JP2014531957A - 高度なゲームプレー環境のための対戦ゲームにおけるサンドバッギング防止 - Google Patents

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Abstract

本発明の実施形態に係るシステムおよび方法はサンドバッキング防止ハイブリッドゲームを動作させる。一実施形態は、賭博ゲームと、娯楽ゲームと、娯楽ゲームを管理し、賭博ゲームに対してランダムに生成される配当をトリガするプレーヤによる娯楽ゲームのスキルを用いた実行に基づきゲームプレー賭博事象の発生を賭博ゲームに伝達するように構成されるゲーム世界エンジンと、ゲーム世界エンジンから少なくとも一人のプレーヤのプレーヤパフォーマンス測定値を受信し、ゲーム世界エンジンからの少なくとも一人のプレーヤのパフォーマンス測定値に少なくとも部分的に基づきサンドバッキング防止規定を少なくとも一人のプレーヤに指定し、ゲーム世界エンジンを構成するゲーム世界エンジンにサンドバッキング防止規定に関する情報を送信してサンドバッキング防止ハイブリッドゲーム内で指定されるサンドバッキング防止規定を発動するサンドバッキング防止モジュールと、を含むサンドバッキング防止ハイブリッドゲームを含む。

Description

関連出願の相互参照
本願は、2011年10月17日出願の米国仮出願第61/627,769号、2011年10月17日出願の米国仮出願第61/627,737号、2011年10月17日出願の米国仮出願第61/627,749号の権利を主張し、2011年3月1日出願のPCT特許出願第PCT/US11/26768号、2010年12月6日出願の米国仮特許出願第61/459,131号、2010年12月31日出願の米国仮特許出願第61/460,362号、2011年4月6日出願の米国仮特許出願第61/516,693号、2011年9月30日出願の米国仮特許出願「カジノ向け高度卓上ゲームプレー環境(単独または複数プレーヤ)」に関連し、参照によりそれらの内容を全体として本明細書に援用する。
本発明の実施形態は、一般にゲームに関し、詳細には、賭博ゲームと娯楽ゲームとの両方を含むサンドバッキング防止ハイブリッドゲームにおいて様々なスキルレベルのプレーヤ間でプレーされる娯楽ゲームに関する。
ゲーム機製造業界は従来から賭博ゲームを含むゲーム機を開発してきた。通常、賭博ゲームは、ゲームの結果がほぼ運にのみ左右される運のゲーム(スロットマシンなど)である。運のゲームは、ゲームの結果がプレーヤのゲームに関するスキルに左右されるスキルのゲームと対照的ともいえる。通常、賭博ゲームは双方向型ではなく、ビデオゲームなどのスキルのゲームである娯楽ゲームのような精巧なグラフィックを含まない。
本発明の実施形態に係るシステムおよび方法は、サンドバッキング防止ハイブリッドゲームを動作させる。一実施形態は、賭博ゲームであって、賭博ゲームに対してランダムに生成される配当を提供するように構成される実世界エンジンを備える賭博ゲームと、娯楽ゲームを実行し、プレーヤによる娯楽ゲームのスキルを用いた実行に対してその結果を提供し、娯楽ゲームのユーザインタフェースを管理するように構成される娯楽ソフトウェアエンジンと、娯楽ソフトウェアエンジンを管理し、賭博ゲームに対してランダムに生成される配当をトリガするプレーヤによる娯楽ゲームのスキルを用いた実行に基づきゲームプレー賭博事象の発生を賭博ゲームに伝達するように構成されるゲーム世界エンジンと、サンドバッキング防止モジュールと、を備えるサンドバッキング防止ハイブリッドゲームであって、サンドバッキング防止モジュールが、少なくとも一人のプレーヤのプレーヤパフォーマンス測定値をゲーム世界エンジンから受信し、ゲーム世界エンジンからの該少なくとも一人のプレーヤのパフォーマンス測定値に少なくとも部分的に基づき少なくとも一人のプレーヤにサンドバッキング防止規定を指定し、ゲーム世界エンジンを構成するサンドバッキング防止規定に関する情報をゲーム世界エンジンに送信して、サンドバッキング防止ハイブリッドゲーム内で指定された各サンドバッキング防止規定を発動する、ように構成されたサンドバッキング防止ハイブリッドゲームを含む。
別の実施形態では、さらにサンドバッキング防止モジュールは、プレーヤパフォーマンス測定値が予測プレーヤパフォーマンス測定値から大幅に逸脱しているか否かを判定することによって、ゲーム世界エンジンからの少なくとも一人のプレーヤのパフォーマンス測定値に少なくとも部分的に基づきサンドバッキング防止規定を該少なくとも一人のプレーヤに指定するように構成される。
さらに別の実施形態では、プレーヤパフォーマンス測定値が予測プレーヤパフォーマンス測定値から大幅に逸脱しているという判定は、外れ値検定を利用する。
さらに別の実施形態では、外れ値検定はグラブス外れ値検定である。
別の実施形態では、外れ値検定はディクソンQ検定である。
別の実施形態では、サンドバッキング防止モジュールは、プレーヤパフォーマンス測定値が予測プレーヤパフォーマンス測定値から大幅に逸脱していると判定すると、プレーヤのサンドバッキング防止規定を調節するように構成される。
別の追加の実施形態では、予測プレーヤパフォーマンスは履歴プレーヤパフォーマンス測定値に基づく。別の追加の実施形態は、娯楽ゲームを含むサンドバッキング防止ハイブリッドゲームの作動方法であって、プレーヤによる前記娯楽ゲームのスキルを用いた実行に対して、結果を提供するように構成され、サンドバッキング防止モジュールを用いてゲーム世界エンジンから少なくとも一人のプレーヤのプレーヤパフォーマンス測定値を受信することであり、ゲーム世界エンジンが、賭博ゲームに対してランダムに生成される配当をトリガするプレーヤによる娯楽ゲームのスキルを用いた実行に基づくゲームプレー賭博事象の発生を、賭博ゲームに対してランダムに生成される配当を提供するように構成される実世界エンジンを備える賭博ゲームに伝達するように構成されることと、サンドバッキング防止モジュールを用いてゲーム世界エンジンからの少なくとも一人のプレーヤのパフォーマンス測定値に少なくとも部分的に基づき該少なくとも一人のプレーヤにサンドバッキング防止規定を指定することと、ゲーム世界エンジンを構成するサンドバッキング防止モジュールを用いてサンドバッキング防止規定に関する情報をゲーム世界エンジンに送信し、サンドバッキング防止モジュールを用いてサンドバッキング防止ハイブリッドゲーム内で指定されるサンドバッキング防止規定を発動することと、を備える方法を提供する。
さらに別の実施形態では、ゲーム世界エンジンからの少なくとも一人のプレーヤのパフォーマンス測定値に少なくとも部分的に基づき該少なくとも一人のプレーヤにサンドバッキング防止規定を指定することは、プレーヤパフォーマンス測定値が予測プレーヤパフォーマンス測定値から大幅に逸脱していると判定することを含む。
さらに別の追加の実施形態では、プレーヤパフォーマンス測定値が予測プレーヤパフォーマンス測定値から大幅に逸脱しているという判定に外れ値検定が使用される。
別の追加の実施形態では、外れ値検定はグラブス外れ値検定である。
さらに別の実施形態では、外れ値検定はディクソンQ検定である。
さらに別の実施形態では、サンドバッキング防止モジュールは、プレーヤパフォーマンス測定値が予測プレーヤパフォーマンス測定値から大幅に逸脱していると判定すると、プレーヤのサンドバッキング防止規定を調節するように構成される。
さらに別の追加の実施形態は、プロセッサ指示を含み、プロセッサによる指示の実行によりプロセッサがプロセスを実行する機械可読媒体であって、該プロセスが、賭博ゲームに対してランダムに生成される配当をトリガするプレーヤによる娯楽ゲームのスキルを用いた実行に基づくゲームプレー賭博事象の発生を賭博ゲームに伝達するように構成されるゲーム世界エンジンから、少なくとも一人のプレーヤのプレーヤパフォーマンス測定値を受信することと、サンドバッキング防止モジュールを用いてゲーム世界エンジンからの少なくとも一人のプレーヤのパフォーマンス測定値に少なくとも部分的に基づき少なくとも一人のプレーヤにサンドバッキング防止規定を指定することと、ゲーム世界エンジンを構成するサンドバッキング防止モジュールを用いてサンドバッキング防止規定に関する情報をゲーム世界エンジンに送信して、サンドバッキング防止モジュールを用いてサンドバッキング防止ハイブリッドゲーム内で指定されるサンドバッキング防止規定を発動することと、を備える機械可読媒体を含む。
本発明の一実施形態に係るサンドバッキング防止ハイブリッドゲームを示す図である。 本発明の一実施形態に係るサンドバッキング防止ハイブリッドゲームを示す配置図である。 本発明の一実施形態に係るネットワーク分布サンドバッキング防止ハイブリッドゲームのシステム図である。 本発明の一実施形態に係る、プレーヤが予測パフォーマンスから大幅に逸脱しているか否かの判定に従ってサンドバッキング防止規定としてハンディキャップを指定するサンドバッキング防止ハイブリッドゲームの動作を示すシーケンス図である。 本発明の一実施形態に係る、プレーヤの現行パフォーマンスが履歴パフォーマンスから大幅に逸脱しているか否かを判定するためにサンドバッキング防止モジュールを使用するプロセスのフローチャートである。 本発明の一実施形態に係る、プレーヤの実際の能力と一致しないとしてサンドバッキング防止ハイブリッドゲームでのプレーヤのパフォーマンスの除外が不適切である確率を判定するために使用される参照テーブルである。 本発明の一実施形態に係る、プレーヤが予測パフォーマンスから大幅に逸脱するか否かの判定に従ってサンドバッキング防止規定としてプレーヤのグループのハンディキャップを調節するサンドバッキング防止ハイブリッドゲームのシーケンス図である。 本発明の一実施形態に係る、プレーヤが予測パフォーマンスから大幅に逸脱するか否かの判定に従ってサンドバッキング防止規定としてプレーヤのハンディキャップを調節するサンドバッキング防止ハイブリッドゲームの動作を示すシーケンス図である。 本発明の一実施形態に係る処理装置のハードウェアアーキテクチャを示す図である。
図面を参照すると、サンドバッキング防止ハイブリッドゲームを動作させるシステムおよび方法が示されている。いくつかの実施形態では、サンドバッキング防止ハイブリッドゲームは、賭博ゲームを管理する実世界エンジン(RWE)を含む賭博ゲームと、ゲームの娯楽部分を管理するゲーム世界エンジン(GWE)を含む娯楽ゲームと、ユーザ娯楽用のゲームを実行する娯楽ソフトウェアエンジン(ESE)とを一体化させたハイブリッドゲームの形状である。特定の実施形態では、サンドバッキング防止ハイブリッドゲームは、賭博ゲームと娯楽ゲームの一方または両方と関連付けられるユーザインタフェースも含む。
サンドバッキング防止ハイブリッドゲームの動作時、プレーヤはゲーム世界環境における娯楽ゲームの様々な種類のエレメントに基づいて行動する。これらのエレメントのうちいくつかに基づき行動すると、賭博ゲームでは賭けが開始される。娯楽ゲームを行う際、エレメントを用いて、プレーヤは娯楽ゲーム内でゲーム世界クレジット(GWC)を消費および蓄積することができる。これらのクレジットはゲーム世界のオブジェクト、経験値、ポイントなどの形状を取ることができる。賭けは実世界クレジット(RCまたはRWC)を使用して賭博ゲーム内で行われる。実世界クレジットは現実通貨のクレジットであってもよいし、仮想通貨のクレジットであってもよい。賭博ゲームの賭博結果は、現実または仮想クレジットの消費、損失、または増加を招く場合がある。また、賭博ゲームの賭博結果は、消費したエレメントを復元させる、エレメントを喪失させる、固定エレメントを復元または配置させるなど、娯楽ゲーム内のエレメントに影響を及ぼす場合がある。エレメントはたとえば、娯楽ゲームでのプレーヤのプレーを可能にし、ゲーム中に消費することができ、娯楽ゲーム内でプレー中に補充することもできるエレメントであるイネーブルエレメント(EE)である。その他の種類のエレメントは、娯楽ゲームの通常プレー中に影響を及ぼすが復活はできないエレメントであるアクショナブルエレメント(AE)である。
各種ハイブリッドゲームが、2011年3月1日出願の特許協力条約出願第PCT/US11/26768号「カジノ用高度ゲームプレー環境(単独および/または複数プレーヤ)」や2011年12月6日出願の特許協力条約出願第PCT/US11/63587号「カジノ用高度スロットマシン」で説明されており、それぞれの開示の全文を参照により本明細書に援用する。
多くの実施形態では、サンドバッキング防止ハイブリッドゲームは、サンドバッキング防止ハイブリッドゲームの娯楽ゲームプレーが娯楽ゲームでのプレーヤのスキルレベルに関係なくサンドバッキング防止ハイブリッドゲームのプレーヤにとって公平となるようにサンドバッキング防止を利用している。サンドバッキング防止モジュールは娯楽ゲームプレーにハンディキャップを採用して、スキルの高いプレーヤも低いプレーヤも両者とも娯楽ゲームプレーで通常レベルの楽しみと上達が見られ、娯楽ゲームの対戦プレーで異なるスキルレベルのプレーヤ間で公正な競争が行われるように確保することができる。特定の実施形態では、サンドバッキング防止モジュールは娯楽ゲームでのプレーヤのスキルレベルに関係なくサンドバッキング防止ハイブリッドゲームにおいて公正なゲームプレーを確保するため、娯楽ゲームプレーを監視するだけである。特定の実施形態では、サンドバッキング防止モジュールは賭博ゲームからの配当による娯楽ゲームのランダムな結果を加味するなどしてサンドバッキング防止ハイブリッドゲーム全体を監視し、サンドバッキング防止ハイブリッドゲームでプレーヤのスキルレベルに関係なく娯楽ゲームの公正なプレーを確保する。
いくつかの実施形態では、サンドバッキング防止モジュールは、プレーヤパフォーマンス測定値に基づきサンドバッキング防止ハイブリッドゲームの各プレーヤにランクを指定し、各プレーヤのランクに基づきハンディキャップを指定することによってプレーヤのスキルレベルに関係なく公平なゲームプレーを確保する。特定の実施形態では、プレーヤパフォーマンス測定値は、対戦相手に対する対戦プレーでのプレーヤのパフォーマンス結果に基づく。特定の実施形態では、プレーヤパフォーマンス測定値は、ゲーム属性に関する経験値であり、そこからプレーヤのランクが決定される。
多くの実施形態では、サンドバッキング防止モジュールは、初回のプレーヤランクの指定後、娯楽ゲームプレー中のプレーヤのパフォーマンスを監視して、プレーヤが娯楽ゲームでのプレーヤ予測パフォーマンスから大幅に逸脱する場合にはプレーヤにハンディキャップを与える。特定の実施形態では、プレーヤの現行パフォーマンス測定値と履歴パフォーマンス測定値とを使用する統計分析が、プレーヤが娯楽ゲームで予測パフォーマンスから大幅に逸脱しているか否かを判定するのに使用される。本発明の実施形態に係るサンドバッキング防止ハイブリッドゲームを以下説明する。
サンドバッキング防止ハイブリッドゲーム
多くの実施形態では、サンドバッキング防止ハイブリッドゲームは、スキルのゲーム(娯楽ゲーム)の高レベルな娯楽コンテンツと、運のゲーム(賭博ゲーム)の賭博体験と、サンドバッキング防止モジュールでのプレーヤのスキルレベルと関係しない公平なゲームプレー体験とを一体化させる。サンドバッキング防止ハイブリッドゲームは、ユーザのゲーム経験(遭遇した障害/挑戦、プレー時間、およびその他の要因によって測られる)をプレーヤのスキルによって成形しつつ、プレーヤのスキルに関係なくランダムな結果を提供する。本発明の一実施形態に係るサンドバッキング防止ハイブリッドゲームを図1Aに示す。サンドバッキング防止ハイブリッドゲーム128は、RWE102、GWE112、ESE120、賭博ゲームユーザインタフェース122、娯楽ゲームユーザインタフェース124、サンドバッキング防止モジュール126を含む。2つのユーザインタフェースは同一のユーザインタフェースの一部であってもよいが、図示される実施形態では分割されている。RWE102はGWE112および賭博ゲームユーザインタフェース122と接続される。ESE120はGWE112および娯楽ゲームユーザインタフェース124と接続される。GWE112も娯楽ゲームユーザインタフェース124とも接続される。サンドバッキング防止モジュール126はGWE112と接続される。
いくつかの実施形態では、RWE102はサンドバッキング防止ハイブリッドゲーム128の賭博ゲーム用の基本オペレーティングシステムであり、賭博ゲームを制御し動作させる。賭博ゲームの動作は現実の資金などの金銭によって可能になり、ランダムな賭博結果に基づき実賭博クレジットを増減させ、その賭博定義は通常、賭博の管理団体によって規制される。多くの実施形態では、RWEはRWオペレーティングシステム(OS)104、乱数発生器(RNG)106、レベル「n」実世界クレジット支払テーブル(Table Ln−RWC)108、RWCメータ110、および運のゲームが公平かつ透明な賭博定義を提供し、ゲーム規制団体の許可を得られる監査可能なシステムおよび機能を含むことを可能にすその他のソフトウェアを含む。
乱数発生器(RNG)106は、ランダムな結果を生成するのに使用されるソフトウェアおよび/またはハードウェアアルゴリズムおよび/またはプロセスを含む。レベル「n」実世界クレジット支払テーブル(Table Ln−RWC)108は、ゲームプレーに応じて獲得される実世界クレジット(RWC)を定める乱数発生器(RNG)106と合わせて使用可能であり、従来のスロットマシンで使用される支払テーブルと類似のテーブルである。Table Ln−RWCの配当はプレーヤのスキルとは無関係である。賭博ゲームには1つまたは複数のTable Ln−RWC支払テーブル108を含むことができ、その選択はプレーヤが獲得したゲーム進度および/またはプレーヤが得る資格のあるボーナスラウンドを含む(がそれらに限定されない)要因によって決定することができる。実世界クレジット(RWC)は、ユーザが硬貨または電子資金などのお金の形で賭博ゲームに入れるスロットマシンゲームクレジットに類似のクレジットである。RWCはプレーヤのスキルに関係なくTable Ln−RWC実世界クレジット支払テーブル108に従って乱数発生器の結果に基づき増減させることができる。特定の実施形態では、より高いESEゲームレベルを入力するのに一定額のRWCを要求することができる。RWCはより高いゲームレベルへ繰り越すことができる、あるいはプレーヤが現金払いを選択する場合は支払われることができる。ゲームの特定レベル「レベルn」に入るのに必要なRWCの額は、レベル毎に同一である必要はない。
多くの実施形態では、GWE112はサンドバッキング防止ハイブリッドゲーム全体の動作を管理し、RWE102とESE120はGWE112の有効なサポートユニットである。いくつかの実施形態では、GWE112は娯楽ゲーム用の機械的、電子的、ソフトウェア的システムを含む。GWE112は娯楽ゲームを制御するGWゲームオペレーティングシステム(OS)114を含む。GWEはレベル「n」ゲーム世界クレジット支払テーブル(Table Ln−GWC)116をさらに含み、このテーブルからの入力が娯楽ゲームのプレーに影響を及ぼす。GWE112はRWE102に接続して、ゲームで利用可能なRWCの額および賭博ゲームでの賭けのその他のメトリクスを決定する(およびRWEでのプレー中のRWCの額に影響を及ぼす)ことができる。また、GWEは各種監査ログおよび活動メータ(GWCメータなど)118を含む。GWE112はさらにプレーヤおよびそのプレーヤのゲームでの活動に関連する各種データをやり取りするための中央サーバにも接続することができる。さらに、GWE112はESE120にも接続する。
多くの実施形態では、レベル「n」ゲーム世界クレジット支払テーブル(Table Ln−GWC)116は、ゲームのn番目のレベルにおけるプレーヤのスキルに応じて獲得されるGWCを定める。このテーブルによって管理される配当はプレーヤのスキルおよびゲームプレーに全体として依存し、乱数発生器に接続してもしなくてもよい。いくつかの実施形態では、ゲーム世界クレジット(GWC)はゲームの中でプレーヤのスキル、すなわち、プレーヤパフォーマンスに応じて獲得または消費されるプレーヤポイントである。GWCは典型的なビデオゲームでの「スコア」に類似する。各娯楽ゲームは、ゲームのゴールに対するプレーヤパフォーマンスを反映する、Table Ln−GWC116に植え込まれた1つ以上のスコア基準を有する。GWCはゲームプレーのあるレベルから別のレベルへ繰り越し、最終的には、現金で直接的に、あるいは宝くじへの参加権利、または賞金付きトーナメントへの参加または勝利などで間接的に、様々な形式で支払われることができる。GWCは、GWCが特定のプレーヤに帰すプレーヤ追跡カードまたはネットワーク型プレーヤ追跡システムに記憶させることができる。
特定の実施形態では、GWEの操作は、賭け金額、プレーヤの希望プレー速度(ボタンを押すかスロットのハンドルを引く)および/またはボーナスラウンドへの賭けの合意などを含むがそれらに限定されない、スロットマシンで許容可能なプレーヤ選択パラメータを除いてはRWEの賭博動作に影響を及ぼさない。この意味で、RWE102は、公平かつ透明で、スキルに基づかないコプロセッサをGWE112に提供する。図示される実施形態では、GWE112とRWE102間に図示される通信リンクにより、GWE112は賭博ゲームで利用可能なRWCの額に関する情報をRWE102から取得することができる。通信リンクは、RWEの必要な状態動作(オンラインまたは傾斜など)を伝えることもできる。さらに、通信リンクはRWE102が入力として使用する各種賭博制御要因、たとえばゲーム毎に消費されたRWCの数またはプレーヤがジャックポットラウンドに参加する選択などを伝えることができる。図1Aでは、GWE112はプレーヤのユーザインタフェースに直接接続されるように図示されており、これは、特定の娯楽ゲームクラブポイントやプレーヤ状態を伝え、プレーヤが娯楽ゲーム体験を調節する、あるいはRWE102での賭博状態を認識するために有益だと考える選択肢およびメッセージの選択を制御するために必要とされることがある。
各種実施形態では、ESE120は娯楽ゲームでの視覚、音声、プレーヤの制御を管理し制御する。特定の実施形態では、ESE120は1セットの手の制御、および/または頭、身振り、および/または目の追跡システムを通じてプレーヤから入力を受け取り、視覚、音声、および/またはその他の感覚出力をユーザインタフェースに出力する。多くの実施形態では、ESE120はGWE112とデータをやり取りし、GWE112から制御情報を受け取ることができる。いくつかの実施形態では、ESE120は、特定の娯楽ゲームソフトウェアプログラムを実行するパーソナルコンピュータ(PC)、Sony PlayStation(登録商標)(日本国東京のSony Computer Entertainment社が開発したビデオゲームコンソール)、またはMicrosoft Xbox(登録商標)(ワシントン州レドモンドのMicrosoft社が開発したビデオゲームコンソール)を使用して実現することができる。多くの実施形態では、ESEは電気機械ハイブリッドゲームであるサンドバッキング防止ハイブリッドゲームの電気機械ゲームシステムとすることができる。電気機械ハイブリッドゲームはプレーヤの娯楽用電気機械ゲームを実行する。電気機械ゲームは機械と電気の両方の構成要素を利用する任意のゲームであって、ゲームは少なくとも一人のプレーヤまたは電子機械ゲーム自体によって実行される機械運動の組み合わせとして動作する。各種電子機械ハイブリッドゲームが2012年9月29日出願の特許協力条約出願第PCT/US12/58156号に記載されており、参照によりその全文を本明細書に援用する。
GWE112がインタフェースを介して特定のGWゲーム制御パラメータおよびエレメントをESE120に送信して、使用されるキャラクタのレベル、ゲームのレベルの難易度の変更、使用する銃または車の種類の変更、および/またはキャラクタに利用可能となる、あるいはキャラクタによって発見される部分の要求など(しかしそれらに限定されない)プレーに影響を及ぼすことができることを除けば、ESE120はGWE112とほぼ無関係に動作する。これらのゲーム制御パラメータおよびエレメントは、娯楽ゲームのあるエレメントによって始動される賭博ゲームの賭け結果に基づき、プレーヤはその結果に基づいて行動する。ESE120はこの入力をGWE112から受信し、調節を行い、プレーヤの視点を常時シームレスに保ちつつプレーアクションを継続することができる。ESEの動作はほぼスキルに基づいているが、例外として、ESEのアルゴリズムは通常動作時に運による複雑性をゲームに取り込み、娯楽ゲームを予測不可能にすることができる。このインタフェースを利用して、ESE120は異なる銃の選択および/またはプレーヤのGW環境における特別部分の獲得など(しかしそれらに限定されない)、ゲーム内で行われたプレーヤの選択をGWE112に伝えることもできる。このアーキテクチャでのGWEの仕事は、ESE120とのインタフェースを取ることであり、娯楽ソフトウェアを公平かつ透明でランダムな運の賭博ゲームと透明に結びつけて、標準的な人気の娯楽ゲーム(スキルベース)を行っているプレーヤにシームレスな視点を提供することである。特定の実施形態では、ESE120を、アーケードゲームおよび家庭用ビデオゲームの人気タイトルを含むがそれらに限定されない幅広いゲーム、たとえば限定はしないがGears of War(ノースカロライナ州ケアリーのEpic Game社が開発した三人称シューティングゲーム)、Time Crisis(日本国東京のナムコ株式会社が開発したシューティングアーケードゲーム)、またはMadden Football(フロリダ州メートランドのEA Tiburon社が開発したアメリカンフットボールビデオゲーム)で有効に使用することができる。上記ソフトウェアのプロバイダは、賭博ゲームと娯楽ゲームの両方でシームレスかつ高感度な動作を提供するため、GWE120がESEソフトウェアの動作補正を要求できる上述のインタフェースを提供することができる。
いくつかの実施形態では、RWE102は、ESE120からGWE112に伝えられるように、あるいはアルゴリズム、プレーヤの視点でのゲーム全体の背景に基づきGWE112によって始動されるように、娯楽ゲームにおけるプレーヤの行為に応答して賭博ゲームを実行するトリガを受信することができるが、オッズ、プレー中のRWCの額、利用可能なRWCの額などを含む(がそれらに限定されない)賭博ゲームの特定の側面をプレーヤに対して明らかにする情報をGWE112に提供することができる。RWE102は賭博の試み毎に賭けられるRWCの額、RWE102が実行可能な分当たりのゲーム数、ボーナスラウンドへの参加、およびその他の要素の修正を受け入れることができ、その間ずっと、これらの要素は標準的なスロットマシンの要素と異なる形をとることができる。プレーヤが選択可能な掛け金を変動させるのは、ゲーム内のより強いキャラクタ、より強力な銃、またはより優れた車でプレーすることを決定した場合であるかもしれない。これらの選択は、標準的なスロットマシンのプレーヤがハンドルを引く毎により多いまたは少ないクレジットを賭ける選択をするのと同様に、賭博ゲーム毎に掛け金を増減させることができる。いくつかの実施形態では、RWE102は、娯楽ゲームでの動作プロフィールに関するプレーヤの意志決定(すなわち、キャラクタのパワー、銃選択、車選択など)に関連する賭けの増減など、いくつかの要素を、インタフェースを介してGWE112に伝達することができる。このように、プレーヤは常にゲーム毎の賭け金を掌握しており、選択とハイブリッドゲームの娯楽ゲーム経験に適用可能ないくつかのパラメータまたは構成要素とを対応させている。特定の実施形態では、RWE102の動作は10秒毎に実行される運のゲームとすることができ、賭け金額は上述したようにプレーヤが娯楽ゲームの動作プロフィールで行う選択に応じてGWE112から伝達される。
多くの実施形態では、サンドバッキング防止ハイブリッドゲームは、賭博ゲーム(すなわち、RWE102およびRWC)がプレーヤのスキルには依存しないものの、同時にプレーヤが自分のスキルを使用してカジノ事業者がプレーヤへの報酬、トーナメント機会、報酬などに変換可能なクラブポイントを獲得できるビデオゲーム型賭博マシンを組み込む。スロットマシンなどの運のゲームでの賭博から直接獲得した、あるいは失った資金の実際のやり取りは保存される。同時に、「ゲーマー」を刺激する高額な報酬環境を娯楽ゲームで確立することができる。いくつかの実施形態では、サンドバッキング防止ハイブリッドゲームは「ゲーマー」にとって非常に人気の高いタイトルを利用して、カジノの環境を大きく変革し、若い世代が望む種類の娯楽により近いゲームへとプレーヤを引きつけることができる。各種実施形態では、プレーヤはスキルを活用してGWCを貯めて、それを利用し「ゲーマー」技能に応じてトーナメントの勝利や各種賞金を手にすることができる。多くの実施形態は、ハイブリッドゲーム用の上記娯楽ソフトウェアが娯楽ゲーム構造内で動作するのに必要な基本的変更を最小限に抑えることによって、極めて多量な複雑なゲームのタイトルおよび環境を賭博環境に迅速かつ安価に配備する。
特定の実施形態では、サンドバッキング防止ハイブリッドゲームで、プレーヤは、ユーザのゲームでの自称のスキルに応じて得られるゲーム世界クレジット(GWC)を蓄積することで、次の試合への参加権利を得ることができる。これらの試合では、個々のプレーヤまたはプレーヤグループを相互に、および/またはカジノと戦わせて、運とスキルの組み合わせに基づき賞金を与えることができる。このような試合は、プレーヤが選択する時間および/または場所で参加できるように非同時事象としてもよいし、プレーヤが特定の時間および/または場所で参加できるように同時事象としてもよい。
多くの実施形態では、一人またはそれ以上のプレーヤがESEに常駐する娯楽ゲームに従事し、その結果は少なくとも部分的にスキルに左右される。サンドバッキング防止ハイブリッドゲームは、単独のプレーヤとコンピュータ間の対戦プレー、2人またはそれ以上のプレーヤ間の対戦プレー、または複数のプレーヤとコンピュータおよび/または相互間のプレーを含む娯楽ゲーム、ならびにプレーヤが娯楽ゲームの結果に賭けるプロセスを含むことができる。娯楽ゲームは、レーヤがコンピュータまたはその他のプレーヤと対戦しないゲーム、たとえばプレーヤが自分自身と有効に戦うゲーム(ソリティアやバベットなどだがそれらに限定されない)とすることもできる。
多くの実施形態では、娯楽ゲームがたとえばMadden FootballTMのバージョンを含むとき、プレーヤはプレーヤがコンピュータを負かすか否か、あるいは他のプレーヤと対戦する場合、そのプレーヤを負かすか否かについて賭けることができる。これらの賭けは、たとえば、ゲームの最終結果、および/または様々な中間時点でのゲームの状況(たとえば第一クォータの最後のスコアだがそれに限定されない)、および/またはゲームに関連する各種尺度(たとえば総攻撃ヤード、ターンオーバ数、サック数だがそれらに限定されない)に対して行うことができる。プレーヤは、当該娯楽ゲームにおけるスキルレベルに関連して相互に賭ける、あるいはコンピュータと対戦することができる。よって、プレーヤは、スキル(特定の実施形態では「自称のスキル」とすることができる)を記載しGWE(たとえば、遠隔サーバからサービスを受け取る局地のGWEまたはGWE)によって使用されるプレーヤプロフィールと関連するハンディキャップを有して、娯楽ゲームの最終結果および/または中間結果に関して適切な賭けを行う、および/またはプレーヤのスキルに応じてゲームプレーの条件付けを行う、および/または1つ以上のサンドバッキング防止ハイブリッドゲーム全体で対戦ゲームおよび/またはトーナメントに参加するプレーヤを選択することができる。
このようなシナリオでは、プレーヤがサンドバッギングを行っていない、すなわち、より低いスキルレーティングで将来のゲームを戦い、勝つ可能性を高めるために、過去に実際のスキルレベルより低いレベルでプレーしたことがないことを保証すべきである。たとえば、優れたスキルのScrabble(登録商標)プレーヤは、「初心者」としてハンディキャップを得られるように意図的に平凡なスコアでScrabbleを10ゲームこなす可能性がある。次にこの優れたスキルのプレーヤは「初心者」トーナメントに参加して、本当のスキルレベル(すなわち、「熟練者」)でプレーしゲームの進度または結果に関して何度か賭けることによって、トーナメントの本物の初心者プレーヤに対して大きく優位に立つことができる。このようなプレーヤはサンドバッギングの罪で有罪とされるだろう。
各種実施形態は、ゲームの結果が部分的または完全にプレーヤのスキルによって左右され、スキル関連パフォーマンスおよび/または結果への賭けが認められるハイブリッドゲームにおいてサンドバッギングを防止する手段を含む。これらの実施形態はそれぞれ単独で、あるいは1つ以上のその他の実施形態と併せて利用することができる。各実施形態は、GWE(「サンドバッキング防止モジュール」を介して)または関連GWEが利用するマスターサンドバッキング防止サーバを通じてカジノによって構成される。GWEはサンドバッキング防止ソフトウェアモジュールを使用して、ハンディキャップにより示されるプレーヤの自称のスキルレベルに照らしてプレーヤのパフォーマンスを評価する。これは、ゲームプレー中のプレーヤのパフォーマンスとプレーヤの履歴パフォーマンスおよび/または同等のハンディキャップを有するプレーヤの履歴パフォーマンスとの比較によって行う。プレーヤの現行パフォーマンスが自身の履歴パフォーマンスおよび/または同等プレーヤ(ハンディキャップで比較)の履歴パフォーマンスを統計上有意に超過する場合、プレーヤサンドバッギングしているとみなされる。その場合、1つ以上の下記実施形態を執行することができ、プレーヤのパフォーマンスおよび/または状態が影響を受ける程度に関しては予めカジノによってパラメータ化されている。
多くの実施形態では、サンドバッキング防止モジュールはサンドバッキング防止ハイブリッドゲームからプレーヤパフォーマンス測定値を受信し、プレーヤパフォーマンスメトリクスに基づきプレーヤにとって適切なスキルレベルまたはランクを決定し、適宜サンドバッキング防止規定を始動する。パフォーマンス測定値データは、プレーヤのGWCの支出、獲得、損失、蓄積などの娯楽ゲームの結果、プレーヤの経験値(レートまたは総蓄積のいずれか)、プレーヤによる1回またはそれ以上のプレーセッション中のEEまたはAE(レートまたは絶対量のいずれか)などの娯楽ゲームリソースの使用、またはプレーヤの現実または仮想の(レートまたは絶対量のいずれか)賭けたクレジットリソースの使用、損失、蓄積などを含むことができるがそれらに限定されない。また、プレーヤの娯楽ゲームプレーの結果とプレーヤが娯楽ゲームで利用したリソース間の比などの関係を判定する、たとえば、GWCまたはその他の種類の経験値の蓄積レートとEE、クレジット、AEなどの使用レートの関係を判定することによって、その他様々なメトリクスをパフォーマンス測定値データから得ることができる。GWCまたは他の経験尺度の蓄積とEE、AE、クレジットなどの使用リソースの総額との関係を判定することによって、他のメトリクスが得られる。
サンドバッキング防止ハイブリッドゲームの各種構成要素を上述したが、サンドバッキング防止ハイブリッドゲームは、本発明の実施形態に係る特定用途の要件に適した任意の構成要素を備えるように構成することができる。ネットワーク接続サンドバッキング防止ハイブリッドゲームを以下説明する。
ネットワーク接続サンドバッキング防止ハイブリッドゲーム
本発明の多くの実施形態に係るサンドバッキング防止ハイブリッドゲームはネットワーク接続を維持しつつ、遠隔地からのサービスを受け取る、あるいは他のサンドバッキング防止ハイブリッドゲームと通信するように局所で動作することができる。多くの実施形態では、サンドバッキング防止モジュールは、1つ以上のサンドバッキング防止ハイブリッドゲームからプレーヤパフォーマンス測定値を受信し、プレーヤパフォーマンスメトリクスに基づきプレーヤにとって適切なスキルレベルまたはランクを決定し、適宜サンドバッキング防止規定を始動させる。2人またはそれ以上のプレーヤが対戦サンドバッキング防止ハイブリッドゲームで対戦することを希望する場合、サンドバッキング防止モジュールはプレーヤのランクとプレーヤの履歴パフォーマンス測定値との比較に基づき、各プレーヤにとって適切なサンドバッキング防止規定を決定する。本発明の一実施形態に係るサンドバッキング防止ハイブリッドゲームの配置図を図1Bに示す。同図では、サンドバッキング防止ハイブリッドゲーム130は、地上ベースまたはカジノのゲーム機、パーソナルコンピュータ、ゲームコンソール、および携帯情報端末、ノートパソコン、またはスマートフォンなどの無線装置などの(しかしそれらに限定されない)双方向的な娯楽および賭博ゲームをプレーヤに提供できる任意の計算装置132をホストとして使用することができる。サンドバッキング防止ハイブリッドゲーム130は、ローカルエリアネットワークまたは広域ネットワークなどのコンピュータネットワークを介して各種計算装置と接続されるサンドバッキング防止モジュールのホストとして働くサーバ134を含むことができる。
多くの実施形態では、スコア算出プロセスやRWCおよびGWC追跡などを含む(がそれらに限定されない)サンドバッキング防止ハイブリッドゲーム関連の動作は複数の装置間で実行することができる。これらの複数の装置は、サンドバッキング防止ハイブリッドゲームが仮想空間内でシステムとして実行されるように単独のサーバまたは複数のサーバを用いて、あるいはそれらと組み合わせて実現することができ、たとえば(限定されないが)RWEおよびGWEはインターネットを介して複数の広く分布されたESEコントローラまたはクライエントと接続される「クラウド内の」大規模中央サーバである。
多くの実施形態では、RWEサーバはサンドバッキング防止ハイブリッドゲームのRWEの特定の機能を実行することができる。特定の実施形態では、RWEサーバは、賭博ゲームに関するランダムな結果(限定はされないが勝/敗結果など)を生成可能な中央オッズエンジンを含むことによって、RWEの機能をサンドバッキング防止ハイブリッドゲーム内で局所的に実行させる必要性を排除する。RWEサーバは、1つ以上のネットワーク型サンドバッキング防止ハイブリッドゲームが要求することのできる様々なオッズパーセントに対してランダムな結果を生成するために、多数の同時または略同時走行を実行することができる。特定の実施形態では、サンドバッキング防止ハイブリッドゲームのRWEは、賭博ゲームプレーの最大速度、賭博ゲームの貨幣種類、またはサンドバッキング防止ハイブリッドゲームの事業者が提供する販売促進RWCを含む(がそれらに限定されない)Table Ln−RWCテーブル情報をRWEサーバに送信することができる。特定の実施形態では、RWEサーバは、賭博ゲームで使用されるRWC、プレーヤアカウント情報、またはプレーヤに関連するプレー活動およびプロフィールを含む(がそれらに限定されない)情報をサンドバッキング防止ハイブリッドゲームのRWEに送信することができる。
いくつかの実施形態では、GWEサーバは、各種サンドバッキング防止ハイブリッドゲーム全体にわたってGWEの機能を実行することができる。これらの機能は、特定のゲーム群での高スコアを監視する方法を提供すること、対戦トーナメントに参加させるようにゲーム群をリンクすること、トーナメント管理者としての役割を果たすことなどを含むことができる(がそれらに限定されない)。
各種実施形態では、プレーヤアカウント情報の管理は、GWEサーバとは別のGWE支援管理サーバによって実行することができる。GWE支援管理サーバは、プレーヤのキャラクタ、プレーヤのゲームスコア、プレーヤのRWCおよびGWC、トーナメント予約の管理に関するデータを含む(がそれらに限定されない)プレーヤアカウント情報を管理することができる。GWE支援管理サーバはGWEサーバとは別であると上述したが、特定の実施形態では、GWEサーバはGWE支援管理サーバの機能も果たす。特定の実施形態では、GWEof サンドバッキング防止ハイブリッドゲームは、ゲームで使用されるGWCおよびRWC、プレーヤアカウント情報、プレーヤに関するプレー活動およびプロフィール情報、賭博ゲームと娯楽ゲーム間の同期化情報、またはサンドバッキング防止ハイブリッドゲームのその他の側面を含む(がそれらに限定されない)情報をGW支援管理サーバに送信することができる。特定の実施形態では、GW支援管理サーバは、娯楽ゲームのタイトルと種類、トーナメント情報、Table Ln−GWCテーブル、特別提供、キャラクタまたはプロフィールの設定、賭博ゲームと娯楽ゲーム間の同期化情報、またはサンドバッキング防止ハイブリッドゲームのその他の側面を含む(がそれらに限定されない)情報をサンドバッキング防止ハイブリッドゲームのGWEに送信することができる。
多くの実施形態では、ESEサーバは、対戦プレーを管理し、プレーヤが直接対戦し他のプレーヤと相互作用できる環境を設けることによってESEサーバに接続されるESEのネットワーク上で動作するホストを提供する。ESEサーバはGWEサーバとは別と上述したが、特定の実施形態では、GWEサーバはESEサーバの機能も実行する。
本発明の多くの実施形態に係るサンドバッキング防止ハイブリッドゲームを実行するためにネットワークを介して接続されるサーバを相互接続して、サンドバッキング防止ハイブリッドゲーム内で利用されるサービスを提供することができる。いくつかの実施形態では、RWEサーバはGWEサーバと通信することができる。RWEサーバはGWEサーバと通信して、RWEと並列して実行しサンドバッキング防止ハイブリッドゲームシステム要件を実行する各種同時または略同時オッズエンジンを構成する、システムパフォーマンスを追跡するランダムな実行および結果などのRWEパフォーマンスのメトリクスを決定する、監査を実行する、事業者に報告を提供する、GWE内の機能(たとえば、自動的な賞金の抽選はESEパフォーマンスの機能である)の利用のためにランダムな実行勝/敗結果を要求する、といった(しかしそれらに限定されない)特定用途にとって適切な種類の情報を伝達することができる。
いくつかの実施形態では、GWEサーバはESEサーバと通信することができる。GWEサーバはESEサーバと通信して、サンドバッキング防止ハイブリッドゲームトーナメントの管理などGWEサーバによるESEサーバの管理を含む(がそれらに限定されない)特定の用途にとって適切な任意の種類の情報を伝達することができる。実際のトーナメントプレーがESEサーバによって管理される通常の構造では、通常、GWE(たとえば、サンドバッキング防止ハイブリッドゲーム内またはGWEサーバ上で走るGWE)は自身とトーナメントの残りとの関係に気づかない。したがって、サンドバッキング防止ハイブリッドゲームトーナメントの管理は、次のようなタスク(しかしそれらに限定されない)を含むことができる、サンドバッキング防止ハイブリッドゲームの事業者によって調整可能なシステムプログラミングによるトーナメントの実行、特定のプレーヤのトーナメント参加への許可、トーナメントのプレーヤ数およびトーナメントの状態(たとえば、生き残っているプレーヤの数、ゲーム内の状態、トーナメントの残り時間などだがそれらに限定されないトーナメント)の伝達、ゲームに含まれるESEの状態の伝達、トーナメント内のプレーヤのパフォーマンスの伝達、トーナメントの各種メンバーのスコアの伝達、トーナメント内のGWEと各自のESEとを接続する同期化リンクの提供。
いくつかの実施形態では、GWEサーバはGW支援サーバと通信することができる。GWEサーバはGW支援サーバと通信して、サンドバッキング防止ハイブリッドゲームの事業者が実行するシステムプログラミングに従ってトーナメントを構成するための情報、プレーヤのプロフィールを様々なゲームプレーへの参加許可とリンクするのに必要なデータ(ゲームのGWEサーバまたはGWEによって設定され、プレーヤがそれに基づいてプレーする難易度を含むがそれらに限定されない)、プレーヤの特徴に応じてプレーヤのトーナメントの参加権利を決定するための情報(たとえばプレーヤのゲーム技能やトーナメント資格審査で使用されるその他のメトリクスだがそれらに限定されない)、プレーヤアカウントに記録される特定のサンドバッキング防止ハイブリッドゲームに関するプレーヤの好みに合わせるように、ゲームを含むGWEおよびESEパフォーマンスを構成するための情報、販売情報のためにプレーヤのプレーおよび賭博パフォーマンスを判定するための情報、二次的な抽選賞金、トーナメント賞金、RWCおよびGWCをプレーヤのアカウントへ記録するための情報を含む(がそれらに限定されない)特定用途にとって適切な任意の種類の情報を伝達することができる。
多くの実施形態では、各種アルゴリズムおよび機能が実行される実際の位置は、ゲームに含まれる装置(RWE、GWE、ESE)、サーバ(RWEサーバ、GWEサーバ、またはESEサーバ)、または両者の組み合わせのいずれかに置くことができる。特定の実施形態では、RWEサーバ、GWEサーバ、GW支援サーバ、またはESEサーバの特定の機能は、サンドバッキング防止ハイブリッドゲーム内に局所的に含まれるRWE、GWE、またはESEで動作することができる。特定の実施形態では、サーバは、ソフトウェアが1つ以上の物理的装置で実行される、複数のサーバを含むサーバシステムである。同様に、特定の実施形態では、複数のサーバを単独の物理的装置に組み合わせることができる。
本発明の多くの実施形態に係るサンドバッキング防止ハイブリッドゲームは、様々な構成で遠隔サーバとネットワーク接続することができる。本発明の一実施形態に係るネットワーク型サンドバッキング防止ハイブリッドゲームを図1Cに示す。ネットワーク型サンドバッキング防止ハイブリッドゲーム160は、インターネットを含む(がそれらに限定されない)ネットワーク170を介してRWEサーバ162、GW支援管理サーバ164、GWEサーバ166、ESEサーバ168と接続される。ネットワーク型サンドバッキング防止ハイブリッドゲーム160とネットワーク接続されるサーバは、ネットワーク型サンドバッキング防止ハイブリッドゲームの各構成要素、特にネットワーク型サンドバッキング防止ハイブリッドゲーム160と通信する他のサーバとも接続することができる。
各種ネットワーク型サンドバッキング防止ハイブリッドゲームを上述したが、ネットワーク型サンドバッキング防止ハイブリッドゲームは、本発明の実施形態に係る特定用途の要件にとって適切な形で構成することができる。サンドバッキング防止ハイブリッドゲーム内でのハンディキャップの指定について以下説明する。
サンドバッキング防止規定としてのハンディキャップの指定
本発明の多くの実施形態に係るサンドバッキング防止ハイブリッドゲームは、プレーヤパフォーマンス測定値に基づきプレーヤにサンドバッキング防止規定としてハンディキャップを指定することによって、プレーヤのスキルレベルに関係なく娯楽ゲームプレーの公平性を提供することができる。サンドバッキング防止ハイブリッドゲームは、サンドバッキング防止モジュールからの入力を利用して、プレーヤに対する適切なハンディキャップを実行し娯楽ゲームプレーの公平性を確保するGWEを含む。サンドバッキング防止モジュールはプレーヤのランクに基づきハンディキャップを指定することができ、プレーヤのランクはGWEから受信したパフォーマンス測定値に基づくことができる。本発明の一実施形態に係る、現行プレーセッションによって動的に調節可能なハンディキャップをプレーヤに指定するサンドバッキング防止ハイブリッドゲームを示すシーケンス図を図2に示す。タイミング図200は、プレーヤのプレーヤパフォーマンス測定値をGWE602から検索する(206)サンドバッキング防止モジュール204を含む。これらのパフォーマンス測定値は、将来のプレーセッションにおいてプレーヤのパフォーマンスを評価するために使用される履歴パフォーマンス測定値として記憶される。同一またはその後のプレーセッションで、追加のプレーヤパフォーマンス測定値がサンドバッキング防止モジュール204によって受信される(210)。サンドバッキング防止モジュールは、プレーヤが本文書に記載されるような予測プレーヤパフォーマンスを超過するか否かを判定する(212)。プレーヤが予測プレーヤパフォーマンスを超える場合、サンドバッキング防止規定としてのハンディキャップがプレーヤに指定される。次いで、サンドバッキング防止モジュールは指定されるハンディキャップをGWEに送信する(216)。その後、GWEは対戦プレーか単独プレーかにかかわらず、プレーセッション中にハンディキャップを実行する(220)。プレーヤパフォーマンス測定値.サンドバッキング防止モジュールは、ハンディキャップが指定されたプレーセッション中のプレーヤパフォーマンス情報も受信し(222)、プレーヤが予測プレーヤパフォーマンスから統計上有意に大幅に逸脱しているか否かを判定する(224)。プレーヤのパフォーマンスに関する情報は現行および履歴プレーヤパフォーマンスを含むことができ、特定のプレーヤ、他のプレーヤ、またはプレーヤのグループに関する情報も含むことができる。プレーヤが予測プレーヤパフォーマンスから統計上有意に大幅に逸脱している場合、プレーヤのランクをそれに従って調節することができる(226)。特定の実施形態では、プレーヤのハンディキャップは、プレーヤのランクの調節にしたがって調節することもできる。
いくつかの実施形態では、履歴パフォーマンス測定値は、評価されるプレーヤと同ランクのプレーヤから得られる。すなわち、プレーヤが特定のランクを主張した場合、プレーヤのパフォーマンスが同等ランクのプレーヤのプレーヤパフォーマンスを上回るか否かを判定することによって、プレーヤが自分のランクを誤って申し立てているかどうかを判定することができる。
サンドバッキング防止規定としてのランダム性
スキルに対向するランダム性が娯楽ゲーム内の事象または娯楽ゲームの結果に及ぼす程度は、ランダムな事象がゲームプレーに及ぼす影響に対するプレーヤのスキルの効果を低減するように変更することができる。シューティングゲームでは、たとえば、発砲が目標に照準を当てる精度は、プレーヤの照準とプレーヤの発砲の軌道に影響を及ぼすランダムな構成要素との関数である。軌道がランダムな構成要素に影響を受ける量は、プレーヤが実際に銃で狙う基本的精度に対して増減させることができる。この場合のランダムな構成要素はプレーヤ本来の照準精度から外側に延在する半径とみなすことができ、その半径はランダム性が発砲の結果を決定する上で重要な役割を果たし得る程度まで、つまり半径ゼロからプレーヤ固有の照準精度よりもずっと大きな半径まで増大される。
いくつかの実施形態では、ランダム性の導入は、ゲームに参加する全プレーヤに対してゲーム全体で一致して適用させることができる、あるいは各プレーヤのハンディキャップ(すなわち、ゲームでのスキルの尺度)に応じてプレーヤ毎に個々に適用させることができる。また、ランダム性の導入は、そのプレーヤの履歴基準または関連母集団セット(たとえば、類似のハンディキャップを有するプレーヤ)に対するプレーヤのパフォーマンスの評価に応答してゲームプレー中に動的に確立することもできる。プレーヤがサンドバッキング防止モジュールによって判定されるような統計上有意な誤差で履歴パフォーマンスレベルを遂行している場合、検討中のプレーヤの行為に導入されるランダム性の量は、たとえば、ゲームでのプレーヤのパフォーマンスがプレーヤの自称のスキルレベル(すなわち、ハンディキャップ)に応じて予測されるパフォーマンスにより近づくとき、その場で増大される。
ハンディキャップとしてランダム性を使用するもう1つの例は、サンドバッキング防止システムによって、プレーヤの自称のスキルレベルの正常なレベル範囲から(統計上有意に)外れて動作しているとみなされたプレーヤに対して、レースカーゲームのステアリングにエラーを導入することである(「甘い」ステアリングシステムと類似)。
サンドバッキング防止規定としてのスコアリング
従来、ゲームはプレーヤのパフォーマンスを評価する絶対的スコアリングシステムを利用する。サンドバッギングを防止するメカニズムとして、本発明は、プレーヤが様々な行動および/または成績に応じてゲーム中および終了時に蓄積するGWCの額が、多数の要素のうちの1つの関数として基準化されるように、相対的スコアリングシステムを利用することができる。ゲームに常駐するベースライン(すなわち、絶対的)スコアシステム(難易度レベルおよび/またはその他の変数の関数であるスコアリングへの修正を含む)をアルゴリズム的に修正することのできる要素は以下を含むがそれらに限定されない。
いくつかの実施形態では、スコアの変更はプレーヤのスキル−直接ゲームで実証される、あるいはゲーム内の過去のパフォーマンスまたは過去のゲームプレーセッションに基づく−に応じて適用される。そうすることで、サンドバッキング防止モジュールによって確定された所定のハンディキャップに基づく予測パフォーマンスに対するゲーム内のプレーヤのパフォーマンスに応じてスコアが変更される。
上記の1つ以上の変更の使用を通じて、スコアが予測または自称能力よりも優れた実証パフォーマンスに関連して抑えられるため、熟練したプレーヤは事実上サンドバッギングを思いとどまる。たとえば、pop−a−shotゲームで、2人のプレーヤがプレーヤプロフィールに含まれる情報で「初心者」であると自称して対戦トーナメントに参加する(つまり、この場合、ショットの成功率はおそらく40%未満である)。実際のところ、プレーヤのうちの1人、プレーヤBはゲーム内のショットが70%超成功する「上級者」であるが、過去のゲームプレーでサンドバッギングを行い、彼が初心者であると信じるようにシステムを欺いている。ゲームは10分間の予定である。最初の数分間、ゲームはプレーヤBがショットの75%を成功させていることを算出し、このパフォーマンスを最初の数分の正当な初心者プレーヤの履歴パフォーマンスに照らして、このパフォーマンスが実際の初心者プレーヤのプレーである可能性はわずか10%であると統計上判定する。その結果、次のショットでプレーヤBは10ポイントを得る代わりにそれよりも低いポイントしか与えられない。この例では、4ポイントしか与えられず、プレーヤBは「初心者」プレーヤの平均と等しいポイント数のスコアとなる(すなわち、75%の成功の場合、40%の名目スコアで試行毎に3ポイントに相当し、これはショットの30%を成功させる初心者プレーヤに等しい).
多くの実施形態では、このプロセスは、ゲームプレー全体を通じて定期的にまたは単独で、サンドバッキング防止ハイブリッドゲームのGWEのサンドバッキング防止モジュールを介してカジノによって制御される設定パラメータに応じて連続的に再訪させることができる。スコアのアルゴリズム修正は、スキルの上記評価とプレーヤの自称のスキルを論証するだけでなく、プレーヤ内またはプレーヤ間のスコアのギャップ、プレーヤ自身またはプレーヤが属するクラス(すなわち、「初心者」、20回超の経験があるプレーヤ、65回超の経験があるプレーヤ、25回未満の経験のプレーヤなど)のスコアの履歴を考慮に入れることができる。よって、サンドバッキング防止ハイブリッドゲームは、上記メカニズム(およびその他のメカニズム)を介してプレーヤのスコアを上方または下方に修正して、ゲームを「接戦」に維持するよう確保することができる。
サンドバッキング防止規定としての賭け制限
別の実施形態では、サンドバッキング防止ハイブリッドゲームは一人またはそれ以上のプレーヤの自称のスキルレベルに応じて、プレーヤが賭けることのできる回数および/または獲得できる金額の制限値を守らせ、これらの値はカジノまたは事業者によって確定される。概して、ゲーム、ゲームの中間結果、あるいはゲームの中間または最終特徴に賭けられる額が制限される。このように賭け金を制限することによって、獲得できる金額が低くなるため、高いスキルのスキルプレーヤは低いスキルのプレーヤに見せかけることを思いとどまる。GWE内のサンドバッキング防止機能を介してカジノまたは事業者によって構成されるこの機能は、以下を含むがそれらに限定されない様々な形をとることができる。
ゲーム内の全プレーヤの最低自称のスキルレベルに応じて、全プレーヤに対して最大賭け金が制限される。たとえば、2人のプレーヤがフットボールゲームで対戦するとすれば、低い方のプレーヤのスキルレベル(たとえば、フットボールゲームの場合、プレーヤの等級を分けるのに「高校」、「大学」、「プロ」レベルを使用することができる)がプレーヤ間で利用可能な最大賭け金を決定する。
サンドバッキング防止規定としての賭けの量の制限
別の実施形態では、サンドバッキング防止ハイブリッドゲームは、一人またはそれ以上のプレーヤの自称のスキルレベルに応じて、ある期間にわたってプレーヤが賭けることのできる回数、および/または賭けることのできる合計金額、および/または勝って得られる合計金額の制限を守らせ、これらの制限はカジノによって確定される。この機能は以下またはそれらの組み合わせを含むがそれらに限定されない様々な形をとることができる。
固定期間、または固定数のゲームプレー、または無条件で、プレーヤが賭けられる最大回数。この上限はプレーヤプロフィールに記録されるプレーヤの自称のスキルレベルにおいて適用することができるため、プレーヤがスキルレベルを上下させれば、上限を定期的にリセットさせることができる。
固定期間、または固定数のゲームプレー、または無条件で、プレーヤが賭けに勝つことのできる最大回数。この上限はプレーヤプロフィールに記録されるプレーヤの自称のスキルレベルにおいて適用することができるため、プレーヤがスキルレベルを上下させれば、上限を定期的にリセットさせることができる。
固定期間、または固定数のゲームプレー、または無条件で、プレーヤが賭けることのできる最大金額。この上限はプレーヤプロフィールに記録されるプレーヤの自称のスキルレベルにおいて適用することができるため、プレーヤがスキルレベルを上下させれば、上限を定期的にリセットさせることができる。
固定期間、または固定数のゲームプレー、または無条件で、プレーヤが勝つことのできる最大金額。この上限はプレーヤプロフィールに記録されるプレーヤの自称のスキルレベルにおいて適用することができるため、プレーヤがスキルレベルを上下させれば、上限を定期的にリセットさせることができる。
サンドバッキング防止規定としてのペナルティ査定
別の実施形態では、サンドバッキング防止ハイブリッドゲームは、サンドバッキング防止ハイブリッドゲームでのプレーヤパフォーマンスを、同等のスキルレベルの全プレーヤの履歴パフォーマンス、および/または類似情報の代表的だが固定的なデータセット、および/またはプレーヤ自身の履歴パフォーマンスと照らし合わせて監視することによってサンドバッギングを防止する。GWEサンドバッキング防止モジュール(または多数のGWEとインタフェースをとる)サーバベースのサンドバッキング防止モジュールは統計的な方法を利用して、ゲーム内のプレーヤのパフォーマンスが、プレーヤがプレーヤプロフィールに記録されるプレーヤの自称のスキルレベルよりも高いスキルレベルを有することを示唆するものであるか否かを所定の信頼区間まで確定する。カウンタは、プレーヤプロフィールにおいて、プレーヤのパフォーマンスが自称のスキルレベルにとって統計上予測されるパフォーマンスを超過した回数を保持している。カウンタが一定レベル(A)に達したら、プレーヤに警告を発することができる。カウンタは、サンドバッギングが特定されたゲームセッションの数、サンドバッギングが特定されたゲームプレーの具体的な区間数(たとえば、時間またはレベル)、サンドバッギングが発生した回数およびある金額を超える賭け金が得られた回数、またはそれらの要素の組み合わせを(非包括的に)反映することができる。カウンタが第2の閾値(レベルA以上)(B)に達したら、プレーヤはマニュアルの検討とより高レベルな今後のセキュリティのためにアカウントにフラグを立てられ、スキルレベルを1レベル上昇させることができる。第3の閾値(C)で、プレーヤのアカウントは一時停止にすることができ、第4の閾値(D)で、アカウントは永久的に閉鎖され、そのアカウントの個人は当該ゲーム、当該カジノ、および/または当該カジノグループ内の今後の活動に参加することができなくなる。閾値A〜Dはカウンタの段階的(必ずしも線形とは限らない)増加と一致させる、あるいは反映させることができ、(上述の例とは異なる)様々な懲罰措置を実施することができる。閾値A〜Dの1つ以上を越えると、勝利の保留、勝利の削減、あるいはペナルティまたは罰金の査定(サンドバッキング防止ハイブリッドゲームプレーのスキルベースの賭けに参加するプレーヤに預かり金を要求することができる)を伴わせることができる。
なお、上記一実施形態は4つのレベルの懲罰措置には具体的に制限されず、1〜nの任意の数をペナルティ査定の構成の一部として含めることができる。概して、ペナルティ査定方法は一連のペナルティ閾値を設定する。各閾値に関して、特定の懲罰措置が定められる。サンドバッギングを特定回数行ったことが判明したプレーヤはペナルティ閾値に達する。閾値を超えたか否かを確定するのに使用されるカウンタは、単独のカウンタではサンドバッギング頻度の1つ以上の測定を追跡することができる(すなわち、プレーヤが複数のゲームタイトルにわたってサンドバッギングを行う場合、各ゲームは別々に追跡することができる)。もしくは、複数のカウンタを様々なゲームにわたって並列で使用する、あるいは複数のカウンタを使用して単独のゲーム内の個別に閾値を有する複数の次元に沿ったサンドバッギングを測定することができる。
たとえば、プレーヤが中間のスキルであると自称するが、実際には熟練者の能力を備える一人称シューティングゲームについて考えてみる。いくつかのゲームでサンドバッギングを行い中間のスキルを確定した後、プレーヤは本当の中間プレーヤとの対戦に参加し、全力でプレーする。GWEサンドバッキング防止モジュールは20回の発砲におけるプレーヤのシューティングの精度と中間と等級付けられたプレーヤの精度とを比較し、プレーヤが実際には中間プレーヤではないと高い統計上の信頼度をもって判定する。カウンタが0から1に増加し、この場合、「プレーヤのシューティング精度は統計上中間レベルではない事例」というカウントで閾値Aに達する。警告がプレーヤに発せられ、ゲームプレーは続行する。続いて、20回の発砲のサンプルがあと2つ評価され、プレーヤがいまだに中間プレーヤよりもずっと高いレベルでプレーしているという判定のためカウンタが3まで増加する。閾値Bに達して、検討のためプレーヤのアカウントにフラグが立てられ、第2の警告が発せられ、プロフィールに記録されるプレーヤの自称のスキルは以降のゲームプレーからは「熟練者」へと昇格される。
いくつかの実施形態では、上記カウンタは、リセット事象が行われる、たとえばカウンタの上昇なく特定数のゲームプレーまたは特定の経過時間が生じるまで維持される。
なお、査定されるペナルティは娯楽ゲームの「外部」(たとえば、プレーヤのアカウント停止、勝利の剥奪、プレーヤのハンディキャップのより高いレベルへのリセット)とすることも、あるいは娯楽ゲームの「内部」(たとえば、プレーヤのキャラクタが地雷やプレーヤの銃暴発によって重傷を負う、プレーヤのフットボールチームにペナルティが科されフットボールゲームのタッチダウンが減らされるなど)とすることもできる。
サンドバッキング防止規定としての決定的エラー導入によるスキルの恩恵の低減
いくつかの実施形態では、娯楽ゲームにおけるパフォーマンスは、プレーヤのスキルとゲームプレーに導入されるある程度のランダム性との関数である。認知されたサンドバッギング(上述のように測定される、すなわち、標準に対する現行プレーヤパフォーマンスの統計上有意な逸脱)に対処するため、決定的(ランダムの代わり)エラー(固定値でなくてもよい)が娯楽ゲームに導入される。たとえば、一人称シューティングゲームでは、サンドバッキング防止モジュールが、プレーヤがサンドバッギングを行っていると判定した場合、プレーヤが武器を発射する際に娯楽ゲームで生成される武器の照準を含むデータがゲームによって使用されて目標が撃たれたかどうかを確定する前に、そのデータ中にプレーヤの照準の決定的エラーを導入することができる。コントローラからデータを受信した後、プレーヤのゲームコントローラとESEの間、またはESE自体の内部(GWEまたはその他の手段によって設定されるフラグに応じて)でこのような不正確さを生じさせることができる。
プレーヤは最終的に決定的エラーを補償することができるが、ある一定期間、本来よりも低いレベルでプレーさせられるという影響を受ける。
各種実施形態では、導入されるエラー(またはそのベクトル)の量は、自称のスキルに対するプレーヤのパフォーマンスの現行状態に応じて経時的に変更させることができる。このように、フィードバックループが作動し、プレーヤの測定パフォーマンスが自称のスキルレベルを前提とした予測パフォーマンスと一致するまで導入されるエラーのベクトルを調節し続ける。
サンドバッキング防止規定としての不正参加者検出
サンドバッギングの別の形が、「不正参加者」、すなわち、対戦および/またはトーナメントプレーにおける交代要員として試合で優位に立つことを目的とする詐称者を導入するプレーヤである。たとえば、中間のスキルのScrabble(登録商標)プレーヤは適切にランク付けすることができる一方で、高いスキルのプレーヤがそのアカウントを使用して、ゲームの進度または結果に関する多数の賭けに参加することができ、本当のスキルレベル(すなわち、「熟練者」)でのトーナメントプレーで、本当の初心者プレーヤに対して大きく優位に立つ。このようなプレーヤは不正参加者の利用で有罪である。個々のプレーヤを特定のアカウントにリンクすることで不正参加者を防止する。
いくつかの実施形態では、サンドバッキング防止モジュールは生体認証方法を使用する。プレーヤの身元を確認し、プレーヤが異なる名前で再登録するのを防止するため、プレーヤの名前および/またはアカウントを特定の生体測定値にリンクさせる。このような測定値は、網膜走査、虹彩認識、指紋、掌紋、顔/画像認識、声紋を含むがそれらに限定されない。これらの測定値は陽性および陰性の生体認証の両方で使用することができる。初回測定値はアカウント設定時、ゲームプレーの初回参加時、チケット、コード、または匿名プレー用のその他の手段などの一意のIDの発行時に採取することができる。生体データは一意のIDまたはアカウントと「行動を共に」することになる。
多くの実施形態では、プレーヤは、アカウントにログインする、あるいはゲームプレーを開始するとすぐに生体認証を確認する。プレーヤが正確な生体測定値を提供できない場合、サンドバッキング防止モジュールは第1回の警告を発し、プレーヤに再度測定値を提供させることができる。次に失敗した場合、プレーヤには上述のペナルティ査定が課せられる。
多くの実施形態では、生体認証方法は、サンドバッキング防止モジュールが、プレーが過去のパフォーマンスと一致しないことを事業者に警告するときに使用される。ゲームプレーを停止して、プレーヤに即刻生体認証を行うように要求することができる。もしくは, サンドバッキング防止モジュールはゲームプレー中全体を通じて同定を確認するため、定期的に邪魔にならない生体測定値を取得することができる。正確な生体測定値を提供できない場合、プレーヤには上述のペナルティ査定が課せられる。
個人認識の一部の実施形態では、プレーヤに特定の質問に答えるように要求することができる。これらの質問には、アカウント作成の際に設定されるセキュリティ質問、過去のパフォーマンスに関する質問、アカウント設定日に関する質問などを含むことができる。正確な回答ができない場合、プレーヤには上述のペナルティ査定が課せられる。
多くの実施形態では、プレーヤ地理的位置またはIPアドレスは追跡することができる。いずれの変更の場合にも、プレーヤにはより高度なセキュリティまたは上述のペナルティ査定が課せられる。
スキル向上への対応
サンドバッキング防止ハイブリッドゲームでは、娯楽ゲームにおけるパフォーマンスは、プレーヤのスキルとゲームプレーに導入されるある程度のランダム性との関数である。しかしながら、プレーヤのスキルレベルは必ずしも固定要素ではない。プレーヤはゲームを経験するにつれ、スキルレベルが測定可能に上昇することがある(初心者プレーヤが中間プレーヤになるなど)。このようなスキルの向上によって、プレーヤがサンドバッキング防止モジュールから咎められる可能性がある。サンドバッギングではなくスキル向上のためにプレーヤにペナルティを科すことを防ぐために、いくつかの実施形態では、プレーヤが記録されたレベルを超えて漸進的に向上したことが検出された場合、サンドバッキング防止モジュールはプレーヤの予測レベルの上昇を許可することができる。もしくは、プレーヤ自身がスキルの向上と、それに伴うプレー従事前の予測パフォーマンスの向上を報告することができる。
各種実施形態では、ゲームセッションの開始時、プレーヤは自称のスキルについて(記録にある場合)システムから知らされ、スキルレベルを承認するか変更するか尋ねられる。自称のスキル(ハンディキャップ)が記録にない場合、プレーヤは自らが適切と考えるスキルレベルを選択する。この通知は、別の事象としてではなくゲームプレー開始時のプレーヤ/アカウント選択に組み込むことができる。
多くの実施形態では、ゲームプレーの開始時の短期間で、サンドバッキング防止モジュールがプレーヤのスキルレベルを査定し、自称のスキルレベルが実証されるスキルと一致するか否かを評価する。不一致がある場合、ハイブリッドゲームが一時停止され、プレーヤにスキルレーティングを変更するオプションが与えられる。これにより、プレーヤはスキルレベルとスキルレベルの変更をより正確に自己申告することができる。
一部の実施形態では、プレーヤは、更新ハンディキャップを確定するために「テストされる」モード(短時間または無料)でサンドバッキング防止ハイブリッドゲームを利用することができる。このモードはゲームプレーの開始ではなく有限とされる。
多くの実施形態では、プレーヤは、適切に構成されたサンドバッキング防止ハイブリッドゲームのUI、専用端末、および/または専用端末またはアプリケーションを作動させる人といつ何時でもインタフェースをとり、そこで新たなスキルレベルを報告することができる。
多くの実施形態では、プレーヤは、無料ゲームプレーまたはプレーヤの有料ゲームプレーの一部(その間、プレーヤは対戦試合に参加してもしなくてもよく、賭博を許可されてもされなくてもよい)を通じて定期的に(たとえば、日、週、月、Xゲームプレー毎)実際のスキルと自称のスキルとを「テストされる」。
これらの実施形態はプレーヤクラブの参加を必要としてもしなくてもよい。プレーヤクラブが利用できない、あるいはプレーヤがクラブの参加を選択しない場合でも、プレーヤはまだ同定される。特定のアカウントに明確にリンクされる代わりに、プレーヤはチケット、コード、または、持続するがプレーヤ個人には結び付けられない(たとえば、プレーヤの名前に特定してリンクされない、しかしそれには限定されない)一意のIDをプレーヤに与えるその他の手段を介して匿名で追跡される。
サンドバッキング防止規定を始動するプロセスはGWEサンドバッキング防止モジュール内で行われると上述した。サンドバッキング防止モジュールはESEと相互作用し、上記実施形態を実行する。GWEサンドバッキング防止モジュールはESEと通信し、ESEに娯楽ゲームの環境および/またはゲームプレーを変更させて、必要に応じペナルティを科させる。賭け金制限などの特定の実施形態はこのGWE−ESE相互作用を発動させないが、ランダムまたは決定的エラーの導入などのその他の実施形態は、ペナルティに影響を与えるためにGWEとESE間のハードシェーキングを必要とする。
プレーヤにハンディキャップを指定するように構成される各種サンドバッキング防止ハイブリッドゲームを上述したが、サンドバッキング防止ハイブリッドゲームは、本発明の実施形態に係る特定用途の要件にとって適切な任意の方法でサンドバッキング防止規定としてハンディキャップを指定するように構成することができる。サンドバッキング防止ハイブリッドゲームでのランクの指定を以下説明する。
ランク指定
本発明の多くの実施形態に係る娯楽ゲームにおけるパフォーマンスは、プレーヤのスキルと娯楽ゲームプレーに導入されるある程度のランダム性との関数である。正しいハンディキャップを適用するため、プレーヤのスキルレベルがランク付けされる。プレーヤのスキルレベルが増減するにつれ、プレーヤの全体でのランク、したがってハンディキャップが調節されて、プレーヤのスキルレベルの変更を反映することができる。さらに、特定の娯楽ゲームでのプレーヤのスキルレベルは、他の娯楽ゲームでのプレーヤのスキルレベルと関連していなくてもよい。たとえば、レーシング型娯楽ゲームの成功は、シューティング型娯楽ゲームでのプレーヤのスキルレベルを示すものでなくてもよい。しかしながら、あるゲームでのプレーヤのスキルレベルを、同一の娯楽ゲームの続編などの関連ゲームでのプレーヤのスキルレベルと関連させることもできる。
多くの実施形態では、プレーヤは、プレーヤの対戦相手のレーティング、およびプレーヤの対戦相手とのプレー結果に応じてランク付けすることができる。特定の実施形態では、2人のプレーヤ間のレーティングでの相対差により、2人の間の予測スコアの見積もり値を決定する。範囲と平均ランクを含むランクシステムの設計は、サンドバッキング防止ハイブリッドゲームに合わせて適宜事業者が選択することができる。それにより、ランクは、プレーヤの対戦相手の強さと、プレーヤ間のゲームプレーの実際の結果とに基づき算出される。パフォーマンスが絶対的に測定されないこのシステムでは、ハンディキャップは他方のプレーヤとの勝敗や引き分けから類推することができる。プレーヤがゲームに勝てば、そのゲームでは対戦相手よりも高いレベルであると推定される。逆に、プレーヤが負ければ、対戦相手よりも低いレベルであると推定される。ゲームが引き分けであれば、2人のプレーヤはほぼ同等のスキルであると推定される。
いくつかの実施形態では、次いで、これらのランクが、ハンディキャップを適用できるようにパフォーマンスを予測するために使用される。プレーヤの結果がプレーヤの予測スコアを超えると、システムはこれをプレーヤのランクが低すぎる証拠として捉え、ランクを上方に調節することができる。同様に、プレーヤの実際の結果がプレーヤの予測スコアに届かないと、プレーヤのランクを下方に調節することができる。サンドバッキング防止モジュールは、プレーヤが予測スコアを超えた、あるいは予測スコアに届かなかった量に比例する単純な線形調節を利用することができる。この種のシステムは様々な娯楽ゲームで使用することができる。また、このレーティングは、プレーヤのパフォーマンスが単独のゲームセッションのプレー中ではなく時間をかけて測定されるときにも適用することができる。調節メカニズムは、プレーヤのレーティングがただ単に単独のまたは最近のパフォーマンスに応じてすぐに調節されるのではなく、より幅広いプレーヤパフォーマンスデータセットにおける最近の結果を考慮するように、「デッドバンド」または重み付け機能も含むことができる。
多くの実施形態では、異なるランクは「スキルの階層」に分類することができる(2000〜2199にレーティングされるプレーヤは熟練者とみなし、600〜799とレーティングされるプレーヤは初心者とみなすことができる人気の高いチェスランクシステムEloと類似するが同一ではない)。これにより、一般的なハンディキャップを当該娯楽ゲームに応じて個別のランクではなく異なるスキル階層に指定することができる。
各種実施形態では、プレーヤは「はしご」に配置され、各プレーヤには、どの程度のスキルのプレーヤが特定のゲームにいるかを示す数値が指定される。はしごシステムは挑戦のシステムを介して進行する。対戦ゲームは、はしごの異なる横木間で予定通りに,あるいはその場限りで行うことができる。その場限りのプレーでは、第1のプレーヤははしご上のより高いレベルでプレーヤに挑戦することができる。特定の実施形態では、挑戦の拒否は拒否するプレーヤのペナルティ(たとえば、ランクの低下および/またはトーナメントからの除外だがそれらに限定されない)につながる場合がある。ランクの低い方のプレーヤが試合に勝つ場合、2人のプレーヤははしご上の位置を交換する、あるいははしごの一定数の「横木」を上り下りする(2人のプレーヤが最初に占めていた2つの横木間の他のプレーヤの位置に影響を及ぼすこともできる)。ランクの低い方のプレーヤが負ける場合、プレーヤはまず他の人に挑戦しない限り、同じ人に挑戦することができない。何段上の横木までプレーヤが挑戦できるかに関しては制限を設けることができる。はしご上の最初の位置はランダムでもよいし、参加テスト/挑戦に基づき決定されてもよい。
多くの実施形態では、プレーヤランクは進捗度に基づくレベルに応じて指定することができる。プレーヤは、プレー時間、負ったタスク、習得したスキル、および/または様々なその他の基準に基づく経験値(XP)を蓄積することができる。「レベルを得る」あるいは「レベルアップする」ため、プレーヤは十分なXPを獲得して次のレベルに至る。レベルが得られれば、プレーヤの能力または統計値が上がり、プレーヤを一層強くする。多くの実施形態では、プレーヤのランクはプレーヤによって得られたレベル、およびそれに従って指定されたハンディキャップに(少なくとも部分的に)に基づく。
多くの実施形態では、スキルレベルは、ゲームの特定の側面におけるパフォーマンスに基づき指定することができる。狩猟ゲームを含む特定の実施形態では、精度、仕留めた動物の種類、仕留めた数などを含むがそれらに限定されない要素を個々に評価してから、合わせて全体ランクを提供することができる。特定の実施形態では、スキルレベルは必ずしも勝/敗に基づかず、ハンディキャップの指定はゲームの特定側面に基づき指定することができる(上記狩猟ゲームの各側面で、優れたスキルのプレーヤには、高精度の銃の削減、動物の数の削減、または発砲で仕留める難易度の上昇などを含むがそれらに限定されない特徴でハンディキャップを付けることができる)。
いくつかの実施形態では、ゲームプレー開始時の短期間に、適切なハンディキャップを指定する前に、サンドバッキング防止モジュールがプレーヤの現行のスキルレベルを査定し、プレーヤの過去のスキルレベルに対するスキルレベルを評価することができる。多くの実施形態では、サンドバッキング防止モジュールは、ゲームプレー全体を通じてプレーヤのスキルレベルを査定し、プレーヤのスキルレベルを評価することができる。次いで、サンドバッキング防止モジュールは、ゲームプレーセッションの最後に適切なハンディキャップを適用することができる。
各種実施形態では、プレーヤは、プレーヤを「テスト」してスキルレーティングを確定するモード(たとえば短時間および/または無料)でサンドバッキング防止ハイブリッドゲームを使用することができる。このモードは、ゲームプレーの開始ではなく有限にすることができる。また、このテストモードは実際のゲームプレーと異ならせることができる。
多くの実施形態では、自称のスキルが記録にない場合、プレーヤは自らが適切であると考えるスキルレベルを選択することができる。この選択は、別の事象ではなくゲームプレーの開始時のプレーヤ/アカウント選択に組み込むことができる。プレーが継続するにつれ、プレーヤのパフォーマンスが測定され、他の自称のスキルレベルのプレーヤと比較される。不一致がある場合、指定されたレーティングと適用されたハンディキャップとが調節される。もしくは、パフォーマンスを不正確に見積もったプレーヤはプレーする資格を剥奪される場合がある。
いくつかの実施形態では、ランクシステムは個々のプレーヤにスキル下限を実行することができる。スキル下限はプレーヤが低下し得る最低ランクである。たとえば、プレーヤが「熟練者」のランクが確定されている場合、その後の失敗パフォーマンスでもランクを「初心者」に落とすことはできない。しかしながら、当該ハイブリッドゲームによっては、「熟練者」プレーヤは、指定されたスキル下限に応じて「中間プレーヤ」までランクを低減させることができる。スキル下限は、プレーしたゲーム数、獲得した金額、勝利したゲーム数、および/またはプレーヤのスキルレベルの確定に使用可能な追加の要因を含むがそれらに限定されない 任意の基準にしたがって指定することができる。
いくつかの実施形態はプレーヤクラブへの参加を要求してもしなくてもよい。プレーヤクラブが利用できない、あるいはプレーヤがクラブの参加を選択しない場合でも、プレーヤはまだ同定される。特定のアカウントに明確にリンクされる代わりに、プレーヤはチケット、コード、または、持続するがプレーヤ個人には結び付けられない(たとえば、プレーヤの名前に特定してリンクされない、しかしそれには限定されない)一意のIDをプレーヤに与えるその他の手段を介して匿名で追跡される。
多くの実施形態では、ランクは連続的でも離散的でもよい。ランクはカジノ、カジノ業界、および/または地理的位置またはその他の区分にとって固有なものとすることができる。サンドバッキング防止モジュールは、異種のランクまたは複数のシステムおよび位置間のランクを正規化するように機能することができる。
サンドバッキング防止ハイブリッドゲームでのプレーヤの現行パフォーマンスが履歴パフォーマンスを超えるか否かを判定する本発明の一実施形態に係るプロセスのフロー図を図3Aに示す。プロセス300は、サンドバッキング防止ハイブリッドゲームのプレー中にプレーヤの現行プレーヤパフォーマンス測定値(502)および履歴パフォーマンス測定値(504)を検索するサンドバッキング防止モジュールを含む。履歴パフォーマンス測定値は特定のプレーヤの履歴パフォーマンス測定値に関する。現行プレーヤパフォーマンス測定値および履歴パフォーマンス測定値を検索する順番は非限定的であり、任意の順序で検索することができる。次に、サンドバッキング防止モジュールは、現行プレーヤパフォーマンス測定値および履歴パフォーマンス測定値の統計解析を実行する(206)。サンドバッギング定義507に定義される予測パフォーマンス測定値から十分な逸脱がある場合、プレーヤのランクとサンドバッキング防止規定であるランクに伴うハンディキャップとを、本文書に記載され、事業者のサンドバッキング防止パラメータ509に明記されるサンドバッキング防止規定のいずれかに従って調節することができる(508)。各種実施形態では、プレーヤのランクとそのハンディキャップは、より高いランクへ上方に変更することができる。しかしながら、現行プレーヤパフォーマンス測定値情報が現行プレーセッション中により低い質のプレーを示す場合、プレーヤのランクとそれに応じたハンディキャップを低い値に調節することができる。
多くの実施形態では、外れ値検定を使用して、プレーヤの現行パフォーマンス情報がプレーヤの予測パフォーマンスからの大幅な逸脱を示しているか否かを判定する。特定の実施形態では、グラブス外れ値検定などを含む(がそれらに限定されない)外れ値検定を使用することができる。グラブス外れ値検定を使用して、正規分布母集団から生じると推測されるデータセット内の外れ値を検出することができる。グラブス検定を実行するため、値Tを算出する。
T=Abs(Xi−Xmean)/s
ただし、
Abs()=絶対値関数
Xi=現行プレーセッションで観察されるプレーヤパフォーマンス測定値
Xmean=過去のプレーセッションでの履歴プレーヤパフォーマンス測定値の平均
s=Xmeanの標準偏差
Tを算出したら、参照テーブルを使用して、Xmeanの母集団に属するものとしてXiの除外が不適切である確率を判定する。たとえば、図3Bに示す参照テーブルを使用することができる。図3Bでは、見出しは除外が不適切である確率をパーセントで示しており、NはXmeanを算出するのに使用したプレーヤパフォーマンスのサンプル履歴データポイントの数である。
他の実施形態では、プレーヤパフォーマンスが過去のパフォーマンスと一致しないか否かを判定する技術を、特定のサンドバッキング防止ハイブリッドゲームの要件に合わせて適宜利用することができる。
テーブルを使用してN個のサンプルに関するTの値を参照する。次に、ヘッダの特徴となる確率値まで欄を参照することによって確率が判定される。たとえば、N=20のサンプルプレーヤパフォーマンス測定値でTが2.71と算出される場合、サンプルプレーヤパフォーマンス測定値の母集団に属さないとしてXiが除外される判断が不適切である可能性は、2.5%である。換言すると、特定例のプレーヤパフォーマンスが適切である可能性は97.5%である。
いくつかの実施形態では、ディクソンQ検定を含む(がそれらに限定されない)外れ値検定が使用される。ディクソンQ検定では、サンプル中のすべての値に対する、1セットのサンプル値内の検定値と次の最も近い値間の距離の比を使用して、検定値が該セットのサンプル値と同じ母集団から生じるか否かを判定する。特定の実施形態では、Q検定を判定するプロセスは以下の通りである。
履歴プレーヤパフォーマンス測定値のサンプル値を昇順に配列する。
<x<...<x
比Qexpは、現行プレーヤパフォーマンス測定値と最も近い隣接値XN−1との差を、プレーヤパフォーマンスの値の範囲で割った値として算出される。
取得したQexp値は、以下作成される臨界Q値を含む表内の臨界Q値(Qcrit)と比較される。特定の信頼区間でQexpがQcritより大きい場合、検定されるプレーヤパフォーマンス値は外れ値と特徴付けることができる。すなわち、現行プレーヤパフォーマンス測定値は予測プレーヤパフォーマンス測定値から統計上有意に大幅に逸脱している可能性がある。
信頼水準(CL)90%、95%、99%およびN=3−10の臨界Q値を含む表を以下に示す。
臨界Q値の表
特定の実施形態では、予測パフォーマンスは、特定のハイブリッドゲームを行っている間のプレーヤ自身の履歴パフォーマンスとすることができる。特定の実施形態では、予測パフォーマンスは、特定のハイブリッドゲームに関する当該プレーヤと同一または類似のランクを有する他のプレーヤのパフォーマンスとすることができる。
プレーヤのランクを評価するように構成された様々なサンドバッキング防止ハイブリッドゲームを呪術したが、サンドバッキング防止ハイブリッドゲームは本発明の実施形態に係る特定用途の要件に適した任意の方法でランクを評価するように構成することができる。
本発明の一実施形態に係る、プレーヤのスキルレベルに従ってサンドバッキング防止規定としてハンディキャップを指定するサンドバッキング防止ハイブリッドゲームの動作を示す図を図4に示す。シーケンス図400は、1つ以上のサンドバッキング防止ハイブリッドゲームの1つ以上のGWE402とサンドバッキング防止モジュール404間の相互作用を含む。シーケンスは、1つ以上のGWE402からプレーヤ1〜Nのそれぞれのプレーヤパフォーマンス測定値を受信し(406)、各プレーヤ1〜Nが各自の予測パフォーマンスを超えたか否かを、各プレーヤパフォーマンス測定値がプレーヤの履歴パフォーマンス測定値とどの程度関連するかに基づき判定する(408)サンドバッキング防止モジュールを含む。プレーヤがサンドバッギングに関して評価されると、各プレーヤのサンドバッギングの判定に基づき適切なハンディキャップが各プレーヤに指定される(414)。次に、サンドバッキング防止モジュールはサンドバッキング防止規定として適切なハンディキャップを各プレーヤに適用する指示に戻り(418)、1つ以上のGWEおよびGWEは適宜ハンディキャップを実行する。
本発明の一実施形態に係る、プレーヤのランクを動的に調節するサンドバッキング防止ハイブリッドゲームの動作を示すシーケンス図を図5に示す。サンドバッキング防止モジュール504はGWE502からプレーヤパフォーマンス測定値を受信し(506)、プレーヤパフォーマンス測定値に基づきプレーヤランクを指定する(508)。次に、サンドバッキング防止モジュール504は、初回ランクの指定以降の娯楽ゲームプレーのセッションからのプレーヤパフォーマンス測定値を受信する(510)。サンドバッキング防止モジュール504は以降のパフォーマンス測定値を分析して、プレーヤが予測プレーヤパフォーマンスから大幅に逸脱しているか否かを判定し(512)、プレーヤのランクと大幅な逸脱に鑑みサンドバッキング防止規定として適用されるハンディキャップとを調節する(514)。
プレーヤにランクを指定するように構成される各種サンドバッキング防止ハイブリッドゲームを上述したが、サンドバッキング防止ハイブリッドゲームは本発明の実施形態に係る特定用途の要件にとって適切な任意の方法でランクを指定するように構成することができる。
処理装置
様々な任意の処理装置は、本発明の実施形態に係るサンドバッキング防止ハイブリッドゲームおよび/またはサンドバッキング防止モジュールの各種構成要素のホストとして働くことができる。いくつかの実施形態では、これらの処理装置は、ゲーム機、コンソールゲーム、スマートフォンや携帯情報端末などのパーソナル計算装置、汎用コンピュータ、計算装置、および/またはコントローラを含むがそれらに限定されない。本発明の一実施形態に係るサンドバッキング防止ハイブリッドゲームを実現するように構成される処理装置を図6に示す。処理装置700では、プロセッサ704はバス728によってメモリ706に接続される。また、プロセッサ704は、プロセッサ実行可能指示712およびデータ710を記憶する記憶装置708などの非一時的プロセッサ可読記憶媒体に、システムバス728、I/Oバス726、記憶コントローラ718を通じて接続される。プロセッサ704は、プロセッサを他の処理装置ならびに本文書に記載されるようなネットワークに接続するために使用される1つ以上のインタフェースにも接続される。プロセッサ704はバスを介して、ユーザが処理装置と相互作用する際にユーザからの入力を受け取るのに使用可能であるユーザ入力装置714、たとえば、キーボード、キーパッド、フットパッド、タッチスクリーン、および/またはトラックボールを含むがそれらに限定されない触覚装置、ならびに音声出力装置、運動センサ、および運動捕捉装置などの非接触装置にも接続される。プロセッサ704はシステムバス728、I/Oバス726、入力コントローラ720を通じてこれらのユーザ入力装置714に接続される。また、プロセッサ704はバスを介して、ユーザが処理装置と相互作用する際にユーザによって認知可能な出力を生成するのに使用される処理装置であるユーザ出力装置716、たとえば、視覚出力装置、音声出力装置、および/または触覚出力装置(これらに限定されない)にも接続される。いくつかの実施形態では、プロセッサは、表示スクリーン、光パネル、および/または照明ディスプレイなどを含む(がそれらに限定されない)視覚出力装置に接続される。多くの実施形態では、プロセッサは、スピーカ、および/または音声増幅器などの(しかしそれらに限定されない)音声出力装置に接続される。多くの実施形態では、プロセッサはバイブレータおよび/またはマニピュレータなどの触覚出力装置に接続される。プロセッサはシステムバス728からI/Oバス726まで出力コントローラ722を介して出力装置に接続される。プロセッサ704はシステムバス728からI/Oバス726に通信コントローラ724を介して通信インタフェース702にも接続することができる。
各種実施形態では、プロセッサは記憶装置からの指示とデータをメモリにロードし、指示を実行し、データに基づき動作して、本文書に記載されるようなゲームシステムの構成要素の各種側面および特徴を実現する。プロセッサは、本文書に記載のプレーヤ、カジノ事業者、および/または所有者用のユーザインタフェースを作成し作動させるために、指示およびデータに従ってユーザ入力装置とユーザ出力装置とを使用する。
処理装置はプロセッサとハードウェア構成要素によって記憶および実行される指示から成ると上述したが、多くの実施形態に係るハードウェア構成要素からのみ構成することができる。また、記憶装置はバスを通じてプロセッサに接続されると説明したが、処理装置の当業者であれば、記憶装置がUSBメモリ装置、光学CDROM、テープやディスクなどの磁気媒体を含むがそれらに限定されない取外し可能媒体を含むことができると理解するだろう。また、記憶装置はインタフェースの一つまたはネットワークを介してアクセスすることができる。さらに、ユーザ入力装置またはユーザ出力装置のいずれも、インタフェースの一つまたはネットワークを介してプロセッサに接続することができる。また、単独のプロセッサを上述したが、当業者であれば、プロセッサはコントローラまたはその他の計算装置または別個のコンピュータとすることができ、複数のプロセッサまたは計算装置から構成され得ると理解するであろう。
多くの実施形態では、本文書に記載されるRWE、GWE、ESE、およびサンドバッキング防止モジュールはいずれも、専用、共有、または任意の組み合わせで分配されているかにかかわらず複数の処理装置で実現することができる、あるいは単独の処理装置で実現することができる。また、本文書に記載のエレメント管理プロセスの特定の側面および特徴は、これらの側面および特徴を混合して実現できるRWE、GWE、ESE、またはサンドバッキング防止モジュールに帰するもので、これらの側面および特徴はサンドバッキング防止ハイブリッドゲーム内のRWE、GWE、ESE、またはサンドバッキング防止モジュールのいずれかによって本発明の趣旨を逸脱することなく実現することができる。
上記説明は本発明の多数の具体的な実施形態を含むが、これらは本発明の範囲の限定ではなく、実施形態の一例と解釈すべきである。したがって、本発明は本発明の範囲と趣旨を逸脱することなく、明示した形態とは異なる形態で実施することができると理解される。よって、本発明の実施形態はあらゆる点で限定するものではなく、説明のためのものであるとみなすべきである。

Claims (19)

  1. 賭博ゲームであって、前記賭博ゲームに対してランダムに生成される配当を提供するように構成される実世界エンジンを備える賭博ゲームと、
    娯楽ゲームを実行し、プレーヤによる前記娯楽ゲームのスキルを用いた実行に対してその結果を提供し、前記娯楽ゲームのユーザインタフェースを管理するように構成される娯楽ソフトウェアエンジンと、
    前記娯楽ソフトウェアエンジンを管理し、前記賭博ゲームに対して前記ランダムに生成される配当をトリガするプレーヤによる前記娯楽ゲームのスキルを用いた実行に基づきゲームプレー賭博事象の発生を前記賭博ゲームに伝達するように構成されるゲーム世界エンジンと、
    サンドバッキング防止モジュールと、
    を備えるサンドバッキング防止ハイブリッドゲームであって、
    前記サンドバッキング防止モジュールが、
    少なくとも一人のプレーヤのプレーヤパフォーマンス測定値を前記ゲーム世界エンジンから受信し、
    前記ゲーム世界エンジンからの前記少なくとも一人のプレーヤの前記パフォーマンス測定値に少なくとも部分的に基づき前記少なくとも一人のプレーヤにサンドバッキング防止規定を指定し、
    前記ゲーム世界エンジンを構成する前記サンドバッキング防止規定に関する情報を前記ゲーム世界エンジンに送信して、前記サンドバッキング防止ハイブリッドゲーム内で指定された各サンドバッキング防止規定を発動する、
    ように構成されたサンドバッキング防止ハイブリッドゲーム。
  2. 前記サンドバッキング防止モジュールが、プレーヤパフォーマンス測定値が予測プレーヤパフォーマンス測定値から大幅に逸脱しているか否かを判定することによって、前記ゲーム世界エンジンからの少なくとも一人のプレーヤの前記パフォーマンス測定値に少なくとも部分的に基づき前記サンドバッキング防止規定を前記少なくとも一人のプレーヤに指定するようにさらに構成される請求項1のサンドバッキング防止ハイブリッドゲーム。
  3. プレーヤパフォーマンス測定値が予測プレーヤパフォーマンス測定値から大幅に逸脱しているという判定に外れ値検定が使用される請求項2のサンドバッキング防止ハイブリッドゲーム。
  4. 前記外れ値検定がグラブス外れ値検定である請求項3のサンドバッキング防止ハイブリッドゲーム。
  5. 前記外れ値検定がディクソンQ検定である請求項3のサンドバッキング防止ハイブリッドゲーム。
  6. 前記サンドバッキング防止モジュールが、前記プレーヤパフォーマンス測定値が前記予測プレーヤパフォーマンス測定値から大幅に逸脱していると判定すると、プレーヤのサンドバッキング防止規定を調節するように構成される請求項2のサンドバッキング防止ハイブリッドゲーム。
  7. 前記予測プレーヤパフォーマンスが履歴プレーヤパフォーマンス測定値に基づく請求項2のサンドバッキング防止ハイブリッドゲーム。
  8. 娯楽ゲームを含むサンドバッキング防止ハイブリッドゲームの作動方法であって、プレーヤによる前記娯楽ゲームのスキルを用いた実行に対して、結果を提供するように構成され、
    サンドバッキング防止モジュールを用いてゲーム世界エンジンから少なくとも一人のプレーヤのプレーヤパフォーマンス測定値を受信することであり、前記ゲーム世界エンジンが、前記賭博ゲームに対してランダムに生成される配当をトリガするプレーヤによる前記娯楽ゲームのスキルを用いた実行に基づくゲームプレー賭博事象の発生を、前記賭博ゲームに対してランダムに生成される配当を提供するように構成される実世界エンジンを備える賭博ゲームに伝達するように構成されることと、
    前記サンドバッキング防止モジュールを用いて前記ゲーム世界エンジンからの前記少なくとも一人のプレーヤの前記パフォーマンス測定値に少なくとも部分的に基づき前記少なくとも一人のプレーヤにサンドバッキング防止規定を指定することと、
    前記ゲーム世界エンジンを構成する前記サンドバッキング防止モジュールを用いて前記サンドバッキング防止規定に関する情報を前記ゲーム世界エンジンに送信し、前記サンドバッキング防止モジュールを用いて前記サンドバッキング防止ハイブリッドゲーム内で前記指定されるサンドバッキング防止規定を発動することと、
    を備える方法。
  9. 前記ゲーム世界エンジンからの前記少なくとも一人のプレーヤの前記パフォーマンス測定値に少なくとも部分的に基づき前記少なくとも一人のプレーヤにサンドバッキング防止規定を指定することが、プレーヤパフォーマンス測定値が予測プレーヤパフォーマンス測定値から大幅に逸脱していると判定することを備える請求項7の方法。
  10. 前記プレーヤパフォーマンス測定値が予測プレーヤパフォーマンス測定値から大幅に逸脱しているという判定に外れ値検定が使用される請求項8の方法。
  11. 前記外れ値検定がグラブス外れ値検定である請求項9の方法。
  12. 前記外れ値検定がディクソンQ検定である請求項9の方法。
  13. 前記サンドバッキング防止モジュールが、前記プレーヤパフォーマンス測定値が前記予測プレーヤパフォーマンス測定値から大幅に逸脱していると判定すると、前記プレーヤに指定されるサンドバッキング防止規定を調節するように構成される請求項8の方法。
  14. プロセッサ指示を含み、プロセッサによる前記指示の実行により前記プロセッサがプロセスを実行する機械可読媒体であって、前記プロセスが、
    賭博ゲームに対してランダムに生成される配当をトリガするプレーヤによる前記娯楽ゲームのスキルを用いた実行に基づくゲームプレー賭博事象の発生を賭博ゲームに伝達するように構成されるゲーム世界エンジンから、少なくとも一人のプレーヤのプレーヤパフォーマンス測定値を受信することと、
    サンドバッキング防止モジュールを用いて前記ゲーム世界エンジンからの前記少なくとも一人のプレーヤの前記パフォーマンス測定値に少なくとも部分的に基づき前記少なくとも一人のプレーヤにサンドバッキング防止規定を指定することと、
    前記ゲーム世界エンジンを構成する前記サンドバッキング防止モジュールを用いて前記サンドバッキング防止規定に関する情報を前記ゲーム世界エンジンに送信して、前記サンドバッキング防止モジュールを用いて前記サンドバッキング防止ハイブリッドゲーム内で前記指定されるサンドバッキング防止規定を発動することと、
    を備える機械可読媒体。
  15. 前記ゲーム世界エンジンからの前記少なくとも一人のプレーヤの前記パフォーマンス測定値に少なくとも部分的に基づきサンドバッキング防止規定を前記プレーヤに指定することが、プレーヤパフォーマンス測定値が予測プレーヤパフォーマンス測定値から大幅に逸脱していると判定することを備える請求項13の機械可読媒体。
  16. プレーヤパフォーマンス測定値が予測プレーヤパフォーマンス測定値から大幅に逸脱しているという判定に外れ値検定が使用される請求項14の機械可読媒体。
  17. 前記外れ値検定がグラブス外れ値検定である請求項15の機械可読媒体。
  18. 前記外れ値検定がディクソンQ検定である請求項15の機械可読媒体。
  19. 前記サンドバッキング防止モジュールが、前記プレーヤパフォーマンス測定値が前記予測プレーヤパフォーマンス測定値から大幅に逸脱していると判定すると、前記プレーヤに指定されるサンドバッキング防止規定を調節するように構成される請求項14の機械可読媒体。
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