JP2018196744A - ゲーム装置、ゲームシステム、およびコンピュータプログラム - Google Patents
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Abstract
Description
本発明は、このような事情に鑑みてなされたものであり、その目的の1つは、複数のプレイヤが参加するゲームを実行する場合に、待ち時間が長くなったり、プレイヤ数が少ない状態でゲームを開始したりする状況を抑制することができるゲーム装置を提供することにある。
なお、以下においては、便宜上、ゲーム装置を含むゲームシステムの全体的な構成、システムの各部、当該システムにおけるゲームの全体的な流れ、ゲームの個別例、ゲームシステムおよびゲーム装置の特徴的な部分、という順番で説明することにする。
この図に示されるように、ゲームシステム1は、例えば、共通ゲームサーバ10と、共通抽選ゲームデータセンタ20と、複数のゲーム装置30とを含み、これらの各要素がネットワークNを介して接続された構成となっている。ゲーム装置30は、例えば、ゲームセンターやカジノ、ショッピングセンター等の施設において設置される。ゲーム装置30は、カジノにおいて利用される場合には、ゲーミングマシンと呼ばれることもある。また、複数のゲーム装置30のそれぞれは、同一の施設に設置されても良いし、異なる施設に設置されても良い。また、ネットワークNとしては、例えばインターネットであっても良いし、専用のネットワークや、VPN(仮想プライベートネットワーク)、ローカルネットワークであっても良い。また、有線、無線の別は問われない。
また、後述するが、ここでいうゲーム装置30は、1つの筐体及び付随して設けられた1または2以上のステーションによって構成される。1人のプレイヤは1台のステーションでゲームをプレイする。
共通ゲームサーバ10は、ゲーム進行制御装置の一例であり、ローカルゲームおよび共通ゲームの進行にあたって、共通抽選ゲームデータセンタ20や、複数のゲーム装置30をそれぞれ制御する。
この図に示されるように、共通ゲームサーバ10は、共通ゲームコントローラ110およびネットワークI/F(interface)150を含む。なお、共通ゲームサーバ10による制御内容については後述する。ネットワークI/F150は、ネットワークNを介して共通抽選ゲームデータセンタ20や複数のゲーム装置30とそれぞれ通信する。
ゲームシステム1において、ローカルゲームは、複数のゲーム装置30でゲームの結果が互いに独立するように実行される。また、共通ゲームは、共通抽選機231〜233や、映像データべース246に格納された動作映像を用いて、複数のゲーム装置30の全部又は一部でゲームの結果が互いに関連するように実行される。
カメラ221は、共通抽選機231の抽選状況を撮影する。ルーレット型の抽選機構の場合であれば、ルーレット盤の回転とボールの転動による抽選動作の様子を撮影する。同様に、カメラ222は共通抽選機232の抽選状況を、カメラ223は共通抽選機233の抽選状況を、それぞれ撮影する。共通抽選機コントローラ244は、カメラ221〜223や共通抽選機231〜233などを制御する。
映像データベース246は、共通抽選機231〜233の抽選状況をそれぞれ撮影した動作映像を、予め格納する。なお、これらの動作映像には、当該動作映像を特定するための映像IDや、抽選結果(ボールが落下したポケット位置)、共通抽選機231〜233の種類などの抽選情報が対応付けられて映像データベース246に格納されている。
ネットワークI/F250は、ネットワークNを介して共通ゲームサーバ10や複数のゲーム装置30と通信する。
この図のゲーム装置30は、8台のステーションを有する例であり、1台のステーションは、ステーションコントローラ370とタッチパネルディスプレイ380とを含む。ゲーム装置30は、8台のステーションのほか、カメラ321、ローカル抽選機330と、ネットワークI/F350と、ゲームマシンコントローラ360と、メイン表示部400とを含む。このうち、メイン表示部400は、表示面410とプロジェクタ450とを含む。
なお、図においては、8台のステーションにおけるステーションコントローラ370とタッチパネルディスプレイ380との対応関係を区別しやすくするために、(1)〜(8)を付している。
タッチパネルディスプレイ380は、プレイヤの指等によるタッチ操作を受け付けるタッチパネルと、画像を表示するフラットディスプレイとを合わせたものであり、タッチパネルディスプレイ380に対応するステーションコントローラ370は、ゲームマシンコントローラ360の管理の下、当該タッチパネルディスプレイ380に対するタッチ操作の内容を受け付けるとともに、当該タッチパネルディスプレイ380に対する表示の内容を制御する。
このため、プレイヤPは、タッチパネルディスプレイ380を操作しながら、当該タッチパネルディスプレイ380の先にあるローカル抽選機330と表示面410とを見据えることができる。
例えば図6に示されるように円形部分では、数字等がルーレット盤面を示す映像に重畳表示(スーパーインポーズ)される一方、矩形部分では、当該ルーレットを利用したビンゴゲームの結果などが表示される。
これらの図に示されるように、ローカル抽選機330は、1または2以上の抽選用のボールBが転動可能であり、平面視したときにリング形状のフィールド332と、フィールド332の内側にあって、軸Cを中心に回転可能な回転板334と、当該回転板334上の空間にポケット338が形成されるように空間を仕切る仕切部336Aを複数有し、回転板334の回転と干渉しないように設けられた固定のポケット盤336とを含む。仕切部336Aの先端部分は、平面視したときに回転板334の内周縁を超えて外周縁方向に突き出し回転板334に重なる。このため、仕切部336Aの根元部分は、ボールBを回転板334の内側の空洞へ導くポケット338として機能する。図は、ポケット338の個数を「16」とした例であって、軸Cを中心にして等角で配置した例である。
ボールBがいずれかのポケット338に落下すると、センサが当該落下を検出して、ゲームマシンコントローラ360に出力する。
このため、ゲームマシンコントローラ360は、投入したボールBがどのポケットに落下したのかを知ることになる。
動作映像だけでは、ボールBがどのポケットに落下したのかを解析することが困難な場合が想定されるので、ゲームマシンコントローラ360は、上述したセンサの検出結果を利用している。
図11は、共通抽選機232を平面視したときの構成を示す図である。共通抽選機231とは異なり、共通抽選機232には、投入された抽選用のボールBが落下するポケット238が25個、放射状に設けられている。
図12は、共通抽選機233を平面視したときの構成を示す図である。共通抽選機231、232のいずれとも異なり、共通抽選機233には、投入された抽選用のボールBが落下するポケット238が12個、放射状に設けられている。
この図に示されるように、ゲームシステム1では、複数のゲーム装置30の各々において個別ゲームS1が実行された後に、当該複数のゲーム装置30の全部又は一部でゲームの結果が互いに関連する共通ゲームS3が実行されるサイクルが繰り返される。
なお、個別ゲームS1および共通ゲームS3は、例えば共通ゲームサーバ10における共通ゲームコントローラ110によって進行が制御される。
一方、共通ゲームS3は、複数のゲーム装置30の全部又は一部でゲームの結果が互いに関連するように、共通抽選機231〜233を用いて実行されるゲームであり、本例では、共通ビンゴゲームS31、ファースト共通ルーレットゲームS32、および、セカンド共通ルーレットゲームS33の3回で構成される。
なお、本例では、1回のローカルゲームとして、さらに後述するように、「その1」から「その3」までの3種類のゲームに同時にプレイヤが参加することができる。3種類のゲームのいずれか一つにプレイヤが参加するためには、例えば5クレジットの消費が条件となる。
3種類のローカルゲームは、ローカル抽選機330による抽選結果を用いる点で共通である。そこでまず、1回のローカルゲームの共通の動作について説明し、その次に、3種類のゲームの個別の特徴に説明することにする。
なお、ローカルゲームS11〜S13は、互いに同じ流れであるので、ここでは、ローカルゲームS11で代表して説明することとする。
図14に示されるように、ゲームマシンコントローラ360は、ステップS11Aにおいてローカル抽選機330に対して2個のボールBを投入させる。当該2個のボールBは、やがてポケット338のいずれかに落下する。この後、ゲームマシンコントローラ360は、ステップS11Bにおいて再び2個のボールBを投入させる。当該2個のボールBは、ポケット338のいずれかに落下する。この時点で計4個のボールBが落下したポケット338の位置が確定する。
シンキングタイムが終了すると、ゲームマシンコントローラ360は、ステップS11Dにおいてローカル抽選機330に対して2個のボールBを投入させ、当該2個のボールBをポケット338のいずれかに落下させた後、ステップS11Eにおいて再び2個のボールBを投入させて、当該2個のボールBをポケット338のいずれかに落下させる。この時点で計8個のボールBが落下したポケット338の位置が確定する。
また、ステーションコントローラ370は、環状の線路Rと、当該線路Rを周回走行する貨物列車Mとの画像を生成し、ゲームマシンコントローラ360を介して送信される動作映像と重ね合わせて、タッチパネルディスプレイ380に表示させる。
このように重ねた画像の一例が図15である。
共通ゲーム用のアイテムの例としては、特に図示しないが、共通ゲームの参加条件となる参加アイテムなどが挙げられる。このようなアイテムが発生した貨車にボールBがポケット338を介して入った場合に、プレイヤは当該アイテムを獲得することになる。
これにより、共通ゲームコントローラ110では、個別ゲームS1において、各ゲーム装置30のステーション毎に、どのアイテムを何個獲得したのかを把握することができる。
また、ステーションコントローラ370は、ポケット盤336のほぼ中心に、例えば5色のブロックを6行6列で配列させた画像を生成し、ゲームマシンコントローラ360を介して送信される動作映像と重ね合わせて、タッチパネルディスプレイ380に表示させる。なおゲーム開始当初、ステーションコントローラ370は、ブロックの配列において同色のブロックが縦または横で3個以上隣り合わないようにブロックを配列させる。
このように重ねた画像の一例が図16である。
ボールBが計8個投入された時点で、ブロックが消えた数が多いほど、配当が高くなり、36個のブロックすべてが消えたときに最高配当となる。
また、共通ゲームサーバ10における共通ゲームコントローラ110は、いずれか一以上のゲーム装置30のステーションに対し、36個のブロックのうち、特定のブロックに対して上述したような共通ゲーム用のアイテムを発生させることができる。このようなアイテムが発生したブロックを消すことで、プレイヤは当該アイテムを獲得する。
また、ステーションコントローラ370は、ポケット盤336のほぼ中心に、升目が4行4列で配列するビンゴカードの画像を生成し、ゲームマシンコントローラ360を介して送信される動作映像と重ね合わせて、タッチパネルディスプレイ380に表示させる。
また、生成されたビンゴカードには、特に図示しないが、ビンゴゲームにおいて所定のゲーム結果を発生させるアイテムが付与されている場合がある。抽選条件を設定する例として、該アイテムを、ベットタイムやシンキングタイムにおいてプレイヤがタッチパネルディスプレイ380を操作することで、任意の升目に配置することができる。ここで、当該アイテムが配置された升目が、ボールBの落下によって有効になると、当該升目の上下左右に位置する升目も有効になるゲーム効果を発生させる。
ボールBが計8個投入された時点でビンゴラインの成立数が多いほど、高配当となる。
また、共通ゲームサーバ10における共通ゲームコントローラ110は、一以上のゲーム装置30のステーションに対し、ビンゴカードのうち、特定の番号に上述したような共通ゲーム用のアイテムを発生させることができる。このようなアイテムが発生した番号がボールBの落下によって有効となったとき、プレイヤは当該アイテムを獲得することになる。
そして、このようなローカルゲームは、複数のゲーム装置30のそれぞれにおいて、S11〜S13の3回ずつ実行される。
なお、10回のローカルゲームにおいて、プレイヤが操作するタッチパネルディスプレイ380には、プレイヤ毎の内容が表示されるが、メイン表示部400の表示面410には、ローカル抽選機330等の抽選状況が表示される。
共通ビンゴゲームS31では、図に示されるように、生成された6枚のビンゴカードの升目のうち、共通抽選機231で投入されたボールBが落下したポケットに対応する番号がビンゴカードで有効となる。
なお、ビンゴゲームに参加するステーションの情報(例えば、ステーションIDやビンゴライン数の情報等)を、ゲームマシンコントローラ360が、ステーションコントローラ370から取得して、ゲーム装置30の情報とあわせて共通ゲームコントローラ110に送信する。これにより、共通ゲームコントローラ110では、共通ビンゴゲームS31においてプレイヤ毎(共通ビンゴゲームS31に関係するゲーム装置30のステーション毎)にビンゴライン数を把握することができる。
なお、共通ゲームコントローラ110が、動作映像に重畳して表示すべき画像を生成し、生成した画像を関係するゲーム装置30に送信しても良い。
また、セカンド共通ルーレットゲームS33では、共通抽選機コントローラ244が共通ゲームコントローラ110と協働して、所定のタイミングで共通抽選機233にボールBを投入するとともに、カメラ223で撮影された当該共通抽選機233の抽選状況を示す動作映像をセカンド共通ルーレットゲームS33に関係するゲーム装置30にリアルタイムで配信しても良い。ただし、ネットワーク状態などによっては各ゲーム装置30に動作映像が配信されるタイミングにずれが生じるため、各ゲーム装置30において同じタイミングで動作映像が表示できなくなる場合もある。よって、各ゲーム装置30において予め動作映像や動作履歴情報を取得しておく態様の方が望ましい。
ところで、共通ゲームS3は、複数のプレイヤが参加可能なゲームであるが、ある程度の人数が参加しないと、ゲームとして成立しにくい。
そこで本例では、おおまかにいえば、ゲームプレイを終了しているプレイヤであって、ベットパターンを指定しているプレイヤを共通ゲームS3に参加させる。ただし、本例では、当該プレイヤ自身が共通ゲームS3をプレイするのではなく、ゲーム装置30が当該プレイヤの代わりにゲームプレイを進行させる。本例では、ゲーム装置30がプレイヤに代わりにゲームプレイを進行することを「自動プレイ」と呼ぶ。そして、「自動プレイ」によって共通ゲームS3の結果で報奨が得られれば、プレイを再開したときに当該報奨を、当該プレイを再開したプレイヤに付与するという構成となっている。
なお、このようにプレイを終了していても、ベットパターンを指定しているプレイヤについては、ゲームを実際にプレイしている他のプレイヤと区別するために特別参加者という場合がある。
この図に示されるように、ゲーム装置30のゲームマシンコントローラ360によって、ベットパターン情報取得部361、特別参加者選択部362、参加可能者情報取得部363および共通ゲーム実行部364が構築され、タッチパネルディスプレイ380によって、入力受付部381および映像表示部382が構築される。
映像表示部382は、ステーションコントローラ370による制御にしたがって各種の設定や結果などの画面を表示する。なお、この映像表示部382は、各プレイヤに対応した表示をするので、メイン表示部400に対してサブ表示部というべきものである。
特別参加者選択部362は、入力受付部381で「自動プレイ」を指定する操作を行ってゲームを終了したプレイヤを、共通ゲームS3に参加するプレイヤとして選択するものである。
まず、当該プレイヤが操作した入力受付部381に対応するステーションのステーションコントローラ370は、当該入力受付部381に対応する映像表示部382に図24に示すような確認画面を表示させる(ステップS71)。
プレイヤがソフトウェアボタン388を操作した場合(ステップS72の判別結果が「No」の場合)、ステーションのステーションコントローラ370は、ゲームマシンコントローラ360に、その旨を報告するとともに、ステーションコントローラ370に記憶されているクレジットの情報を、ゲーム装置30と接続された専用のサーバ装置にプレイヤ情報とともに送信する(ステップS77)。当該専用のサーバ装置はプレイヤ情報に関連付けてクレジット値を記憶する装置であり、ゲーム装置30から受信したクレジット値を、記憶しているクレジット値に加算する処理を実行する。
一方、プレイヤがソフトウェアボタン387を操作した場合(ステップS72の判別結果が「Yes」の場合)、ステーションのステーションコントローラ370は、映像表示部382に図25および図26に示すようなベット設定画面を表示させる(ステップS73)。
これらの図に示されるように、映像表示部382には、10ベット、50ベット、100ベットのそれぞれに対応するソフトウェアボタンのほか、「自動入力」を指定するソフトウェアボタン389などが表示される。
なお、共通ゲームS3を回数指定して参加する場合、プレイヤは、各ベットのそれぞれに対応するソフトウェアボタンに対して指定する回数だけタップ操作を行えば良い。また、「自動入力」で参加する場合、プレイヤは、ソフトウェアボタン389に対してタップ操作を行えば良い。
割り振りにおいてクレジットの端数が生じた場合、当該端数部分は、いずれかの回のベット量に上乗せしても良い。例えば、残りクレジットが「82」である場合、100ベットが0回、50ベットが1回、10ベットが3回と割り振られるが、端数の「2」が生じるので、10ベットの3回のうち、1回に上乗せして12ベットとしても良い。
また例えば、残りクレジットが「156」である場合、100ベットが1回、50ベットが1回、10ベットが0回と割り振られるが、端数の「6」が生じるので、50ベットの1回に上乗せして56ベットとしても良い。
ステーションコントローラ370は、プレイヤ又は自動入力によってベットパターンの入力が行われた後に、決定ボタンの操作(「自動プレイする」のソフトウェアボタンを指定する操作)が行われるとベットパターンを確定し、「自動プレイ」におけるベットパターンを示すベットパターン情報を生成する。さらに、当該プレイヤの識別情報と対応付けてゲームマシンコントローラ360に送信し、当該ゲームマシンコントローラ360のベットパターン情報取得部361がベットパターン情報およびプレイヤの識別情報を取得する。
仮に1時間において共通ゲームが3回実行される場合、1回のゲームに要する時間は「0.33」(単位は時間(h))である。したがって、例えばベットパターンとして100ベットが10回、50ベットが3回、10ベットが3回指定されたとき、計16回の共通ゲームが実行されるため、終了予想時間は「5.3」となる。
図26に示した画面において、終了予想時間が「5.3」と表示されているのは、これを意味している。
一方、ベットパターンの設定後に初めて到来する共通ゲームS3から、当該ベットパターンにしたがってゲームプレイ(自動プレイ)が実行される可能性がある(ステップS74)。すなわち、共通ゲーム実行部364は、ベットパターン情報取得部361により取得されたベットパターン情報で示されるベットパターンに従って共通ゲームにベットし、ゲーム結果として報奨を得た場合には、この報奨をプレイヤの識別情報と関連付けて記憶しておく。
また、自動プレイにおいては、例えば相対的に高いベット量の順に実行される。上述のベットパターンの例でいえば、100ベットが10回、50ベットが3回、10ベットが3回指定されたとき、この順で、すなわち100ベット(10回)→50ベット(3回)→10ベット(3回)の順番で自動プレイが実行される。
なお、設定されたベットパターンで示されるベットが全て終了すると、以降、特別参加者選択部362は、当該プレイヤを共通ゲームに参加するプレイヤとして選択しない。これにより、当該プレイヤは共通ゲームに参加するプレイヤとして選択されなくなる。
共通ゲーム実行部364は、当該プレイヤについての自動プレイの結果を、ステーションコントローラ370に送信する。当該ステーションコントローラ370は、自動プレイの結果に含まれる報奨(クレジット、アイテムなど)の情報を記憶するとともに、映像表示部382に対し、自動プレイの結果を表示させる。(ステップS76)。
ステップS76またはステップS77の処理後、特別参加者が参加する際の動作は終了する。
図29は、ジャックポットを獲得したことを通知する画面の一例であり、当該プレイヤを称える演出映像が映像表示部382の円形領域に表示される。
図に示されるように、個別ゲーム(A1)の2戦目の終了後に、プレイヤがプレイを終了したとき、当該個別ゲームの次の共通ゲーム(B1)から自動プレイが開始する。なお、最初の共通ゲームで(A1)は100ベットでの参加となる。共通ゲーム実行部364は、共通ゲーム(B1)の自動プレイによるゲーム結果を記憶し、共通ゲーム(B1)で報奨が発生したのであれば、ゲーム結果の一部として、報奨の情報を記憶する。
次の個別ゲーム(A2)では、自動プレイはスキップして実行されず、次の共通ゲーム(B2)で再び100ベットで実行される。共通ゲーム実行部364は、共通ゲーム(B2)の自動プレイによるゲーム結果を記憶し、共通ゲーム(B2)で報奨が発生したのであれば、ゲーム結果の一部として、当該報奨の情報を記憶する。
個別ゲーム(A3)の途中で、プレイヤがゲームを再開したときに、未使用の195クレジットが返却されるとともに、共通ゲーム(B1、B2)で報奨が発生していれば、当該報奨も併せてプレイヤに付与されることになる。
一方、他のプレイヤからみれば、プレイを終了したプレイヤがリアルタイムで共通ゲームに参加しているように見えるので、参加人数が少ないことによって共通ゲームが盛り上がらないという状況の発生や、参加人数が揃うまでの待ち時間の発生を抑えることができる。
図33乃至図35は、それぞれ報奨結果を通知する画面の一例であり、獲得した報奨の大中小の別を、キャラクタの表情や動きで暗示する内容となっている。
このゲーム装置によれば、あるプレイヤにとってみれば、ゲームプレイを終了していても、ベットパターンで示されるベットでゲームに参加することになる。一方、他のプレイヤからみれば、ゲームプレイを終了したプレイヤがゲームにあたかも参加しているかのようにみえるため、参加人数が少ないことによってゲームが盛り上がらないという状況の発生や、参加人数が揃うまでの待ち時間の発生を抑えることができる。
なお、ここでいうプレイヤとは、ゲームをプレイしている者のみならず、ベットパターン情報を指定した者も含まれる。
Claims (1)
- 複数のプレイヤが参加するゲームを実行するゲーム実行部と、
前記ゲームに対するベットパターンを指定するベットパターン情報を、一以上のプレイヤから前記ゲームに参加するプレイヤが決定される前に取得するベットパターン情報取得部と、
前記ベットパターン情報に基づいて、前記ゲームに参加するプレイヤが決定される際にプレイしていないプレイヤの中から、前記ゲームに参加するプレイヤの一部を選択する特別参加者選択部と、
を有し、
前記ゲーム実行部は、
前記特別参加者選択部により選択されたプレイヤを前記ゲームに参加するプレイヤの一部として前記ゲームを実行する
ことを特徴とするゲーム装置。
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