KR100757158B1 - 게임기 및 게임기의 제어 방법 - Google Patents

게임기 및 게임기의 제어 방법 Download PDF

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KR100757158B1 KR1020000075419A KR20000075419A KR100757158B1 KR 100757158 B1 KR100757158 B1 KR 100757158B1 KR 1020000075419 A KR1020000075419 A KR 1020000075419A KR 20000075419 A KR20000075419 A KR 20000075419A KR 100757158 B1 KR100757158 B1 KR 100757158B1
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Abstract

본 발명은 주 게임과 부 게임을 실행하는 타입의 유희기를 서로 관련지은 상태에서 주 게임과 부 게임을 실행할 수 있도록 개량하는 것을 과제로 한다.
본 발명에 관한 빙고 게임 장치는 플레이어가 베팅한 메달 등의 유희 가치에 대해 소정의 조건을 만족하여 이겼다고 판정된 경우에 소정의 유희 가치를 환불해주는 라인 빙고 게임, 멀티 카드 빙고 게임, 및 잭포트 게임을 병렬하여 실행하는 라인 빙고 게임 제어부(124), 멀티 카드 빙고 게임 제어부(125), 잭포트 게임 제어부(126)를 구비하고 있다. 잭포트 게임 제어부(126)는 라인 빙고 게임, 멀티 카드 빙고 게임에서 플레이어가 베팅한 수에 따라 추첨을 행하는 보너스 추첨부(123)로부터의 지시에 따라서 잭포트 게임에서 플레이어가 이겼다고 판정될 확률을 변동시킨다.
라인 빙고 게임, 멀티 카드 빙고 게임, 잭포트 게임, 게임 관리 수단, 디스플레이 장치, 유효 부호, 배열 정보, 보너스 추첨부, 게임 제어부, 컴퓨터 장치, 기록 매체

Description

게임기 및 게임기의 제어 방법{PLAY STATION AND CONTROLLING METHOD THEREOF}
도1은 빙고 게임기의 외관 사시도.
도2는 플레이어의 좌석의 외관 사시도.
도3은 추첨 장치의 요부 구성도.
도4는 빙고 게임기의 하드웨어 구성도.
도5는 빙고 게임기의 기능 블록도.
도6은 도5의 게임 관리 기구의 기능 블록도.
도7은 도6의 게임 제어부의 기능 블록도.
도8은 도7의 라인 빙고 게임 제어부의 기능 블록도.
도9는 도8의 카드 관리부의 기능 블록도.
도10은 도7의 멀티 카드 빙고 게임 제어부의 기능 블록도.
도11은 도10의 카드 관리부의 기능 블록도.
도12는 도7의 잭포트 게임 제어부의 기능 블록도.
도13은 도12의 카드 관리부의 기능 블록도.
도14는 도5의 추첨 기구의 기능 블록도.
도15는 도5의 통지 기구의 기능 블록도.
도16은 라인 빙고 게임의 표시 화면.
도17은 멀티 카드 빙고 게임의 표시 화면.
도18은 잭포트 게임의 표시 화면.
도19는 라인 이동의 설명도.
도20은 라인 이동의 설명도.
도21은 라인 빙고 게임의 흐름도.
도22는 빙고 카드 및 예상 배당 화면의 생성 순서를 도시하는 흐름도.
도23은 멀티 카드 빙고 게임의 흐름도.
도24는 잭포트 게임의 흐름도.
도25는 잭포트 게임의 흐름도.
도26은 잭포트 게임에 있어서의 게임 개시시의 빙고 카드를 개략적으로 도시한 도면.
<도면의 주요 부분에 대한 부호의 설명>
100 : 게임 관리 기구
110 : 지시 정보 해석부
120 : 게임 제어부
130 : 메달 관리부
140 : 화상 제어부
150 : 사운드 제어부
121 : 베팅 제어부
122 : 추첨부
123 : 보너스 추첨부
124 : 라인 빙고 게임 제어부
125 : 멀티 카드 빙고 게임 제어부
126 : 잭포트 게임 제어부
본 발명은 게임기 및 그 제어 기술에 관한 것으로서, 보다 상세하게는 소정의 유희 가치를 사용하는 내기를 모방한 게임을 실행하는 게임기 및 그 제어 기술에 관한 것이다.
게임 센터 등의 유희장에는 각종 다양한 게임기가 설치되어 있다. 그 중에는 메달로 대표되는 유희 가치를 사용하는 내기를 모방한 게임을 실행하는 게임기가 존재한다. 이러한 게임 장치는 플레이어가 유희 가치를 베팅하는(거는) 것에 의해 게임을 즐기는 것으로 되어 있다. 그리고, 이러한 게임기는 소정의 조건하에서 게임을 실행한 후 플레이어가 이겼다고 판정한 경우에는 해당 플레이어에게 소정의 유희 가치를 환불해주도록 구성되어 있다. 이와 같은 게임기는 상기한 바와 같은 구성에 의해 다소의 스릴에 기초한 유흥성을 플레이어에게 제공할 수 있는 것으로 되어 있어, 인기를 끌고 있다.
유희 가치를 이용한 이러한 종류의 게임기는 예를 들어 상기 게임으로서 빙 고 게임, 경마 게임, 마작 게임, 포커 게임, 화투 게임, 빠찡꼬 게임 등을 실행하는 바와 같은 것으로 되어 있다.
그런데, 이러한 종류의 게임기는 내기를 모방한 상기와 같은 게임을 실행하는 관계상, 플레이어에게 사고하기 위한 시간을 어느 정도 주는 바와 같은 제어가 행해지는 것이 통상이다. 이러한 시간은 누구나가 게임을 즐길 수 있도록 하기 위해서는 불가결한 것이다. 그러나, 사고에 요하는 시간은 플레이어 각각이 다르고, 그 게임기에 익숙한 사람이라면 그만큼 긴 시간을 필요로 하지 않는 경우도 있다. 또, 내기를 모방한 게임을 실행하는 경우에는 플레이어가 하등의 조작조차 행할 수 없는 시간도 생기기 쉽다.
이와 같은 경우에는 게임 진행 중에 단순한 기다림을 위한 시간이 생기게 되어, 플레이어 입장에서 보면 지루한 생각을 하게 된다. 이와 같은 문제는 다종 다양한 플레이어가 참가하는 다수인 참가형의 빙고 게임이나 경마 게임에서 특히 현저하다.
이러한 점에 비추어, 그 게임 장치에서 주로 실행되는 주 게임 외에, 주 게임과 병렬로 다른 부 게임을 실행할 수 있는 게임이 개발되어 있다. 이러한 부 게임은 주 게임의 실행 중에 생긴 빈 시간을 메우는데 도움이 되며, 또한 다른 게임도 동시에 즐길 수 있다는 즐거움을 플레이어에게 준다는 점에서 가치가 있다.
그러나, 종래의 부 게임은 주 게임과는 하등의 관계도 갖지 않는 서로 독립된 것이므로, 주 게임과 부 게임을 동시에 행하는 것에 대한 이유가 부족하여, 플레이어가 부 게임에 참가하는데 합당한 동기 부여를 충분히 제공할 수 없는 경우도 있다. 이러한 동기 부여의 결여는 플레이어에게 있어서는 유흥성의 부족을 느끼는 원인이 되고, 유희장에 있어서는 수입 감소의 원인이 되므로, 무언가 조치를 취하는 것이 바람직하다.
본 발명은 주 게임과 부 게임을 실행하는 타입의 유희기를 플레이어측에서 보아 한층 더 유흥성이 높은 부 게임을 실행할 수 있도록 개량하는 것을 그 과제로 한다.
이상과 같은 과제를 해결하기 위한 본 발명은 이하와 같은 게임기로서 구현화된다.
즉, 플레이어가 베팅한 유희 가치에 대해 소정의 조건을 만족하여 이겼다고 판정된 경우에 소정의 유희 가치를 환불해주는 주 게임, 및 이 주 게임과 병렬로 실행되는 것이며 플레이어가 베팅한 유희 가치에 대해 소정의 조건을 만족하여 이겼다고 판정된 경우에 소정의 유희 가치를 환불해주는 부 게임의 실행을 관리하는 게임 관리 수단을 구비하는 게임기로써, 상기 게임 관리 수단은 플레이어가 상기 주 게임에서 베팅한 유희 가치의 다소에 따라 상기 부 게임에 있어서 이겼다고 판정될 확률을 변화시키도록 구성되어 있는 게임기가 그것이다.
또, 이러한 게임기는 이하와 같은 게임기의 제어 방법에 의해 실행할 수가 있다.
즉, 플레이어가 베팅한 유희 가치에 대해 소정의 조건을 만족하여 이겼다고 판정된 경우에 소정의 유희 가치를 환불해주는 주 게임, 및 이 주 게임과 병렬로 실행되는 것이며 플레이어가 베팅한 유희 가치에 대해 소정의 조건을 만족하여 이겼다고 판정된 경우에 소정의 유희 가치를 환불해주는 부 게임의 실행을 관리하는 게임 관리 수단을 구비하는 게임기에서 실행되는 방법으로써, 상기 게임 관리 수단이 플레이어가 상기 주 게임에서 베팅한 유희 가치의 다소에 따라 상기 부 게임에 있어서 이겼다고 판정될 확률을 변화시키는 과정을 실행하는 게임기의 제어 방법이 그것이다.
이 발명에 의하면, 부 게임에서 플레이어가 얻을 수 있는 유희 가치의 다소를 결정하는데 큰 영향을 갖는 부 게임에 있어서의 이겼다고 판정될 확률을 주 게임의 베팅의 대소에 따라 변화시킬 수 있게 된다. 따라서, 이 게임기에서는 주 게임과 관련지은 상태에서 부 게임을 실행할 수 있게 되므로, 이 게임 장치는 주 게임과 부 게임에 동시에 참가하는데 대한 동기 부여를 플레이어에게 줄 수 있는 유흥성이 높은 것이 된다.
본 발명에 있어서의 게임 관리 수단은 플레이어가 상기 주 게임에서 베팅한 유희 가치의 다소에 따라 부 게임에 있어서 이겼다고 판정될 확률을 변화시키는 바와 같은 것으로 되어 있으면 족하다. 예를 들어, 이러한 게임 관리 수단은 플레이어가 주 게임에서 베팅한 유희 가치가 많을수록 부 게임에 있어서 이겼다고 판정될 확률을 향상시키도록 구성할 수 있다. 이와 같이 하면, 주 게임에 오래 참가한 플레이어일수록 부 게임에서 유리해지므로, 부 게임에 참가하는데 합당한 강력한 동기 부여를 플레이어에게 줄 수 있게 된다.
또한, 본 발명에 있어서의 게임 관리 수단은 소정의 디스플레이 장치에 주 게임 및 부 게임의 실행 상황을 표시하도록 구성되어 있는 것으로 할 수가 있다. 이러한 구성에 의하면, 본 발명에 따른 게임기는 시각에 기인하는 유흥성도 구비하는 것으로 된다.
이 경우의 게임 관리 수단은 상술한 바와 같은 소정의 디스플레이 장치에 주 게임 및 부 게임의 실행 상황을 동시에 표시하도록 구성되어 있는 것으로 할 수가 있다. 이와 같이 하면, 플레이어는 주 게임, 부 게임 양쪽의 실행 상태를 동시에 확인할 수 있게 되므로, 복수의 게임의 진행 상황을 항상 시각적으로 확인할 수 있게 되어, 플레이어에게 빈 시간이 생기는 일이 없다.
본 발명에 있어서의 부 게임은 개인 참가형의 게임이라도 좋으나, 복수의 플레이어가 참가하는 타입의 게임으로 할 수도 있다. 이 경우에는 본 발명에 있어서의 게임 관리 수단을 복수의 플레이어가 베팅한 유희 가치를 누적시키는 동시에, 소정의 조건을 만족하여 이겼다고 판정된 플레이어에게 상기 누적시킨 유희 가치를 환불해주는 것으로 하여 상기 부 게임을 실행하도록 구성하면 된다. 이와 같이 하면, 다수인 참가형의 게임에서 특히 현저해지기 쉬운 빈 시간의 발생 문제를 피할 수 있을 뿐아니라, 단순한 보충이 아닌 유흥성이 높은 부 게임을 실행할 수 있게 된다.
본 발명에 있어서의 주 게임은 한가지라도 좋으나, 주 게임을 복수의 게임으로 이루어지는 것으로 할 수도 있다. 병렬로 실행하는 게임을 늘리면, 게임에 변화를 주기가 쉬워져, 플레이어에게 제공하는 유흥성을 높일 수 있게 된다.
또한, 본 발명에 있어서의 주 게임 및 부 게임은 어떠한 것이라도 좋다. 예를 들어, 빙고 게임, 경마 게임, 마작 게임, 포커 게임, 화투 게임, 빠찡꼬 게임을 주 게임, 부 게임으로 하여 실행할 수가 있다.
예를 들면, 주 게임으로서 빙고 게임을 실행하는 경우에는, 본 발명에 따른 게임 관리 수단이 주 게임을 실행할 때에 이하와 같은 과정을 실행하도록 하면 된다.
즉, 매트릭스형으로 배열된 소영역의 각각에 상이한 복수의 부호를 각각 배열하여 이루어지는 부호 배열에 대한 복수의 배열 정보를 소정의 디스플레이 장치에 표시시키는 과정, 상기 부호로부터, 상기 부호와 상이한 성질로서 취급되는 유효 부호를 추첨에 의해 무작위로 선택하는 동시에 선택한 유효 부호를 상기 부호와 구별할 수 있도록 상기 디스플레이 상에 표시된 배열 정보 중에 표시하는 과정, 상기 유효 부호의 배열이 상기 부호 배열 중에서 소정의 조건을 만족한 경우에 이겼다고 판정하여 소정의 유희 가치의 환불을 인정하는 과정을, 본 발명에 따른 게임 관리 수단으로 실행시킬 수가 있다.
부 게임으로서 빙고 게임을 실행하는 경우에는, 게임 관리 수단이 부 게임을 실행할 때에 상술한 경우와 동일한 각 과정을 실행하도록 하면 된다.
주 게임 및 부 게임을 상술한 바와 같은 빙고 게임으로 하여 실행하는 경우에는 주 게임을 실행할 때에 행해지는 상기 추첨이 부 게임을 실행할 때에 행해지는 상기 추첨을 겸하도록 할 수가 있다. 이와 같이 함으로써, 게임 실행 시간을 단축할 수 있게 되고, 또한 주 게임, 부 게임의 동시 진행성을 한층 더 강화할 수 있게 된다.
또한, 부 게임으로서 빙고 게임을 실행하는 경우에는, 상술한 게임 관리 수단이 상기 부 게임을 실행할 때에, 상기 소영역 중의 소정의 것을 해당 영역에 배치된 부호가 유효 부호인가 아닌가에 관계없이 유효 부호로서 취급하도록 된 유효 영역으로 하는 과정을 포함하도록 게임기를 제어할 수 있다. 이와 같이 하면, 이러한 유효 영역을 마련함으로써, 추첨의 횟수를 많게 하지 않아도 플레이어가 이길 확률을 향상시킬 수 있게 되어, 게임 전개를 스피드하게 할 수 있게 된다.
그리고, 부 게임으로서 빙고 게임을 실행하는 경우에는, 상기 게임 관리 수단이 상기 부호 배열 중에서 상기 유효 부호 및 상기 유효 영역이 종, 횡, 경사의 어느 한 방향으로 연속하여 소정의 수가 나란한 경우에 이겼다고 판정하도록 할 수가 있다. 이 제어 방법을 실행하는 경우에는, 상기 게임 관리 수단이 상기 부 게임을 실행할 때에, 플레이어가 상기 주 게임에서 베팅한 유희 가치가 많을수록 상기 부 게임에 있어서 유효 영역을 많이 발생시키도록 할 수가 있다. 이것은 일례이지만, 이와 같이 함으로써 플레이어가 주 게임에 있어서 베팅을 많이 한 경우에 부 게임에서 이겼다고 판정될 확률이 향상될 수 있게 된다.
또, 컴퓨터 장치를 본 발명에 관한 게임기로서 기능시키는데 있어서는 예를 들어 이하와 같은 기록 매체에 기록된 프로그램 코드를 컴퓨터 장치에 판독시킴으로써 이를 달성할 수가 있다.
즉, 컴퓨터를 게임기로서 기능시키기 위한 프로그램 코드가 컴퓨터로 판독가능한 형태로 기록된 기록 매체로써, 상기 프로그램 코드가 상기 컴퓨터에, 플레이 어가 베팅한 유희 가치에 대해 소정의 조건을 만족하여 이겼다고 판정된 경우에 소정의 유희 가치를 환불해주는 주 게임을 실행시키는 처리, 상기 주 게임과 병렬로 실행되는 것이며 플레이어가 베팅한 유희 가치에 대해 소정의 조건을 만족하여 이겼다고 판정된 경우에 소정의 유희 가치를 환불해주는 부 게임을 실행시키는 처리, 플레이어가 상기 주 게임에서 베팅한 유희 가치의 다소에 따라 상기 부 게임에 있어서 이겼다고 판정될 확률을 변화시키는 처리를 실행시키는 기록 매체가 그것이다.
또한, 본 명세서에서 말하는 프로그램 코드라 함은 프로그램 그 자체에 부가하여, 게임을 게임 장치에 실행시키기 위해 필요한 데이타나, 제어 변수 등도 포함하는 개념이다.
이하, 본 발명을 적용한 유희 방법의 일 실시 형태를 빙고 게임기를 예로 들어 설명한다.
또한, 이 빙고 게임기는 후에 자세히 설명하지만, 라인 빙고 게임, 멀티 카드 빙고 게임 및 잭포트 게임의 3개의 게임을 실행할 수 있는 것으로 되어 있다. 여기서, 라인 빙고 게임 및 멀티 카드 빙고 게임이 본 발명에서 언급하는 바의 주 게임(복수의 주게임)에 해당하고, 잭포트 게임이 본 발명에서 언급하는 바의 부 게임에 대응한다.
도1은 빙고 게임기의 외관 사시도이다. 이 빙고 게임기는 6개의 추첨용 볼을 이용하여 25종류의 부호 중 어느 하나를 추첨해 가는 빙고 게임의 환경을 복수의 플레이어(최대 10명)에 제공하는 것으로, 각 플레이어가 알아 볼 수 있는 유희 영역에 배치되는 추첨 장치(10), 특정 사상의 일례가 되는 「리치」의 발생을 플레이어에 알리는 통지 장치, 및 10인분의 좌석(PS)을 가지고 있다. 또한, 당선자(빙고가 된 플레이어)에 대하여 유희 가치(메달 등)를 부여하기 위한 기구가 설치되어 있다.
추첨 장치(10)는 게임기 본체의 중앙부에서 투명 돔에 둘러싸여 있고, 각 플레이어가 추첨 내용을 보면서 즐길 수 있게 되어 있다.
좌석(PS)은 도2에 도시한 바와 같은 외관을 갖는다. 각 좌석(PS)에는 각각 추첨 장치(10)에 의한 추첨의 결과와 게임 개시 후의 추첨 이력을 그 플레이어에 알리기 위한 디스플레이 장치(DS)가 설치되어 있다. 디스플레이 장치(DS)의 표시 내용은 참가한 플레이어에게 고유의 것이다. 디스플레이 장치(DS)는 표시된 화상에 접촉함으로써 게임 선택 등의 입력이 가능한 터치 패널식으로 되어있다. 또, 추첨에 이용하는 볼의 수, 부호의 종류는 임의이지만, 이 실시 형태의 빙고 게임기에서는 추첨에 6개의 볼을 이용하고, 또 부호로서 1 내지 25의 25개의 숫자를 이용하는 것으로 하고 있다.
빙고 게임기는 또, 게임 전체의 동작을 제어하는 제어기를 가지고 있고, 각 좌석(PS)의 디스플레이 장치(DS)는 이 제어기에 의해서 제어되도록 되어 있다. 그 외에 각 좌석(PS)에는 유희에 참가하기 위해서 메달을 투입하기 위한 메달 투입구(41), 당선시에 유희 가치를 부여하기 위한 인출구(42), 게임중의 효과음을 발생시키는 스피커 장치(SP)가 설치되어 있다.
추첨 장치(10)는 도3에 그 요부 구조를 도시하는 바와 같이, 볼의 공급 구멍(11)과, 볼을 굴리는 면부를 가지는 하나의 회전체(12)와, 볼을 회수하는 복수의 포켓(14)이 형성된 회수부(13)를 포함하여 구성된다. 공급 구멍(11)에는 도시하지 않은 볼 공급 기구에 의해서 추첨용 볼이 공급되도록 되어 있다. 회전체(12)는 도시하지 않은 회전 구동 기구에 의해서 고정 평면상에서 회전하는 것이며, 공급 구멍(11)으로부터 공급된 볼을 그 면부에서 불규칙하게 굴려 튀어나가게 한다. 포켓(14)은 회전체(12)의 외주에 따라서 원주 방향으로 25개 설치되어 있다. 이 때문에, 회전체(12) 상을 주연부 방향으로 구르는 볼은 포켓(14) 중의 어느 하나에 낙하하여 회수되게 된다. 각 포켓(14)에는 각각 고유의 부호(이 실시 형태에서는, 「1」 내지 「25」의 어느 하나의 번호)가 할당되어 있다.
통지 장치(20)는 회수부(13)의 외주부에 따라서 이 회수부(13)와 동심원상에 배치된 복수의 알림 장치(30)를 포함하여 구성된다.
각 알림 장치(30)는 각각 특정 사상의 일례인 「리치」의 발생시에「리치 램프」로서 기능하는 점등 표시부(31)와, 부호를 표시하기 위한 표시탑(32)과, 도시하지 않은 제어 기구를 가지고 있다. 점등 표시부(31)는 좌석(PS)의 각각에 플레이어가 착석한 경우에, 각 플레이어의 시야각 내에 빛을 사출할 수 있도록 하는 것으로, 상기 방향으로 빛을 사출 가능한 복수의 광 사출부를 수용하는 환상의 외피체를 커버로 덮은 구조로 되어 있다. 이들 광의 사출 방향은 각 좌석(PS)과 1대 1로 대응되고 있고, 제어 기구에 의해서 이들 광 사출부의 일부 또는 전부에 의한 광의 사출이 허용되도록 되어 있다. 표시탑(32)은 바닥있는 원통형으로 되어 있고, 통의 부분이 점등 표시부(31)의 중앙부에 헐겁게 장착되도록 되어 있다.
이 알림 장치(30)는 포켓(14)과 동일한 수, 즉 25개가 배치되어 있고, 각각의 포켓(14)과 1대 1로 대응하고 있다.
표시탑(32)의 상부 저면에는 각각 대응하는 포켓(14) 내지 그 알림 장치(30)에 할당되어 있는 부호(「1」 내지「25」)가 표시되어 있고, 플레이어나 관전자가 투명 돔을 통하여 용이하게 그 부호를 알아볼 수 있게 되어 있다.
도4는 빙고 게임기의 하드웨어 구성을 도시하는 도면이다. 빙고 게임기는 마이크로 프로세서를 주체로 하여 구성되고, 게임의 진행에 필요한 각종 연산이나 동작 제어를 하는 제어기(CNT)와, 제어기(CNT)에서의 명령에 따라서 원하는 화상을 디스플레이 장치(DS)에 묘화하는 화면 묘화 제어 장치(121)와, 제어기(CNT)에서의 명령에 따라서 디스플레이 장치(DS) 상에 묘화되는 화상에 접촉함으로써 입력되는 데이타의 제어를 행하는 입력 제어 장치(52)와, 제어기(CNT)에서의 명령에 따라서 원하는 사운드를 스피커 장치(SP)에서 출력시키는 사운드 제어 장치(123)와, 제어기(CNT)의 명령에 따라서 빙고 카드가 리치 상태가 되었을 때에 플레이어에 대하여 알림 장치(30)를 이용하여 리치를 알리는 통지 장치(20)와, 제어기(CNT)의 명령에 따라서 빙고 카드의 부호를 선택하는 추첨을 행하는 추첨 장치(10)와, 제어기(CNT)의 명령에 따라서 메달 투입구(41)로부터 투입된 메달의 적부나 인출구(42)로부터 환불하는 유희 가치를 관리하는 메달 관리 장치(54)와, 기억 수단으로서의 RAM(55), ROM(56) 및 보조 기억 장치(57)를 포함하여 구성된다. 보조 기억 장치(57)는 자기 기억 매체를 구비한 소위 하드 디스크 기억 장치가 내장되고 있고, 빙고 카드의 부호의 배열에 관한 정보 등 게임 진행에 필요한 여러 가지 정보 를 기억한다.
이들 각 제어 장치, 통지 장치(20), 메달 관리 장치(54), RAM(55), ROM(56) 및 보조 기억 장치(57)는 버스(58)를 거쳐서 제어기(CNT)와 접속되어 있다.
ROM(56)에는 빙고 게임기의 기동시의 기본 동작 등을 제어하기 위해서 필요한 프로그램이나 데이타가 기록되어 있다. 보조 기억 장치(57)에는 빙고 게임기에서 사용하는 빙고 카드에 이용되는 매트릭스형 부호의 배열 데이타가 기록되어 있다. 이 데이타는 제어기(CNT)로부터의 지령에 따라서 RAM(55)의 소정 영역에 로드된다.
도5는 빙고 게임기의 내부 구성을 도시하는 기능 블록도이다. 빙고 게임기는 게임 전체의 제어를 제어기(CNT)에 의해서 행한다. 즉, 추첨 기구(200), 통지 기구(300) 및 게임 관리 기구(100)의 제어를 제어기(CNT)에 의해 행한다. 추첨 기구(200) 및 통지 기구(300)는 상기한 바와 같은 구성을 갖는 추첨 장치(10), 통지 장치(20)의 동작을 제어하는 것이다. 추첨 기구(200)는 추첨 장치(10)에 의해 행해지는 부호의 추첨 동작 전반을 제어하는 것이다. 통지 기구(300)는 통지 장치(20)에 의해 행해지는 플레이어에의 리치 상태의 통지 동작 전반을 제어하는 것이다. 게임 관리 기구(100)는 빙고 게임기에 있어서 실행되는 라인 빙고 게임, 멀티 카드 빙고 게임 및 잭포트 게임의 3개의 게임을 제어하는 것이다.
게임 관리 기구(100)는 도6에 도시한 바와 같은 기능 블록으로 이루어진다. 게임 관리 기구(100)는 지시 정보 해석부(110), 게임 제어부(120), 메달 관리부(130), 화상 제어부(140), 사운드 제어부(150)를 포함하여 구성된다.
지시 정보 해석부(110)는 입력 제어 장치(52), 추첨 장치(10), 메달 관리 장치(54) 등으로부터 입력되는 조작 내용, 입력 정보를 해석한다. 메달 관리부(130)는 게임 결과에 의해 게임 제어부(120)로부터 환불 지시가 있으면 메달 관리 장치(54)에 대하여 환불을 명령하도록 되어 있다. 게임 제어부(120)는 게임 진행의 관리를 하고, 지시 정보 해석부(110)로부터의 입력이나 미리 정해진 게임 실행 상의 약속을 기초로 하여, 메달 관리부(130), 추첨 기구(200), 화상 제어부(140), 사운드 제어부(150)를 제어한다. 예를 들면, 미리 정한 베팅을 위한 시간의 경과를 검출한 경우에는, 게임 제어부(120)는 추첨 기구(200)에 추첨의 개시 명령을 보내게 되어 있다. 화상 제어부(140)는 게임 진행에 있어서 발생하는 각종 화상 정보를 알아 볼 수 있게 하여 플레이어에게 제공하는 화상을 표시하도록 디스플레이 장치(DS)를 제어한다. 사운드 제어부(150)는 게임 진행에 있어서의 각종 사운드를 스피커 장치(SP)에 의해 플레이어에게 제공하도록 스피커 장치(SP)를 제어한다.
게임 제어부(120)는 도7에 도시한 바와 같은 기능 블록으로 이루어진다. 게임 제어부(120)는 추첨부(122), 베팅 제한부(121), 보너스 추첨부(123), 라인 빙고 게임 제어부(124), 멀티 카드 빙고 게임 제어부(125), 잭포트 게임 제어부(126)를 포함하여 구성된다.
라인 빙고 게임 제어부(124), 멀티 카드 빙고 게임 제어부(125) 및 잭포트 게임 제어부(126)는 각각 라인 빙고 게임 전반, 멀티 카드 빙고 게임 전반, 잭포트 게임 전반의 제어를 행하는 것이다.
추첨부(122)는 추첨 장치(10)에 의한 추첨 결과를 각 게임 제어부에서 관리 되는 빙고 카드(본 발명에서 말하는 「배열 정보」에 해당한다.)에 반영시키기 위한 것이다. 즉, 이러한 추첨부(122)가 생성한 데이타는 라인 빙고 게임 제어부(124), 멀티 카드 빙고 게임 제어부(125), 잭포트 게임 제어부(126)에 각각 보내지고, 후술하는 라인 빙고 게임, 멀티 카드 빙고 게임, 잭포트 게임 등의 실행에 이용된다.
베팅 제한부(121)는 라인 빙고 게임, 멀티 카드 빙고 게임, 잭포트 게임에서 베팅되는 메달수를 제한하기 위한 것이며, 플레이어가 소지한 메달수를 넘은 베팅을 제한하도록 기능한다. 즉, 이 베팅 제한부(121)는 플레이어가 메달 투입구(41)로부터 투입한 메달이나, 환불의 대상으로 되어 있기는 하지만 아직 환불되지 않은 메달의 수를 넘는 베팅을 제한하도록 구성되어 있다.
보너스 추첨부(123)는 지시 정보 해석부(110)를 거쳐서 입력 제어 장치(52)로부터 입력된 베팅에 관한 정보를 기초로 하여, 퓨쳐 추첨이라고 불리는, 플레이어에 유리한 조건을 부여하기 위한 추첨을 하게 되어 있다. 구체적으로는, 보너스 추첨부(123)는 라인 빙고 게임 및 멀티 카드 빙고 게임에서 각 플레이어가 베팅한 메달의 수를 검출하여, 총 베팅 수가 미리 설정한 수를 넘는 때 마다 퓨쳐 추첨을 한다. 퓨쳐 추첨은 플레이어에 유리한 조건을 부여하기 위한 것이며, 일정한 확률로 퓨쳐 추첨을 한 플레이어에 무언가의 유리한 조건을 부여하게 되어 있다.
이 실시 형태에서는, 퓨쳐 추첨에 의해서 주어지는 유리한 조건은 라인 빙고 게임 및 멀티 카드 빙고 게임 뿐만 아니라, 잭포트 게임에도 반영되도록 되어 있다.
플레이어에 주어지는 유리한 조건으로서는, 라인 빙고 게임, 멀티 카드 빙고 게임에서 부여되는 것으로서는 예를 들어 예상 배당의 배증, 유효 영역의 수의 증가 등이 있다. 또한, 잭포트 게임에서 주어지는 것으로서는 유효 영역의 수의 증가 등이 있다.
본 실시 형태에 있어서, 보너스 추첨부(123)는 또, 추첨 장치(10)에 의해 복수의 유효 영역에 위치하는 모든 부호가 선택된 경우에는, 플레이어에 특전을 부여한다. 특전의 예로서는, 빙고 카드가 최종적으로 당선되지 않더라도 특정한 유희 가치를 환불하는 것이 있다.
라인 빙고 게임 제어부(124)는 도8에 도시한 바와 같은 기능 블록으로 이루어진다. 라인 빙고 게임 제어부(124)는 카드 관리부(1241), 산출부(1242), 표시부(1243), 리치 판정부(1244), 빙고 판정부(1245), 베팅 관리부(1246)를 포함하여 구성된다.
카드 관리부(1241)는 도9에서 도시한 바와 같은 기능 블록을 구비하여 구성되어 있고, 전술한 보조 기억 장치(57) 내의 데이타를 이용하여 형성되는 것이다. 이러한 카드 관리부(1241)는 카드 생성부(411), 유효 영역 설정부(412), 유효 부호 판정부(413), 라인 변경 제어부(414), 도중 베팅 설정부(415)를 포함하여 구성된다.
카드 생성부(411)는 1 내지 25의 숫자로 이루어지는 부호 및 이들의 배열에 관한 정보를 보조 기억 장치(57)로부터 판독하여, 매트릭스형으로 배열된 각 소영역 상에 부호를 배열하여 감으로써, 배열 정보를 생성한다. 꼭 그런 것은 아니지 만, 본 실시 형태에 있어서의 상기 매트릭스는 5×5의 정방 매트릭스로 되어 있다. 또한, 본 발명에서 말하는 배열 정보는 디스플레이 장치(DS) 상에서는 5×5의 매트릭스형으로 배열된 소영역 상에 1 내지 25의 부호를 랜덤하게 늘어 놓은 카드 모양으로 표현되도록 되어 있다. 이러한 표시를 행하기 위한 정보는 화상 제어부(140)에 의해서 영상화 처리되고, 각 플레이어의 디스플레이 장치(DS) 상에 빙고 카드로서 표시된다. 이것이 라인 빙고 게임용 빙고 카드가 된다.
또한, 상술한 부호의 배열은 빙고 카드를 디스플레이 장치(DS) 상에 표시할 때마다 난수표 등을 이용하여 무작위로 결정하도록 하게 해도 좋다. 또한, 보조 기억 장치(57)로부터 판독되는 부호의 종류, 수는 매트릭스를 구성하는 영역의 수와 일치하는 것이라도 좋고, 그보다 적더라도 좋다. 수가 일치하고 있는 경우에는, 매트릭스의 영역에 배치되는 부호는 각각 고유의 것이 된다. 한 편, 그보다 적은 경우에는, 매트릭스의 일부의 영역에 관하여는 중복하여 동일한 부호가 배치되게 된다. 또, 보조 기억 장치(57)에 기억되는 부호의 종류는 매트릭스를 구성하는 영역의 수보다도 많더라도 좋다. 이 경우, 기억되어 있는 부호의 일부만이 판독되게 된다.
유효 영역 설정부(412)는 매트릭스 상의 특정한 위치를 유효 영역으로서 설정한다. 여기서, 「유효 영역」이라 함은 당선 판정에 있어서 거기에 위치하는 부호가 유효 부호와 동일한 가치를 갖는 영역을 말한다. 유효 영역은 생성하는 빙고 카드마다 그 수나 배치가 다르도록 설정된다. 또한, 유효 영역 설정부(412)는 보너스 추첨부(123)로부터 유효 영역을 늘리는 취지의 지시를 수취한 경우에는 그에 따라 유효 영역을 발생시킨다.
유효 부호 판정부(413)는 추첨부(122)를 거쳐서 입력되는 추첨 장치(10)에 의한 추첨 결과와 빙고 카드 상에 배열된 부호와의 비교를 행하고, 일치하는 부호를 검출하여, 그 일치하는 부호를 유효 부호로 한다.
라인 변경 제어부(414)는 지시 정보 해석부(110)에 있어서 수신되는 플레이어로부터의 라인 변경의 지시에 의해 카드 중에서의 라인의 변경을 제어한다.
도중 베팅 설정부(415)는 추첨 중에 행해지는 후술하는 도중 베팅의 관리를 하는 것이다. 도중 베팅 설정부(415)는 지시 정보 해석부(110)를 거쳐서 입력 제어 장치(52)로부터 입력되는 베팅에 관한 정보를 기초로 하여 플레이어가 선택한 부호를 유효 부호로서 취급하도록 제어한다.
빙고 판정부(1245)는 빙고 카드 상에 표시되는 유효 부호가 소정의 조건을 만족하는지를 판정하여, 만족하는 경우는 빙고 카드를 당선 내지 이김(빙고 발생)이라고 판정하는 것이다. 소정의 조건이란 예를 들어 빙고 카드의 매트릭스형 배열 중에서, 종방향, 횡방향, 대각선 방향의 어느 하나의 라인 위의 모든 부호가 유효 영역 또는 유효 부호로 되는 것이다. 빙고가 발생했다고 판정하면, 빙고 판정부(1245)는 베팅 관리부(1246)에 대하여 빙고가 발생한 취지의 정보를 보낸다.
리치 판정부(1244)는 빙고 카드의 특정 사상의 일례인 리치를 검출하여 이것을 통지 기구(20)에 보고한다. 리치란 상기 빙고의 일보 직전의 상태를 말하고, 종방향, 횡방향, 대각선 방향의 어느 하나의 라인 위에서 나머지 하나의 부호가 유효 영역 또는 유효 부호로 되면 빙고가 발생하는 상태를 말한다. 또, 이러한 리치 판정부(1244)는 그 시점에서의 빙고 카드에 관하여 리치의 판정을 행한다. 또한, 이 판정은 추첨을 위한 선택이 행하여지거나 혹은 상술한 라인의 변경이 행해질 때 마다 하는 것으로 해도 좋다.
산출부(1242)는 카드 관리부(1241)에 의해 생성되는 복수의 빙고 카드 각각에 대하여 예상 배당(odds)의 설정을 한다. 예상 배당은 유효 영역 설정부(412)에 의해 빙고 카드 상에 설정되는 유효 영역의 수나 그 배치에 의해 결정된다. 예를 들면, 유효 영역의 수가 많은 경우나 종방향, 횡방향, 대각선 방향으로 유효 영역이 늘어서는 경우는 예상 배당을 낮게 할 수 있다. 본 실시 형태에서는 유효 영역의 수를 기초로 하여 예상 배당의 결정을 한다. 또한, 산출부(1242)가 보너스 추첨부(123)로부터 예상 배당을 증가시키도록 지시를 받은 경우에는, 그에 따른 높은 예상 배당을 채용한다. 예를 들면, 모든 예상 배당을 2배로 하는 것과 같다.
또한, 예상 배당은 빙고가 발생한 라인의 수에 따라서도 설정된다. 빙고가 발생한 라인이 복수 나오는 것은 확률적으로 낮기 때문에, 빙고가 발생하는 라인이 많은 경우일수록 높은 예상 배당을 붙여 놓음으로써 확률에 맞춘 배당을 플레이어에 반환하게 한다. 이 실시 형태에서는, 빙고가 생긴 라인 수가 1인 경우는 베팅 수의 2배, 빙고가 생긴 당선 라인 수가 2인 경우는 베팅 수의 50배라는 식으로 예상 배당의 결정을 한다. 산출부(1242)는 또, 이 예상 배당과 베팅 수로부터 플레이어에 돌려 주는 유희 가치의 수량의 산출을 하여, 이것을 베팅 관리부(1246)를 통해서 메달 관리부(130)로 출력한다.
표시부(1243)는 카드 관리부(1241)에 의해 생성되는 복수의 빙고 카드를 좌 석(PS)에 구비되는 디스플레이 장치(DS)에 1개씩 표시시킨다. 빙고 카드 상의 유효 영역 및 유효 부호는 그 이외의 부호로부터, 식별 가능한 형태에 의해서 변경 표시된다. 이 표시 형태는 또, 유효 영역과 유효 부호 사이에서도 식별 가능하게 표시하는 것이 바람직하다. 표시부(1243)는 또 게임의 진행에 필요한 여러가지 정보, 예를 들면 투입된 메달수나 예상 배당 등을 해당하는 빙고 카드의 화상과 함께 표시한다.
베팅 관리부(1246)는 선택된 카드에 대한 베팅 수를 확인하도록 되어 있다. 이 데이타는 산출부(1242)에 보내지고, 플레이어에 돌려 주는 유희 가치의 수량의 산출에 이용된다. 또한, 베팅 관리부(1246)는 빙고 판정부(1245)가 빙고 발생을 검출하여 발생한 그 취지의 정보를 수취한 경우에는, 산출부(1242)가 산출한 수의 유희 가치의 환불을 메달 관리부(130)에 명령하게 되어 있다.
또한, 추첨 장치(10)에 의한 부호의 선택이 전부 종료하여도 빙고가 발생하지 않은 경우에는, 그 플레이어에 대하여는 유희 가치의 인출은 원칙적으로 행해지지 않는다.
멀티 카드 빙고 게임 제어부(125)는 도10에 도시한 바와 같은 기능 블록으로 이루어진다. 멀티 카드 빙고 게임 제어부(125)는 카드 관리부(1251), 산출부(1252), 표시부(1253), 리치 판정부(1254), 빙고 판정부(1255), 베팅 관리부(1256)를 포함하여 구성된다.
카드 관리부(1251)는 도11에서 도시한 바와 같은 기능 블록을 구비하여 구성되어 있고, 전술한 보조 기억 장치(57) 내의 데이타를 이용하여 형성되는 것이다. 이러한 카드 관리부(1251)는 카드 생성부(511), 유효 영역 설정부(512), 유효 부호 판정부(513)를 포함하여 구성된다.
이 카드 생성부(511)는 라인 빙고 게임 제어부(124) 중의 카드 생성부(411)와 거의 같은 기능을 가지고 있다. 즉, 1 내지 25의 숫자로 이루어지는 부호 및 이들의 배열에 관한 정보를 보조 기억 장치(57)로부터 판독하여, 매트릭스형으로 배열된 각 소영역의 위에 부호를 배열하여 감으로써, 배열 정보를 생성한다. 단지, 멀티 카드 빙고 게임에는 복수마다의 카드가 필요하기 때문에, 이러한 카드 생성부는 상기 동작을 복수회 반복하여, 복수의 카드 정보를 생성하도록 되어 있다. 표시를 행하기 위한 이러한 정보는 화상 제어부(140)에 의해서 영상화 처리되고, 각 플레이어의 디스플레이 장치(DS) 상에 복수매의 빙고 카드로서 표시된다. 이것이 멀티 카드 빙고 게임용의 복수의 빙고 카드가 된다.
유효 영역 설정부(512)는 라인 빙고 게임 제어부(124) 중의 유효 영역 설정부(412)와 거의 같은 기능을 가지고 있다. 매트릭스 상의 특정한 위치를 유효 영역으로서 설정한다. 멀티 카드 빙고 게임에서는 한번의 게임에서 각 플레이어 마다 복수매의 빙고 카드가 필요하지만, 상기 유효 영역은 각 플레이어에 할당되는 복수매의 빙고 카드마다 다르게 할 수도 있고, 모든 빙고 카드에 관하여 공통으로 할 수도 있다.
이 유효 부호 판정부(513)는 라인 빙고 게임 제어부(124) 중의 유효 부호 판정부(413)와 거의 같은 기능을 가지고 있다. 즉, 추첨부(122)를 거쳐서 입력되는 추첨 장치(10)에 의한 추첨 결과와 빙고 카드 상에 배열된 부호와의 비교를 행하 여, 일치하는 부호의 판정을 한다. 판정의 결과, 일치하는 부호는 유효 부호로서 취급된다. 또한, 이러한 유효 부호 판정부(513)는 상술한 판정을 모든 카드에 대해 행하게 되어 있다.
표시부(1253)는 라인 빙고 게임 제어부(124) 중의 표시부(1243)와 거의 같은 기능을 가지고 있다. 즉, 이러한 표시부(1253)는 카드 관리부(1251)에 의해 생성되는 복수매의 빙고 카드의 화상을 좌석(PS)에 구비되는 디스플레이 장치(DS)에 1개씩 표시시키는 기능을 갖추고 있다.
빙고 판정부(1255)는 라인 빙고 게임 제어부(124) 중의 빙고 판정부(1245)와 거의 같은 기능을 가지고 있다. 즉, 빙고 카드 상에 표시되는 유효 부호가 소정의 조건을 만족하는지를 판정하여, 만족하는 경우는 빙고 카드를 당선 내지 이김(빙고 발생)이라고 판정한다. 또한, 빙고 판정부(1255)는 상술한 판정을 모든 카드에 대해서 행하게 되어 있다.
리치 판정부(1254)는 라인 빙고 게임 제어부(124) 중의 리치 판정부(1244)와 거의 같은 기능을 가지고 있다. 즉, 빙고 카드에 있어서의 리치를 검출하여 이것을 통지 기구(20)에 보고한다. 또한, 이러한 리치 판정부(1254)는 상술한 판정을 모든 카드에 대해서 행하게 되어 있다.
산출부(1252)는 라인 빙고 게임 제어부(124) 중의 산출부(1242)와 거의 같은 기능을 가지고 있다. 즉, 산출부(1252)는 카드 관리부(1251)에 의해 생성되는 복수의 빙고 카드의 각각에 대하여 예상 배당의 설정을 한다. 또한, 산출부(1252)는 이 예상 배당과 베팅 수로부터 플레이어에 환불하는 유희 가치의 수량의 산출을 하 여, 이것을 베팅 관리부(1256)를 통해서 메달 관리부(130)로 출력한다. 또한, 산출부(1252)는 생성되는 복수의 빙고 카드마다 그 예상 배당의 계산을 해도 좋지만, 전체 빙고 카드에 의한 종합적인 예상 배당을 계산해도 좋다. 이 실시 형태에서는, 산출부(1252)에 의한 예상 배당의 설정 및 돌려 주는 유희 가치의 결정은 모든 카드에 대해서 통합한 한 번의 설정 내지 결정으로서 행해지게 되어 있다.
표시부(1253)는 라인 빙고 게임 제어부(124) 중의 표시부(1243)와 거의 같은 기능을 가지고 있다. 즉, 이 표시부(1253)는 카드 관리부(1251)에 의해 생성된 복수의 빙고 카드에 관한 화상을 각각의 플레이어의 좌석(PS) 마다 설치된 디스플레이 장치(DS)에 표시시킨다. 표시부(1253)는 또 게임의 진행에 필요한 여러가지 정보, 예를 들면 투입된 메달수나 예상 배당 등을 해당하는 빙고 카드의 화상과 함께 표시한다.
베팅 관리부(1256)는 선택된 카드에 대한 베팅 수를 확인하도록 되어 있다. 이 데이타는 산출부(1252)로 보내어지고, 플레이어에 환불하는 유희 가치의 수량의 산출에 이용된다. 또한, 베팅 관리부(1256)는 빙고 판정부(1255)가 빙고 발생을 검출하여 발생한 그 취지의 정보를 수취한 경우에는, 산출부(1252)가 산출한 수의 유희 가치의 찾기를 메달 관리부(130)에 명령하게 되어 있다.
또한, 추첨 장치(10)에 의한 부호의 선택이 전부 종료하더라도 빙고가 발생하지 않은 경우에는, 그 플레이어에 관하여는 유희 가치의 인출은 원칙적으로 행해지지 않는다.
잭포트 게임 제어부(126)는 잭포트 게임 전체의 제어를 하는 것이며, 도12에 도시한 것과 같은 기능 블록으로 이루어진다. 잭포트 게임 제어부(126)는 카드 관리부(1261), 표시부(1262), 빙고 판정부(1263), 베팅 관리부(1264)를 포함하여 구성된다.
이 카드 관리부(1261)는 상술한 라인 빙고 게임 제어부(124)의 카드 관리부(1241)와 거의 같은 기능을 갖추고 있다. 즉, 디스플레이 장치(DS) 상에 표시하는 잭포트 카드에 관한 데이타를 생성하여, 그 표시를 제어한다. 카드 관리부(1261)는 도13에서 도시한 바와 같은 기능 블록을 구비하여 구성되어 있다. 즉, 이러한 카드 관리부(1261)는 카드 생성부(611), 유효 영역 설정부(612), 유효 부호 판정부(613)를 포함하여 구성된다.
이 카드 생성부(611)는 라인 빙고 게임 제어부(124) 중의 카드 생성부(411)와 거의 같은 기능을 가지고 있다. 즉, 1 내지 25의 숫자로 이루어지는 부호 및 이들의 배열에 관한 정보를 보조 기억 장치(57)로부터 판독하여, 매트릭스형으로 배열된 각 소영역의 위에 부호를 배열하여 감으로써, 배열 정보를 생성한다. 잭포트 게임에서는 각각 다른 배열의 부호를 갖도록 해야만 하기 때문에, 카드 생성부는 상기 동작을 복수회 반복하여, 각 플레이어에 할당하기 위한 다른 복수의 카드 정보를 생성하도록 되어 있다. 표시를 행하기 위한 이러한 정보는 화상 제어부(140)에 의해서 영상화 처리되고, 각 플레이어의 디스플레이 장치(DS) 상에 복수 매의 빙고 카드로서 표시된다. 이것이 멀티 카드 빙고 게임용의 복수의 빙고 카드가 된다.
이 유효 영역 설정부(612)는 라인 빙고 게임 제어부(124) 중의 유효 영역 설 정부(412)와 거의 같은 기능을 가지고 있다. 즉, 매트릭스상의 특정한 위치를 유효 영역으로서 설정하는 기능을 가지고 있다. 또한, 유효 영역 설정부(612)는 보너스 추첨부(123)로부터 유효 영역수를 늘리는 취지의 지시를 받은 경우에는, 그 플레이어에 할당된 잭포트용 빙고 카드 중의 유효 영역의 수를 이전 게임의 경우 보다도 하나만 증가시키도록 되어 있다.
이 유효 부호 판정부(613)는 라인 빙고 게임 제어부(124) 중의 유효 부호 판정부(413)와 거의 같은 기능을 가지고 있다. 즉, 추첨부(122)를 거쳐서 입력되는 추첨 장치(10)에 의한 추첨 결과와 빙고 카드 상에 배열된 부호와의 비교를 하여, 일치하는 부호의 판정을 한다. 판정의 결과, 일치하는 부호는 유효 부호로서 취급된다. 또한, 이러한 유효 부호 판정부(613)는 상술한 판정을 모든 플레이어의 카드에 대해서 행하게 되어 있다.
표시부(1262)는 라인 빙고 게임 제어부(124) 중의 표시부(1262)와 거의 같은 기능을 가지고 있다. 즉, 이 표시부(1262)는 카드 관리부(1261)에 의해 생성된 복수의 빙고 카드에 관한 화상을 각각의 플레이어의 좌석(PS) 마다 설치된 디스플레이 장치(DS)에 표시시킨다. 표시부(1262)는 또 게임의 진행에 필요한 여러가지 정보, 예를 들면 투입된 메달 수나 예상 배당 등을 해당하는 빙고 카드의 화상과 함께 표시한다.
빙고 판정부(1263)는 라인 빙고 게임 제어부(124) 중의 빙고 판정부(1245)와 거의 같은 기능을 가지고 있다. 즉, 빙고 카드 상에 표시되는 유효 부호가 소정의 조건을 만족하는지를 판정하여, 만족하는 경우는 빙고 카드를 당선 내지 이김(빙고 발생)이라고 판정한다. 또한, 빙고 판정부(1263)는 상술한 판정을 모든 카드에 대해서 행하게 되어 있다. 이 실시 형태에서는 종, 횡, 경사의 어느 하나의 일렬의 부호 전부가 유효 부호나 유효 영역이 된 경우에, 빙고가 발생했다고 판정하게 되어 있다.
베팅 관리부(1264)는 선택된 카드에 대한 베팅 수를 확인하도록 되어 있다. 이 베팅 관리부(1264)는 모든 플레이어가 잭포트 게임에서 한 베팅의 수를 계수하여, 이것을 검출하도록 되어 있다. 그리고, 베팅 관리부(1264)는 잭포트 게임에서 이겼다고 판단된 플레이어에게 지금까지 각 플레이어에 의해 적립된 모든 유희 가치를 환불하라는 지시를 메달 관리부(130)로 보내도록 구성되어 있다.
또한, 추첨 장치(10)에 의한 부호의 선택이 전부 종료하더라도 빙고가 발생하지 않은 경우에는, 그 플레이어에 관하여는 유희 가치의 인출은 원칙적으로 행해지지 않는다.
추첨 기구(200)는 부호의 선택을 위한 추첨을 하는 것이며, 그 결과는 라인 빙고 게임 제어부, 멀티 빙고 게임 제어부, 잭포트 게임 제어부로 각각 보내지고, 라인 빙고 게임, 멀티 빙고 게임, 잭포트 게임의 각각에 있어 공통으로 이용되도록 되어 있다.
이 추첨 기구(200)는 도14에 도시한 바와 같은 기능 블록으로 이루어진다. 즉, 추첨 기구(200)는 지시 정보 해석부(210), 추첨 제어부(220)를 포함하여 구성된다.
추첨 제어부(220)는 추첨 장치(10)의 제어를 하는 것이다. 구체적으로는, 추첨의 개시나 정지 등의 추첨에 관한 동작 전반을 제어한다. 추첨 제어부(220)는 지시 정보 해석부(210)를 거쳐서 게임 관리 기구(100)로부터 입력된 제한 시간의 경과 등에 관한 정보를 기초로 하여 추첨 장치(10)에 추첨을 하게 한다. 또한, 추첨 장치(10)는 그 추첨 결과를 검출하여, 그 결과를 게임 관리 기구(100)에 보낸다.
또한, 통지 기구(300)는 리치 상태의 발생을 시각적으로 플레이어에 전하기 위한 알림 장치(30)의 동작 전반을 제어한다. 통지 기구(300)는 도15에 도시한 것과 같은 기능 블록으로 이루어진다. 즉, 통지 기구(300)는 지시 정보 해석부(310), 통지 제어부(320)를 포함하여 구성된다.
통지 제어부(320)는 지시 정보 해석부(310)를 거쳐서 게임 관리 기구(100)로부터 입력되는 입력 정보를 해석한다. 그리고, 리치 상태에 있는 플레이어에게만 그 리치 상태가 인식되도록 알림 장치(30)를 제어한다.
다음에, 이상과 같은 빙고 게임기에 있어서의 제어 순서를 설명한다.
이 빙고 게임기에서는 라인 빙고 게임, 멀티 카드 빙고 게임, 잭포트 게임이 동시에 행해지고, 각각의 게임은 제어기(CNT)에 의해 제어된다. 좌석(PS)에 앉은 플레이어는 메달 투입 등의 소정의 참가 조건이 만족되면, 이들 게임으로부터 원하는 게임을 선택한다. 라인 빙고 게임의 표시 화면을 도16에, 멀티 카드 빙고 게임의 표시 화면을 도17에, 잭포트 게임의 표시 화면을 도18에 각각 도시한다. 각각의 표시 화면 중, 빙고 카드 표시에 있어서 부호가 굵은선의 사각으로 둘러싸인 위치는 유효 영역, 실선의 원으로 둘러싸인 부호는 유효 부호, 파선의 원으로 둘러싸 인 부호는 이 부호가 유효하게 되면 당선이 되는 부호(대기 부호)를 나타낸다.
각각의 게임의 표시 화면의 우단 상부에, 「LINE」, 「MULTI」,「JP」의 3개의 게임 전환 태그가 표시되어 있는데, 이들은 각각 라인 빙고 게임, 멀티 카드 빙고 게임, 잭포트 게임을 도시하고 있다. 플레이어는 어느 하나의 태그에 접촉함으로써, 이들 게임의 표시 화면을 자유롭게 전환할 수 있다. 이 게임 전환은 입력 제어 장치(54), 제어기(CNT) 내의 게임 관리 기구(100), 게임 제어부(120), 지시 정보 해석부(110), 각 게임 제어부(124 내지 126)가 협동하여 행한다.
또한, 각 표시 화면의「10 BET」, 「1 BET」의 표시는 각각 10 베팅, 1 베팅을 의미한다. 플레이어가「l0 BET」의 표시에 접촉하면 10 메달분 베팅한 것으로 된다.
또, 각각의 표시 화면의 하부에는 그 게임에 있어서의 베팅 수(bet), 전체의 베팅 수(Total bet), 획득 메달수(win), 지불 메달수(paid), 현재의 투입 메달수(credit)가 표시된다.
도16의 라인 빙고 게임의 표시 화면의 우측 상부에는 표시되는 게임 카드의 예상 배당이 당선 라인수 별로 표시된다.
도17의 멀티 카드 빙고 게임의 표시 화면에는 4매의 카드가 표시되어 있다. 각 카드의 아래에는 카드마다의 베팅 수가 표시된다. 화면 우측 하부의「ODDS×2」의 표시는 당초의 예상 배당이 2배로 된 것을 도시하는 것이다.
도16, 도17의 라인 빙고 게임, 멀티 카드 빙고 게임의 표시 화면의 좌상부에 표시되는 직사각형 영역은 동시에 진행하고 있는 잭포트 게임의 카드를 표시하기 위한 것이다. 라인 빙고 게임 또는 멀티 카드 빙고 게임을 플레이하고 있는 플레이어는 각각의 게임을 플레이하면서 잭포트 게임의 진행 상황도 확인할 수 있다.
도18의 잭포트 게임의 표시 화면 중, 카드의 위의 표시는 그 카드에 걸려 있는 베팅의 총수 등을 나타내고 있다.
<라인 빙고 게임>
라인 빙고 게임의 제어 순서를 도21에 도시한다. 라인 빙고 게임은 표시 화면의 “LINE" 태그에 디스플레이 장치(DS) 상에서 접촉함으로써 선택할 수 있다.
라인 빙고 게임을 선택하면, 라인 빙고 게임 제어부(124)는 각 플레이어에 고유의 빙고 카드의 화상을 복수 생성하여, 이것을 각각 해당하는 플레이어의 좌석(PS)의 디스플레이 장치(DS)에 그 상부에 복수의 태그를 갖는 카드를 표시한다(스텝 S101). 플레이어는 복수의 카드 중에서, 원하는 빙고 카드를 1매 선택한다. 빙고 카드의 화상의 전환, 빙고 카드의 선택은 빙고 카드의 화상 상부에 있는 태그를 디스플레이 장치(DS) 상에서 접촉함으로써 행한다. 각 빙고 카드의 화상은 카드 관리부(1241)에 의해 생성된다. 빙고 카드는 도16에 도시한 바와 같이, 5×5의 매트릭스형으로「1」 내지「25」까지의 부호를 무작위로 배열한 것이다. 또한, 각 빙고 카드에 대응한 예상 배당이 해당하는 빙고 카드의 화상과 함께 표시된다. 이에 따라, 플레이어는 당선의 확률이 낮지만 높은 배당의 빙고 카드나, 당선의 확률이 높지만 낮은 배당의 빙고 카드로부터, 빙고 카드를 선택할 수 있다. 예상 배당은 카드 관리부(1241)로부터의 카드 정보를 기초로 하여, 산출부(1242)에서 소정의 계산식에 따라 계산된다.
여기서, 라인 빙고 게임 제어부(124)에 의한 빙고 카드의 생성 및 예상 배당의 계산의 순서를 도9, 도22를 참조하여 상세히 설명한다.
우선, 보조 기억 장치(57)에 기억되어 있는 부호 정보를 카드 생성부(411)에서 랜덤하게 판독하여, 각각의 카드에 대해 부호의 배열을 결정한다(스텝 S121). 여기서, 부호의 배열 정보는 보조 기억 장치(57)에 미리 기억시켜 놓은 것을 판독해도 좋고, 부호를 판독한 후에 카드 생성부에서 랜덤하게 결정해도 좋다. 다음에, 유효 영역 설정부(412)에 의해 매트릭스 상의 특정 위치의 부호를 유효 영역으로서 지정한다. 이 특정 위치의 정보는 보조 기억 장치(57)에 미리 기억시켜 둔 것을 판독해도 좋고, 부호를 판독한 후에 카드 생성부에서 랜덤하게 결정해도 좋다. 부호의 배열 정보와 유효 영역의 정보가 결정되면, 이것이 빙고 카드가 된다(스텝 S122). 유효 영역의 수 및 위치는 각각의 배열 정보마다 다른 것으로 해도 좋고, 모든 배열 정보에 공통인 것으로 해도 좋다.
다음에, 산출부(1242)에 의해 카드 생성부(411)에 생성된 빙고 카드의 특정 위치의 수 및 배치를 바탕으로, 예상 배당을 계산한다(스텝 S123). 보통, 특정 위치의 수 및 배치는 빙고 카드마다 다르기 때문에, 각 빙고 카드 특유의 예상 배당이 된다. 예를 들면, 유효 영역의 수가 적은 카드에 대해서는 보다 높은 예상 배당을 설정한다. 이와 같이 하여 생성한 빙고 카드 및 예상 배당은 표시부(1243)를 거쳐서 디스플레이 장치(DS)에 표시된다(스텝 S124).
빙고 카드가 표시되면, 각 플레이어는 카드의 각 라인마다 라인 변경 조작을 행하는 것이 가능해진다(스텝 S102). 본 실시 형태에 있어서의 라인 변경 조작의 예에 관해서, 도면을 참조하여 설명한다.
도19는 라인 변경 제어부(414)에 의한 라인 변경의 동작의 일례를 도시한 것이다. 도19에는 빙고 카드 및 각 라인의 양측에 배치되는 라인 이동 조작용 아이콘이 표시되어 있다.
도19의 윗그림에서는 빙고 카드의 제3 열에서 부호 "17"의 위치가 유효 영역, 부호 "21"이 유효 부호, 부호 "14"의 위치가 유효 영역으로써, 이 열의 부호가 나머지 하나 유효화되면 리치가 됨을 알 수 있다. 여기서, 이 카드의 최하부행의 부호 "12"는 이미 유효 부호이기 때문에, 부호 "12"를 제3 열로 이동시킬 수 있으면, 나머지는 부호 "5"뿐이 되어, 빙고가 될 확률이 높아지는 것을 기대할 수 있다.
그래서, 플레이어가 도면 중 최하부행의 좌측에 배치되어 있는 좌방향 화살표에 일회 접촉하면, 그 행에 배치되어 있는 부호열이 좌측으로 하나 이동한다. 도19의 아랫그림은 이 이동후의 부호열의 배치 상태를 도시한 도면이다. 그 행의 좌측단에 배치되어 있던 부호 "22"가 우측단으로 이동하는 동시에, 부호 "1", "10", "12", "3"이 하나씩 좌측으로 이동하고 있음을 알 수 있다. 이 때, 추첨에 의해 유효 부호로 되어 있는 부호는 유효 부호인 채로 이동하지만, 유효 영역 설정부(412)에 의해 설정되는 유효 영역(최하부행 우측단의 영역)은 행의 부호 전체가 좌측으로 이동하더라도 함께로는 이동하지 않고, 우측단에 고정된 채 남는다. 이와 같이 하여, 플레이어가 이 좌방향 화살표를 일회 누를 때마다, 이 부호열이 1개씩 이 행내에서 순환적으로 이동한다. 또한, 우방향 화살표를 누르면, 반대 방향 으로 마찬가지로 이동한다. 이 라인 이동 조작에 의한 부호열의 재배치는 후술하는 일정 기간만 가능하고, 이 기간을 지나면 카드 상의 부호의 배치는 고정된다.
상기 라인 변경 기능은 디스플레이 장치(DS) 상의 입력에 의한 입력 동작의 검출, 카드 관리부(1241)에 의한 부호 배열 데이타의 변경에 의해서 실현된다.
도20은 라인 변경 제어부(414)에 의한 라인 변경의 동작의 다른 예를 도시한 것이다. 도20의 윗그림은 라인 변경전, 아랫그림은 라인 변경후이다. 도20은 유효 부호를 이동시키는 것에 의해, 빙고 카드에 리치 상태를 발생시키고 있다. 윗그림에서는 부호 "21", "12", "24"가 유효 부호이며, 또 부호 "17", "16", "24", "14", "3"이 위치하는 영역은 유효 영역이지만 리치 상태에는 없다. 여기서, 윗그림에 있어서, 부호 "24"는 유효 부호이며, 또한 유효 영역에 위치하고 있다. 본 발명에 있어서는, 이와 같이 유효 부호가 유효 영역에 위치하고 있는 상태(이하, 중복 상태라 한다.)에 있는 경우에는 플레이어에 특별한 이익을 부여하는 것으로 한다. 본 실시 형태에 있어서는, 예상 배당을 최초의 값의 2배로 한다. 예상 배당이 높아진 것은 화면상의 예상 배당 표시란을 재기록함으로써, 플레이어에 통지할 수 있다.
그런데, 이 윗그림의 배치에서는 아직 리치 상태가 아니지만, 플레이어는 제3 행을 우방향으로 라인 이동 조작하고, 유효 부호 "24"를 우측으로 하나씩 어긋나게 함으로써 리치 상태로 할 수 있다. 도20의 아랫그림은 부호 "24"를 하나 우측으로 어긋나게 한 상태를 나타낸 것이다. 나머지 부호 "10"이 추첨되면 당선하는 리치 상태로 되어 있음을 알 수 있다. 여기서, 유효 부호 "24"는 이미 유효 영 역에는 위치하고 있지 않은 것이므로, 예상 배당은 당초의 값으로 복귀한다. 이것은, 플레이어가 라인 이동 조작에 의해서 당선 확률을 상승시키려고 한 경우에는 이미 특별한 이익을 부여할 필요가 없다고 생각할 수 있기 때문이다. 즉, 유효 부호를 중복 상태에 두어 높은 예상 배당을 얻을 것인지, 라인 이동 조작을 하여 당선 확률의 상승을 노릴 것인지를 플레이어에 택일적으로 선택시키는 것이다.
실제의 게임 장면에서는, 이들 라인 이동 조작은 후술하는 1 내지 3구째의 추첨 실행 중 또는 이들의 실행 후 일정 기간 내에 행해지게 된다.
빙고 카드를 선택한 후에, 플레이어는 메달의 베팅을 행한다(스텝 S103). 베팅되는 메달은 메달 관리 장치(54)에 의해 관리된다. 보통 플레이어는 어느 정도의 수량의 메달을 미리 투입해 두고, 그 안에서 베팅하는 수를 지정한다. 물론, 베팅마다 메달을 투입해도 좋다.
여기서, 베팅을 행할 때마다 전술한 퓨쳐 추첨이 행해진다. 구체적으로는, 보너스 추첨부(123)는 각 플레이어가 베팅한 메달의 수를 검출하여, 총 베팅 수가 미리 설정한 수를 넘을 때마다 퓨쳐 추첨을 한다. 퓨쳐 추첨에 의해 플레이어에게는 소정의 유리한 조건이 주어진다. 이 실시 형태에서는, 10 베팅 마다 퓨쳐 추첨이 행해지게 되어 있다. 이러한 추첨 결과에 의해 플레이어에는 유리한 조건이 주어지게 되어 있지만, 이 유리한 조건은 라인 빙고 카드 게임 내 뿐만 아니라, 멀티 카드 빙고 게임, 잭포트 게임에도 반영되도록 되어 있다.
플레이어에 주어지는 유리한 조건으로서는, 라인 빙고 게임, 멀티 카드 빙고 게임에서 부여되는 것으로서는 예를 들면 예상 배당의 배증, 유효 영역의 수의 증 가 등이 있다. 또한, 잭포트 게임에서 주어지는 것으로서는 유효 영역의 수의 증가 등이 있다.
상술한 바와 같이, 일정 시간 경과 후의 베팅은 금지되고, 추첨이 시작된다. 우선, 3개의 추첨용 볼을 이용하여 1 내지 3회째의 부호 추첨을 한다(스텝 S104). 추첨은 구체적으로는, 회전체(12)를 소정 속도로 회전시키고, 공급 구멍(11)으로부터 회전체(12)의 면부에 볼을 공급함으로써 행해진다. 공급된 볼은 회전체(12)의 면부를 불규칙하게 굴러 회수부(13) 방향으로 튀어나가, 포켓(14) 중의 어느 하나에 수용된다. 볼을 수용한 포켓(14)에 할당되어 있는 부호가 그 볼에 관한 유효 부호가 된다.
3회째의 추첨이 종료한 후, 소정 시간 경과한 후에는 빙고 카드의 라인 변경은 금지된다(스텝 S105). 이 소정 시간은 플레이어가 적절한 사고 시간을 부여하면서, 전체로서의 유희 시간을 단축한다고 하는 관점에서 적절한 길이로 설정한다. 예를 들면, 10 내지 15초로 설정할 수 있다.
이 소정 시간이 경과하면, 추첨 장치(10)는 또 2개의 추첨용 볼을 이용하여 4, 5회째의 부호 추첨을 한다(스텝 S106). 추첨은 스텝 S104의 추첨과 마찬가지로 행한다.
4, 5회째의 추첨이 끝나면, 빙고 카드가 리치 상태에 있는지의 판정을 한다(스텝 S107). 리치 상태에 있는지 여부는 리치 판정부(1244)에 의해 판정된다. 리치 상태에 있다고 판정된 경우(스텝 S107: YES)에는, 스텝 S109로 진행하여 6회째의 추첨을 한다. 리치 상태에 없다고 판정된 경우(스텝 S107: NO)에는, 스텝 S108 로 진행하여 도중 베팅을 행한다.
도중 베팅이란, 최종회의 추첨이 행해지기 직전에 플레이어의 빙고 카드가 리치 상태에 없는 경우, 추가의 베팅을 조건으로 유효 부호를 늘리는 것을 말한다. 예를 들면, 그 시점에서의 유효 영역 및 유효 부호의 배열로부터 보아 매트릭스 상의 특정한 위치에 배치된 부호를 나머지 하나 유효로 하면 리치가 되는 경우, 베팅을 추가함으로써 이 부호를「사는」것이 가능하게 하는 것이다. 이에 따라, 최종회의 추첨 전에 리치 상태에 없는 빙고 카드라도 리치 상태로 하는 것이 가능해져, 게임 종료까지 플레이어에 흥취를 유지시킬 수 있다.
계속해서, 이 도중 베팅의 순서에 관해서 더욱 자세히 설명한다. 라인 빙고 게임 제어부(124)는 디스플레이 장치(DS)에 있어서 카드의 도중 베팅의 대상이 되는 부호를 식별 가능하게 변경 표시하는 동시에, 추가될 베팅의 수를 표시하여 플레이어에 의한 추가 베팅을 위해 대기한다. 라인 빙고 게임 제어부(124)는 베팅 관리부(1246)에 의해 추가 베팅된 것을 확인하면, 카드 관리부(1241)와 협동하여 그 대상 부호를 유효 부호로 변경한다. 이에 따라, 도중 베팅의 대상이 된 부호는 유효 부호로서 디스플레이 장치(DS)에 표시된다. 도중 베팅의 베팅 수는 이미 베팅되어 있는 수량, 예상 배당 등을 기초로 하여 라인 빙고 게임 제어부(124)가 적절히 정한다. 즉, 추가를 요구하는 베팅 수가 지나치게 적으면 플레이어는 반드시 베팅하는 한편, 높으면 베팅을 망설이게 된다. 또한, 지금까지 베팅하고 있는 수량에 의해서도, 게임을 계속할 것인지의 판단은 좌우된다. 따라서, 게임의 흥취를 최후까지 잃지 않기 위해서는 추가 베팅해야 할 것인지 플레이어에게 망설이게 하 는 범위에서 수량을 정하는 것이 바람직하다.
또한, 유효로 해야 할 부호가 몇 개 있고 그 안에서 하나를 선택 가능한 경우, 또는 복수의 부호를 함께 유효로 하지 않으면 리치로 가지고 갈 수 없는 경우는, 디스플레이 장치(DS) 상에 있어 플레이어에 이들을 인식 가능하게 표시하는 동시에, 어떤 부호에 도중 베팅할 것인지, 복수 매를 도중 베팅할 것인지의 선택을 가능하게 한다. 이들 선택은 입력 제어 장치(54), 제어기(CNT) 내의 게임 관리 기구(100), 지시 정보 해석부(110), 게임 제어부(120)의 협동에 의해 행해진다.
이상과 같이 하여 빙고 카드를 리치 상태로 한 후, 추첨 장치(10)에 의해 1개의 추첨용 볼을 이용하여 6회째의 추첨을 한다(스텝 S109). 추첨은 스텝 S104, S106의 추첨과 마찬가지로 행한다.
모든 추첨을 끝내면, 빙고 판정부(1245)에 의해 빙고 카드가 당선되었는지를 판정한다(스텝 S110). 빙고 카드가 당선되었다(빙고 성립)고 판정하면(스텝 S110: YES), 그 빙고 카드가 표시되는 디스플레이 장치(DS)가 있는 인출구(42)에 유희 가치를 환불한다(스텝 S111). 빙고 카드가 당선되지 않았다(빙고 불성립)고 판정하면(스텝 S110: NO), 유희 가치의 환불은 전술의 보너스 발생의 경우를 제외하고는 행해지지 않는다.
상기 라인 빙고 게임의 제어 순서의 설명에 있어서는, 설명의 형편상, 리치의 판정(스텝 S107), 빙고 성립의 판정(스텝 S110)은 각각 1 내지 3구째의 추첨 실행 후, 6구째의 추첨 실행 후에 행하게 하고 있지만, 리치 상태 및 빙고는 몇구째의 추첨일까를 불문하고, 모든 추첨 때마다 발생할 수 있는 것이기 때문에, 이들 판정은 실제로는 추첨마다 행한다.
<멀티 카드 빙고 게임>
멀티 카드 빙고 게임의 제어 순서를 도23에 도시한다. 멀티 카드 빙고 게임은 표시 화면의 "MULTI" 태그에 디스플레이 장치(DS) 상에서 접촉함으로써 선택된다.
멀티 카드 빙고 게임이 선택되면, 멀티 카드 빙고 게임 제어부(125)는 각 플레이어마다 고유의 빙고 카드의 화상을 복수 생성하여, 이것을 각각 해당하는 플레이어의 좌석(PS)의 디스플레이 장치(DS)에 동시에 표시시킨다(스텝 S201). 본 실시 형태에서는, 도17에 도시한 바와 같이 하나의 디스플레이 장치(DS)에 4개의 빙고 카드의 화상을 표시시킨다. 이 4개의 빙고 카드가 그 플레이어가 사용하는 빙고 카드가 된다. 각 빙고 카드의 화상은 카드 관리부(1251)에 의해 생성된다. 빙고 카드의 각각의 화상은 도17에 도시한 바와 같이, 5×5의 매트릭스형으로「1」 내지「25」까지의 부호가 무작위로 배열되고, 유효 영역은 그 밖의 영역에서 식별 가능하게 표시된다. 유효 영역은 도17에서는 각 빙고 카드 마다 다른 위치로 설정되어 있지만, 이것은 4개의 빙고 카드 전부가 동일한 위치에 설정되어도 좋다. 빙고 카드의 화상은 라인 빙고 카드의 화상과 마찬가지로 생성된다. 또한, 빙고 카드와 동시에 예상 배당도 표시된다. 예상 배당은 산출부(1252)에서 계산된다. 그 외에, 베팅한 유희 가치 수 등의 게임 진행에 필요한 정보가 동시에 표시된다.
빙고 카드가 표시되면, 플레이어로부터의 베팅을 접수한다(스텝 S202). 베팅은 도17의 화면상의 "10 BET" 또는 "1 BET"에 접촉함으로써 행해진다.
베팅 접수로부터 소정 시간이 경과하면, 6개의 추첨용 볼을 이용하여 순차 추첨을 행한다(스텝 S203). 이 추첨은 라인 빙고 게임에서 행해지는 추첨 동작(스텝 S104, S106, S109)과 동일하며, 라인 빙고 게임과 멀티 카드 빙고 게임은 동시에 진행되게 된다.
추첨이 종료하면, 빙고 판정부(1255)에 의해 빙고 카드가 당선되었는지를 판정한다(스텝 S204). 빙고 카드가 당선이라고 판정되면, 상기 플레이어의 인출구(42)에 유희 가치를 환불한다(스텝 S206: YES). 빙고 카드가 당선되지 않은 경우, 유희 가치의 환불은 원칙적으로 행해지지 않는다(스텝 S206: NO).
1게임이 종료하면, 전술의 퓨쳐 추첨이 행해진다. 구체적으로는, 보너스 추첨부(123)는 그 게임에 있어서 각 플레이어가 베팅한 메달의 수가 미리 설정한 수를 넘고 있는 경우에 퓨쳐 추첨을 한다. 이 실시 형태에서는, 10 베팅 행해질 때마다 퓨쳐 추첨이 행해지게 되어 있다. 그리고, 이 퓨쳐 추첨의 결과에 의해 플레이어에게는 소정의 유리한 조건이 주어진다. 멀티 카드 빙고 게임 내 뿐만 아니라, 라인 빙고 게임, 잭포트 게임에도 반영되도록 되어 있다.
플레이어에 주어지는 유리한 조건으로서, 라인 빙고 게임, 멀티 카드 빙고 게임에서 주어지는 것으로서는 예를 들면 다음 게임에 있어서의 예상 배당의 배증, 유효 영역의 수의 증가 등이 있다. 또한, 잭포트 게임에서 주어지는 것으로서는 유효 영역의 수의 증가 등이 있다.
<잭포트 게임>
잭포트 게임을 1회 실행하기 위한 빙고 게임기의 제어 순서를 도24 및 도25 에 도시한다. 이들은 일련으로 잭포트 게임 실행의 흐름을 도시하고 있다.
잭포트 게임은 표시 화면의 "JP" 태그에 디스플레이 장치(DS) 상에서 접촉함으로써 선택된다.
잭포트 게임을 선택하면, 도18에 도시한 것과 같은 표시 화면이 디스플레이 장치(DS) 상에 투영된다(스텝 S305).
화면상에 표시되는 것은 각 플레이어에 고유한 하나의 빙고 카드의 화상과, 1 BET, 10 BET의 표시가 있는 BET용 키의 화상과, 다른 게임에서의 BET 수나 투입한 메달의 수 등을 표시하기 위한 데이타의 화상 등이다.
상기 화상은 표시부(1262)가 생성한 화상 표시용 데이타에 제어되는 화상 제어부(140)의 제어하에서 디스플레이 장치(DS) 상에 표시되는 것이지만, 이러한 표시에 앞서서 이하와 같은 작업이 행해진다.
즉, 우선, 이번 게임 직전에 행해진 잭포트 게임의 종료 후에 행해진 퓨쳐 추첨(멀티 카드 빙고 게임에서 행해진 퓨쳐 추첨)에서, 다음 게임에서의 어느 하나의 플레이어의 카드의 유효 영역(프리 스폿)을 증가시킨다는 결정이 이루어져 있는지 여부의 판정을 유효 부호 설정부(612)가 행한다(스텝 S301). 만약에 어느 하나의 플레이어에 관해서 유효 영역을 증가시키는 취지의 결정이 이루어져 있었던 경우(스텝 S301: YES)에는, 유효 부호 설정부(612)는 이러한 플레이어에 할당해야 할 빙고 카드 중의 유효 영역을 직전의 게임 때 보다도 하나 증가시킨다(스텝 S302). 어느 쪽 플레이어에 관해서도 유효 영역을 증가시키는 취지의 결정이 이루어지지 않은 경우(스텝 S301: NO)에는, 어떤 플레이어에 할당되는 빙고 카드 중의 유효 영 역도 직전의 게임 때와 동일한 수가 된다.
다음에, 라인 빙고 게임 중에 행해진 퓨쳐 추첨에서, 어느 하나의 플레이어의 카드의 유효 영역을 증가시킨다는 결정이 이루어져 있느냐 하는 판정을 유효 부호 설정부(612)가 행한다(스텝 S303). 만약 어느 하나의 플레이어에 관해서 유효 영역을 증가시키는 취지의 결정이 이루어진 경우(스텝 S303: YES)에는, 유효 부호 설정부(612)는 이러한 플레이어에 할당해야 할 빙고 카드 중의 유효 영역을 직전의 게임 때 보다도 하나 증가시킨다(스텝 S304). 어느쪽 플레이어에 관해서도 유효 영역을 증가시키는 취지의 결정이 이루어지지 않은 경우(스텝 S303: NO)에는, 어떤 플레이어에 할당되는 빙고 카드 중의 유효 영역도 직전 게임 때와 동일한 수가 된다.
상술한 유효 영역을 증가시키는 방법을 도시한 것이 도26이다. 이 도면에 도시한 바와 같이, 디폴트 상태에서는 유효 영역(도면 중, 굵은 선의 사각이 내측에 배치된 소영역이 이에 해당한다.)의 수는 2이며, 퓨쳐 추첨에서 유효 영역을 증가시키는 취지의 결정이 이루어질 때 마다 유효 영역의 수가 증가해 간다. 이 실시 형태에서는, 유효 영역이 최대 9개 까지 증가하도록 제어를 한다. 또한, 유효 영역은 미리 정한 법칙에 따라서, 예를 들어 디폴트 상태에서 빙고 상태가 발생하지 않은 것와 같은 배치를 유지하면서, 그 수를 증가시켜 가게 하는 것도 가능하고, 또 랜덤하게 그 수를 증가시켜가게 하는 것도 가능하다.
상술한 바와 같은 흐름으로 유효 영역의 수가 결정된 후, 빙고 카드의 화상이 디스플레이 장치(DS) 상에 표시되게 된다(스텝 S305). 또한, 이 표시는 상술한 유효 부호 설정부(612)의 결정과 보조 기억 장치(57)로부터 판독한 데이타를 기초로 하여, 카드 생성부(1261)가 생성한 데이타를 기초로 하여 행해진다.
다음에, 게임기는 각 플레이어로부터의 베팅을 접수한다(스텝 S306). 플레이어는 자기에게 할당된 디스플레이 장치(DS)에 표시된 10BET 또는 1BET의 표시에 접촉함으로써 베팅을 행한다. 각 플레이어가 행한 베팅에 관한 정보는 메달 관리부(130)를 거쳐서 베팅 관리부(1264)에 입력된다. 이 정보에 의해, 베팅 관리부(1264)는 각 플레이어가 베팅한 유희 가치 수를 누적하여 관리한다.
다음에, 빙고 게임기는 이번 잭포트 게임에의 참가자의 유무를 판정한다(스텝 S307). 적어도 한사람의 플레이어가 베팅을 행한 경우에는, 참가자 있음으로 판단한다. 참가자가 있을 경우(스텝 S307: YES)에는 잭포트 게임이 진행된다. 참가자가 없는 경우(스텝 S307: NO)에는 그 잭포트 게임은 중지되고, 누적한 유희 가치는 다음번으로 미루어진다. 또한, 다음번의 잭포트 게임의 개시는 다른 2게임의 개시와 동시에 이루어진다.
게임이 실행되는 경우, 유희기는 환불수의 표시를 행하고(스텝 S308), 추첨에 의한 유효 부호의 선택을 행한다(스텝 S309). 이 추첨은 라인 빙고 게임 및 멀티 카드 빙고 게임에서 행해지는 유효 부호의 선택이 이것을 겸하고 있으므로, 그 결과를 이용한다. 유효 부호로 선택된 부호는 유효 부호 판정부(613)로부터 보내진 데이타, 이것을 수취한 카드 생성부(611)가 생성한 데이타를 기초로 하여, 디스플레이 장치(DS) 상에 다른 부호와 구별하여 표시된다.
추첨을 한창 하고 있는 도중 및 모든 추첨이 끝난 경우에는, 유희기는 빙고 가 된 플레이어의 유무를 판정한다(스텝 S310). 이러한 판정은 빙고 판정부(1263)에 의해 행해진다. 빙고가 된 플레이어가 있을 경우(스텝 S310: YES)에는, 빙고 판정부(1263)는 그 취지를 베팅 관리부(1264)로 통지하고, 이것을 받은 베팅 관리부(1264)는 메달 관리부(130), 메달 관리 장치(54)에 관리되는 인출구(42)로부터 메달을 인출하거나, 그 플레이어가 소유하는 유희 가치의 크레디트로서 기억한다(스텝 S311). 또한, 크레디트로서 기억된 유희 가치는 플레이어의 조작에 의해 언제든지 환불을 행할 수 있게 되어 있다.
또한, 어느 하나의 플레이어가 이겼다고 판정되어 메달의 환불을 받는 등의 경우에는, 유효 부호 설정부(612)는 다음 번의 게임에 있어서 그 플레이어의 유효 영역 수를 디폴트 상태의 2로 복귀하는 취지를 결정한다(스텝 S312).
다음에, 멀티 라인 빙고 게임에서 행해진 퓨쳐 추첨에서, 다음 게임에서의 어느 하나의 플레이어의 카드의 유효 영역을 증가시킨다는 결정이 이루어졌는지를 유효 부호 설정부(612)가 판정한다(스텝 S313). 또한, 어느 하나의 플레이어에 있어서도 빙고가 발생하지 않은 경우(스텝 S310: NO)에는 스텝 S313이 행해진다.
멀티 라인 빙고 게임에서 행해진 퓨쳐 추첨에서, 다음 게임에서의 어느 하나의 플레이어의 카드의 유효 영역을 증가시킨다는 결정이 이루어졌다고 판정된 경우(스텝 S313: YES)에는, 유효 부호 판정부(612)는 다음번의 잭포트 게임에 그것을 반영시키도록 이러한 데이타를 유지한다. 그 후, 이번 게임을 종료시키고, 다음 번의 잭포트 게임을 개시한다. 한 편, 유효 영역을 증가시킨다는 결정이 이루어지지 않은 경우(스텝 S313: NO)에는 그대로 게임이 종료하고, 다음 번 잭포트 게 임이 개시된다.
또한, 이상 설명한 빙고 게임기의 중심을 이루는 각 기능 블록은 게임 전용기나 가정용 범용기 등의 소정의 컴퓨터 장치에 본 발명에 관한 기록 매체에 기록된 프로그램 코드를 판독하게 함으로써 실현할 수도 있다.
이상과 같이, 본 발명에 의하면, 주 게임과 부 게임을 실행하는 타입의 유희기에 있어서, 서로 관련지어진 상태에서 주 게임과 부 게임을 실행할 수 있게 된다. 따라서, 플레이어는 한가한 시간없이 게임을 즐길 수 있을 뿐아니라, 강한 동기 부여하에 즐겁게 부 게임을 할 수 있게 된다.

Claims (15)

  1. 플레이어가 베팅한 유희 가치에 대해 소정의 조건을 만족하여 이겼다고 판정된 경우에 소정의 유희 가치를 환불해주는 주 게임, 및 이 주 게임과 병렬로 실행되는 것이며 플레이어가 베팅한 유희 가치에 대해 소정의 조건을 만족하여 이겼다고 판정된 경우에 소정의 유희 가치를 환불해주는 부 게임의 실행을 관리하는 게임 관리 수단을 구비하는 게임기로써,
    상기 게임 관리 수단은 플레이어가 상기 주 게임에서 베팅한 유희 가치의 다소에 따라 상기 부 게임에 있어서 이겼다고 판정될 확률을 변화시키도록 구성되어 있는 것을 특징으로 하는 게임기.
  2. 제1항에 있어서, 상기 게임 관리 수단은 플레이어가 상기 주 게임에서 베팅한 유희 가치가 많을수록 상기 부 게임에 있어서 이겼다고 판정될 확률을 향상시키도록 구성되어 있는 것을 특징으로 하는 게임기.
  3. 제1항에 있어서, 상기 게임 관리 수단은 소정의 디스플레이 장치에 상기 주 게임 및 부 게임의 실행 상황을 표시하도록 구성되어 있는 것을 특징으로 하는 게임기.
  4. 제3항에 있어서, 상기 게임 관리 수단은 소정의 디스플레이 장치에 상기 주 게임 및 부 게임의 실행 상황을 동시에 표시하도록 구성되어 있는 것을 특징으로 하는 게임기.
  5. 제1항에 있어서, 상기 게임 관리 수단은 복수의 플레이어가 베팅한 유희 가치를 누적시키는 동시에, 소정의 조건을 만족하여 이겼다고 판정된 플레이어에게 상기 누적시킨 유희 가치를 환불해주는 것으로 하여 상기 부 게임을 실행하도록 구성되어 있는 것을 특징으로 하는 게임기.
  6. 제1항에 있어서, 상기 주 게임은 복수 종류의 게임으로 이루어지는 것을 특징으로 하는 게임기.
  7. 플레이어가 베팅한 유희 가치에 대해 소정의 조건을 만족하여 이겼다고 판정된 경우에 소정의 유희 가치를 환불해주는 주 게임, 및 이 주 게임과 병렬로 실행되는 것이며 플레이어가 베팅한 유희 가치에 대해 소정의 조건을 만족하여 이겼다고 판정된 경우에 소정의 유희 가치를 환불해주는 부 게임의 실행을 관리하는 게임 관리 수단을 구비하는 게임기에서 실행되는 방법으로써,
    상기 게임 관리 수단이 플레이어가 상기 주 게임에서 베팅한 유희 가치의 다소에 따라 상기 부 게임에 있어서 이겼다고 판정될 확률을 변화시키는 과정을 실행하는 것을 특징으로 하는 게임기의 제어 방법.
  8. 제7항에 있어서, 상기 게임 관리 수단이 플레이어가 상기 주 게임에서 베팅한 유희 가치가 많을수록 상기 부 게임에 있어서 이겼다고 판정될 확률을 향상시키는 것을 특징으로 하는 게임기의 제어 방법.
  9. 제7항에 있어서, 상기 게임 관리 수단이 상기 주 게임을 실행할 때에,
    매트릭스형으로 배열된 소영역의 각각에 상이한 복수의 부호를 각각 배열하여 이루어지는 부호 배열에 대한 복수의 배열 정보를 소정의 디스플레이 장치에 표시시키는 과정과,
    상기 부호로부터, 상기 부호와 상이한 성질로서 취급되는 유효 부호를 추첨에 의해 무작위로 선택하는 동시에 선택한 유효 부호를 상기 부호와 구별할 수 있도록 상기 디스플레이 상에 표시된 배열 정보 중에 표시하는 과정과,
    상기 유효 부호의 배열이 상기 부호 배열 중에서 소정의 조건을 만족한 경우에 이겼다고 판정하여 소정의 유희 가치의 환불을 인정하는 과정을 실행하는 것을 특징으로 하는 게임기의 제어 방법.
  10. 제7항에 있어서, 상기 게임 관리 수단이 상기 부 게임을 실행할 때에,
    매트릭스형으로 배열된 소영역의 각각에 상이한 복수의 부호를 각각 배열하여 이루어지는 부호 배열에 대한 복수의 배열 정보를 소정의 디스플레이 장치에 표시시키는 과정과,
    상기 부호로부터, 상기 부호와 상이한 성질로서 취급되는 유효 부호를 추첨 에 의해 무작위로 선택하는 동시에 선택한 유효 부호를 상기 부호와 구별할 수 있도록 상기 디스플레이 상에 표시된 배열 정보 중에 표시하는 과정과,
    상기 유효 부호의 배열이 상기 부호 배열 중에서 소정의 조건을 만족한 경우에 이겼다고 판정하여 소정의 유희 가치의 환불을 인정하는 과정을 실행하는 것을 특징으로 하는 게임기의 제어 방법.
  11. 제10항에 있어서, 상기 게임 관리 수단이 상기 부 게임을 실행할 때에,
    상기 소영역 중의 소정의 것을 해당 영역에 배치된 부호가 유효 부호인가 아닌가에 관계없이 유효 부호로서 취급하도록 된 유효 영역으로 하는 과정을 포함하는 것을 특징으로 하는 게임기의 제어 방법.
  12. 제11항에 있어서, 상기 게임 관리 수단이 상기 부 게임을 실행할 때에,
    상기 부호 배열 중에서 상기 유효 부호 및 상기 유효 영역이 종, 횡, 경사의 어느 한 방향으로 연속하여 소정의 수가 나란한 경우에 이겼다고 판정하는 것을 특징으로 하는 게임기의 제어 방법.
  13. 제12항에 있어서, 상기 게임 관리 수단이 상기 부 게임을 실행할 때에,
    플레이어가 상기 주 게임에서 베팅한 유희 가치가 많을수록 상기 부 게임에 있어서 유효 영역을 많이 발생시키는 것을 특징으로 하는 게임기의 제어 방법.
  14. 제7항에 있어서, 상기 게임 관리 수단이, 상기 주 게임을 실행할 때에,
    매트릭스형으로 배열된 소영역의 각각에 상이한 복수의 부호를 각각 배열하여 이루어지는 부호 배열에 대한 복수의 배열 정보를 소정의 디스플레이 장치에 표시시키는 과정과,
    상기 부호로부터, 상기 부호와 상이한 성질로서 취급되는 유효 부호를 추첨에 의해 무작위로 선택하는 동시에 선택한 유효 부호를 상기 부호와 구별할 수 있도록 상기 디스플레이 상에 표시된 배열 정보 중에 표시하는 과정과,
    상기 유효 부호의 배열이 상기 부호 배열 중에서 소정의 조건을 만족한 경우에 이겼다고 판정하여 소정의 유희 가치의 환불을 인정하는 과정을 실행하는 동시에,
    상기 부 게임을 실행할 때에,
    매트릭스형으로 배열된 소영역의 각각에 상이한 복수의 부호를 각각 배열하여 이루어지는 부호 배열에 대한 복수의 배열 정보를 소정의 디스플레이 장치에 표시시키는 과정과,
    상기 부호로부터, 상기 부호와 상이한 성질로서 취급되는 유효 부호를 추첨에 의해 무작위로 선택하는 동시에 선택한 유효 부호를 상기 부호와 구별할 수 있도록 상기 디스플레이 상에 표시된 배열 정보 중에 표시하는 과정과,
    상기 유효 부호의 배열이 상기 부호 배열 중에서 소정의 조건을 만족한 경우에 이겼다고 판정하여 소정의 유희 가치의 환불을 인정하는 과정을 실행하고,
    또한 상기 주 게임을 실행할 때에 행해지는 상기 추첨이 상기 부 게임을 실 행할 때에 행해지는 상기 추첨을 겸하는 것을 특징으로 하는 게임기의 제어 방법.
  15. 컴퓨터를 게임기로서 기능시키기 위한 프로그램 코드가 컴퓨터로 판독가능한 형태로 기록된 기록 매체로써,
    상기 프로그램 코드가 상기 컴퓨터에,
    플레이어가 베팅한 유희 가치에 대해 소정의 조건을 만족하여 이겼다고 판정된 경우에 소정의 유희 가치를 환불해주는 주 게임을 실행시키는 처리와,
    상기 주 게임과 병렬로 실행되는 것이며 플레이어가 베팅한 유희 가치에 대해 소정의 조건을 만족하여 이겼다고 판정된 경우에 소정의 유희 가치를 환불해주는 부 게임을 실행시키는 처리와,
    플레이어가 상기 주 게임에서 베팅한 유희 가치의 다소에 따라 상기 부 게임에 있어서 이겼다고 판정될 확률을 변화시키는 처리를 실행시키는 것을 특징으로 하는 기록 매체.
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