関連出願の相互参照
[001]本出願は、2017年11月27日出願の米国特許仮出願第62/590,980号の優先権を主張し、あらゆる目的のために参照によりその開示の全体を組み込む。
発明の分野
[002]本発明は、概してカジノ管理システムに関し、より詳細には、未認証匿名プレイヤーの賭けセッションおよび/またはアカウントを追跡し、システムベースのボーナス特典を未認証匿名プレイヤーに提供するカジノ管理システムに関する。
本発明の背景
[003]近年のカジノゲーミング市場における成長および競争、ならびにゲーミング環境に組み込まれつつある益々高度かつ複雑な技術は、ゲーミング施設のオペレーターに挑戦と機会を提示している。近年、カジノの収益は、ホテルおよびホスピタリティ、小売、食事、エンタテインメント、ならびに他のカジノ製品またはサービスなどの非ゲーミング収益源の分野で劇的に増加した。従前より、顧客トラッキングシステムは、電子ゲーミングマシン、テーブルゲーム、ならびにビンゴおよびキノなどの他のゲーミング収益の分野の顧客をトラッキングすることに重点を置いてきた。この従前のシナリオにおいては、顧客は、ゲーミングプレイ中、顧客トラッキングIDカードおよび/または顧客識別番号(PIN)によって識別される。継続的なロイヤルティを増進するための設定された基準に従って、顧客トラッキングシステムは、顧客のゲーミングプレイをトラッキングし、顧客トラッキングポイント、ボーナスおよび他のインセンティブを付与する。
[004]大抵の場合、電子ゲーミングマシン、テーブルゲーム、ならびにビンゴおよびキノなどの他のゲーミング収益の分野をプレイすることによって獲得された顧客トラッキングポイントは、顧客トラッキングシステムにリンクされる非ゲーミング収益POS装置を介して、無料の食事、商品、ホテルおよびサービスなどの賞品と引き換えられることができる。しかしながら、電子ゲーミングマシン、テーブルゲームまたは他のゲーミング収益源における従前のカジノ顧客クラブのメンバーではないが、ゲーミングおよび非ゲーミング収益分野に多大な金額を費やすカジノ顧客のカテゴリが新たに出現している。従前の顧客トラッキングシステムは、このカテゴリの顧客をトラッキング、格付けまたは採点していない。
[005]いくつかのカジノは、プレイヤートラッキングデータとカジノリゾート顧客に関連する他の情報との両方を独立して記憶するために使用され得る全く別のシステムを活用している。ここでの他の情報は、顧客のトランザクションもしくは滞在に関連させることができ、ホテル、レストラン(複数可)、小売店(複数可)、またはスパ(複数可)などから生じ得る。この手法に関してはいくつかの課題がある。第一に、(カジノ管理システムまたはCMSからの)プレイヤートラッキングデータおよび他のデータを受け取り、それらのデータを記憶するために、完全に異なる追加のシステムが使用される。第二に、そのような外部システムは、CMSおよび他のシステムからのデータを認識するために、これらのシステムと協働するように特別に調整されなければならない。言い換えれば、これらのシステムからのデータは一般的に異なるフォーマットで保持されており、認識および記憶されるためには変換を要する。これは、非常に面倒かつ不経済な作業である。さらには、そのデータを保持することも困難かつ不経済である。たとえば、基盤システムのうちの1つが変化した場合、追加の外部システムも対応する更新を必要とする。
[006]本発明は、上述したような課題のうちの1または複数を解決することを目的とする。
[007]本発明の種々の実施形態において、カジノ管理サーバを含むゲーミングシステムを動作させるためのシステムおよび方法が提供される。
[008]本発明の一実施形態においては、ゲーミングシステムが提供される。このゲーミングシステムは、複数のゲーミングマシン、および複数のゲーミングマシンに接続されたカジノ管理サーバを含む。各ゲーミングマシンは、ディスプレイ装置と、ディスプレイ装置を介してゲームをプレイヤーに表示し、プレイヤーによるゲームについての賭けに使用するためのゲーミングクレジットメータを設定するゲーミングコントローラとを含む。カジノ管理サーバは、ボーナス特典フィーチャーを実装するためのプロセッサを含む。このプロセッサは、ボーナス特典フィーチャーを開始することと、ボーナス特典フィーチャーに紐付けられたゲーミングマシンを識別することと、ボーナス特典フィーチャーに紐付けられたボーナス特典を決定することとを含むアルゴリズムを実行するようにプログラムされる。ボーナス特典は、認証済みプレイヤーアカウントに紐付けられた第1特典値と、未認証匿名プレイヤーの賭けセッションおよび/またはアカウントに紐付けられた第2特典値とを含む。プロセッサは、未認証匿名プレイヤーの賭けセッションおよび/またはアカウントに紐付けられたゲーミングセッションを有するゲーミングマシンを選択し、選択された各ゲーミングマシン上に、認証済みプレイヤーアカウントに紐付けられた第1特典値と、未認証匿名プレイヤーの賭けセッションおよび/またはアカウントに紐付けられた第2特典値とをプレイヤーに通知するメッセージを表示する。また、プロセッサは、未認証匿名プレイヤーの賭けセッションおよび/またはアカウントに紐付けられた、選択された各ゲーミングマシンの対応するゲーミングクレジットメータに第2特典値を転送する。
[009]別の実施形態においては、複数のゲーミングマシンを含むゲーミングシステムで使用するためのカジノ管理サーバが提供される。各ゲーミングマシンは、ディスプレイ装置と、ディスプレイ装置を介してゲームをプレイヤーに表示し、プレイヤーによるゲームについての賭けに使用するためのゲーミングクレジットメータを設定するゲーミングコントローラとを含む。カジノ管理サーバは、複数の認証済みプレイヤーアカウントの賭けセッションならびに複数の未認証匿名プレイヤーの賭けセッションおよび/またはアカウントを格納するメモリ装置と、ボーナス特典フィーチャーを実装するために複数のゲーミングマシンに接続されたプロセッサとを含む。このプロセッサは、ボーナス特典フィーチャーを開始することと、ボーナス特典フィーチャーに紐付けられたゲーミングマシンを識別することと、ボーナス特典フィーチャーに紐付けられたボーナス特典を決定することとを含むアルゴリズムを実行するようにプログラムされる。ボーナス特典は、認証済みプレイヤーアカウントに紐付けられた第1特典値と、賭けセッションまたはアカウントに基づく未認証匿名プレイヤーに紐付けられた第2特典値とを含む。プロセッサは、未認証匿名プレイヤーに紐付けられたゲーミングセッションを有するゲーミングマシンを選択し、選択された各ゲーミングマシン上に、認証済みプレイヤーアカウントに紐付けられた第1特典値と、未認証匿名プレイヤーに紐付けられた第2特典値とをプレイヤーに通知するメッセージを表示する。また、プロセッサは、未認証匿名プレイヤーに紐付けられた、選択された各ゲーミングマシンの対応するゲーミングクレジットメータに第2特典値を転送する。
[0010]さらに別の実施形態においては、コンピュータ実行可能命令を格納する非一時的コンピュータ可読記憶媒体が提供される。それらのコンピュータ実行可能命令は、プロセッサに、ボーナス特典フィーチャーを開始することと、ボーナス特典フィーチャーに紐付けられたゲーミングマシンを識別することと、ボーナス特典フィーチャーに紐付けられたボーナス特典を決定することとのステップのアルゴリズムを実行することによって、ボーナス特典フィーチャーを実施させる。ボーナス特典は、認証済みプレイヤーアカウントに紐付けられた第1特典値と、賭けセッションまたはアカウントに基づく未認証匿名プレイヤーに紐付けられた第2特典値とを含む。プロセッサは、未認証匿名プレイヤーに紐付けられたゲーミングセッションを有するゲーミングマシンを選択し、選択された各ゲーミングマシン上に、認証済みプレイヤーアカウントに紐付けられた第1特典値と、未認証匿名プレイヤーに紐付けられた第2特典値とをプレイヤーに通知するメッセージを表示する。また、プロセッサは、未認証匿名プレイヤーの賭けセッションおよび/またはアカウントに紐付けられた、選択された各ゲーミングマシンの対応するゲーミングクレジットメータに第2特典値を転送する。
[0011]本発明の他の利点は、添付の図面を考察しつつ後述の詳細な説明を参照して本発明に関する理解を一層深めることにより、容易に認識することができるであろう。
本発明の実施形態に係る、ゲーミングマシンを介してゲームアセットサービスをプレイヤーに提供するための例示的なゲーミングシステムの概要図である。
本発明の実施形態に係る、図1に示されたゲーミングシステムの追加の概要図である。
本発明の実施形態に係る、図1に示されたゲーミングシステムの追加の概要図である。
本発明の実施形態に係る、図1〜3に示されたゲーミングシステムと共に使用可能な例示的なゲーミングマシンの斜視図である。
本発明の実施形態に係る、図1に示されたゲーミングマシンの概要図である。
本発明の実施形態に係る、図1に示されたゲーミングシステムの構成要素の概要図である。
本発明の実施形態に係る、図1に示されたゲーミングシステムの構成要素の概要図である。
本発明の実施形態に係る、図1に示されたゲーミングシステムの構成要素の概要図である。
本発明の実施形態に係る、図1に示されたゲーミングシステムによって生成された例示的なデータベースレコードの図である。
本発明の実施形態に係る、図1に示されたゲーミングシステムによって生成された例示的なデータベースレコードの図である。
本発明の実施形態に係る、図1に示されたゲーミングシステムによって生成された例示的なデータベースレコードの図である。
本発明の実施形態に係る、図1に示されたゲーミングシステムによって生成された例示的なデータベースレコードの図である。
本発明の実施形態に係る、ゲームアセットサービスをプレイヤーに提供するための、図1に示されたゲーミングシステムによって実施可能なアルゴリズム方法のフローチャートである。
本発明の実施形態に係る、図1に示されたゲーミングシステムを用いて表示可能なグラフィック表示である。
本発明の実施形態に係る、図1に示されたゲーミングシステムを用いて表示可能なグラフィック表示である。
本発明の実施形態に係る、図1に示されたゲーミングシステムを用いて表示可能なグラフィック表示である。
本発明の実施形態に係る、図1に示されたゲーミングシステムを用いて表示可能なグラフィック表示である。
本発明の実施形態に係る、図1に示されたゲーミングシステムを用いて表示可能なグラフィック表示である。
本発明の実施形態に係る、図1に示されたゲーミングシステムを用いて表示可能なグラフィック表示である。
本発明の実施形態に係る、図1に示されたゲーミングシステムの別の概要図である。
本発明の実施形態に係る、図1および図20に示されたゲーミングシステムによって実施可能なアルゴリズム方法のフローチャートである。
本発明の実施形態に係る、図1および図20に示されたゲーミングシステムによって実施可能なアルゴリズム方法のフローチャートである。
本発明の実施形態に係る、図1および図20に示されたゲーミングシステムによって実施可能なアルゴリズム方法のフローチャートである。
本発明の実施形態に係る、図1および図20に示されたゲーミングシステムによって実施可能なアルゴリズム方法のフローチャートである。
本発明の実施形態に係る、図1および図20に示されたゲーミングシステムによって実施可能なアルゴリズム方法のフローチャートである。
本発明の実施形態に係る、図1および図20に示されたシステムによって生成された例示的なデータファイルの図である。
本発明の実施形態に係る、図1および図20に示されたシステムによって生成された例示的なデータファイルの図である。
本発明の実施形態に係る、図1および図20に示されたシステムによって生成された例示的なデータファイルの図である。
本発明の実施形態に係る、図1および図20に示されたシステムによって生成された例示的なデータファイルの図である。
本発明の実施形態に係る、図1および図20に示されたシステムによって生成された例示的なデータファイルの図である。
本発明の実施形態に係る、図1および図20に示されたシステムを用いて表示可能なグラフィック表示である。
本発明の実施形態に係る、図1および図20に示されたシステムを用いて表示可能なグラフィック表示である。
本発明の実施形態に係る、図1および図20に示されたシステムを用いて表示可能なグラフィック表示である。
本発明の実施形態に係る、図1および図20に示されたシステムを用いて表示可能なグラフィック表示である。
本発明の実施形態に係る、図1および図20に示されたシステムを用いて表示可能なグラフィック表示である。
本発明の実施形態に係る、図1および図20に示されたシステムを用いて表示可能なグラフィック表示である。
発明の詳細な説明
[0024]図面全体を通じて、対応する参照符号は対応する部分を示す。
[0025]図面において示されるように、また動作として、本発明は、たとえば、電子ゲーミングマシン(EGMs)、電子テーブルゲーム(ETGs)、テーブルゲーム、キオスク、および/またはPOS端末などのゲーミングマシンを使用するプレイヤーに対してシステムベースのボーナス特典を提供するために用いられる未認証匿名プレイヤーのセッションを追跡する方法を確立するカジノ管理システムを提供し、これにより、従来のカジノ管理システムの機能を改良する。概して、本発明のシステムはカジノ管理サーバを含み、カジノ管理サーバは、物理的プレイヤートラッキングカード、NFC装置、またはプレイヤーを一意に識別する他の技術に組み込まれたユニークなプレイヤートラッキングIDを使ってプレイヤーによってアクセスされる認証済みプレイヤートラッキングアカウントを用いて、フロア全体にシステムベースのボーナス特典を認証済みの顧客に提供するようにプログラムされる。カジノ管理サーバは、ゲーミングセッションが認証済みプレイヤートラッキングアカウントまたはユニークなプレイヤートラッキングIDを有さないプレイヤーによって開始されたときに未認証匿名プレイヤーの賭けセッションを追跡し、ゲーミングセッションに紐付けられたゲーム行為をモニターし、さらには、認証済みプレイヤートラッキングアカウントおよび未認証匿名プレイヤーの両方に紐付けられたアクティブなゲーミングセッションを含むフロア全体にシステムベースのボーナス特典フィーチャーを開始するようにもプログラムされる。さらに、カジノ管理サーバは、未認証匿名プレイヤーが付いているゲーミングマシンに、未認証匿名プレイヤーに提供されたボーナス特典の額を含む通知メッセージを提供するようにプログラムされ、場合によっては、認証済みプレイヤーに提供される額を表示し、より高額な特典が認証済みプレイヤーに提供されることを未認証匿名プレイヤーに通知して、ロイヤルティクラブへの加入を促すようにもプログラムされる。
[0026]さらに、カジノ管理サーバはユニークなWebベースのインターフェイスを表示するようにプログラムされ、このインターフェイスはカジノオペレーターがボーナス特典フィーチャーに紐付けられたボーナス特典を設定することを可能にし、ボーナス特典の設定には、トリガーイベント、認証済みプレイヤーに提供される特典値および未認証匿名プレイヤーに提供される特典値を設定することが含まれる。さらに、カジノ管理サーバは、未認証匿名プレイヤーのレーティング(賭け)セッションを確立するようにプログラムされる。たとえば、レーティングシステム内において、システムは顧客を0(未認証)とするスロットのレーティングを作成し、5分間のEGMのアイドル時間に基づいて新しいレーティングを開始する。システムは、これらの未認証レーティングを対象にして、たとえば、コナミゲーミング,インク(商標)によって全て公開されているホットシート(商標)の抽選(ミステリーボーナス(商標)としても知られている)、アドバンスドインセンティブ(商標)、およびスーパーシリーズ(商標)などの顧客ボーナス付与モジュールを拡張する。
[0027]本発明は、アドバンスドインセンティブ(商標)、ホットシートドロー(商標)、およびスーパーシリーズ(商標)を含むコナミシンクロス(商標)システム内に実装されてもよく、クレジットをEGM/ETGクレジットメータに直接追加する未認証プレイヤーにボーナスを与えてもよい。本発明は、アドバンスドインセンティブ(商標)およびホットシートドロー(商標)を含むコナミシンクロス(商標)システムを実装してもよく、テーブルゲームにおいてプロモーションチップまたは他のテーブルボーナスの手段を提供することによって未認証プレイヤーにボーナスを与えてもよい。たとえば、拡張されたシンクロス(商標)サービスバスは、外部のボーナス付与システムがクレジットをEGM/ETGクレジットメータに直接追加することを可能にする。アドバンスドインセンティブ(商標)アンカーディッドエンハンスメントは、新しいプロモーションタイプ(EGMクレジット)の固定された総数と、新しいプロモーション種類(ランダムなEGMクレジット)の最小値/最大値/平均値と、基準タブを日時、装置の種類、装置に減少した新しい未認証選択ボックスと、単一の未認証レーティング>トリガー総数とする変更された顧客メータタブとを含む。ホットシートドロー(商標)アンカーディッドエンハンスメントは、新しいプロモーション種類(EGMクレジット)と、新しいプロモーション種類(ランダムなEGMクレジット)の最小値/最大値/平均値と、レーティングタイプとして未認証レーティングとを含み、自動スケジューリング(反復)を可能にする。スーパーシリーズ(商標)アンカーディッドボーナスエンハンスメントは、未認証の場合(EGMクレジット)のための新しい特典種類列と、未認証プレイヤーのための5つの数字の新しい自動選択と、未認証の列から未認証プレイヤーへの特典の付与と、認証済みの列から認証済みプレイヤーへの特典の付与と、5つの数字の一致によるプログレッシブの入賞(EGMのロック)とを含む。本発明は、サードパーティのジャックポット管理システム(JMS)と現在統合されているX−Series、Q−COM、SAS、およびG2S EGMSへの追加外部ボーナスクレジットと、コマンドを介してEGMクレジットメータにクレジットを追加するシンクロスサービスバスへの追加外部ボーナスコマンドとを有するシンクロス(商標)サービスバスアンカーディッドボーナスエンハンスメントをも含む。さらに、システムは、顔認識による匿名プレイヤートラッキングを実装し、カメラまたは他の手段を利用してプレイヤーの顔認識の実行を試みる。システムは、(顧客アカウントに類似しているがプレイヤーの写真のみを含む)匿名プレイヤーアカウントと顔のデジタルな特徴とを割り当て、未認証レーティング(賭け)セッションを新しい匿名プレイヤーアカウントに割り当てる(あるいは、顔の特徴に基づいて一致が検出された場合には匿名プレイヤーアカウントを使用してその後のレーティング(賭け)セッションを割り当てる)。
[0028]本発明は、常連の匿名プレイヤーを対象にするために、追加プレイ基準の指標を可能にする(すなわち、顔認識の特徴の一致の精度に応じて、そのプレイヤーが多かれ少なかれ認証済みプレイヤーと同様に追跡されるようになる)。さらに、システムは、AML/BSAの順守および不審な行動の報告を提供する。顔認識の特徴の一致の精度に応じて、そのプレイヤーが程度の差こそあれ認証済みプレイヤーと同様に追跡されるようになる。特定のゲーム日における10,000ドルを超える現金投入トランザクションまたは現金引き出しトランザクションについては、特定のゲーム日において合計で10,000ドルを超える現金投入/現金引き出しトランザクションを伴うアカウントに関して取り込まれた匿名画像を提供することによって不審な行動の報告が自動化される。
[0029]レーティングセッションと対比して匿名プレイヤーアカウントが説明される。一実施形態においては、EGM/ETGから受け取る顔認識画像がない場合、システム10は、匿名者(未認証プレイヤー)のレーティングセッションを追跡するための方法を使用し、プレイヤーアカウントを作成しなくてもよい。さらに、EGM/ETGから受け取る顔認識画像がある場合、システム10は、画像のユニークな生体特徴を処理して、匿名者(未認証プレイヤー)にユニークな未認証匿名プレイヤーアカウントが与えられているか否かを決定し、与えられている場合にはレーティングセッションがそのユニークな匿名プレイヤーアカウントに記録され、与えられていない場合には画像のそのユニークな生体特徴に対してユニークな匿名プレイヤーアカウントが作成され、現行以降のレーティングセッションがそのユニークな匿名プレイヤーアカウントに記録される。同様に、ホストワークステーションが設けられているが顔認識がないテーブルゲームにおいては、システム10は氏名非開示プレイヤーとしてテーブルゲームのディーラーがプレイヤーを追跡可能にし、現行以降のレーティングセッションがその氏名非開示プレイヤーIDに記録される。そして、システムはプロモーションチップまたは他の賞品の手段を使用するボーナス付与を実装してもよい。ホストワークステーションが設けられていて顔認識があるテーブルゲームにおいては、システム10はテーブルゲームのディーラーがプレイヤーを画像のユニークな生体特徴に基づいて真の匿名プレイヤーとして追跡可能にし、現行以降のレーティングセッションがその氏名非開示プレイヤーIDに記録され、プロモーションチップまたは他の賞品の手段を使用するボーナス付与を追跡することを可能にする。
[0030]ゲーミングマシン上で通知メッセージを表示することは任意であり、認証済みプレイヤーのボーナスが何であるか、未認証ボーナスは何であるかの両方を表示することに限定されない。さらに、場合によっては、ボーナスは未認証プレイヤーのみに与えられてもよい。さらに、ボーナス特典は、認証済みプレイヤーのための第1特典および未認証プレイヤーのための第2特典を含むことができる。ただし、これらの特典は、同一の価値でもよいし、(カジノのマーケティングおよび好みに応じて)一方が高く他方が低くてもよい。また、システムは、未認証プレイヤーのみに単一の特典を提供してもよい。
[0031]他の実施形態においては、システムは、近距離無線通信(NFC)装置を利用して無線で送信された情報を用いて、顧客がプレイヤートラッキングアカウント情報にアクセスすることをも可能にする。一実施形態においては、システム10は、電子ゲーミングマシン(EGM)に接続されたプレイヤーゲーミングトラッキング装置を含み、顧客に紐付けられたNFC対応の装置との間でデータを無線で受信および送信するNFC対応の装置を含む。たとえば、一実施形態においては、プレイヤーゲーミングトラッキング装置のNFC対応の装置は、顧客に紐付けられたNFC対応のスマートフォンと無線で通信してもよい。顧客は、システムのプレイヤートラッキングサーバによって提供されるプレイヤートラッキングサービスにアクセスするために、NFC対応の装置を用いて情報をプレイヤーゲーミングトラッキング装置に無線で送信してもよい。さらに、システムは、NFC対応の装置を含むキオスクを備えてもよく、NFC対応の装置は、顧客および/またはカジノオペレーターの従業員がNFC対応の装置を含むモバイルコンピューティングデバイスを用いてプレイヤーアカウントサービスにアクセスすることを可能にする。
[0032]さらに、システム10は、ゲームアセットサーバに接続されたNFC対応のプレイヤーゲーミングトラッキング装置を含むことができ、このプレイヤーゲーミングトラッキング装置は、ゲームアセットサーバに接続され、プレイヤーがNFC対応の装置を利用して無線で送信したプレイヤー識別データを用いてプレイヤーアカウントサービスにアクセスし、かつ、ゲームアセットサーバによって提供されたゲーミングサービスを対応するゲーミングマシンに表示することを可能にする。
[0033]システム10は、プレイヤーがモバイルコンピューティングデバイス上のNFC装置および/またはNFC対応のカードを介してプレイヤートラッキングサーバによって提供されるサービスにアクセスすることを可能にもし、これらのNFC装置および/またはNFC対応のカードは、プレイヤー/ユーザがプレイヤートラッキングサーバに接続されたゲーミングマシンおよび/またはキオスクに設けられたプレイヤーゲーミングトラッキング装置を用いてプレイヤーアカウントにログインすることを可能にする。
[0034]さらに、システム10は、エンコードされたプレイヤー識別データを有する物理的カードを磁気ストリップで受け付けるカードリーダーを含むプレイヤーゲーミングトラッキング装置を備えることができる。プレイヤーゲーミングトラッキング装置は、プレイヤーが、プレイヤートラッキングカードを用いてプレイヤーのアカウントにログインして、プレイヤーのゲーム行為を追跡することを可能にし、それと同時に、カジノオペレーターの従業員が、プレイヤーゲーミングトラッキング装置を介してカジノ管理システムにアクセスして、この従業員のNFC対応のモバイルデバイスおよびNFC対応のプレイヤーゲーミングトラッキング装置との間でデータを送信することを可能にする。たとえば、プレイヤーがゲーミングマシンをプレイすることが可能な期間、このプレイヤーよりも高い優先度を有する別のユーザ(ゲームの従業員)も同じゲーミングマシンにアクセスし、対応するプレイヤートラッキングアカウントを確認すること、ジャックポットをプレイヤーに与えること、および/またはこのゲームの従業員が有し得る任意の関連行為を行うことができる。
[0035]次に、図面を参照して、本発明の選択された実施形態について説明する。本発明の実施形態の以下の説明は例示のためにのみ提供されており、添付の特許請求の範囲およびそれらと同等のものによって定義される本発明を限定する目的で提供されていないということは、本開示の当業者にとって明らかであろう。
[0036]図1および図20を参照すると、例示した実施形態においては、本発明は、複数のゲーミングデバイス12とサードパーティのサービスシステム16とに接続されたカジノ管理サーバシステム11を含むゲーミングシステム10を備える。カジノ管理サーバシステム11は、ゲームアセット管理・モニターシステム14と、ゲーミングデバイス12、ゲームアセット管理・モニターシステム14、およびサードパーティのサービスシステム16に接続されたプレイヤー管理システム18とを含む。システム10は、1台または複数台のプレイヤーゲーミングトラッキング装置20も含み、プレイヤーゲーミングトラッキング装置20は、対応するゲーミングデバイス12と、ゲームアセット管理・モニターシステム14と、サードパーティのサービスシステム16と、プレイヤー管理システム18とに接続され、ゲーミングデバイス12と、ゲームアセット管理・モニターシステム14と、サードパーティのサービスシステム16と、プレイヤー管理システム18との間でデータを送信および受信して、グラフィカルインターフェイスをゲーミングデバイス12に表示し、ユーザ/プレイヤーがログイン/ログアウトすることを可能にし、ゲーミングデバイス12を介してゲームアセット管理・モニターシステム14および/またはサードパーティのサービスシステム16によって提供される商品およびサービスにアクセスおよび購入することを可能にする。
[0037]例示した実施形態においては、プレイヤーゲーミングトラッキング装置20、ゲーミングデバイス12、ゲームアセット管理・モニターシステム14、サードパーティのサービスシステム16、およびプレイヤー管理システム18は、通信リンク22を介して相互に接続され、通信リンク22は、各ゲーミングデバイス12が、たとえば、インターネット、セルラー電気通信ネットワーク、無線ネットワーク、および/または任意の適切な電気通信ネットワークなどのネットワーク24を経由して、プレイヤー管理システム18、ゲームアセット管理・モニターシステム14および/またはサードパーティのサービスシステム16にアクセスすることが可能となるようにする。たとえば、一実施形態においては、ゲーミングデバイス12は、たとえばセルラー電気通信ネットワークおよび/またはインターネットを介してプレイヤー管理システム18と通信するスマートフォンなどのモバイルコンピューティングデバイス26を含む。別の実施形態においては、ゲーミングデバイス12は、ゲーミングマシン28(図1参照)を含む。さらに別の実施形態においては、ゲーミングデバイス12は、パーソナルコンピュータ、ラップトップ、携帯電話、タブレットコンピュータ、スマートフォン/タブレットコンピュータのハイブリッド、パーソナルデータアシスタント、および/またはユーザがプレイヤー管理システム18に接続してグラフィカルインターフェイスを表示可能にする任意の適切なコンピューティングデバイスを含むことができる。
[0038]例示した実施形態においては、各ゲーミングデバイス12は、ゲーミングディスプレイ32およびユーザ入力装置34に接続されたゲーミングコントローラ30を含む。ゲーミングコントローラ30は、本明細書に説明された実施形態に従って、プレイヤーゲーミングトラッキング装置20および/またはプレイヤー管理システム18との間で情報を受信および送信し、グラフィカルインターフェイスをゲーミングディスプレイ32に表示し、ユーザ/プレイヤーが、プレイヤー管理システム18および/またはプレイヤーゲーミングトラッキング装置20と対話してプレイヤートラッキングアカウントにアクセスし、カジノサービスにアクセスし、ゲームアセット管理・モニターシステム14および/またはサードパーティのサービスシステム16から商品および/またはサービスを購入することを可能にする。
[0039]例示した実施形態においては、プレイヤー管理システム18は、システムコントローラ36、Webサーバ38、プレイヤーアカウントサーバ40、データベースサーバ42、およびデータベース44を含む。サーバ38〜42、システムコントローラ36、およびデータベース44は、たとえば、ローカルエリアネットワーク(LAN)、広域ネットワーク(WAN)、ダイヤルイン接続、ケーブルモデム、無線モデム、および/または特別な高速のサービス総合デジタル網(ISDN)ラインなどのネットワーク24を介して接続される。
[0040]Webサーバ38は、ゲーミングデバイス12、ゲームアセット管理・モニターシステム14、およびサードパーティのサービスシステムと通信して、インターネットおよび/またはセルラーネットワークをそれぞれ介したネットワーク24を経由するデータの送信を容易にする。
[0041]データベースサーバ42は、データベース44に接続され、データベース44との間でのデータの送信を容易にする。データベース44は、たとえば、プレイヤートラッキングID(複数可)、プレイヤーアカウント情報、ゲームアセット情報、サードパーティ情報、ゲーミングデバイス12上のグラフィカルインターフェイスおよび/または画面を生成するための画像データなどの種々の事柄に関する情報を含み、システムコントローラ36によって用いられる変数、パラメータなどを一時的に格納する。一実施形態においては、データベース44は、システム10に格納され、ゲーミングデバイス12および/またはプレイヤーゲーミングトラッキング装置20を介して直接アクセスされる集中型データベースを含む。代替の実施形態においては、データベース44は集中型でなくてもよく、システム10から遠隔となる場所に格納される。
[0042]プレイヤーアカウントサーバ40は、プレイヤートラッキングデータをプレイヤーゲーミングトラッキング装置20から受け取り、データベース44に格納されているプレイヤーアカウントに対応した受け取ったプレイヤートラッキングデータを生成および記憶する。さらに、プレイヤーアカウントサーバ40は、プレイヤーアカウントを取得し、プレイヤートラッキングデータをプレイヤーゲーミングトラッキング装置20、ゲーミングデバイス12、ゲームアセット管理・モニターシステム14および/またはサードパーティのサービスシステム16に送信する。プレイヤーアカウント40は、プレイヤーをプレイヤーゲーミングトラッキング装置20にログインさせ、プレイヤーゲーミングトラッキング装置20からログアウトさせるために、プレイヤーアカウントに対応するプレイヤートラッキングID(複数可)も受け取る。
[0043]システムコントローラ36は、プロセッサ46およびプロセッサ46に接続されたメモリ装置48を含む。メモリ装置48は、ランダムアクセスメモリ(RAM)、読み取り専用メモリ(ROM)、消去可能プログラマブル読み取り専用メモリ(EPROM)、フラッシュメモリ、ハードディスクドライブ、半導体ドライブ、フロッピーディスク、フラッシュドライブ、コンパクトディスク、デジタルビデオディスク、ならびに/またはプロセッサ46が命令および/もしくはデータを格納、取得、および/または実行可能にする任意の適切なデバイスなどのコンピュータ可読媒体を含むが、これらに限定されない。
[0044]プロセッサ46は、各種プログラムを実行し、それにより、ゲーミングデバイス12から受け付けられたユーザの指示およびデータに従ってシステム10の他の構成要素、プレイヤーゲーミングトラッキング装置20、およびゲーミングデバイス12を制御する。プロセッサ46は、プログラムを実行し、それにより、システム10は、プレイヤーアカウントサーバ40、ゲームアセット管理・モニターシステム14およびサードパーティのサービスシステム16によって特に本明細書に説明された実施形態に従ってゲーミングデバイス12を介して受け付けられたユーザの指示に応じて提供される情報、商品、および/またはサービスに、プレイヤーがアクセスすることを可能にする。メモリ装置48は、プロセッサ46によって使用されるプログラムおよび情報を格納する。さらに、メモリ装置48は、画像および/または画面をゲーミングディスプレイ32に生成するための画像データを含むがこれに限定されない情報をデータベース44に格納および取得し、プロセッサ46によって用いられる変数、パラメータなどを一時的に格納する。
[0045]例示した実施形態においては、プレイヤーは、ゲーミングデバイス12を用いて、たとえば、レストランの予約、ショーの予約、カジノのサービス、ホテルのサービス、旅行の手配、ならびに/または、システム10が本明細書に説明されているように機能することを可能にする任意の適切な商品および/もしくはサービスなどの、ゲームアセット管理・モニターシステム14および/またはサードパーティのサービスシステム16によって提供される商品およびサービスにアクセスすることができる。さらに、プレイヤーは、ゲーミングデバイス12を用いてNFCリーダーを介して対応するプレイヤートラッキングアカウントにアクセスすることができる。本明細書に説明されているように、プレイヤーは、プレイヤートラッキングアカウントに対応するゲーミングデバイス12で、モバイルコンピューティングデバイス26および/またはNFC対応カードをNFCリーダーにタップオンしてユニークなプレイヤーIDを識別することができる。プレイヤーゲーミングトラッキング装置20は、対応するプレイヤートラッキングアカウントを決定するためにプレイヤーIDをプレイヤー管理システム18に送信する。プレイヤーゲーミングトラッキング装置20は、ゲーミングデバイス12に紐付けられた位置IDを受け取り、プレイヤーアカウント情報およびゲーミングマシンの位置IDをゲームアセット管理・モニターシステム14および/またはサードパーティのサービスシステム16に送信してもよい。ゲームアセット管理・モニターシステム14および/またはサードパーティのサービスシステム16は、受け取ったプレイヤーアカウント情報および/またはゲーミングマシンの位置に紐付けられたサービスを選択し、選択されたサービスを示すデータをプレイヤー管理システム18および/またはプレイヤーゲーミングトラッキング装置20に送信して、それらのサービスをゲーミングデバイス12に表示してもよい。
[0046]例示した実施形態においては、ゲームアセット管理・モニターシステム14は、プレイヤーゲーミングトラッキング装置20、プレイヤー管理システム18および/またはサードパーティのサービスシステム16との間でのデータの通信を容易にするWebサーバ50を含む。ゲームアセット管理・モニターシステム14は、受け取ったプレイヤーIDおよび/またはゲーミングマシンの位置に応じてゲームアセットによって提供される商品およびサービスを示すデータを、プレイヤー管理システム18および/またはプレイヤーゲーミングトラッキング装置20に送信するアセットサービスサーバ52を含むことができる。サードパーティのサービスシステム16は、ゲームアセット管理・モニターシステム14および/またはプレイヤー管理システム18との通信を容易にするためのWebサーバ54と、受け取ったプレイヤーIDおよび/またはゲーミングマシンの位置に応じて、サードパーティのサービスシステムによって提供される商品およびサービスを示すデータを、プレイヤー管理システム18および/またはプレイヤーゲーミングトラッキング装置20に送信するアカウントサーバ56とを含む。
[0047]例示した実施形態においては、プレイヤーゲーミングトラッキング装置20は、ゲーミングデバイス12およびゲームアセット管理・モニターシステム14に接続され、ゲームアセットサービスをゲームアセット管理・モニターシステム14から受け取り、それらのゲームアセットサービスをゲーミングディスプレイ32に表示する。さらに、プレイヤーゲーミングトラッキング装置20は、ゲームアセットサービスをゲームアセットサーバから受け取り、それらのゲームアセットサービスを示すサービスデータをゲーミングデバイス12に送信する。一実施形態においては、プレイヤーゲーミングトラッキング装置20は、1台または複数台のゲーミングデバイス12に接続されたゲームトラッキング装置または多目的EGM/プレイヤートラッキング装置である。本発明において使用され得る多目的EGM/プレイヤートラッキング装置の追加の詳細は、2008年9月22日に出願されたEdward Sepich他の米国特許出願第12/235,237号(現在は米国特許第8,429,299号)の「多目的EGM/プレイヤートラッキング装置およびシステム」で説明されており、参照によりその開示の全体を本明細書に組み込む。
[0048]例示した実施形態においては、プレイヤーゲーミングトラッキング装置20は、ゲーミングデバイス12に含まれるゲーミングディスプレイ32を制御および/または駆動するプロセッサ58ならびにディスプレイ装置60を含む。プレイヤーゲーミングトラッキング装置20は、プロセッサ58によって用いられるWebブラウザプログラム62も含み、Webブラウザインターフェイス64を生成して表示する。Webブラウザインターフェイス64は、プレイヤーがゲームアセット管理・モニターシステム14によって提供されるWebサイトを介してゲームアセットサービスにアクセスすることを可能にする。一実施形態においては、プレイヤーゲーミングトラッキング装置20は、ゲームアセットサービスを示すWebページデータをゲームアセットWebサーバ50および/またはサードパーティのWebサーバ54から受け取り、受け取ったWebページデータに応じてサービスWebページを生成し、このサービスWebページをゲーミングディスプレイ32で表示するゲーミングデバイス12に送信する。さらに、プレイヤーゲーミングトラッキング装置20は、サービスWebページを介してプレイヤーとゲームアセットサーバ50および/またはサーバ54との間で送信し、ゲームアセットサービスをプレイヤーに提供することを容易にしてもよい。別の実施形態においては、プレイヤーゲーミングトラッキング装置20は、モバイルコンピューティングデバイスとゲームアセットサーバ50との間で近距離無線通信(NFC)データの検出、取得、受信および送信を行い、プレイヤーをプレイヤーゲーミングトラッキング装置20にログインおよびログアウトさせる。
[0049]例示した実施形態においては、ディスプレイ装置60は、ピクチャーインピクチャーディスプレイを用いてゲームコンテンツセクション68および非ゲームコンテンツセクション70を含むプレイヤー対話画面66(図31〜32参照)を表示する。たとえば、一実施形態においては、ゲームトラッキング装置80は、2014年9月16日に出願されたJeffrey D. George他の米国特許出願第14/488,174号(現在は米国特許第9,619,962号)「ゲーム装置を用いてプレイヤーにサービスを提供するシステムおよび方法」に記載されているように、ピクチャーインピクチャーゲーミングディスプレイを駆動するトゥルータイムウィンドウズ(商標)コンピュータプログラムを含み、参照によりその開示の全体を本明細書に組み込む。
[0050]さらに、ディスプレイ装置60は、ゲーミングコントローラ30によって生成されるゲーム72をゲームコンテンツセクション68内に表示し、サービスWebサイト74を非ゲームコンテンツセクション70に表示する。より詳細には、ディスプレイ装置60は、ゲームプレイを示すゲームデータをゲーミングコントローラ30から受け取り、ゲームアセットサービスを含むサービスWebサイト74を示すサービスデータをプレイヤーゲーミングトラッキング装置20から受け取り、ゲームおよびゲームアセットサービスをプレイヤー対話画面66に表示する。一実施形態においては、ゲーミングディスプレイ32はタッチスクリーンを含む。ディスプレイ装置60は、タッチスクリーンを介して受け取ったプレイヤーの選択をプレイヤーゲーミングトラッキング装置20に伝え、プレイヤーゲーミングトラッキング装置20によってプレイヤーがタッチスクリーンを介してサービスWebサイト74と対話することを可能にする。同様に、ディスプレイ装置60は、プレイヤーの選択をゲーミングコントローラ30に送信し、ゲーミングコントローラ30がプレイヤーの選択に応じてゲームプレイを実行することを可能にする。例示した実施形態においては、ディスプレイ装置60は、プレイヤーから受け付けた入力に基づいてゲームコンテンツセクション68および非ゲームコンテンツセクション70それぞれのサイズ、向き、および/または位置を調整してもよい。たとえば、一実施形態においては、ディスプレイ装置60は、プレイヤーが、非ゲームコンテンツセクション70に表示されているサービスWebサイト74に対応するタッチスクリーン上の領域を選択して、非ゲームコンテンツセクション70を拡大し、サービスWebサイト74のより大きい一部をゲーミングディスプレイ32上でプレイヤーに表示することを可能にしてもよい。
[0051]一実施形態においては、プレイヤーゲーミングトラッキング装置20は、ゲームアセットサーバ50および/またはサードパーティのサーバ54から受け取った広告情報をプレイヤー対話画面66の非ゲームコンテンツセクション70に表示してもよい。さらに、プレイヤーゲーミングトラッキング装置20は、スポーツイベント、ゲームトーナメント、またはゲームアセットサーバ50および/またはサードパーティのサーバ54によって提供される特別なイベントのライブビデオ放送の画像を受信および表示してもよい。さらに、プレイヤーゲーミングトラッキング装置20は、プレイヤー管理システム18に関して受け取ったプログレッシブゲーム、スロットトーナメント、および/またはシステムベースの特典などの、ボーナスフィーチャーゲームを示す画像を表示してもよい。さらに、プレイヤーゲーミングトラッキング装置20は、プレイヤーに紐付けられたプレイヤーアカウントから取得されたプレイヤー情報を非ゲームコンテンツセクション70に表示してもよい。
[0052]一実施形態においては、プレイヤーゲーミングトラッキング装置20は、Webページ要求をゲームアセットサーバ50および/またはサーバ54に送信してサービスWebページをゲーミングディスプレイ32に表示する。Webページ要求は、URLと、ゲームアセット管理・モニターシステム14によって用いられるユニークなプレイヤー識別子とを含むことができ、ユニークなプレイヤー識別子に応じてプレイヤーに提供されるゲームアセットサービスが決定される。さらに、プレイヤーゲーミングトラッキング装置20は、ゲーミングデバイス12に紐付けられたユニークなマシン識別子を決定し、このユニークなマシン識別子を含むWebページ要求をゲームアセットサーバ50に送信し、ゲームアセット管理・モニターシステム14がユニークなマシン識別子に応じてゲーミングデバイス12の位置を決定し、かつ、ゲーミングデバイス12の位置に応じてプレイヤーに提供されるゲームアセットサービスを決定するように構成されてもよい。
[0053]プレイヤーゲーミングトラッキング装置20は、Webサイト74を介してプレイヤーによってアクセスされているアセットサービスをモニターおよび追跡も行い、プレイヤーの行為およびWebサイトを介してアクセスされたサービスを示すトラッキングデータを生成し、このトラッキングデータを対応するプレイヤーアカウントに格納するためにプレイヤー管理システム18に送信してもよい。さらに、プレイヤーゲーミングトラッキング装置20は、プレイヤーがサービスWebサイト74を介して1つまたは複数のゲームアセットサービスを購入するか否かを決定し、購入されたゲームアセットサービスに応じてプレイヤーに特典を応答的に提供してもよい。たとえば、一実施形態においては、ゲームアセットは、サービスWebサイトを使用するためのインセンティブをプレイヤーに提供してもよい。プレイヤーゲーミングトラッキング装置20は、プレイヤーがサービスWebサイトにアクセスしていることを検出し、サービスWebサイト74を介してゲームアセットサービスにアクセスおよび/または購入するための特典として、ボーナスポイント、ロイヤルティポイント、および/またはキャッシュレスの賭けクレジットをプレイヤーに提供してもよい。
[0054]一実施形態においては、プレイヤーゲーミングトラッキング装置20は、ユニークなプレイヤーIDに応じてプレイヤーに紐付けられたプレイヤーアカウントを決定し、プレイヤーがプレイヤーアカウントに含まれるボーナスポイントを用いてサービスWebサイト74を介してゲームアセットサービスを購入することを可能にしてもよい。さらに、プレイヤーゲーミングトラッキング装置20は、プレイヤーがプレイヤーアカウントに紐付けられたキャッシュレスの賭けクレジットを用いてサービスWebページ74を介してゲームアセットサービスを購入することを可能にしてもよい。たとえば、一実施形態においては、プレイヤーゲーミングトラッキング装置20は、ユニークなプレイヤー識別子に応じて、プレイヤーに紐付けられたプレイヤーアカウントを決定し、このプレイヤーアカウントに含まれるボーナスポイントおよびキャッシュレスの賭けクレジットの総数を決定し、プレイヤーがプレイヤーアカウントに含まれるボーナスポイントおよびキャッシュレスのクレジットを用いてサービスWebサイトを介してゲームアセットサービスを購入することを可能にしてもよい。
[0055]図2を参照すると、例示した実施形態においては、システム10は、会計、モニター、ならびに/または、発券、プログレッシブ、ゲーム参加および/もしくはEGM対話処理のサービスなどの他のゲーム関連のサービスを提供し、プレイヤートラッキング、ポイント管理、ボーナス付与、マルチメディアコンテンツ、および/またはエンターテイメントのサービスなどのプレイヤーの追加サービスを提供してもよい。たとえば、一実施形態においては、システム10は、エンターテイメント管理およびモニターシステム(図2参照)を介して具現化または実装されてもよく、リアルタイムマルチサイト、EGMの会計、EGMのモニター、プレイヤートラッキング、金銭クレジット出納および管理処理、スポーツブック、販売時点情報管理(POS)の会計、キノの会計、ビンゴの会計、テーブルゲームの会計、ワイドエリアプログレッシブジャックポット、電子資金決済(EFT)、ならびに、他のゲーミングシステムおよび非ゲーミングシステムへのインターフェイスなどの、多くの追加機能を含むことができる。さらに、システム10は、1台または複数台のゲーミングデバイス12のプレイに関連するデータを追跡してもよい。そのような2つのシステムが、2005年3月30日に出願されたEdward Sepich他の米国特許出願第11/094,605号で説明されており、参照によりその開示の全体を本明細書に組み込む。
[0056]図示されているように、システム10は複数のEGM28を含む。ゲーミングマシン28は、EGM、電子ゲーミングマシン(ビデオスロット、ビデオポーカーマシン、またはビデオアーケードゲームなど)、マルチターミナル電子ゲーミングマシン、サーバベースのゲーミングマシン、たとえばオンラインゲーム向けの仮想EGMと、テーブルゲーム用のテーブル管理システム(不図示)へのインターフェイスまたはユーザがユーザもしくはプレイヤーアカウントに対して対話またはアクセスすることが可能な他の適切な装置とを含むことができるが、これらに限定されない。例示した実施形態においては、8台の電子ゲームマシン(EGM)28が示されている。しかしながら、本発明はいかなる台数または種類のゲーミングマシン28にも限定されないということに留意されたい。一実施形態においては、ゲーミングマシン28が複数のバンク(不図示)に整列され、それぞれのバンクは複数のゲーミングマシン28を含む。さらに、システム10は、たとえば、キオスク76および/または販売または引換時点管理端末78などの他の種類のゲーミングデバイス12を含むことができる。
[0057]例示した実施形態においては、プレイヤー管理システム18は、1台または複数台のホストコンピュータ80を含むことができる。ゲーミングマシン28は、ネットワーク24を介して、概して遠隔または一元化された位置に配置される1台または複数台のホストコンピュータ80に接続される。ホストコンピュータ80は、1または複数のデータベース44を維持するコンピュータプログラムアプリケーション(複数可)82を含む。コンピュータプログラムアプリケーション(複数可)82およびデータベース44は、プレイヤーゲーミングトラッキング装置20のNFCリーダーを介した、ゲーミングデバイス12でのEGM28およびプレイヤーならびに/またはゲーミングアテンダント/カジノの従業員の対話に関する会計情報およびモニター情報を記録、追跡、および報告するために使用されてもよい。さらに、コンピュータプログラムアプリケーション(複数可)82およびデータベース44は、プレイヤーまたはプレイヤートラッキングアカウントに関連する情報を維持するために使用されてもよい。1台または複数台のホストワークステーション81は、カジノオペレーターの従業員がホストコンピュータワークステーション81を介してホストコンピュータ80にアクセスできるように、ホストコンピュータ80に接続されてもよい。さらに、ホストワークステーション81は、認証済みプレイヤーおよび匿名プレイヤー(多くの場合、氏名非開示プレイヤーと呼ばれる)の両方に関して、テーブルゲームのレーティング(賭け)セッションに入るために使用されてもよい。システム10は、プレイセッションのトリガーに基づいた匿名プレイヤーのボーナス付与をプロモーションチップまたは他の賞品という形態でそれらのプレイヤーに提供してもよい。
[0058]概して、ゲーミングマシン28は、ユーザまたはプレイヤーによって使用されてもよく、すなわち、プレイヤーゲーミングトラッキング装置20すなわち多目的EGM/プレイヤートラッキング装置を介してユーザまたはプレイヤーのプレイヤーアカウントまたはサービスにアクセスするために使用されてもよい。プレイヤーサービスの例として、(1)ポイントおよび補充ポイントの残高に対するアクセスおよび操作の実行、(2)ボーナス、インセンティブ、プログレッシブなどの特典に対するアクセスおよび操作の実行、(3)保存されたプレイヤーの嗜好、ならびに、PIN、デフォルト言語、ポイントの表示/非表示、および他のプレイヤーおよびボーナス付与のフィーチャーなどのアカウント情報に対するアクセスおよび操作の実行を含むが、これらに限定されない。たとえば、プレイヤーは、ゲームをプレイするためにゲーミングマシン28のうちの1つを選択して、コイン、クレジット、クーポン、NFC対応の装置もしくはカードを使用したタップオン、および/またはプレイヤートラッキングカード(不図示)を、選択したゲーミングマシン28に挿入してもよい。概して、ゲーミングマシン28は、プレイするために必要な、紐付けられたクレジットまたはコインの数を有する。ビデオスロットゲームまたはビデオポーカーゲームの場合、ゲームがプレイされ、クレジットまたは他の補充の形式の特典またはボーナスが多目的EGM/プレイヤートラッキング装置20を介してゲーミングマシン28に付与され得る。ユーザがゲーミングアテンダントおよび/またはゲーミング施設の従業員である場合、このゲーミングアテンダントは、多目的EGM/プレイヤーゲーミングトラッキング装置20と対話して、ゲーミングマシン28のサービスにアクセスし、充填を実行すること、ジャックポットを承認すること、特定の多目的EGM/プレイヤートラッキング装置をゲーミングマシン28にリンクするか、または紐付けること、ゲーミングマシン28にメータ、紙幣の挿入、および他のアクセスについて問い合わせること、またはEGM固有のゲーミングサービスを実行することなどを実行してもよい。たとえば、プレイヤーがまだログインしているときに、ゲーミング施設の従業員は、(本明細書に説明された)ジャックポットをプレイヤーに付与するためにEGMにログインすることができてもよい。プレイヤーが磁気カードを使用してEGM28にまだサインインしているか、またはEGM28にまだログインしているときに、従業員が磁気カードを使用してサインインしてジャックポットを与えるために、プレイヤーカードまたはプレイヤートラッキングIDをログアウトする必要はない。
[0059]一実施形態においては、プレイヤー管理システム18は、1台または複数台のミドルウェアサーバ84を含むことができる。各ミドルウェアサーバ84は、1台または複数台のゲーミングマシン28に設けられる。ミドルウェアサーバ84は、関連するゲーミングマシン28および多目的EGM/プレイヤーゲーミングトラッキング装置20と、たとえば、プログレッシブ特典、プレイヤートラッキングサービス、会計サービスなどのゲームサービスを提供するために使用される1台または複数台のデータベースサーバ42との間の仲介役として機能する。プレイヤー管理システム18は、ソフトウェア実行ファイルを多目的EGM/プレイヤーゲーミングトラッキング装置20それぞれにダウンロードするために使用することができ、チェックサムプロセス(たとえば、MDxSUM署名)を使用してソフトウェアを検証するNAMB2サーバ86を備えることができる。NAMB2サーバ86は、通信リンク22を介して多目的EGM/プレイヤーゲーミングトラッキング装置20それぞれにエンターテイメントサウンドまたはビデオストリームを提供することができ、さらに、リモートヘルプ、インターネットアクセスなどの他のプレイヤーおよびゲーミングアテンダントサービスと、予約、バレットサービス、ショッピングなどの非ゲーム収益サービスとを提供することができる。
[0060]図3を参照すると、一実施形態においては、ゲーミングマシン28は、ゲーミングコントローラ30または中央処理装置(CPU)、硬貨紙幣管理装置88、ディスプレイプロセッサ/装置60、メモリ装置としてのRAM90、およびROM92(概してEPROMとして提供される)を含むことができる。CPU30は、主にマイクロプロセッサユニットで構成され、ゲームの進行に必要な様々な演算および動作制御を実行する。硬貨紙幣管理装置88は、コインまたは紙幣の挿入を検出し、コインおよび紙幣を管理するために必要なプロセスを実行する。ディスプレイプロセッサ60は、CPU30から発行されたコマンドを解釈し、所望の画像をディスプレイ32に表示する。RAM90は、ゲームの進行に必要なプログラムおよびデータを一時的に格納し、ROM92は、EGM28の動作、ゲームコード、およびグラフィックスの起動などのEGM28の基本動作を制御するためのプログラムおよびデータを事前に記憶する。EGM28への入力は、機械的スイッチまたはボタンを介して、あるいはタッチスクリーンインターフェイス(不図示)を介して行われてもよい。
[0061]一実施形態においては、プレイヤーゲーミングトラッキング装置20は、プレイヤーおよび/またはゲーミングアテンダントを識別して、データベース44に格納されたプレイヤーアカウントにアクセスすることに使用するためにゲーミングマシン28に接続されたプレイヤートラッキング端末装置94を含むことができる。プレイヤーまたはゲーミングアテンダントユーザは、モバイルコンピューティングデバイス(またはNFC対応カード)のNFC構成要素を介してプレイヤートラッキングIDによって、および/または、指紋、光学的認識などの、各ゲーミングマシン28でNFCリーダーを介してプレイヤーもしくはゲーミングアテンダントを識別する任意の他の方法によって識別される。さらに、プレイヤーまたはゲーミングアテンダントユーザは、ポイントオブサービス(POS)、アセット管理システム(PMS)、キオスク、または任意の他のインターフェイスで接続された外部システムで、NFC構成要素(NFCカードまたはモバイルコンピューティングデバイス)およびプレイヤートラッキングIDによって識別されてもよい。プレイヤートラッキングIDは、特定のプレイヤーアカウントに紐付けられる。プレイヤーアカウントは、概して、ビデオスロットマシンまたはビデオポーカーマシンの場合にゲーミングマシン28の配当表によって指定された特典に加えて、ボーナスをプレイヤーに提供するために使用されてもよい。これらのボーナスは、(a)EGM28でのプレイヤーのプレイ、(b)プレイヤーの全プレイ、(c)所定期間中のプレイ、および(d)プレイヤーの誕生日および記念日、あるいは(e)任意の他の定義可能な基準を含み、これらに限定されない基準のセットに基づいて、プレイヤーに付与することができる。さらに、ボーナスはランダムに、すなわちランダムに選択されたプレイヤーまたはテーブルゲームを含むランダムに選択されたゲームに付与してもよい。ボーナスは、自由裁量で、またはギフトショップや他の提携場所でなされる購入などの他の判定基準に基づいて付与されることもできる。さらに、ボーナスは、任意の他のゲームまたはゲーム以外の供給源、たとえば、ポイントオブサービス(POS)、アセット管理システム(PMS)、キオスク、または任意の他のインターフェイスで接続された外部システムなどからプレイヤーに与えられてもよい。
[0062]ボーナス特典は、サービスWebサイト74を介してゲームアセットによって提供される商品および/もしくはサービスを購入するプレイヤーに使用させるために、ならびに/または、ゲーミングマシン28でプレイされているゲームでの賭けに使用するために、プレイヤーに提供されて対応するプレイヤーアカウントに格納されてもよい。一実施形態においては、ボーナス特典は、インセンティブポイントを含み得るボーナスポイントを有する。インセンティブポイントは、ゲームプレイ、ギフト、および/または、財産サービス、たとえば、帽子、Tシャツ、食事、ショー、および/またはスパ/プールサービス、ナイトクラブサービスといった財産アメニティなどと交換されてもよい。
[0063]別の実施形態においては、ボーナスポイントは、換金可能または換金不可として指定可能なゲーミングクレジットに変換可能にすることもできる。換金可能なクレジットまたはクレジットに変換されたインセンティブポイントは、ゲーミングマシン28に転送されてもよい。プレイヤーがEGM28のプレイを終了したときに、残余のクレジットは現金で支払われ、すなわちコインとして取り出されるか、または印刷されたチケットに記載されるか、あるいは別のゲーミングマシン28で換金またはプレイするためにプレイヤートラッキングIDによってアクセスされるようにプレイヤーアカウントに紐付けてもよい。さらに、換金可能なクレジットは、ゲーミングマシン28に表示されたサービスWebサイト74を介してゲームアセット管理システム14および/またはサードパーティのサービスシステム16によって提供される商品および/またはサービスを購入するために使用されてもよい。
[0064]換金不可のクレジットは、ゲームプレイおよび/またはゲーミングマシンを使用してプレイされているゲームでの賭けに使用されなければならない。プレイヤーがEGM28のプレイを中止すると、EGM28に転送された残余の換金不可のクレジットは消失するか、またはプレイヤートラッキングIDに紐付けられているプレイヤーアカウントに再びアップロードされる。
[0065]一実施形態においては、プレイヤートラッキング端末94は、近距離無線通信(NFC)リーダー96、プロセッサ98、および/または数値キーパッド(不図示)、通信構成要素100、アンテナ102、ディスプレイ104、サウンドプロジェク装置106、プレイヤー識別カードリーダー108、ならびに他のEGMモニターおよびプレイヤー/ゲーミングアテンダントトラッキングインターフェイス110を備えることができる。一実施形態においては、ディスプレイ104はタッチスクリーンパネルであり、数値キーパッド(不図示)がそのタッチスクリーンパネルに実装される。一実施形態においては、プレイヤートラッキング端末94は、対応するゲーミングマシンからシートに座っているプレイヤーのビデオ画像をキャプチャするビデオ画像キャプチャシステム111を備えることができる。たとえば、ビデオ画像キャプチャシステム111は、ビデオ画像をキャプチャするためのビデオ画像センサ、および画像センサによってキャプチャされた画像を処理するための、ビデオ画像センサに接続されたプロセッサを備えることができ、キャプチャ画像をプレイヤー管理システム18に送信する。一実施形態においては、ビデオ画像センサは、プレイヤートラッキング端末のディスプレイ104の外面に取り付けられたカメラ113(図14参照)に含まれる。
[0066]プレイヤーは、NFCリーダー96とのNFC通信を介したプレイヤートラッキングIDの入力、および数値キーパッドまたはタッチスクリーンパネルディスプレイ104でのプレイヤー識別番号(PIN)の入力により、または指紋、光学的認識などのプレイヤーもしくはゲーミングアテンダントを識別する任意の他の方法によって、識別され得る。
[0067]図4は、例示的なゲーミングマシン28の斜視図である。図5は、ゲーミングマシン28の概略図である。例示した実施形態においては、ゲーミングマシン28は、好ましくはカジノに設置されるビデオゲーミングマシンである。例示した実施形態においては、ゲーミングマシン28は、複数のゲームを表示するためのゲーミングディスプレイ32、プレイヤーがゲーミングマシン28と対話することを可能にするユーザ入力装置34、プレイヤーをEGM28にログインおよびログアウトさせるためのプレイヤートラッキング端末94、プレイヤーがゲーミングディスプレイ32に表示されたゲームをプレイすることを可能にするためのゲーミングディスプレイ32、プレイヤートラッキング端末94、およびユーザ入力装置34に動作可能に接続されたゲーミングコントローラ30を含む。ゲーミングマシン28は、ゲーム台および/または支持面からゲーミングディスプレイ32、ユーザ入力装置34、プレイヤートラッキング端末94、および/またはゲーミングコントローラ30を支持するように構成されたキャビネット機構112も含む。
[0068]一実施形態においては、ユーザ入力装置34は、複数の入力ボタン114、コイン投入口116、および/または紙幣アクセプタ118を備える。コイン投入口116は、プレイヤーによってゲーミングマシン28に投入するコインおよび/またはトークンを受け入れるように構成された開口部を有する。ゲーミングマシン28は、コインおよび/またはトークンの価値を、ゲーミングマシン28でプレイしているゲームに賭けるためにプレイヤーが使用する等価のゲーミングクレジットに変換する。
[0069]紙幣アクセプタ118は、紙幣、チケット、および/またはキャッシュカードを紙幣アクセプタに受け入れて、紙幣、チケット、および/またはキャッシュカードの金銭的価値分の額のゲーミングクレジットがゲーミングマシン28にクレジットされることを可能にする入出力装置を含む。さらに、ゲーミングマシン28は、チケットインチケットアウト(TITO)システム(不図示)などのキャッシュレスの賭けシステム(不図示)を活用してもよい。一実施形態においては、紙幣アクセプタ118は、ゲーミングセッション中にゲーミングマシン28によってプレイヤーに払い出されるクレジットおよび/または金銭の額を示す情報を含む印刷されたバウチャーチケットを提供するプリンタ(不図示)も含む。バウチャーチケットは、カジノのキャッシュレスシステム(不図示)の一部として他のゲーミングマシンで使用されるか、あるいは現金および/または他のアイテムと交換されてもよい。
[0070]コイントレイ120は、キャビネット機構112に結合され、ゲーミングマシン28から引き出された複数のコインを受け取るように構成される。1つまたは複数のスピーカ122は、キャビネット機構112内に設置され、ゲームプレイに紐付けられた音声アナウンスおよび/または音響効果を生成する。ゲーミングマシン28は、特定のパターンで点滅ならびに/または輝度および色調を変更する1または複数の照明装置124も備えており、プレイヤーの視覚的なゲームエクスペリエンスを高める照明効果を作り出す。
[0071]一実施形態においては、入力ボタン114は、ゲームで賭けに供するものを入力するための複数のBETスイッチ126と、ベットラインおよび/またはカードを選択するための複数の選択スイッチ128と、賭けに供するものの最大量を入力するためのMAXBETスイッチ130と、ゲーミングセッションを終了して蓄積されたゲーミングクレジットをプレイヤーに払い出すためのペイアウトスイッチ132と、ゲームの出力を開始するためのスタートスイッチすなわちスピン/ディールボタン134とを含む。
[0072]例示した実施形態においては、BETスイッチは、1ベットから5ベットまでの5つのスイッチを含んでおり、プレイヤーが最小ベットから最小ベットの5倍までの間で賭けることを可能にしている。各選択スイッチは、たとえば、リールゲームのペイラインおよび/もしくはシンボル、カードゲームの1もしくは複数のカード、ならびに/またはルーレットゲームのシンボルのようなベットラインに対応し、プレイヤーが賭けに供するものを1または複数のベットラインに割り当てることを可能にする。MAXBETスイッチは、プレイヤーが1回のゲームに対して使うことができる最大ベットを、プレイヤーが入力することを可能にする。ペイアウトスイッチは、ゲームセッション中にプレイヤーに付与され、ゲーミングマシン28にクレジットされている額の金銭および/またはクレジットを、プレイヤーが受け取ることを可能にする。
[0073]ゲーミングマシン28は、ゲーミングコントローラ30と、プレイヤーおよび/またはプレイヤーに紐付けられたプレイヤートラッキングアカウントを識別するためのプレイヤーゲーミングトラッキング装置20とに接続されるプレイヤートラッキング端末94も含むことができる。プレイヤートラッキングアカウントには、ゲーミングマシン28をプレイする際に使用可能なゲーミングクレジットが含まれ得るが、これに限定されない。プレイヤートラッキング端末94は、プレイヤー管理システム18と、プレイヤーゲーミングトラッキング装置20と、ゲーミングマシン28との間でプレイヤーアカウント情報を伝達するように構成される。たとえば、プレイヤートラッキング端末94は、ゲーミングセッション中にプレイヤーに付与されるボーナスポイントおよび/もしくはクレジット、ならびに/またはプレイヤー管理システム18からゲーミングマシン28に転送されたボーナスおよび/もしくはクレジットを追跡するために使用されてもよい。
[0074]一実施形態においては、プレイヤートラッキング端末94は、ゲーミングキャビネット機構112に結合され、近距離無線通信(NFC)リーダー96、データディスプレイ104、プレイヤー識別カードリーダー108、およびキーパッド136を備える。NFCリーダー96は、モバイルコンピューティングデバイスおよび/またはNFC対応のカードとEGM28との間で任意の適切な非接触の近接性に基づいたトランザクションまたは通信を有効にすることを可能にする近接通信を受信する。NFCリーダー96は、プレイヤーアカウント情報を識別するためのプレイヤートラッキングIDを含む情報を送信することができるモバイルコンピューティングデバイス26および/またはNFC対応のカードからNFC通信138を検出するか、読み込むか、または受信することができる。モバイルコンピューティングデバイス26は、NFC通信138を送信および受信するためにNFCリーダーから特定の距離内に存在するか、またはNFCリーダーに近接してもよい。NFCリーダー96がモバイルコンピューティングデバイス26および/またはNFC対応のカードからNFC通信138を受信した後に、キーパッド136は、たとえばユニークなプレイヤーの個人識別番号(PIN)などのユーザ選択入力を受け付け、ゲーミングマシン28は、プレイヤーを識別し、識別されたプレイヤーに紐付けられた、データディスプレイ104に表示されるプレイヤーアカウント情報にアクセスできるようにすることを容易にする。一実施形態においては、データディスプレイ104は、キーパッド136を含むタッチスクリーンパネルを備える。代替的に、データディスプレイ104およびキーパッド136は、ゲーミングディスプレイ32に含まれてもよい。
[0075]別の実施形態においては、NFCリーダー96は「カードイン」のためのタップオンをサポートしてもよい。NFCリーダー96は、NFC構成要素140からプレイヤーをシンクロスにログインさせるためのプレイヤートラッキングIDを受け取ることができる。図14〜図16に示されるNFCリーダー96は、受け取った(本明細書に記載の)アクションイベントデータに応じて色を変更することが可能な光源142を含む。また、NFCリーダーは、このリーダーの中央にあるアンテナ102、様々な色に点灯可能なNFCリーダーリング142、NFCリーダーに干渉しないように付与されるスマイリーフェイスのようなキャラクター、カジノのロゴ、またはシンクロスのロゴを有し、NFCリーダーの黒色部分の上にあるプラスチック製のレキサンを含むが、これらに限定されない。モバイルコンピューティングデバイス26がNFCリーダーに近接する範囲内にある場合、正常にログインした後に、NFCリーダーリング142は図14に示される緑色に点灯することができる。ログインが失敗した場合、NFCリーダーの光源142は赤色に点灯してもよく、ゲーミングディスプレイ104は、たとえば、「カードをもう一度挿入してください」または「もう一度試してください」などのメッセージを表示してもよい(図15参照)。さらに、モバイルコンピューティングデバイス26がNFCリーダー96に近接する所定の範囲内にない場合、NFCリーダーリング142は、EGM28の領域の範囲内にカードもNFC対応の装置もないことを示す青色に点灯してもよい(図16参照)。図17〜図19に示される別の実施形態においては、NFCの光源リングは、NFCアンテナの配置および光の干渉に依存した異なる形状の光であってもよい。
[0076]さらに、プレイヤーは、PINを入力した後に特典を受け取ること(一時的なアカウントへの匿名ボーナス付与)、および/またはPINを入力してキャッシュレスシステムのための現金を含むロード済みのNFC対応カードを受け取ること(匿名のキャッシュレスの賭けに供するものの投入)を行ってもよい。
[0077]一実施形態においては、ゲーミングディスプレイ32は、第1ディスプレイ144および第2ディスプレイ146を備える。第1ディスプレイ144は、ゲームで用いるマークおよび/またはシンボル、たとえば、カードゲームで使用されるカード、ルーレットゲームで使用されるルーレット盤およびシンボル、ならびにリールゲームで使用されるリールを含むプレイヤー対話画面66を表示する。プレイヤー対話画面66は、任意のタイプのゲームを含むことができ、それらのゲームには、ビデオスロットゲーム、キノゲーム、ブラックジャックゲーム、ビデオポーカーゲーム、または、プレイヤーが賭けてゲームをプレイして、ゲームの結果および配当表に基づいてプレイヤーに特典を提供することがある任意のタイプのゲームが含まれるが、これらに限定されない。プレイヤー対話画面66は、ゲーム領域68およびプレイヤー対話領域70を含むことができる。ゲーム領域68はゲーム72を表示し、プレイヤー対話領域70はプレイヤー対話画面66を表示する。
[0078]第2ディスプレイ146は、ゲームを実行するためのゲームプレイの説明を表示し、これには、たとえば、プレイ説明、配当表、ペイライン、ベットライン、および/またはゲーミングマシン28が本明細書に説明されるように機能することを可能にするための任意の他の情報が含まれるが、これらに限定されない。さらに、ディスプレイ144,146それぞれは、プレイヤー対話画面66および/またはゲームプレイの説明の少なくとも一部を表示するように構成されてもよい。一実施形態においては、第1ディスプレイ144および第2ディスプレイ146のそれぞれは、ブラウン管(CRT)ディスプレイ、液晶ディスプレイ(LCD)、発光ダイオード(LED)ディスプレイ、プラズマディスプレイ、ならびに/またはグラフィックデータおよび/もしくはテキストをユーザに表示することができる任意の適切な視覚出力装置などの平面パネルディスプレイを含む。代替的に、タッチスクリーンなどの単一の構成要素が、ゲーミングディスプレイ32およびユーザ入力装置34の両方として機能してもよい。代替の実施形態においては、第1ディスプレイ144および/または第2ディスプレイ146は、複数のゲームシンボルを表示する複数の機械的リールを含む。
[0079]図5を参照すると、一実施形態においては、ゲーミングコントローラ30は、プロセッサ、すなわち中央処理装置(CPU)148、ゲーミングコントローラ30、クレジットコントローラ150、コンソールユニット152、ペイアウトコントローラ154、乱数発生器(RNG)156、照明コントローラ158、サウンドコントローラ160、メモリ装置162、データベース164、およびディスプレイコントローラ166を備えている。メモリ装置162は、ランダムアクセスメモリ(RAM)、読み取り専用メモリ(ROM)、消去可能プログラマブル読み取り専用メモリ(EPROM)、フラッシュメモリ、ハードディスクドライブ、半導体ドライブ、フロッピーディスク、フラッシュドライブ、コンパクトディスク、デジタルビデオディスク、ならびに/またはCPU148が命令および/もしくはデータの格納、取得、および/もしくは実行を行うことを可能にする任意の適切な装置などのコンピュータ可読媒体を含むが、これらに限定されない。
[0080]CPU148は、様々なプログラムを実行し、それにより、ユーザ入力装置34および/またはゲーミングディスプレイ32で受け付けたプレイヤー命令およびデータに従ってゲーミングマシン28の他の構成要素を制御する。ゲーミングコントローラ30は、特に、ゲームプログラムを実行し、それにより、本明細書に説明された実施形態に係るゲームを実行する。メモリ装置162は、ゲーミングコントローラ30によって使用されるプログラムおよびデータベースを格納する。さらに、メモリ装置162は、これらに限定されないが、ゲームの種類、ゲームに紐付けられたリールの数、各リールに表示されるシンボル位置の数、各シンボル位置に表示されるシンボルの種類、所定の通常シンボルセット、所定の特別シンボルセット、ゲーム画像および/または画面をゲーミングディスプレイ32に生成するための画像データを含むデータベース164に情報を格納し、データベース164から取得し、また、ゲーミングコントローラ30によって使用される変数およびパラメータなどを一時的に格納する。さらに、メモリ装置162は、マーク、シンボル重み、配当表、および/または乱数の組み合わせと特典の種類との間の関係を表す入賞組み合わせ表を格納する。一実施形態においては、メモリ装置162は、RAMを利用して、ゲームの進行に必要なプログラムおよびデータを一時的に格納し、EPROMを使用して、ゲーミングマシン28のブート動作などの基本動作を制御するためのプログラムおよびデータを予め格納する。
[0081]クレジットコントローラ150は、紙幣アクセプタ118によってカウントされ検証されたコインおよび紙幣の額と等価なプレイヤーのクレジットの総数を管理する。コンソールユニット152は、ユーザ入力装置34に接続され、入力ボタン114を介して受け付けられるプレイヤーの選択をモニターし、プレイヤーが入力ボタン114によって入力する様々な命令およびデータを受け付ける。ペイアウトコントローラ154は、コイントレイ120を使用することによって、および/または紙幣アクセプタ118を介してクレジットバウチャーを提供する際に使用するために、プレイヤーのクレジットをコイン、紙幣、または他の金銭的データに変換する。
[0082]照明コントローラ158は、ゲームプレイに関連する照明効果を作り出すために、特定のパターンで点滅ならびに/または輝度及び色調を変更するように1つまたは複数の照明装置124を制御する。サウンドコントローラ160は、ゲームプレイ中に音声アナウンスおよび/または音響効果を出力するようにスピーカ122を制御する。
[0083]RNG156は、好ましくはゲームの各ラウンドの開始時に、乱数を生成してゲーミングコントローラ30に出力する。ゲーミングコントローラ30は、乱数を使用してゲームの結果を決定する。たとえば、ゲームがビデオスロットゲームである場合、ゲーミングコントローラ30は、RNG156を使用して、ビデオリールに表示されるシンボルの配置をランダムに選択する。さらに、ゲーミングコントローラ30は、概してRNG156によって生成された乱数を用いて、ゲームを実行し、またプレイヤーに特典を付与するか否かを決定する。さらに、ゲーミングコントローラ30は、乱数の組み合わせを含むゲーム結果を生成するとともに、生成した組み合わせを入賞組み合わせ表に格納された入賞組み合わせと比較して、生成した結果が特典の一種に紐付けられた入賞結果であるか否かを判定する。
[0084]ディスプレイコントローラ166は、ゲーミングディスプレイ32を制御し、メモリ装置162に格納されたコンピュータグラフィックスおよび画像データを好ましくは使用して様々な画像を画面に表示。より詳細には、ディスプレイコントローラ166は、コンピュータグラフィックスおよび画像データを使用して、第1ディスプレイ144および/または第2ディスプレイ146に表示されるゲーム画面のビデオリールを制御する。ディスプレイコントローラ166は、ゲーミングディスプレイ32のプレイヤー対話画面66の表示に使用する、プレイヤー対話画面66を示す画像データを受け取るために、ディスプレイ装置60に接続される。一実施形態においては、ディスプレイ装置60は、ディスプレイコントローラ166の機能および動作を実行するように構成され、ゲーミングマシン28のゲーミングキャビネット機構112内に収容され得る。さらに、ディスプレイ装置60は、ゲーミングディスプレイ32を制御して、好ましくはメモリ装置162に格納されたコンピュータグラフィックスおよび画像データを使用することにより様々な画像を画面に表示するために、ゲーミングディスプレイ32に直接接続されてもよい。
[0085]たとえば、一実施形態においては、非ゲーミングマシンは、ホストコンピュータ80との間でデータを送信および受信してグラフィカルインターフェイスを表示するモバイルコンピューティングデバイス26を含むことができ、ユーザがモバイルコンピューティングデバイス26を使用してシステム10と対話し、システム10を操作することを可能にする。例示した実施形態においては、ホストコンピュータ80は、通信ネットワーク22を介して各モバイルコンピューティングデバイス26に接続され、通信ネットワーク22は、各モバイルコンピューティングデバイス26が、インターネット、セルラー電気通信ネットワーク、無線ネットワーク、および/または任意の適切な電気通信ネットワークなどのネットワーク24を介してホストコンピュータ80にアクセスすることを可能にする。たとえば、一実施形態においては、モバイルコンピューティングデバイス26は、セルラー電気通信ネットワークおよび/またはインターネットを介してホストコンピュータ80と通信するスマートフォンなどのモバイルコンピューティングデバイスを含み得る。別の実施形態においては、モバイルコンピューティングデバイスは、パーソナルコンピュータ、ラップトップ、携帯電話、タブレットコンピュータ、スマートフォン/タブレットコンピュータのハイブリッド、パーソナルデータアシスタント、および/またはユーザがホストコンピュータ80に接続することを可能とする任意の適切なコンピューティングデバイスを含み得る。
[0086]モバイルコンピューティングデバイス26は、ユーザがシステム10にアクセスおよび通信することを可能にする任意の適切な装置を備えることができ、このような通信は、ユーザがシステム10に情報を送信し、および/またはシステム10から情報を受け取り、システム10から受け取った情報をユーザに表示することを含む。たとえば、一実施形態においては、モバイルコンピューティングデバイス26は、タブレットコンピュータ、スマートフォン/タブレットコンピュータのハイブリッド、パーソナルデータアシスタント、携帯電話を含むハンドヘルドモバイルデバイスなどを含むことができるが、これらに限定されない。モバイルコンピューティングデバイス26、ならびに任意の他の接続されたコンピュータシステムおよびシステム10に含まれるそれらの構成要素は、メッセージ関連のデータを作成し、メッセージ関連のデータ(たとえば、近距離無線通信(「NFC」)ペイロード、Bluetoothパケット、インターネットプロトコル(「IP」)データグラム、および伝送制御プロトコル(「TCP」)、ハイパーテキスト転送プロトコル(「HTTP」)、簡易メール転送プロトコル(「SMTP」)といったIPデータグラムを利用する他の上位層プロトコルなど)を、ネットワークを経由して交換することができる。
[0087]一実施形態においては、モバイルコンピューティングデバイス26(図6参照)は、たとえば、アイフォン(商標)などのスマートフォンを含む。モバイルコンピューティングデバイス26は、モバイルコンピューティングデバイス26を動作させるための様々なプログラムおよびデータを格納するメモリ装置と、NFC構成要素140と、データベースに接続されたプロセッサとを備える。モバイルコンピューティングデバイス26は、タッチスクリーンディスプレイ装置168、1つまたは複数のビデオ画像カメラ170、1つまたは複数のスピーカ172、マイクロホン174、少なくとも1つの入力ボタン176、ならびに入力ボタン176に接続されたタッチID指紋センサ、気圧計、3軸ジャイロ、加速度計、近接センサ、および環境光センサを含むがこれらに限定されない、1つまたは複数のセンサを含むことができる。さらに、モバイルコンピューティングデバイス26は、Wi−Fiアンテナ、セルラーネットワークアンテナ、Bluetooth(商標)通信装置、アシストGPSおよびGLONASS、デジタルコンパス、ならびにiBeacon(商標)マイクロロケーション装置を含むことができる。
[0088]例示した実施形態においては、モバイルコンピューティングデバイス26は、プログラムされてメモリ装置に格納されたWebブラウザを含む。プロセッサは、Webブラウザプログラムを実行して、プレイヤーアカウントサーバ40から受け取った情報を含むWebページをタッチスクリーンディスプレイ装置168に表示し、ユーザがプレイヤーアカウントサーバ40と対話して操作することを可能にする。さらに、モバイルコンピューティングデバイス26は、たとえば、ユーザインターフェイス178(図6参照)をタッチスクリーンディスプレイ装置168に表示し、ユーザが、プレイヤーアカウントサーバ40にアクセスし、データベースサーバ42内の情報の取得および格納、ならびにプレイヤーアカウントサーバ40との対話および操作を実行することを可能にするモバイルプログラムアプリケーションを格納および実行するようにプログラムされてもよい。さらに、一実施形態においては、システム10は、1つまたは複数のモバイルアプリケーションプログラムをモバイルコンピューティングデバイス26のメモリ装置にインストールしてもよい。モバイルアプリケーションプログラムは、モバイルコンピューティングデバイス26のプロセッサによって開始されたときに、モバイルコンピューティングデバイス26のプロセッサにプレイヤーアカウントサーバ40の機能の一部または全部を実行させる。
[0089]別の実施形態においては、ユーザは、プレイヤーアカウントサーバ40と対話して、プレイヤーアカウントID180およびプレイヤートラッキングカードID182を介して現在のプレイヤーアカウント212(図9および図26参照)を管理するか、または、プレイヤーがEGM28と通信することを可能にする一時的プレイヤーIDをサインアップ及び受け取ってもよい。一時的プレイヤーIDがプレイヤーアカウントID180に紐付けられた後に、プレイヤーはプレイヤーアカウント212を管理し、NFC通信138を介してEGM28と通信することができる。
[0090]モバイルコンピューティングデバイス26のNFC構成要素140は、モバイルコンピューティングデバイス26とEGM28との間で非接触の近接性に基づく通信138を可能にするための複数のモジュールを含むことができる。図7に示されているように、たとえば、NFC構成要素140は、NFC装置モジュール186、NFCコントローラモジュール188、およびNFCメモリモジュール190を含むことができる。さらに、NFC装置モジュール186は、NFCデータモジュール192、NFCアンテナ194、およびNFCブースター196を含むことができる。NFCデータモジュール192は、非接触の近接性に基づく通信またはNFC通信138の一部としてNFC構成要素140によってNFCリーダー96を介してEGM28に送信され得る任意の適切なデータを含み、ルーティングし、または提供するように構成することができる。さらに、NFCデータモジュール192は、非接触の近接性に基づく通信138の一部としてNFC構成要素140によってEGM28から受け取り得る任意の適切なデータを含み、ルーティングし、または受け取るように構成されてもよい。たとえば、NFC構成要素140は、NFC構成要素138を介してプレイヤートラッキングID182をEGM28のNFCリーダー96に送信し、プレイヤーをEGM28にログインさせてもよい。その後、EGM28は、プレイヤートラッキングID182をデータベース44に送信し、プレイヤーアカウントID180と対応するプレイヤーアカウント212とを紐付ける。
[0091]別の実施形態においては、NFCトランシーバまたはNFCアンテナ194は、概して、NFCデータモジュール192からEGM28へ、および/またはEGM28からNFCデータモジュール192への通信またはNFC通信138を可能にする任意の適切なアンテナまたは他の適切なトランシーバ回路であってもよい。全体的に、特にNFC構成要素140の非接触の近接性に基づく通信機能を有効にするためにNFCアンテナ194(たとえば、ループアンテナ)が提供されてもよい。
[0092]一実施形態においては、NFC構成要素140は、モバイルコンピューティングデバイス26の別の通信構成要素が利用可能な同一のトランシーバ回路またはアンテナ194を利用してもよい。たとえば、通信構成要素100は、モバイルコンピューティングデバイス26と別のリモートエンティティとの間でのWi−Fi通信、Bluetooth(商標)通信、セルラー方式通信、またはGPS通信を可能にするためにアンテナ194を活用してもよく、一方、NFC構成要素140は、NFC装置モジュール186のNFCデータモジュール192と別のエンティティ(たとえば、EGM28)との間での非接触の近接性に基づく通信またはNFC通信138を可能にするためにアンテナ194を活用してもよい。別の実施形態においては、NFC装置モジュール186はNFCブースター196を含んでもよく、NFCブースター196は、NFC構成要素140のデータ(たとえば、NFCデータモジュール192内のデータ)の適切な信号増幅を提供可能するように構成されてもよく、そのようなデータがNFC通信138として共有アンテナ194によってEGM28に適切に送信されることを可能にする。たとえば、共有アンテナ194(たとえば非ループアンテナ)がモバイルコンピューティングデバイス26とEGM28との間での非接触の近接性に基づく通信またはNFC通信138に関して適切に有効化される前に、共有アンテナ194はブースター196による増幅を必要とすることがある(たとえば、アンテナ194を使用してNFCデータを送信するために必要な電力は、アンテナ194を使用して他の種類のデータを送信するために必要な電力よりも多いことがある)。
[0093]NFCコントローラモジュール188は、少なくとも1つのNFCプロセッサモジュール198を備えることができる。NFCプロセッサモジュール198は、NFC装置モジュール186と連動してもよく、モバイルコンピューティングデバイス26とEGM28との間でNFC通信138を伝達するNFC構成要素140を有効化、アクティブ化、許可、及び/又は制御してもよい。NFCプロセッサモジュール198は、個別の構成要素として存在してもよいし、別のチップセットに統合されてもよいし、プロセッサと統合されてもよく、たとえばシステムオンチップ(「SoC」)の一部として統合され、一例としてNFC対応のカード上に統合されても構わない。NFCコントローラモジュール188は、別のNFC装置(たとえばEGM28)と通信するために、近距離無線通信インターフェイスおよびプロトコル(「NFCIP−1」)などの1つまたは複数のプロトコルを含むことができる。これらのプロトコルは、通信速度を適応させるため、および、接続された装置のうちの1つを、近距離無線通信を制御するイニシエータ装置として指定するために用いることができる。
[0094]NFCコントローラモジュール188は、NFC構成要素140の近距離無線通信モードを制御してもよい。たとえば、NFCプロセッサモジュール198は、NFCタグから(たとえばEGM28から)NFCデータモジュール186に情報(たとえば通信138)を読み取るためのリーダー/ライターモード、別のNFC対応装置(たとえばEGM28)とデータ(たとえばNFC通信138)をやりとりするためのピアツーピアモード、および、別のNFC対応の装置(たとえばEGM28)が情報(たとえば、NFC通信138)をNFCデータモジュール186から読み取ることを可能にするためのカードシミュレーションモードとの間で、NFC装置モジュール186を切り替えるように構成されてもよい。NFCコントローラモジュール188は、アクティブモードとパッシブモードとの間でNFC構成要素140を切り替えるように構成されてもよい。
[0095]NFCメモリモジュール190は、NFC装置モジュール186および/またはNFCコントローラモジュール188と連動して、モバイルコンピューティングデバイス26とEGM28との間でNFC通信138を可能にしてもよい。NFCメモリモジュール190は、NFC装置ハードウェアまたはNFC集積回路(「IC」)に埋め込まれてもよい。さらに、NFCメモリモジュール190は、耐タンパ性を有してもよく、セキュア要素の少なくとも一部を提供してもよい。たとえば、セキュア要素は、モバイルコンピューティングデバイス26からNFC通信を受信した後に、PINを入力するようプレイヤーに要求するように構成されてもよい。したがって、プレイヤーがEGM28にログインする場合に二段階法を必要とする。
[0096]別の実施形態においては、NFCリーダー96は、比較的低速度(たとえば424kbps)で近距離通信してもよく、ISO/IEC 7816、ISO/IEC 18092、ECMA−340、ISO/IEC 21481、ECMA−352、ISO 14443、および/またはISO 15693などの任意の適切な規格に適合することができる。さらに、NFCリーダー96は、比較的高いデータ速度(たとえば370Mbps)で近距離通信してもよく、TransferJet(商標)プロトコルなどの任意の適切な規格に適合することができる。NFCリーダー96とモバイルコンピューティングデバイス26および/またはNFC対応のカードとの間の通信は、約2〜4センチメートルの範囲などの、モバイルコンピューティングデバイス26とEGM28との間の任意の適切な近距離の範囲内で発生してもよく、任意の適切な周波数(たとえば、13.56MHz)で動作してもよい。たとえば、NFCリーダー96のそのような近距離通信は、磁界誘導を介して行うことができ、それによって、NFCリーダー96が他のNFC装置と通信すること、および/または無線自動識別(「RFID」)回路を含むプレイヤートラッキングID(複数可)から情報を検索することを可能する。NFCリーダー96は、EGM28へのログイン、EGM28からのログアウト、および外部装置(たとえば、モバイルコンピューティングデバイス26のNFC構成要素140)との他の通信の手段を提供してもよい。
[0097]EGM28とモバイルコンピューティングデバイス26の間のNFC通信138は、無線で発生してもよく、各装置間の障害物のない見通し線を必要としなくてもよい。NFC通信138は、パッシブ200またはアクティブ202とすることができる。パッシブである場合、NFC通信138は、モバイルコンピューティングデバイス26がEGM28のNFCリーダー96から応答範囲204内にあるときにのみ、アクティブ化されてもよい。たとえば、EGM28のNFCリーダー96は、NFC装置モジュール186によって利用されるアンテナに電力を供給するために用いられ得る比較的低電力の電波場を放射してもよく、このアンテナが適切なNFC通信138の情報をモバイルコンピューティングデバイス26のNFCデータモジュール192からアンテナ194を介してEGM28のNFCリーダー96に送信することを可能にする。アクティブである場合、NFC装置モジュール186は、モバイルコンピューティングデバイス26に局在する電源を組み込むか、または他の方法でこの電源にアクセスすることができてよく、それによって、共有アンテナ194またはNFC固有のアンテナが、パッシブNFC通信138の場合のように無線周波数信号を反射するのではなく、NFC通信情報138をNFC通信138としてNFCデータモジュール192からアンテナ194を介してEGM28のNFCリーダー96にアクティブに送信することを可能する。
[0098]別の実施形態においては、EGM28のNFCリーダー96は、モバイルコンピューティングデバイス26のNFC構成要素140と同一または類似するNFC構成要素140を含むことができ、NFC通信138を送信および受信する。さらに、NFC構成要素140は、「タグ」またはステッカーに含まれているか、あるいは特定のNFC対応のカード上にあってもよい。
[0099]別の実施形態においては、プレイヤーがEGM28でのプレイを完了した後に、プレイヤーは、NFCリーダー96に近接する範囲内でNFC構成要素140をタップすることによって、EGM28からログアウトまたはタップアウトしてもよい。プレイヤーはシンクロスをログオフしてもよく、その結果、未認証画面またはアトラクト画面が再び表示される(図16に示されている青色のNFCリーダー96)。さらに、プレイヤートラッキング端末94は、30秒から1分の非アクティブ状態の後にゲームにクレジットがない場合、プレイヤー画面上にログオフボタンを表示することができる。ゲームにクレジットがない場合にはプレイヤーは自動的にログオフされてもよく、画面はNFC光源142が青色となるNFCリーダー96に戻ってもよい。既存の方法は、中止カードタイマーの条件に達した場合にNFC構成要素140がタイムアウトして、強制的にカードアウトさせ、新しいプレイヤーをEGM28に引き付けるために表示され得るTTD/TTW画面に戻る。さらに、NFCリーダー96は、動き検出器、カメラ、および/または範囲/近接性機能を有してもよく、モバイルコンピューティングデバイス26のNFC構成要素140がまだNFCリーダー96に近接する範囲内にあるか否かを決定する。プレイヤートラッキングID182は、NFC構成要素140がNFCリーダー96に近接する範囲内になくなった後にEGM28からログオフまたはサインオフされてもよい。
[00100]一実施形態においては、プレイヤーは、モバイルアプリケーションを用いてサインアップし、一時的プレイヤートラッキングIDを受け取ってもよい。プレイヤーは、一時的プレイヤートラッキングIDを使用して、EGM28でゲーミングデータを追跡してもよい。プレイヤーは、プレイヤーのクラブまたはカジノのホストを訪問して、プレイヤーの身分証明とカジノの年齢制限を満たすことを確認し、自分自身またはカジノによって禁止されていないときは、すべての一時的なプレイおよびそれまでに追跡された行為によるベースポイント増加を含む形で一時的アカウントをシンクロスアカウントに変換してもよい。さらに、サインアップして一時的ユーザアカウントを取得可能な方法は、URL(Webサイト)、ダウンロードされたアプリケーション、および/または一時的プレイヤーアカウントを受け取るための任意の他の方法を含むが、これらに限定されない。プレイヤーがNFCリーダー96にすでに近接している場合、モバイルコンピューティングデバイス26は、一時的メンバーとしてサインアップするように求める要求を受け取ってもよい。プレイヤーゲーミングトラッキング装置20は、データベース44と通信してプレイヤーの一時的プレイヤートラッキングIDを作成してもよく、その後、プレイヤーはフォローアップして前述したようにアカウントを確認してもよい。さらに、プレイヤーは、トゥルータイムディスプレイ(ピクチャーインピクチャー)で情報を入力することができるが、それでも、プレイヤートラッキングIDおよびアカウント情報を確認して、永続的プレイヤーアカウントを作成する必要がある。
[00101]NFC構成要素140は近距離無線通信に関して説明されたが、NFC構成要素140が、携帯電話による任意の適切な非接触の近接性に基づくログイン/ログアウト、またはモバイルコンピューティングデバイス26とEGM28との間の任意の他の適切な種類の非接触の近接性に基づく通信を提供するように構成され得ることを理解されたい。たとえば、NFC構成要素140は、電磁結合技術/静電結合技術を含む短距離通信などの任意の適切な短距離通信を提供するように構成されてもよい。
[00102]別の実施形態においては、システム10において、アンドロイド(商標)またはアップルアイオーエス(商標)用のプラグインを開発し、プレイヤーがシンクロスカード番号を既存の電話機に追加し、電話機のNFC構成要素を使用してプレイヤートラッキングID182をブロードキャストすることを可能にし、NFCがエンコードされたカードに対するタップイン/タップオフに使用されることを可能にする。さらに、一部のモバイルコンピューティングデバイスは、そのモバイルコンピューティングデバイスのNFC構成要素140にプラグインする機能を有していないことがあり、プレイヤートラッキングID182は、NFC対応のカードまたはステッカー(タグ)上のNFC構成要素140に対応してもよい。NFC対応のカードは、モバイルコンピューティングデバイス26のNFC構成要素140と同一または類似するNFC構成要素140を含むことができる。
[00103]例示した実施形態においては、システム10は、プレイヤー対話画面66を示すデータをゲーミングデバイス12に送信して、プレイヤーが、ゲーミングデバイス12を介してプレイヤー管理システム18、ゲームアセット管理およびモニターシステム14、および/またはサードパーティのサービスシステム16にアクセスすることを可能にする。システム10は、プレイヤーがWebインターフェイスを介してシステム14、16、および18と対話することを可能にするWebブラウザを含むプレイヤー対話画面66を表示する。例示した実施形態においては、ゲーミングデバイス12は、ゲームおよびプレイヤー対話画面66を同時にゲーミングデバイス12に表示して、プレイヤーがゲームをプレイすること、商品およびサービスを購入すること、ならびに/またはゲーミングデバイス12を介してプレイヤーアカウント情報にアクセスすることができるように構成される。
[00104]システム10は、たとえばプレイヤーゲーミングトラッキング装置20などのSYNK Box上で実行される組み込みソフトウェアを含み、汎用タッチスクリーン対応のWebブラウザ(インターネットエクスプローラと類似)を含む。トゥルータイムディスプレイハードウェア(EGM28上のピクチャーインピクチャー)を使用して構成されている場合、サイドパネルを使用してカジノのWebサーバ50とのタッチスクリーン対応のWebブラウザセッションを確立することができる。
[00105]図1を参照すると、組み込みWebブラウザ62はカジノのWebサーバ50との接続を確立する。URL要求の一部として、シンクロスプレイヤーID、およびプレイヤーがプレイしているEGM28のシンクロス EGM IDが送信される。
[00106]別の実施形態においては、アトリエント(または別のキオスクベンダー)は、プレイヤー登録用の互換性のあるNFC対応カードを製造すること、プレイヤーを登録するためにシンクロスサービスバスを介してプレイヤートラッキングID182のNFC構成要素を送信すること、および/またはシンクロスサービスバスを介してクラブ会員を制御するフィールドを更新するためのアクセスを許可することを含む複数の機能を提供する。さらに、シンクロスサービスバスは、シンクロスに格納されたクラブ会員フィールドの作成および更新を受け取るように構成されてもよい。
[00107]例示した実施形態においては、ホストコンピュータ80は、顧客データレコードを格納するように構成され、顧客データレコードは、プレイヤーアカウント180に紐付けられたプレイヤートラッキングID(複数可)182を含むがこれに限定されない。ホストコンピュータ80は、データベース44、通信モジュール208、および顧客トラッキングモジュール210に接続されたCPU206を含む。
[00108]図8〜図9に示される顧客トラッキングモジュール210は、プレイヤートラッキング情報を1つまたは複数のプレイヤーゲーミングトラッキング装置20から受け取り、プレイヤーゲーミングトラッキング装置20から受け取った情報の格納に使用するためのプレイヤートラッキングアカウントを生成する。たとえば、一実施形態においては、顧客トラッキングモジュール210は、複数の認証済みプレイヤートラッキングアカウントレコード212(図9および図26参照)を生成してデータベース44に格納する。認証済みプレイヤートラッキングアカウントレコード212それぞれは、カジノ顧客に紐付けられたプレイヤーアカウントID180、顧客名、生年月日、NFC構成要素140に紐付けられたユニークなプレイヤートラッキングID182、対応する郵便番号を含むカジノ顧客の住所情報、およびプレイヤーアカウント212へのアクセスを許可するためのプレイヤートラッキングID182に紐付けられたPIN214を含む。認証済みプレイヤートラッキングアカウントレコード212それぞれは、賭けに供するものの総数および顧客によってプレイされているゲームの種類、ならびに/または、顧客によって購入されている商品および/もしくはサービスの総数に関する情報を含むプレイヤートラッキングデータも有する。たとえば、図10に示される認証済みプレイヤートラッキングアカウントレコード212それぞれは、1つまたは複数の顧客トランザクションレコード216を含むことができる。顧客トランザクションレコードそれぞれは、対応する顧客によって行われているトランザクションに紐付けられる。顧客トランザクションレコードそれぞれは、たとえば、カジノに紐付けられたPOS端末で行われている購入、スロットマシンで投入されている賭けに供するものの総数、および/またはテーブルゲームで投入されている賭けに供するものの総数などの顧客によって行われているトランザクションを示す情報を含むことができる。
[00109]操作中において、顧客は、ゲーミングデバイス12に設けられたプレイヤーゲーミングトラッキング装置20でプレイヤー情報を入力して、ゲーミングセッションを開始し、ゲーミングデバイス12によって提供されているゲームについての賭けを開始してもよい。たとえば、一実施形態においては、顧客は、青色の光が使用可能なEGM28を示すEGM28に対して所定範囲内に近接することによってEGM28にログインしてもよい。NFCリーダー96がNFC通信138をモバイルコンピューティングデバイス26から受信した後に、EGM28は、NFC通信138からプレイヤートラッキングID182を決定し、その後、対応するPIN214を顧客に要求する。顧客はプレイヤーアカウント212に安全にアクセスするために、対応するPIN214を入力するようにトリガーされてもよい。EGM28がプレイヤートラッキングID182に対応する正しいPINを受け取った後に、顧客は、プレイヤートラッキングID182に紐付けられたプレイヤーアカウント212へのアクセスを受け取ってもよい。別の実施形態においては、プレイヤーは、ゲーミングテーブルでゲーミングセッションを開始し、カジノの従業員がプレイヤー情報をゲーミングテーブルに設けられたプレイヤーゲーミングトラッキング装置20および/またはモバイルコンピューティングデバイス26に入力することを許可してもよい。さらに、顧客がまだEGM28にログインしている間に、従業員は、NFCリーダー96によって読み取られる従業員トラッキングID182(プレイヤートラッキングIDとも呼ばれる)を使用することができ、EGM28を使用している顧客よりも優先して顧客がまだEGM28にログインしている間に機能を実行することができる。顧客のプレイは、従業員が同一のEGM28に現在ログインしている間に一時停止されてもよいし、継続されても構わない。
[00110]顧客トラッキングモジュール210は、プレイヤー情報を受け取ったときにデータベース44にアクセスし、ユニークな顧客ID182(図10参照)を含むプレイヤー情報に紐付けられた認証済みプレイヤートラッキングアカウントレコード212を識別および取得してもよい。その後、顧客トラッキングモジュール210は、ユニークなセッションID218、ゲーミングセッションの日付、開始時間、およびゲームの種類を含むがこれらに限定されないゲーミングセッションに紐付けられた情報を含む顧客トランザクションレコード216を生成してもよい。ゲーミングセッションの完了時に、プレイヤーゲーミングトラッキング装置20および/または顧客トラッキングモジュール210は、ゲーミングセッション中にプレイヤーによって投入された賭けに供するものの総数の情報を受け取り、ゲーミングセッションの終了時間および投入された賭けに供するものの総数を含むように顧客トランザクションレコード216を更新する。
[00111]一実施形態においては、データベース44は、複数のアクションイベントレコード222を含むアクションイベントレコードリスト220(図11に示されている)を有することができる。アクションイベントレコード222それぞれは、トリガーイベント224、アクションイベントデータ226、およびアクションイベント228を含むことができる。アクションイベントがトリガーイベント224によってトリガーされた後に、システム10がアクションイベント228を開始してもよい。アクションイベントがトリガーされた後に、プレイヤーゲーミングトラッキング装置20はアクションイベント228を送信してもよい。たとえば、NFCリーダー96がプレイヤートラッキングID182をNFC構成要素140から受け取った場合、プレイヤーゲーミングトラッキング装置20は、データベース44に対して対応するプレイヤーアカウント212を要求してもよい。プレイヤーゲーミングトラッキング装置20は、プレイヤーに対してプレイヤーアカウント212およびプレイヤートラッキングID182に対応するPIN214を要求することをトリガーされてもよい。プレイヤーゲーミングトラッキング装置20がプレイヤートラッキングID182を使用してPIN214を確認した後に、プレイヤーはプレイヤーアカウント212へのアクセスを受け取ってもよい。アクションイベントデータ226は、プレイヤートラッキングID(複数可)を使用して対応するPIN(複数可))を決定すること、正常にログインしているプレイヤーアカウントを送信すること、および/または現在のプレイヤーがEGM28にログインしている間に第2プレイヤー/ユーザがEGM28にアクセスすることが許可されるか否かを決定することを含むがこれらに限定されない情報およびデータを有する。図11に示されているように、アクションイベントデータ226の説明は、対応するアクションレコードに紐付けられたデータを含むことができる。たとえば、一実施形態においては、アクションイベントデータ(Action004)は、第2プレイヤーIDが現在ログインしているプレイヤーよりも高い優先度を有する限り、異なるプレイヤーがEGM28を使用している間にEGM28へのプレイヤートラッキングID182のアクセスを許可する。第2プレイヤーは、通常、データの追跡、ジャックポットの付与などを行うゲーミングの従業員である。トリガーイベントは、現在のPINを受け取ること、NFCリーダー上で緑色の光または赤色の光を受け取ること、および/またはプレイヤートラッキングID(複数可)を受け取ることを含むことができるがこれらに限定されない。システム10がトリガーイベント224を開始した後に、トリガーイベントが対応するアクションイベント228をトリガーし、アクションイベント228がアクションイベントデータ226を対応するサーバに送信する。
[00112]データベース44は、複数のプレイヤーに紐付けられた複数のプレイヤーアクションレコード232を含むプレイヤーアクションレコードリスト230(図12参照)を含むことができる。各プレイヤーアクションレコード232は、対応するプレイヤートラッキングID182、アクションレコードID222、トリガーイベント224、アクションイベントデータ226、およびアクションイベント228に紐付けられたプレイヤートランザクションレコード216を含む。さらに、プレイヤーアクションレコード232は、対応するプレイヤートラッキングID182を認識したプレイヤーゲーミングトラッキング装置20および/もしくはモバイルコンピューティングデバイス26によって送信されるデータおよび情報、ならびに/または、対応するモバイルコンピューティングデバイス26のAPI情報を含むシステム10に送信される情報を有することができる。
[00113]図13は、ゲームアセットサービスをカジノ顧客に提供するために用いる情報の生成に使用するためにホストコンピュータ80によって実施することができるアルゴリズム方法300のフローチャートを示す。方法300は、複数のステップを含む。各方法のステップは、他の方法のステップから独立して、または他の方法のステップと組み合わせて実行されてもよい。方法300の一部は、システム10の構成要素のうちのいずれか、またはそれらの構成要素の任意の組み合わせによって実行されてもよい。
[00114]方法のステップ302において、システム10は、モバイルコンピューティングデバイス26(またはNFC対応カード)のNFC構成要素140がEGM28のNFCリーダー96に近接する範囲内にあるか否かを決定する。NFCリーダー96がNFC構成要素140の不正な読み取りを受け取った場合、NFCリーダーの光源142が赤色を表示してもよい。
[00115]方法のステップ304において、システム10はプレイヤートラッキングID182をNFC構成要素140から(モバイルコンピューティングデバイス26またはNFC対応のカードから)受け取る。
[00116]方法のステップ306において、システム10は、プレイヤートラッキングID182を使用して、データベースが対応するプレイヤーアカウント212を含むか否かを決定する。プレイヤートラッキングID182が対応するプレイヤーアカウント212を含まない場合、方法のステップ308において、システム10は、新しいプレイヤートラッキングID182のための一時的プレイヤーアカウントを開始してもよい。方法のステップ310において、システム10は、プレイヤーがプレイヤートラッキングアカウント180にアクセスできるように、プレイヤーに対してプレイヤートラッキングID182に紐付けられたPIN214を要求してもよい。
[00117]方法のステップ312において、システム10は、間違ったPIN214をプレイヤーから受け取り、システム10が正しいPINを受け取るまで方法のステップ310が強制的に繰り返される。
[00118]方法のステップ314において、システム10は正しいPIN214を受け取り、方法のステップ316で、対応するプレイヤーアカウント212をデータベース44から取り出してプレイヤーゲーミングトラッキング装置20に表示する。さらに、正しいPINを受け取った後に、方法のステップ318において、NFCリーダーの光源が緑色に点灯してNFC構成要素140の良好なタップインを示してもよい。
[00119]方法のステップ320において、システム10はプレイヤーアカウントへのプレイヤートラッキングIDおよび対応するプレイヤーのアクセスを許可する。
[00120]方法のステップ322において、プレイヤーはプレイヤーが使用するための複数の情報をプレイヤートラッキングアカウントから取り出してもよい。
[00121]方法のステップ324において、システム10は、一時的アカウントのための新しいPINを設定して新しいプレイヤーアカウントを作成することによって、一時的アカウントが以前のプレイから収集された情報にアクセスすることを可能にする。新しいアカウントを設定することによって、方法のステップ326において、一時的アカウントが新しいプレイヤーアカウント212に変換される。一時的アカウントを確認するために、プレイヤーは、方法のステップ302〜314を繰り返して新しいPIN番号を使用して新しいプレイヤーアカウントを設定してもよい。
[00122]方法のステップ328において、システム10は、タップオフまたはログオフをNFC構成要素140から受け取り、プレイヤートラッキングID182のログオフを開始する。方法のステップ330において、システム10は、プレイヤーのトランザクションからの情報を格納するためにデータベース44に送信する。
[00123]方法のステップ332において、第2ユーザは別のプレイヤーがEGM28に現在ログインしている間にEGM28にログインしてもよい。方法のステップ334において、システム10は、NFCリーダー96に近接する範囲内で第2プレイヤートラッキングIDを受け取る。方法のステップ336において、システム10は、方法のステップ302〜314を繰り返して第2プレイヤートラッキングIDを確認する。方法のステップ338において、システム10は、第2プレイヤートラッキングIDが第1プレイヤートラッキングIDよりも高い優先度を有するか否かを決定する。たとえば、第2プレイヤートラッキングIDがゲームの従業員に紐付けられている場合、第2プレイヤートラッキングIDがログインして、第1プレイヤートラッキングIDに受け取ったジャックポット特典を与えてもよい。方法のステップ340において、システム10は、タップオフまたはログオフをNFC構成要素140から受け取り、プレイヤーゲーミングトラッキング装置20からの第1プレイヤートラッキングIDまたは第2プレイヤートラッキングIDのログオフを開始する。方法のステップ342において、システム10は、第1および第2プレイヤートラッキングIDからのトランザクション情報を格納するためにデータベース44に送信する。
[00124]別の実施形態においては、システム10は、従来のエンコードされた磁気ストライプカードに対してログインおよびログアウトするためにタップオン/タップオフ技術を使用してもよい。さらに、ツインタウンズでは、従来のエンコードされた磁気ストライプカードに対してログインおよびログアウトするためにタップオン/タップオフ技術を使用してもよい。
[00125]シンクロスプレイヤートラッキングの必要な変更は、NFC/携帯電話リーダーが「カードイン」のためのタップオンをサポートすること、プレイヤートラッキングアカウントへの正常なログインを示すためにリーダーの周囲に光源を追加すること、NFC/携帯電話リーダーが「カードアウト」のためのタップオフをサポートすること、およびプレイヤーを引き付けるためのプレイヤー画面へのログオフボタンの追加を含む。30秒後にクレジットがゲーム上に存在していない場合、システムはプレイヤーをEGM28から自動的にログオフしてもよい。さらに、システムとのその他すべてのプレイヤーの対話処理は変更がない。たとえば、フリープレイの換金、CWA資金の転送は、まだプレイヤーのPINを必要とする。トランザクションフローは、現在実装されているものと同一である。
[00126]シンクロスワークステーションの必要な変更は、カード/携帯電話を読み取るためのクラブでのNFC/携帯電話によってサポートされているリーダー、およびNFC/携帯電話によってサポートされているエンコーダ(NFC/携帯電話の番号が現在の磁気カードと異なる場合はデータベース内のデータストレージ)を含む。さらに、磁気カードおよびNFC/携帯電話の両方が同時にサポートされなければならない。
[00127]シンクロスのアンドロイド(商標)およびアップル(商標)のプラグインについて説明される。システムは、プレイヤーがシンクロスカードの番号を格納できるようにするために、アンドロイド(商標)用のプラグインを含み、そのため、プレイヤーの電話機は、電話機のNFC構成要素を使用してカード番号をブロードキャストすることができ、NFCがエンコードされたカードに対するタップイン/タップオフに使用され得る。現在、アップルアイオーエス(商標)、アップル(商標)SDKは、NFCをペイパル(商標)に独占的に使用させるためNFCへの開発者のアクセスを許可しない。したがって、アップル(商標)の電話機の場合、システムはアップル(商標)の電話機に貼り付けることができるNFCタグ(ステッカー)を含み、このタグがアンドロイド(商標)の電話機のように機能することを可能にする。
[00128]シンクロスプレイヤートラッキングの必要な変更は、NFC/携帯電話リーダーが「カードイン」のためのタップオンをサポートすることを含み、NFCカードまたは携帯電話のNFC読み取りは、シンクロスカードの番号を使用してプレイヤーをシンクロスにログインさせる。システムは、プレイヤートラッキングアカウントへの正常なログインを示すためにリーダー96の周囲に光源を含む。NFCリーダーに応じて、アンテナはNFC外装の中央にある必要がある。スマイリーフェイスのような「キャラクター」、カジノのロゴ、またはシンクロスのロゴがNFCリーダーに干渉しないように付与されたNFC外装の黒色部分の上にプラスチック製のレキサンを追加することが(テストの後に)可能であってもよい。図14に示されているように、緑色のLCD光源リング142は、良好なカードの読み取りまたはNFCタップを示し、TTD/TTW上で認証済みの画面を起動する。図15に示されているように、赤色のLCD光源リング142は不正なカードの読み取りまたはNFCタップを示し、「カードをもう一度挿入してください」というメッセージおよび/または汎用的な「もう一度試してください」というメッセージおよび音声を開始する。図16に示されているように、青色のLCD光源リング142は、カードもNFCタップもないことを示し、未認証画面又アトラクト画面を維持する。図17〜図19に、NFCアンテナの配置および光の干渉に依存した代替の照明が示される。
[00129]さらに、NFC/携帯電話リーダーは「カードアウト」のためのタップオフをサポートする。プレイヤーがログインしている(図14参照)間の第2のNFCカードまたは携帯電話のNFC読み取りは、システムカードアウトロジックをアクティブにする。すなわち、プレイヤーはシンクロスをログオフし、その結果、未認証画面またはアトラクト画面が再び表示される(図16参照)。別の実施形態においては、ログオフボタンがプレイヤー画面に追加される(図14参照)。30秒または1分などの所定の期間の後に、クレジットがゲーム上にない場合、システムはプレイヤーを自動的にログオフさせてもよい。一実施形態においては、システム10は、新しいNFCカード/NFC携帯電話リーダーとともに「中止」カードタイムアウトのための既存のロジックを使用する。すなわち、中止カードタイマーの条件に達した場合、システム10は強制的にサインアウトさせてTTD/TTWをアトラクト画面に戻してもよい(図16参照)。さらに、その他すべてのプレイヤーの対話処理は変更がない。たとえば、フリープレイの換金、CWA資金の転送は、まだプレイヤーのPINを必要とする。トランザクションフローは、現在実装されているものと同一である。
[00130]シンクロスワークステーションの必要な変更は、カード/携帯電話を読み取るためのクラブでのNFC/携帯電話によってサポートされたリーダー96を含む。NFC/携帯電話によってサポートされたエンコーダ(NFC/携帯電話の番号が現在の磁気カードと異なる場合はデータベース内のデータストレージ)。さらに、磁気カードおよびNFC/携帯電話の両方が同時にサポートされなければならない。さらに、システム10は、ハイブリッドカード、すなわち磁気ストライプエンコーディングおよびNFCエンコーディングを製造できなければならず、携帯電話に取り付けるためのNFCタグ(ステッカー)を製造できなければならない。
[00131]シンクロスのアンドロイド(商標)のプラグインについて説明される。システムは、プレイヤーがシンクロスカードの番号を追加できるようにするために、アンドロイド(商標)電話機用のプラグインを含み、そのため、プレイヤーの電話機は、電話機のNFCを使用してカード番号をブロードキャストすることができ、NFCがエンコードされたカードに対するタップイン/タップオフに使用され得る。さらに、現状では、アップル(商標)アイオーエスがこれを許可していないのでNFCタグ(ステッカー)が使用されなければならない。
[00132]このプラグインは、プレイヤーのモバイルアプリケーションに含めてNFCがエンコードされたカードのように電話機を動作させるためにサードパーティのソフトウェア開発者に提供されてもよい。
[00133]現在、アップルアイオーエス(商標)、アップル(商標)は、NFCをペイパル(商標)に独占的に使用させるため、NFCへの開発者のアクセスを許可しない。したがって、アップル(商標)の電話機の場合、システムは、アップル(商標)の電話機に貼り付けることができるNFCタグ(ステッカー)を含み、このNFCタグ(ステッカー)がアンドロイド(商標)の電話機のように機能できるようにする。プレイヤーのクラブは、顧客がそれらのNFCタグ(ステッカー)をアップル(商標)の電話機に取り付けることができるように、それらのNFCタグ(ステッカー)を製造できなければならない。特定のカジノ用の携帯電話アプリを所有していないカジノの場合、ステッカーがアンドロイド(商標)の電話機(または既存のプレイヤーの磁気ストライプのみのカード)上で機能してもよい。
[00134]シンクロスサービスバス(SSB)の必要な変更について説明される。SSBは、キオスク、POS、他のサードパーティのシステムからNFC番号を受け取るように構成される(データベース内のデータストレージ。シンクロスワークステーションの必要な変更を参照)。SSBは、シンクロスに格納されたクラブ会員フィールドに対する作成/更新を受け取るように構成される。
[00135]シンクロスのキオスクの必要な変更は、アトリエント(商標)(または別のキオスクベンダー)が、プレイヤーの登録用の互換性のあるNFC対応のカードを製造できるようにすることを含む。アトリエント(商標)(または別のキオスクベンダー)は、プレイヤーを登録するために、SSBを介してNFC番号を送信する。システムは、アトリエント(商標)(または、別のキオスクベンダー)が、SSBを介してクラブ会員を制御するフィールドを更新するためにアクセスすることを許可する。
[00136]別の実施形態においては、システム10は、NFC対応の電話機またはNFCカードを使用して一時的な識別を設定し、一時的プレイヤーを追跡してもよい。システムは、モバイルアプリケーションを使用してサインアップし、一時的会員を取得し、この一時的会員に関してプレイヤーを追跡してもよい。一時的プレイヤーが、プレイヤーのクラブまたはカジノのホストを訪問して、プレイヤーの身分証明とカジノの年齢制限を満たすことを確認し、自分自身またはカジノによって禁止されていないときは、システム10は、すべての一時的なプレイおよびそれまでに追跡された行為によるベースポイント増加を含む形で一時的アカウントをシンクロスアカウントに変換する。
[00137]さらに、システムは、URL/Webサイトおよび/またはダウンロードされたアプリを使用して携帯電話からプレイヤーアカウントをサインアップするための追加の方法を実施する。プレイヤーは、最初は何も受け取らなくてもよく、アクティブ化が行われるまで一時的プレイヤーであってもよい。NFCは、アイオーエス/アンドロイド電話機あるいは一時的なNFC対応のカードまたは装置から出力される。
[00138]NFC信号は、プレイヤーIDを装置(たとえば電話機)からプレイヤートラッキングユニット内のNFCリーダー96に送信する。プレイヤートラッキングユニット内のNFCリーダー96は、このIDを使用してプレイヤー(または一時的プレイヤーアカウント)を取得する。NFCリーダー96は、電話/アプリが十分近づいたときに、その電話/アプリからNFCタグ(カード番号)を読み取る。信号が送信され、プレイヤーがモバイルアプリを使用して一時的会員を設定した後に、この一時的会員が永続的/シンクロス会員に変換される。たとえば、検索中に、NFCタグ(カード番号)がシンクロス内で見つからない場合、すなわち、新しいメンバーである場合には、システム10は、プレイヤーが一時的メンバーとしてサインアップするか否かをプレイヤーに尋ねてもよい。プレイヤートラッキング(Synkboxに組み込まれたハードウェア)は、データベースと通信してプレイヤーの一時的プレイヤーカードを作成してもよい。その後、プレイヤーは、プレイヤークラブエリアに行き、自分の会員権を完成させ、(18歳/21歳を超えている)有効なIDを示す必要がある。代替的に、プレイヤーは、EGMのトゥルータイムディスプレイ(ピクチャーインピクチャー)で自分の情報を入力することができるが、それでも、カジノの従業員に年齢およびプレイヤーの身元を確認してもらい、一時的プレイヤーアカウントを永続的プレイヤーアカウントに変換する必要がある。
[00139]さらに、(4,000ドルのNFCプリンタを購入する必要があることに対して)シンクロスクラブのフォームは、4,000ドルのNFCプリンタを避けるために「情報保存」によってNFC信号をNFCアンドロイド(商標)の電話機に送信し、印刷前のNFCラベルを(アイフォン(商標)またはプレイヤーの磁気ストライプカードに取る付けるために)関連付けて、アイフォン(商標)および磁気ストライプカードの両方をNFCプレイヤートラッキングに使用できるようにする。さらに、NFC情報がNFCタグとして電話機に保存される。
[00140]従業員NFC機能は、システム10がペイアウトのためにプレイヤーカードを取り出さなくても済むことができるようにすることを含む(すなわち、従来、プレイヤーのカードを取り出し、従業員として磁気カードを使用してサインインする必要があった)。さらに、スロットでNFCリーダーを使用すると、プレイヤーがまだサインインしているときに、NFCリーダーは、従業員が「カードイン」して機能を実行することを可能にする。
[00141]NFCを介して付与される特典は、プレイヤーがPIN214を入力して特典を受け取ること(一時的NFCアカウントへの匿名ボーナス付与)、および/またはキャッシュレスシステムのための現金を含むロード済みNFCカードにアクセスすること(匿名キャッシュレスの賭け)を許可することを含む。
[00142]さらに、NFC装置は、プレイヤートラッキングブラケット(すなわち、動き検出器、カメラ、範囲/近接性)でのサインオフのための動き検出器の追加を含む。
[00143]プレイヤーは、便宜上、モバイルコンピューティングデバイス26または電話機(NFC ID/タグを送信する機能を有する)を使用してゲーミングマシンにログインするため、プレイヤーはカードを使用することを覚えておく必要がない。小規模なクラブ/パブ区画(それぞれ5〜10台のマシンを含む)の場合、小規模なクラブはカードを印刷することまたは使用することを望まないことがある。
[00144]さらに、セキュリティのために、二次セキュリティ対策として、PIN番号が使用される。プレイヤーは、プレイヤーアカウント212にアクセスするために、電話機を携帯してPINを知っていなければならない。NFCを介して送信される情報は、プレイヤーアカウント212を含む。すべての銀行取引情報は、カード番号(プレイヤートラッキングID182)を使用してプレイヤーが識別されてPINが入力された後に、サーバおよびサービスを介して処理される。
[00145]図21〜図25は、未認証匿名プレイヤーのゲームプレイを追跡するための、そして、システムベースのボーナス特典を匿名プレイヤーに提供するために使用可能なボーナス特典表を生成するための未認証匿名プレイヤートラッキングアカウントの生成に用いられるカジノ管理サーバシステム11によって実施可能なアルゴリズム方法400、500、600、700、および800のフローチャートを示す。
[00146]図26〜図30は、匿名プレイヤーへのシステムベースのボーナス特典の提供に用いるためにカジノ管理サーバシステム11によって生成される例示的なデータファイルを示す。図31〜図32は、カジノ管理サーバシステム11によって生成され、対応するゲーミングデバイス12に表示され、ボーナス特典フィーチャーおよびカジノ顧客へのボーナス特典を表示するグラフィカルユーザインターフェイスを示しており、図33〜図36は、カジノ管理サーバシステム11によって表示される様々なWebページを示しており、これらのWebページは、カジノオペレーターがシステムベースのボーナス特典フィーチャーおよびボーナス特典をカジノ顧客に提供するためにカジノ管理サーバシステム11によって使用されるボーナス特典表およびトリガーイベントを設定することを可能にする。方法400、500、600、700、および800は、各アルゴリズムの複数のステップを含む。各方法のステップは、他の方法のステップから独立して、または他の方法のステップと組み合わせて実行されてもよい。方法400、500、600、700、および800の一部は、システム10の構成要素のうちのいずれか、またはそれらの構成要素の任意の組み合わせによって実行されてもよい。
[00147]図21を参照すると、例示した実施形態においては、カジノ管理サーバシステム11は、アルゴリズム方法400を実施して、ゲーミングマシンでカジノ顧客によって開始されているゲーミングセッション中に、未認証匿名プレイヤーの賭けセッションおよび/またはアカウント250(図27参照)を確立する。未認証匿名プレイヤーの賭けセッションおよび/またはアカウント250は、対応する認証済みプレイヤートラッキングアカウント212を有していないか、またはカジノ管理サーバシステム11によって対応する認証済みプレイヤートラッキングアカウント212に紐付けられていない未知の匿名カジノ顧客に紐付けられた賭け行為を追跡するために、カジノ管理サーバシステム11によって使用され得る。カジノ管理サーバシステム11は、未認証匿名プレイヤーの賭けセッションおよび/またはアカウント250を使用して賭け行為を追跡し、カジノ管理サーバシステム11が対応するゲーミングデバイス12を介してシステムベースのボーナス特典を未知の匿名プレイヤーに提供することを可能にする。たとえば、一実施形態においては、カジノ管理サーバシステム11は、ゲーミングマシンによって提供されるゲームについての賭けに使用するために対応するゲーミングマシンのクレジットメータに転送されたゲーミングクレジットを含めてボーナス特典を提供するようにプログラムされてもよい。一実施形態においては、方法400、500、600、700、および800は、プレイヤー管理システム18によって実行される。他の実施形態においては、方法400、500、600、700、および800、またはそれらの一部は、ホストワークステーション81および/または多目的EGM/プレイヤーゲーミングトラッキング装置20介して、プレイヤー管理システム18、ゲームアセット管理システム14、またはテーブルゲームシステムによって実行されてもよい。
[00148]方法400を実行する場合、カジノ管理サーバは、対応するゲーミングマシンにおいて対応するプレイヤーによって開始されているゲーミングセッションを検出し、認証済みプレイヤーアカウントがプレイヤーに紐付けられているか否かを決定し、認証済みプレイヤーアカウントが対応するプレイヤーに紐付けられていないと決定すると、ゲーミングセッションに紐付けられた対応する未認証匿名プレイヤーの賭けセッションおよび/またはアカウントを生成するようにプログラムされる。対応する未認証匿名プレイヤーの賭けセッション、および/またはカジノ管理サーバによって生成されたアカウントは、対応するゲーミングマシンに紐付けられたゲーミングマシンID、ユニークなゲーミングセッションID、および検出されたゲーミングセッションに紐付けられた賭け情報を含む。
[00149]たとえば、一実施形態においては、方法のステップ402において、カジノ管理サーバシステム11のプロセッサは、ゲーミングマシンで開始されているゲーミングセッションを検出する。たとえば、カジノ管理サーバは、ゲーミングマシン28によって表示されているスロットゲームで投入されている賭けに供するものを検出してもよい。
[00150]方法のステップ404において、カジノ管理サーバのプロセッサはプレイヤーカードが検出されているか否かを決定する。たとえば、プロセッサは、ゲーミングマシン28に設けられたプレイヤートラッキング端末94のカードリーダー108に挿入されている物理的プレイヤーカードを検出すること、および/またはプレイヤートラッキングカードIDがプレイヤートラッキング端末94によって受け取ったことを示す信号をプレイヤートラッキング端末94から受け取ることを実行してもよい。一実施形態においては、カジノ管理サーバのプロセッサは、プレイヤートラッキングカードIDが近距離無線通信(NFC)リーダー96から受け取ったことを示す信号をプレイヤートラッキング端末94から受け取ってもよい。
[00151]カジノ管理サーバのプロセッサは、プレイヤートラッキングカードIDがプレイヤートラッキング端末94によって受け取られていると決定した場合、カジノ管理サーバのプロセッサは、方法のステップ410に進み、認証済みプレイヤートラッキングアカウントレコード212にアクセスして、受け取ったプレイヤートラッキングカードIDにおいて一致する認証済みプレイヤートラッキングアカウントレコードを識別する。次に、カジノ管理サーバのプロセッサは、方法のステップ414に進み、検出されたゲーミングセッションに紐付けられた賭け行為をモニターし、モニターしている賭け行為を含むように認証済みプレイヤートラッキングアカウントレコードを更新する。たとえば、カジノ管理サーバのプロセッサは、対応するゲーミングマシンにおいて対応するプレイヤーによって開始されているゲーミングセッションを検出し、顧客カードIDを対応するゲーミングマシンに設けられたプレイヤートラッキング装置から受け取り、受け取った顧客カードIDに基づいて対応するプレイヤーに紐付けられた対応する認証済みプレイヤーアカウントを識別するようにプログラムされてもよい。
[00152]カジノ管理サーバのプロセッサがプレイヤートラッキングカードIDをプレイヤートラッキング端末94および/またはゲーミングマシン28から受け取らなかった場合、カジノ管理サーバのプロセッサは、方法のステップ406を実施し、ビデオ画像をゲーミングマシンに対して要求して受け取る。ビデオ画像がゲーミングマシンから受け取られた場合、カジノ管理サーバは方法のステップ408を実施して、受け取ったビデオ画像が既知の未認証匿名プレイヤーアカウントに一致するか否かを決定する。たとえば、ビデオ画像をゲーミングマシンから受け取ったときに、カジノ管理サーバのプロセッサは、既存の未認証匿名プレイヤーアカウントレコードにアクセスして、受け取ったビデオ画像において一致する未認証匿名プレイヤートラッキングアカウントレコードを識別する。受け取ったビデオ画像が未認証プレイヤーまたは認証済みプレイヤーの既存の画像に一致する場合、カジノ管理サーバは方法のステップ410に進んで、一致するプレイヤーアカウントを識別し、方法のステップ414に進んで、ゲーミングセッションの賭け行為をモニターする。
[00153]カジノ管理サーバが、ステップ408で一致する既存の未認証匿名プレイヤーアカウントレコードを識別しなかった場合、またはステップ406でビデオ画像データをゲーミングマシンから受け取らなかった場合、カジノ管理サーバのプロセッサは、方法のステップ412を実施して、未認証匿名プレイヤーの賭けセッションおよび/またはアカウント250(図27に示されている)を生成する。たとえば、一実施形態においては、ビデオ画像がゲーミングマシンから受け取られない場合、未認証匿名の賭けセッションが、ゲーミングセッション中に賭け行為の追跡において使用され、ゲーミングセッション中にボーナス特典を未知の匿名プレイヤーに提供するために使用される。例示した実施形態においては、カジノ管理サーバのプロセッサは、一時的プレイヤーアカウントID252、現在のゲーミングセッションに紐付けられたゲーミングセッションID254、および対応するゲーミングマシン28に紐付けられたゲーミングマシンID256を含むように、未認証匿名プレイヤーの賭けセッションおよび/またはアカウント250を生成する。一実施形態においては、カジノ管理サーバのプロセッサは、現在のゲーミングセッションに紐付けられたモニターしている賭け行為についての賭け情報258を含むように未認証匿名プレイヤーの賭けセッションを生成してもよい。
[00154]一実施形態においては、カジノ管理サーバのプロセッサは、プレイヤーのビデオ画像を、対応するゲーミングマシンに設けられたビデオ画像センサから受け取り、このプレイヤーのビデオ画像に紐付けられたデータを含む、対応する未認証匿名プレイヤーの賭けセッションおよび/またはアカウントを生成する。たとえば、カジノ管理サーバのプロセッサは、匿名プレイヤーのビデオ画像を、対応するプレイヤートラッキング端末94に取り付けられたビデオ画像キャプチャシステム111から受け取り、受け取ったビデオ画像に紐付けられた画像データ260を含むように未認証匿名プレイヤーアカウント250を更新してもよい。カジノ管理サーバのプロセッサは、顔認識プログラムを開始して匿名プレイヤーを識別すること、および/または匿名プレイヤーアカウントにキャプチャされた顔のデジタルな特徴を割り当てることを実行するようにプログラムされてもよい。
[00155]例示した実施形態においては、カジノ管理サーバシステム11は、複数の認証済みプレイヤーアカウント212および複数の未認証匿名プレイヤーの賭けセッションおよび/またはアカウント250を格納するためのメモリ装置を含む。認証済みプレイヤーアカウント212および未認証匿名プレイヤーアカウント250それぞれは、アカウントID180、252を含む。さらに、各認証済みプレイヤーアカウント212は対応するユニークな顧客カードID182を含み、各未認証匿名プレイヤーの賭けセッションおよび/またはアカウントは対応するユニークな顧客カードIDを含まない。
[00156]方法のステップ414において、カジノ管理サーバのプロセッサは、ゲーミングセッション中に賭け行為を引き続きモニターし、モニターしている賭け行為を含むように未認証匿名プレイヤーの賭けセッションおよび/またはアカウント250を修正する。一実施形態においては、カジノ管理サーバのプロセッサは、匿名プレイヤーボーナス付与のためのボーナス特典419を提供するために未認証レーティングを新しい未認証匿名プレイヤーの賭けセッションおよび/またはアカウント250に割り当てるようにプログラムされてもよい。たとえば、カジノ管理サーバのプロセッサは、追加プレイ基準の指標を追加し、未認証匿名プレイヤーの賭けに供するもののアカウント250に格納された顔画像データのデジタルな特徴を利用して認識され得る常連匿名プレイヤーを対象にするようにプログラムされてもよい。一実施形態においては、カジノ管理サーバのプロセッサは、プレイヤーによって開始された以後のゲーミングセッションを検出することと、プレイヤーのビデオ画像を対応するゲーミングマシンから受け取ることと、プレイヤーの受け取った受信ビデオ画像に基づいて対応する未認証匿名プレイヤーの賭けに供するもののアカウントを識別することと、以後のゲーミングセッションに紐付けられた情報を含むように、識別された未認証匿名プレイヤーアカウントを変更することとを行うようにプログラムされる。さらに、カジノ管理サーバのプロセッサは、未認証匿名プレイヤーの賭けに供するもののアカウント250を用いてマネーロンダリング防止/銀行秘密法(AML/BSA)順守手順を実施するようにプログラムされてもよい。たとえば、カジノ管理サーバのプロセッサは、不審な賭け行為を検出し、不審な行動の報告を開始し、特定のゲーム日における10,000ドルを超える現金投入または現金引き出しトランザクションについては、特定のゲーム日において合計で10,000ドルを超える現金投入/現金引き出しトランザクションを伴うアカウントに対してキャプチャされた匿名者の画像を提供することによって不審な行動の報告を自動化するようにプログラムされてもよい。
[00157]方法のステップ416において、カジノ管理サーバのプロセッサは、ゲーミングセッションのモニターしている賭け行為が賭け行為のしきい値を満たしているのか、それとも超えているのかを決定する。たとえば、賭け行為のしきい値は、賭けに供するものの総量の合計の最小値、賭けに供するものの総量の最小値、ゲーミングセッション中の所定期間、所定期間、所定時刻、ならびに/またはゲーミングセッションおよび/もしくはゲーミングマシンに紐付けられた任意の適切な測定可能な行為を含むことができるが、これらに限定されない。
[00158]方法のステップ418において、一実施形態においては、カジノ管理サーバは、ゲーミングセッションのモニターしている賭け行為が賭け行為のしきい値を満たしていること、または超えていることを決定するときに、ボーナス特典値を認証済みプレイヤーおよび未認証プレイヤーに提供してもよい。
[00159]図22〜図25を参照すると、例示した実施形態においては、カジノ管理サーバシステム11はアルゴリズム方法500、600、700、800を実施してボーナス特典フィーチャーを開始し、このボーナス特典フィーチャーはシステムベースのボーナス特典をアクティブなゲーミングセッションをゲーミングマシンで開始した未知の匿名プレイヤーに提供するために使用されてもよい。たとえば、カジノ管理サーバのプロセッサは、ボーナス特典フィーチャーに紐付けられた複数のシステムボーナス特典268を含む複数のボーナス特典表262、264、266(図28〜図30参照)を生成するようにプログラムされてもよい。各ボーナス特典は、認証済みプレイヤーアカウント212に紐付けられた第1特典値270と、未認証匿名プレイヤーの賭けセッションおよび/またはアカウント250に紐付けられた第2特典値272とを含むことができる。概して、第1特典値は第2特典値よりも高額である。さらに、認証済みプレイヤーアカウント212に紐付けられた第1特典値270は、未認証匿名プレイヤーの賭けセッションおよび/またはアカウント250に紐付けられた第2特典値272とは異なっていてもよい。たとえば、第1特典値270はボーナスポイントおよび/または換金不可のゲーミングクレジットを含んでもよく、第2特典値272は転送可能で換金可能なゲーミングクレジットを含むことができる。
[00160]カジノ管理サーバシステム11は、認証済みプレイヤーアカウント212ならびに未認証匿名プレイヤーの賭けセッションおよび/またはアカウント250に紐付けられた異なるボーナス特典を含むボーナス特典表262、264、266を用いることによって、カジノオペレーターが同一特典基準を使用して認証済みプレイヤーおよび未認証プレイヤーに特典を与えるために使用され得るボーナス特典フィーチャーを実施することを可能にする。たとえば、ボーナス特典表262、264、266は、所定の賭け行為に紐付けられた特典基準、所定期間または時刻、ランダムに選択されたゲーミングマシン、および/または任意の適切なシステム特典基準を含むボーナス特典フィーチャーを実施するために使用されてもよい。
[00161]たとえば、図28および図33を参照すると、一実施形態においては、カジノ管理サーバは、上級インセンティブボーナス特典表262の生成に用いるための上級インセンティブボーナス設定Webページ274を表示してもよく、この上級インセンティブボーナス特典表262は、システムベースのボーナス特典を認証済みプレイヤーアカウント212ならびに未認証匿名プレイヤーの賭けセッションおよび/またはアカウント250に提供するために使用されてもよい。上級インセンティブボーナス特典表262は、複数の賭け行為トリガー値276に紐付けられた複数のボーナス特典268を含み、この賭け行為トリガー値276は上級インセンティブボーナス設定Webページ274を介して選択が行われてカジノオペレーターによって設定されてもよい。たとえば、賭け行為トリガー値276それぞれは、たとえば、ゲーミングセッションの長さ、ゲーミングセッション中に賭けた額の平均値、ゲーミングセッション中に賭けた額の合計値、および/またはゲーミングセッション中に発生した賭け行為に関連する適宜のトリガーイベントに紐付けられてもよい。
[00162]例示した実施形態においては、上級インセンティブボーナス設定Webページ274は、ボーナス特典が提供されるときにゲーミングマシンおよび/または顧客トラッキング装置に表示される特定のメッセージをオペレーターが入力できるようにする顧客表示フィールドを含む。さらに、上級インセンティブボーナス設定Webページ274は、上級インセンティブパラメータフィールドを含んでもよく、この上級インセンティブパラメータフィールドは、カジノオペレーターが、賭け行為トリガー値276と、各賭け行為トリガー値276に紐付けられたボーナス特典値と、認証済みプレイヤーアカウント212に紐付けられた第1特典値270ならびに未認証匿名プレイヤーの賭けセッションおよび/またはアカウント250に紐付けられた第2特典値272の総数とを定義することを可能にする。さらに、上級インセンティブボーナス設定Webページ274は、カジノオペレーターが、EGMクレジットの固定された額を含む新しいプロモーションタイプ、新しいプロモーションタイプ(ランダムなEGMクレジット)の最小値/最大値/平均値、基準タブを日時、装置の種類、装置に減少した未認証選択済みボックス、および単一の未認証レーティング>トリガー総数とする顧客変更メータタブを含むアドバンストインセンティブ(商標)ボーナス特典フィーチャーを設定することを可能にする。
[00163]図29および図34〜図35を参照すると、一実施形態においては、カジノ管理サーバは、ランダムボーナス特典表264の生成に使用するためのランダム景品ボーナス設定Webページ278を表示してもよく、このランダムボーナス特典表264は、システムベースのボーナス特典を認証済みプレイヤーアカウント212ならびに未認証匿名プレイヤーの賭けセッションおよび/またはアカウント250に提供するために使用されてもよい。ランダムボーナス特典表264は、システムベースの特典をランダムに選択されたゲーミングマシンに提供するために使用されてもよい。図34〜図35に示されているように、ランダム景品ボーナス設定Webページ278は、たとえば、所定期間内に投入される賭けに供するものの最小値などのランダムな特典選択に含める必要がある基準をカジノオペレーターに選択させる基準選択フォームを含む。さらに、ランダム景品ボーナス設定Webページ278は、カジノオペレーターに異なるエリアまたはカジノ内ゲーミングマシン区画に紐付けられた異なるボーナス特典を設定させ、カジノオペレーターにボーナス特典フィーチャーを特定時間にカジノフロアの特定エリアに提供させる。たとえば、図29に示されているように、ランダムボーナス特典表264は、異なるスロットマシンの区画に紐付けられた異なるボーナス特典を含むことができる。ランダム景品ボーナス設定Webページ278は、カジノオペレーターにボーナス特典フィーチャーの再発生を設定させることもできる(図35参照)。一実施形態においては、ランダム景品ボーナス設定Webページ278は、ホットシート(商標)のランダムな抽選を設定するために使用されてもよく、新しいプロモーションタイプ(EGMクレジット)、新しいプロモーションタイプ(ランダムなEGMクレジット)の最小値/最大値/平均値、新しい未認証レーティング間の種類を含み、自動スケジューリング(反復)を可能にする。
[00164]図30および図36を参照すると、カジノ管理サーバは、マッチゲームボーナス特典表266の生成に使用するためのマッチゲームボーナス設定Webページ280を表示してもよく、このマッチゲームボーナス特典表266は、システムベースのボーナス特典を、認証済みプレイヤーアカウント212ならびに未認証匿名プレイヤーの賭けセッションおよび/またはアカウント250に提供するために使用されてもよい。概して、マッチゲームボーナスフィーチャーの間に、カジノ管理サーバは、所定の数字セットのための数字をランダムに選択し、一致する数字を有する認証済みプレイヤーアカウント212を識別する。この例では、各認証済みプレイヤーアカウント212は数字シンボルサブセット282を含み、たとえば、数字シンボルサブセット28は、有限範囲の複数の数字から選択された複数の数字であって、認証済みプレイヤーアカウント212が最初に設定されたときにプレイヤーによって事前に選択され(たとえば図26参照)、または、その後プレイヤーによって変更される。カジノ管理サーバは、その後、一致する数字の数に基づいてボーナス特典をプレイヤーに提供する。しかし、未認証匿名プレイヤーの賭けセッションおよび/またはアカウント250がプレイヤーによって設定されていないため、それらの未認証匿名プレイヤーの賭けセッションおよび/またはアカウント250はプレイヤーによって選択された数字を含まない。そのため、未認証匿名プレイヤーの賭けセッションおよび/またはアカウント250を用いてカジノ管理サーバによって開始されたマッチゲームの間に、カジノ管理サーバは、各未認証匿名プレイヤーの賭けセッションおよび/またはアカウント250に対して別の数字サブセットをランダムに選択し、一致する数字の数に基づいてボーナス特典を未認証匿名プレイヤーの賭けセッションおよび/またはアカウント250に紐付けられたゲーミングマシンに提供する。カジノ管理サーバによって実施可能なマッチゲームボーナスフィーチャーの例は、2007年7月18日に出願されたJeffrey George他の米国特許出願第11/779,537号(現在は米国特許第8,727,854号)「ゲーミングマシンでの取引と関連するマッチングゲームを操作するシステムおよび方法」で説明されており、参照によりその開示の全体を本明細書に組み込む。
[00165]図36に示されているように、マッチゲームボーナス設定Webページ280は、数字一致特典オプションのフォームを含み、このフォームは、カジノオペレーターがランダムに選択された数字の一致数に紐付けられたボーナス特典の額を設定することを可能にする。たとえば、カジノオペレーターは、マッチゲームボーナス設定Webページ280を使用して、一致する数値の異なる総数それぞれに紐付けられた異なるボーナス特典を含むようにマッチゲームボーナス特典表266を生成する。さらに、マッチゲームボーナス設定Webページ280は、カジノオペレーターがマッチゲームボーナスフィーチャーに紐付けられたトリガー頻度を設定することを可能にする。
[00166]一実施形態においては、マッチゲームボーナス設定Webページ280は、未認証(EGMクレジット)のための新しい特典タイプの列を含むようにスーパーシリーズ(商標)ボーナスエンハンスメントを設定するために使用されてもよく、スーパーシリーズ(商標)のマッチゲームボーナスフィーチャーが開始された場合、システムは、未認証プレイヤーに対して5つの数字を自動的に選択して未認証の列から未認証プレイヤーに特典を付与し、認証済みプレイヤーについては今まで通り5つの数字が一致するプログレッシブの獲得とともに認証済みの列から特典を付与する(EGMのロック)。
[00167]例示した実施形態においては、カジノ管理サーバシステム11は、アルゴリズム方法500、600、700、800を実施し、上級インセンティブボーナス特典表262、ランダムボーナス特典表264、および/またはマッチゲームボーナス特典表266を使用してボーナス特典フィーチャーを開始する。図22を参照すると、例示した実施形態においては、方法のステップ502で、カジノ管理サーバがトリガーイベントを検出し、ボーナス特典フィーチャーを開始する。たとえば、カジノ管理サーバは、ボーナス特典表262、264、266のそれぞれに格納されているトリガーイベントを検出し、対応するトリガーイベントを検出したときに、対応するボーナス特典フィーチャーを開始するようにプログラムされてもよい。
[00168]方法のステップ504において、カジノ管理サーバは、ボーナス特典フィーチャーに紐付けられたゲーミングマシンを識別する。たとえば、カジノ管理サーバは、アクティブなゲーミングセッションを有するゲーミングマシンをランダムに選択すること、アクティブなゲーミングセッションを有するゲーミングマシンのサブセットをランダムに選択すること、所定の賭け行為に一致する現在のゲーミングセッションを有するゲーミングマシンを識別すること、および/またはゲーミングマシンの所定の区画を選択することを実行してもよい。
[00169]方法のステップ506において、カジノ管理サーバは、ボーナス特典フィーチャーに紐付けられたボーナス特典を決定する。たとえば、カジノ管理サーバは、対応するボーナス特典表262、264、266にアクセスし、開始されたボーナス特典フィーチャーに紐付けられたボーナス特典を選択してもよい。選択されたボーナス特典は、認証済みプレイヤーアカウントに紐付けられた第1特典値と、未認証匿名プレイヤーの賭けセッションおよび/またはアカウントに紐付けられた第2特典値とを含む。
[00170]方法のステップ508において、カジノ管理サーバは、未認証匿名プレイヤーの賭けセッションおよび/またはアカウント250に紐付けられたゲーミングセッションを有するゲーミングマシンを選択する。
[00171]方法のステップ510において、カジノ管理サーバは、ボーナス特典通知画像を、未認証匿名プレイヤーの賭けセッションおよび/またはアカウント250に紐付けられたゲーミングセッションを有する選択された各ゲーミングマシンに表示する。ボーナス特典画像は、認証済みプレイヤーアカウントに紐付けられた第1特典値と、未認証匿名プレイヤーの賭けセッションおよび/またはアカウントに紐付けられた第2特典値とをプレイヤーに通知するメッセージを含む。たとえば、図32に示されているように、カジノ管理サーバは、未認証匿名プレイヤーによってプレイされているゲーミングマシンを識別し、ボーナス特典を選択したときに、第2特典値272および第1特典値270の潜在的な特典を示すメッセージを含むボーナス特典通知画像284をゲーミングマシン28に表示して、認証済みプレイヤーに提供される第1特典値の潜在的な特典を匿名プレイヤーに通知する。一実施形態においては、カジノ管理サーバは、ボーナス特典通知画像284をプレイヤー対話画面66(図32参照)の非ゲームコンテンツセクション70に表示してもよいし、またはボーナス特典通知画像284をプレイヤートラッキング端末装置94のディスプレイに表示してもよい。一実施形態においては、カジノ管理サーバは、ボーナス特典通知画像を表示せず、方法のステップ508から方法のステップ512に進む。
[00172]方法のステップ512において、カジノ管理サーバは、未認証匿名プレイヤーの賭けセッションおよび/またはアカウントに紐付けられた、選択された各ゲーミングマシンの対応するゲーミングクレジットメータに第2特典値を転送する。たとえば、第2特典値は、ゲーミングマシンによって表示されるゲームについての賭けをする際にプレイヤーによって用いられるとともに対応するゲーミングマシン28に転送される換金可能なゲーミングクレジットを含むことができる。
[00173]一実施形態においては、カジノ管理サーバは、方法600を実施し、上級インセンティブボーナス特典表262を使用してボーナス特典フィーチャーを実施するようにプログラムされてもよい。たとえば、方法のステップ602において、カジノ管理サーバは、上級インセンティブボーナス特典表262にアクセスして、上級インセンティブボーナス特典表262に紐付けられたトリガーイベントを決定し、トリガーイベントを検出し、ボーナス特典フィーチャーを応答的に開始する。たとえば、上級インセンティブボーナス特典表262は、所定時刻および/または所定の賭け行為を含むトリガーイベントを有し得る。
[00174]方法のステップ604において、カジノ管理サーバは、トリガー条件に紐付けられた賭け行為を含むアクティブなゲーミングセッションおよび/またはゲーミングセッションを有するゲーミングマシンを識別する。方法のステップ606において、カジノ管理サーバは、識別された各ゲーミングマシンに紐付けられた賭け行為を決定する。方法のステップ608において、カジノ管理サーバは上級インセンティブボーナス特典表262にアクセスし、各ゲーミングマシンに紐付けられた決定された賭け行為に紐付けられたボーナス特典を選択する。
[00175]一実施形態においては、カジノ管理サーバは、検出されたゲーミングセッションに紐付けられた賭け行為をモニターし、モニターしている賭け行為が予め定義された賭け行為に一致すると決定すると、ボーナス特典フィーチャーを開始する。
[00176]方法のステップ610において、カジノ管理サーバは、未認証匿名プレイヤーの賭けセッションおよび/またはアカウントに紐付けられた各ゲーミングマシンを識別し、第2特典値を対応するゲーミングクレジットメータに転送する。一実施形態においては、カジノ管理サーバは、第2特典値272の特典および第1特典値270の潜在的な特典を示すメッセージを含むボーナス特典通知画像284をゲーミングマシンに表示する。
[00177]カジノ管理サーバは、方法700を実施し、ランダムボーナス特典表264を使用してボーナス特典フィーチャーを実施するようにプログラムされてもよい。たとえば、方法のステップ702において、カジノ管理サーバは、ランダムボーナス特典表264にアクセスして、ボーナス特典フィーチャーに紐付けられたトリガーイベントを決定し、ボーナス特典に紐付けられたトリガーイベントを検出し、ボーナス特典フィーチャーを応答的に開始してもよい。
[00178]方法のステップ704において、カジノ管理サーバは、トリガーイベントに基づいて、複数のゲーミングマシンから1台または複数台のゲーミングマシンをランダムに選択する。
[00179]方法のステップ706において、カジノ管理サーバは、未認証匿名プレイヤーの賭けセッションおよび/またはアカウントに紐付けられたゲーミングセッションを有するランダムに選択された各ゲーミングマシンを決定する。
[00180]方法のステップ708において、カジノ管理サーバは、現在のゲーミングセッションの賭けレベルを決定し、複数の賭けレベルに紐付けられた複数のボーナス特典を含むランダムボーナス特典表264にアクセスし、現在のゲーミングセッションに紐付けられた決定された賭けレベルに基づいてボーナス特典フィーチャーに紐付けられたボーナス特典を選択する。
[00181]方法のステップ710において、カジノ管理サーバは、未認証匿名プレイヤーの賭けセッションおよび/またはアカウントに紐付けられた各ゲーミングマシンを識別し、第2特典値を対応するゲーミングクレジットメータに転送する。一実施形態においては、カジノ管理サーバは、第2特典値272の特典および第1特典値270の潜在的な特典を示すメッセージを含むボーナス特典通知画像284をゲーミングマシン28に表示する。
[00182]カジノ管理サーバは、方法800を実施し、マッチゲームボーナス特典表266を使用してボーナス特典フィーチャーを実施するようにプログラムされてもよい。たとえば、方法のステップ802において、カジノ管理サーバは、マッチゲームボーナス特典表266に格納されている所定のトリガー条件を検出し、マッチゲーム286(図32に示されている)を含むボーナス特典フィーチャーを応答的に開始する。
[00183]方法のステップ804および806において、カジノ管理サーバは、ボーナス特典フィーチャーに紐付けられたゲーミングマシンを識別し、第1数字シンボルサブセット288(図32参照)を所定の数字シンボルセットからランダムに選択する。
[00184]方法のステップ808および810において、カジノ管理サーバは、未認証匿名プレイヤーの賭けセッションおよび/またはアカウント250に紐付けられた各ゲーミングマシンを識別し、選択されている識別されたゲーミングマシンに紐付けられた、未認証匿名プレイヤーの賭けセッションおよび/またはアカウントごとに、第2数字シンボルサブセット290(図32参照)を所定の数字シンボルセットからランダムに選択する。
[00185]方法のステップ812において、カジノ管理サーバは、第1数字シンボルサブセット288を第2数字シンボルサブセット290と比較し、第1数字シンボルサブセットと第2数字シンボルサブセットの間で一致している数字シンボルの数を決定する。
[00186]方法のステップ814において、カジノ管理サーバは、一致している数字シンボルの複数の数に紐付けられた複数のボーナス特典を含むマッチゲームボーナス特典表266にアクセスし、一致している数字シンボルの決定された数に基づいてボーナス特典フィーチャーに紐付けられたボーナス特典を選択する。
[00187]方法のステップ816において、カジノ管理サーバは、未認証匿名プレイヤーの賭けセッションおよび/またはアカウント250に紐付けられた識別されたゲーミングマシンごとに、第2特典値を対応するゲーミングクレジットメータに転送する。一実施形態においては、カジノ管理サーバは、第2特典値272の特典および第1特典値270の潜在的な特典を示すメッセージを含むボーナス特典通知画像284をゲーミングマシン28に表示する。
[00188]上記の教示に鑑み、本発明は多くの修正および変形が可能であることが明らかである。本発明は、詳細に記載したものとは別に、添付の特許請求の範囲内で実施されることができる。
[00189]以上、ゲームアセットサービスを顧客に提供するためのシステムおよび方法の例示的な実施形態について詳述した。このシステムおよび方法は、本明細書に記載された特定の実施形態に限定されない。むしろシステムの構成要素および/または方法のステップは、本明細書に記載された他の構成要素および/またはステップから独立および分離して利用できる。たとえば、システムは、他の賭けシステムおよび方法と組み合わせて使用することもでき、本明細書に記載されたシステムのみの例に限定されない。むしろ、例示的な実施形態を多数の他のモニタリングアプリケーションと組み合わせて実装および利用できる。
[00190]本明細書に記載されたようなコントローラ、コンピューティングデバイス、またはコンピュータは、少なくとも1または複数のプロセッサまたはプロセッサユニットと、システムメモリとを含む。さらに、コントローラは通常、少なくともいくつかの形式のコンピュータ可読媒体を含む。例として、コンピュータ可読媒体は、コンピュータ記憶媒体および通信媒体を含み得るが、これに限定されない。コンピュータ記憶媒体は、コンピュータ可読命令、データ構造、プログラムモジュール、またはその他のデータなどの情報の格納を可能にする任意の方法または技術で実装された、揮発性および不揮発性のリムーバブルおよび非リムーバブル媒体を含み得る。通信媒体は、典型的にはコンピュータ可読命令、データ構造、プログラムモジュール、または他のデータを搬送波または他の移送機構などの変調データ信号に組み入れるものであり、任意の情報配信媒体を含む。当業者は、1または複数の特性が情報を信号でエンコードする態様で設定または変更された変調データ信号に精通しているはずである。上記のいずれかのものの組み合わせも、コンピュータ可読媒体の範囲に含まれる。
[00191]本明細書で図示および説明された発明の実施形態における操作の実行または遂行の順序は、別途指定されていない限り、必須ではない。すなわち、本明細書に記載された操作は、別途指定されていない限り、任意の順序で実行でき、また本発明の実施形態に含まれる操作は、本明細書で開示された操作より多くても、少なくてもよい。たとえば、特定の操作を他の操作よりも前、同時、または後に実行または遂行することは、発明の態様の範囲に含まれる。
[00192]一部の実施形態においては、本明細書で記載されたプロセッサは、システムおよびマイクロコントローラ、縮小命令セット回路(RISC)、特定用途向け集積回路(ASIC)、プログラム可能ロジック回路(PLC)、並びに本明細書に記載された機能を実行できる任意の他の回路またはプロセッサなどの任意のプログラム可能なシステムを備える。上記の例は、単なる例示であり、したがってプロセッサという用語の定義および/または意味をいかなる方法でも限定することを意図したものではない。プロセッサは、ウェブブラウザ(たとえば、Microsoft Internet Explorer、Mozilla Firefox、Apple Safari、Google Chrome、Operaなど)などの1または複数のプログラムアプリケーションを実行して、コンピュータネットワーク上でコンテンツにアクセスし、表示できる。特定の実装においては、プログラムアプリケーションにより、ユーザはネットワーキングシステムによってホストされているリソースなど、取得する特定のネットワークリソースのアドレスを入力できる。これらのアドレスは、統一リソースロケータ、すなわちURLであり得る。さらに、ページまたは他のリソースが取得された後、クライアントアプリケーションは、ユーザが他のリソースへのハイパーリンクを「クリック」したときに、他のページまたはレコードへのアクセスを提供できる。例として、そのようなハイパーリンクは、ウェブページ内に配置され得、ユーザが別のページのURLを入力してそのページを取得するための自動化された方法を提供し得る。それ自体が複数の組み込みリソースを含み得るウェブページ内に埋め込まれたウェブページまたはリソースは、プレーンテキスト情報や、ソフトウェアプログラムまたは他のコードオブジェクト、グラフィック、画像、音声信号、ビデオなどのより複雑なデジタルエンコードマルチメディアコンテンツなどのデータレコードを含み得る。ウェブページを作成するための広く普及しているマークアップ言語の1つは、ハイパーテキストマークアップ言語(HTML)である。ウェブブラウザによってサポートされる他の一般的な言語および技術には、拡張マークアップ言語(XML)、拡張ハイパーテキストマークアップ言語(XHTML)、JavaScript、Flash、ActionScript、カスケーディングスタイルシート(CSS)、Javaなどがある。
[00193]一部の実施形態においては、本明細書で記載されたデータベースは、階層型データベース、リレーショナルデータベース、フラットファイルデータベース、オブジェクトリレーショナルデータベース、オブジェクト指向データベース、およびコンピュータシステムに格納されるレコードまたはデータの他の任意の構造化されたコレクションを含む任意のデータコレクションを含む。上記の例は、単なる例であり、したがってデータベースという用語の定義および/または意味をいかなる方法でも限定することを意図したものではない。データベースの例として、オラクル(Oracle)(登録商標)データベース、MySQL、アイビーエム(IBM)(登録商標)DB2、マイクロソフト(Microsoft)(登録商標)SQL Server、サイベース(Sybase)(登録商標)、およびPostgreSQLがあるが、これらに限定されない。ただし、本明細書に記載されたシステムおよび方法を実現する任意のデータベースを使用できる(Oracleは、カリフォルニア州レッドウッドショアのOracle Corporationの登録商標である。IBMは、ニューヨーク州アーモンクのInternational Business Machines Corporationの登録商標である。Microsoftは、ワシントン州レドモンドのMicrosoft Corporationの登録商標である。Sybaseは、カリフォルニア州ダブリンのSybaseの登録商標である)。
[00194]一部の実施形態においては、本明細書で記載されたネットワークは、様々な例示的実施形態で1または複数の物理サーバとデータストアとを含む、ネットワークアドレス可能なシステムを含む。1または複数の物理サーバは、例として、一群のルータおよび/またはネットワーキングスイッチを介してコンピュータに動作可能に接続される。例示的な実施形態においては、1または複数の物理サーバによってホストされる機能は、ウェブまたはHTTPサーバ、FTPサーバに加えて、限定なしで、コモンゲートウェイインターフェイス(CGI)スクリプト、PHPハイパーテキストプリプロセッサ(PHP)、アクティブサーバページ(ASP)、ハイパーテキストマークアップ言語(HTML)、拡張マークアップ言語(XML)、Java、JavaScript、非同期JavaScriptおよびXML(AJAX)、Flash、ActionScriptなどを使用して実装されたウェブページおよびアプリケーションを含む。データストアは、ネットワーキングシステムの動作に関連し、およびこれを実現するコンテンツおよびデータをデジタルデータオブジェクトとして格納し得る。データオブジェクトは、特定の実装においては、典型的にはデータファイル、データベース、またはレコードに格納または埋め込まれるデジタル情報項目である。コンテンツオブジェクトは、テキスト(ASCII、SGML、HTMLなど)、画像(jpeg、tif、gifなど)、グラフィック(ベクターベースまたはビットマップ)、音声、ビデオ(mpegなど)、または他のマルチメディア、並びにそれらの組み合わせを含む多数の形式をとり得る。さらに、コンテンツオブジェクトデータは、実行可能コードオブジェクト(ブラウザのウィンドウまたはフレーム内のゲーム実行可能ファイルなど)、ポッドキャストなどを含み得る。データストアは、情報を1または複数の物理システムに格納されるローカルに関連付けられたレコードまたはファイルの統合コレクションとして維持する、リレーショナルデータベースやオブジェクト指向データベースなどの様々な分散型および統合型データベースの1または複数に対応する。
[00195]たとえば、本明細書に記載されたプロセスは、ハードウェア構成要素、ソフトウェア構成要素、および/またはそれらの任意の組み合わせを使用して実装され得る。例として、本開示の実施形態はネットワーキングウェブサイトに関連して動作するものとして説明されているが、本発明の様々な実施形態は、ウェブアプリケーションをサポートする任意の通信施設と組み合わせて使用できる。さらに、一部の実施形態においては、「ウェブサービス」および「ウェブサイト」という用語は入れ替えて使用され得、さらに、モバイル装置(たとえば、携帯電話、スマートフォン、個人用GPS、個人用デジタル補助装置、個人用ゲーミング機器など)などの装置のサーバに対してAPI呼び出しを直接実行するカスタマイズまたは汎用化されたAPIを示し得る。よって、明細書および図面は、限定的ではなく例示的な意味で捉えられるものである。ただし、特許請求の範囲に記載された発明の幅広い精神および範囲から逸脱することなく、様々な改良および変更を加えられること、並びに発明が添付の特許請求の範囲の範囲に含まれる全ての改良および等価物を網羅することを意図していることは明らかである。
[00196]この書面の明細書においては、ベストモードを含む例を使用して、発明を記載し、また当業者が任意の装置またはシステムの作成および使用並びに任意の組み込まれた方法の実行を含めて発明を実行できるようにしている。発明の特許可能な範囲は、特許請求の範囲によって定義され、当業者が思いつく他の例を含み得る。本発明の他の態様および特徴は、図面、開示、および添付の特許請求の範囲を調べることで得ることができる。発明は、添付の特許請求の範囲内の具体的な記載以外で実践され得る。添付の特許請求の範囲内に一覧されたステップおよび/または機能は、それらのステップおよび/または特徴が一覧されている順序とは関係なく、いかなる特定の動作順序にも限定されない。
[00197]発明の様々な実施形態の具体的な特徴は、一部の図面に示され、他の図面に示されていない可能性があるが、これは便宜上の問題に過ぎない。発明の原則に応じて、図面の任意の特徴が、他の任意の図面の任意の特徴と組み合わせて参照および/または特許請求され得る。
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