JP7107606B1 - ゲームシステム、ゲームシステムの動作制御方法およびプログラム - Google Patents
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Abstract
Description
このため、ユーザへの配当を当該ユーザによるゲームの貢献度に応じて支払うことにより、他のユーザを意識させるゲーム機が提案されている(例えば特許文献1参照)。
以上の事情を考慮して、本発明は、抽選部による抽選結果を用いるゲームにおいて、ユーザの関心を他のユーザに向けさせるゲームシステム等を実現することを目的とする。
図1は、実施形態に係るゲームシステム1の構成を例示する平面図である。ゲームシステム1は、例えば遊技施設に設置される。遊技施設は、例えばゲームセンターまたはカジノ等の娯楽施設、またはショッピングセンター等の商業施設である。ゲームシステム1は、遊技施設内のユーザ(すなわちプレイヤ)に、抽選ゲームを提供する。
抽選装置11は、抽選体BLを利用した物理抽選を実行する。抽選装置11による抽選結果は、6台のステーション13に供給されてゲームの進行に用いられる。換言すれば、6台のステーション13では、共通の抽選装置11による抽選結果を用いた抽選ゲームが実行される。
抽選装置11は、抽選体BLを利用した物理抽選を実行する。抽選装置11は、鉛直方向からの平面視で概略的には円形状に構成された構造体である。抽選体BLは、例えば球体または多面体等の転動可能な立体物である。以下の説明では、鉛直方向における抽選装置11の中心線を中心とした円の周に沿う方向を「周方向」と表記し、当該円の半径の方向を「径方向」と表記する。
なお、第1単位部分U1の個数および第1抽選孔H1の個数は「18」に限られず、2以上の整数であればよい。また、特に図示しないが、各第1抽選孔H1には、抽選体BLの進入を検出するセンサーが設けられ、当該検出結果が後述する処理制御部に通知される。
なお、第2単位部分U2の個数および第2抽選孔H2の個数は「6」に限られず、2以上の整数であればよい。また、特に図示しないが、各第2抽選孔H2には、抽選体BLの進入を検出するセンサーが設けられ、当該検出結果が処理制御部に通知される。
図に示されるように、18個の第1単位部分U1の各々には、第1色から第6色までの6色のうち、いずれかの1つの色が割り当てられる。第1色から第6色までの色は、例えば次の通りである。すなわち、第1色は赤色(R)であり、第2色は黄色(Y)であり、第3色は緑色(G)であり、第4色は桃色(P)であり、第5色は青色(B)であり、第6色は灰色(Glay)である。
なお、第1単位部分U1に対する色の割り当ては可変に制御される。詳細については省略するが、第1単位部分U1は、入射光の一部を透過および散乱させる半透明の表面部材と当該表示部材の背面側(例えば鉛直方向の下方)から照明する照明部とを含んで構成される。照明部は、例えば 発光色を変更可能なLED等の光源であり、発光色が第1単位部分U1毎に個別に制御される。このような構成により第1単位部分U1の照明部からの出射光は、当該第1単位部分U1の表示部を透過してユーザに到達する。したがって、ユーザは、照明部からの出射光により、第1単位部分U1に割り当てられた色を知覚する。
第1単位部分U1における照明部の発光色は例えば処理制御部によって割り当てられる。したがって、処理制御部は、第1抽選孔H1のいずれかに抽選体BLが落下すると、落下した第1抽選孔H1に割り当てた色を知ることができる。
6個の第2単位部分U2のうち、残りの1個の第2単位部分U2には、特別色が割り当てられる。特別色とは例えば虹(Rbw)であり、他の5個の第2単位部分U2とは明確に区別される。
このような構成により、5個の第2単位部分U2の照明部からの出射光は、当該第1単位部分Uの表示部を透過してユーザに到達する。したがって、ユーザは、内側部分の照明部からの出射光と、外側部分の照明部からの出射光とで、第2単位部分U2に割り当てられた2色または特別色を知覚する。
第2単位部分U2における照明部の発光色は例えば処理制御部によって割り当てられる。したがって、処理制御部は、第2抽選孔H2のいずれかに抽選体BLが落下すると、落下した第2抽選孔H2に割り当てた色を知ることができる。
なお、図2におけるa-a線は、第2抽選孔H2の中心を通過していないが、図3は、構造を判りやすく説明するため、第2抽選孔H2の中心を通過する断面図としている。
第2領域Q2に進入した抽選体BLは、第1抽選盤21および第2抽選盤22の表面で転動し、最終的には6個の第2抽選孔H2の何れかに、経路K3で示されるように、進入する。
前述の通り、連結路24の総数「3」は第1抽選孔H1の個数「18」を下回る。したがって、第1領域Q1に供給された抽選体BLが連結路24を通過する確率は、当該抽選体BLが第1抽選孔H1に進入する確率を下回る。すなわち、第1領域Q1に供給された抽選体BLが第2抽選孔H2に進入する確率は、当該抽選体BLが第1抽選孔H1に進入する確率を下回る。
このうち、抽選体BLが、18個の第1抽選孔H1のいずれかに進入した場合には、18個の第1抽選孔H1のいずれかに進入する動作は、当該第1抽選孔H1に対応する第1単位部分U1に割り当てられた単色を抽選により選択する動作である。なお、抽選された単色が第6色の灰色である場合、ゲームシステム1におけるゲームでは「Out」という扱いになる。
ゲームシステム1では、このような抽選装置11による抽選結果を用いて抽選ゲームが進行する。
操作装置137は、ユーザによる操作を受付ける。操作装置137は、表示装置136の表示面と一体に構成されてユーザによる接触を検知するタッチパネルである。ただし、ユーザが操作する操作子を操作装置137として利用してもよい。
記憶装置132は、制御装置131が実行するプログラムと制御装置131が使用する各種のデータとを記憶する単数または複数のメモリである。
第1ステーション13から第6ステーション13までには、各ステーションに対応する色として、例えば順に、赤(R)、黄(Y)、緑(G)、桃(P)、青(B)、紫(V)が割り当てられる。なお、ステーション13に割り当てられる(R)、(Y)、(G)、(P)、(B)は、第1抽選孔H1に割り当てられる色とは無関係である。
図11および図12では、複数のマスを特定するために、便宜的に上から下に向かう垂直方向に沿って順に「1」~「12」の数字を付与し、左から右に向かう水平方向に沿って順に「1」~「10」の数字を付与している。
なお、垂直方向で配列する「1」~「12」の数字、および、水平方向で配列する「1」~「10」の数字は、マスを特定するために便宜的に付与したものであり、ゲームフィールドGfを示す画面(後述する図15参照)では表示されない。
第1抽選孔H1または第2抽選孔H2に対応したR、Y、G、PおよびBは、キャラクタの移動に寄与する有効色である。
具体的には、抽選装置11において供給装置12によって供給された抽選体BLがR、Y、G、PまたはBの第1抽選孔H1に進入した場合、進入した第1抽選孔H1に対応した1色に応じてキャラクタを移動させる処理が実行される。
抽選体BLが、特別色であるRbwの第2抽選孔H2に進入した場合、本ゲームではSP入賞となる。具体的には、抽選結果のRbwは、当該Rbwが抽選された後の、抽選結果に応じたキャラクタの移動量を例えば3回分だけ、Rbwが抽選されない場合と比較して有利となるように変更される。
ただし、あるキャラクタによって獲得されたマスを、別のキャラクタが通過したとき、当該マスは、当該別のキャラクタによって獲得される。すなわち、複数のキャラクタが同一のマスを、異なった時間で通過したとき、当該マスは、時間的に最も後に通過したキャラクタによって獲得される。このため、一のキャラクタによって獲得されたマスを、他のキャラクタが通過した場合、当該マスは当該別のキャラクタに奪われたことになり、当該一のキャラクタのスコアが減少することになる。
本実施形態において、キャラクタの移動ルールは、ユーザによって選択される方向パターンまたはユーザが参加しない場合には処理制御部311によって選択される方向パターンと、方向パターンの各方向に処理制御部311によって割り当てられる色と、によって定められる。
本実施形態において、方向パターンは、図に示されるようにType_1、Type_2およびType_3の3種類がある。
図16では、方向パターンType_1において、Yが上方向に、RおよびPが下方向に、Bが左方向に、Gが右方向に、それぞれ割り当てられた例である。このような移動ルールに設定されたキャラクタは、ゲームフィールドGfにおいて、抽選結果の色がYであれば上方向に1マス移動し、RまたはPであれば下方向に1マス移動し、Bであれば左方向に1マス移動し、Gであれば右方向に移動する。
図16では、方向パターンType_2において、Yが上方向に1マス、Rが下方向に2マス、Bが左方向に1マス、Gが右方向に1マス、それぞれ割り当てられた移動ルールの例である。このような移動ルールに設定されたキャラクタは、有効色の5色のうち、Pが抽選されると、ゲームフィールドGfを移動しないことになる。
方向パターンType_3における2方向には、処理制御部311によって有効色の5色のうち任意の2色が重ならないように割り当てられる。4態様のいずれかについては処理制御部311が選択するようにしてもよいし、ユーザが選択するようにしてもよい。
方向パターンType_1、Type_2およびType_3の各方向に割り当てられる色についても、処理制御部311ではなく、ユーザが選択するようにしてもよい。
キャラクタが抽選結果に応じてダッシュマスMd1に移動または通過したとき、当該ダッシュマスMd1は、当該キャラクタを、スキップ方向である右方向にスキップ数の「1」だけプラスしてスキップさせる。同様に、ダッシュマスMd2~Md5は、キャラクタを、スキップ方向である右方向に順にスキップ数の「2」~「5」だけプラスしてスキップさせる。
図17では、便宜的にダッシュマスMd1~Md5のスキップ方向を右方向に揃えているが、実際には、図11または図12に示されるように、ダッシュマスMd1~Md5は、位置、スキップ数およびスキップ方向について不規則に配置される。
本ゲームにおいて抽選装置11による1回の抽選結果に応じてすべてのキャラクタが移動した後、ダッシュマスMd1~Md5は、時計回りまたは反時計回りに90度回転する構成となっている。
また、ダッシュマスMd1~Md5以外の、他の特殊マスの例については後述する。
トンネルTn_U、Tn_D、Tn_L、Tn_Rが存在しない場合、キャラクタの移動が制限されてしまうが、トンネルTn_U、Tn_D、Tn_L、Tn_Rの存在によって、キャラクタの移動自由度が高められる。
また、同図では、3行5列のマスが、先に第6ステーション13に対応したキャラクタ(V)に獲得されたが、後に第3ステーション13に対応したキャラクタ(G)の移動によって奪われたことが示される。なお、キャラクタ(V)は3行3列のマスに位置し、キャラクタ(G)は8行6列のマスに位置している。
この表示例では、第1位が自台の第1ステーション13であり、当該第1ステーション13に対応したキャラクタ(R)で獲得されたマス数が「20」であることが示される。第2位は第4ステーション13であり、当該第4ステーション13に対応したキャラクタ(P)で獲得されたマス数が「17」であることが示される。第3位は第2ステーション13であり、当該第2ステーション13に対応したキャラクタ(Y)で獲得されたマス数が「16」であることが示される。第4位は第5ステーション13であり、当該第5ステーション13に対応したキャラクタ(B)で獲得されたマス数が「11」であることが示される。第5位は第3ステーション13であり、当該第3ステーション13に対応したキャラクタ(G)で獲得されたマス数が「10」であることが示される。第6位は第6ステーション13であり、当該第6ステーション13に対応したキャラクタ(V)で獲得されたマス数が「7」であることが示される。
まず、スコア合計値の範囲に応じた配当基本値(P)が定められる。図の例において配当基本値(P)は、スコア合計値が79未満であれば「125」であり、スコア合計値が80以上89未満であれば「250」であり、スコア合計値が90以上99未満であれば「500」であり、スコア合計値が100以上であれば「1250」である。
なお、この配当基本値(P)は、抽選開始前に入力された遊技媒体使用数(ベット数)に比例する。したがって、例えば遊技媒体使用数(ベット数)が2倍であれば、配当基本値(P)も2倍になる。
なお、図15は、第1ステーション13における表示装置136の表示例であり、第1ステーション13に対応するキャラクタ(R)のスコアは「20」であって、現時点で第1位である。このため、現時点における第1ステーション13への配当値は、スコア合計値の「81」に対応する配当基本値(P)の「250」に、第1位に対応する倍率(Q)の「5」を乗じた「1250」になる。
詳細には、スコア合計値の5通りとは、現時点のスコア合計値、その前後値、次段階に含まれるスコア合計値の最低値、および、最高段階に含まれるスコア合計値の最低値である。現時点のスコア合計値が「81」であるから、その前後値は「80」および「82」であり、次段階に含まれるスコア合計値の最低値は「90」になる。最高段階に含まれるスコア合計値の最低値は「100」である。
また、順位の3通りとは、第1位、第2位、第3位以下の3つである。
枠L32は、現時点のスコア合計値に対応する配当値の3通りを囲む。現時点では、スコア合計値が「81」であるから、枠L32は、「81」に対応した順位の3つの配当値を囲む。仮に、次の抽選によってスコア合計値が「82」に増加した場合、枠L32は、右に1列シフトする。
現時点においてスコア合計値は「81」であり、第1ステーション13の順位は第1位であるから、当該第1ステーション13への配当値の「1250」は、枠L31と枠L32との交差部分で示される。
例えば第2ステーション13では、キャラクタ(Y)によるスコアが「16」であり、第3位であるから、例えば第2ステーション13における遊技媒体使用数が第1ステーション13における遊技媒体使用数の2倍であれば、図15の領域L3で表示された各配当値の2倍になり、枠L32の位置はスコア合計値「81」で変わらず、枠L31が2行下にシフトすることになる。
まず、本ゲームでは、抽選の開始前に、管理装置10における処理制御部311が一定時間(例えば1分間)の期間にユーザの参加を受け付ける(ステップS10)。具体的には、処理制御部311は、各ステーション13に参加の受付許可を、通信部318を介して送信する。各ステーション13において、通信部1318を介して受付許可を受信した進行制御部1311は、ユーザに参加を促す画面を、表示装置136に表示させる。
なお、進行条件の一例として方向パターンを示す情報のほか、ユーザが参加する旨の情報、遊技媒体の消費数の情報、および、ユーザが参加受付の操作をしたステーション13の識別子が、管理装置10には送信される。
なお、6台のステーション13のうち、ユーザが参加しないステーション13が発生した場合、処理制御部311は、ユーザの代わりに、ユーザが参加していないステーション13に対応したキャラクタの移動ルールを設定する。詳細には、処理制御部311は、当該ステーション13に対応したキャラクタの方向パターンを抽選し、当該方向パターンで定められる各方向に抽選結果の色を抽選して、キャラクタの移動ルールを設定する。
各ステーション13において進行制御部1311は、全6体のキャラクタについて設定された移動ルールを、通信部1318を介して受信する。これにより、各ステーション13では、自台のみならず、他台の進行条件として、具体的には各ステーション13に対応するキャラクタの移動ルールを、知ることができる。
このようにステップS30では、各ステーション13における進行条件を設定する処理や、設定した進行条件を各ステーションに配信する処理が実行される。また、ステップS30では各種の情報をゼロにリセットする処理も実行される。
また、6台のステーション13のすべてにおいて一定期間内にユーザが参加しない場合、処理制御部311は、デモモードに移行して、いずれかのステーション13にユーザが参加するまで、本ゲームの概要を説明するデモストレーションを実行する。
まず、処理制御部311は、供給装置12に1つの抽選体BLを抽選フィールド30に供給する旨を指示する(ステップS401)。
抽選体BLが、24個の第1抽選孔H1のうち、3個のGrayの第1抽選孔H1のいずれかに進入した場合が「Out」であり、残りの18個の第1抽選孔H1のいずれかに進入した場合が、キャラクタを移動ルールにしたがって移動する。抽選体BLが、6個の第2抽選孔H2のうち、5個の2色の第2抽選孔H2のいずれかに進入した場合、当該2色について、キャラクタを移動ルールにしたがって順に移動し、1個の、特別色であるRbwの第2抽選孔H2に進入した場合、SP入賞となる。このような、抽選体BLの進入に応じた処理を処理制御部311が、以下のステップS402~S416およびS418で実行する。
抽選体BLが第1抽選孔H1のいずれかに進入したと判定した場合(ステップS402の判定結果が「Yes」である場合)、さらに、処理制御部311は、当該進入した第1抽選孔H1がGrayの第1抽選孔H1であるか否かを判定する(ステップS403)。
抽選体BLがGrayの第1抽選孔H1に進入したと判定した場合(ステップS403の判定結果が「Yes」である場合)、処理制御部311は、Out数をアップカウントする(ステップS404)。
なお、Out数は、抽選開始前の例えばステップS30における設定処理でゼロにリセットされる。このため、現時点におけるOut数は、抽選処理の開始から抽選体BLがGrayの第1抽選孔H1に進入した累計回数を示すことになる。また、ステップS404において、処理制御部311が、抽選体BLの進入により「Out」になったことを示す演出の実行を指示してもよい。
したがって、回数Bspは、SP入賞後に抽選体BLの投入された回数を示すので、回数Bspが「0」であれば、非SP入賞状態であり、回数Bspが「0」以外の値(自然数)であれば、SP入賞状態であることを示す。
なお、回数Bspが「0」であれば(ステップS402の判定結果が「Yes」であれば)、すなわち、非SP入賞状態であれば、処理制御部311は、ステップS417の処理をスキップさせて、処理手順をステップS418に移行させる。
この後、処理手順はステップS417に移行するが、このステップS417は、各ステーション13で実行される処理なので、管理装置10における処理制御部311の処理手順としては、ステップS418に移行することになる。
この後、処理制御部311は、回数Bspを「1」だけ減じて(ステップS410)、処理手順がステップS417に移行するが、処理制御部311の処理手順としては、ステップS418に移行することになる。
抽選体BLが、特別色のRbwが割り当てられた1個の第2抽選孔H2に進入していなければ(ステップS411の判定結果が「No」であれば)、処理制御部311は、回数Bspが「0」であるか否かを、すなわち非SP入賞状態であるか否かを判定する(ステップS412)。回数Bspが「0」であれば(ステップS412の判定結果が「Yes」であれば)、非SP入賞状態で、2色の第2抽選孔H2のいずれかに進入した場合である。
このため、処理制御部311は、各ステーション13に、現時点が非SP入賞状態であることを示す情報、および、進入した第2抽選孔H2の2色の情報を、内側部分と外側部分とで区別して送信する(ステップS413)。この後、処理手順がステップS417に移行するが、処理制御部311の処理手順としては、ステップS418に移行することになる。
また、特別色のRbwが割り当てられた第2抽選孔H2への進入を示す演出をして、当該演出を、回数Bspが「0」になるまで継続してもよい。
具体的には、各ステーション13では、進行制御部1311が、抽選結果である色に応じて、全6体のキャラクタに設定された移動ルールを適用し、入賞状態を考慮しつつ、ゲームフィールドGfでの移動情報をキャラクタ毎に生成する。
進行制御部1311は、キャラクタを、移動ルールで定められた方向に、非SP入賞状態であれば当該移動ルールで定められたマス数だけを移動させる。また、進行制御部1311は、キャラクタを、移動ルールで定められた方向に、SP入賞状態であれば当該移動ルールで定められたマス数の2倍だけを移動させる。したがって、SP入賞状態であれば、形式的にみて、移動ルールにおける移動マス数が2倍に変更されたとみなしてもよい。進行制御部1311は、キャラクタを移動させるに際し、ダッシュマスDm1~Dm5とトンネルTn_U、Tn_D、Tn_L、Tn_Rとを考慮する。
キャラクタ毎に生成される移動情報のうち、抽選結果である色に応じて、第1ステーション13に対応するキャラクタ(R)の移動ルールを適用し、当該キャラクタ(R)が移動したことによるスコア情報が第1情報の一例であり、抽選結果である色に応じて、第2ステーション13に対応するキャラクタ(Y)の移動ルールを適用し、当該キャラクタ(Y)が移動したことによるスコア情報が第2情報の一例である。
本ゲームにおいて、第1ステーション13の配当値は、詳細にはスコア合計値、順位および遊技媒体使用数に応じて算出部1316によって算出される。このうち、スコア合計値は、第1ステーション13のスコアから第6ステーション13のスコアまでの和であるから、少なくとも第1ステーション13のスコアおよび第2ステーション13のスコアを含むことになる。
各ステーション13では、表示装置136が、進行制御部1311によって生成されたキャラクタ毎の移動情報に基づいて、図15に示されるようなゲームフィールドGfの画面を表示する。また、表示装置136では、領域L1において各キャラクタのスコアが、順位付けされて上から順に表示され、領域L2においてスコア合計値が表示される。領域L3において算出部1316によって算出された配当値の一覧、詳細には、当該ステーション13において現時点での配当値と、スコア合計値または/および順位が変動した場合の配当値との一覧が表示される。
Out数が「3」未満であれば(ステップS418の判定結果が「No」であれば)、処理制御部311は、処理手順をステップS401に戻し、抽選体BLを抽選フィールド30に供給させて、抽選を繰り返す。
Out数が「3」であれば(ステップS418の判定結果が「Yes」であれば)、処理制御部311は、本ゲームによる抽選が終了することになり、配当値を確定させ、払い戻し等をするために、処理手順をステップS50(図19)に移行させる。
以上に例示した実施形態は多様に変形され得る。実施形態に適用され得る具体的な変形の態様を以下に例示する。以下の例示から任意に選択された2以上の態様を、相互に矛盾しない範囲で併合してもよい。
実施形態では、ゲームフィールドGfには、ゲームフィールドGfには、マスの配列領域における外枠四辺には複数のトンネルTn_U、Tn_D、Tn_L、Tn_Rが設けられたが、図21に示されるようにトンネルを廃止して、通り抜けができない構成としてもよい。
なお、トンネルTn_U、Tn_D、Tn_L、Tn_Rが設けられない場合、例えばType_3の方向パターンで上方向および左方向のみが設定されたキャラクタが1行1列に位置してしまった場合、以降において抽選結果に応じた移動が不可能になってしまう、という事態が想定される。このため、抽選開始前の受付期間において、ユーザに、トンネルを設ける構成またはトンネルを設けない構成のいずれかを選択させる、あるいは、上記の方向パターンの選択においてユーザに戦略を考慮させることができる。
実施形態では、1つのグループを構成するステーションの台数が、ゲームシステム1を構成するステーション13の台数と一致している場合を例にとって説明したが、一致しなくてもよい。例えば、ゲームシステム1を構成するステーション13の台数が、1つのグループを構成するステーションの台数よりも多い場合には、グループを複数に分けてもよい。
具体的には、ステーション13の台数が「12」であれば、第1ステーション13から第6ステーション13までを第1グループとし、第7ステーション13から第12ステーション13までを第2グループとして、各グループにおいて、本ゲームを、共通の抽選装置11の抽選結果を用いて独立して実行してもよい。
すなわち、第1グループでは、第1ステーション13から第6ステーション13までのスコア合計値が算出され、第2グループでは、第7ステーション13から第12ステーション13までのスコア合計値が算出され、各グループでは、各グループのスコア合計値に基づいて配当値が算出される。
なお、この構成では、第3ステーション13から第6ステーションまでは第1グループおよび第2グループの双方に属することになる。第1グループでは、第1ステーション13から第6ステーション13までのスコア合計値が算出され、第2グループでは、第3ステーション13から第8ステーション13までのスコア合計値が算出されて、各グループでは、各グループのスコア合計値に基づいて配当値が算出される。双方のグループに属するステーションにおいてユーザが参加する場合、抽選開始前の受付期間において、ユーザに、第1グループまたは第2グループのいずれに属するのかを選択させる選択する構成としてもよい。
実施形態では、同一の遊技施設に設けられた6台のステーション13でグループを構成したが、別の遊技施設における別のステーション13をグループに加えてもよい。
例えば図23に示されるように、遊技施設Aにおける第1ステーション13から第5ステーション13までの5台と、遊技施設Bにおける別ステーション13とで1つのグループを構成してもよい。
そして、第1ステーション13から第5ステーションまでの各ステーション13では、当該遊技施設Aにおける抽選結果の色に応じて、第1ステーション13のキャラクタから、第5ステーション13のキャラクタまで、および、別ステーション13のキャラクタについて、各移動ルールを適用してゲームフィールドGfを移動させる。
具体的には、遊技施設Bにおける別ステーション13では、進行制御部1311(図23において省略)は、第1ステーション13から第5ステーション13までのキャラクタの移動に伴う情報、および、自己の別ステーション13のキャラクタの移動に伴う情報を生成する。なお、別ステーション13に対応するキャラクタの移動に伴って生成される各種の情報が別情報の一例である。
同様に、遊技施設Bにおける別ステーション13においては、各キャラクタの移動ルールについて、遊技施設Bにおける抽選開始までに受信すれば、遊技施設Aにおける抽選とは無関係にゲームを進行させることができる。
図24は、第4変形例に係るゲームシステムの構成を示す図である。抽選装置11および供給装置12については、同一の遊技施設に設けられる必要はなく、同図で示されるように、ネットワークNを介して接続され、かつ、遊技施設とは別の地点のセンター17に設けられる構成としてもよい。
この構成では、複数の遊技施設において、センター17の抽選装置11および供給装置12で共用する構成としてもよい。
なお、このような構成において、センター17に設けられる抽選装置11の抽選映像が例えば各ステーション13において表示される態様が好ましい。
図25は、第5変形例におけるゲームフィールドGfの一例を示す図である。この図に示される第5変形例では、ダッシュマスMd1~Md5以外の特殊マスとして、禁止マスMiが設けられた例である。
図において、禁止マスMiは、4行2列の位置に設けられ、キャラクタの移動(通過)を禁止するマスである。例えば、キャラクタが3行2列に位置した場合、下方向への移動が禁止され、上、左または右方向への移動のみ可能になる。また例えばキャラクタが4行3列に位置した場合、左方向への移動が禁止され、上、下または右方向への移動のみ可能になる。また、禁止マスの別態様としては、特定の一方向のみの移動を禁止とする一方通行マスなどが考えられる。
なお、ゲームフィールドGfにおいて、禁止マスは、1個に限られず、複数個設けてもよい。
実施形態では、抽選開始前に、管理装置10が各キャラクタに設定された移動ルールを各ステーション13に配信し、抽選開始後では、管理装置10が抽選結果を示す情報を各ステーション13に送信する一方、各ステーション13が、当該抽選結果に応じたキャラクタの移動や、スコアの算出、配当値の算出などを個別に実行する構成としたが、このような構成に限られない。
例えば、ステーション13の機能の一部を管理装置10に搭載してもよい。具体的には、管理装置10が、抽選結果に応じたキャラクタの移動や、スコアの算出、配当値の算出などをステーション13毎に実行して、各ステーション13に配信する構成としてもよい。
また例えば、管理装置10の一部をステーション13に搭載してもよい。具体的には、複数台のステーション13同士が通信して、各キャラクタに設定された移動ルールを取得し、いずれかの1つのステーション13が抽選装置11および供給装置12を制御して抽選結果を示す情報を取得して、当該情報を他のステーション13に配信する構成としてもよい。
実施形態では、抽選開始前の受付期間において遊技媒体の消費数設定や、キャラクタの方向パターンの選択のみ可能であったが、抽選開始後において、キャラクタの方向パターンや、方向に対応する色などを変更可能としてもよい。抽選開始後において方向パターンや、方向に対応する色などを変更した場合に、その変更内容を示す情報がステーション13から管理装置10に送信され、管理装置10は、当該変更されたキャラクタの移動ルールを各ステーション13に送信する。このため、各ステーション13では、以後において進行制御部1311が、変更後の内容で当該キャラクタの移動に関する情報を生成する。
また、配当値については、本ゲーム終了後ではなく、本ゲームの途中段階における配当値、具体的には枠L31およびL32の交差で示される配当値を、ユーザに払出す、または、クレジットに加算する構成としてもよい。
なお、あるユーザが本ゲームの途中段階で配当値をユーザに払い出す等しても、当該ユーザに対応するキャラクタの移動を、抽選結果の色に応じて継続させる構成とすれば、他のユーザにとってみれば、スコア合計値、および、順位に影響を及ぼすことはない。
実施形態では、本ゲームの終了条件を、抽選開始から「Out」の第1抽選孔H1に進入した累計回数が「3」となることとしたが、他の内容であってもよい。例えば、抽選体BLの供給回数が所定回数(20回)になったことや、抽選体BLが「Out」の第1抽選孔H1に連続して所定回数(例えば3回)に進入したこと、などであってもよい。
方向パターンのType_1、Type_2、Type_3に、例えば順にウサギ、ネコ、トリなどの動物を関連付け、いずれかの動物をユーザの選択に応じて設定してもよい。すなわち、方向パターンを、ウサギなどの動物を介して間接的に、ユーザの選択に応じて設定する構成としてもよい。この構成において、ゲームフィールドGfに表示されるキャラクタとして、方向パターンに関連付けられる動物を表示させてもよい。なお、このように選択された動物は、方向パターンに関連付けられるので、ゲームの進行条件の一例になる。
また、例えばユーザに対応してユーザ名やニックネームを関連付けておき、表示装置136における画面のうち、領域L1で順位付けされて表示されるキャラクタに近接して、当該キャラクタのステーション13で参加するユーザのユーザ名やニックネームを表示する構成としてもよい。実施形態のように、自分以外の他のユーザに関心が向く場合に、ユーザ名等が表示されていれば、当該ユーザ名等についても意識することになり、配当とは別の意味で他のユーザに関心を持つことになる。
なお、ユーザのユーザ名等を表示させる場合、当該ユーザ名等を示す情報が当該ユーザのステーション13におけるキャラクタの移動ルール等とともに、通信部1318を介して管理装置10に送信され(ステップS10)、この後、管理装置10から、各ステーション13のキャラクタの移動ルールとともに各ユーザ名等を示す情報が、各ステーション13に配信される(ステップS30)構成とすればよい。
供述した実施形態に係るゲームシステム1の機能は、制御装置31を構成する1以上のプロセッサと記憶装置32に記憶されたプログラムとの協働により実現される。以上のプログラムは、コンピュータが読取可能な記録媒体に格納された形態で提供されてコンピュータにインストールされ得る。記録媒体は、例えば非一過性(non-transitory)の記録媒体であり、CD-ROM等の光学式記録媒体(光ディスク)が好例であるが、半導体記録媒体または磁気記録媒体等の公知の任意の形式の記録媒体も包含される。なお、非一過性の記録媒体とは、一過性の伝搬信号(transitory, propagating signal)を除く任意の記録媒体を含み、揮発性の記録媒体も除外されない。また、配信装置が通信網を介してプログラムを配信する構成では、当該配信装置においてプログラムを記憶する記憶装置が、前述の非一過性の記録媒体に相当する。
以上の記載から、例えば以下のように本発明の好適な態様が把握される。なお、各態様の理解を容易にするために、以下では、図面の符号を便宜的に括弧書で併記するが、本発明を図示の態様に限定する趣旨ではない。
本発明のひとつの態様(付記1)に係るゲームシステム(1)は、グループを構成する複数のステーション(13)を含み、前記複数のステーション(13)で共通の抽選装置(11)または抽選部の抽選結果を用いたゲームシステム(1)であって、前記抽選結果と前記グループに属する第1ステーション(13)に対応して設定された第1条件と、に応じて生成される第1情報と、前記抽選結果と前記グループに属する第2ステーション(13)に対応して設定された第2条件と、に応じて生成される第2情報と、を取得する取得部(314)と、少なくとも前記第1情報および前記第2情報に応じて、前記第1ステーションへの配当を算出する算出部(315)と、を含む。
また「抽選部」は、上記物理的機構の抽選装置を、コンピュータのハードウァエおよびソフトウェアの協働によって実現される仮想的な機能をいう。典型的に抽選装置と同等の機能を有するアプリケーションをコンピュータによって実行することで実現される。
抽選装置または抽選部は、複数のステーションから見える地点に設けられて、遠隔の地に設けられてもよい。「共通の抽選装置または抽選部」とは、グループを構成する複数ステーション(13)において抽選結果が共通に用いられるこという。「抽選結果を用いた」とは、抽選結果を適用して、という意味である。
なお、態様1では、キャラクタの移動を伴わないで進行するゲームについても想定されるので、進行条件が移動ルールに限られることはない。
「少なくとも第1情報および第2情報に応じて」とは、第1情報および第2情報以外の他の情報を含んでもよい、という意味である。
付記1の具体例(付記2)において、前記第1条件と前記第2条件とは異なるユーザの選択に応じて設定される。態様1において第2条件は、ユーザだけでなく、ユーザ以外の例えば進行制御部(1311)によって設定される場合も含み得るが、態様2では、第1条件と第2条件とは異なるユーザの選択に応じて設定されるので、第1ステーション(13)のユーザは、第2ステーション(13)の異なるユーザに関心を向けることになる。
なお、「(ユーザの選択)に応じて」とは、ユーザが第1(第2)ステーション13を入力、操作等することによって」という意味である。
付記1または付記2の具体例(付記3)において、前記第1情報は、前記抽選結果および前記第1条件に応じた第1スコアを示し、前記第2情報は、前記抽選結果および前記第2条件に応じた第2スコアを示し、前記算出部(1316)は、前記第1スコアと前記第2スコアとの和を少なくとも含む合計値に基づいて前記配当を算出する。
「和を少なくとも含む合計値」とは、第1スコアおよび第2スコア以外のスコアを含んでもよい、という意味である。また、「合計値に基づいて」は、合計値それ自体でもよいし、複数に区切られた数値範囲のうち、当該合計値を含む数値範囲であってもよい。
付記3の具体例(付記4)において、前記取得部(1315)は、前記抽選結果と、前記複数のステーション(13)のうち、前記第1ステーション(13)および前記第2ステーション(13)以外の他ステーション(13)に対応して設定された条件と、に応じたスコアを当該他のステーション(13)毎に取得し、前記算出部(1316)は、前記第1スコアと前記第2スコアと前記他ステーションにおけるスコアとの和である合計値に基づいて前記配当を算出する。態様4によれば、第1ステーション(13)への配当が、当該第1ステーション(13)のスコアと第1ステーション以外の他のステーション(13)のスコアとの和である合計値に基づいて算出されるので、第1ステーション(13)でプレイするユーザの関心を、他のステーション(13)のすべてプレイするユーザに向けさせることができる。
付記3または付記4の具体例(付記5)において、前記算出部(1316)は、前記合計値と指標とに応じた配当を定め、前記指標は、前記合計値に対して前記第1スコアが占める割合に基づくランクである。
態様5によれば、第1ステーション(13)への配当が、当該第1ステーション(13)における第1スコアのみならず、ランクに基づいて算出されるので、第1ステーション(13)でプレイするユーザに、第2ステーション(13)でプレイするユーザとの競争を意識させることができる。なお、「ランク」とは、貢献度や、スコアに基づく順位などをいう。
付記5の具体例(付記6)において、前記算出部(1316)は、前記合計値と前記ランクとに応じた配当を第1配当として定め、前記第1配当と、前記合計値が変動した場合、または/および、前記ランクが変動した場合の第2配当と、を算出する。
態様6によれば、合計値または/およびランクが変動したときに得られるであろう配当が算出される。なお、変動には、合計値またはランクが好転した場合、悪化した場合、どちらでもよい。
付記1の具体例(付記7)において、前記グループは、第1グループと第2グループとを含み、前記グループを構成する複数のステーションのうち、前記第1グループを構成する複数のステーションの一部が、前記第2グループを構成する複数のステーションの一部と重複する。態様7によれば、複数のグループで共通の抽選部による抽選結果を用いることができる。
付記1の具体例(付記8)において、前記グループは、前記複数のステーションとは異なる別ステーションを含み、前記取得部(1315)は、前記共通の抽選装置(11)とは異なる抽選装置の抽選結果と、前記別ステーションに対応して設定された別条件と、に応じて生成される別情報を取得し、前記算出部は、少なくとも前記第1情報、前記第2情報および前記別情報に応じて、前記第1ステーションへの配当を算出する。態様8によれば、例えば複数のステーションと、当該複数のステーションとは異なる遠隔の地に配置された別ステーションで、同一グループを構成することができる。
付記3、付記4または付記5の具体例(付記9)において、複数のマスが配列する盤面(Gf)を、前記第1ステーション(13)に対応した第1キャラクタ(R)が前記抽選結果に対して前記第1条件に基づく移動ルールにしたがって移動し、前記第2ステーション(13)に対応した第2キャラクタ(Y)が前記抽選結果に対して前記第2条件に基づく移動ルールにしたがって移動する。
態様9によれば、抽選結果に対し、第1キャラクタ(R)が第1ステーション(13)に対応して設定された第1条件に基づく移動ルールにしたがって移動し、第2キャラクタ(Y)が第2ステーション(13)に対応して設定された第2条件に基づく移動ルールにしたがって移動する。第1条件と第2条件とが異なれば、共通の抽選結果であっても、第1キャラクタ(R)の移動ルールと第2キャラクタ(Y)の移動ルールとは異なるので、同じである場合と比較して、移動の多様性を図ることできる。
なお、「第1(2)条件に基づく移動ルール」とは、移動ルールが、第1条件に含まれていてもよいし、第1条件で指定されてもよい、という意味である。また、「移動ルール」とは、例えば抽選結果で定められる方向に、どれだけのマス数だけ移動させるのかを定める。
付記9の具体例(付記10)において、前記第1スコアは、前記第1キャラクタ(R)が移動したマス数の累計値に基づく値であり、前記第2スコアは、前記第2キャラクタ(Y)が移動したマス数の累計値に基づく値である。態様10によれば、第1ステーション(13)でプレイするユーザに、当該第1ステーション(13)における自己の第1スコアのみならず、他の第2ステーション(13)における他のユーザの第2スコアに関心を向けさせることができる。
なお、「マス数の累計値に基づく値」とは、同一マスが2以上のキャラクタで重複して踏まれた場合に、後優先(上書き)される点や、同じキャラクタが同一マスを2回以上踏んだ場合に、重複してカウントしない点を考慮して表現したものである。
付記9または付記10の具体例(付記11)において、前記抽選結果が所定の入賞条件を充足する場合、前記第1条件としての移動ルールが、前記入賞条件を充足しない場合の移動ルールと比較して変更される。
態様10によれば、入賞条件を充足した場合、第1条件に基づく移動ルールが変更されるので、入賞条件を充足しない場合と比較して、第1配当を大きく変化させることができる。
付記1に係るゲームシステム(1)は、ゲームシステム(1)の動作制御方法としても表現することが可能であり、また、コンピュータのプログラムとしても表現可能である。
Claims (9)
- グループを構成する複数のステーションを含み、前記複数のステーションで共通の抽選装置または抽選部の抽選結果を用いたゲームシステムであって、
前記抽選結果と前記グループに属する第1ステーションに対応して設定された第1条件と、に応じて生成される第1情報と、
前記抽選結果と前記グループに属する第2ステーションに対応して設定された第2条件と、に応じて生成される第2情報と、
を取得する取得部と、
少なくとも前記第1情報および前記第2情報に応じて、前記第1ステーションへの配当を算出する算出部と、
を含み、
前記第1情報は、前記抽選結果および前記第1条件に応じた第1スコアを示し、
前記第2情報は、前記抽選結果および前記第2条件に応じた第2スコアを示し、
前記算出部は、
前記第1スコアと前記第2スコアとの和を少なくとも含む合計値に基づいて前記配当を算出する
ゲームシステム。
- 前記第1条件と前記第2条件とは異なるユーザの選択に応じて設定される
請求項1に記載のゲームシステム。
- 前記取得部は、
前記抽選結果と、前記複数のステーションのうち、前記第1ステーションおよび前記第2ステーション以外の他ステーションに対応して設定された条件と、に応じたスコアを当該他のステーション毎に取得し、
前記算出部は、
前記第1スコアと前記第2スコアと前記他ステーションにおけるスコアとの和である合計値に基づいて前記配当を算出する
請求項1または2に記載のゲームシステム。
- 前記算出部は、
前記合計値と指標とに応じた配当を定め、
前記指標は、前記合計値に対して前記第1スコアが占める割合に基づくランクである
請求項1、2または3に記載のゲームシステム。
- 前記グループは、第1グループと第2グループとを含み、
前記グループを構成する複数のステーションのうち、
前記第1グループを構成する複数のステーションの一部が、前記第2グループを構成する複数のステーションの一部と重複する
請求項1に記載のゲームシステム。
- 前記グループは、前記複数のステーションとは異なる別ステーションを含み、
前記取得部は、
前記共通の抽選装置とは異なる抽選装置の抽選結果と、前記別ステーションに対応して設定された別条件と、に応じて生成される別情報を取得し、
前記算出部は、
少なくとも前記第1情報、前記第2情報および前記別情報に応じて、前記第1ステーションへの配当を算出する
請求項1に記載のゲームシステム。
- 複数のマスが配列する盤面を、
前記第1ステーションに対応した第1キャラクタが前記抽選結果に対して前記第1条件に基づく移動ルールにしたがって移動し、
前記第2ステーションに対応した第2キャラクタが前記抽選結果に対して前記第2条件に基づく移動ルールにしたがって移動する
請求項1乃至4のいずれかに記載のゲームシステム。
- グループを構成する複数のステーションを含み、前記複数のステーションで共通の抽選装置または抽選部の抽選結果を用いたゲームシステムの動作制御方法であって、
前記抽選結果と前記グループに属する第1ステーションに対応して設定された第1条件と、に応じて生成される第1情報と、
前記抽選結果と前記グループに属する第2ステーションに対応して設定された第2条件と、に応じて生成される第2情報と、
を取得することと、
少なくとも前記第1情報および前記第2情報に応じて、前記第1ステーションへの配当を算出することを含み、
前記第1情報は、前記抽選結果および前記第1条件に応じた第1スコアを示し、
前記第2情報は、前記抽選結果および前記第2条件に応じた第2スコアを示し、
前記第1スコアと前記第2スコアとの和を少なくとも含む合計値に基づいて前記配当を算出する
ゲームシステムの動作制御方法。
- グループを構成する複数のステーションを含み、前記複数のステーションで共通の抽選装置または抽選部の抽選結果を用いたゲームを実行するコンピュータを、
前記抽選結果と前記グループに属する第1ステーションに対応して設定された第1条件と、に応じて生成される第1情報と、
前記抽選結果と前記グループに属する第2ステーションに対応して設定された第2条件と、に応じて生成される第2情報と、
を取得する取得部、および、
少なくとも前記第1情報および前記第2情報に応じて、前記第1ステーションへの配当を算出する算出部、
として機能させ、
前記第1情報は、前記抽選結果および前記第1条件に応じた第1スコアを示し、
前記第2情報は、前記抽選結果および前記第2条件に応じた第2スコアを示し、
前記算出部は、
前記第1スコアと前記第2スコアとの和を少なくとも含む合計値に基づいて前記配当を算出する
プログラム。
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