JP2018196744A - ゲーム装置、ゲームシステム、およびコンピュータプログラム - Google Patents

ゲーム装置、ゲームシステム、およびコンピュータプログラム Download PDF

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Abstract

【課題】複数のプレイヤが参加するゲームを実行する場合に、待ち時間が長くなったり、プレイヤ数が少ない状態でゲームを開始したりする状況を抑制することができるゲーム装置を提供する。【解決手段】ゲーム装置30は、複数のプレイヤが参加するゲームを実行するゲーム実行部と、ゲームに対するベットパターンを指定するベットパターン情報を、一以上のプレイヤからゲームに参加するプレイヤが決定される前に取得するベットパターン情報取得部361と、ゲームに参加するプレイヤが決定される際にプレイしていないプレイヤの中から、前記ゲームに参加するプレイヤの一部を選択する特別参加者選択部362と、を有し、ゲーム実行部は、特別参加者選択部362により選択されたプレイヤをゲームに参加するプレイヤの一部としてゲームを実行する。【選択図】図22

Description

本発明は、ゲーム装置、ゲームシステム、およびコンピュータプログラムに関する。
ゲーム装置として、プレイヤとCPU(Central Processing Unit)とで対戦ゲームを実行し、プレイヤが勝利した場合に遊技価値を報奨として付与するものが知られている(特許文献1参照)。
特開2014−236816号公報
この種のゲーム装置では、対戦相手がCPUであるために、人であるプレイヤ同士の対戦と比較して盛り上がりに欠ける。一方で、複数のプレイヤが参加するゲームを実行するゲーム装置も存在するが、所定数のプレイヤが揃うまで待ち時間が発生したり、プレイヤ数が少ない状態でゲームを開始したりすることがある。これらの課題は、複数のプレイヤが対戦するゲームだけでなく、複数のプレイヤが協力するゲームにおいても存在する。
本発明は、このような事情に鑑みてなされたものであり、その目的の1つは、複数のプレイヤが参加するゲームを実行する場合に、待ち時間が長くなったり、プレイヤ数が少ない状態でゲームを開始したりする状況を抑制することができるゲーム装置を提供することにある。
上記目的を達成するために、本発明の一態様に係るゲーム装置は、複数のプレイヤが参加するゲームを実行するゲーム実行部と、前記ゲームに対するベットパターンを指定するベットパターン情報を、一以上のプレイヤから前記ゲームに参加するプレイヤが決定される前に取得するベットパターン情報取得部と、前記ベットパターン情報に基づいて、前記ゲームに参加するプレイヤが決定される際にプレイしていないプレイヤの中から、前記ゲームに参加するプレイヤの一部を選択する特別参加者選択部と、を有し、前記ゲーム実行部は、前記特別参加者選択部により選択されたプレイヤを前記ゲームに参加するプレイヤの一部として前記ゲームを実行することを特徴とする。
ゲームシステムの全体的な構成を示す図である。 ゲームシステムの共通ゲームサーバの構成を示すブロック図である。 ゲームシステムの共通抽選ゲームデータセンタの構成を示すブロック図である。 ゲームシステムにおけるゲーム装置の構成を示すブロック図である。 ゲーム装置の構成の概要を示す図である。 ゲーム装置におけるタッチパネルディスプレイの構成を示す図である。 ゲーム装置の平面構成を説明するため図である。 ゲーム装置におけるローカル抽選機の構成を示す平面図である。 ローカル抽選機の構造を示す図である。 共通抽選ゲームデータセンタの共通抽選機(1)の構成を示す図である。 共通抽選ゲームデータセンタの共通抽選機(2)の構成を示す図である。 共通抽選ゲームデータセンタの共通抽選機(3)の構成を示す図である。 ゲームシステムにおけるゲームの流れを示す図である。 ゲーム装置で実行されるローカルゲームの流れを示す図である。 ローカルゲーム(1)の例を示す図である。 ローカルゲーム(2)の例を示す図である。 ローカルゲーム(2)の例を示す図である。 ローカルゲーム(3)の例を示す図である。 共通ビンゴゲームの例を示す図である。 ファースト共通ルーレットゲームの例を示す図である。 セカンド共通ルーレットゲームの例を示す図である。 自動プレイを実行する際の機能ブロックを示す図である。 自動プレイの動作を示すフローチャートである。 自動プレイの指定操作を行う画面の一例を示す図である。 ベット設定画面の一例を示す図である。 ベット設定画面の拡大図である。 自動入力のアルゴリズムを説明するための図である。 報奨結果画面の一例を示す図である。 報奨結果画面の一例を示す図である。 自動プレイの具体的な動作を示す図である。 自動プレイが進行している旨を通知する画面の一例を示す図である。 自動プレイが終了した旨を通知する画面の一例を示す図である。 自動プレイの報奨結果を暗示する画面の一例を示す図である。 自動プレイの報奨結果を暗示する画面の一例を示す図である。 自動プレイの報奨結果を暗示する画面の一例を示す図である。
本発明の実施形態について図面を参照して説明する。
なお、以下においては、便宜上、ゲーム装置を含むゲームシステムの全体的な構成、システムの各部、当該システムにおけるゲームの全体的な流れ、ゲームの個別例、ゲームシステムおよびゲーム装置の特徴的な部分、という順番で説明することにする。
図1は、実施形態に係るゲーム装置を含むゲームシステムの構成を示す図である。
この図に示されるように、ゲームシステム1は、例えば、共通ゲームサーバ10と、共通抽選ゲームデータセンタ20と、複数のゲーム装置30とを含み、これらの各要素がネットワークNを介して接続された構成となっている。ゲーム装置30は、例えば、ゲームセンターやカジノ、ショッピングセンター等の施設において設置される。ゲーム装置30は、カジノにおいて利用される場合には、ゲーミングマシンと呼ばれることもある。また、複数のゲーム装置30のそれぞれは、同一の施設に設置されても良いし、異なる施設に設置されても良い。また、ネットワークNとしては、例えばインターネットであっても良いし、専用のネットワークや、VPN(仮想プライベートネットワーク)、ローカルネットワークであっても良い。また、有線、無線の別は問われない。
なお、この図の例では、共通ゲームサーバ10と共通抽選ゲームデータセンタ20とは互いに別体の装置であるが、1台にまとめても良いし、2台以上に分散させるとともに外部からみたときに仮想的に1台であるかのようにみえる構成としても良い。
また、後述するが、ここでいうゲーム装置30は、1つの筐体及び付随して設けられた1または2以上のステーションによって構成される。1人のプレイヤは1台のステーションでゲームをプレイする。
ゲームシステム1において実行されるゲームとして、複数のゲーム装置30のそれぞれで互いに独立するように実行されるローカルゲームや、複数のゲーム装置30の全部又は一部でゲームの結果が互いに関連するように実行される共通ゲームなどが存在する。共通ゲームの一例としては、複数のゲーム装置30の全部または一部の間で行われるゲームが挙げられる。なお、ローカルゲームおよび共通ゲームの内容については後述する。
共通ゲームサーバ10は、ゲーム進行制御装置の一例であり、ローカルゲームおよび共通ゲームの進行にあたって、共通抽選ゲームデータセンタ20や、複数のゲーム装置30をそれぞれ制御する。
図2は、共通ゲームサーバ10の構成を示すブロック図である。
この図に示されるように、共通ゲームサーバ10は、共通ゲームコントローラ110およびネットワークI/F(interface)150を含む。なお、共通ゲームサーバ10による制御内容については後述する。ネットワークI/F150は、ネットワークNを介して共通抽選ゲームデータセンタ20や複数のゲーム装置30とそれぞれ通信する。
図3は、共通抽選ゲームデータセンタ20の構成を示すブロック図である。共通抽選ゲームデータセンタ20は、この図に示されるように、カメラ221〜223と、共通抽選機231〜233と、映像配信部242、共通抽選機コントローラ244と、映像データべース(図では「映像DB」と略記)246と、ネットワークI/F250とを含む。なお、図においては、共通抽選機231〜233を区別しやすくするために(1)〜(3)を付している。
ゲームシステム1において、ローカルゲームは、複数のゲーム装置30でゲームの結果が互いに独立するように実行される。また、共通ゲームは、共通抽選機231〜233や、映像データべース246に格納された動作映像を用いて、複数のゲーム装置30の全部又は一部でゲームの結果が互いに関連するように実行される。
共通抽選機231〜233のそれぞれは、物理的な抽選機構を有する装置であり、抽選機構の構成は、共通抽選機231〜233毎に異なる。例えば、共通抽選機231〜233は盤面が互いに異なるルーレット型の抽選機構を有する。なお、物理的な抽選機構とは、物理的な動作によって抽選を実行する機構である。ルーレット型の抽選機構の場合であれば、ルーレット盤の回転と、ルーレット盤に投入されたボールの転動による物理的な動作によって抽選が実行される。また、共通抽選機231〜233の例については、説明の便宜上、ローカル抽選機330の後に説明する。
カメラ221は、共通抽選機231の抽選状況を撮影する。ルーレット型の抽選機構の場合であれば、ルーレット盤の回転とボールの転動による抽選動作の様子を撮影する。同様に、カメラ222は共通抽選機232の抽選状況を、カメラ223は共通抽選機233の抽選状況を、それぞれ撮影する。共通抽選機コントローラ244は、カメラ221〜223や共通抽選機231〜233などを制御する。
映像データベース246は、共通抽選機231〜233の抽選状況をそれぞれ撮影した動作映像を、予め格納する。なお、これらの動作映像には、当該動作映像を特定するための映像IDや、抽選結果(ボールが落下したポケット位置)、共通抽選機231〜233の種類などの抽選情報が対応付けられて映像データベース246に格納されている。
映像配信部242は、カメラ221〜223で撮影された動作映像を、複数のゲーム装置30に配信する。ゲーム装置30において、同じ動作映像を繰り返して表示する(再利用する)頻度を少なくするには映像データベース246には大量(例えば、数千個)の動作映像を格納しておくことが望ましい。ゲーム装置30において動作映像を再利用する頻度を少なくすることで、同じ動作映像が繰り返し表示されることを抑制できるため、あたかもリアルタイムに物理的な抽選が実行されているかのようにプレイヤに見せることができる。なお、前回表示してから所定時間内又は所定回数内での再表示を禁止する等の条件を付与して、動作映像を再利用するようにしても良い。
ネットワークI/F250は、ネットワークNを介して共通ゲームサーバ10や複数のゲーム装置30と通信する。
図4は、ある1台のゲーム装置30の構成を示すブロック図である。
この図のゲーム装置30は、8台のステーションを有する例であり、1台のステーションは、ステーションコントローラ370とタッチパネルディスプレイ380とを含む。ゲーム装置30は、8台のステーションのほか、カメラ321、ローカル抽選機330と、ネットワークI/F350と、ゲームマシンコントローラ360と、メイン表示部400とを含む。このうち、メイン表示部400は、表示面410とプロジェクタ450とを含む。
なお、図においては、8台のステーションにおけるステーションコントローラ370とタッチパネルディスプレイ380との対応関係を区別しやすくするために、(1)〜(8)を付している。
ローカル抽選機330は、物理的な抽選機構を有する装置であり、例えばルーレット型の抽選機構を有する装置である。ローカル抽選機330の詳細については後述する。カメラ321は、ローカル抽選機330の抽選状況を撮影する。ゲームマシンコントローラ360は、カメラ321による撮影やローカル抽選機330、メイン表示部400などを制御するほか、8台のステーションを管理する。
タッチパネルディスプレイ380は、プレイヤの指等によるタッチ操作を受け付けるタッチパネルと、画像を表示するフラットディスプレイとを合わせたものであり、タッチパネルディスプレイ380に対応するステーションコントローラ370は、ゲームマシンコントローラ360の管理の下、当該タッチパネルディスプレイ380に対するタッチ操作の内容を受け付けるとともに、当該タッチパネルディスプレイ380に対する表示の内容を制御する。
メイン表示部400において、プロジェクタ450は、ゲームマシンコントローラ360から出力される映像を表示面410に投影する。なお、メイン表示部400としては、プロジェクタ450で映像を表示面410に投影する構成の他に、液晶パネルのようなフラットディスプレイで構成しても良い。
図5は、ゲーム装置30の全体構成を示す斜視図であり、図7は、ゲーム装置30を天井方向から平面視した図である。図5では隠れて表示されていないが、ゲーム装置30の天井392にはプロジェクタ450およびカメラ321が取り付けられている。プロジェクタ450は、表示面410に映像を投影し、カメラ321は、ローカル抽選機330を天井方向から撮影する。8台のタッチパネルディスプレイ380は、平面視したときに表示面410およびローカル抽選機330をほぼ中心にして放射状に配列している。なお、プレイヤPは、図5における椅子383に座りながら、タッチパネルディスプレイ380を操作する。
このため、プレイヤPは、タッチパネルディスプレイ380を操作しながら、当該タッチパネルディスプレイ380の先にあるローカル抽選機330と表示面410とを見据えることができる。
図6は、図5のうち、2台のタッチパネルディスプレイ380を部分的に抜き出して示す図である。タッチパネルディスプレイ380の操作面(表示面)は、プレイヤPからみて奥側の円形と手前側の矩形とを連結した形状となっている。
例えば図6に示されるように円形部分では、数字等がルーレット盤面を示す映像に重畳表示(スーパーインポーズ)される一方、矩形部分では、当該ルーレットを利用したビンゴゲームの結果などが表示される。
また、タッチパネルディスプレイ380の近傍には、カードのデータを読み取るカードリーダー385や遊技媒体を投入する投入口387が設けられる。カードリーダー385でデータを読み取られるカードには、プレイヤPに関する情報が書き込まれる。プレイヤPに関する情報としては、例えばプレイヤの識別情報や、ゲーム内で利用可能な通貨を示すクレジットの情報、ゲームのプレイ履歴、などが挙げられる。なお、上記カードにプレイヤPに関する全ての情報を記憶させる必要はなく、ゲーム装置30と通信可能な装置(例えば、ゲーム装置30と同じローカルネットワーク上に存在するサーバ装置や、インターネットを介して接続されるサーバ装置)においてプレイヤPに関する情報を追加的に記憶しても良い。例えば、上記クレジットの情報や上記プレイ履歴の情報を、プレイヤの識別情報と関連付けて専用のサーバ装置に記憶させることも可能である。投入口387に投入する遊技媒体としては、金銭(紙幣、硬貨)であっても良いし、トークンコインやリデンプションチケット等であっても良い。投入口387に投入された遊技媒体に相当するクレジットがゲーム装置30に記憶される。プレイヤPは、カードをカードリーダー385にかざしたり、投入口387に遊技媒体を投入したりすることで、ゲーム装置30にクレジットの情報を記憶させ、必要なクレジット数を消費することにより、ゲームに参加可能となっている。
図8は、ローカル抽選機330を平面視したときの構成を示す図であり、図9は、図8におけるG−g線で破断したローカル抽選機330の要部断面図である。
これらの図に示されるように、ローカル抽選機330は、1または2以上の抽選用のボールBが転動可能であり、平面視したときにリング形状のフィールド332と、フィールド332の内側にあって、軸Cを中心に回転可能な回転板334と、当該回転板334上の空間にポケット338が形成されるように空間を仕切る仕切部336Aを複数有し、回転板334の回転と干渉しないように設けられた固定のポケット盤336とを含む。仕切部336Aの先端部分は、平面視したときに回転板334の内周縁を超えて外周縁方向に突き出し回転板334に重なる。このため、仕切部336Aの根元部分は、ボールBを回転板334の内側の空洞へ導くポケット338として機能する。図は、ポケット338の個数を「16」とした例であって、軸Cを中心にして等角で配置した例である。
なお、ポケット338の各々には、図示省略したセンサが設けられて、ポケット338へのボールBの落下を検出して、その検出結果がゲームマシンコントローラ360に供給される構成となっている。また、図9に示されるように、フィールド332および回転板334は、両者の上面がほぼ面一に軸Cに向かうにつれて、重力方向に傾斜している。フィールド332の外周縁には、ボールBの飛び出しを防止するための壁部332Aが形成されている。
このように構成されたローカル抽選機330を制御するのがゲームマシンコントローラ360である。すなわち、ゲームマシンコントローラ360は、回転板334を回転させるとともに、フィールド332の周縁に沿って1または2以上のボールBを投入する。投入されたボールBは、壁部332Aに沿ってフィールド332上を転動するが、徐々に転動速度が低下し、やがて回転板334に接触する。接触したボールBは、回転している回転板334によって再び速度が付与されて、フィールド332上を転動する。
ゲームマシンコントローラ360は、ボールBを投入した後、回転板334の回転速度を徐々に低下させる。回転板334の回転速度がある程度まで低下すると、当該回転板に接触しても回転により付与される速度が低いので、ボールBは、軸Cの方向に向かって移動し、複数のポケット338のいずれかに落下する。
ボールBがいずれかのポケット338に落下すると、センサが当該落下を検出して、ゲームマシンコントローラ360に出力する。
このため、ゲームマシンコントローラ360は、投入したボールBがどのポケットに落下したのかを知ることになる。
なお、このようなローカル抽選機330での抽選状況、すなわち1以上のボールBが投入されてから、すべてのボールBがポケット338に落下するまでの動作については、カメラ321によって撮影されて、その動作映像がゲームマシンコントローラ360に供給される。
動作映像だけでは、ボールBがどのポケットに落下したのかを解析することが困難な場合が想定されるので、ゲームマシンコントローラ360は、上述したセンサの検出結果を利用している。
以上がゲーム装置30におけるローカル抽選機330の説明である。次に、共通抽選ゲームデータセンタ20における共通抽選機231〜233について説明する。
図10は、共通抽選機231を平面視したときの構成を示す図であり、回転板234と、投入された抽選用のボールBが落下するポケット238が16個、放射状に設けられている点において、共通抽選機231はゲーム装置30におけるローカル抽選機330と同様である。
図11は、共通抽選機232を平面視したときの構成を示す図である。共通抽選機231とは異なり、共通抽選機232には、投入された抽選用のボールBが落下するポケット238が25個、放射状に設けられている。
図12は、共通抽選機233を平面視したときの構成を示す図である。共通抽選機231、232のいずれとも異なり、共通抽選機233には、投入された抽選用のボールBが落下するポケット238が12個、放射状に設けられている。
なお、共通抽選機231での抽選状況、すなわち1以上のボールBが投入されてから、すべてのボールBがポケット238に落下するまでの動作については、カメラ221によって撮影されて、その動作映像が共通抽選機コントローラ244に供給される。同様に、共通抽選機232、233の抽選状況は、それぞれカメラ222、223によって撮影されて、その動作映像が共通抽選機コントローラ244に供給される。
また、共通抽選機231〜233は、あくまでも一例であり、図に示した構成とは異なる構成であって良いのはもちろんである。例えば、共通抽選機231は、ローカル抽選機330と異なる構成であっても良いし、ポケット238の個数についても図の例以外であっても良い。また、ルーレット型以外の構成であっても良く、例えば、円盤を回転させてその停止位置に応じて抽選結果を出力する抽選機や、各面に数字等が付されたダイスを転動させて停止した時における上面の数字等に応じて抽選結果を出力する抽選機などであっても良い。
図13は、ゲームシステム1で実行されるゲームの全体的な流れを示す図である。
この図に示されるように、ゲームシステム1では、複数のゲーム装置30の各々において個別ゲームS1が実行された後に、当該複数のゲーム装置30の全部又は一部でゲームの結果が互いに関連する共通ゲームS3が実行されるサイクルが繰り返される。
なお、個別ゲームS1および共通ゲームS3は、例えば共通ゲームサーバ10における共通ゲームコントローラ110によって進行が制御される。
本例において、個別ゲームS1とは、複数のゲーム装置30の各々において自己のローカル抽選機330を用いて個別に実行されるゲームであり、本例ではローカルゲームS11〜S13の3回で構成される。なお、図においては、3回のローカルゲームを区別しやすくするために(1)〜(3)を付している。
一方、共通ゲームS3は、複数のゲーム装置30の全部又は一部でゲームの結果が互いに関連するように、共通抽選機231〜233を用いて実行されるゲームであり、本例では、共通ビンゴゲームS31、ファースト共通ルーレットゲームS32、および、セカンド共通ルーレットゲームS33の3回で構成される。
さて、個別ゲームS1におけるローカルゲームS11〜S13のうち、任意の1回のローカルゲームは、おおまかにいえば、ローカル抽選機330においてボールBを8個投入し、当該8個のボールBが落下したポケット338の位置に応じた結果に応じて配当をプレイヤに支払う(すなわち、クレジットが付与される)、という内容である。
なお、本例では、1回のローカルゲームとして、さらに後述するように、「その1」から「その3」までの3種類のゲームに同時にプレイヤが参加することができる。3種類のゲームのいずれか一つにプレイヤが参加するためには、例えば5クレジットの消費が条件となる。
3種類のローカルゲームは、ローカル抽選機330による抽選結果を用いる点で共通である。そこでまず、1回のローカルゲームの共通の動作について説明し、その次に、3種類のゲームの個別の特徴に説明することにする。
図14は、ローカルゲームの流れを示す図である。
なお、ローカルゲームS11〜S13は、互いに同じ流れであるので、ここでは、ローカルゲームS11で代表して説明することとする。
図14に示されるように、ゲームマシンコントローラ360は、ステップS11Aにおいてローカル抽選機330に対して2個のボールBを投入させる。当該2個のボールBは、やがてポケット338のいずれかに落下する。この後、ゲームマシンコントローラ360は、ステップS11Bにおいて再び2個のボールBを投入させる。当該2個のボールBは、ポケット338のいずれかに落下する。この時点で計4個のボールBが落下したポケット338の位置が確定する。
ゲームマシンコントローラ360は、ステップS11Aの前にベット操作や抽選条件の内容(詳細について後述する)を設定する操作を許可する時間(ベットタイム)を設ける他に、ステップS11Cにおいてプレイヤに対して追加で抽選条件を設定する操作を許可する考慮時間(シンキングタイム)を与える。ステップS11Cのシンキングタイムとして、例えば60秒与える。プレイヤは、シンキングタイムにおいて、4個のボールBが落下したポケット338の位置を考慮して、抽選条件の内容についてタッチパネルディスプレイ380を操作して入力する。
シンキングタイムが終了すると、ゲームマシンコントローラ360は、ステップS11Dにおいてローカル抽選機330に対して2個のボールBを投入させ、当該2個のボールBをポケット338のいずれかに落下させた後、ステップS11Eにおいて再び2個のボールBを投入させて、当該2個のボールBをポケット338のいずれかに落下させる。この時点で計8個のボールBが落下したポケット338の位置が確定する。
ゲームマシンコントローラ360は、ステップS11Fにおいて、各ステーションコントローラ370から、各プレイヤのゲーム結果を取得する。ここで、各ステーションコントローラ370は、8個のボールBが落下したポケット338の位置と、ベットの内容、抽選条件の内容に応じてゲーム結果を生成する。なお、ゲーム結果としては、例えば配当として付与するクレジット数の情報や、報奨として付与するアイテムの種類や数の情報等が挙げられる。ベット操作の受け付け、ベット情報の管理、ゲーム結果およびベットに応じた報奨の付与等は、主としてステーションコントローラ370が実行するが、一部または全部の処理に関してゲームマシンコントローラ360によって実行されても良いし、両者が協働して実行しても良い。
図15は、ローカルゲームにおける3種類のゲームのうち、1種類目の「ローカルゲーム・その1」のゲーム内容を示す図であり、タッチパネルディスプレイ380に表示される画面を示している。この画面のうち、ボールB、回転板334、ポケット盤336および16個のポケット338は、カメラ321で撮影されたローカル抽選機330の動作映像に基づいたものである。当該動作映像は、ゲームマシンコントローラ360を介してステーションコントローラ370に送信される。
また、ステーションコントローラ370は、環状の線路Rと、当該線路Rを周回走行する貨物列車Mとの画像を生成し、ゲームマシンコントローラ360を介して送信される動作映像と重ね合わせて、タッチパネルディスプレイ380に表示させる。
このように重ねた画像の一例が図15である。
タッチパネルディスプレイ380に表示された貨物列車Mは、機関車が1または2両以上の貨車を牽引する編成である。「ローカルゲーム・その1」は、ボールBが落下するポケット338と走行する貨車の位置とがタイミングよく一致したときに、すなわち、あたかもボールBがいずれかの貨車に入り込む形となったときに、プレイヤに配当を支払う、というゲーム内容となっている。
ここで、貨車の両数は、ベットタイムやシンキングタイムにおいてプレイヤがタッチパネルディスプレイ380を操作することで、適宜変更することができる。ここで、プレイヤが貨車の車両数を変更すると、貨車にボールBが入った場合に付与される配当も変更される。具体的には、貨車の両数が少なければボールBがいずれかの貨車に入る確率(入賞率)が低くなるので、配当が高くなる。一方、貨車の両数が多ければ入賞率が高くなるので、配当が低くなる。このように、プレイヤは貨車の車両数を変更することにより、ローリスクローリターンのベットを行ったり、ハイリスクハイリターンのベットを行ったりすることが可能になる。また、配当の情報は、貨物列車Mの画像に関連付けて表示しても良く、例えば貨車ごとに配当情報を重畳させて表示する。ここで、貨車ごとに配当情報を異ならせても良いし、一部の貨車に対して配当とは別にアイテムを関連付けても良い。
また、「ローカルゲーム・その1」は、1台のゲーム装置30において8台のステーションで実行されるが、貨車の両数については、プレイヤ毎(ステーション毎)において変更され得る。このため、当該8台のステーションでプレイするプレイヤ毎に、プレイヤの意向に応じて、入賞率および配当を設定することができることになる。
また、複数のゲーム装置30では、「ローカルゲーム・その1」が同時に実行され得るが、このようなローカルゲームが実行されるときに、共通ゲームサーバ10における共通ゲームコントローラ110は、いずれか一以上のゲーム装置30のステーションに対して共通ゲーム用のアイテムを付与することができる。当該アイテムを付与されたステーションでは、貨車にアイテムが積載された状態を表示する。なお、共通ゲームサーバ10がいずれか一以上のゲーム装置30を選択し、選択されたゲーム装置30のゲームマシンコントローラ360が共通ゲーム用のアイテムを付与するステーションを選択しても良い。
共通ゲーム用のアイテムの例としては、特に図示しないが、共通ゲームの参加条件となる参加アイテムなどが挙げられる。このようなアイテムが発生した貨車にボールBがポケット338を介して入った場合に、プレイヤは当該アイテムを獲得することになる。
なお、プレイヤがアイテムを獲得したときに、少なくともアイテムの種別を示す情報、当該プレイヤがプレイするステーションの情報、および、当該ステーションを有するゲーム装置30の情報を、ゲームマシンコントローラ360が、共通ゲームコントローラ110に送信する。
これにより、共通ゲームコントローラ110では、個別ゲームS1において、各ゲーム装置30のステーション毎に、どのアイテムを何個獲得したのかを把握することができる。
図16は、ローカルゲームにおける3種類のうち、2種類目の「ローカルゲーム・その2」のゲーム内容を示す図であり、タッチパネルディスプレイ380に表示される画面を示している。この画面のうち、ボールB、回転板334、ポケット盤336および16個のポケット338は、「ローカルゲーム・その1」と同様にローカル抽選機330の動作映像に基づいたものである。当該動作映像は、ゲームマシンコントローラ360を介してステーションコントローラ370に送信される。
また、ステーションコントローラ370は、ポケット盤336のほぼ中心に、例えば5色のブロックを6行6列で配列させた画像を生成し、ゲームマシンコントローラ360を介して送信される動作映像と重ね合わせて、タッチパネルディスプレイ380に表示させる。なおゲーム開始当初、ステーションコントローラ370は、ブロックの配列において同色のブロックが縦または横で3個以上隣り合わないようにブロックを配列させる。
このように重ねた画像の一例が図16である。
「ローカルゲーム・その2」は、6行6列で配列するブロックのうち、2個のボールBが落下したポケット338を結ぶラインLにかかるブロックが消え、当該ラインLよりも上側のブロックが落下する。落下後、縦方向または横方向において同色のブロックが3個以上で揃ったとき、当該ブロックが消えて、上側のブロックがさらに落下する。
図17は、ラインLにかかるブロックが黒で示され、当該ラインLよりも上側のブロックが落下する直前の状態を示す図である。なお、このような落下は、同色のブロックが縦方向または横方向で3個以上隣り合わないようになるまで継続する。
ボールBが計8個投入された時点で、ブロックが消えた数が多いほど、配当が高くなり、36個のブロックすべてが消えたときに最高配当となる。
なお、「ローカルゲーム・その2」は、1台のゲーム装置30において8台のステーションで実行されるが、6行6列のブロック配列は、8台のステーション毎に異なるようにしても良いし、共通であっても良い。
また、共通ゲームサーバ10における共通ゲームコントローラ110は、いずれか一以上のゲーム装置30のステーションに対し、36個のブロックのうち、特定のブロックに対して上述したような共通ゲーム用のアイテムを発生させることができる。このようなアイテムが発生したブロックを消すことで、プレイヤは当該アイテムを獲得する。
図18は、ローカルゲームにおける3種類のうち、3種類目の「ローカルゲーム・その3」のゲーム内容を示す図であり、タッチパネルディスプレイ380に表示される画面を示している。この画面のうち、ボールB、回転板334、ポケット盤336および16個のポケット338は、「ローカルゲーム・その1」や「ローカルゲーム・その2」と同様に、ローカル抽選機330の動作映像に基づいたものである。
また、ステーションコントローラ370は、ポケット盤336のほぼ中心に、升目が4行4列で配列するビンゴカードの画像を生成し、ゲームマシンコントローラ360を介して送信される動作映像と重ね合わせて、タッチパネルディスプレイ380に表示させる。
ローカル抽選機330におけるポケット338には、例えば図において12時の方向を起点として時計回りに順に「1」から「16」までの番号(属性)が設定されており、投入されたボールBが落下したポケットに対応する番号が、ビンゴカードで有効(Hit)となる。この図では、有効となった升目の番号を黒背景の白抜きで表示している。なお、図において、ポケット338に設定された番号は、適宜省略している。
図において「Free」の升目は、ボールBが投入される前から有効となっている。また、抽選条件を設定する例として、ポケットに設定された番号(属性)は、ベットタイムやシンキングタイムにプレイヤがタッチパネルディスプレイ380を操作することで、適宜変更することができる。
また、生成されたビンゴカードには、特に図示しないが、ビンゴゲームにおいて所定のゲーム結果を発生させるアイテムが付与されている場合がある。抽選条件を設定する例として、該アイテムを、ベットタイムやシンキングタイムにおいてプレイヤがタッチパネルディスプレイ380を操作することで、任意の升目に配置することができる。ここで、当該アイテムが配置された升目が、ボールBの落下によって有効になると、当該升目の上下左右に位置する升目も有効になるゲーム効果を発生させる。
ボールBが計8個投入された時点でビンゴラインの成立数が多いほど、高配当となる。
なお、「ローカルゲーム・その3」は、1台のゲーム装置30において8台のステーションで実行されるが、ビンゴカードの配列は、8台のステーション毎に異なるようにしても良いし、共通であっても良い。
また、共通ゲームサーバ10における共通ゲームコントローラ110は、一以上のゲーム装置30のステーションに対し、ビンゴカードのうち、特定の番号に上述したような共通ゲーム用のアイテムを発生させることができる。このようなアイテムが発生した番号がボールBの落下によって有効となったとき、プレイヤは当該アイテムを獲得することになる。
1回のローカルゲームでは、ローカル抽選機330を用いて、「ローカルゲーム・その1」、「ローカルゲーム・その2」、「ローカルゲーム・その3」の3種類が同時並行して実行される。プレイヤは、3種類のゲームを適宜選択して参加することができる。
そして、このようなローカルゲームは、複数のゲーム装置30のそれぞれにおいて、S11〜S13の3回ずつ実行される。
なお、10回のローカルゲームにおいて、プレイヤが操作するタッチパネルディスプレイ380には、プレイヤ毎の内容が表示されるが、メイン表示部400の表示面410には、ローカル抽選機330等の抽選状況が表示される。
次に、共通ゲームS3について説明する。個別ゲームS1(ローカルゲームS11〜S13)は、複数のゲーム装置30において、それぞれのローカル抽選機330を用いて実行されたが、この共通ゲームS3は、共通抽選ゲームデータセンタ20における共通抽選機231〜233を順に用いて実行される。
共通ゲームS3のうち、1番目に実行される共通ビンゴゲームS31に参加できるプレイヤは、例えば前述した個別ゲームS1において、参加アイテムを7個以上獲得したプレイヤとする。上述したように、共通ゲームコントローラ110は、各ゲーム装置30のステーション毎に獲得した参加アイテムの個数を把握しているので、個別ゲームS1の終了後に、参加アイテムを7個以上獲得したステーションを特定し、当該ステーションのステーションコントローラ370に対して、共通ビンゴゲームS31のプレイを許可する。当該許可を示す情報は、共通ゲームコントローラ110から、ゲーム装置30のゲームマシンコントローラ360を介してステーションコントローラ370に送信される。
共通ビンゴゲームS31では共通抽選機231の動作映像が用いられる。共通ゲームコントローラ110は、共通ビンゴゲームS31に関係する一以上のゲーム装置30、すなわち、当該共通ビンゴゲームS31が実行される予定の一以上のゲーム装置30について、映像データベース246に格納された共通抽選機231の動作映像の取得状況(ダウンロード状況)を確認する。そして、共通抽選機231の動作映像の取得状況に基づいて共通ビンゴゲームS31において表示すべき動作映像を特定し、当該特定した動作映像を指定する情報を、共通ビンゴゲームS31に関係するゲーム装置30に送信する。ゲーム装置30では、共通ゲームコントローラ110によって指定された動作映像をメイン表示部400の表示面に表示し、当該動作映像に関連する動作履歴情報を利用してゲームを進行させる。動作履歴情報は、動作映像と関連付けて映像データベース246に記憶されており、ゲーム装置30は、動作映像とともに動作履歴情報も予め取得(ダウンロード)しておく。動作履歴情報は、動作映像中においてボールBが投入されたタイミングや、ボールBが入ったポケット238の位置、入ったタイミングなどを示す情報であり、ゲーム装置30では、当該動作履歴情報を用いて、動作映像に合わせてゲームを進行させることが可能になる。例えば、動作映像中においてボールBが投入されたタイミングの情報を利用して、動作映像に合わせてカウントダウン表示等を行うことも可能である。なお、ゲーム装置30において、動作映像に基づいてポケット238が投入されたタイミングやボールBが入ったポケット238の位置などを解析することも可能であるが、動作履歴情報を用いることで、ゲーム装置30における処理負担を軽減させることが可能である。
また、共通ビンゴゲームS31への参加が許可されたステーションのステーションコントローラ370は、タッチパネルディスプレイ380に、図19に示す画面を生成して表示する。
共通ビンゴゲームS31では、図に示されるように、生成された6枚のビンゴカードの升目のうち、共通抽選機231で投入されたボールBが落下したポケットに対応する番号がビンゴカードで有効となる。
なお、ビンゴゲームに参加するステーションの情報(例えば、ステーションIDやビンゴライン数の情報等)を、ゲームマシンコントローラ360が、ステーションコントローラ370から取得して、ゲーム装置30の情報とあわせて共通ゲームコントローラ110に送信する。これにより、共通ゲームコントローラ110では、共通ビンゴゲームS31においてプレイヤ毎(共通ビンゴゲームS31に関係するゲーム装置30のステーション毎)にビンゴライン数を把握することができる。
共通ビンゴゲームS31では、ビンゴゲームにおけるビンゴライン数等で、次のファースト共通ルーレットゲームS32に参加できるプレイヤ(ゲーム装置30のステーション)が決定される。詳細には、共通ゲームコントローラ110は、ファースト共通ルーレットゲームS32の参加プレイヤとして、例えばビンゴライン数の上位20名と、21位以下で所定の順位になったプレイヤ5名(例えば、30位、40位、50位、60位、最下位となったプレイヤ)の計25名を決定する。
なお、共通ビンゴゲームS31では、共通抽選機コントローラ244が共通ゲームコントローラ110と協働して、所定のタイミングで共通抽選機231に複数のボールBを投入するとともに、カメラ221で撮影された当該共通抽選機231の抽選状況を示す動作映像を共通ビンゴゲームS31に関係するゲーム装置30にリアルタイムで配信しても良い。ただし、ネットワーク状態などによっては各ゲーム装置30に動作映像が配信されるタイミングにずれが生じるため、各ゲーム装置30において同じタイミングで動作映像が表示できなくなる場合もある。よって、各ゲーム装置30において予め動作映像や動作履歴情報を取得しておく態様の方が望ましい。
ファースト共通ルーレットゲームS32では、共通抽選機232の動作映像が用いられる。共通ゲームコントローラ110は、ファースト共通ルーレットゲームS32に関係する一以上のゲーム装置30、すなわち、当該ファースト共通ルーレットゲームS32が実行される予定の一以上のゲーム装置30について、映像データベース246に格納された共通抽選機232の動作映像の取得状況(ダウンロード状況)を確認する。そして、共通抽選機232の動作映像の取得状況に基づいてファースト共通ルーレットゲームS32において表示すべき動作映像を特定し、当該特定した動作映像を指定する情報を関係するゲーム装置30に送信する。また、共通ゲームコントローラ110は、共通抽選機232における25個のポケットと決定した25名のプレイヤ(ゲーム装置30のステーション)とを一対一に対応付けるとともに、その対応付けた関係を示す情報をファースト共通ルーレットゲームS32に関係するゲーム装置30に送信する。
ゲーム装置30では、ゲームマシンコントローラ360が、共通ゲームコントローラ110から指定された共通抽選機232の動作映像と、該動作映像に関連する動作履歴情報、共通ゲームコントローラ110から送信されたプレイヤとポケットとの関係を示す情報を用いて、図20に示すような画面を生成し、メイン表示部400と、タッチパネルディスプレイ380とにそれぞれ表示させる。
なお、共通ゲームコントローラ110が、動作映像に重畳して表示すべき画像を生成し、生成した画像を関係するゲーム装置30に送信しても良い。
ファースト共通ルーレットゲームS32では、共通抽選機232がボールBを連続して例えば40個投入する。図20の画面では、ポケット238に落下したボール個数の多い上位5名が、順位と個数とともに、途中経過として吹き出しで表示されている。なお、ファースト共通ルーレットゲームS32において、共通抽選機232に投入された40個のボールBのうち、2個以上落下したポケット238に対応付けられたプレイヤが勝者となり、次のセカンド共通ルーレットゲームS33へ参加するプレイヤとして決定される。参加するプレイヤの決定については、例えば、共通ゲームコントローラ110が、共通抽選機232の動作履歴情報と、プレイヤとポケット238との関係を示す情報とに基づいて、ポケット238に落下したボールBの個数を、当該ポケットに対応付けられたプレイヤ毎(ファースト共通ルーレットゲームS32に関係するゲーム装置30のステーション毎)に計数し、ボールBが落下した個数が2以上であるポケット238に対応付けられたプレイヤを特定することで可能である。
なお、ファースト共通ルーレットゲームS32では、共通抽選機コントローラ244が共通ゲームコントローラ110と協働して、所定のタイミングで共通抽選機232に複数のボールBを投入するとともに、カメラ222で撮影された当該共通抽選機232の抽選状況を示す動作映像をファースト共通ルーレットゲームS32に関係するゲーム装置30にリアルタイムで配信しても良い。ただし、ネットワーク状態などによっては各ゲーム装置30に動作映像が配信されるタイミングにずれが生じるため、各ゲーム装置30において同じタイミングで動作映像が表示できなくなる場合もある。よって、各ゲーム装置30において予め動作映像や動作履歴情報を取得しておく態様の方が望ましい。
次のセカンド共通ルーレットゲームS33では、共通抽選機233の動作映像が用いられる。共通ゲームコントローラ110は、セカンド共通ルーレットゲームS33に関係する一以上のゲーム装置30、すなわち、当該セカンド共通ルーレットゲームS33が実行される予定の一以上のゲーム装置について、映像データベース246に格納された共通抽選機233の動作映像の取得状況(ダウンロード状況)を確認する。そして、共通抽選機233の動作映像の取得状況に基づいてセカンド共通ルーレットゲームS33において表示すべき動作映像を特定し、該特定した動作映像を指定する情報を関係するゲーム装置30に送信する。また、共通ゲームコントローラ110は、共通抽選機233における12個のポケット238と、セカンド共通ルーレットゲームS33に参加するプレイヤとして決定したプレイヤ(ゲーム装置30のステーション)とを対応付けるとともに、その対応付けた関係を示す情報をセカンド共通ルーレットゲームS33に関係するゲーム装置30に送信する。
ゲーム装置30では、ゲームマシンコントローラ360が、共通ゲームコントローラ110から指定された共通抽選機233の動作映像と、該動作映像に関連する動作履歴情報、共通ゲームコントローラ110から送信されたプレイヤとポケット238との関係を示す情報を用いて、図21に示すような画面を生成し、メイン表示部400と、タッチパネルディスプレイ380とにそれぞれ表示させる。なお、共通ゲームコントローラ110が、動作映像に重畳して表示すべき画像を生成し、生成した画像を関係するゲーム装置30に送信しても良い。
セカンド共通ルーレットゲームS33では、共通抽選機233がボールBを例えば1個だけ投入する。そして、投入された1個のボールBがいずれかのポケット238に落下したときに、当該ポケット238に対応付けられたプレイヤが勝者となって、当該プレイヤが高配当(ジャックポット)を得ることになる。
また、セカンド共通ルーレットゲームS33では、共通抽選機コントローラ244が共通ゲームコントローラ110と協働して、所定のタイミングで共通抽選機233にボールBを投入するとともに、カメラ223で撮影された当該共通抽選機233の抽選状況を示す動作映像をセカンド共通ルーレットゲームS33に関係するゲーム装置30にリアルタイムで配信しても良い。ただし、ネットワーク状態などによっては各ゲーム装置30に動作映像が配信されるタイミングにずれが生じるため、各ゲーム装置30において同じタイミングで動作映像が表示できなくなる場合もある。よって、各ゲーム装置30において予め動作映像や動作履歴情報を取得しておく態様の方が望ましい。
共通ゲームS3においてセカンド共通ルーレットゲームS33が終了すると、再び個別ゲームS1においてローカルゲームS11〜S13が実行されて、以降、個別ゲームS1および共通ゲームS3が交互に繰り返される。
以上がゲームシステム1で実行されるゲームの全体的な流れである。
ところで、共通ゲームS3は、複数のプレイヤが参加可能なゲームであるが、ある程度の人数が参加しないと、ゲームとして成立しにくい。
そこで本例では、おおまかにいえば、ゲームプレイを終了しているプレイヤであって、ベットパターンを指定しているプレイヤを共通ゲームS3に参加させる。ただし、本例では、当該プレイヤ自身が共通ゲームS3をプレイするのではなく、ゲーム装置30が当該プレイヤの代わりにゲームプレイを進行させる。本例では、ゲーム装置30がプレイヤに代わりにゲームプレイを進行することを「自動プレイ」と呼ぶ。そして、「自動プレイ」によって共通ゲームS3の結果で報奨が得られれば、プレイを再開したときに当該報奨を、当該プレイを再開したプレイヤに付与するという構成となっている。
なお、このようにプレイを終了していても、ベットパターンを指定しているプレイヤについては、ゲームを実際にプレイしている他のプレイヤと区別するために特別参加者という場合がある。
図22は、共通ゲームS3に特別参加者を参加させるために、ゲーム装置30によって構築される機能を示すブロック図である。
この図に示されるように、ゲーム装置30のゲームマシンコントローラ360によって、ベットパターン情報取得部361、特別参加者選択部362、参加可能者情報取得部363および共通ゲーム実行部364が構築され、タッチパネルディスプレイ380によって、入力受付部381および映像表示部382が構築される。
入力受付部381は、プレイヤの指による操作を受け付けるタッチパネルである。なお、指による操作には、例えば画面に表示された対象物を指で叩いて指定するタップ操作や、当該対象物を指で軽く払うフリック操作、当該対象物を指で接触させた状態で移動させるドラッグ操作、表示画面に二本の指を接触させた状態で広げたり狭めたりするピンチ操作などが含まれる。
映像表示部382は、ステーションコントローラ370による制御にしたがって各種の設定や結果などの画面を表示する。なお、この映像表示部382は、各プレイヤに対応した表示をするので、メイン表示部400に対してサブ表示部というべきものである。
ベットパターン情報取得部361は、ゲームに対するベットパターンを指定するベットパターン情報を一以上のプレイヤからゲームに参加するプレイヤが決定される前に取得するものである。ベットパターン情報は、例えば10ベットで3回、50ベットで3回、100ベットで10回というように共通ゲームS3に対する参加回数をベット量毎に指定する情報である。ここで、参加回数やベット量の情報は、入力受付部381を介してプレイヤ自身が入力する場合もあれば、ステーションコントローラ370が所定のアルゴリズムで算出して自動入力する場合もある。
特別参加者選択部362は、入力受付部381で「自動プレイ」を指定する操作を行ってゲームを終了したプレイヤを、共通ゲームS3に参加するプレイヤとして選択するものである。
参加可能者情報取得部363は、詳細については後述するが、共通ゲームS3に参加するための条件を満たしたプレイヤの情報を取得するものである。例えば共通ビンゴゲームS31に参加するための条件として、個別ゲームS1において所定数のアイテムを取得することが課せられている場合に、当該条件を満たしているプレイヤ(参加可能者)の情報を取得するものである。ここで、ゲーム装置30のゲームマシンコントローラ360は、ステーション毎に、共通ビンゴゲームS31に参加するために必要なアイテムの取得状況を把握可能であるため、そのゲーム装置30において共通ビンゴゲームS31に参加可能なプレイヤを特定することができる。また、ゲームマシンコントローラ360は、ゲーム装置30において共通ビンゴゲームS31に参加可能なプレイヤの情報を共通ゲームコントローラ110に送信する。
共通ゲーム実行部364は、共通ゲームS3を実行するものである。例えば、共通ビンゴゲームS31において、ゲームマシンコントローラ360は、ボールが落下したポケットの位置を示す情報を各ステーションコントローラ370に送信するとともに、各ステーションコントローラ370からビンゴライン数の情報を取得して共通ゲームコントローラ110に送信する。また、ステーションコントローラ370は、各ステーションのビンゴカードの情報とボールが落下したポケットの位置に基づいてビンゴライン数を特定し、ゲームマシンコントローラ360に送信する。なお、共通ゲーム実行部364は、ゲームマシンコントローラ360とステーションコントローラ370との協働で構築されるともいえる。
図23は、共通ゲームS3に特別参加者が参加する場合の動作を説明するためのフローチャートである。この図に示される動作は、例えばプレイヤが入力受付部381を操作して、ゲームのプレイを終了する旨を指示したときに起動される。
まず、当該プレイヤが操作した入力受付部381に対応するステーションのステーションコントローラ370は、当該入力受付部381に対応する映像表示部382に図24に示すような確認画面を表示させる(ステップS71)。
図24は、この確認画面の一例を示す図である。この図の画面に示されるように、映像表示部382には、「自動プレイ」を指定するソフトウェアボタン387と、「自動プレイ」を指定せず、ゲーム装置30でのプレイを完全に終了する旨を指定するソフトウェアボタン388とが表示されて、プレイヤに対してどちらかを選択するように促す。
ステーションコントローラ370は、当該選択がなされるまで待機するとともに、当該選択がなされたときに、ソフトウェアボタン387、388のいずれが操作されたのかを判別する(ステップS72)。
プレイヤがソフトウェアボタン388を操作した場合(ステップS72の判別結果が「No」の場合)、ステーションのステーションコントローラ370は、ゲームマシンコントローラ360に、その旨を報告するとともに、ステーションコントローラ370に記憶されているクレジットの情報を、ゲーム装置30と接続された専用のサーバ装置にプレイヤ情報とともに送信する(ステップS77)。当該専用のサーバ装置はプレイヤ情報に関連付けてクレジット値を記憶する装置であり、ゲーム装置30から受信したクレジット値を、記憶しているクレジット値に加算する処理を実行する。
一方、プレイヤがソフトウェアボタン387を操作した場合(ステップS72の判別結果が「Yes」の場合)、ステーションのステーションコントローラ370は、映像表示部382に図25および図26に示すようなベット設定画面を表示させる(ステップS73)。
図25は、ベット設定画面の一例を示す図であり、図26は、当該ベット設定画面の一部である領域Eを拡大した図である。
これらの図に示されるように、映像表示部382には、10ベット、50ベット、100ベットのそれぞれに対応するソフトウェアボタンのほか、「自動入力」を指定するソフトウェアボタン389などが表示される。
なお、共通ゲームS3を回数指定して参加する場合、プレイヤは、各ベットのそれぞれに対応するソフトウェアボタンに対して指定する回数だけタップ操作を行えば良い。また、「自動入力」で参加する場合、プレイヤは、ソフトウェアボタン389に対してタップ操作を行えば良い。
なお、ステーションコントローラ370は、プレイヤによってソフトウェアボタン389が操作されて「自動入力」が指定された場合、ステーションコントローラ370に記憶された当該プレイヤの残りのクレジット値に基づいて、相対的に高いベット量の参加回数が多くなるように各ベット量の参加回数を割り振る。
図27は、「自動入力」が指定された場合のベットパターンの一例を示す図である。例えば、50クレジットが「自動プレイ」で消費可能である場合(ステーションコントローラに記憶されている場合)は、50クレジットのベット回数として「1回」が自動入力され、10クレジットのベット回数として「0回」が自動入力される。また、1000クレジットが「自動プレイ」で消費可能である場合は、100クレジットのベット回数として「10回」が自動入力され、50クレジット、10クレジットのベット回数として「0回」が自動入力される。
割り振りにおいてクレジットの端数が生じた場合、当該端数部分は、いずれかの回のベット量に上乗せしても良い。例えば、残りクレジットが「82」である場合、100ベットが0回、50ベットが1回、10ベットが3回と割り振られるが、端数の「2」が生じるので、10ベットの3回のうち、1回に上乗せして12ベットとしても良い。
また例えば、残りクレジットが「156」である場合、100ベットが1回、50ベットが1回、10ベットが0回と割り振られるが、端数の「6」が生じるので、50ベットの1回に上乗せして56ベットとしても良い。
ステーションコントローラ370は、プレイヤ又は自動入力によってベットパターンの入力が行われた後に、決定ボタンの操作(「自動プレイする」のソフトウェアボタンを指定する操作)が行われるとベットパターンを確定し、「自動プレイ」におけるベットパターンを示すベットパターン情報を生成する。さらに、当該プレイヤの識別情報と対応付けてゲームマシンコントローラ360に送信し、当該ゲームマシンコントローラ360のベットパターン情報取得部361がベットパターン情報およびプレイヤの識別情報を取得する。
プレイヤが「自動プレイ」を指定するにあたって、共通ゲームが進行した場合に、割り振ったクレジットがすべて消費されると予想される時間(終了予想時間)が判れば、当該プレイヤにとって都合が良い。
仮に1時間において共通ゲームが3回実行される場合、1回のゲームに要する時間は「0.33」(単位は時間(h))である。したがって、例えばベットパターンとして100ベットが10回、50ベットが3回、10ベットが3回指定されたとき、計16回の共通ゲームが実行されるため、終了予想時間は「5.3」となる。
図26に示した画面において、終了予想時間が「5.3」と表示されているのは、これを意味している。
なお、上記例では、ゲームプレイをしていない際に実行される各共通ゲームにおいて常に特別参加者として選択されることを前提として終了予想時間が計算されているが、この例に限られない。例えば、各ステーションの稼働状況(単位時間あたりにプレイされている時間割合等)に基づいて、ステーションの空きが生じる確率を算出し、当該確率に基づいて終了予想時間を変化させることも可能である。つまり、各ステーションの稼働状況が高い場合には、ステーションに空きが生じにくくため、共通ゲームにおいて特別参加者として選択される可能性が低くなり、結果として相対的に終了予想時間が長くなる。反対に、各ステーションの稼働状況が低い場合には、ステーションに空きが生じやすくなるため、共通ゲームにおいて特別参加者として選択される可能性が高くなり、結果として相対的に終了予想時間が短くなる。
このようにしてベット設定画面におけるプレイヤの回数指定により、または、「自動入力」により、ベットパターンが設定されると、ゲーム装置30のステーションコントローラ370に記憶されたクレジットからベットパターンとして設定されたクレジットが減じられるとともに、残りのクレジットに関しては、専用のサーバ装置に送信される。これにより、プレイヤはゲーム装置30におけるゲームを終了する。
一方、ベットパターンの設定後に初めて到来する共通ゲームS3から、当該ベットパターンにしたがってゲームプレイ(自動プレイ)が実行される可能性がある(ステップS74)。すなわち、共通ゲーム実行部364は、ベットパターン情報取得部361により取得されたベットパターン情報で示されるベットパターンに従って共通ゲームにベットし、ゲーム結果として報奨を得た場合には、この報奨をプレイヤの識別情報と関連付けて記憶しておく。
ここで、共通ゲームにおいては、「自動プレイ」によって参加するプレイヤの識別情報などを共通ゲームに参加するプレイヤの情報として表示させ、他のプレイヤに対しては、あたかも、そのプレイヤがリアルタイムでベットして、ゲームに参加しているかのように見せる。
また、自動プレイにおいては、例えば相対的に高いベット量の順に実行される。上述のベットパターンの例でいえば、100ベットが10回、50ベットが3回、10ベットが3回指定されたとき、この順で、すなわち100ベット(10回)→50ベット(3回)→10ベット(3回)の順番で自動プレイが実行される。
なお、設定されたベットパターンで示されるベットが全て終了すると、以降、特別参加者選択部362は、当該プレイヤを共通ゲームに参加するプレイヤとして選択しない。これにより、当該プレイヤは共通ゲームに参加するプレイヤとして選択されなくなる。
さて、自動プレイの終了後において、プレイヤがカードデータをカードリーダー385に読み取らせて、再びゲームプレイを開始した場合、ステーションコントローラ370は、当該カードから読み取ったプレイヤの識別情報を共通ゲーム実行部364に送信する(ステップS75)。
共通ゲーム実行部364は、当該プレイヤについての自動プレイの結果を、ステーションコントローラ370に送信する。当該ステーションコントローラ370は、自動プレイの結果に含まれる報奨(クレジット、アイテムなど)の情報を記憶するとともに、映像表示部382に対し、自動プレイの結果を表示させる。(ステップS76)。
ステップS76またはステップS77の処理後、特別参加者が参加する際の動作は終了する。
なお、ベットパターンで指定された各ベット量の参加が完了していない段階で、プレイヤがゲームプレイを再開する場合もあり得る。この場合、その時点までに完了した自動プレイのゲーム結果の表示と報奨の付与を行い、自動プレイで消費されなかったクレジットについては当該プレイヤに返却する(当該クレジット分をステーションコントローラ370に記憶されたクレジットに加算する)構成としても良い。
図28は、自動プレイの結果を示す画面の一例であり、ゲーム(対戦)毎に、順位、ゲームの種類、自動プレイヤが行われた日時、報奨(クレジット、アイテム)などが、映像表示部382にリスト形式で表示される。
図29は、ジャックポットを獲得したことを通知する画面の一例であり、当該プレイヤを称える演出映像が映像表示部382の円形領域に表示される。
図30は、自動プレイの具体的な時間的な流れの一例を示す図であり、395クレジットを使って「自動入力」でベットパターンを指定した場合の例である。この場合のベットパターンは、100ベットが3回、50ベットが1回、10ベットが4回(うち1回が15ベット)となり、自動プレイにおけるベットもこの順番で行われる。
図に示されるように、個別ゲーム(A1)の2戦目の終了後に、プレイヤがプレイを終了したとき、当該個別ゲームの次の共通ゲーム(B1)から自動プレイが開始する。なお、最初の共通ゲームで(A1)は100ベットでの参加となる。共通ゲーム実行部364は、共通ゲーム(B1)の自動プレイによるゲーム結果を記憶し、共通ゲーム(B1)で報奨が発生したのであれば、ゲーム結果の一部として、報奨の情報を記憶する。
次の個別ゲーム(A2)では、自動プレイはスキップして実行されず、次の共通ゲーム(B2)で再び100ベットで実行される。共通ゲーム実行部364は、共通ゲーム(B2)の自動プレイによるゲーム結果を記憶し、共通ゲーム(B2)で報奨が発生したのであれば、ゲーム結果の一部として、当該報奨の情報を記憶する。
個別ゲーム(A3)の途中で、プレイヤがゲームを再開したときに、未使用の195クレジットが返却されるとともに、共通ゲーム(B1、B2)で報奨が発生していれば、当該報奨も併せてプレイヤに付与されることになる。
本例によれば、あるプレイヤにとってみれば、プレイを終了していても、ベットパターンで示されるベットで共通ゲームに参加することになるので、他の種類のゲーム装置でプレイすることもできる。
一方、他のプレイヤからみれば、プレイを終了したプレイヤがリアルタイムで共通ゲームに参加しているように見えるので、参加人数が少ないことによって共通ゲームが盛り上がらないという状況の発生や、参加人数が揃うまでの待ち時間の発生を抑えることができる。
本発明は、上述した実施形態に限定されるものではなく、例えば次に述べるような各種の応用・変形が可能である。なお、次に述べる応用・変形の態様は、任意に選択された一または複数を適宜に組み合わせることもできる。
実施形態のように共通ゲームS3が3種類存在する場合、特別参加者選択部362は、ベットパターンが所定の条件を満たしているプレイヤについては、特定の共通ゲームの特別参加者として選択し、当該条件を満たしていないプレイヤについては、該特定の共通ゲームの特別参加者としては選択せず、他の共通ゲームの特別参加者として選択するようにしても良い。例えば、ベットパターンで100ベットを指定しているプレイヤのみを、ファースト共通ルーレットゲームおよびラストJPチャンスゲームの特別参加者として選択し、ベットパターンで50ベット、100ベットを指定しているプレイヤを、共通ビンゴゲームの特別参加者として選択するようにしても良い。
「自動プレイ」を指定しているプレイヤに対して、ゲームにおける自動プレイの状況などを、当該プレイヤが携帯する端末装置や、ゲーム装置30が設置された施設に据え置きの端末装置に、当該ゲーム装置30が通知する構成としても良い。自動プレイの状況の例としては、第1に、自動プレイが進行しているか、自動プレイが終了したか、などが挙げられる。なお、ゲーム装置30は、自動プレイによるゲームの参加状況を通知するための情報を生成して専用のサーバ装置に対して送信し、当該専用のサーバ装置からプレイヤの端末装置に対して上記ゲームへの参加状況を通知するようにしても良い。
図31は、自動プレイが進行している旨を通知する画面の一例を示す図であり、図32は、自動プレイが終了した旨を通知する画面の一例を示す図である。自動プレイの状況として、プレイが進行しているのであれば、残りのベット回数や、残りのベット量などを含めて通知しても良いし、プレイが終了したのであれば、ベット回数や、参加したときのベット量などを含めて通知しても良い。
自動プレイの状況の例としては、第2に、自動プレイが終了した後における報奨などが挙げられる。
図33乃至図35は、それぞれ報奨結果を通知する画面の一例であり、獲得した報奨の大中小の別を、キャラクタの表情や動きで暗示する内容となっている。
また、実施形態においては共通ゲームS3に対してのみ、プレイヤはゲームに参加するプレイヤが決定される前にベットパターンを設定することができたが、複数のゲーム装置のプレイヤが参加するゲームである必要はない。例えば、個々のゲーム装置において他のゲーム装置と独立して実行されるゲームについても、ベットパターンを設定することができても良い。
また、ゲーム装置30(ゲームマシンコントローラ360)は、自動プレイの対象となるゲームに参加するプレイヤが決定される際にプレイしており、当該ゲームに参加可能なプレイヤの数が所定基準に満たない場合に、ゲームに参加するプレイヤが決定される際にプレイしていないプレイヤの中から、該ゲームに参加するプレイヤの一部を選択しても良い。例えば、所定数のアイテムを取得していることを条件として参加可能な共通ゲームに関して、ゲーム装置において所定数のアイテムを取得しているプレイヤの数が所定数未満である場合には、ゲームに参加するプレイヤが決定される際にプレイしていないプレイヤであって、ゲームに参加するプレイヤが決定される前にベットパターンを指定したプレイヤの中から、共通ゲームに参加するプレイヤの一部を選択する。
ゲーム装置30(ゲームマシンコントローラ360)は、自動プレイの対象となるゲームに参加するプレイヤが決定される際にプレイしているプレイヤに対しては、当該ゲームに参加するための所定の参加条件を適用し、ゲームに参加するプレイヤが決定される際にプレイしていないプレイヤの中から選択されるプレイヤに対しては当該参加条件を適用しないようにしても良い。例えば、共通ゲームを実行する際にプレイしているプレイヤに対しては所定数のアイテムを取得していることを参加条件として、共通ゲームを実行する際にプレイしていないプレイヤに対しては当該アイテムの取得に関する参加条件は適用しない。
ゲーム装置30(ゲームマシンコントローラ360)は、自動プレイの対象となるゲームについて、該ゲームに参加するプレイヤが決定される際にプレイしていないプレイヤの中から選択する人数に関する条件を設けても良い。例えば、プレイしていないプレイヤの中から選択する人数が所定数未満となるように制限しても良い。また、ゲームが実行される際にプレイしているプレイヤの参加人数に対して、ゲームに参加するプレイヤが決定される際にプレイしていないプレイヤの中から選択される人数が所定の比率となるように制限しても良い。
実施形態では、プレイを終了した後からプレイを再開するまでの間に実行されるゲームに対してのみ、自動プレイのベットパターンを指定することが可能であったが、プレイ中において実行されるゲームに対しても、自動プレイのベットパターンを指定することが可能であっても良い。
以上説明したように実施形態等に係るゲーム装置(一例として、ゲーム装置30)は、複数のプレイヤが参加する一以上のゲームを実行するゲーム実行部(一例として、共通ゲーム実行部364)と、ゲームに対するベットパターンを指定するベットパターン情報を、一以上のプレイヤからゲームに参加するプレイヤが決定される前に取得するベットパターン情報取得部(一例として、ベットパターン情報取得部361)と、ベットパターン情報に基づいて、ゲームに参加するプレイヤが決定される際にプレイしていないプレイヤの中から、ゲームに参加するプレイヤの一部を選択する特別参加者選択部(一例として、特別参加者選択部362)と、を有し、ゲーム実行部は、特別参加者選択部により選択されたプレイヤをゲームに参加するプレイヤの一部としてゲームを実行する。
このゲーム装置によれば、あるプレイヤにとってみれば、ゲームプレイを終了していても、ベットパターンで示されるベットでゲームに参加することになる。一方、他のプレイヤからみれば、ゲームプレイを終了したプレイヤがゲームにあたかも参加しているかのようにみえるため、参加人数が少ないことによってゲームが盛り上がらないという状況の発生や、参加人数が揃うまでの待ち時間の発生を抑えることができる。
なお、ここでいうプレイヤとは、ゲームをプレイしている者のみならず、ベットパターン情報を指定した者も含まれる。
ベットパターン情報には、ゲームへの参加回数を指定する参加回数情報が含まれ、特別参加者選択部は、ゲームに参加するプレイヤとして選択した回数が参加回数情報で指定された参加回数に達したプレイヤについては、以降ゲームに参加するプレイヤとして選択しないようにしても良い。これにより、プレイヤが指定した回数だけゲームに参加することができる。
ベットパターン情報には、ゲームへの参加回数及びゲームに参加する際のベット量の組み合わせを指定する組み合わせ情報が含まれ、特別参加者選択部は、組み合わせ情報で指定された組み合わせを満たすように、プレイヤをゲームに参加するプレイヤの一部として選択するようにしても良い。これにより、プレイヤが指定したベット回数及びベット量の組み合わせでゲームに参加することができる。
また、ゲームは複数種類存在し、特別参加者選択部は、ベットパターン情報で指定されるベットパターンが所定のベットパターンに一致する場合に、該ベットパターン情報と関連付けられるプレイヤを複数種類のゲームのうち特定の種類のゲームに参加するプレイヤの一部として選択しても良い。
ベットパターン情報と関連付けられるプレイヤの端末装置に対して、ゲームへの参加状況を通知するための情報を生成する通知情報生成部をさらに有しても良い。これによりプレイヤは、ゲームプレイを終了していてもゲームへの参加状況を把握することができる。
特別参加者選択部は ゲームに参加するプレイヤが決定される際にプレイしており、ゲームに参加可能なプレイヤの数が所定基準に満たない場合に、ゲームに参加するプレイヤが決定される際にプレイしていないプレイヤの中から、ゲームに参加するプレイヤの一部を選択するようにしても良い。これにより、ゲームに参加するプレイヤが決定される際にプレイしていないプレイヤを適切なタイミングで参加させることが可能になる。
また、ゲーム実行部は、ゲームに参加するプレイヤが決定される際にプレイしているプレイヤに対しては、ゲームに参加するための所定の参加条件を適用し、特別参加者選択部により選択されるプレイヤに対しては、当該所定の参加条件を適用しないようにしても良い。これにより、プレイヤがベットパターン情報を設定するモチベーションをさらに高めることが可能になる。
以上の説明においては、ゲーム装置を構成するハードウェア及びソフトウェアによって、ゲーム実行部、ベットパターン情報取得部、特別参加者選択部、通知情報生成部の各機能が実現されているが、ゲーム装置とは別体の一以上の装置のハードウェア及びソフトウェアとの組み合わせによって上記機能の一部又は全部が実現されていてもよい。この場合には、「ゲーム装置」ではなく、「ゲームシステム」として実現されているともいえる。つまり、ゲームシステムは、複数のプレイヤが参加するゲームを実行するゲーム実行部と、ゲームに対するベットパターンを指定するベットパターン情報を、一以上のプレイヤからゲームに参加するプレイヤが決定される前に取得するベットパターン情報取得部と、ベットパターン情報に基づいて、ゲームに参加するプレイヤが決定される際にプレイしていないプレイヤの中から、ゲームに参加するプレイヤの一部を選択する特別参加者選択部と、を有し、ゲーム実行部は、特別参加者選択部により選択されたプレイヤをゲームに参加するプレイヤの一部として前記ゲームを実行する。
また、本発明は、上記のゲーム装置における一以上のコンピュータ(ゲームマシンコントローラやステーションコントローラなど)を、上記に記載のゲーム装置の各部として機能させるように構成されたコンピュータプログラムまたは当該コンピュータプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体として捉えることもできる。記録媒体は例えば非一過性(non-transitory)の記録媒体であり、CD−ROM等の光学式記録媒体の他、半導体記録媒体や磁気記録媒体等の公知の任意の記録媒体を含み得る。また、本発明は上述した各態様にかかるゲーム装置の動作方法またはゲームシステムの動作方法としても特定される。
1…ゲームシステム、10…共通ゲームサーバ、20…共通抽選ゲームデータセンタ、30…ゲーム装置、361…ベットパターン情報取得部、362…特別参加者選択部、363…参加可能者情報取得部、364…共通ゲーム実行部、370…ステーションコントローラ、380…タッチパネルディスプレイ、381…入力受付部、382…映像表示部。

Claims (1)

  1. 複数のプレイヤが参加するゲームを実行するゲーム実行部と、
    前記ゲームに対するベットパターンを指定するベットパターン情報を、一以上のプレイヤから前記ゲームに参加するプレイヤが決定される前に取得するベットパターン情報取得部と、
    前記ベットパターン情報に基づいて、前記ゲームに参加するプレイヤが決定される際にプレイしていないプレイヤの中から、前記ゲームに参加するプレイヤの一部を選択する特別参加者選択部と、
    を有し、
    前記ゲーム実行部は、
    前記特別参加者選択部により選択されたプレイヤを前記ゲームに参加するプレイヤの一部として前記ゲームを実行する
    ことを特徴とするゲーム装置。
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