は、書き換え可能なメモリ又はストレージであり、設定端末4Aで自動ゲームをプレイするプレイヤごとに、プレイヤIDと端末IDと所定の規則とクレジット数とを互いに対応付けて記憶する。
無線通信部47は、IEEE802.11シリーズに準拠した無線LANの親機(無線親機)であり、外部との無線通信が可能である。
制御部40Aは、例えば1又は複数のCPUで構成され、プレイヤID取得部G1、自動ゲーム制御部G2、クレジット管理部G3、接続部G5、設定部G4及び状況送信部G6として機能する。
プレイヤID取得部G1は、プレイヤのプレイヤIDを取得する機能部であり、受付部43で媒体IDの入力が受け付けられると、通信部44を介してセンターサーバ装置1と通信し、入力された媒体IDに紐付けられたプレイヤIDをセンターサーバ装置1から取得する。プレイヤID取得部G1がプレイヤIDを取得すると、制御部40Aは、当該プレイヤIDが記憶部45に記憶されていない場合には、当該プレイヤIDと、当該プレイヤIDで識別されるプレイヤのクレジット数とを対応付けて記憶部45に追記する。
接続部G5は、無線通信部47を介して外部端末装置6との接続を確立させる機能部であり、プレイヤID取得部G1にプレイヤIDが取得されると、当該プレイヤIDに対応付けてパスワードを発行して表示部41に表示させ、プレイヤが入力した確認用パスワードを外部端末装置6から取得し、発行されたパスワードと確認用パスワードとが、当該パスワードが発行されてから最初に一致した外部端末装置6に対して、当該プレイヤIDと当該外部端末装置6の端末IDとを対応付けて記憶部45に記憶させることにより、当該外部端末装置6との接続を確立させる。
自動ゲーム制御部G2は、自動ゲームを制御する機能部であり、プレイヤID取得部G1によって取得された1又は複数のプレイヤIDにそれぞれ対応する1又は複数のゲームを、所定の規則に従いながら自動的に進行するよう制御する。また自動ゲーム制御部G2は、制御対象の複数のゲームを、同時に進行可能に制御する。
また、自動ゲーム制御部G2は、自動ゲームを、接続部G5によって接続が確立された外部端末装置6の端末IDに対応するプレイヤIDに対応付けられて進行するよう制御する機能部でもある。なお、自動ゲームで行われるビンゴゲームでも共通処理(物理的な抽選)の結果に基づいて進行する。したがって、手動ゲームと自動ゲームは共通処理に基づいてゲームの結果が決定され、互いに同期して進行する。
手動ゲーム制御部F2及び自動ゲーム制御部G2の説明から明らかなように、ゲームシステム2Aは、プレイヤID取得部F1に取得されたプレイヤIDに対応付けられて操作部32の操作に基づいて進行する手動ゲームと、接続部G5によって接続が確立された外部端末装置6の端末IDに対応するプレイヤIDに対応付けられて進行する自動ゲームとを同時に進行可能に制御するゲーム制御部を備える。
設定部G4は、所定の規則を設定する機能部であり、プレイヤID取得部G1によって取得されたプレイヤIDに対応付けて所定の規則を設定する。より具体的には、設定部G4は、メダル機構46へのメダルの投入が終了すると、表示部41及び操作部42を用いて複数の規則から一つをプレイヤに選択させることによって所定の規則を特定し、特定した所定の規則を、プレイヤID取得部G1に取得されたプレイヤIDに対応付けて記憶部45に記憶させる。
複数の規則の各々の内容は任意である。例えば、複数の規則が、クレジットの消費量と期待されるクレジットの付与量とが少ないローリスクローリターンの規則や、クレジットの消費量と期待されるクレジットの付与量とが多いハイリスクハイリターンの規則を含むようにしてもよい。また、設定部G4は、上記の選択を1回だけ行わせて所定の規則を特定することも、ゲームでの状況(局面)ごとに上記の選択を行わせて所定の規則を特定することも可能である。プレイヤは、まず、1回の選択で設定部G4に所定の規則を特定させるのか、ゲームでの状況ごとに選択を行って設定部G4に所定の規則を特定させるのかを選択し、前者を選択した場合には1回だけ、後者を選択した場合には複数回にわたり、複数の規則からの選択を行うことになる。
クレジット管理部G3は、クレジットを管理する機能部であり、操作部42の操作とプレイヤID取得部G1に取得されたプレイヤIDとに基づいてメダル機構46を制御する一方、基本的には通常処理を行う。この通常処理では、クレジット管理部G3は、記憶部45に記憶されているクレジット数を、当該クレジット数に対応するプレイヤIDに対応付けられて進行する自動ゲームでのクレジットの消費と、当該プレイヤIDに基づくメダル機構46によるメダルの払い出しとに応じて減少させる一方、当該プレイヤIDに基づくメダル機構46へのメダルの投入と、当該自動ゲームでのクレジットの付与とに応じて増加させる。ただし、クレジット管理部G3は、共通化処理が行われると、例外処理を行う。
共通化処理は、同一のプレイヤIDに対応付けられたクレジット数をゲームシステム2A内で共通とする処理であり、ゲームシステム2Aにおいて、手動ゲームをプレイ中のプレイヤのプレイヤIDがプレイヤID取得部G1に取得された場合(以降、「第1の場合」と称する)と、ゲームシステム2Aにおいて、自動ゲームをプレイ中のプレイヤのプレイヤIDがステーション3AのプレイヤID取得部F1に取得された場合(以降、「第2の場合」と称する)に行われる。
第1の場合であるか否かの判定は、例えば、クレジット管理部G3がセンターサーバ装置1の記憶部11を参照することにより実現される。第1の場合であると判定したクレジット管理部G3は、ゲームシステム2A内の、プレイヤID取得部G1に取得されたプレイヤIDに対応するステーション3Aのクレジット管理部F3と協働して共通化処理を行う。
第2の場合であるか否かの判定は、例えば、クレジット管理部F3がセンターサーバ装置1の記憶部11を参照することにより実現される。第2の場合であると判定したクレジット管理部F3は、ゲームシステム2A内の設定端末4Aのクレジット管理部G3と協働して共通化処理を行う。
共通化処理では、例えば、クレジット管理部G3が、プレイヤID取得部G1に取得されたプレイヤID(プレイヤID取得部F1に取得されたプレイヤID)に対応付けて記憶部45に記憶されているクレジット数を記憶部45から削除し、クレジット管理部F3が、このクレジット数と、当該プレイヤIDに対応付けて記憶部35に記憶されているクレジット数との和を、当該プレイヤIDに対応するクレジット数として記憶部35に上書きする。
この場合、クレジット管理部F3及びクレジット管理部G3は、例外処理において、記憶部35に記憶されているクレジット数を、手動ゲームでのクレジットの消費と、メダル機構36によるメダルの払い出しと、当該クレジット数に対応するプレイヤIDに対応付けられて進行する自動ゲームでのクレジットの消費と、当該プレイヤIDに基づくメダル機構46によるメダルの払い出しとに応じて減少させる一方、メダル機構36へのメダルの投入と、手動ゲームでのクレジットの付与と、当該プレイヤIDに基づくメダル機構46へのメダルの投入と、当該自動ゲームでのクレジットの付与とに応じて増加させることになる。
状況送信部G6は、無線通信部47を介して、ゲームの進行状況を、接続部G5によって接続が確立された外部端末装置6へ送信する機能部である。具体的には、ゲームの進行状況を示すウェブページが送信される。つまり、状況送信部G6はウェブサーバとして機能し、外部端末装置6のウェブブラウザからHTTP(HyperText Transfer Protocol)リクエストを受信すると、ゲームの進行状況が更新されるまで待ち、更新後のゲームの進行状況を示すウェブページを公知のページ記述言語で記述するためのデータを生成し、当該リクエストへのレスポンスとして返信する。
<A−2:実施形態の動作>
次に、システム100の動作について、場合分けして説明する。ただし、以降の説明に登場するプレイヤに係るプレイヤID及びプレイ履歴はセンターサーバ装置1の記憶部11に記憶されているものとする。また、以降の説明に登場するステーション3A及び設定端末4Aは同一のゲームシステム2Aに含まれているものとする。
<A−2−1:手動ゲームのみをプレイする場合>
図5は、ゲームをプレイしていないプレイヤAが空いているステーション3Aに媒体IDを入力して手動ゲームをプレイする場合の動作を示す図である。この図に示すように、空いているステーション3Aでは、まず受付部33が、プレイヤAのプレイヤIDに紐付けられた媒体IDの入力を受け付ける(Sa10)。次にプレイヤID取得部F1が、この媒体IDに紐付けられたプレイヤIDをセンターサーバ装置1から取得し(Sa11)、制御部30Aが、当該プレイヤIDと、当該プレイヤIDで識別されるプレイヤのクレジット数とを対応付けて記憶部35に上書きする(Sa12)。
次にプレイヤAがステーション3Aにメダルを投入し、この投入に応じて、クレジット管理部F3が、記憶部35に記憶されているクレジット数を増加させる(Sa13)。以降、手動ゲーム制御部F2が手動ゲームを制御する(Sa14)。この手動ゲームは、プレイヤID取得部F1に取得されたプレイヤIDに対応付けられ、操作部32の操作に基づいて、共通処理の結果を利用して進行する。また手動ゲームでは、クレジット管理部F3が、記憶部35に記憶されているクレジット数を、手動ゲームでのクレジットの消費に応じて減少させる一方、手動ゲームでのクレジットの付与に応じて増加させる。
以上説明した動作は、プレイヤA以外のプレイヤが他のステーション3Aで手動ゲームをプレイしている場合にも同様であり、プレイヤA以外のプレイヤが設定端末4Aで自動ゲームをプレイしている場合にも同様である。つまり、ゲームシステム2Aは、複数の手動ゲームを同時に進行させることが可能であるとともに、手動ゲームと自動ゲームとを同時に進行させることが可能である。
<A−2−2:自動ゲームのみをプレイする場合>
図6は、ゲームをプレイしていないプレイヤAが設定端末4Aに媒体IDを入力して自動ゲームをプレイする場合の動作を示す図である。この図に示すように、設定端末4Aでは、まず受付部43が、プレイヤAのプレイヤIDに紐付けられた媒体IDの入力を受け付ける(Sb10)。次にプレイヤID取得部G1が、この媒体IDに紐付けられたプレイヤIDをセンターサーバ装置1から取得し(Sb11)、制御部40Aが、当該プレイヤIDと、当該プレイヤIDで識別されるプレイヤのクレジット数とを対応付けて記憶部45に追記する(Sb12)。
次にプレイヤAが設定端末4Aにメダルを投入し、この投入に応じて、クレジット管理部G3が、記憶部45に記憶されているクレジット数を増加させる(Sb13)。次に設定部G4が、プレイヤID取得部G1に取得されたプレイヤIDに対応付けて所定の規則を設定する(Sb14)。具体的には、表示部41及び操作部42を用いて複数の規則から一つをプレイヤに選択させることによって所定の規則を特定し、特定した所定の規則を、プレイヤID取得部G1に取得されたプレイヤIDに対応付けて記憶部45に記憶させる。
次に接続部G5が、プレイヤID取得部G1に取得されたプレイヤIDに対応付けてパスワードを発行し、発行したパスワードを表示部41に表示させる(Sb15)。次にプレイヤAが外部端末装置6の無線LAN接続機能により、設定端末4Aに対応した親機(アクセスポイント)を、そのネットワーク識別子(SSID)から探し出し、接続を要求する。すると、設定端末4Aの接続部G5は、接続を要求してきた外部端末装置6の端末IDを取得する(Sb16)。
次に接続部G5は、接続を要求してきた外部端末装置6からプレイヤより入力された確認用パスワードを取得する(Sb17)。具体的には、無線通信部47を介して、外部端末装置6に対してパスワードの入力および送信を促し、外部端末装置6から送信されてきた確認用パスワードを受信する。この受信の際、接続部G5は、外部端末装置6の端末IDを再び取得する。
そして、接続部G5は、取得した確認用パスワードと、プレイヤID取得部G1に取得されたプレイヤIDに対応付けたパスワードとが一致し、かつ、確認用パスワードの取得時に取得した端末IDが、パスワードの発行後最初に接続を要求してきた外部端末装置6の端末IDと一致する場合にのみ、すなわち正当なプレイヤであることが認証された場合にのみ(Sb18:YES)、当該外部端末装置6との接続を確立させる(Sb19)。
なお、パスワードの一致のみならず、端末IDの一致をも必須としているのは、パスワードを盗み見た他人が接続に成功してしまう虞を低減するためである。したがって、要求されるセキュリティのレベルによっては、パスワードの一致のみを必須としてもよい。また、パスワードの発行後最初に接続を要求してきた外部端末装置6のみから確認用パスワードを取得するようにしてもよい。なお、パスワードとしてワンタイムパスワードを利用すれば、さらにセキュリティのレベルを高めることが可能となる。
次に自動ゲーム制御部G2が、自動ゲームの進行を制御する(Sb20)。この自動ゲームは、接続部G5によって接続が確立された外部端末装置6の端末IDと、プレイヤID取得部G1によって取得されたプレイヤIDとに対応付けられ、当該プレイヤIDに対応付けて設定された所定の規則にしたがって、共通処理の結果を利用して進行する。また自動ゲームでは、クレジット管理部G3が、記憶部45に記憶されているクレジット数を、自動ゲームでのクレジットの消費に応じて減少させる一方、自動ゲームでのクレジットの付与に応じて増加させる。また自動ゲームでは、状況送信部G6が、その進行状況を、接続部G5によって接続が確立された外部端末装置6へ送信する。
以上説明した動作は、プレイヤA以外のプレイヤが設定端末4Aで自動ゲームをプレイしている場合にも同様である。つまり、設定端末4Aは、複数のプレイヤのそれぞれに対応した複数の自動ゲームを同時に進行させることが可能である。また、以上説明した動作は、プレイヤA以外のプレイヤがステーション3Aで手動ゲームをプレイしている場合にも同様である。このこともまた、ゲームシステム2Aが手動ゲームと自動ゲームとを同時に進行可能であることを意味する。
<A−2−3:手動ゲーム及び自動ゲームを同時にプレイする場合>
<A−2−3−1:手動ゲームのプレイを後から開始する場合>
プレイヤAが自動ゲームをプレイしているときに、プレイヤBがプレイヤAのプレイヤIDに紐付けられた媒体IDをステーション3Aに入力して手動ゲームをプレイする場合の動作は、図5に示す動作と同様である。ただし、この場合には、共通化処理が行われ、ステーション3Aのクレジット管理部F3と設定端末4Aのクレジット管理部G3とが例外処理を行う。したがって、ステーション3Aの記憶部35に記憶されているクレジット数が、手動ゲーム及び自動ゲームに共通するクレジット数となり、手動ゲーム及び自動ゲームのそれぞれでのクレジットの消費に応じて減少する一方、手動ゲーム及び自動ゲームのそれぞれでのクレジットの付与に応じて増加することになる。
<A−2−3−2:自動ゲームのプレイを後から開始する場合>
プレイヤAが手動ゲームをプレイしているときに、プレイヤBがプレイヤAのプレイヤIDに紐付けられた媒体IDを設定端末4Aに入力して自動ゲームをプレイする場合の動作は、図6に示す動作と同様である。ただし、この場合には、共通化処理が行われ、ステーション3Aのクレジット管理部F3と設定端末4Aのクレジット管理部G3とが例外処理を行う。したがって、ステーション3Aの記憶部35に記憶されているクレジット数が、手動ゲーム及び自動ゲームに共通するクレジット数となり、手動ゲーム及び自動ゲームのそれぞれでのクレジットの消費に応じて減少する一方、手動ゲーム及び自動ゲームのそれぞれでのクレジットの付与に応じて増加することになる。
<A−3:実施形態のまとめ>
以上説明したように、ゲームシステム2Aは、プレイヤを一意に識別し、当該プレイヤに係るクレジット数を、当該プレイヤについて同時に進行可能なゲーム(手動ゲームおよび自動ゲーム)でのクレジットの消費によって減少させることができる。また、手動ゲームが操作部42の操作に基づいて制御されるのに対し、自動ゲームは、操作部42の操作に基づかずに、接続された外部端末装置6の端末IDに対応するプレイヤIDに対応付けて制御される。よって、プレイヤは、ゲームシステム2Aから離れた場所(例えばゲームセンター内の喫煙所)であっても、外部端末装置6を用いることにより、自動ゲームをプレイすることができる。
またゲームシステム2Aによれば、操作部42の操作に基づいて制御される手動ゲームと、操作部の操作に基づかずに制御さる自動ゲームとを同時に進行させることができる。したがって、ステーション3Aに空きがなくとも、プレイヤは自動ゲームをプレイすることができる。
またゲームシステム2Aによれば、一人のプレイヤが手動ゲームと自動ゲームとを同時にプレイ可能である。この場合、手動ゲーム及び自動ゲームは当該プレイヤのプレイヤIDに対応付けて進行し、自動ゲームは当該プレイヤIDに対応する端末IDに対応付けられて進行するから、必要とされるプレイヤIDの数は1である。したがって、一人のプレイヤに複数のプレイヤIDを付与し、これらのプレイヤIDを用いて複数のゲームの同時プレイを実現する形態に比較して、プレイヤIDの取得に要する手間を削減すること、及びプレイヤIDの管理を容易とすることができる。
またゲームシステム2Aによれば、あるプレイヤが手動ゲームをプレイしているときに、そのプレイヤと同一の識別情報に対応付けて他のプレイヤに自動ゲームをプレイさせることができる。したがって、手動ゲームをプレイした結果と自動ゲームをプレイした結果とが同一の識別情報に対応付けて管理されるので、例えば友達同士などで協力してゲームをプレイすることが可能となり、プレイヤの多様な要望に応えることができる。また、複数のゲームシステム2Aの間で制御するゲームの種類を互いに異ならせるか、複数のゲームの種類からそれぞれ選択できるようにすれば、一人のプレイヤが複数種類のゲームを同時にプレイすること(掛け持ちプレイ)が可能となる。
またゲームシステム2Aによれば、ステーション3Aおよび設定端末4Aにおいて、共通処理の結果に基づいてゲームが制御されるから、自動ゲームと手動ゲームとのどちらか一方が先行してしまうことがない。つまり、ステーション3Aでのゲームの進行と設定端末4Aでのゲームの進行とを互いに同期させることができる。
また設定端末4Aによれば、ゲームを自動的に進行させることができる。自動的に進行する自動ゲームでも結果に基づくクレジットの付与は可能であるから、ゲームの内容に関心が無いプレイヤ(ゲームの結果(クレジットの付与)にしか関心がないプレイヤ)ならば、ゲームが自動的に進行しても満足する。また、ゲームの結果で多くの遊技価値を得られるジャックポットゲームやボーナスゲーム等のチャンスゲームを搭載しているゲーム装置では、チャンスゲームが開始されるまではゲームが自動的に進行されることを望むプレイヤもいる。さらに、チャンスゲームに参加するにあたり、ある期間ゲームをプレイしていること等の参加資格を必要とする場合には、参加資格が得られるようにゲームが自動的に進行されることを望むプレイヤもいる。また、設定端末4Aでは、自動ゲームを、複数のプレイヤについて同時に進行させることができる。あるプレイヤがゲームをプレイしているときでも設定端末4Aは当該プレイヤに占有されることがなく、複数のプレイヤに対して自動ゲームをプレイする機会を与えることができる。
また設定端末4Aによれば、所定の規則がプレイヤIDごとに設定されるから、自動ゲームの進行内容をプレイヤごとに異ならせることができ、プレイヤの意思をある程度ゲームに反映させることができる。これは、ゲームを自動的に進行させるプレイヤの増加に寄与する利点である。また設定端末4Aによれば、プレイヤは外部端末装置6を用いて自動ゲームの進行状況を把握することができる。
ところで、本実施形態において制御されるゲームは、進行するとクレジットを消費し、結果に応じてクレジットを付与するメダルゲームである。メダルゲームでは、消費するものと付与するものとが共にクレジットであり、クレジットを増加させることがゲームの重要な目的となるから、ゲームの内容に関心がないプレイヤが多くなり易い。したがって、本実施形態には、上記の各種の効果がより有益となりやすいという利点がある。
<B:変形例>
本発明は、上述した実施形態のみならず、上述した実施形態を変形して得られる各種の形態や、これらの形態および上述した実施形態のうち2以上の形態を適宜に組み合わせて得られる各種の形態をも範囲に含みうる。
<B−1:変形例1>
図7は、ゲームシステム2Aの概略構成を示す図であり、手動ゲーム制御部および自動ゲーム制御部の所在に注目したものである。この図に示すように、ゲームシステム2Aは、自動ゲーム制御部を備えた設定端末4Aと、手動ゲーム制御部を備えた複数のステーション3Aとを有する。この構成を変更し、図8に示す構成のゲームシステム2Bを得てもよい。ゲームシステム2Bは、設定端末4Aを有するが、ステーションを有しない。この場合、プレイヤは設定端末4Aでのみゲームをプレイ可能であり、プレイ可能なゲームは自動ゲームのみである。
<B−2:変形例2>
図7に示す構成を変更し、図9に示す構成のゲームシステム2Cを得てもよい。ゲームシステム2Cは、自動ゲーム制御部を備えた設定端末4Aと、手動ゲーム制御部と自動ゲーム制御部とを備えた複数のステーション3Bとを有する。もちろん、複数のステーション3Bの各々は、自動ゲーム制御部のみならず、自動ゲームのプレイに必要な構成を有する。この場合、プレイヤは、複数のステーション3Bの各々でのみ手動ゲームをプレイ可能であり、複数のステーション3Bの各々および設定端末4Aで自動ゲームをプレイ可能である。
<B−3:変形例3>
図7に示す構成を変更し、図10に示す構成のゲームシステム2Dを得てもよい。ゲームシステム2Dは、複数のステーション3Bを有するが、設定端末を有しない。この場合、プレイヤは、複数のゲーム装置の各々でのみゲームをプレイ可能であり、プレイ可能なゲームは手動ゲーム及び自動ゲームである。
なお、詳しくは後述するように、上述した実施形態を変形し、物理的な抽選を伴わないゲームを制御対象とすることができる。すなわち、各ゲームシステム2Aが共通装置5を含まない構成を採用可能である。これと同様に、図7〜図10に示す各構成において、各ゲームシステムが共通装置を含む構成を採用してもよいし、各ゲームシステムが共通装置を含まない構成を採用してもよい。
<B−4:変形例4>
上述した実施形態では、クレジット数を共通化して管理しているが、共通化せずに個別に管理するようにしてもよい。すなわち、記憶部35が、プレイヤID取得部F1に取得されたプレイヤIDに対応付けて第1クレジット数を記憶する一方、記憶部45が第1クレジット数とは別に増減する第2クレジット数を当該プレイヤIDに対応付けて記憶し、クレジット管理部F3が当該プレイヤIDに対応する手動ゲームでのクレジットの消費または付与に応じて第1クレジット数の増減を行う一方、クレジット管理部G3が当該プレイヤIDに対応付けられた端末IDに対応する自動ゲームでのクレジットの消費または付与に応じて第2クレジット数の増減を行うようにしてもよい。
<B−5:変形例5>
変形列4において、第1クレジット数と第2クレジット数との間で全部または一部のクレジットを移行可能としてもよい。すなわち、第1クレジット数から第2クレジット数へクレジットを移行する場合には、移行するクレジットの分だけ、第1クレジット数を減少させ、第2クレジット数を増加させる。逆に、第2クレジット数から第1クレジット数へクレジットを移行する場合には、移行するクレジットの分だけ、第2クレジット数を減少させ、第1クレジット数を増加させる。なお、移行するクレジットの数については、プレイヤに指定させてもよい。この形態によれば、実際のメダルをプレイヤが取り扱うことなくクレジットを移行させることができる。
<B−6:変形例6>
上述した実施形態において、制御部30Aが接続部G5及び状況送信部G6として機能しないようにしてもよい。この形態によれば、プレイヤは、外部端末装置6を用いることなく自動ゲームをプレイすることができる。ただし、この形態では、自動ゲームをプレイするプレイヤは、自動ゲームの進行状況を把握することができない。しかし、ゲームの内容に関心が無いプレイヤ(ゲームの結果にしか関心がないプレイヤ)ならば、自動ゲームの進行状況を把握することができなくても満足する。
<B−7:変形例7>
上述した実施形態では、ビンゴゲームを制御対象としているが、他のゲーム(例えば、競馬ゲームや麻雀ゲーム、ロールプレイングゲーム)を制御対象としてもよい。また、上述した実施形態では、物理的な抽選を伴うゲームを制御対象としているが、物理的な抽選を伴わないゲーム(例えば、電子的な抽選を伴うゲームや抽選を伴わないゲーム)を制御対象としてもよい。
<B−8:変形例8>
上述した実施形態では、プレイヤは、クレジットが無くなるまで自動ゲームをプレイすることができるが、クレジットが残っていても特定の場合には自動ゲームをプレイすることができないようにしてもよい。例えば、繰り返し行われるゲームを、自動ゲームのプレイを許可する通常ゲームと、自動ゲームのプレイを許可しない特別ゲームとに区分けする。この場合、プレイヤは、クレジットが無くなるか、特別ゲームが開始するまで、自動ゲームをプレイすることができる。なお、特別ゲームとしては、所定の条件が充足された場合に行われる演出に凝ったゲームを例示可能である。また、設定したクレジット数を自動ゲームの終了条件とするように所定の規則を定めても良い。この場合、自動ゲームのプレイにともなって増減するクレジット数が、当該設定したクレジット数以上または以下となった場合に、自動ゲームが終了するようにする。
<B−9:変形例9>
上述した実施形態では、結果に応じてクレジットを付与可能なメダルゲームを制御対象としているが、結果に応じてクレジット以外の遊技価値(非クレジット)を付与可能なゲーム(例えばビデオゲーム)を制御対象としてもよいし、結果に応じてクレジットのみならず非クレジットも付与されうるメダルゲームを制御対象としてもよい。
非クレジットは、例えば、アイテムやポイントである。アイテムとしては、ゲームにおいて利用可能な剣や衣装などの仮想物を例示可能である。ポイントとしては、その数(量)であるポイント数に相当するアイテムと交換可能なものや、ポイント数に応じた称号がプレイヤに付与されるものを例示可能である。
非クレジットがアイテムの場合、記憶部35及び45は、それぞれ、付与されたアイテムを示しゲームでのアイテムの付与により変化するアイテム情報を、プレイヤID取得部に取得されたプレイヤIDに対応付けてさらに記憶することになる。これらのアイテム情報は、対応付けられたプレイヤIDに対応する手動ゲームおよび自動ゲームのそれぞれでのアイテムの付与に応じて変化する。
非クレジットがポイントの場合、記憶部35及び45は、それぞれ、ゲームでのポイントの付与により増加するポイント数を、プレイヤID取得部に取得されたプレイヤIDに対応付けてさらに記憶することになる。これらのポイント数は、対応付けられたプレイヤIDに対応する手動ゲームおよび自動ゲームのそれぞれでのポイントの付与に応じて増加する。
<B−10:変形例10>
上述した実施形態では、自動ゲームをプレイするプレイヤごとに所定の規則を設定しているが、自動ゲームをプレイする複数のプレイヤに共通して所定の規則を設定するようにしてもよい。この場合、設定端末で制御される複数の自動ゲームは、いずれも、共通の規則にしたがって進行することになる。
<B−11:変形例11>
また上述した実施形態において、設定部G4が、センターサーバ装置1に蓄積されたプレイ履歴のうち一つのプレイヤIDに対応するプレイ履歴に基づいて、所定の規則を当該プレイヤID又は別のプレイヤIDに対応付けて設定するようにしてもよい。別のプレイヤIDとしては、所定の規則を対応付けるプレイヤIDと所定の関係にあるプレイヤIDが好ましい。この場合、センターサーバ装置1は、プレイヤID間の関係を示すデータを記憶し、設定部G4は、このデータに基づいて、所定の規則を対応付けるプレイヤIDと所定の関係にあるプレイヤIDを特定する。所定の関係としては友好関係が挙げられ、その締結は、例えば、関係を締結する二人のプレイヤがそれぞれプレイしている二つのステーション間での通信によって行われる。
<B−12:変形例12>
また上述した実施形態において、プレイヤIDに対応付けて設定する所定の規則として、当該プレイヤIDに対応付けられて進行する自動ゲームの進行状況を、別のプレイヤIDに対応付けられて進行するゲームの進行状況と一致させる旨の規則を採用してもよい。別のプレイヤIDとしては、所定の規則を対応付けるプレイヤIDと所定の関係(例えば友好関係)にあるプレイヤIDが好ましい。例えば、センターサーバ装置1が、プレイヤID間の関係を示すデータを記憶し、自動ゲームに対応するプレイヤIDごとに、当該プレイヤIDと所定の関係にあるプレイヤIDに対応するゲームの進行状況を収集し、設定部G4が、センターサーバ装置1に収集された進行状況のうち、所定の規則を設定するプレイヤIDと所定の関係にあるプレイヤIDに係る進行状況と一致するように自動ゲームを制御する。
<B−13:変形例13>
上述した各実施形態では、メダルが払い出されるが、メダルに代えて、クレジット数に応じたチケットの枚数が払い出されるようにしてもよい。この場合、クレジットの数とチケットの枚数の対応関係は、例えばクレジット数10に対してチケット1枚のように任意である。また、外部端末装置6として、ウェブブラウザを搭載していないものを採用してもよい。この場合、外部端末装置6で第2ゲームを実行できるようにあらかじめインストールしておく必要がある。つまり、外部端末装置6で第2ゲームが実行可能とするソフトウエアの形態は任意である。
<B−14:変形例14>
上述した実施形態では、プレイヤIDを取得するプレイヤID取得部が、媒体IDに紐付けられたプレイヤIDを取得しているが、媒体IDをプレイヤIDとして用いるようにしてもよく、この場合には、受付部がプレイヤID取得部として機能する。また、プレイヤがプレイヤIDを直接的に入力するための入力部(例えばキーボード)をプレイヤID取得部として機能させてもよい。また、上述した実施形態では、ステーション及び設定端末にプレイヤIDが記憶されるが、ステーション又は設定端末にプレイヤIDが記憶されないようにしてもよい。ただし、この場合でも、ステーション及び設定端末には第1IDが付与されており、第1IDはプレイヤIDに紐付けられるから、ステーション又は設定端末で進行するゲームや、ステーション又は設定端末に記憶されるクレジット数はプレイヤIDに対応することになる。
<B−15:変形例15>
また上述した実施形態において、共通装置が、共通処理の結果または状況を外部に出力する出力部をさらに備えるようにしてもよい。出力部の出力先としては、遊技施設内に設置されたモニターを例示可能である。この場合、プレイヤは、離れた場所にいても、共通処理の結果または状況を把握することができる。これは、特に、離れた場所で外部端末装置6を用いずに自動ゲームをプレイし、共通処理の結果または状況に関心があるプレイヤにとって有益である。
<B−16:変形例16>
また上述した実施形態では、状況送信部の送信先が外部端末装置に限られるが、これに限らないようにしてもよい。外部端末装置以外の送信先としては、ウェブサーバを例示可能である。ウェブサーバの場合、自動ゲーム制御部によって自動的に進行するゲームの進行状況を表示するためのウェブページが、当該ゲームに対応するプレイヤに予め対応付けられたウェブサーバに記憶され、ウェブブラウザを搭載した端末装置(例えばパーソナルコンピュータ)において表示されることになる。なお、ウェブサーバ毎にサーバ装置を用意してもよいし、一つのサーバ装置を複数のウェブサーバとして機能させてもよい。また、状況送信部が送信する信号を無線信号から有線信号に変更してもよい。
<B−17:変形例17>
また上述した実施形態では、自動ゲームのみならず、手動ゲームについても、クレジットの管理およびゲームの進行がプレイヤIDに対応付けて行われるが、手動ゲームについては、クレジットの管理とゲームの進行との一方または両方をプレイヤIDに対応付けずに行うようにしてもよい。
<B−18:変形例18>
各実施形態において、プレイヤがこのゲームシステムで初めてプレイする場合であって、そのプレイを自動ゲームで行う場合に、所定のゲーム数分だけプレイの対価としてのクレジットの消費をなしにプレイを可能とするようにしてもよい。すなわち、自動ゲームにおいてゲームの無料体験を提供することができる。これにより、無料体験を通してプレイ方法を習得することが可能となり、新規プレイヤの獲得につなげることができる。つまり、自動ゲーム制御部は、取得部で取得された識別情報がそのゲームシステムで過去にプレイされていないと判断したとき、所定ゲーム数分のゲームをクレジットの消費をなしにプレイさせることを許可するように制御する。また、上記判断をしたとき、所定のクレジット数を付与するようにしてもよい。なお、取得部で取得された識別情報がそのゲームシステムで過去にプレイされていないと判断するには、プレイしたプレイヤの識別情報の履歴を記憶するようにすればよい。
1……センターサーバ装置、2A,2B,2C,2D……ゲームシステム、3A,3B……ステーション、4A……設定端末、5……共通装置、6……外部設定端末、11,35,45……記憶部、30A,40A……制御部、31,41……表示部、32,42……操作部、33,43……受付部、34,44……通信部、36,46……メダル機構、47……無線通信部、100……システム、F1,G1……プレイヤID取得部、F2……手動ゲーム制御部、F3,G3……クレジット管理部、G2……自動ゲーム制御部、G4……設定部、G5……接続部、G6……状況送信部。
本発明のゲーム装置(4A又は3B)は、ゲームシステム(100)を構成する一のゲーム装置であって、プレイヤを一意に識別する識別情報を取得する第1取得部(G1又はF1)と、ゲームでのプレイの対価としてのクレジットの消費またはゲームの結果に応じた遊技価値の付与によって変化する価値情報を、前記第1取得部(G1又はF1)に取得された前記識別情報に対応付けて記憶する第1記憶部(45又は35)と、前記第1取得部(G1又はF1)によって取得された前記識別情報に対応するゲームを、所定の規則に従いながら自動的に進行するよう制御する自動ゲーム制御部(G2)とを備え、前記自動ゲーム制御部(G2)は、対応する前記識別情報が互いに異なる複数のゲームを、並列に進行するよう制御する。
上記の各ゲーム装置(4A又は3B)において、前記所定の規則を前記第1取得部(G1又はF1)によって取得された前記識別情報に対応付けて設定する設定部(G4)をさらに備え、前記自動ゲーム制御部(G2)は、制御対象の前記ゲームを、対応する前記識別情報に対応付けて設定された前記所定の規則に従いながら自動的に進行するよう制御するようにしてもよい。この場合、設定部の設定内容は、例えば、価値情報と同様に、識別情報に対応付けられて第1記憶部に記憶される。
このゲーム装置(3B)において、前記第1取得部(G1又はF1)は、前記操作部(32)を操作するプレイヤの前記識別情報を取得し、前記第2記憶部(35)は、前記操作部(32)で操作されるゲームに係る前記価値情報を前記第1取得部(G1又はF1)に取得された前記識別情報に対応付けて記憶し、前記自動ゲーム制御部(G2)と前記手動ゲーム制御部(F2)は、一の識別情報に対応するゲームをそれぞれ進行するようにしてもよい。
このゲーム装置によれば、操作部の操作に基づいてゲームが進行しているときに、このゲームをプレイするプレイヤと同一の識別情報に対応するゲームが自動的に進行するから、前者のゲームの結果と後者のゲームの結果とを同一の識別情報に対応付けて管理することが可能となる。

Claims (11)

  1. プレイヤを一意に識別する識別情報を取得する取得部と、
    ゲームでのプレイの対価としてのクレジットの消費またはゲームの結果に応じた遊技価値の付与によって変化する価値情報を、前記取得部に取得された前記識別情報に対応付けて記憶する記憶部と、
    前記取得部によって取得された前記識別情報に対応するゲームを、所定の規則に従いながら自動的に進行するよう制御する自動ゲーム制御部とを備え、
    前記自動ゲーム制御部は、対応する前記識別情報が互いに異なる複数のゲームを並列に進行するよう制御する、
    ことを特徴とするゲーム装置。
  2. 前記遊技価値は前記クレジットであり、
    前記価値情報は、前記クレジットの消費または付与により増減するクレジット数である、
    ことを特徴とする請求項1に記載のゲーム装置。
  3. 前記所定の規則を前記取得部によって取得された前記識別情報に対応付けて設定する設定部をさらに備え、
    前記自動ゲーム制御部は、制御対象の前記ゲームを、対応する前記識別情報に対応付けて設定された前記所定の規則に従いながら自動的に進行するよう制御する、
    ことを特徴とする請求項1又は2に記載のゲーム装置。
  4. 前記自動ゲーム制御部によって制御されるゲームの進行状況を、当該ゲームに対応する前記識別情報に予め対応付けられた外部の装置へ送信する状況送信部をさらに備える、
    ことを特徴とする請求項1乃至3のうちいずれか一項に記載のゲーム装置。
  5. 前記自動ゲーム制御部によって制御されるゲームとは異なる一つのゲームに対してプレイヤの操作を受け付ける操作部と、
    前記操作部で操作されるゲームに係る前記価値情報を記憶する第2記憶部と、
    当該ゲームを前記操作部の操作に基づいて進行するよう制御する手動ゲーム制御部とをさらに備える、
    ことを特徴とする請求項1乃至4のうちいずれか一項に記載のゲーム装置。
  6. 前記取得部は、前記操作部を操作するプレイヤの前記識別情報を取得し、
    前記第2記憶部は、前記操作部で操作されるゲームに係る前記価値情報を前記取得部に取得された前記識別情報に対応付けて記憶し、
    前記自動ゲーム制御部と前記手動ゲーム制御部は、一の識別情報に対応するゲームをそれぞれ進行する、
    ことを特徴とする請求項5に記載のゲーム装置。
  7. ゲームでのプレイの対価としてのクレジットの消費またはゲームの結果に応じた遊技価値の付与によって変化する価値情報を記憶する第2記憶部と、ゲームに対してプレイヤの操作を受け付ける操作部とを有し、前記操作部の操作に基づいてゲームを進行させる第1ゲーム装置と、
    請求項1乃至4のうちいずれか一項に記載のゲーム装置である第2ゲーム装置と、
    前記第1ゲーム装置で進行するゲームと前記第2ゲーム装置で進行するゲームのそれぞれに対して、共通の処理結果を与える共通装置とを備える、
    ことを特徴とするゲームシステム。
  8. 前記第1ゲーム装置は、前記識別情報を取得する第2取得部と、
    前記操作部で操作されるゲームに係る前記価値情報を前記第2取得部に取得された前記識別情報に対応付けて記憶する第2記憶部とを有し、
    前記第1ゲーム装置と前記第2ゲーム装置は、一の識別情報に対応するゲームをそれぞれ進行する、
    ことを特徴とする請求項7に記載のゲームシステム。
  9. 請求項1乃至4のうちいずれか一項に記載のゲーム装置と、
    前記ゲーム装置で進行する複数のゲームのそれぞれに対して、共通の処理結果を与える共通装置とを備える、
    ことを特徴とするゲームシステム。
  10. 請求項5又は6に記載のゲーム装置と、
    前記ゲーム装置の前記自動ゲーム制御部および前記手動ゲーム制御部で進行するゲームのそれぞれに対して、共通の処理結果を与える共通装置とを備える、
    ことを特徴とするゲームシステム。
  11. 前記共通装置は、前記共通の処理の結果または状況を外部に出力する出力部をさらに備える、
    ことを特徴とする請求項7乃至10のうちいずれか一項に記載のゲームシステム。
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