JP6727510B2 - ゲーム装置、ゲーム進行制御装置、ゲームシステムおよびコンピュータプログラム - Google Patents
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Description
本発明の別の態様に係るゲーム進行制御装置は、動作結果を生成する動作結果生成装置の所定単位の動作映像の取得状況を、前記動作結果が利用される共通ゲームに参加する複数のゲーム装置のそれぞれから受信する取得状況受信部と、前記複数のゲーム装置のそれぞれから受信した前記動作映像の取得状況に基づいて、前記複数のゲーム装置で共通して表示すべき動作映像を特定し、該特定された動作映像を指定する映像指定情報を前記複数のゲーム装置に送信する指定情報送信部と、を具備することを特徴とする。
本発明のさらに別の態様に係るゲームシステムは、ネットワークを介して接続された、映像記憶装置と、ゲーム進行制御装置と、複数のゲーム装置とを含むゲームシステムであって、前記映像記憶装置が、動作結果を生成する動作結果生成装置の所定単位の動作映像を複数記憶し、前記複数のゲーム装置の各々が、前記映像記憶装置から、それぞれ前記所定単位の動作映像を複数取得し、前記ゲーム進行制御装置が、前記複数のゲーム装置で共通して表示すべき動作映像を特定し、該特定された動作映像を指定する映像指定情報を前記複数のゲーム装置に送信し、前記複数のゲーム装置の各々が、複数取得した前記所定単位の動作映像のうち、前記指定された動作映像を表示するとともに、前記動作映像の表示にあわせて前記共通ゲームを実行することを特徴とする。
なお、以下においては、便宜上、ゲーム装置を含むゲームシステムの全体的な構成、システムの各部、当該システムにおけるゲームの全体的な流れ、ゲームの個別例、ゲームシステムおよびゲーム装置の特徴的な部分、という順番で説明することにする。
この図に示されるように、ゲームシステム1は、例えば、共通ゲームサーバ10と、共通抽選ゲームデータセンタ20と、複数のゲーム装置30とを含み、これらの各要素がネットワークNを介して接続された構成となっている。ゲーム装置30は、例えば、ゲームセンターやカジノ、ショッピングセンター等の施設において設置される。ゲーム装置30は、カジノにおいて利用される場合には、ゲーミングマシンと呼ばれることもある。また、複数のゲーム装置30のそれぞれは、同一の施設に設置されても良いし、異なる施設に設置されても良い。また、ネットワークNとしては、例えばインターネットであっても良いし、専用のネットワークや、VPN(仮想プライベートネットワーク)、ローカルネットワークであっても良い。また、有線、無線の別は問われない。
また、後述するが、ここでいうゲーム装置30は、1つの筐体及び付随して設けられた1または2以上のステーションによって構成される。1人のプレイヤは1台のステーションでゲームをプレイする。
共通ゲームサーバ10は、ゲーム進行制御装置の一例であり、ローカルゲームおよび共通ゲームの進行にあたって、共通抽選ゲームデータセンタ20や、複数のゲーム装置30をそれぞれ制御する。
この図に示されるように、共通ゲームサーバ10は、共通ゲームコントローラ110およびネットワークI/F(interface)150を含む。なお、共通ゲームサーバ10による制御内容については後述する。ネットワークI/F150は、ネットワークNを介して共通抽選ゲームデータセンタ20や複数のゲーム装置30とそれぞれ通信する。
ゲームシステム1において、ローカルゲームは、複数のゲーム装置30でゲームの結果が互いに独立するように実行される。また、共通ゲームは、共通抽選機231〜233や、映像データべース246に格納された動作映像を用いて、複数のゲーム装置30の全部又は一部でゲームの結果が互いに関連するように実行される。
カメラ221は、共通抽選機231の抽選状況を撮影する。ルーレット型の抽選機構の場合であれば、ルーレット盤の回転とボールの転動による抽選動作の様子を示す映像を撮影する。同様に、カメラ222は共通抽選機232の抽選状況を、カメラ223は共通抽選機233の抽選状況を、それぞれ撮影する。共通抽選機コントローラ244は、カメラ221〜223や共通抽選機231〜233などを制御する。
映像データベース246は、共通抽選機231〜233の抽選状況をそれぞれ撮影した動作映像を、予め格納する。なお、これらの動作映像には、当該動作映像を特定するための映像IDや、抽選結果(ボールが落下したポケット位置)、共通抽選機231〜233の種類などの抽選情報が対応付けられて映像データベース246に格納されている。
ネットワークI/F250は、ネットワークNを介して共通ゲームサーバ10や複数のゲーム装置30と通信する。
この図のゲーム装置30は、8台のステーションを有する例であり、1台のステーションは、ステーションコントローラ370とタッチパネルディスプレイ380とを含む。ゲーム装置30は、8台のステーションのほか、カメラ321、ローカル抽選機330と、ネットワークI/F350と、ゲームマシンコントローラ360と、可動表示部400とを含む。このうち、可動表示部400は、表示面410とプロジェクタ450とを含む。
なお、図においては、8台のステーションにおけるステーションコントローラ370とタッチパネルディスプレイ380との対応関係を区別しやすくするために、(1)〜(8)を付している。
タッチパネルディスプレイ380は、プレイヤの指等によるタッチ操作を受け付けるタッチパネルと、画像を表示するフラットディスプレイとを合わせたものであり、タッチパネルディスプレイ380に対応するステーションコントローラ370は、ゲームマシンコントローラ360の管理の下、当該タッチパネルディスプレイ380に対するタッチ操作の内容を受け付けるとともに、当該タッチパネルディスプレイ380に対する表示の内容を制御する。
なお、可動表示部400としては、プロジェクタ450からの映像を分割可能な表示面410に対して表示する構成の他に、複数のブロックのそれぞれを液晶パネルのようなフラットディスプレイとするとともに、これらの複数のフラットディスプレイをそれぞれ独立して移動可能な構成とすることも可能である。
このため、プレイヤPは、タッチパネルディスプレイ380を操作しながら、当該タッチパネルディスプレイ380の先にあるローカル抽選機330と表示面410とを見据えることができる。
例えば図6に示されるように円形部分では、数字等がルーレット盤面を示す映像に重畳表示(スーパーインポーズ)される一方、矩形部分では、当該ルーレットを利用したビンゴゲームの結果などが表示される。
なお、詳細については後述するが、ルーレット盤面を示す映像は、カメラ321等で撮影されたものであり、重畳表示される数字等は適宜プレイヤが設定可能なものである。
これらの図に示されるように、ローカル抽選機330は、1または2以上の抽選用のボールBが転動可能であり、平面視したときにリング形状のフィールド332と、フィールド332の内側にあって、軸Cを中心に回転可能な回転板334と、当該回転板334上の空間にポケット338が形成されるように空間を仕切る仕切部336Aを複数有し、回転板334の回転と干渉しないように設けられた固定のポケット盤336とを含む。仕切部336Aの先端部分は、平面視したときに回転板334の内周縁を超えて外周縁方向に突き出し回転板334に重なる。このため、仕切部336Aの根元部分は、ボールBを回転板334の内側の空洞へ導くポケット338として機能する。図は、ポケット338の個数を「16」とした例であって、軸Cを中心にして等角で配置した例である。
ボールBがいずれかのポケット338に落下すると、センサが当該落下を検出して、ゲームマシンコントローラ360に出力する。
このため、ゲームマシンコントローラ360は、投入したボールBがどのポケットに落下したのかを知ることになる。
動作映像だけでは、ボールBがどのポケットに落下したのかを解析することが困難な場合が想定されるので、ゲームマシンコントローラ360は、上述したセンサの検出結果を利用している。
図11は、共通抽選機232を平面視したときの構成を示す図である。共通抽選機231とは異なり、共通抽選機232には、投入された抽選用のボールBが落下するポケット238が25個、放射状に設けられている。
図12は、共通抽選機233を平面視したときの構成を示す図である。共通抽選機231、232のいずれとも異なり、共通抽選機233には、投入された抽選用のボールBが落下するポケット238が12個、放射状に設けられている。
この図に示されるように、ゲームシステム1では、複数のゲーム装置30の各々において個別ゲームS1が実行された後に、当該複数のゲーム装置30の全部又は一部でゲームの結果が互いに関連する共通ゲームS3が実行されるサイクルが繰り返される。また、ゲーム装置30間の対戦ゲームS5も共通ゲームの一つであるが、個別ゲームS1において所定の条件が満たされたときに実行される構成となっている。なお、個別ゲームS1、共通ゲームS3およびゲーム装置30間の対戦ゲームS5は、例えば共通ゲームサーバ10における共通ゲームコントローラ110によって進行が制御される。
一方、共通ゲームS3は、複数のゲーム装置30の全部又は一部でゲームの結果が互いに関連するように、共通抽選機231〜233を用いて実行されるゲームであり、本例では、共通ビンゴゲームS31、ファースト共通ルーレットゲームS32、および、セカンド共通ルーレットゲームS33の3回で構成される。
なお、本例では、1回のローカルゲームとして、さらに後述するように、「その1」から「その3」までの3種類のゲームに同時にプレイヤが参加することができる。3種類のゲームのいずれか一つにプレイヤが参加するためには、例えば5クレジットの消費が条件となる。
3種類のローカルゲームは、ローカル抽選機330による抽選結果を用いる点で共通である。そこでまず、1回のローカルゲームの共通の動作について説明し、その次に、3種類のゲームの個別の特徴に説明することにする。
なお、ローカルゲームS11〜S20は、互いに同じ流れであるので、ここでは、ローカルゲームS11で代表して説明することとする。
図14に示されるように、ゲームマシンコントローラ360は、ステップS11Aにおいてローカル抽選機330に対して2個のボールBを投入させる。当該2個のボールBは、やがてポケット338のいずれかに落下する。この後、ゲームマシンコントローラ360は、ステップS11Bにおいて再び2個のボールBを投入させる。当該2個のボールBは、ポケット338のいずれかに落下する。この時点で計4個のボールBが落下したポケット338の位置が確定する。
シンキングタイムが終了すると、ゲームマシンコントローラ360は、ステップS11Dにおいてローカル抽選機330に対して2個のボールBを投入させ、当該2個のボールBをポケット338のいずれかに落下させた後、ステップS11Eにおいて再び2個のボールBを投入させて、当該2個のボールBをポケット338のいずれかに落下させる。この時点で計8個のボールBが落下したポケット338の位置が確定する。
また、ステーションコントローラ370は、環状の線路Rと、当該線路Rを周回走行する貨物列車Mとの画像を生成し、ゲームマシンコントローラ360を介して送信される動作映像と重ね合わせて、タッチパネルディスプレイ380に表示させる。
このように重ねた画像の一例が図15である。
なお、ここでいう貨車の両数は、後述するプレイヤの操作入力によって設定される属性の一例である。また、ボールBが落下した際にポケットが有効となるか否か、どのような配当あるいはアイテム、またはその両方が得られるかは貨物列車Mの位置に基づいており、ポケットの属性が時間的に変化するといえる。ステーションコントローラ370は、時間的に変化するポケットの属性と、ボールBが入ったポケットの位置に基づいて、プレイヤに対するゲーム結果を生成する。
共通ゲーム用のアイテムの例としては、特に図示しないが、共通ゲームの参加条件となる参加アイテムや、ゲーム装置30間の対戦ゲームにおいてバンカー役(親役)となることを決定する親アイテムなどが挙げられる。このようなアイテムが発生した貨車にボールBがポケット338を介して入った場合に、プレイヤは当該アイテムを獲得することになる。
これにより、共通ゲームコントローラ110では、個別ゲームS1において、各ゲーム装置30のステーション毎に、どのアイテムを何個獲得したのかを把握することができる。
このように重ねた画像の一例が図16である。
ボールBが計8個投入された時点で、ブロックが消えた数が多いほど、配当が高くなり、36個のブロックすべてが消えたときに最高配当となる。
また、共通ゲームサーバ10における共通ゲームコントローラ110は、いずれか一以上のゲーム装置30のステーションに対し、36個のブロックのうち、特定のブロックに対して上述したような共通ゲーム用のアイテムを発生させることができる。このようなアイテムが発生したブロックを消すことで、プレイヤは当該アイテムを獲得する。
また、ステーションコントローラ370は、ポケット盤336のほぼ中心に、升目が4行4列で配列するビンゴカードの画像を生成し、ゲームマシンコントローラ360を介して送信される動作映像と重ね合わせて、タッチパネルディスプレイ380に表示させる。
また、生成されたビンゴカードには、特に図示しないが、ビンゴゲームにおいて所定のゲーム効果を発生させるアイテムが付与されている場合がある。抽選条件を設定する例として、該アイテムを、ベットタイムやシンキングタイムにおいてプレイヤがタッチパネルディスプレイ380を操作することで、任意の升目に配置することができる。ここで、当該アイテムが配置された升目がボールBの落下によって有効になると、当該升目の上下左右に位置する升目も有効になるゲーム効果を発生させる。
ボールBが計8個投入された時点でビンゴラインの成立数が多いほど、高配当となる。
また、共通ゲームサーバ10における共通ゲームコントローラ110は、一以上のゲーム装置30のステーションに対し、ビンゴカードのうち、特定の番号に上述したような共通ゲーム用のアイテムを発生させることができる。このようなアイテムが発生した番号がボールBの落下によって有効となったとき、プレイヤは当該アイテムを獲得することになる。
そして、このようなローカルゲームは、複数のゲーム装置30のそれぞれにおいて、S11〜S20の10回ずつ実行される。
なお、10回のローカルゲームにおいて、プレイヤが操作するタッチパネルディスプレイ380には、プレイヤ毎の内容が表示されるが、可動表示部400の表示面410には、ローカル抽選機330等の抽選状況が表示される。
共通ビンゴゲームS31では、図に示されるように、生成された6枚のビンゴカードの升目のうち、共通抽選機231で投入されたボールBが落下したポケットに対応する番号がビンゴカードで有効となる。
なお、ビンゴゲームに参加するステーションの情報(例えば、ステーションIDやビンゴライン数の情報等)を、ゲームマシンコントローラ360が、ステーションコントローラ370から取得して、ゲーム装置30の情報とあわせて共通ゲームコントローラ110に送信する。これにより、共通ゲームコントローラ110では、共通ビンゴゲームS31においてプレイヤ毎(共通ビンゴゲームS31に関係するゲーム装置30のステーション毎)にビンゴライン数を把握することができる。
また、共通ビンゴゲームS31では、共通抽選機コントローラ244が共通ゲームコントローラ110と協働して、所定のタイミングで共通抽選機231に複数のボールBを投入するとともに、カメラ221で撮影された当該共通抽選機231の抽選状況を示す動作映像を共通ビンゴゲームS31に関係するゲーム装置30にリアルタイムで配信しても良い。ただし、ネットワーク状態などによっては各ゲーム装置30に動作映像が配信されるタイミングにずれが生じるため、各ゲーム装置30において同じタイミングで動作映像が表示できなくなる場合もある。よって、各ゲーム装置30において予め動作映像や動作履歴情報を取得しておく態様の方が望ましい。
なお、共通ゲームコントローラ110が、動作映像に重畳して表示すべき画像を生成し、生成した画像を関係するゲーム装置30に送信しても良い。
また、セカンド共通ルーレットゲームS33において、共通抽選機233にボールBが投入されるとき(抽選のとき)には、後述するようにゲーム装置30においては表示面410が変形して、共通抽選機233による抽選状況が立体的に表示され、あるプレイヤがジャックポットを獲得したときには、さらに別の形態に変形して、当該プレイヤを称える内容が表示される。
また、セカンド共通ルーレットゲームS33では、共通抽選機コントローラ244が共通ゲームコントローラ110と協働して、所定のタイミングで共通抽選機233にボールBを投入するとともに、カメラ223で撮影された当該共通抽選機233の抽選状況を示す動作映像をセカンド共通ルーレットゲームS33に関係するゲーム装置30にリアルタイムで配信しても良い。ただし、ネットワーク状態などによっては各ゲーム装置30に動作映像が配信されるタイミングにずれが生じるため、各ゲーム装置30において同じタイミングで動作映像が表示できなくなる場合もある。よって、各ゲーム装置30において予め動作映像や動作履歴情報を取得しておく態様の方が望ましい。
ただし、個別ゲームS1のローカルゲーム(S11〜S20)において、任意のゲーム装置30のプレイヤ(ステーション)が共通ゲーム用の親アイテムを獲得したときに、当該ローカルゲームの終了後に、または、共通ゲームS3の前に、ゲーム装置30間の対戦ゲームS5が割り込む形で実行される。
なお、ここでいう親役と子役の対戦とは、ある子役のゲーム装置30からみたときには、親役と自機(子役)との対戦をいい、親役のゲーム装置30からみたときには、自機(親役)と、例えば自機を除く複数のゲーム装置30のうち、共通ゲームコントローラ110により子役として任意に選定された1以上のゲーム装置30との対戦をいう。
親役用の抽選を実行する共通抽選機231の各ポケット238には、例えば図24に示されるように、当該親役と複数の子役のキャラクタの昇降を規定する項目が割り振られ、ボールBがいずれかのポケット238に落下した場合には、当該ポケットに割り振られた項目の段数だけ、親役または子役のキャラクタが昇降する。なお、ブランクは「なにもしない」である。
同様に、各子役のローカル抽選機330の各ポケット338には、例えば図25に示されるように、当該子役のキャラクタの昇降を規定する項目が割り振られ、ボールBがいずれかのポケット338に落下した場合には、当該ポケット338に割り振られた項目の段数だけ、子役のキャラクタが昇降する。
なお、シンキングタイムにおいては、親役が所定のアイテムを利用して子役のキャラクタの登りを妨害したり、子役が親役の妨害を回避したりできるようにしても良い。
続いて、このようなゲームシステム1における特徴的な部分について個別に説明する。本例のゲームシステムにおける特徴的な部分は、次の3つである。第1の特徴は、可動表示部400における表示面410の変形に関する構成であり、第2の特徴は、共通ゲームS3等における映像配信制御に関する構成であり、第3の特徴は、ゲーム装置30におけるプレイヤ毎の属性設定に関する構成である。
まず、第1の特徴部分である、可動表示部400における表示面410の変形に関する構成ついて説明する。
この図に示されるように、ゲームマシンコントローラ360で、映像取得部361、ゲーム関連情報取得部362、および、形態決定部363、記憶部364が構築される。すなわち、映像取得部361、ゲーム関連情報取得部362、形態決定部363および記憶部364は、ゲームマシンコントローラ360が表示面を変形させるためのコンピュータプログラムを実行し、そのコンピュータプログラムにしたがって機能することにより実現される。
本例において、ゲーム関連情報には、ゲームの種別や進行状況を示すゲーム情報や、抽選機の種別、動作状況等を示す動作結果生成装置の情報などが含まれる。ここで、動作結果生成装置とは、ゲームに利用される動作結果を生成するものである。本例において、ゲームに利用される動作結果は、ボールBが落下したポケット238または338の位置であり、当該動作結果を生成するものは、いずれかの抽選機である。
また、ゲーム情報のうち、ゲームの種別とは、本例でいえば、個別ゲームS1または共通ゲーム(共通ゲームS3と対戦ゲームS5が含まれる)の別を示すものであり、さらに共通ゲームに関しては、共通ビンゴゲームS31、ファースト共通ルーレットゲームS32、セカンド共通ルーレットゲームS33、または対戦ゲームS5の別を示すものである。ゲームの進行状況は、各ゲームにおいて現時点が抽選前であるのか、抽選中であるのか、特定のゲーム結果(ジャックポットの当選)が発生したのか、ベットタイムであるのか、シンキングタイムであるのかなどを示す。このようなゲーム情報は、例えば各ゲーム装置30のゲームマシンコントローラ360自身の処理によって生成したり、共通ゲームサーバ10(共通ゲームコントローラ110)から取得したりする。
動作結果生成装置の情報のうち、抽選機の種別は、本例でいえば、共通抽選機231、232、233、またはローカル抽選機330の別を示す。動作状況は、対応する抽選機がボールBの投入前の状況であるのか、投入後の状況であるのか、または何個目のボールBがポケット238または338へ落下した状況か、抽選機の回転板234または334が回転を開始した状況か、回転234または334が何度回転した状況か、といったことなどを示す。上述した動作映像に関連する動作履歴情報も動作結果生成装置の情報の一例であり、各抽選機の動作状況は、動作履歴情報に基づいて判断することも可能である。
記憶部364は、形態決定情報として、例えば形態決定部363で特定され得る状態および種別等毎に、表示面410における各ブロックの移動位置を決定するための情報を記憶する。具体的には、状態および種別等毎に、表示面410における各ブロックの移動量を規定するテーブルを記憶している。ここで、説明の便宜上、表示面410における各ブロックについて説明する。
すなわち、本例では、表示面410は、ほぼ中心に位置する円形の中心部412と、当該中心部412に隣接する内側リング部414と、当該内側リング部414の外側に隣接する外側リング部416と、残りの領域であるサイド部418との4ブロックに分割されている。
中心部412と、内側リング部414、外側リング部416と、サイド部418とは、それぞれ個別に、プロジェクタ450の投影方向、すなわち図27において紙面の手前側および後方側に移動可能な構成となっている。なお、これらのブロックの個別移動は、例えば各ブロックに対応して図示省略したステップピングモータなどを設置するとともに、これらの各ステッピングモータの回転量を、各ブロックの移動方向への移動量に変換する構成で実現される。
この図に示されるように、テーブルには、各ブロックの移動量が、それぞれ状態および種別等毎に規定されている。ここでいう状態および種別等とは、ゲーム関連情報におけるゲーム情報または動作結果生成装置の情報の少なくとも一方から特定される状態および種別等をいい、図28では、7つが例示されている。
また、移動量については、正負符号を伴う数字で規定されている。ここで、符号が正であればプロジェクタ450(プレイヤ)に近づく方向に、符号が負であればプロジェクタ450から離れる方向に、それぞれ移動させることを規定し、数字の「1」は100mmの移動量で、数字の「2」は200mmの移動量で、それぞれ移動させることを規定している。例えば「+1」は、そのブロックを、プロジェクタ450に近づく方向に、100mmだけ移動させることを規定している。
また、本例において1台のゲーム装置30が有する物理的な抽選機は、ローカル抽選機330のみであるが、他の複数の物理的な共通抽選機231〜233の動作映像を表示面410に表示し、その動作結果を利用している、つまり、物理的な機構による動作結果を利用しつつ、構成の複雑化や筺体サイズの肥大化などの問題を抑制している。さらには、ゲーム装置30では、表示面410は複数のブロックに分割されており、これらの一部または全部(少なくとも1つのブロック)を移動させることにより、表示面の形態を抽選機やゲームの進行状況や抽選機の動作状況、さらにはゲームや抽選機の種別に対応して変化させることができる。また、抽選機やゲームの変更にも容易に対応が可能となる、という利点もある。
表示面410のブロックの移動方向は、プロジェクタ450に近づくまたは離れる方向以外であっても良い。例えばサイド部418については、中央に近づく方向や、中央から離れる方向に、それぞれ移動させても良いし、外側リング部416の上側を不動とし、下側を手前方向に移動させたり、下側を不動とし、上側を手前方向に移動させたりしても良い。
いずれにしても、ブロックの移動方向については、プロジェクタ450から映像を投影したときに、映像が投影されない部分(影)を生じにくくする方向、すなわち、プロジェクタ450に近づく・離れる方向成分を含むのが好ましい。ただし、このような影をむしろ積極的に発生させることによって、映像をより立体的に表現することも可能である。
そこで本例では、おおまかにいえば、共通ゲームS3や対戦ゲームS5が実行される前にゲーム装置30が所定単位の動作映像及び動作映像に関連する動作履歴情報を共通抽選ゲームデータセンタ20(映像データベース246)から複数ダウンロードしておき、共通ゲームS3を実行する際には、共通ゲームサーバ10が、関連する複数のゲーム装置30で再生させる動作映像を決定し、当該決定した映像を共通のタイミングで再生するように指示する構成となっている。
これにより、複数のゲーム装置30同士では、すでにダウンロードした動作映像を指示されたタイミングで再生するだけなので、複数のゲーム装置30のプレイヤが参加する共通ゲームの進行にあたって、ネットワーク状態の影響を受けにくくすることができる。
この図に示されるように、共通ゲームサーバ10の共通ゲームコントローラ110によって、取得状況受信部161および映像指定情報送信部162が構築される。すなわち、取得状況受信部161、および、映像指定情報送信部162は、共通ゲームコントローラ110が所定のコンピュータプログラムを実行し、そのコンピュータプログラムにしたがって機能することにより実現される。
取得状況受信部161は、関連する複数のゲーム装置30から動作映像の取得状況を受信するものである。映像指定情報送信部162は、複数のゲーム装置30から動作映像の取得状況を受信したときに、第1に、複数のゲーム装置30にわたって共通に取得している所定単位の動作映像のうち、いずれか1つを選択し、第2に、選択した動作映像を、関連する複数のゲーム装置30において共通して表示すべき動作映像として決定し、第3に、当該動作映像を指定する映像指定情報を、関連する複数のゲーム装置30の各々に送信するものである。なお、この映像指定情報には、指定する動作映像をゲーム装置30で再生する際の条件(開始時刻や、再生速度等)などが含まれる。
映像取得部361は、上述したように可動表示部400で表示させる動作映像を所定単位で複数取得するものであるが、ここでは、映像記憶装置としての共通抽選ゲームデータセンタ20からダウンロードして取得する。ここで、所定単位の動作映像とは、ゲームにおいて一つの単位として区切るべき動作結果生成装置の一連の動作過程を撮影した映像をいう。上述した共通ビンゴゲームS31であれば、1ゲームで共通抽選機231に対して8個のボールBが投入されて、落下したポケット238の位置でビンゴがなされるので、所定単位の動作映像とは、例えば、共通抽選機231に対して最初のボールBが投入される直前のタイミングから、ポケット238に8個目のボールBが落下した直後のタイミングまでの映像をいう。また、ファースト共通ルーレットゲームS32であれば、1ゲームで共通抽選機232に対して40個のボールBが投入されて、2個以上のボールBが落下したポケット238の位置に応じてゲームが確定するので、所定単位の動作映像とは、例えば、共通抽選機232に対して最初のボールBが投入される直前のタイミングから、ポケットに40個目のボールBが落下した直後のタイミングまでの映像をいう。また、セカンド共通ルーレットゲームS33であれば、1ゲームで共通抽選機233に対して1個のボールBが投入されて、投入された1個のボールBが入ったポケット238の位置に応じて結果が確定するので、所定単位の動作映像とは、例えば、共通抽選機233に対して1個のボールBが投入される直前のタイミングから、その1個のボールBがポケット238に落下した直後のタイミングまでの映像をいう。また、対戦ゲームS5であれば、親役の1ターンにおいて共通抽選機231に対して3球のボールBが投入されて、3球のボールBがポケット238に落下した後に子役のターンに移行するため、所定単位の動作映像とは、例えば、共通抽選機231に対して最初のボールBが投入される直前のタイミングから、ポケット238に3個目のボールBが落下した直後のタイミングまでの映像をいう。なお、所定単位の各動作映像には、一意に特定される識別子が付与される。
記憶部365は、映像取得部361で取得された所定単位の動作映像を記憶するものである。
共通ゲーム実行部367は、映像指定情報で指定された動作映像の表示にあわせて共通ゲームを実行するものであり、例えば、共通ビンゴゲームS31でいえば、生成されたビンゴカードにおいて、ボールBが落下したポケット238の位置に対応する升目を有効にさせるとともに、ビンゴライン数をカウントして共通ゲームコントローラ110に報告することなどである。なお、共通ゲーム実行部367は、実際には、ゲームマシンコントローラ360とステーションコントローラ370との協働で構築される場合もある。
取得状況送信部368は、記憶部365に記憶された動作映像の取得状況を、当該動作映像の識別子をリスト化して、共通ゲームコントローラ110(取得状況受信部161)に送信する。
この図において、複数のゲーム装置30の各々では、例えば映像取得部361が、映像記憶装置としての共通抽選ゲームデータセンタ20に対して動作映像を要求する(ステップS301)。映像記憶装置としての共通抽選ゲームデータセンタ20は、当該要求を受信すると(ステップS201)、当該ゲーム装置30に対して動作映像のダウンロードを許可する(ステップS202)。
この許可により、当該ゲーム装置30の映像取得部361は、所定単位の動作映像をダウンロードして取得し、記憶部365に格納する(ステップS302)。なお、このときにダウンロードされる動作映像は、所定単位の動作映像ごとに分割された映像ファイルであっても良いし、所定単位の動作映像を複数含む映像ファイルであっても良い。また、所定単位の各動作映像に関しては、それぞれ動作履歴情報が関連付けられており、動作映像のダウンロードに合わせて動作履歴情報もダウンロードされる。また、ダウンロードされる動作映像の順番は、各ゲーム装置30で共通になるように定められていることが好ましいが、ゲーム装置30で異なっていても良い。
このような動作映像の取得動作は、繰り返して実行される。また、複数のゲーム装置30についてそれぞれ実行される。これにより、複数のゲーム装置30においては、それぞれ複数の、例えば数千個の動作映像が記憶部365に格納されることになる。
一方、共通ゲームサーバ10の取得状況受信部161は、ゲーム装置30から取得状況が送信される度に、当該取得状況をゲーム装置30と対応付けて受信する(ステップS101)。これにより、共通ゲームサーバ10は、複数のゲーム装置30の各々がどの動作映像を取得しているのかを把握する。
ゲーム装置30で映像指定情報が取得されると、当該映像指定情報で指定された動作映像が記憶部365から読み出されて、当該映像指定情報に含まれる条件でプロジェクタ450から再生されるように制御する(ステップS305)。このため、共通ゲームS3に関連する複数のゲーム装置30では、当該映像指定情報で指定された動作映像がほぼ共通のタイミングで表示面410に表示されることになる。
複数のゲーム装置30におけるステーションのうち、共通ゲームS3に参加するプレイヤのステーションでは、共通ゲーム実行部367による共通ゲームS3が実行されることになる。
本例では、1または複数のポケット(ゲームに利用される物理的な動作結果を生成する動作結果生成装置の動作映像の一部の領域の一例)の番号(属性の一例)を、各プレイヤによってそれぞれ設定可能な構成とし、ゲーム結果に影響し得る属性の設定についてプレイヤの意向を反映させることでき、また、簡易な構成で抽選を多様化することができる。当該構成について、以下説明する。
この図に示されるように、ゲーム装置30のゲームマシンコントローラ360によって、映像取得部361が構築される。なお、映像取得部361は、ゲームマシンコントローラ360が所定のコンピュータプログラムを実行し、そのコンピュータプログラムにしたがって機能することにより実現される。
映像取得部361は、ここでは、タッチパネルディスプレイ380を介してプレイヤに提示する動作映像を取得するものである。例えば、映像取得部361は、個別ゲームS1でいえば、当該ゲーム装置30のローカル抽選機330による抽選の動作映像を取得し、共通ビンゴゲームS31でいえば、共通抽選機231による抽選の動作映像を取得する。
入力受付部381は、プレイヤの指等によるタッチ操作を受け付ける。なお、タッチ操作には、例えば画面に表示された対象物を指で叩いて指定するタップ操作や、当該対象物を指で軽く払うフリック操作、当該対象物を指で接触させた状態で移動させるドラッグ操作、表示画面に二本の指を接触させた状態で広げたり狭めたりするピンチ操作などが含まれる。
映像表示部382は、映像取得部361で取得された動作映像に基づく映像を表示する。なお、映像表示部382によって表示される映像には、ローカル抽選機330や共通抽選機231〜233などの抽選を示す動作映像そのもののほかに、当該動作映像を画像処理したもの(例えば、属性を示す映像を重ね合わせたもの)などが、含まれる。
各図において上段は、ローカル抽選機330をカメラ321によって撮影した動作映像であり、中段は、動作映像のポケット338に対して設定される属性を示す画像であり、下段は、上段の映像に中段の画像を重ねた(重畳表示した)映像(動作映像を画像処理した映像)である。映像表示部382には、下段のような重畳映像が表示される。
ここで、動作映像に重畳表示する画像は、ゲームの種類に応じて変化する。「ローカルゲーム・その3」の場合には図40に示すような画像が重畳表示されるが、「ローカルゲーム・その1」の場合には図15に示すように貨物列車Mの画像が重畳表示され、「ローカルゲーム・その2」の場合には図16に示すように5色のブロックを6行6列で配列させた画像が重畳表示される。タッチパネルディスプレイ380の円形部分に表示するゲームの種類は、プレイヤの選択操作によって切り替わる。ゲームの選択操作は、例えば、タッチパネルディスプレイ380の矩形部分に小さく表示された、各ゲームにそれぞれ対応する画像を選択することによって行われる。
図40の中段は、16個のポケット338のそれぞれに設定された番号を、そのままデフォルトの属性として用いている場合を示している。この場合に、下段のように重畳映像が映像表示部382に表示されて、16個のポケット338に「1」から「16」までの番号が一対一に設定されている状態がプレイヤに示される。
なお、「ローカルゲーム・その3」において例えば「3」の番号が設定されたポケット338に、ボールBが落下したことが動作結果情報から得られた場合、ビンゴカードにおいて「3」の升目が有効となる。
したがって、「13」から「16」までの番号が設定されたポケットは、有効となる確率が4倍になるので、各番号を設定した領域の面積(ここではポケットの面積)が拡大したかのような効果をゲームにもたらすことになる。また、映像表示部382に表示される重畳映像において、ポケットの面積が拡大したかのような演出を視覚的に施しても良い。
例えば、ベットタイムやシンキングタイムにおいて、プレイヤが入力受付部381に対して「8」の番号と、対角に位置する「16」の番号を繋げるような操作をして、番号の設定を変更した場合、図42の中段に示されるように「8」と「16」とのポケットは互いに同一なものとして扱われる。これにより、例えば「8」または「16」のいずれかのポケット338にボールBが落下すれば、ビンゴカードにおいて「8」および「16」の升目が有効となるように処理される。
したがって、「8」または「16」の番号が設定されたポケットは、有効となる確率が2倍になるので、同様にポケットの面積が拡大したかのような効果をゲームにもたらすことになる。
したがって、ビンゴカードにおいて、「1」の升目が有効となる確率が4倍に跳ね上がる一方で、「2」から「4」までの升目が失効することになる。また、映像表示部382に表示される重畳映像において、同様にポケットの面積が拡大したかのような演出を視覚的に施しても良い。
また、ここでは、抽選映像の一部の領域に属性を設定する例として、「ローカルゲーム・その3」の例を挙げたが、同様なことは「ローカルゲーム・その1」(図15参照)や「ローカルゲーム・その2」(図16)などでも言える。例えば、「ローカルゲーム・その1」では、属性として、例えば貨物列車Mの貨車の両数を変化させることによって有効となるポケット338の数を設定することができる(任意のポケットが有効となるか否かは、ポケット338にボールBが落下した際に、そのポケットの前を貨物列車Mが位置しているか否かで決まる)。また、「ローカルゲーム・その2」では、属性として、6行6列で配列させた各ブロックの配置を変化させることによって各ポケット338に対応づけられるブロックを設定することができる。各ブロックの配置としては、例えば、ブロック全体の角度や、各ブロックの位置関係などが挙げられる。
このゲーム装置30によれば、ゲーム関連情報に基づいて形態が変化した表示面410に動作映像が表示されることによって、物理的な機構による動作結果を利用しつつ、構成の複雑化や筺体サイズの肥大化などの問題を抑制することができる。
ゲーム関連情報は、ゲームの種別、動作結果生成装置の種別、ゲームの進行状況、動作結果生成装置の動作状況の一以上を示す情報を含み、形態決定部363は、ゲームの種別、動作結果生成装置の種別、ゲームの進行状況、動作結果生成装置の動作状況の一以上の情報に対応して、複数のブロックの一部または全部のそれぞれについての形態を決定しても良い。
このゲーム装置30によれば、ダウンロードした所定単位の複数の動作映像のうち、映像指定情報で指定された動作映像を再生する。このため、複数のゲーム装置30のプレイヤが参加する共通ゲームの進行にあたって、ネットワーク状態の影響を受けにくくすることができる。
また、本発明の別の一態様に係るゲームシステム1は、ネットワークを介して接続された、映像記憶装置(例えば共通抽選ゲームデータセンタ20)と、ゲーム進行制御装置(例えば共通ゲームサーバ10)と、複数のゲーム装置30とを含むゲームシステム1であって、映像記憶装置が、動作結果を生成する動作結果生成装置(例えば共通抽選機231〜233やローカル抽選機330)の所定単位の動作映像を複数記憶し、複数のゲーム装置30の各々が、映像記憶装置から、それぞれ所定単位の動作映像を複数取得し、ゲーム進行制御装置が、複数のゲーム装置30で共通して表示すべき動作映像を特定し、該特定された動作映像を指定する映像指定情報を複数のゲーム装置30に送信し、複数のゲーム装置30の各々が、複数取得した前記所定単位の動作映像のうち、指定された動作映像を表示するとともに、動作映像の表示にあわせて共通ゲームを実行する。
このゲーム装置30によれば、動作結果生成装置で生成された結果を用いてゲームを実行する場合に、動作映像の少なくとも一部の領域に、プレイヤによる操作入力にしたがって属性を設定するので、プレイヤは、動作結果生成装置の動作結果を利用するゲームにおいて自己の意向を反映させてプレイすることができる。
Claims (6)
- 動作結果を生成する動作結果生成装置の所定単位の動作映像を、複数のゲーム装置にて共通に行われ、前記動作結果が利用される共通ゲームの前に取得する映像取得部と、
前記動作映像の取得状況を、前記共通ゲームの進行を制御するゲーム進行制御装置に送信する取得状況送信部と、
前記複数のゲーム装置から収集された前記動作映像の取得状況に基づいて前記ゲーム進行制御装置により出力された情報を取得する情報取得部と、
前記情報取得部により取得された前記情報に基づいて、前記映像取得部で取得した所定単位の動作映像を表示する映像表示部と、
前記動作映像の表示にあわせて前記共通ゲームを実行する共通ゲーム実行部と、を有することを特徴とするゲーム装置。 - 前記映像表示部は、前記映像取得部で取得した所定単位の動作映像を、前記複数のゲーム装置に共通するタイミングで表示することを特徴とする請求項1に記載のゲーム装置。
- 前記情報取得部は、前記共通ゲームを行う前記複数のゲーム装置で共通して表示すべき動作映像を指定する映像指定情報を、前記情報として取得し、
前記映像指定情報で指定された動作映像は、前記複数のゲーム装置から収集された前記動作映像の取得状況に基づいて前記ゲーム進行制御装置によって複数の動作映像の中から特定されたものである、ことを特徴とする請求項1または2に記載のゲーム装置。 - 前記取得状況送信部は、前記ゲーム進行制御装置から前記共通ゲームの参加が許可された場合に、前記動作映像の取得状況を前記ゲーム進行制御装置に送信することを特徴とする請求項3に記載のゲーム装置。
- ネットワークを介して接続された、映像記憶装置と、ゲーム進行制御装置と、複数のゲーム装置とを含むゲームシステムであって、
前記映像記憶装置が、動作結果を生成する動作結果生成装置の所定単位の動作映像を記憶し、
前記複数のゲーム装置の各々が、前記映像記憶装置から、それぞれ前記所定単位の動作映像を、前記複数のゲーム装置にて共通に行われ、前記動作結果が利用される共通ゲームの前に取得し、前記動作映像の取得状況を、前記共通ゲームの進行を制御するゲーム進行制御装置に送信し、
前記ゲーム進行制御装置が、前記複数のゲーム装置から収集された前記動作映像の取得状況に基づいて出力した情報を、前記複数のゲーム装置に送信し、
前記複数のゲーム装置の各々が、前記ゲーム進行制御装置から取得した前記情報に基づいて、取得した前記所定単位の動作映像を表示するとともに、前記動作映像の表示にあわせて前記共通ゲームを実行することを特徴とするゲームシステム。 - 一以上のコンピュータを、請求項1乃至4のいずれかに記載のゲーム装置の各部として機能させるように構成されたコンピュータプログラム。
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