JP2019526338A - ゲーミングマシン、およびスキルベースの賭けゲームをプレイヤーに提供するようにゲーミングマシンを動作させる方法 - Google Patents

ゲーミングマシン、およびスキルベースの賭けゲームをプレイヤーに提供するようにゲーミングマシンを動作させる方法 Download PDF

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Abstract

本明細書においては、スキルベースの賭けゲームをプレイヤーに提供するゲーミングマシンが記載される。このゲーミングマシンは、スキルベースの賭けゲームをディスプレイ装置に表示し、賭けに供するものがプレイヤーから受け付けられたことを示す信号を受け付け、スキルベースの賭けゲームを開始するコントローラを備える。コントローラは、スキルベースの賭けゲームと関連付けられたスキルイベントを生成して、データベースから、スキルイベントと関連付けられたスキルイベント記録をランダムに選択する。コントローラは、表示されたスキルイベントに応答して、ユーザ入力装置からプレイヤーの選択入力を受け付け、受け付けられたプレイヤーの選択に基づいてプレイヤースキルレベル値を決定し、プレイヤースキルレベル値に基づいて選択されたスキルイベント記録に含まれる特典値を決定し、決定された特典値に基づいてクレジットバランスを調整する。【選択図】図1

Description

著作権表示
[0001]本明細書に含まれる図面は、著作権保護の対象となる素材を含む。著作権所有者は米国特許商標局に掲載された本特許文献、特許ファイルまたは記録の何人による複写にも異議はないが、本明細書に提示の主題に関するあらゆる著作権は全て留保する。
[0002]本明細書に開示の主題は、概して、ゲーミングマシンに関し、より詳細には、ゲーミングマシン、およびスキルベースの賭けゲームをプレイヤーに提供するようにゲーミングマシンを動作させる方法に関する。
発明の背景
[0003]従来のゲーミングマシンは、それぞれが複数のシンボルを含む複数のリールを有するリールゲームを表示するビデオディスプレイ装置を備える。ゲームのプレイ中、ゲーミングマシンは賭けに供するものをプレイヤーから受け付け、プレイヤーは1つまたは複数のペイラインを選択し、ゲーミングマシンはリールを回し、各リールを順次停止させてリール上のシンボルの組み合わせを表示する。その後、ゲーミングマシンは、選択されたペイラインに沿って位置が定められたシンボルの組み合わせに基づいて、プレイヤーに特典を付与する。また、いくつかの従来のゲーミングマシンは、追加的なフリースピンおよび/またはプログレッシブ特典を含み得るボーナスフィーチャーゲームを含む場合もある。
[0004]プレイヤーは、ゲームとの対話が限られており、それがゲーム結果に影響することから、時間とともに従来の賭けゲームフィーチャーに不満を抱くおそれがある。したがって、長時間のプレイを誘引して収益を向上させるためには、プレイヤーの興味を掻き立て興奮を高める新規のフィーチャーが必要である。本発明は、これらの要求を満たすことを目的とする。
[0005]本発明の一態様においては、スキルベースの賭けゲームをプレイヤーに提供するゲーミングマシンが提供される。このゲーミングマシンは、ディスプレイ装置、ユーザ入力装置、データベース、およびプロセッサを有するコントローラを備える。ユーザ入力装置は、プレイヤー選択装置、受付け装置、および払出し装置を有する。プレイヤー選択装置は、プレイヤーの選択入力を示す信号を生成する。受付け装置は、金銭的価値と対応付けられたアイテムを受け付けて、少なくとも賭け行為に基づいて増加可能および減少可能なクレジットバランスを設定する。払出し装置は、入力を受け付け、クレジットバランスと関連付けられた払い出しを開始させる。データベースは、複数の特典配当表を含む。特典配当表それぞれは、複数のスキルイベント記録を含む。各スキルイベント記録は、対応する被選択確率および複数の特典値を含む。各特典値は、対応するスキルレベル値と関連付けられる。コントローラは、スキルベースの賭けゲームをディスプレイ装置に表示し、賭けに供するものがプレイヤーから受け付けられたことを示す信号を受け付け、スキルベースの賭けゲームを開始するようにプログラムされる。コントローラは、スキルベースの賭けゲームと関連付けられたスキルイベントを生成および表示し、スキルイベントと関連付けられたスキルイベント記録をランダムに選択する。その後、コントローラは、表示されたスキルイベントに応答して、ユーザ入力装置を介してプレイヤーの選択入力を受け付け、受け付けられたプレイヤーの選択に基づいてプレイヤースキルレベル値を決定し、選択されたスキルイベント記録に含まれる特典値をプレイヤースキルレベル値に基づいて決定する。その後、コントローラは、決定された特典値に基づいて、クレジットバランスを調整する。
[0006]本発明の別の態様においては、ゲーミングマシンを動作させるコンピュータ実施方法が提供される。ゲーミングマシンは、ディスプレイ装置、ユーザ入力装置、およびコントローラを備える。この方法において、コントローラは、スキルベースの賭けゲームをディスプレイ装置に表示するステップと、賭けに供するものがプレイヤーにより投入されたことを示す信号をユーザ入力装置から受け付け、クレジットバランスを調整するステップとを含む。ユーザ入力装置は、プレイヤー選択装置、受付け装置、および払出し装置を有する。プレイヤー選択装置は、プレイヤーの選択入力を示す信号を生成する。受付け装置は、金銭的価値と対応付けられたアイテムを受け付けて、少なくとも賭け行為に基づいて増加可能および減少可能なクレジットバランスを設定する。払出し装置は、入力を受け付けて、クレジットバランスと関連付けられた払い出しを開始させる。コントローラは、賭けに供するものを受け付けると、スキルベースの賭けゲームを開始し、複数の特典配当表を含むデータベースにアクセスする。特典配当表それぞれは、複数のスキルイベント記録を含む。各スキルイベント記録は、対応する被選択確率および複数の特典値を含む。各特典値は、対応するスキルレベル値と関連付けられる。コントローラは、スキルベースの賭けゲームと関連付けられたスキルイベントを生成し、スキルイベントと関連付けられたスキルイベント記録をランダムに選択し、スキルイベントをディスプレイ装置に表示する。また、コントローラは、表示されたスキルイベントに応答して、ユーザ入力装置を介してプレイヤーの選択入力を受け付け、受け付けられたプレイヤーの選択に基づいてプレイヤースキルレベル値を決定し、選択されたスキルイベント記録に含まれる特典値をプレイヤースキルレベル値に基づいて決定し、決定された特典値に基づいてクレジットバランスを調整する。
[0007]本発明のさらに別の態様においては、コンピュータ実行可能命令が具現化された1つまたは複数の非一時的コンピュータ可読記憶媒体が提供される。コンピュータ実行可能命令は、スキルベースの賭けゲームをディスプレイ装置に表示することと、賭けに供するものがプレイヤーにより投入されたことを示す信号をユーザ入力装置から受け付けてクレジットバランスを調整することとをプロセッサに行わせる。ユーザ入力装置は、プレイヤー選択装置、受付け装置、および払出し装置を有する。プレイヤー選択装置は、プレイヤーの選択入力を示す信号を生成する。受付け装置は、金銭的価値と対応付けられたアイテムを受け付けて少なくとも賭け行為に基づいて増加可能および減少可能なクレジットバランスを設定する。払出し装置は、入力を受け付けてクレジットバランスと関連付けられた払い出しを開始させる。プロセッサは、賭けに供するものを受け付けると、スキルベースの賭けゲームを開始し、複数の特典配当表を含むデータベースにアクセスする。特典配当表それぞれは、複数のスキルイベント記録を含む。各スキルイベント記録は、対応する被選択確率および複数の特典値を含む。各特典値は、対応するスキルレベル値と関連付けられる。プロセッサは、スキルベースの賭けゲームと関連付けられたスキルイベントを生成し、スキルイベントと関連付けられたスキルイベント記録をランダムに選択し、スキルイベントをディスプレイ装置に表示する。プロセッサは、表示されたスキルイベントに応答して、ユーザ入力装置を介してプレイヤーの選択入力を受け付け、受け付けられたプレイヤーの選択に基づいてプレイヤースキルレベル値を決定し、選択されたスキルイベント記録に含まれる特典値をプレイヤースキルレベル値に基づいて決定し、決定された特典値に基づいてクレジットバランスを調整する。
[0008]本発明の他の利点は、添付の図面を考察しつつ後述の詳細な説明を参照して本発明に関する理解を一層深めることにより、容易に認識することができるであろう。
本発明の一実施形態に係る、スキルベースの賭けゲームをプレイヤーへ提供する際に使用するための例示的なゲーミングマシンの斜視図である。 図1に示すゲーミングマシンの上面図である。 図1に示すゲーミングマシンの前面図である。 図1に示すゲーミングマシンの側面図である。 図1に示すゲーミングマシンの別の側面図である。 図1に示すゲーミングマシンの分解模式図である。 本発明の一実施形態に係る、図1に示すゲーミングマシンの機能ブロック図である。 本発明の一実施形態に係る、スキルベースの賭けゲームをプレイヤーに提供する図1に示すゲーミングマシンに使用可能な方法のフローチャートである。 本発明の一実施形態に係る、ゲームをプレイヤーに提供する図1に示すゲーミングマシンに使用可能な方法のフローチャートである。 本発明の一実施形態に係る、ゲームをプレイヤーに提供する図1に示すゲーミングマシンに使用可能な方法のフローチャートである。 本発明の一実施形態に係る、ゲームをプレイヤーに提供する図1に示すゲーミングマシンに使用可能な方法のフローチャートである。 本発明の一実施形態に係る、図1に示すゲーミングマシンに表示可能なスキルベースの賭けゲームを含むゲーム画面の例示的なエンタテインメントグラフィック表示の図である。 本発明の一実施形態に係る、図1に示すゲーミングマシンに表示可能なスキルベースの賭けゲームを含むゲーム画面の例示的なエンタテインメントグラフィック表示の図である。 本発明の一実施形態に係る、図1に示すゲーミングマシンに表示可能なスキルベースの賭けゲームを含むゲーム画面の例示的なエンタテインメントグラフィック表示の図である。 本発明の一実施形態に係る、図1に示すゲーミングマシンに表示可能なスキルベースの賭けゲームを含むゲーム画面の一連の例示的なエンタテインメントグラフィック表示の図である。 本発明の一実施形態に係る、図1に示すゲーミングマシンに表示可能なスキルベースの賭けゲームを含むゲーム画面の一連の例示的なエンタテインメントグラフィック表示の図である。 本発明の一実施形態に係る、スキルベースの賭けゲームを表示するために図1に示すゲーミングマシンが使用可能なタイミングチャートの模式図である。 本発明の一実施形態に係る、スキルベースの賭けゲームを表示するために図1に示すゲーミングマシンが使用可能な例示的なイベント時間を示した図である。 本発明の一実施形態に係る、スキルベースの賭けゲームを表示するために図1に示すゲーミングマシンが使用可能な一連のグラフィック画像の図である。 本発明の一実施形態に係る、スキルベースの賭けゲームを表示するために図1に示すゲーミングマシンが使用可能な種々グラフィック画像の図である。 本発明の一実施形態に係る、スキルベースの賭けゲームを表示するために図1に示すゲーミングマシンが使用可能な一連のグラフィック画像の別の図である。 本発明の一実施形態に係る、スキルベースの賭けゲームを表示するために図1に示すゲーミングマシンが使用可能な種々グラフィック画像の別の図である。 本発明の一実施形態に係る、スキルベースの賭けゲームを表示するために図1に示すゲーミングマシンが使用可能な例示的なイベント時間を示した図である。 本発明の一実施形態に係る、図1に示すゲーミングマシンが使用可能なデータ記録の例示的な図である。 本発明の一実施形態に係る、図1に示すゲーミングマシンが使用可能なデータ記録の例示的な図である。 本発明の一実施形態に係る、図1に示すゲーミングマシンが使用可能なデータ記録の例示的な図である。 本発明の一実施形態に係る、図1に示すゲーミングマシンが使用可能なデータ記録の例示的な図である。 本発明の一実施形態に係る、図1に示すゲーミングマシンが使用可能なデータ記録の例示的な図である。 本発明の一実施形態に係る、図1に示すゲーミングマシンが使用可能なデータ記録の例示的な図である。 本発明の一実施形態に係る、図1に示すゲーミングマシンが使用可能なデータ記録の例示的な図である。 本発明の一実施形態に係る、図1に示すゲーミングマシンが使用可能なデータ記録の例示的な図である。 本発明の一実施形態に係る、図1に示すゲーミングマシンが使用可能なデータ記録の例示的な図である。 本発明の一実施形態に係る、図1に示すゲーミングマシンが使用可能なデータ記録の例示的な図である。 本発明の一実施形態に係る、図1に示すゲーミングマシンが使用可能なデータ記録の例示的な図である。 本発明の一実施形態に係る、図1に示すゲーミングマシンが使用可能なデータ記録の例示的な図である。 本発明の一実施形態に係る、図1に示すゲーミングマシンが使用可能なデータ記録の例示的な図である。
好ましい実施形態の詳細な説明
[0028]図面全体を通して、対応する参照符号は対応する部分を示す。
[0029]図面において示されるように、また動作として、本発明は、プレイヤーに賭けに供するものを投入させ、スキルベースのイベントを実行するプレイヤーのスキルに基づいて特典を獲得させるスキルベースの賭けゲームを提供するゲーミングマシンを提供することにより、既知のゲーミングシステムの欠点の少なくとも一部を克服する。
[0030]ゲーミングマシンは、ゲームのプレイヤーのスキルに基づいてプレイヤーに特典を付与するスキルゲームを提供する。スキルベースの賭けゲームは、例えば、賭け音楽ゲーム、シューティングゲーム、レーシングゲーム、格闘ゲーム、スポーツゲームなどのカジノ向けの広範なスキルゲームを含むことができる。
[0031]一実施形態においては、スキルベースの賭けゲームは、ワッカモール(Whac−A−Mole)(商標)タイプゲームと類似のゲームプレイを伴う音楽スキルゲームを含むことができる。例えば、一実施形態においては、スキルベースの賭けゲームは、Konami,Ltd.が発表したユビート(jubeat)(商標)と類似のゲームを含むことができる。「マーカー」と称されるアニメーション化された爆発またはその他のアニメーションが、プレイヤーの選択した曲と同期して楽曲選択画面のパネル内に表示される。マーカーが「ホットポイント」に到達すると、選択されたマーカーに関わらず、プレイヤーはポイントを獲得するために対応する画面をタップする必要がある。タップは、完璧、良好、早いまたは遅い、のいずれかに判定される。スキルベースの賭けゲームは、楽曲ごとの3つの難易度設定(基本、上級および最上級)を含むこともできる。ゲーミングマシンは、ロック解除可能な楽曲へのアクセスに使用し得る統計データおよびプレイヤーのランキングをトラッキングおよび保存することもできる。
[0032]ゲーミングマシンは、プレイヤーのスキルレベルを決定し、そのプレイヤーの決定したスキルレベルに基づいて特典決定テーブルを変更する。低スキルプレイヤーの場合、ゲーミングマシンは、プレイヤーに対して最小プレイヤーリターン(RTP)の割合を保証する特典決定テーブルを使用してもよい。高スキルプレイヤーの場合、ゲーミングマシンは、より大きな特典の機会を与える別の特典決定テーブルを使用してもよい。スキルレベルに基づいて異なる特典決定テーブルを与えることにより、ゲーミングマシンは、a)低レベルスキルプレイヤーに対して最小RTP(%)を保証すると同時に、b)高レベルスキルプレイヤーに対して高額の入賞の機会を与える。本明細書において、用語「プレイヤーリターン」は、所定期間においてプレイヤーに還元される賭け金の総額を示す値である。例えば、RTPが95%のゲーミングマシンは、所定期間において$100の賭けごとに$95を還元することが期待される。
[0033]さらに、ゲーミングマシンは、複数のゲームステージを含むスキルベースの賭けゲームを提供するようにしてもよい。このゲーミングマシンのゲームでは、各ゲームステージのRTP(%)レベルを個別に規定することにより、RTPが変動する非単調なゲームをプレイヤーが楽しめるようになる。これは、スキルベースの音楽ゲームのほか、従来のスロットマシンのフリーゲームにも利用可能である。
[0034]さらに、プレイヤーのスキルに基づいてゲームのプレイヤーに金銭的特典が支払われるスキルゲームを開始するように操作された際に、ゲーミングマシンは、クレジットを消費せずに練習モードで第1のゲームフェーズを提供した後、賭けゲームモードで第2のゲームフェーズを提供してもよい。これにより、プレイヤーは、金銭をベットする前にゲームプレイに慣れ親しむことができる。さらに、ゲーミングマシンは、第1のフェーズにおいてプレイヤーのスキルレベルを測定し、第2のフェーズにおいて適切な難易度を提供してもよい。
[0035]以下、図面を参照して本発明の選択された一実施形態を説明する。当業者においては本開示から、本発明の実施形態に関する以下の記載が例証のみを目的として提供されており、添付の特許請求の範囲およびその等価物によって規定される発明の限定を目的として提供されていないことは明らかであろう。
[0036]図1は、本発明の一実施形態に係る、スキルベースの賭けゲームをプレイヤーに提供する例示的なゲーミングマシン10の斜視図である。図2〜図6は、図1に示すゲーミングマシン10の種々の図である。図7は、ゲーミングマシン10の機能ブロック図である。図示の実施形態においては、ゲーミングマシン10は、ゲーミングコントローラ12、複数のゲームを表示するディスプレイ装置14、およびプレイヤーによるゲーミングマシン10の操作を可能にするユーザ入力装置16を備える。ゲーミングコントローラ12は、ディスプレイ装置14およびユーザ入力装置16に対して動作可能に接続され、ディスプレイ装置14に表示されるゲームをプレイヤーがプレイできるようにする。一実施形態においては、ゲーミングマシン10は、カジノに設置されたゲーミングマシンとしてもよい。別の実施形態においては、ゲーミングマシン10は、パソコン、ラップトップ、携帯電話、スマートフォン、タブレットコンピュータ、個人用データ補助装置、および/または適切なコンピュータ装置などとすることができる。
[0037]図示の実施形態においては、ゲーミングマシン10は、ゲーミングスタンド20および/または支持面からディスプレイ装置14、ユーザ入力装置16、および/またはゲーミングコントローラ12を支持するように構成されたキャビネット機構18も備える。ディスプレイ装置14およびユーザ入力装置16それぞれは、キャビネット機構18に結合され、プレイヤーによって利用可能である。一実施形態においては、ゲーミングコントローラ12は、キャビネット機構18内に配置される。代替的に、ゲーミングコントローラ12は、キャビネット機構18から分離され、ローカルエリアネットワーク(LAN)、広域ネットワーク(WAN)、ダイヤルイン接続、ケーブルモデム、無線モデム、および/または特別な高速のサービス総合デジタル網(ISDN)ラインなどのネットワークを通じてゲーミングマシン10の構成要素に接続されてもよい。例えば、一実施形態においては、ゲーミングコントローラ12は、ゲーミングマシン10から離隔して配置されてもよいし、ゲーミングマシンキャビネット機構18の一つの内部に配置されても構わない。
[0038]図示の実施形態においては、ディスプレイ装置14は、例えばKonami,Ltd.が発表したユビート(商標)などの音楽アーケードゲーム、Konami,Ltd.が発表したキャッスルヴァニア(Castlevania)(商標)、メタルギアソリッド(Metal Gear Solid)(商標)、およびコントラ(Contra)(商標)などのロールプレイングビデオアーケード、Konami,Ltd.が発表したグラディウス(Gradius)(商標)などのシューティングゲーム、Konami,Ltd.が発表したロードファイターズ(Road Fighters)(商標)などの車両アーケードレーシングゲーム、ならびに/またはKonami,Ltd.が発表したプロエボリューションサッカー(Pro Evolution Soccer)(商標)などのスポーツ関連アーケードゲームに用いられる連続画像のような、スキルベースの賭けゲーム22に用いられるコンピュータ生成グラフィック画像を含むゲーム画面24(図12〜図16参照)にスキルベースの賭けゲーム22を表示する。さらに、スキルベースの賭けゲーム22は、ロールプレイングゲーム、パズルゲーム、迷路タイプゲーム、ビデオスロットゲーム、キノゲーム、ブラックジャックゲーム、ビデオポーカーゲーム、またはプレイヤーが賭けをしてゲームをプレイできるとともにゲームの結果および配当表に基づいてプレイヤーに特典を付与可能な任意の種類のゲームを含むことができるが、これらに限定されない。
[0039]図示の実施形態においては、ディスプレイ装置14は、第1のディスプレイ26および第2のディスプレイ28を備えてもよい。一実施形態においては、ディスプレイ装置14は、スキルベースの賭けゲームを第1のディスプレイ26に表示し、補助的な賭けゲームを第2のディスプレイ28に表示してもよい。例えば、補助的な賭けゲームは、2015年9月16日に出願されたGilmoreらの米国特許出願第14/855,993号「Gaming Machine and Methods of Providing Games to Players Having Player Characters and Enemy Characters」に記載のビデオスロットゲームとすることができ、参照によりその開示の全体を本明細書に組み込む。さらに、一実施形態においては、各ディスプレイ26および28は、ゲーム画面24の少なくとも一部を表示してもよい。加えて、ディスプレイ装置14は、第1のディスプレイ26および/または第2のディスプレイ28にゲーム画面24を表示してもよい。
[0040]一実施形態においては、第1のディスプレイ26および/または第2のディスプレイ28は、陰極線管ディスプレイ(CRT)、液晶ディスプレイ(LCD)、発光ダイオードディスプレイ(LED)、有機発光ダイオードディスプレイ(OLED)、アクティブマトリクス有機発光ダイオードディスプレイ(AMOLED)、プラズマディスプレイ、ならびに/またはグラフィックデータおよび/もしくはテキストをユーザに表示し得る任意の適切な視覚情報出力装置などの平面パネルディスプレイとすることができる。代替的に、タッチスクリーンなどの単一の構成要素がディスプレイ装置14およびユーザ入力装置16の両方として機能してもよい。図示の実施形態においては、ゲーミングマシン10は、スキルベースの賭けゲームと関連付けられた様々な画像を表示するのに用いられる一対のサイドディスプレイユニット30も備える。
[0041]ユーザ入力装置16は、プレイヤーの選択を受け付けるタッチボタンユニット34を含むプレイヤー選択装置32、コインスロット36、および/または紙幣アクセプタ38を備える。コインスロット36は、プレイヤーによりゲーミングマシン10にデポジットされたコインおよび/またはトークンを受け付ける開口を含む。ゲーミングコントローラ12は、ゲーミングマシン10でプレイされるゲームへの賭けにプレイヤーが使用するゲーミングクレジットの対応する総額へとコインおよび/またはトークンの価値を変換する。一実施形態においては、ユーザ入力装置16は、金銭的価値と対応付けられた媒体を受け付けてクレジットバランスを設定する受付け装置と、物理媒体を識別する検証装置と、クレジットバランスと関連付けられた払い出しを開始させるように作動可能な払出しボタンとを備えてもよい。一実施形態においては、受付け装置は、例えばコイン、メダル、チケット、カード、紙幣、通貨などの物理媒体、および/または本明細書に記載の通りにゲーミングマシン10が機能できるようにする任意の適切な物理媒体を受け付けてもよい。受付け装置は、例えばRFID信号、キーパッド、および/もしくはタッチスクリーン入力、個人識別番号および/もしくは識別子、プレイヤートラッキングアカウント、仮想クレジットバランス、リワードポイント、ゲーミングクレジット、ボーナスポイントなどの仮想媒体、ならびに/または本明細書に記載通りにゲーミングマシン10を機能可能にする任意の適切な仮想媒体も受け付けるように構成されていてもよい。例えば、一実施形態においては、コインスロットは、プレイヤーによりゲーミングマシン10にデポジットされたコインおよび/またはトークンを受け付ける開口を含んでもよい。一実施形態においては、受付け装置は、コインスロット36および/または紙幣アクセプタ38を備えてもよい。
[0042]紙幣アクセプタ38は、紙幣、チケット、および/またはキャッシュカードを紙幣アクセプタ38に受け付けて、紙幣、チケット、および/またはキャッシュカードの金銭的価値と対応付けられたゲーミングクレジットの総額をゲーミングマシン10にクレジット可能にする入出力装置を備える。紙幣アクセプタ38は、ゲーミングマシンにより受け付けられた紙幣、チケット、および/またはキャッシュカードを識別する検証装置も備えてもよい。さらに、ゲーミングマシン10は、チケットインチケットアウト(TITO)システム(不図示)などのキャッシュレス賭けシステム(不図示)も利用してもよい。一実施形態においては、紙幣アクセプタ38は、ゲーミングセッション中にゲーミングマシン10によってプレイヤーに払い出されるクレジットおよび/または金銭の額を示す情報を含む印刷されたバウチャーチケットを提供するプリンタ(不図示)をも備える。バウチャーチケットは、他のゲーミングマシンで用いられてもよいし、現金および/またはカジノキャッシュレスシステム(不図示)の一部として他のアイテムと交換されても構わない。一実施形態においては、受付け装置および/または検証装置は、コインスロット36、紙幣アクセプタ38、TITOシステム、キャッシュレス賭けシステム、および/またはプレイヤートラッキング装置を備えてもよい。
[0043]キャビネット機構18にはコインホッパー40が結合され、ゲーミングマシン10から引き出された複数のコインを受け取る。1つまたは複数のスピーカ122は、キャビネット機構18内に設けられ、ゲームプレイに関連付けられた音声アナウンスおよび/またはサウンド効果を生成する。ゲーミングマシン10は、特定のパターンで点滅ならびに/または輝度および色調の変更する1つまたは複数のイルミネーション照明装置44も備えており、プレイヤーの視覚的なゲーミングエクスペリエンスを高める照明効果を作り出す。
[0044]タッチボタンユニット34は、第1のディスプレイ26の一部の上に配置された複数の透明タッチボタン46を備える。図示の実施形態においては、タッチボタンユニット34は、4×4のグリッド配列に配置された16個のタッチボタン46を備える。タッチボタン46を通じて、第1のディスプレイ26に表示される画像をプレイヤーが視認可能である。一実施形態においては、タッチボタン46のそれぞれは、プレイヤーのタッチボタン46の操作を検出するように構成された対応する機械的スイッチに結合され、タッチボタン46の操作を示す信号をゲーミングコントローラ12に送信する。例えば、図12〜図16に示すように、ゲーミングコントローラ12は、ゲーミングマシン10の操作にプレイヤーが使用可能な複数のグラフィック動作画像48を含むゲーム画面24を表示するように第1のディスプレイ26を動作させてもよい。動作画像48それぞれは、対応する透明タッチボタン46を介してプレイヤーが視認可能であってもよい。例えばプレイヤーによる押下など、プレイヤーによって対応するタッチボタン46が作動されると、タッチボタン46の作動を示す信号を対応する機械的スイッチがゲーミングコントローラ12に送信する。そして、ゲーミングコントローラ12は、プレイヤーにより作動された表示動作画像48と関連付けられた動作を実行する。
[0045]一実施形態においては、タッチボタン46は、ゲーム上で賭けに供するものを入力してゲームを開始する複数のBETスイッチ50と、ゲーミングセッションを終了して蓄積されたゲーミングクレジットをプレイヤーに付与するペイアウトスイッチ52(図13参照)とを備えてもよい。別の実施形態においては、ユーザ入力装置16は、タッチボタン46のビデオ画像を表示するビデオタッチディスプレイを備えてもよい。ユーザ入力装置16は、タッチボタンの可変ビデオ画像が表示されたタッチレスディスプレイを備えてもよい。
[0046]ゲーミングマシン10は、ゲーミングコントローラ12に結合されて、プレイヤーおよび/またはプレイヤーと紐付けられたプレイヤートラッキングアカウントを識別するプレイヤートラッキング装置56をも備える。プレイヤートラッキングアカウントは、ゲーミングマシン10のプレイにプレイヤーが利用可能なゲーミングクレジットを含むことができるが、これに限定されない。プレイヤートラッキング装置56は、プレイヤートラッキングコントローラ(不図示)とゲーミングマシン10との間でプレイヤーアカウント情報をやり取りするように構成されている。例えば、プレイヤートラッキング装置56は、ゲーミングセッション中にプレイヤーに与えられたボーナスポイントおよび/もしくはクレジットのトラッキングならびに/またはプレイヤートラッキングシステムからゲーミングマシン10にダウンロードされたボーナスおよび/もしくはクレジットのトラッキングに用いられてもよい。図示の実施形態においては、プレイヤートラッキングコントローラは、プレイヤーアカウント情報に基づいてプレイヤーステータス(例えばプレイヤーランキング)を割り当てる。例えば、プレイヤートラッキング情報は、プレイヤーがゲームをプレイする頻度にプレイヤーがゲームのプレイごとに投じる平均的な賭けに供するもの、所定期間におけるプレイヤーの賭け総額、および/またはその他任意の適切なプレイヤートラッキング情報を含むことができるが、これらに限定されない。
[0047]プレイヤートラッキング装置56は、ゲーミングキャビネット機構18に結合され、プレイヤー識別カードリーダー、データディスプレイおよびキーパッドを備える。プレイヤー識別カードリーダーは、プレイヤーにより挿入されたプレイヤートラッキングカード(不図示)を受け付け、プレイヤートラッキングカードに含まれる情報を読み出して、プレイヤーアカウント情報を識別する。プレイヤー識別カードリーダーは、バーコードリーダー、磁気カードリーダー、ICカードリーダー、および/または無線周波数識別(RFID)カードリーダーなどとすることができるが、これらに限定されない。キーパッドは、例えばユニークなプレイヤー個人識別番号(PIN)などのユーザ選択入力を受け付け、ゲーミングマシン10がプレイヤーを識別することを容易にし、データディスプレイに表示され識別プレイヤーと関連付けられたプレイヤーアカウント情報にアクセスする。一実施形態においては、データディスプレイは、キーバッドを含むタッチスクリーンパネルを備える。代替的に、データディスプレイおよびキーパッドは、ディスプレイ装置14に含まれてもよい。
[0048]図6を参照すると、一実施形態においては、ゲーミングマシン10は、カバーユニット60を含む上部ユニット58、タッチボタンユニット34およびLCDユニット62を備える。さらに、上部ユニットの両側には2つのサイドLEDユニットが設けられる。タッチボタンユニットは、プレイヤーのタッチ操作をそれぞれ受け付ける4×4個の透明ボタンを有する。これが透明であることから、プレイヤーは透明ボタンを介してLCDユニットに表示されたグラフィック画像を見ることができる。プレイヤーが透明ボタンにタッチすると(透明ボタンを押下すると)、透明ボタンの下側に内蔵された機械的スイッチによってプレイヤーの操作が検出されるとともに信号が制御ユニットに送られる。サイドLEDユニットは、その内側のLEDの輝度および/または色調を変更することによってイルミネーションを実行する。
[0049]図7を参照すると、一実施形態においては、ゲーミングマシン10は、ゲーミングコントローラ12、紙幣/チケット識別ユニット66、プリンタユニット68、グラフィックコントローラ70、入力コントローラ72、イルミネーションコントローラ74、サウンドコントローラ76、プレイヤートラッキングユニット78、および乱数発生器(RNG)80を備えてもよい。ゲーミングコントローラ12は、プロセッサすなわち中央演算処理ユニット(CPU)64、メモリデバイス82、ストレージ84、およびインターフェースユニット86を有する。インターフェースユニット86は、CPU64と紙幣/チケット識別ユニット66、プリンタユニット68、グラフィックコントローラ70、入力コントローラ72、イルミネーションコントローラ74、サウンドコントローラ76、プレイヤートラッキングユニット78、RNG80、メモリデバイス82、データベース84との間で信号およびデータを伝送してゲーミングコントローラ12がゲーミングマシン10を動作させることにより、本明細書に記載のようなスキルベースの賭けゲーム22を提供し得るように構成されている。
[0050]メモリデバイス82は、ランダムアクセスメモリ(RAM)、リードオンリーメモリ(ROM)、消去可能プログラマブルリードオンリーメモリ(EPROM)、フラッシュメモリ、ハードディスクドライブ、半導体ドライブ、ディスケット、フラッシュドライブ、コンパクトディスク、デジタルビデオディスク、ならびに/またはゲーミングコントローラ12による命令および/もしくはデータの格納、取得、および/もしくは実行可能にする任意の適切なデバイスなどのコンピュータ可読媒体を含み得るが、これらに限定されない。
[0051]CPU64は種々のプログラムを実行し、これにより、ゲーミングコントローラ12はユーザ入力装置16により受け付けられたプレイヤー命令およびデータに従ってゲーミングマシン10の他の構成要素を制御する。CPU64は特にゲームプログラムを実行し、これにより、本明細書に記載の実施形態に従ってゲームを実行する。メモリデバイス82は、CPU64が使用するプログラムおよびデータベースを格納する。さらに、メモリデバイス82は、賭けに供するもの、賭けに供するものの総額、スキルベースのゲームイベント、ならびにディスプレイ装置14上にゲーム画像および/もしくは画面を生成する画像データなどの非限定的な情報をデータベース84に格納して読み出すとともに、CPU64が使用する変数、パラメータなどを一時的に格納する。さらに、メモリデバイス82は、標章、ゲーム画像、操作タイミングデータ、ならびに/または乱数の組み合わせ、特典の種類、およびプレイヤースキルレベル値間の関係を表す特典配当表を格納する。一実施形態においては、メモリデバイス82は、RAMを利用してゲームの進行に必要なプログラムおよびデータを一時的に格納するとともに、EPROMを利用してゲーミングマシン10の起動動作などの基本動作を制御するプログラムおよびデータを事前に格納する。
[0052]紙幣/チケット識別ユニット66は、紙幣アクセプタ38によりカウントおよび検証されたコインおよび紙幣の総数と同等のプレイヤーのクレジットの総額を管理する。紙幣/チケット識別ユニット66は、コインホッパー40の使用によるプレイヤーのクレジットのコイン、紙幣、または他の金銭的データへの変換および/または紙幣アクセプタ38を介したクレジットバウチャーの提供に使用するプレイヤーのクレジットの変換をも行うことができる。プリンタユニット68は、紙幣アクセプタ38に含まれるプリンタを動作させて、キャッシュレス賭けシステムで使用するチケットバウチャーを印刷する。
[0053]グラフィックコントローラ70は、好ましくはメモリデバイス82に格納されたコンピュータグラフィックスおよび画像データを使用して、ゲーム画面24を含むグラフィックインターフェースに種々の画像を表示するようにディスプレイ装置14を制御する。より具体的には、グラフィックコントローラ70は、コンピュータグラフィックスおよび画像データを使用して、第1のディスプレイ装置26および第2のディスプレイ装置28に表示される画像を含むゲームが表示された画像を生成および表示する。
[0054]入力コントローラ72は、ユーザ入力装置16を介して受け付けられたプレイヤーの選択をモニタし、ユーザ入力装置16を介してプレイヤーが入力した種々の命令およびデータを受け付け、プレイヤーの選択を示す信号をゲーミングコントローラ12に送信する。
[0055]イルミネーションコントローラ74は、特定のパターンで点滅ならびに/または輝度および色調の変更を行うように1つまたは複数のイルミネーション装置44を制御することによって、ゲームプレイと関連付けられた照明効果を奏する。サウンドコントローラ76は、ゲームプレイ中に音声アナウンスおよびサウンド効果を出力するようにスピーカ42を制御する。
[0056]プレイヤートラッキングユニット78は、プレイヤーがプレイヤーおよび/またはプレイヤーと関連付けられたプレイヤートラッキングアカウントを識別できるようにプレイヤートラッキング装置56を動作させる。
[0057]RNG80は、スキルベースの賭けゲーム22の生成および表示に用いられる乱数を生成してゲーミングコントローラ12に出力する。RNG80は、ゲームの各ラウンドの最初に乱数を出力することが好ましい。ゲーミングコントローラ12は、乱数を用いてゲーム結果を決定する。例えば、ゲーミングコントローラ12は、RNG80を用いて、ゲーム中にプレイヤーにより示されたスキルのレベルに基づいて、特典をプレイヤーに提供する際に、スキルベースのゲームにおいて使用される特典配当表をランダムに選択する。さらに、ゲーミングコントローラ12は概して、RNG80により生成された乱数を用いてゲームを行い、またプレイヤーに特典を提供するか否かを判定する。ゲーミングコントローラ12は、スキルベースのゲーム中に使用する乱数の組み合わせをRNG80から受け付けることもできる。概して、用語「特典」は、クレジットまたは金銭に関する配当であってもよい。このため、ゲーミングコントローラ12は、ゲーム結果に応じて一定の配当を与えるようにしてもよい。ただし、特典という用語は、例えば食事、ショーチケットなどの景品のほか、ボーナスフィーチャー、フリーゲーム、および/もしくはフリースピンなどのゲーム内特典、または各ゲームにおける1つもしくは複数のワイルドシンボルもしくはスタックワイルドシンボルのプレイヤーへの付与など、他の種類の特典を表してもよいことに留意されたい。RNG80は、ハードウェアモジュールまたはCPU64が実行するソフトウェアモジュールとして実装されてもよい。
[0058]図示の実施形態においては、ゲーミングコントローラ12は、ディスプレイ装置14に表示されるスキルベースの賭けゲーム22の実行に用いられるスキルベースのゲームプログラムを含む。図示の実施形態においては、スキルベースの賭けゲーム22は、プレイヤーが完了する必要がある1つまたは複数のスキルイベントを含む。ゲーミングコントローラ12は、スキルイベント中になされるプレイヤーの選択に基づいてプレイヤーのスキルレベルを決定するとともに、決定されたスキルレベルに基づいてプレイヤーに提供される特典を決定するようにプログラムされる。いくつかの実施形態においては、スキルベースのゲームは、一連のプレイヤーの選取および/またはプレイヤーの選択を通じてプレイヤーがスキルベースのゲームの結果に影響を与えることができる任意のゲームを含んでもよい。スキルベースのゲームは、身体もしくは手先の器用さ、指先の器用さ、反射神経(例えば照準)、反射作用、記憶力、認知処理、知識、ならびに/または戦略的選択などを含み得るプレイヤーの選択と関連付けられたプレイヤースキル要素を含むこともできる。スキルベースのゲームは、ロールプレイングアーケード型ゲーム、一人称シューティングゲーム、スポーツゲーム、記憶力ゲーム、マッチングゲーム、および/またはスキル要素を含み、プレイヤー選択に基づいてゲームの結果が少なくとも部分的に決定され得る任意の適切なゲームを含み得るが、これらに限定されない。
[0059]例えば、図12〜図23を参照すると、図示の実施形態においては、スキルベースの賭けゲーム22は、例えばKonami,Ltd.が発表したユビート(商標)など、音楽サウンドトラックのタイミングと関連付けられた複数のスキルイベントを含む音楽スキルゲームを有する。ゲーミングコントローラ12は、音楽サウンドトラックを再生し、音楽サウンドトラックと協調して複数のスキルイベントを表示するようにプログラムされる。例えば、図示の実施形態においては、各スキルイベントは、音楽サウンドトラック中の所定の時間だけタッチボタン46内に表示される画像を含む。プレイヤーは、画像が表示されている時間内に対応するタッチボタン46を作動または押下してプレイヤー入力を登録するように促される。その後、ゲーミングコントローラ12は、画像が表示されている時間内においてプレイヤー入力が受け付けられたタイミングを評価し、プレイヤー入力のタイミングに基づいて、スキルイベントと関連付けられたスキルレベルを決定する。スキルベースの賭けゲーム22の間、ゲーミングコントローラ12は、音楽サウンドトラックが再生されている場合に複数のスキルイベントを表示し、各スキルイベントに対応したプレイヤー入力に基づいてプレイヤーに提供される特典を決定するようにしてもよい。
[0060]データベース84は、ゲーミングコントローラ12がゲーミングマシン10を動作させてスキルベースの賭けゲーム22を生成および表示するために使用可能な複数のデータ記録を含む。例えば、図17に示すように、一実施形態においては、データベース84は、所定の期間にわたって発生する複数のスキルイベント90を含む複数のタイミングチャートデータ記録88を有してもよい。マーカーを表示するタイミングおよび位置は、このタイミングチャートに示すように規定されている。各音楽タイトルは、その対応するタイミングチャートを有する。図示の実施形態においては、各タイミングチャートデータ記録88は、タッチボタンユニット34に含まれるタッチボタン46のそれぞれと関連付けられたタイミング記録92を含む。例えば、図17に示すように、タイミングチャートデータ記録88は、16個のタッチボタン46のそれぞれに対応する16個のタイミング記録92を含む。各タイミング記録92は、所定の期間中の対応するタッチボタン46におけるスキルイベントの出現と関連付けられたデータを含む。図示の実施形態においては、スキルイベント90の出現は、音楽サウンドトラックのビートと連携して、対応する音楽のビートで対応するタッチボタン46を作動させるようにプレイヤーを促す。タイミングチャートデータ記録に示すように、複数のスキルイベント90が同時に異なるタッチボタン46に出現してもよい。
[0061]さらに、複数のスキルイベント90は、順次、同一のタッチボタン46および/または異なるタッチボタン46に出現してもよい。例えば、図示のタイミングチャートデータ記録88で実行されているスキルベースの賭けゲーム22の場合は、最初にタッチボタン#1およびタッチボタン#4に出現した後、タッチボタン#5およびタッチボタン#8に出現する一対のスキルイベントを含む。一実施形態において、データベース84は、スキルベースの賭けゲーム22で使用可能な多様な音楽サウンドトラックと関連付けられたデータを含むこともできる。また、データベースは、音楽サウンドトラックそれぞれと関連付けられた1つまたは複数のタイミングチャートデータ記録88を含むこともできる。
[0062]データベース84は、スキルイベント中のプレイヤーのスキルレベルを決定するために使用可能な複数の操作タイミング記録94(図18参照)を含むこともできる。操作タイミング記録94は、各タッチにおけるプレイヤーの操作タイミングとプレイヤーのスキルレベルとの関係を示す。各操作タイミング記録94には、所定長さの時間を含むイベント時間96を含む。イベント時間96は、複数の連続した操作タイミング時間98を含む。各操作タイミング時間98は、プレイヤースキルレベル値100と関連付けられ、対応するスキルイベントのプレイヤーの実行と関連付けられたスキルレベルの決定に用いられてもよい。そして、決定されたプレイヤースキルレベルは、プレイヤーに提供される特典の決定に用いられてもよい。図示の実施形態においては、イベント期間96には、低スキルレベル値102(「不良」と図示)、中間スキルレベル値104(「良好」と図示)、中高スキルレベル値106(「優秀」と図示)、および高スキルレベル値108(「完璧」と図示)を含む4つの異なるスキルレベル値と関連付けられた操作タイミング時間98を含む。
[0063]一実施形態においては、図23に示すように、データベース84が低スキル操作タイミング記録110および高スキル操作タイミング記録112を含むことができる。低スキル操作タイミング記録110は、高スキル操作タイミング記録112に含まれる高スキル操作タイミング時間108よりも時間の長い高スキル操作タイミング時間108を含む。
[0064]さらに、図19および図21を参照すると、一実施形態においては、データベース84は、対応するタッチボタン46でスキルイベント90を表示するために使用可能な複数の画像を含む連続画像記録114を有することができる。図19は、マーカーのアニメーションを示す。音符のサイズは、前半で拡大して後半で縮小する。言い換えると、音符のサイズは、そのタイミングのスキルレベルによって変化する。また、音符の背景の色付き領域も、音符のサイズと同様に増減する。図19および図20は、図24〜図26に示す特典配当表における青色のチップカラーのマーカーに対応する。図21は、マーカーの別のアニメーションを示しており、図24〜図26に示す特典配当表における金色のチップカラーのマーカーに対応する。例えば、連続画像記録114は、操作タイミング記録94に含まれる各操作タイミング時間98に対応するグラフィック画像を含んでもよい。また、連続画像記録114は、操作タイミング記録94に含まれる各プレイヤースキルレベル値100と紐付けられた画像を含む。
[0065]スキルベースの賭けゲーム22のプレイ中、ゲーミングコントローラ12は、対応するタッチボタン46と紐付けられた対応するタイミング記録92に従って、連続画像記録114に含まれる画像をタッチボタン46で順次表示するスキルイベント90を表示するようにしてもよい。画像の順次表示によって、プレイヤーは、画像が表示されているタッチボタン46を作動させるように促される。プレイヤーの作動を示す信号をタッチボタン46のタッチボタンユニット34から受け付けると、ゲーミングコントローラ12は、プレイヤーの選択入力についてのプレイヤーの操作タイミングを検出し、プレイヤーの操作タイミングについて対応する連続した操作タイミング時間98を決定する。その後、ゲーミングコントローラ12は、対応する連続した操作タイミング時間に基づいて、スキルレベル値100を決定してもよい。例えば、イベント時間シーケンスの早期または後期にプレイヤーがタッチボタンを作動させた場合、ゲーミングコントローラ12は、低スキルレベル値102(例えば「不良」のスキルレベル)をプレイヤーに割り当てる。イベント時間シーケンスの中間にプレイヤーがタッチボタン46を作動させた場合、ゲーミングコントローラ12は、高スキルレベル値108(例えば「完璧」のスキルレベル)をプレイヤーに割り当てる。
[0066]一実施形態においては、図20および図22に示すように、データベース84は、スキルイベントの完了と関連付けられた特典の表示に用いられる複数の特典画像116を含む。図20は、図19のマーカー上のプレイヤーのスキルおよび獲得クレジットの指標を示す。図22は、図21のマーカー上のプレイヤーのスキルおよび獲得クレジットの指標を示す。例えば、動作中、プレイヤーの操作タイミングと関連付けられたスキルレベル値を決定する際、ゲーミングコントローラ12は、スキルレベル値と関連付けられた特典を決定し、対応する特典画像116を選択し、タッチボタン46に特典画像116を表示して、獲得した特典をプレイヤーに報知してもよい。
[0067]図示の実施形態においては、図24〜図26を参照すると、データベース84は、スキルベースの賭けゲーム22の実行に使用可能な複数の特典配当表118をも含む。一実施形態において、データベース84は、プレイヤーリターン(RTP)値が低い第1の特典配当表120、RTP値が中間の第2の特典配当表122、およびRTP値が高い第3の特典配当表124を含んでもよい。例えば、一実施形態においては、図27に示すように、第1の特典配当表120が74%の低RTP値を有し、第2の特典配当表122が97.6%の中間RTP値を有し、第3の特典配当表が220%の高RTP値を有してもよい。
[0068]各特典配当表118は、複数のスキルイベント記録126を含む。各スキルイベント記録126は、対応する被選択確率128および複数の特典値130を含む。被選択確率128は、乱数による選択で複数のスキルイベント記録126から対応するスキルイベント記録126が選択される確率を示す。各特典値130は、対応するスキルレベル値100と関連付けられる。さらに、各スキルイベント記録126は、関連する特典値130を含む様々なスキルレベル値100を含んでもよい。例えば、図24に示すように、各スキルイベント記録126は、低スキルレベル値102と関連付けられた低特典値、中間スキルレベル値104と関連付けられた中間特典値、中高スキルレベル値106と関連付けられた中高特典値、および高スキルレベル値108と関連付けられた高特典値を含んでもよい。さらに、特典配当表118は、スキルレベル値のそれぞれに同一の特典値を含むスキルイベント記録と、スキルレベルごとに異なる特典値を含むスキルイベント記録とを含むことができる。さらに、各スキルイベント記録126は、異なる被選択確率128を含んでもよい。図23は、初心者モードゲームおよび熟練者モードゲームを有する別の実施形態を示す。初心者モードゲームおよび熟練者モードゲームに対しては、各タッチにおけるプレイヤーの操作タイミングとプレイヤーのスキルレベルとの間の異なる関係が与えられる。熟練者モードゲームにおいては、初心者モードよりも高スキルレベルを実現することが困難である。
[0069]各スキルイベント記録126は、スキルイベントが表示される画像と関連付けられた情報を含むイベント画像データ132を有することができる。例えば、図24に示すように、特典配当表118は、第1のイベント画像データを有する第1のスキルイベント記録126および第2のイベント画像データを有する第2のスキルイベント記録126を含む。第1のイベント画像データは、それぞれ図19および図20に示す第1の連続画像記録および第1の特典画像を含む。第2のイベント画像データは、それぞれ図21および図22に示す第2の連続画像記録および第2の特典画像を含む。
[0070]動作中、ゲーミングコントローラ12は、スキルベースの賭けゲーム22において使用する特典配当表118を選択し、スキルベースの賭けゲーム22に含まれるスキルイベント90ごとにイベント記録126をランダムに選択するようにプログラムされる。例えば、一実施形態においては、ゲーミングコントローラ12は、スキルベースの賭けゲーム22を開始し、データベース84にアクセスして、タイミングチャートデータ記録88を選択するとともに、スキルベースの賭けゲーム22が表示される多数のスキルイベント90を決定するようにプログラムされる。ゲーミングコントローラ12は、複数の配当表11から特典配当表118を選択し、スキルイベント90それぞれについてスキルイベント記録126をランダムに選択するようにプログラムされる。一実施形態においては、ゲーミングコントローラ12は、2つ以上のスキルイベント90に対して同一のスキルイベント記録126をランダムに選択するようにしてもよい。ゲーミングコントローラ12は、各スキルイベント90と関連付けられた操作タイミング記録94を選択することもできる。その後、ゲーミングコントローラ12は、対応するスキルイベント記録126にアクセスして、スキルイベント90と関連付けられたイベント画像データを決定し、タイミングチャートデータ記録88に従って、対応するイベント画像データを含むスキルイベント90を表示する。
[0071]スキルベースの賭けゲームのプレイ中、ゲーミングコントローラ12は、対応するタッチボタン46のプレイヤーによる作動と関連付けられたプレイヤーの操作タイミングを検出し、プレイヤーの操作タイミングについて対応する連続した操作タイミング時間98を決定し、対応する連続した操作タイミング時間に基づいて、スキルレベル値100を決定する。その後、ゲーミングコントローラ12は、対応するスキルイベント記録126にアクセスし、決定されたスキルレベル100と関連付けられた特典値130を決定し、特典画像にアクセスして特典値130と関連付けられた特典画像を決定し、選択された特典画像をタッチボタン46で表示する。特典画像は、所定の期間にわたって表示され、別のスキルイベント90を対応するタッチボタン46で表示する前に、特典をプレイヤーに報知する。スキルベースの賭けゲーム22の最後に、ゲーミングコントローラ12は、スキルイベント90から受信された各特典値に基づいて特典合計値を計算し、特典合計値を含むようにクレジットバランスを調整する。
[0072]一実施形態においては、データベース84は、複数の特典パターン記録136を含む遷移テーブル134を有することもできる。各特典パターン記録136は、パターン被選択確率138および複数の配当表値140を含む。パターン被選択確率138は、乱数による選択で複数の特典パターン記録136から対応する特典パターン記録136が選択される確率を示す。各配当表値140は、対応する特典配当表118を示す。例えば、配当表値140は、配当表RTP値を示していてもよく、第1の特典配当表120(図24参照)に対応する低RTP値、第2の特典配当表122(図25参照)に対応する中間RTP値、および第3の特典配当表124(図26参照)に対応する高RTP値を含んでもよい。さらに、各特典パターン記録136は、複数のステージ142を含む。各ステージ142は、対応する配当表値140および連続するスキルイベント90に関連する数を含む。
[0073]例えば、スキルベースの賭けゲーム22の動作中、ゲーミングコントローラ12は、連続するステージ142において複数の連続するスキルイベント90を表示するようにプログラムされてもよい。ゲーミングコントローラ12は、遷移テーブル134にアクセスするとともに、遷移テーブル134から特典パターン記録136をランダムに選択し、選択した特典パターン記録136を用いてスキルベースのゲームを開始するようにプログラムされる。図27に示すように、各特典パターン記録136は、ステージ1、ステージ2、ステージ3、およびステージ4を含む4つのステージ142を有することができる。各ステージ142は、異なる数のスキルイベント90または同じ数のスキルイベント90を含むことができる。例えば、ステージ1が10個の連続するスキルイベント90を含み、ステージ2が15個の連続するスキルイベント90を含んでもよい。さらに、一実施形態においては、各ステージ142は異なる種類のスキルイベント90を示してもよい。
[0074]スキルベースの賭けゲーム22のプレイ中、表示されるスキルイベント90ごとに、ゲーミングコントローラ12は、表示される現在のスキルイベント90と関連付けられた現在のスキルイベントステージ142にアクセスして識別するとともに、現在のスキルイベントステージ142および選択された特典パターン記録136に基づいて、現在のスキルイベント90と関連付けられた特典配当表118を決定してもよい。プレイヤーがスキルベースの賭けゲーム22の種々のステージを進行するにつれて、スキルイベント90の完了のためにプレイヤーへの特典の提供に用いられる配当表は、選択された特典パターン記録136に含まれる特典パターンに基づいて変化することになる。
[0075]図28〜図36を参照すると、一実施形態においては、データベース84は、スキルベースの賭けゲーム22と関連付けられたスキルレベル値100の決定に使用可能な複数のスキルレベルテーブル144を含んでもよい。各スキルレベルテーブル144は、複数のスキルレベル記録146を含む。各スキルレベル記録146は、ゲーム値148および対応するスキルレベル値100を含む。種々のスキルレベルテーブル144によれば、ゲーミングコントローラ12は、異なる種類のスキルイベントを有する多様な種類のスキルベースの賭けゲームを提供するとともに、各スキルイベントタイプと関連付けられたスキル値100を決定することができる。
[0076]例えば、一実施形態においては、ゲーミングコントローラ12は、例えばKonami,Ltd.が発表したグラディウス2(商標)などのシューティング型ゲームを提供するようにプログラムされてもよい。このタイプのスキルベースの賭けゲームにおいては、プレイヤーは、プレイヤーキャラクタをコントロールするとともに標的を狙撃することによりミッションを進める必要がある。ミッション中は、プレイヤーが標的を狙撃して破壊した場合、所定のゲームスコアが付与されるとともに蓄積される。さらに、ミッションの経過時間、標的群の全滅、またはボスキャラクタなどの特定の標的の排除に基づいて、ボーナススコアがプレイヤーに付与される可能性もある。別の実施形態においては、スキルベースの賭けゲーム22は、Konami,Ltd.が発表したメタルギアソリッド4(商標)などのロールプレイングアクションゲームを含むことができる。このタイプのゲームにおいては、プレイヤーは、キャラクタをコントロールして種々の種類の活動を行うことによりミッションを進める。ミッションの完了後は、キャラクタの行為および成果が評価されるとともに、対応するゲームスコアがプレイヤーに付与される。これらのゲームにおいては、プレイヤーがゲームで獲得したゲームスコアに基づいてプレイヤーのスキルレベルを分類することができる。例えば、データベース84は、各スキルレベル値100と関連付けられたゲームスコアを含むスキルレベル記録146を有するシューティングゲームスキルレベルテーブル150(図28参照)を含んでもよい。
[0077]別の実施形態においては、スキルベースの賭けゲーム22は、Konami,Ltd.が発表したロードファイターズ(商標)などのレーシングゲームを含むことができる。このタイプのゲームにおいては、プレイヤーは、模擬的なハンドル、アクセル、ブレーキ、および/またはギアシフトを操作して車をコントロールすることにより、ゲーム画面中のレースで車を運転する。レースの結果として、ランキング順位および/または記録タイムに基づいて所定のゲームスコアがプレイヤーに付与される。さらに、ランキング順位および/または各ラップの記録タイムに基づいて、ボーナススコアが付与される可能性もある。さらに、最適なレーシングラインを示す複数の仮想物体がレースコース上に配置される可能性もある。
[0078]これらのゲームにおいては、ゲームで車が通過した物体の数に基づいて、プレイヤーのスキルレベルを分類することができる。代替的に、プレイヤーのラップタイムおよび/またはレース全体の合計記録タイムに基づいて、プレイヤーのスキルレベルを分類してもよい。例えば、データベース84は、各スキルレベル値100と関連付けられた通過物体数を含むスキルレベル記録146を有するレーシングゲームスキルレベルテーブル152(図29参照)を含むことができる。図30に示すように、レーシングゲームスキルレベルテーブル154は、各スキルレベル値100と関連付けられた経過ラップタイムを含むスキルレベル記録146を有することもできる。
[0079]別の実施形態においては、スキルベースの賭けゲーム22は、ゴルフゲームなどのスポーツをテーマとしたゲームを含むことができる。このタイプのゲームにおいては、プレイヤーは、キャラクタをコントロールすることにより、ゴルフ、テニス、野球、またはバスケットボールなどのスポーツゲームをプレイする。ゲームの結果として、勝利/敗北、ゲームスコアまたは得点差に基づいて所定のゲームスコアがプレイヤーに付与される。さらに、スポーツゲームにおけるキャラクタの行為または成果に基づいて、ボーナススコアが付与される可能性もある。例えば、ゴルフゲームにおいて、プレイヤーのスキルレベルの分類は、ゴルフゲームにおける各ショットの方向および距離に基づいてもよい。例えば、データベース84は、各スキルレベル値100と関連付けられたショットの方向および長さを含むスキルレベル記録146を有するスポーツゲームスキルレベルテーブル156(図31参照)を含んでもよい。別の例においては、プレイヤーのスキルレベルの分類は、ゴルフゲームにおける各ホールでのストローク数に基づいたものである。スキルレベルは、各ホールアウト後に分類されてもよい。ゴルフゲームにおいては、一連のホールを伴うストロークプレイにも同一の分類方法を当てはめることができる。さらに、ホールインワンなどの特別なプレイをプレイヤーが達成した場合には、ボーナス特典が付与される可能性もある。例えば、データベース84は、各スキルレベル値100と関連付けられたホール完了に要するストローク数を含むスキルレベル記録146を有するゴルフゲームスキルレベルテーブル158(図32参照)を含んでもよい。
[0080]別の実施形態においては、スキルベースの賭けゲーム22は、Konami,Ltd.が発表したキャッスルヴァニアジャッジメント(Castlevania Judgment)(商標)などの格闘型ゲームを含むことができる。このタイプのゲームにおいては、プレイヤーは、キャラクタをコントロールして、敵キャラクタとの近接戦闘に臨む。ゲーム中、敵を攻撃するプレイヤーの入力があると、攻撃の成功/失敗および受けたダメージが計算され、プレイヤーの攻撃が成功した分だけ敵のスタミナメーターが減少される。逆に、敵の攻撃が成功した分だけプレイヤーのスタミナメーターが減らされる。さらに、プレイヤーが正しくタイムリーに連続入力を達成した場合は、複数の攻撃が一体的につながれる。これは、「コンボ」として知られている。さらに、格闘ゲームの一部ではキャラクタの行為および成果が評価され、対応するゲームスコアがプレイヤーに付与される。プレイヤーのスキルレベルの分類は、格闘ゲームにおいて敵が受けたダメージに基づいてもよい。本例においては、スキルレベルは、プレイヤーのキャラクタが敵への攻撃に成功するたびに決定される。例えば、図33に示すように、データベース84は、各スキルレベル値と関連付けられた敵ダメージ値を含むスキルレベル記録146を有する格闘ゲームスキルレベルテーブル160を含んでもよい。
[0081]図34に示すように、プレイヤーのスキルレベルの分類は、格闘ゲームにおけるコンボ数に基づく。本例においては、スキルレベルは、プレイヤーが2つ以上のコンボを達成するたびに決定される。格闘ゲームスキルレベルテーブル160は、各スキルレベル値100と関連付けられたヒットコンビネーション値を含むスキルレベル記録146を有してもよい。
[0082]別の実施形態においては、プレイヤーのスキルレベルの分類は、プレイヤーが格闘ゲームで勝利した場合の残存スタミナに基づく。本例において、スキルレベルは、プレイヤーが格闘ゲームで勝利した後に決定される。格闘ゲームがキャラクタの行為および成果を評価して対応するゲームスコアを付与する場合は、このようなゲームスコアに基づいてプレイヤーのスキルレベルを分類することができる。例えば、図35に示すように、格闘ゲームスキルレベルテーブル160は、各スキルレベル値100と関連付けられたスタミナ値を含むスキルレベル記録146を有してもよい。
[0083]さらに、格闘ゲームは、一部の特殊な攻撃をもたらす「↓+↓+↑+↑+A+A+B+B」などの一連のコマンド入力の精度およびスピードを競い合うゲームとしての側面を有する。格闘ゲームのこの側面に注目すれば、1)キャラクタおよび敵を含むゲーム画面を表示し、2)プレイヤーの特殊な攻撃をもたらす一連のコマンドを受け付け、3)コマンドの難易度、スピード、および精度を評価し、4)評価に基づいてプレイヤーのスキルレベルを分類し、5)ボーナスゲームの特典をランダムに決定するようにボーナススキルゲームを設計することができる。また、所定の一連のコマンドの入力スピードのみに基づいてプレイヤーのスキルを分類することもできる。例えば、図36に示すように、格闘ゲームスキルレベルテーブル160は、各スキルレベル値と関連付けられた評価スコアを含むスキルレベル記録146を含んでもよい。
[0084]図8は、スキルベースの賭けゲームをプレイヤーに提供するようにゲーミングマシン10を動作させるために使用可能な方法200のフローチャートである。図9〜図11は、スキルベースの賭けゲームをプレイヤーに提供するようにゲーミングマシン10を動作させるために使用可能な別の方法300、400、および500のフローチャートである。方法200、300、400、および500は、複数のステップを含む。各方法ステップは、他の方法ステップとは独立に実行されてもよいし、他の方法ステップと組み合わせて実行されても構わない。方法の一部は、1つまたは複数のゲーミングマシン10の構成要素のうちのいずれか1つまたはその任意の組み合わせにより実行されてもよい。図12〜図16は、ゲーミングマシン10でプレイ可能なスキルベースの賭けゲームの例示的なエンタテインメントグラフィック表示である。
[0085]図示の実施形態においては、方法ステップ202において、ゲーミングコントローラ12はスキルベースの賭けゲーム22をディスプレイ装置14に表示する。一実施形態においては、ゲーミングコントローラ12は、例えばKonami,Ltd.が発表したユビート(商標)など、音楽サウンドトラックのタイミングと関連付けられた複数のスキルイベントを含む音楽スキルゲームを有するスキルベースの賭けゲーム22を表示する。図示の実施形態においては、ゲーミングコントローラ12は、情報部162およびゲーム部164を含むゲーム画面24を第1のディスプレイ26に表示する。タッチボタンユニット34がゲーム部164上に配置され、ゲーミングコントローラ12は、対応する透明タッチボタン46を通じてプレイヤーが視認可能な複数のグラフィック動作画像48を表示する。動作画像48それぞれは、例えばプレイヤーによる押下など、プレイヤーにより対応するタッチボタン46が作動された場合にゲーミングコントローラ12によって実行可能な動作を示す。情報部162は、ゲーミングマシン10の動作および/またはスキルベースの賭けゲーム22のプレイに関する種々の情報を表示するために用いられる。
[0086]図示の実施形態においては、ゲーミングコントローラ12は、最初に複数の音楽選択動作画像48を含む音楽選択画面166(図12参照)を表示して、スキルベースの賭けゲーム22中に使用する音楽サウンドトラックをプレイヤーに選択させる。図12は、プレイヤーの操作待ちである最初の音楽選択画面166を示す。プレイヤーは、音楽#1〜#12の音楽タイトルの1つを選択し、この音楽タイトルを表示した透明ボタンにタッチする。
[0087]音楽サウンドトラックに関するプレイヤーの選択を受け付けると、ゲーミングコントローラ12は、賭け画面168(図13参照)を第1のディスプレイ26に表示する。音楽タイトルに関するプレイヤーの選択を受け付けた後、ゲーム画面は、「ベット選択」画面を含む賭け画面168へと変化する。プレイヤーは、1500クレジット〜2250クレジットのベット総額の1つを選択し、選択した総額を表示した透明ボタンにタッチする。賭け画面168には、複数の所定ベット額と紐付けられた複数のベット操作画像48を含むスキルベースの賭けゲーム22に賭けるベット額を選択する命令を含む。
[0088]方法ステップ204において、ゲーミングコントローラ12は、賭けに供するものがプレイヤーにより投入されたことを示す信号をユーザ入力装置16から受け付けて、スキルベースの賭けゲーム22を開始する。ゲーミングコントローラ12は、データベース84にアクセスして、プレイヤーが選択した音楽サウンドトラックと関連付けられたタイミングチャートデータ記録88を選択する。また、図14に示すように、ゲーミングコントローラ12は、タッチボタン46のうちの1つまたは複数について、タイミング記録92を選択する。
[0089]方法ステップ206において、ゲーミングコントローラ12は、スキルベースの賭けゲーム22で使用する特典配当表118を選択する。一実施形態においては、ゲーミングコントローラ12は、データベース84にアクセスして、複数の特典配当表から特典配当表118をランダムに選択する。別の実施形態においては、ゲーミングコントローラ12は、遷移テーブル134にアクセスして、特典パターン記録136をランダムに選択し、選択された特典パターン記録136を用いてスキルベースの賭けゲーム22を開始する。一実施形態においては、ゲーミングコントローラ12は、スキルベースの賭けゲーム22の現在のスキルイベントステージ142を識別し、現在のスキルイベントステージに基づいて、現在のスキルイベントと関連付けられた特典配当表を決定し、現在のスキルイベントステージと関連付けられた特典配当表118を選択してもよい。一実施形態においては、ゲーミングコントローラ12は、それぞれが所定数のスキルイベントを含む複数の連続したスキルイベントステージを有するスキルベースの賭けゲームを開始し、スキルイベントステージごとに対応する特典表を選択してもよい。
[0090]方法ステップ208において、ゲーミングコントローラ12は、スキルベースの賭けゲーム22に含まれるいくつかのスキルイベントを決定し、スキルベースの賭けゲーム22に含まれるスキルイベントごとに、選択した特典配当表118からスキルイベント記録126をランダムに選択する。一実施形態においては、ゲーミングコントローラ12は、複数のスキルイベントを含むスキルベースの賭けゲームを開始し、複数のスキルイベント記録をランダムに選択する。複数のスキルイベントはそれぞれ、対応するスキルイベント記録と関連付けられる。例えば、ゲーミングコントローラ12は、選択されたタイミングチャートデータ記録88にアクセスし、選択されたタイミングチャートデータ記録88に含まれる多くのスキルイベント90を決定する。含まれるスキルイベント90ごとに、ゲーミングコントローラ12は、選択した特典表118にアクセスして、スキルイベント記録126をランダムに選択する。
[0091]方法ステップ210において、ゲーミングコントローラ12は、スキルベースの賭けゲーム22中にスキルイベント90を生成して、プレイヤーに表示する。例えば、スキルベースの賭けゲーム22中において、コントローラ12は、スキルベースの賭けゲームと関連付けられたスキルイベントを生成および表示し、スキルイベントと関連付けられたスキルイベント記録をランダムに選択する。一実施形態においては、ゲーミングコントローラ12は、スキルイベントで用いられる操作タイミング記録を選択し、操作タイミング記録と関連付けられたイベント時間を含むスキルイベントを表示する。ゲーミングコントローラ12は、イベント時間内の複数の連続した操作タイミング時間も決定し、連続した各操作タイミング時間と関連付けられたスキルレベルを識別する。ゲーミングコントローラ12は、スキルイベント記録126にもアクセスし、選択したスキルイベント記録126と関連付けられた連続画像記録を選択し、音楽サウンドトラックと協調してイベント画像を表示する(図15参照)。例えば、図15に示すように、ベット総額に関するプレイヤーの選択を受け付けた後、スキルベースの賭けゲームが開始される。一実施形態においては、ゲームプレイはワッカモール(商標)ゲームに類似する。ゲーミングマシン10は、選択された音楽タイトルの再生を開始し、選択された音楽タイトルに対応するタイミングチャートと併せて、アニメーションを伴う「マーカー」をLCDユニット上の各透明ボタン位置に表示する。プレイヤーは、音楽に合わせてマーカーを表示する透明ボタンにタッチする。ゲーム中は、一連のマーカーが表示され、プレイヤーのタッチ操作がそれぞれ評価される。図16を参照して、マーカーを表示するボタンパネルにプレイヤーがタッチした場合は、プレイヤーのスキルレベルならびにプレイヤーのスキルレベルおよび乱数により決定された獲得賞金の指標へとマーカーのアニメーションが切り替わる。獲得賞金は入賞メーターに蓄積される。
[0092]一実施形態においては、選択されたスキルイベント記録は、高スキルレベルおよび低スキルレベルを含む種々のスキルレベル値を含んでもよい。高スキルレベルは対応する高特典値を有し、低スキル値は対応する低特典値を有する。高特典値は、低特典値よりも大きい。ゲーミングコントローラ12は、高スキルレベルと関連付けられた高スキル区間および低スキルレベルと関連付けられた低スキル区間を有するイベント時間を開始するようにプログラムされてもよい。また、ゲーミングコントローラ12は、低スキルモードおよび高スキルモードを含み、低スキルモードが高スキルモードに含まれる高スキル区間よりも長い高スキル区間を含むスキルベースの賭けゲームを開始するようにプログラムされてもよい。一実施形態においては、ゲーミングコントローラ12は、プレイヤーに高スキルモードまたは低スキルモードを選択させてもよい。別の実施形態においては、ゲーミングコントローラは、高スキルモードまたは低スキルモードをランダムに選択して、スキルベースの賭けゲームを開始するようにしてもよい。さらに、ゲーミングコントローラ12は、スキルベースの賭けゲームのステージごとに、高スキルモードまたは低スキルモードをランダムに選択するようにプログラムされてもよい。
[0093]一実施形態においては、ゲーミングコントローラ12は、スキルベースの賭けゲームを開始する前に、スキルベースの初期フリーゲームを開始するようにプログラムされてもよい。スキルベースの初期フリーゲームは、低スキルモードを含む複数の連続したスキルイベントを有してもよい。ゲーミングコントローラ12は、連続するスキルイベントのそれぞれと関連付けられたプレイヤーの選択入力のタイミングに基づいて、スキルベースの初期フリーゲームと関連付けられたプレイヤー統合スキルレベルを決定してもよい。ゲーミングコントローラ12は、プレイヤー統合スキルレベルが所定の統合スキルレベル未満である場合に、低スキルモードを含むスキルベースの賭けゲームを開始し、プレイヤー統合スキルレベルが所定の統合スキルレベル以上である場合に、高スキルモードを含むスキルベースの賭けゲームを開始してもよい。
[0094]方法ステップ212において、ゲーミングコントローラ12は、表示されたスキルイベントに応答して、タッチボタン46を介してプレイヤーの選択入力を受け付け、受け付けられプレイヤーの選択に基づいて、プレイヤースキルレベル値を決定する。例えば、一実施形態においては、ゲーミングコントローラ12は、プレイヤーの選択入力と関連付けられたプレイヤーの操作タイミングを検出し、プレイヤーの操作タイミングと関連付けられたイベント時間96内の対応する連続した操作タイミング時間を決定する。
[0095]方法ステップ214において、ゲーミングコントローラ12は、対応するスキルイベント記録126にアクセスし、対応するスキルイベント記録126に含まれる特典値を決定する。一実施形態において、図16に示すように、ゲーミングコントローラ12は、決定した特典値と関連付けられた特典画像を選択し、所定期間にわたって特典画像をタッチボタン46内に表示することにより、対応する特典をプレイヤーに報知する。
[0096]方法ステップ216において、スキルベースの賭けゲーム22の最後に、ゲーミングコントローラ12は、各スキルイベント中に達成された特典値に基づいて、プレイヤーに提供される特典合計を決定し、プレイヤーと関連付けられたクレジットバランスを調整する。
[0097]図9を参照すると、方法300において、ゲーミングコントローラ12は、音楽選択画面166をディスプレイ装置14に表示し、音楽タイトルに関するプレイヤーの選択を受け付けるようにプログラムされる。プレイヤーの音楽選択を受け付けると、ゲーミングコントローラ12は、賭け画面168を表示して、賭けに供するものをベットするプレイヤーの動作を受け付ける。その後、ゲーミングコントローラ12は、プレイヤーからスキルベースの賭けゲームを開始する信号を受けて、遷移テーブル134にアクセスして、RTP特典パターン記録136をランダムに選択する。その後、ゲーミングコントローラ12は、プレイヤーの音楽選択と関連付けられたタイミングチャートデータ記録に基づいて、複数のスキルイベント90を様々なタッチボタン位置に表示する。その後、ゲーミングコントローラ12は、表示されたスキルイベントに対応するタッチボタンに関するプレイヤーの操作が検出されたか否かを判定する。ゲーミングコントローラ12は、対応するタッチボタンに関するプレイヤーの操作を検出された場合、スキルイベントの現在のステージを識別するとともに、現在のステージに対応するRTP特典配当表を識別する。その後、ゲーミングコントローラ12は、プレイヤーの操作のタイミングに基づいて、プレイヤーのスキルレベルを決定する。そして、ゲーミングコントローラ12は、決定したスキルレベルおよび識別したRTP特典配当表に基づいて、プレイヤーの特典をランダムに決定する。その後、ゲーミングコントローラ12は、決定した特典を対応するタッチボタン位置に表示し、表示された入賞メーターに特典値を追加する(図16参照)。ゲーミングコントローラ12は、最後のスキルイベントが表示されたかを判定する。最後のスキルイベントが表示された場合、ゲーミングコントローラ12は、プレイヤーの特典を入賞メーターからクレジットメーターに移す(図16参照)。最後のスキルイベントが表示されていない場合、ゲーミングコントローラ12は、タイミングチャートデータ記録に含まれる次のスキルイベントを表示する。ゲーミングコントローラ12は、表示されたスキルイベントに対応するタッチボタンに関するプレイヤーの動作を検出していない場合、所定の期間が経過した後、低スキルレベルおよび現在の特典配当表に基づいて、プレイヤーの特典をランダムに決定する。
[0098]図10を参照すると、一実施形態においては、ゲーミングコントローラ12は、方法400を実行して、スキルベースの賭けゲームが複数のフェーズを進行する際のスキルベースの賭けゲームの難易度を調整するようにプログラムされてもよい。例えば、ゲーミングコントローラ12は、音楽タイトルを選択するプレイヤーの操作を受け付けるとともに、賭けに供するものを賭けるプレイヤーの操作を受け付ける。スキルベースの賭けゲームを開始するプレイヤーからの信号を受けると、ゲーミングコントローラ12は、低スキル操作タイミング記録110を用いて、スキルベースの賭けゲームの第1のゲームフェーズを初心者モードで提供する。ゲーミングコントローラ12は、複数のスキルイベントを表示して、第1のゲームフェーズにおけるプレイヤーの統合スキルレベルを決定する。一実施形態において、統合スキルレベルは、第1のゲームフェーズ中に受け付けられた特典の総数値に基づいて決定される。第1のゲームフェーズが完了して、プレイヤーの統合スキルレベルが所定の閾値より高い場合、ゲーミングコントローラ12は、高スキル操作タイミング記録112を用いて、スキルベースの賭けゲームの第2のフェーズを開始する。プレイヤーの統合スキルレベルが所定の閾値より低い場合、ゲーミングコントローラ12は、低スキル操作タイミング記録110を用いて、スキルベースの賭けゲームの第2のフェーズを開始する。
[0099]図11を参照すると、一実施形態においては、ゲーミングコントローラ12は、方法500を実行して、スキルベースの賭けゲームを開始する前にスキルベースのフリーゲームを開始することにより、プレイヤーの統合スキルレベルを決定するとともに、スキルベースの賭けゲームに用いられるスキルモードを選択するようにプログラムされてもよい。例えば、ゲーミングコントローラ12は、音楽タイトルを選択するプレイヤーの操作を受け付けるとともに、賭けに供するものをベットするプレイヤーの操作を受け付ける。スキルベースの賭けゲームを開始するプレイヤーからの信号を受け付けると、ゲーミングコントローラ12は、賭けに供するものが消費されず、特典がプレイヤーに払い出されないスキルベースのフリーゲームを用いて第1のゲームフェーズを提供する。第1のゲームフェーズは、低スキル操作タイミング記録110を用いて初心者モードで開始される。ゲーミングコントローラ12は、複数のスキルイベントを表示して、第1のゲームフェーズにおけるプレイヤーの統合スキルレベルを決定する。一実施形態においては、統合スキルレベルは、第1のゲームフェーズ中に受け付けられた予測される特典総額に基づいて決定される。第1のゲームフェーズが完了して、プレイヤーの統合スキルレベルが所定の閾値より高い場合、ゲーミングコントローラ12は、高スキル操作タイミング記録112を用いて、スキルベースの賭けゲームを開始する。プレイヤーの統合スキルレベルが所定の閾値より低い場合、ゲーミングコントローラ12は、低スキル操作タイミング記録110を用いて、スキルベースの賭けゲームを開始する。
[00100]以上、特典をプレイヤーに提供するゲーミングマシン、ゲーミングシステム、および方法の例示的な実施形態を詳細に説明した。ゲーミングマシン、システム、および方法は、本明細書に記載の特定の実施形態に限定されず、むしろゲーミングマシンおよび/もしくはシステムならびに/または方法のステップの構成要素が本明細書に記載の別の構成要素および/またはステップと独立に単独で利用されることができる。例えば、ゲーミングマシンはまた、別のゲーミングシステムおよび方法と組み合わせて用いられることがあるとともに、本明細書に記載のゲーミングマシンだけによる実施に限定されない。むしろ、例示的な実施形態をその他の任意のゲーミングシステム用途と連携して実装し利用することが可能である。
[00101]本明細書に記載したようなコントローラ、コンピューティング装置、またはコンピュータは、少なくとも1つもしくは複数のプロセッサもしくは処理ユニットならびにシステムメモリを含む。コントローラは典型的にはさらに、少なくとも何らかの形態のコンピュータ可読媒体も含む。一例として、コンピュータ可読媒体は、コンピュータ記憶媒体および通信媒体を含むことができるが、これらに限定されない。コンピュータ記憶媒体は、コンピュータ可読命令、データ構造、プログラムモジュール、またはその他のデータなどの情報の格納を可能にする任意の方法または技術において実装された揮発性および不揮発性のリムーバブル媒体および非リムーバブル媒体を含んでもよい。通信媒体は典型的には、コンピュータ可読命令、データ構造、プログラムモジュール、またはその他のデータを、搬送波またはその他の伝送機構などの変調データ信号の形で具現化するとともに、任意の情報伝達媒体を含む。当業者であれば信号内で情報がエンコードされるような方式で設定または変更を受ける1つまたは複数の特性を有する変調済みデータ信号について熟知されていよう。上述のもののいずれかの組合せもコンピュータ読取り可能な媒体の趣旨域内に含まれる。
[00102]本明細書で図示し且つ記載した本発明の実施形態における動作の実行または実施の順序は、特に記載がない限り本質的なものではない。すなわち、本明細書に記載した動作は特に記載がない限り任意の順序で実行することができ、また本発明の実施形態は、本明細書に開示したものと比べて追加的な動作を含むことやより少ない動作を含むことができる。例えば、ある特定の動作が別の動作より前に、別の動作と同時に、または別の動作より後に実行または実施されることも、本発明の態様の趣旨域内にあることが企図される。
[00103]いくつかの実施形態においては、本明細書に記載したようなプロセッサは、システムおよびマイクロコントローラ、縮小命令セット回路(RISC)、特定用途向け集積回路(ASIC)、プログラマブル論理回路(PLC)、および本明細書に記載した機能の実行が可能なその他の任意の回路またはプロセッサを含む任意のプログラマブルシステムを含む。上の例は単に例示であり、したがっていかなる意味においてもプロセッサという用語の定義および/または意味を限定しようとする意図ではない。
[00104]いくつかの実施形態においては、本明細書に記載したようなデータベースは、階層型データベース、リレーショナルデータベース、フラットファイルデータベース、オブジェクトリレーショナルデータベース、オブジェクト指向データベース、およびコンピュータシステム内に保存される記録またはデータに関するその他の任意の構造化集積体を含む任意のデータ集積体を含む。上の例は単に例示であり、したがっていかなる意味においてもデータベースという用語の定義および/または意味を限定しようとする意図ではない。データベースの例には、Oracle(登録商標) Database、MySQL、IBM(登録商標) DB2、Microsoft(登録商標)SQL Server、Sybase(登録商標)およびPostgreSQL(ただし、これらに限らない)が含まれる。しかしながら、本明細書に記載したシステムおよび方法を可能にするような任意のデータベースを用いることができる。(OracleはOracle Corporation(Redwood Shores;California)の登録商標であり、IBMはInternational Business Machines Corporation(Armonk;New York)の登録商標であり、MicrosoftはMicrosoft Corporation(Redmond;Washington)の登録商標であり、またSybaseはSybase(Dublin;California)の登録商標である。)
[00105]記載したこの説明では最適モードを含む発明を開示するため、さらにまた任意のデバイスやシステムの製作や使用ならびに組み入れた任意の方法の実行を含む当業者による本発明の実施を可能とさせるために例を使用している。本発明の特許性の範囲は特許請求の範囲によって規定しているとともに、当業者によりなされる別の例を含むことができる。本発明のその他の態様および特徴は、図面、本開示および添付の特許請求の範囲を検討することにより得ることが可能である。本発明は、添付の特許請求の範囲の趣旨域内にあるように具体的に記載されたものとは別の方式で実施されることができる。添付の特許請求の範囲内にリストしたステップおよび/または機能は、ステップおよび/または機能がリストされている順序に関わらず、何らかの具体的な動作順序に限定されるものではないことにも留意すべきである。
[00106]本発明の様々な実施形態の具体的な特徴がある図面では示されており、また別の図面では示されていないことがあるが、これは単に便宜上なされたことに過ぎない。本発明の原理に従って、ある図面の任意の特徴がその他の任意の図面の任意の特徴と組み合わせて言及されることおよび/または主張されることがある。

Claims (20)

  1. スキルベースの賭けゲームをプレイヤーに提供するゲーミングマシンであって、
    コンピュータ生成グラフィック画像を用いてマトリクス状に配置された複数のユーザ入力ボタンを含むゲーム画面を表示するディスプレイ装置と、
    前記ユーザ入力ボタンに対するプレイヤーの選択入力を示す信号を生成するプレイヤー選択装置、金銭的価値に対応付けられたアイテムを受け付けて、少なくとも賭け行為に基づいて増加可能および減少可能なクレジットバランスを設定する受付け装置、および、入力を受け付けて前記クレジットバランスと関連付けられた払い出しを開始させる払出し装置を有するユーザ入力装置と、
    複数の特典配当表を含み、それぞれの前記特典配当表は複数のスキルレベル値を含み、それぞれのスキルレベル値は複数の特典値と関連付けられ、それぞれの特典値は被選択確率と関連付けられたデータベースと、
    前記ディスプレイ装置および前記ユーザ入力装置に接続され、
    スキルベースの賭けゲームを前記ディスプレイ装置に表示し、
    賭けに供するものが前記プレイヤーから受け付けられたことを示す信号を受け付けて前記スキルベースの賭けゲームを開始し、
    前記スキルベースの賭けゲームのインスタンスと関連付けられた複数の連続するスキルイベントを生成および表示し、それぞれのスキルイベントは対応するユーザ入力ボタンに表示される画像を含み、
    表示されたスキルイベントについて、
    前記表示されたスキルイベントに応答して、対応するユーザ入力ボタンにおけるプレイヤーの選択入力を検出し、
    前記受け付けられたプレイヤーの選択に基づいてプレイヤースキルレベル値を決定し、前記プレイヤースキルレベル値と関連付けられた前記複数の特典値を決定し、
    前記対応する被選択確率に基づいて、前記プレイヤースキルレベル値と関連付けられた前記複数の特典値から特典値をランダムに選択し、
    前記表示されたスキルイベントのそれぞれについて選択されたそれぞれの特典値の額に基づいて特典総額を決定し、前記決定された特典総額に基づいて前記クレジットバランスを調整するようにプログラムされたプロセッサを有するコントローラと
    を備えるゲーミングマシン。
  2. 前記プロセッサは、前記複数のユーザ入力ボタンとともに表示された前記複数の連続するスキルイベントを含む前記スキルベースの賭けゲームを、音楽サウンドトラックに同期された連続表示パターンとして表示するようにプログラムされる請求項1に記載のゲーミングマシン。
  3. 前記プロセッサは、
    それぞれが所定数のスキルイベントを含む複数の連続するスキルイベントステージを有する前記スキルベースのゲームを開始し、スキルイベントステージごとに対応する特典表を選択するようにプログラムされる請求項2に記載のゲーミングマシン。
  4. 前記データベースは複数の特典パターン記録を含む遷移テーブルを有し、それぞれの特典パターン記録はパターン被選択確率および複数の配当表値を含み、それぞれの配当表値は対応する特典配当表を指すとともに対応するスキルイベントステージと関連付けられており、前記プロセッサは、前記遷移テーブルから特典パターン記録をランダムに選択し、前記選択した特典パターン記録を用いて前記スキルベースのゲームを開始するようにプログラムされる請求項3に記載のゲーミングマシン。
  5. 前記プロセッサは、
    表示される現在のスキルイベントと関連付けられた現在のスキルイベントステージを識別し、
    前記現在のスキルイベントステージに基づいて前記現在のスキルイベントと関連付けられた前記特典配当表を決定するようにプログラムされる請求項4に記載のゲーミングマシン。
  6. 前記プロセッサは、
    所定長さの時間を含むイベント時間と前記イベント時間中に表示される画像とを有する前記スキルイベントのそれぞれを表示し、
    複数の連続する操作タイミング時間を前記イベント時間内において決定し、連続する操作タイミング時間のそれぞれと関連付けられたスキルレベルを識別し、
    プレイヤーの選択入力について前記プレイヤーの操作タイミングを検出し、前記プレイヤーの操作タイミングから対応する連続した操作タイミング時間を決定し、
    前記対応する連続した操作タイミング時間に基づいて前記対応するプレイヤースキルレベル値を決定するようにプログラムされる請求項1に記載のゲーミングマシン。
  7. 前記選択されたスキルイベント記録は高スキルレベルおよび低スキルレベルを含む範囲のスキルレベル値を有し、前記高スキルレベルは高特典値を有し、前記低スキルレベルは低特典値を有し、前記高特典値は前記低特典値よりも大きく、前記プロセッサは、前記高スキルレベルと関連付けられた高スキル区間および前記低スキルレベルと関連付けられた低スキル区間を有する前記イベント時間を開始するようにプログラムされる請求項6に記載のゲーミングマシン。
  8. 前記プロセッサは、低スキルモードおよび高スキルモードを含む前記スキルベースの賭けゲームを開始するようにプログラムされ、前記低スキルモードに含まれる前記高スキル区間は、前記高スキルモードに含まれる前記高スキル区間よりも長い請求項7に記載のゲーミングマシン。
  9. 前記プロセッサは、
    前記スキルベースの賭けゲームを開始する前に、前記低スキルモードにて複数の連続するスキルイベントを有するスキルベースの初期フリーゲームを開始し、
    前記連続するスキルイベントのそれぞれについて前記プレイヤーが選択入力したタイミングに基づいて、前記スキルベースの初期フリーゲームについてのプレイヤー統合スキルレベルを決定し、
    前記プレイヤー統合スキルレベルが所定の統合スキルレベル未満である場合は前記低スキルモードにて前記スキルベースの賭けゲームを開始し、前記プレイヤー統合スキルレベルが前記所定の統合スキルレベル以上である場合は前記高スキルモードにて前記スキルベースの賭けゲームを開始するようにプログラムされる請求項8に記載のゲーミングマシン。
  10. ディスプレイ装置、ユーザ入力装置、およびコントローラを備えるゲーミングマシンを動作させる方法であって、前記コントローラが、
    コンピュータ生成グラフィック画像を用いてマトリクス状に配置された複数のユーザ入力ボタンを含むゲーム画面を有する前記ディスプレイ装置にスキルベースの賭けゲームを表示するステップと、
    前記ユーザ入力装置から、賭けに供するものがプレイヤーにより投入されたことを示す信号を受け付けてクレジットバランスを調整し、前記ユーザ入力装置はプレイヤー選択装置、受付け装置、および払出し装置を有し、前記プレイヤー選択装置は前記ユーザ入力ボタンそれぞれと紐付けられたプレイヤーの選択入力を示す信号を生成し、前記受付け装置は金銭的価値と対応付けられたアイテムを受け付けて少なくとも賭け行為に基づいて増加可能および減少可能なクレジットバランスを設定し、前記払出し装置は入力を受け付けて前記クレジットバランスと関連付けられた払い出しを開始させるステップと、
    前記賭けに供するものを受け付けて前記スキルベースの賭けゲームのインスタンスを開始するステップと、
    複数の特典配当表を含むデータベースにアクセスし、それぞれの前記特典配当表は複数のスキルレベル値を含み、それぞれのスキルレベル値は複数の特典値と関連付けられ、それぞれの特典値は対応する被選択確率と関連付けられたステップと、
    前記スキルベースの賭けゲームのインスタンスと関連付けられた複数の連続するスキルイベントを生成し、それぞれのスキルイベントは対応するユーザ入力ボタンに表示される画像を含むステップと、
    表示されたスキルイベントについて、
    前記表示したスキルイベントに応答して、対応するユーザ入力ボタンにおけるプレイヤーの選択入力を検出するステップと、
    前記受け付けられたプレイヤーの選択に基づいてプレイヤースキルレベル値を決定し、前記プレイヤースキルレベル値と関連付けられた前記複数の特典値を決定するステップと、
    前記対応する被選択確率に基づいて、前記プレイヤースキルレベル値と関連付けられた前記複数の特典値から特典値をランダムに選択するステップと、
    前記表示されたスキルイベントのそれぞれについて選択されたそれぞれの特典値の額に基づいて特典総額を決定し、前記決定された特典総額に基づいて前記クレジットバランスを調整するステップとを実行することを含む方法。
  11. 前記複数のユーザ入力ボタンとともに表示された前記複数の連続するスキルイベントを含む前記スキルベースの賭けゲームを、音楽サウンドトラックに同期された連続表示パターンとして表示するステップを含む請求項10に記載の方法。
  12. それぞれが所定数のスキルイベントを含む複数の連続するスキルイベントステージを有する前記スキルベースの賭けゲームを開始するステップと、
    スキルイベントステージごとに対応する特典表を選択するステップとを含む請求項11に記載の方法。
  13. 前記データベースは複数の特典パターン記録を含む遷移テーブルを含み、それぞれの特典パターン記録はパターン被選択確率および複数の配当表値を含み、それぞれの配当表値は対応する特典配当表を指すとともに、対応するスキルイベントステージと関連付けられ、前記方法は、前記遷移テーブルから特典パターン記録をランダムに選択し、前記選択した特典パターン記録を用いて前記スキルベースのゲームを開始するステップを含む請求項12に記載の方法。
  14. 表示される現在のスキルイベントと関連付けられた現在のスキルイベントステージを識別するステップと、
    前記現在のスキルイベントステージに基づいて前記現在のスキルイベントと関連付けられた前記特典配当表を決定するステップとを含む請求項13に記載の方法。
  15. 所定長さの時間を含むイベント時間と前記イベント時間中に表示される画像とを有する前記スキルイベントのそれぞれを表示するステップと、
    複数の連続する操作タイミング時間を前記イベント時間内において決定し、連続する操作タイミング時間のそれぞれと関連付けられたスキルレベルを識別するステップと、
    プレイヤーの選択入力について前記プレイヤーの操作タイミングを検出し、前記プレイヤーの操作タイミングから対応する連続した操作タイミング時間を決定するステップと、
    前記対応する連続した操作タイミング時間に基づいて前記対応するプレイヤースキルレベル値を決定するステップとを含む請求項10に記載の方法。
  16. 前記選択されたスキルイベント記録は高スキルレベルおよび低スキルレベルを含む範囲のスキルレベル値を有し、前記高スキルレベルは高特典値を有し、前記低スキルレベルは低特典値を有し、前記高特典値が前記低特典値よりも大きく、前記方法は、前記高スキルレベルと関連付けられた高スキル区間および前記低スキルレベルと関連付けられた低スキル区間を有する前記イベント時間を開始するステップを含む請求項15に記載の方法。
  17. 低スキルモードおよび高スキルモードを含む前記スキルベースの賭けゲームを開始するステップを有し、前記低スキルモードに含まれる前記高スキル区間は、前記高スキルモードに含まれる前記高スキル区間よりも長い請求項16に記載の方法。
  18. 前記スキルベースの賭けゲームを開始する前に、前記低スキルモードにて複数の連続するスキルイベントを有するスキルベースの初期フリーゲームを開始するステップと、
    前記連続するスキルイベントのそれぞれについて前記プレイヤーが選択入力したタイミングに基づいて、前記スキルベースの初期フリーゲームについてのプレイヤー統合スキルレベルを決定するステップと、
    前記プレイヤー統合スキルレベルが所定の統合スキルレベル未満である場合は前記低スキルモードにて前記スキルベースの賭けゲームを開始し、前記プレイヤー統合スキルレベルが前記所定の統合スキルレベル以上である場合は前記高スキルモードにて前記スキルベースの賭けゲームを開始するステップとを含む請求項17に記載の方法。
  19. コンピュータ実行可能命令が具現化された1つまたは複数の非一時的コンピュータ可読記憶媒体であって、少なくとも1つのプロセッサにより実行されたとき、前記コンピュータ実行可能命令が、
    コンピュータ生成グラフィック画像を用いてマトリクス状に配置された複数のユーザ入力ボタンを含むゲーム画面を有するディスプレイ装置にスキルベースの賭けゲームを表示することと、
    ユーザ入力装置から、賭けに供するものがプレイヤーにより投入されたことを示す信号を受け付けてクレジットバランスを調整し、前記ユーザ入力装置はプレイヤー選択装置、受付け装置、および払出し装置を有し、前記プレイヤー選択装置は前記ユーザ入力ボタンそれぞれと紐付けられたプレイヤーの選択入力を示す信号を生成し、前記受付け装置は金銭的価値と対応付けられたアイテムを受け付けて少なくとも賭け行為に基づいて増加可能および減少可能なクレジットバランスを設定し、前記払出し装置は入力を受け付けて前記クレジットバランスと関連付けられた払い出しを開始させることと、
    前記賭けに供するものを受け付けて前記スキルベースの賭けゲームのインスタンスを開始することと、
    複数の特典配当表を含むデータベースにアクセスし、それぞれの前記特典配当表は複数のスキルレベル値を含み、それぞれのスキルレベル値は複数の特典値と関連付けられ、それぞれの特典値は対応する被選択確率と関連付けられることと、
    前記スキルベースの賭けゲームのインスタンスと関連付けられた複数の連続するスキルイベントを生成し、スキルイベントそれぞれは対応するユーザ入力ボタンに表示される画像を含むことと、
    表示されたスキルイベントについて、
    前記表示されたスキルイベントに応答して、対応するユーザ入力ボタンにおけるプレイヤーの選択入力を検出することと、
    前記受け付けられたプレイヤーの選択に基づいてプレイヤースキルレベル値を決定し、前記プレイヤースキルレベル値と関連付けられた前記複数の特典値を決定することと、
    前記対応する被選択確率に基づいて、前記プレイヤースキルレベル値と関連付けられた前記複数の特典値から特典値をランダムに選択することと、
    前記表示されたスキルイベントのそれぞれについて選択されたそれぞれの特典値の額に基づいて特典総額を決定し、前記決定された特典総額に基づいて前記クレジットバランスを調整することと、
    を前記プロセッサに行わせる1つまたは複数の非一時的コンピュータ可読記憶媒体。
  20. 少なくとも1つのプロセッサにより実行されたとき、前記コンピュータ実行可能命令が、
    所定長さの時間を含むイベント時間と前記イベント時間中に表示される画像とを有する前記スキルイベントのそれぞれを表示することと、
    複数の連続する操作タイミング時間を前記イベント時間内において決定し、連続する操作タイミング時間のそれぞれと関連付けられたスキルレベルを識別することと、
    プレイヤーの選択入力について前記プレイヤーの操作タイミングを検出し、前記プレイヤーの操作タイミングから対応する連続した操作タイミング時間を決定することと、
    前記対応する連続した操作タイミング時間に基づいて前記対応するプレイヤースキルレベル値を決定することと、
    を前記プロセッサに行わせる請求項19に記載の1つまたは複数の非一時的コンピュータ可読記憶媒体。
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