JP2024020643A - ゲームシステム - Google Patents

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尚吾 東
健作 吉田
信也 伊藤
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Abstract

【課題】プレイヤの期待感を維持できる興趣性の高いゲームを提供する。【解決手段】ゲームシステムは、抽選を実行する抽選処理部と、第1経路R1に沿って配置された複数のオブジェクトObを含む第1オブジェクト列L1を利用したゲームを制御するゲーム制御部とを具備し、ゲーム制御部は、第1オブジェクト列L1のうち抽選の結果に応じた1個以上のオブジェクトObを特殊オブジェクトOb2に変更する変更処理を実行し、第1経路R1の一部を含む有効領域Q内に2個の特殊オブジェクトOb2が存在する場合に2個の特殊オブジェクトOb2の間のオブジェクトObを消去する消去処理と、当該消去処理により有効領域Q内に発生した空間にオブジェクトObが補充されるように第1経路R1に沿って第1オブジェクト列L1を進行させる補充処理と、を反復する。【選択図】図4

Description

本発明は、ゲームシステムに関する。
球体等の抽選媒体を利用した物理抽選の結果に応じてゲームを進行させるゲームシステムが従来から提案されている。例えば特許文献1には、複数のポケットが形成されたゲームフィールド部にボールを投入するルーレット方式の物理抽選ゲーム機において、ゲームフィールド部の上方に設置された映写部(プロジェクタ)によりゲームフィールド部の表面にゲーム画像を映写する構成が開示されている。
特開2017-108960号公報
しかし、特許文献1の技術では、ゲームフィールド部の上方に設置された映写部からゲームフィールド部の表面に光を照射することでゲーム画像を映写する必要がある。したがって、例えば他のゲームのための機構、または演出および意匠のための構造体を、ゲームフィールド部と映写部との間に設置できないという構造上の制約がある。以上の事情を考慮して、本発明の好適な態様は、物理抽選に関する多様な表示を実現する構成について構造上の制約を軽減することを目的とする。
以上の課題を解決するために、本発明の好適な態様に係るゲームシステムは、抽選媒体が進入可能な複数の抽選孔が形成された物理抽選部と、前記複数の抽選孔のうち1以上の第1抽選孔の近傍に設置されて画像を表示する表示部と、複数のゲームモードの何れかに応じた制御を実行するゲーム制御部と、前記表示部が表示する画像を前記ゲームモードに応じて切替える表示制御部とを具備する。
第1実施形態に係るゲームシステムの平面図である。 ゲームシステムの機能的な構成を例示するブロック図である。 ゲームモードの説明図である。 制御装置が実行する処理の具体的な手順を例示するフローチャートである。 通常ゲームモードにおいて表示装置に表示される画像の模式図である。 通常ゲームモードにおける物理抽選部の平面図である。 倍率抽選ゲームモードにおける物理抽選部の平面図である。 中間ゲームモードにおいて表示装置に表示される画像の模式図である。 第2特別ゲームモードにおける物理抽選部の平面図である。 第2特別ゲームモードにおいて制御装置が実行する処理の具体的な手順を 例示するフローチャートである。 第2特別ゲームモードを説明するための図表である。 第2実施形態の通常ゲームモードにおける物理抽選部の平面図である。 変形例における物理抽選部の平面図である。 変形例における物理抽選部の平面図である。 変形例における物理抽選部の平面図である。 変形例における物理抽選部の平面図である。
図面を参照しながら本発明の実施の形態を説明する。図面における各部の寸法および縮尺は、実際の構成における寸法および縮尺とは適宜に相違する。以下に記載する実施の形態は、技術的に好適な種々の限定を含む。本発明の範囲は、以下に例示する形態には限定されない。
[第1実施形態]
図1は、第1実施形態に係るゲームシステム100の構成を例示する平面図である。ゲームシステム100は、例えばゲームセンターもしくはカジノ等の娯楽施設、またはショッピングセンター等の商業施設に設置される。カジノにおいて使用されるゲームシステム100は、ゲーミングマシンとも称呼される。
プレイヤは、遊技価値を消費することでゲームシステム100によるゲームをプレイすることができる。遊技価値は、例えばトークンコイン(メダル)、コイン(貨幣)もしくはチケット等の有体の媒体、または、クレジットもしくはポイント等の無体の価値である。無体の遊技価値の数量は、例えばICカード等の記録媒体にデータとして記憶される。有体の遊技価値および無体の遊技価値の何れかをプレイヤが選択して消費してもよい。遊技価値の消費は、遊技価値の投入とも換言される。
遊技価値はゲームの結果に応じた特典(報酬)としてプレイヤに付与される。すなわち、遊技価値の獲得がゲームの目的のひとつである。遊技価値の付与は、遊技価値の払出とも換言される。なお、ゲームのプレイのために消費される遊技価値とゲームの結果に応じた特典としてプレイヤに付与される遊技価値とは、同種および異種の何れでもよい。例えば、無体の遊技価値であるクレジットの消費によりプレイヤがゲームをプレイした結果に応じて、所定量のクレジット(すなわち同種の遊技価値)を特典としてプレイヤに付与してもよいし、有体の遊技価値であるトークンコイン(すなわち異種の遊技価値)を特典としてプレイヤに付与してもよい。
図1に例示される通り、第1実施形態のゲームシステム100は、抽選機構10と複数のステーション20とを具備する。抽選機構10は、鉛直方向からの平面視で略円形に構成され、抽選媒体Bを利用した物理抽選に使用される。抽選媒体Bは、例えば球体等の立体物である。複数のステーション20は、抽選機構10を包囲するように円周方向に配列される。複数のステーション20の各々を使用してプレイヤがゲームをプレイする。
抽選機構10は、物理抽選部11と抽選フィールド12と投入機構13とを具備する。物理抽選部11は、回転可能に支持された円板状の構造体(ルーレット)である。第1実施形態の物理抽選部11は、例えばモータ等の駆動機構(図示略)により駆動されることで回転する。なお、物理抽選部11を回転させなくてもよい。
図1に例示される通り、物理抽選部11の表面には、抽選領域Q1と表示領域Q2とが画定される。抽選領域Q1は、当該物理抽選部11と同心の円環状の領域であり、表示領域Q2は、抽選領域Q1を包囲する円環状の領域である。なお、抽選領域Q1の内側に表示領域Q2を形成してもよい。
抽選領域Q1にはN個の抽選孔Hが形成される(Nは2以上の自然数)。具体的には、抽選領域Q1には円周方向に沿ってN個の抽選孔Hが等間隔に形成される。なお、第1実施形態では25個(N=25)の抽選孔Hが形成された場合を例示する。各抽選孔Hは、抽選媒体Bが進入可能な円形状のポケットである。N個の抽選孔Hの各々には相異なる番号が割当てられる。具体的には、N個の抽選孔Hの配列の順番で連続した番号が各抽選孔Hに付与される。
N個の抽選孔Hの構成は実際には共通するが、第1実施形態では便宜的に、N個の抽選孔HをN1個(N1は1以上の自然数)の第1抽選孔H1とN2個(N2=N-N1)の第2抽選孔H2とに区別する。図1では、第1抽選孔H1と第2抽選孔H2とが便宜的に相異なる態様で図示されている。図1に例示される通り、N1個の第1抽選孔H1は、N個の抽選孔Hの配列から所定個毎に等間隔で選択された抽選孔Hである。第2抽選孔H2は、N個の抽選孔Hのうち第1抽選孔H1以外の抽選孔Hである。円周方向に沿って相互に隣合う2個の第1抽選孔H1の間には所定個(例えば4個)の第2抽選孔H2が位置する。具体的には、各抽選孔Hに割当てられた「1」~「25」の番号のうち、「5」「10」「15」「20」および「25」の各番号に対応する合計5個(N1=5)の抽選孔Hが第1抽選孔H1であり、それ以外の合計20個(N2=20)の抽選孔Hが第2抽選孔H2である。
図1に例示される通り、表示領域Q2は、相異なる抽選孔Hに対応するN個の単位領域Uに区画される。任意の1個の抽選孔Hに対応する単位領域Uは、当該抽選孔Hからみて半径方向の外側に位置する。図1に例示される通り、N個の単位領域Uのうち各第1抽選孔H1に対応する各単位領域Uには表示部112が設置される。すなわち、表示部112は、第1抽選孔H1の近傍に設置される。図1では表示部112に便宜的に網掛が付加されている。他方、N個の抽選孔Hのうち各第2抽選孔H2に対応する各単位領域Uには標識部114が設置される。すなわち、標識部114は、第2抽選孔H2の近傍に設置される。任意の1個の第2抽選孔H2に対応する標識部114は、当該第2抽選孔H2に割当てられた番号が印刷等により表記された板状部材である。なお、複数の抽選孔Hのうち表示部112に対応する抽選孔Hが第1抽選孔H1であり、標識部114に対応する抽選孔Hが第2抽選孔H2である、と表現してもよい。以上の例示の通り、第1実施形態では、第1抽選孔H1に対応するN1個の表示部112と第2抽選孔H2に対応するN2個の標識部114とが表示領域Q2に設置される。したがって、N個の抽選孔Hの全部について表示部112を設置する構成と比較して、ゲームシステム100の製造コストまたは各表示部112の制御のための処理負荷が軽減されるという利点がある。
各第1抽選孔H1に対応する表示部112は、各種の画像を表示する表示装置で構成される。具体的には、表示部112は、複数の画素が行列状に配列された直視型の表示装置を含んで構成され、任意の画像を表示するとともに画像を変更できる。例えば複数のLED(Light Emitting Diode)を平面状に配列したLED表示パネル、液晶の配向を画素毎に制御する液晶表示パネル、または有機EL(ElectroLuminescence)の発光を利用した有機EL表示パネル等の平板型の表示パネルが表示部112として好適である。標識部114の表面と表示部112の表面とは略同一の平面内に位置し、両者間に段差は存在しない。したがって、抽選媒体Bは表示領域Q2内において表示部112と標識部114とにわたり円滑に転動し得る。
以上の説明から理解される通り、標識部114には第2抽選孔H2の番号が固定的に表記されるのに対し、表示部112は、任意の画像を表示するとともに当該画像を随時に変更可能である。例えば、図1に例示される通り、任意の1個の第1抽選孔H1に対応する表示部112は、当該第1抽選孔H1に割当てられた番号を表示する。
前述の通りN1個の第1抽選孔H1は等間隔に配列するから、N1個の表示部112は円周方向に等間隔に設置される。具体的には、5個の表示部112が72°毎に設置される。また、円周方向に沿って相互に隣合う2個の表示部112の間に複数(例えば4個)の標識部114が設置される。以上のように第1実施形態では、複数の表示部112が円周方向に等間隔に設置されるから、ゲームシステム100の周囲の任意の方向から各表示部112をプレイヤが視認し易いという利点がある。
抽選フィールド12は、鉛直方向からの平面視で物理抽選部11を包囲する円環状の板状部材である。抽選フィールド12の表面は、外周縁から内周縁(すなわち物理抽選部11側)にかけて降下する傾斜面である。投入機構13は、抽選フィールド12の外周縁の近傍に設置され、抽選媒体Bを抽選フィールド12の面上に順次に投入する。投入機構13により投入された抽選媒体Bは、抽選フィールド12の面上で転動しながら徐々に物理抽選部11に接近し、最終的には物理抽選部11のN個の抽選孔Hの何れかに進入する。抽選媒体Bが進入した抽選孔Hに対応する番号が抽選の結果である。すなわち、抽選機構10を利用した物理抽選は、相異なる抽選孔Hに対応するN個の番号の何れかを無作為に選択する動作である。
複数のステーション20の各々は、プレイヤがゲームをプレイするために使用する装置である。具体的には、抽選機構10を利用した物理抽選の結果を利用したゲームがステーション20毎に実行される。図1に例示される通り、各ステーション20は、遊技価値の投入または払出に使用される受付部21を具備する。受付部21は、トークンコイン等の有体の遊技価値が投入される投入口と、有体の遊技価値を特典として放出する払出口とを含んで構成される。ただし、例えばクレジット等の無体の遊技価値を例えばICカード等の記録媒体から読出す読出回路と、無体の遊技価値を記録媒体に書込む書込回路とを、受付部21として利用してもよい。
図1に例示される通り、複数のステーション20の各々は、表示装置22と操作装置23とを具備する。表示装置22は、各種の画像を表示する。例えば液晶表示パネルまたは有機EL表示パネル等の平板型の表示パネルが表示装置22として好適に利用される。例えば抽選機構10を利用した物理抽選の結果を利用したゲームを表す画面が表示装置22に表示される。操作装置23は、プレイヤによる操作を受付ける。第1実施形態の操作装置23は、表示装置22の表示面と一体に構成されてプレイヤによる接触を検知するタッチパネルである。ただし、プレイヤが操作する操作子を操作装置23として利用してもよい。
図2は、第1実施形態に係るゲームシステム100の機能的な構成を例示するブロック図である。図2に例示される通り、第1実施形態のゲームシステム100は、管理システム30を具備する。複数のステーション20の各々は、管理システム30に接続される。
管理システム30は、制御装置31と記憶装置32とを具備するコンピュータシステムである。制御装置31は、例えばCPU(Central Processing Unit)等の処理回路で構成され、抽選機構10および各ステーション20を含むゲームシステム100の全体を統括的に制御する。記憶装置32は、制御装置31が実行するプログラムと制御装置31が使用する各種のデータとを記憶する。例えば表示部112が表示する画像を表す画像データが記憶装置32に記憶される。例えば半導体記録媒体および磁気記録媒体等の公知の記録媒体、または複数種の記録媒体の組合せが、記憶装置32として任意に採用される。
第1実施形態の制御装置31は、記憶装置32に記憶されたプログラムを実行することでゲーム制御部311および表示制御部312として機能する。ゲーム制御部311は、抽選機構10を利用したゲームを制御する。第1実施形態のゲームシステム100は、複数のゲームモードの何れかで動作する。ゲーム制御部311は、複数のゲームモードの何れかに応じた制御を実行する。表示制御部312は、各表示部112に画像を表示させる。具体的には、表示制御部312は、画像を表す画像データを表示部112に出力することで当該画像を表示させる。第1実施形態の表示制御部312は、表示部112が表示する画像(静止画または動画)をゲームモードに応じて切替える。
図3は、ゲームモードの移行を示す模式図である。図3に例示される通り、第1実施形態のゲームモードには、通常ゲームモードと倍率抽選ゲームモードと中間ゲームモードと第1特別ゲームモードと第2特別ゲームモードとがある。第1特別ゲームモードおよび第2特別ゲームモードは、大量の遊技価値(いわゆるジャックポット)の獲得にプレイヤが挑戦するためのゲームモードである。中間ゲームモードは、第1特別ゲームモードまたは第2特別ゲームモードに移行するためのゲームモードである。倍率抽選ゲームモードは、倍率Dを抽選により決定する。倍率Dは、第1特別ゲームモードでの当選時にプレイヤに付与される遊技価値の数量を決定するための数値である。通常ゲームモードは、遊技価値および所定のアイテム(以下「移行アイテム」という)をプレイヤが獲得するためのゲームモードである。通常ゲームモードにおいて所定数の移行アイテムを獲得することで、倍率抽選ゲームモードおよび中間ゲームモードに移行する。
図4は、第1実施形態の制御装置31が実行する処理の具体的な手順を例示するフローチャートである。各ゲームモードにおいて実行されるゲームの内容と各表示部112が表示する画像とに着目して制御装置31の動作を説明する。
<通常ゲームモード>
図4の処理を開始すると、ゲーム制御部311は、通常ゲームモードを選択する(S1)。通常ゲームモードにおいては、複数のステーション20の各々において通常ゲームが実行される。図5は、通常ゲームの実行時に各ステーション20の表示装置22に表示される画面の模式図である。図5に例示される通り、第1実施形態の通常ゲームは、抽選フィールド12に順次に投入される抽選媒体Bが進入した抽選孔Hに応じて進行するビンゴゲームである。ゲーム制御部311は、N個の抽選孔Hのうち抽選媒体Bが進入した抽選孔Hに対応する番号に応じて通常ゲームを進行させる。
具体的には、ゲーム制御部311は、N個の番号が縦5行×横5列の行列状に配列された図5のビンゴカードCaを表示装置22に表示させ、投入機構13により複数の抽選媒体Bを順次に投入させる。ゲーム制御部311は、N個の抽選孔Hのうち抽選媒体Bが進入した抽選孔Hに対応する番号を有効状態に変更し、ビンゴカードCaにおける任意の1列(例えば縦1列,横1列または斜め1列)内の全部の番号が有効状態に変更された場合に当選(ビンゴ)が成立したと判定する。ゲーム制御部311は、当選が成立したステーション20のプレイヤに対して、所定量の遊技価値を特典として付与する。また、ゲーム制御部311は、ビンゴカードCaの複数列のうち当選が成立した列に応じてプレイヤに移行アイテムを付与する。例えば、複数列のうち事前に選択された列について当選が成立した場合、または、当選が成立した列の総数が所定値に到達した場合に、移行アイテムがプレイヤに付与される。
図6は、通常ゲームモードにおける物理抽選部11の平面図である。図6に例示される通り、通常ゲームモードにおいて、表示制御部312は、各第1抽選孔H1に割当てられた番号に対応した画像を当該第1抽選孔H1の表示部112に表示させる。具体的には、第1抽選孔H1に割当てられた番号が表示部112に表示される。したがって、N1個の表示部112とN2個の標識部114とにより、各抽選孔Hに対応するN個の番号が表示領域Q2内に表示される。以上に説明した通り、通常ゲームモードでは、各第1抽選孔H1に対応する番号をプレイヤが視覚的および直観的に把握できる。
通常ゲームモードにおいて所定の移行条件が成立すると(S2:YES)、ゲーム制御部311は、ゲームモードを通常ゲームモードから倍率抽選ゲームモードに移行する(S3)。例えば、通常ゲームにおいてプレイヤに付与された移行アイテムの個数が1個以上のステーション20において所定値に到達した場合に、当該ステーション(以下「移行ステーション」という)20におけるゲームモードが通常ゲームモードから倍率抽選ゲームモードに移行する。他方、何れのステーション20においても移行条件が成立しない場合(S2:NO)、ゲームモードは通常ゲームモードに維持されて前述の通常ゲームが反復される(S1)。
<倍率抽選ゲームモード>
倍率抽選ゲームモードでは、移行ステーション20において倍率抽選ゲームが実行される。倍率抽選ゲームは、前述の倍率Dを抽選により決定するゲームである。具体的には、ゲーム制御部311は、N個の抽選孔Hのうち抽選媒体Bが進入した抽選孔Hに応じて倍率Dを設定する。倍率抽選ゲームモードは、「第2ゲームモード」の例示である。
図7は、倍率抽選ゲームモードにおける物理抽選部11の平面図である。図7に例示される通り、倍率抽選ゲームモードにおいて、表示制御部312は、第1抽選孔H1に抽選媒体Bが進入した場合に設定される倍率Dに対応した画像を、当該第1抽選孔H1の表示部112に表示させる。具体的には、倍率Dに関する複数の候補値「×2」「×3」「×5」「×10」が各表示部112に表示される。また、第1実施形態の表示制御部312は、N1個のうち1個の表示部112に特別画像Gaを表示させる。特別画像Gaは、第2特別ゲームモードへの移行の許可を意味する画像である。以上の説明から理解される通り、倍率抽選ゲームモードでは、抽選媒体Bが第1抽選孔H1に進入した場合に設定される倍率Dを、プレイヤが視覚的および直観的に把握できるという利点がある。
倍率抽選ゲームモードにおいて、ゲーム制御部311は、1個の抽選媒体Bを投入機構13により投入させる。N個の抽選孔Hのうち倍率Dの候補値が割当てられた第1抽選孔H1に抽選媒体Bが進入した場合、ゲーム制御部311は、当該第1抽選孔H1に割当てられた候補値を倍率Dとして設定する。例えば「×5」を表示する表示部112に対応する第1抽選孔H1に抽選媒体Bが進入した場合には倍率Dが「×5」に設定される。N個の抽選孔Hのうち第2抽選孔H2に抽選媒体Bが進入した場合、ゲーム制御部311は、N2個の第2抽選孔H2にわたり共通の数値「×1」に倍率Dを設定する。他方、特別画像Gaを表示する表示部112に対応した第1抽選孔H1に抽選媒体Bが進入した場合、ゲーム制御部311は、第2特別ゲームモードへの移行を許可する。例えば第2特別ゲームモードへの許否を示すフラグが「1」に設定される。
<中間ゲームモード>
倍率抽選ゲームが終了すると、ゲーム制御部311は、倍率抽選ゲームモードから中間ゲームモードに移行する(S4)。中間ゲームモードでは、移行ステーション20において中間ゲームが実行される。中間ゲームは、第1特別ゲームまたは第2特別ゲームへの移行の許否を抽選により決定するゲームである。図8は、中間ゲームの実行時に移行ステーション20の表示装置22に表示される画面の模式図である。図8に例示される通り、中間ゲームは、抽選フィールド12に順次に投入される抽選媒体Bが進入した抽選孔Hに応じて進行するビンゴゲームである。ゲーム制御部311は、N個の抽選孔Hのうち抽選媒体Bが進入した抽選孔Hに対応する番号に応じて中間ゲームを進行させる。
具体的には、ゲーム制御部311は、N個の番号の一部が縦3行×横3列の行列状に配列された図8のビンゴカードCbを表示装置22に表示させ、複数の抽選媒体Bを投入機構13により順次に投入させる。ゲーム制御部311は、N個の抽選孔Hのうち抽選媒体Bが進入した抽選孔Hに対応する番号を有効状態に変更し、ビンゴカードCbにおける任意の1列(例えば縦1列,横1列または斜め1列)内の全部の番号が有効状態に変更された場合に当選(ビンゴ)が成立したと判定する。
中間ゲームモードにおいて、表示制御部312は、図6に例示した通常ゲームモードと同様に、各第1抽選孔H1に割当てられた番号に対応した画像を当該第1抽選孔H1の表示部112に表示させる。すなわち、N1個の表示部112とN2個の標識部114とにより、各抽選孔Hに対応するN個の番号が表示領域Q2内に表示される。したがって、中間ゲームモードでは、各第1抽選孔H1に対応する番号をプレイヤが視覚的および直観的に把握できる。
中間ゲームにおいて当選が成立しない場合(S5:NO)、ゲーム制御部311は、ゲームモードを中間ゲームモードから通常ゲームモードに移行する。すなわち、第1特別ゲームモードまたは第2特別ゲームモードへの移行は許可されない。他方、中間ゲームにおいて当選が成立した場合(S5:YES)、ゲーム制御部311は、倍率抽選ゲームにおいて第2特別ゲームモードへの移行が許可されたか否かを判定する(S6)。すなわち、抽選倍率ゲームにおいて、特別画像Gaが表示された表示部112に対応する第1抽選孔H1に抽選媒体Bが進入したか否かが判定される。
<第1特別ゲームモード>
第2特別ゲームモードへの移行が許可されていない場合(S6:NO)、ゲーム制御部311は、ゲームモードを中間ゲームモードから第1特別ゲームモードに移行する(S7)。第1特別ゲームモードでは、第1特別ゲームが実行される。第1特別ゲームは、抽選孔Hの総数Nを上回る個数の抽選媒体Bを順次に抽選フィールド12に抽選し、N個の抽選孔Hの全部に抽選媒体Bが進入したか否かに応じて当選の成否を判定する抽選ゲームである。すなわち、ゲーム制御部311は、N個を上回る個数(例えば70個)の抽選媒体Bを投入機構13により順次に投入させる。ゲーム制御部311は、N個の抽選孔Hの全部に抽選媒体Bが進入した場合に当選が成立したと判定し、抽選媒体Bが進入しない抽選孔Hがある場合には当選が成立しないと判定する。
第1特別ゲームモードにおいて、表示制御部312は、図6に例示した通常ゲームモードと同様に、各第1抽選孔H1に割当てられた番号に対応した画像を当該第1抽選孔H1の表示部112に表示させる。すなわち、N1個の表示部112とN2個の標識部114とにより、各抽選孔Hに対応するN個の番号が表示領域Q2内に表示される。したがって、第1特別ゲームモードでは、各第1抽選孔H1に対応する番号をプレイヤが視覚的および直観的に把握できる。
第1特別ゲームが終了すると、ゲーム制御部311は、当選が成立したか否かを判定する(S8)。第1特別ゲームにおいて当選が成立した場合(S8:YES)、ゲーム制御部311は、倍率抽選ゲームモードで設定した倍率Dに応じた数量の遊技価値を特典としてプレイヤに付与する(S9)。具体的には、所定の基準値に倍率Dを乗算した数量の遊技価値がプレイヤに付与される。第1特別ゲームにおいて当選が成立していない場合(S8:NO)、遊技価値の付与は実行されない。以上の処理を実行すると、ゲーム制御部311は、ゲームモードを第1特別ゲームモードから通常ゲームモードに移行する。
以上の説明から理解される通り、通常ゲームモード、中間ゲームモードおよび第1特別ゲームモードは、N個の抽選孔Hのうち抽選媒体Bが進入した抽選孔Hに応じてゲームを進行させるゲームモード(第1ゲームモードの例示)として包括的に表現される。
<第2特別ゲームモード>
倍率抽選ゲームにおいて第2特別ゲームモードへの移行が許可された場合(S6:YES)、ゲーム制御部311は、ゲームモードを中間ゲームモードから第2特別ゲームモードに移行する(S10)。第2特別ゲームモードでは、第2特別ゲームが実行される。第2特別ゲームは、N個の抽選孔Hのうち抽選媒体Bが進入した抽選孔Hに応じて当選/非当選を判定する抽選ゲームである。第2特別ゲームモードが終了すると、ゲーム制御部311は、ゲームモードを通常ゲームモードに移行する。第2特別ゲームモードは、「第3ゲームモード」の例示である。
図9は、第2特別ゲームモードにおける物理抽選部11の平面図である。図9に例示される通り、第2特別ゲームモードにおいて、表示制御部312は、各第1抽選孔H1に抽選媒体Bが進入した場合の当選/非当選に対応した画像を表示部112に表示させる。具体的には、当選を表す当選画像Gbが各表示部112に表示される。すなわち、抽選媒体Bが第1抽選孔H1に進入した場合に当選が成立し、抽選媒体Bが第2抽選孔H2に進入した場合には非当選となる。以上の説明から理解される通り、第2特別ゲームモードでは、抽選媒体Bが各抽選孔Hに進入した場合における当選/非当選を、プレイヤが視覚的および直観的に把握できるという利点がある。
図10は、第2特別ゲームモードにおいて制御装置31(ゲーム制御部311および表示制御部312)が実行する第2特別ゲームの具体的な手順を例示するフローチャートである。図10に例示される通り、ゲーム制御部311は、抽選媒体Bの個数(以下「投入数」という)Mを初期値M0に設定し、プレイヤに付与される遊技価値の数量(以下「付与数」という)Pを初期値P0に設定する(S101)。投入数Mの初期値M0は、例えば第1抽選孔H1の個数N1である。付与数Pの初期値P0は例えば0である。
表示制御部312は、図9の例示の通り、第1抽選孔H1に対応するN1個の表示部112に当選画像Gbを表示させる(S102)。すなわち、抽選媒体Bの進入により当選と判定される抽選孔(以下「当選孔」という)Hの個数KがN1個に初期化される。以上の説明から理解される通り、第2特別ゲームを開始した直後の段階では、N1個の第1抽選孔H1の全部が当選孔Hに設定される。
ゲーム制御部311は、M個の抽選媒体Bを投入機構13により投入させ(S103)、K個の当選孔Hのうち1個以上の当選孔Hに抽選媒体Bが進入したか否かを判定する(S104)。すなわち、抽選媒体Bが進入した抽選孔Hに応じて当選/非当選が判定される。M個の抽選媒体Bの投入(S103)と当選/非当選の判定(S104)とにより第2特別ゲームの1回の処理(以下「単位処理」という)が構成される。K個の当選孔Hの何れにも抽選媒体Bが進入しない場合(S104:NO)、ゲーム制御部311は、現時点の付与数Pに相当する遊技価値をプレイヤに付与し(S105)、第2特別ゲームを終了する。
他方、K個の当選孔Hの何れかに抽選媒体Bが進入した場合(S104:YES)、ゲーム制御部311は、単位処理をN1回にわたり反復したか否かを判定する(S106)。単位処理をN1回にわたり反復したということは、N1回の単位処理にわたり連続して当選が成立したことを意味する。
単位処理の実行の回数がN1回を下回る場合(S106:NO)、表示制御部312は、K個の当選孔Hから選択された1個の第1抽選孔H1の表示部112が表示する当選画像Gbを、当該第1抽選孔H1に対応する番号に変更する(S107)。表示部112の表示が番号に変更された第1抽選孔H1は、第2抽選孔H2と同様に、抽選媒体Bの進入時に非当選と判定される。すなわち、単位処理での当選毎に当選孔Hの個数Kが減少する。また、ゲーム制御部311は、抽選媒体Bの投入数Mを1だけ減少させ(S108)、遊技価値の付与数Pを増加させる(S109)。
以上の処理を実行すると、ゲーム制御部311は、処理をステップS103に移行する。すなわち、単位処理の1回毎に、抽選媒体Bの投入数Mと当選孔Hの個数Kとが順次に減少する。したがって、単位処理において当選が成立する確率は単位処理毎に段階的に減少する。単位処理をN1回にわたり反復すると(S106:YES)、ゲーム制御部311は、現時点の付与数Pに相当する遊技価値をプレイヤに付与し(S105)、第2特別ゲームを終了する。
図11は、各回の単位処理における抽選媒体Bの投入数Mおよび当選孔Hの個数と、当該単位処理の直後の単位処理で非当選となり第2特別ゲームが終了した場合の遊技価値の付与数Pとの関係を例示する図表である。図11では、抽選媒体Bの投入数Mの初期値M0が第1抽選孔H1の個数「5」に設定され、単位処理が最大で5回(N1=5)にわたり反復される場合が想定されている。図11から理解される通り、単位処理の回数が増加するほど、抽選媒体Bの投入数Mと当選孔Hの個数とが減少することで当選の確率が減少する一方、遊技価値の付与数Pは増加する。したがって、興趣性が高いゲームを提供することが可能である。
以上に説明した通り、第1実施形態では、各第1抽選孔H1の近傍に設置された表示部112によりゲームモードに応じた画像が表示される。したがって、ゲームフィールド部の上方の映写部からゲームフィールド部の表面に光を照射することでゲーム画面を映写する特許文献1の構成と比較して、ゲームシステム100の構造上の制約を軽減することが可能である。例えば、物理抽選部11の上方の空間に、他のゲームのための機構または演出および意匠のための構造体を設置することが可能である。
通常ゲームモード、中間ゲームモードおよび第1特別ゲームモードは、標識部114に表記された画像と同種の画像を各表示部112が表示するゲームモードである。すなわち、各表示部112が標識部114とともに抽選孔Hの番号を表示する。他方、倍率抽選ゲームモードおよび第2特別ゲームモードは、標識部114に表記された画像とは別種の画像を各表示部112が表示するゲームモードである。すなわち、各抽選孔Hの番号以外の画像を各表示部112が表示する。以上の説明から理解される通り、第1実施形態の複数のゲームモードは、第1抽選孔H1の番号に対応した画像を表示部112が表示するゲームモードと、番号以外に対応した画像を表示部112が表示するゲームモードとを含む。以上の構成によれば、多様なゲームモードを実現できるという利点がある。
[第2実施形態]
本発明の第2実施形態について説明する。なお、以下の各例示において機能が第1実施形態と同様である要素については、第1実施形態の説明で使用した符号を流用して各々の詳細な説明を適宜に省略する。
図12は、第2実施形態の通常ゲームモードにおける物理抽選部11の平面図である。図12に例示される通り、第2実施形態の表示制御部312は、通常ゲームモードにおいて、各第1抽選孔H1に抽選媒体Bが進入した場合に付与される特典に対応した画像を表示部112に表示させる。具体的には、特典の付与を表す特典画像Gc(具体的には星形の画像)が各表示部112に表示される。また、第2実施形態の表示制御部312は、各第1抽選孔H1に割当てられた番号を、当該第1抽選孔H1の表示部112に特典画像Gcとともに表示させる。第2実施形態の通常ゲームモードは、「第4ゲームモード」の例示である。
通常ゲームにおいて、ゲーム制御部311は、N個の抽選孔Hのうち第1抽選孔H1に抽選媒体Bが進入した場合に、前述の移行アイテムを特典としてプレイヤに付与する。すなわち、特典画像Gcは、移行アイテムの付与を表す画像である。なお、特典画像Gcが表す特典の内容は以上の例示に限定されない。例えば所定の数量の遊技価値を特典としてプレイヤに付与してもよい。
第2実施形態においても第1実施形態と同様の効果が実現される。また、第2実施形態では、通常ゲームモードにおいてプレイヤに付与される特典に対応した特典画像Gcが表示部112に表示される。したがって、抽選媒体Bが第1抽選孔H1に進入した場合に特典が付与されることを、プレイヤが視覚的および直観的に把握できるという利点がある。なお、図12においては、第1抽選孔H1に対応するN1個の表示部112の全部に特典画像Gcを表示させたが、N1個の表示部112のうち一部の表示部112に限定して特典画像Gcを表示させてもよい。
[変形例]
以上に例示した各形態は多様に変形され得る。前述の各形態に適用され得る具体的な変形の態様を以下に例示する。以下の例示から任意に選択された2以上の態様を、相互に矛盾しない範囲で併合してもよい。
(1)表示部112が表示する画像は前述の各形態の例示に限定されない。例えば以下に例示する画像を各表示部112に表示してもよい。
[A]前述の各形態の通常ゲームモードでは、各第1抽選孔H1に割当てられた番号を、N個の抽選孔Hにわたり番号が連続するように表示部112に表示したが、図13に例示される通り、各表示部112に表示される番号を適宜に交換してもよい。すなわち、各抽選孔Hの番号が表示領域Q2内で円周方向に沿って連続する必要は必ずしもない。
[B]図14に例示される通り、各表示部112に複数の番号を表示してもよい。例えば通常ゲームモードにおいて第1抽選孔H1に抽選媒体Bが進入した場合、ゲーム制御部311は、当該第1抽選孔H1の表示部112が表示する複数の番号を抽選の結果として特定する。すなわち、1個の抽選媒体Bを使用した抽選により複数の番号が決定される。
[C]図15に例示される通り、各表示部112に演出用の画像を表示してもよい。例えば、プレイヤによる遊技価値の投入(例えばベット)を待機する期間、または当選等に関する演出の動作が実行されている期間内のゲームモードにおいて、演出用の画像が各表示部112に表示される。図15では、特定のゲームモードにおいて、動物等の各種のキャラクタの画像を表示部112に表示した場合が例示されている。各プレイヤが所有するキャラクタの画像を表示部112に表示してもよい。
なお、図15に例示したゲームモードは、プレイヤに付与される遊技価値の数量に影響しないゲームモードである。他方、通常ゲームモード、倍率抽選ゲームモード、中間ゲームモード、第1特別ゲームモードおよび第2特別ゲームモードは、N個の抽選孔Hのうち抽選媒体Bが進入した抽選孔Hに応じてプレイヤに付与される遊技価値の数量が変化するゲームモードとして包括的に表現される。以上の説明から理解される通り、前述の各形態における複数のゲームモードは、N個の抽選孔Hのうち抽選媒体Bが進入した抽選孔Hに応じてプレイヤに付与される遊技価値の数量が変化する2以上のゲームモードを含む。
[D]図16に例示される通り、特定のゲームモードにおいて、複数のリールで構成されるスロットマシンの画像を表示部112に表示してもよい。複数のリールの各々には円周方向に沿って複数のシンボルが配置される。特定の時点で各リールの回転が停止し、各リールが停止した状態で共通のシンボルが直線状に配列すると、所定量の遊技価値がプレイヤに付与される。具体的には、各表示部112に表示された各リールの回転が、当該表示部112に対応する第1抽選孔H1に抽選媒体Bが進入した時点で停止する構成が好適である。
[E]図16では1個の表示部112に複数のリールが表示される場合を例示したが、特定のゲームモードにおいて、スロットマシンの1個のリールを表示部112に表示してもよい。表示部112が表示するリールには円周方向に沿って複数のシンボルが配置される。表示部112に表示されたリールの回転は、例えば当該表示部112に対応する第1抽選孔H1に抽選媒体Bが進入した時点で停止する。回転の停止時に表示されているシンボルの種類に応じた特典(例えば所定量の遊技価値)がプレイヤに付与される。複数の表示部112に表示されたリールが停止した時点のシンボルの組合せに応じてプレイヤに特典が付与される構成も想定される。例えば、複数の表示部112について停止時のシンボルが共通する場合に特典が付与される。また、表示部112が表示するリールに複数の数字が配置された構成では、停止時のリールが表示する数字が、当該表示部112に対応する第1抽選孔H1の番号として確定される。
[F]前述の各形態で例示した番号のほか、文字、記号、色彩、模様または絵柄等の各種のシンボルを表示部112に表示してもよい。また、各表示部112が表示する画像を経時的に変化させてもよい。例えば通常ゲームにおいて抽選媒体Bが第1抽選孔H1に進入するたびに、当該第1抽選孔H1に対応する表示部112が表示する画像を変化させてもよい。
(2)前述の各形態では、N個の抽選孔Hの一部であるN1個の第1抽選孔H1について表示部112を設置し、各第2抽選孔H2については標識部114を設置したが、N個の抽選孔Hの全部について表示部112を設置してもよい。具体的には、円環状の表示領域Q2の全周にわたり円周方向にN個の表示部112が設置される。N個の抽選孔Hの全部について表示部112を設置した構成では、各表示部112が表示するN個の番号のうち、1個以上のステーション20で実行されるゲームにおけるリーチナンバーを強調表示してもよい。
(3)前述の各形態では、第1抽選孔H1毎に表示部112を個別に設置したが、例えばN個の抽選孔Hの全部について表示部112を設置する前述の構成では、例えば複数の抽選孔Hにわたり各抽選孔Hの表示部112が一体に構成されてもよい。また、前述の各形態では、第2抽選孔H2毎に標識部114を個別に設置したが、複数の第2抽選孔H2にわたり各第2抽選孔H2の表示部112が一体に構成されてもよい。
(4)前述の各形態では、N個の番号の何れかを抽選により決定する構成を例示したが、抽選により決定される要素(抽選要素)は番号に限定されない。例えば文字、記号、色彩、模様または絵柄等の各種のシンボルを抽選要素として、複数の候補から抽選により決定してもよい。以上の説明から理解される通り、抽選機構10を利用した抽選の典型例は、複数の抽選要素の何れかを決定する処理として包括的に表現される。
(5)前述の各形態では、単体の装置(ゲーム装置)として構成されるゲームシステム100を例示したが、相互に別体で形成された複数の装置によりゲームシステム100を構成してもよい。また、ゲームシステム100の機能の一部を、当該ゲームシステム100と通信可能なサーバ装置により実現してもよい。
(6)前述の各形態における管理システム30の機能は、前述の通り、制御装置31等の処理回路とプログラムとの協働により実現される。前述の各形態に係るプログラムは、コンピュータが読取可能な記録媒体に格納された形態で提供されてコンピュータにインストールされ得る。記録媒体は、例えば非一過性(non-transitory)の記録媒体であり、CD-ROM等の光学式記録媒体(光ディスク)が好例であるが、半導体記録媒体または磁気記録媒体等の公知の任意の形式の記録媒体も包含される。なお、非一過性の記録媒体とは、一過性の伝搬信号(transitory, propagating signal)を除く任意の記録媒体を含み、揮発性の記録媒体も除外されない。また、通信網を介した配信の形態でプログラムをコンピュータに提供してもよい。
[付記]
以上の記載から、例えば以下のように本発明の好適な態様が把握される。なお、各態様の理解を容易にするために、以下では、図面の符号を便宜的に括弧書で併記するが、本発明を図示の態様に限定する趣旨ではない。
[付記1]
本発明の好適な態様(付記1)に係るゲームシステム(100)は、抽選媒体(B)が進入可能な複数の抽選孔(H)が形成された物理抽選部(11)と、前記複数の抽選孔(H)のうち1以上の第1抽選孔(H1)の近傍に設置されて画像を表示する表示部(112)と、複数のゲームモードの何れかに応じた制御を実行するゲーム制御部(311)と、前記表示部(112)が表示する画像を前記ゲームモードに応じて切替える表示制御部(312)とを具備する。以上の態様によれば、表示部(112)に表示される画像がゲームモードに応じて切替えられるから、第1抽選孔(H1)の近傍の表示が固定された構成と比較して、多様な興趣性をプレイヤに提供することが可能である。また、第1抽選孔(H1)の近傍に設置された表示部(112)によりゲームモードに応じた画像が表示される。したがって、物理抽選部(11)の上方に設置された映写部により物理抽選部(11)の画像が映写される構成と比較して、ゲームシステム(100)の構造上の制約を軽減することが可能である。例えば、物理抽選部(11)の上方の空間に、他のゲームのための機構、または演出および意匠のための構造体を設置することが可能である。
「近傍」とは、表示部(112)と第1抽選孔(H1)との対応をプレイヤが視覚的に把握できる程度(すなわち、表示部(112)に対応する第1抽選孔(H1)を複数の抽選孔(H)のなかからプレイヤが視覚的に識別できる程度)に表示部(112)と第1抽選孔(H1)とが接近していることを意味する。
「抽選孔(H)」は、抽選媒体(B)が通過できる貫通孔と抽選媒体(B)が通過できない有底孔との双方を包含する。また、抽選媒体(B)が通過可能な状態と抽選媒体(B)が通過できない状態との一方から他方に遷移する機構を具備する孔も「抽選孔(H)」の概念に包含される。
「ゲームモード」の典型例は、当該ゲームモードに対応する事象(例えば当選/非当選の抽選、または倍率の抽選)に関する結果の確定を含む単位となる動作モードである。ただし、「ゲームモード」は以上の例示に限定されない。例えば、演出用の動作モード(すなわち、例えば抽選結果の確定を前提としない動作モード)が、「複数のゲームモード」に含まれてもよい。
「第1抽選孔(H1)」は、複数の抽選孔(H)のうち1以上の抽選孔(H)である。複数の抽選孔(H)のうち少なくとも1個の第1抽選孔(H1)の近傍に表示部(112)が設置されていれば、他の抽選孔(H)における表示部(112)の有無は不問である。すなわち、表示部(112)は、物理抽選部(11)の全部の抽選孔(H)に対応して設置されてもよいし一部の抽選孔(H)に対応して設置されてもよい。
[付記2]
付記1の好適な態様(付記2)では、前記複数のゲームモードのうちの第1ゲームモードにおいて、前記ゲーム制御部(311)は、前記複数の抽選孔(H)のうち前記抽選媒体(B)が進入した抽選孔(H)に対応する抽選要素に応じてゲームを進行させ、前記表示制御部(312)は、前記第1抽選孔(H1)に対応する抽選要素に対応した画像を当該表示部(112)に表示させる。以上の態様においては、第1ゲームモードにおいて、第1抽選孔(H1)に対応する抽選要素をプレイヤが視覚的および直観的に把握できる。
「抽選要素」とは、物理抽選部(11)による抽選で選択される要素であり、典型的には数字である。ただし、例えば記号または絵柄等の任意の要素が抽選要素に包含される。また、「抽選要素に対応した画像」は、当該抽選要素をプレイヤが認識可能な画像である。例えば、抽選要素を直接的に表す画像のほか、抽選要素自体を直接的に表す画像ではないが当該抽選要素に対応付けられた画像(すなわち抽選要素を間接的に表す画像)も「抽選要素に対応した画像」に包含される。
[付記3]
付記1または付記2の好適な態様(付記3)では、前記複数のゲームモードのうちの第2ゲームモードにおいて、前記ゲーム制御部(311)は、プレイヤに付与される遊技価値の数量を決定するための倍率(D)を、前記複数の抽選孔(H)のうち前記抽選媒体(B)が進入した抽選孔(H)に応じて設定し、前記表示制御部(312)は、前記第1抽選孔(H1)に前記抽選媒体(B)が進入した場合に設定される倍率(D)に対応した画像を前記表示部(112)に表示させる。以上の態様においては、第2ゲームモードにおいて抽選媒体(B)が第1抽選孔(H1)に進入した場合に設定される倍率(D)を、プレイヤが視覚的および直観的に把握できるという利点がある。
「遊技価値」は、ゲームシステム(100)を利用したゲームにおいて獲得の目標となる価値であり、例えば有体の価値媒体(トークンコイン)、または、無体の遊技価値(クレジット)を含む。
「倍率(D)に対応した画像」は、当該倍率(D)をプレイヤが認識可能な画像である。例えば、倍率(D)を数値として直接的に表す画像のほか、倍率(D)自体を直接的に表す画像ではないが当該倍率(D)に対応付けられた画像(すなわち倍率(D)を間接的に表す画像)も、「倍率(D)に対応した画像」に包含される。
[付記4]
付記1から付記3の何れかの好適な態様(付記4)では、前記複数のゲームモードのうちの第3ゲームモードにおいて、前記ゲーム制御部(311)は、前記複数の抽選孔(H)のうち前記抽選媒体(B)が進入した抽選孔(H)に応じて当選/非当選を判定し、前記表示制御部(312)は、前記第1抽選孔(H1)に前記抽選媒体(B)が進入した場合の当選/非当選に対応した画像を前記表示部(112)に表示させる。以上の態様においては、第3ゲームモードにおいて抽選媒体(B)が第1抽選孔(H1)に進入した場合における当選/非当選を、プレイヤが視覚的および直観的に把握できるという利点がある。
「当選/非当選に対応した画像」は、当選/非当選をプレイヤが認識可能な画像である。例えば、当選/非当選を直接的に表す画像(例えば文字)のほか、当選/非当選自体を直接的に表す画像ではないが当選/非当選に対応付けられた画像(すなわち当選/非当選を間接的に表す画像)も、「当選/非当選に対応した画像」に包含される。
[付記5]
付記1から付記4の何れかの好適な態様(付記5)では、前記複数のゲームモードのうちの第4ゲームモードにおいて、前記ゲーム制御部(311)は、前記複数の抽選孔(H)のうち前記抽選媒体(B)が進入した抽選孔(H)に応じた特典をプレイヤに付与し、前記表示制御部(312)は、前記第1抽選孔(H1)に前記抽選媒体(B)が進入した場合に付与される前記特典に対応した画像を前記表示部(112)に表示させる。以上の態様においては、第4ゲームモードにおいて付与される特典に対応した画像が表示部(112)に表示される。したがって、抽選媒体(B)が抽選孔(H)に進入した場合に特典が付与されることをプレイヤが視覚的および直観的に把握できるという利点がある。
「特典」は、ゲームに関するプレイヤにとっての利益であり、例えば、遊技価値、ゲーム内で使用するアイテム、または、特別なゲームをプレイする権利を含む。また、「特典に対応した画像」は、当該特典をプレイヤが認識可能な画像である。例えば、特典を直接的に表す画像のほか、特典自体を直接的に表す画像ではないが当該特典に対応付けられた画像(すなわち特典を間接的に表す画像)も、「特典に対応した画像」に包含される。
[付記6および付記7]
付記1の好適な態様(付記6)において、前記複数のゲームモードは、前記複数の抽選孔(H)のうち前記抽選媒体(B)が進入した抽選孔(H)に応じてプレイヤに付与される遊技価値の数量が変化する2以上のゲームモードを含む。また、付記1の他の態様(付記7)において、前記複数のゲームモードは、前記複数の抽選孔(H)のうち前記抽選媒体(B)が進入した抽選孔(H)に応じて、プレイヤに付与される遊技価値の数量が変化するゲームモードと、前記プレイヤに付与される遊技価値の数量に影響しないゲームモードとを含む。
[付記8]
付記1から付記7の何れかの好適な態様(付記8)において、前記複数の抽選孔(H)は、複数の第1抽選孔(H1)と複数の第2抽選孔(H2)とを含み、前記複数の第1抽選孔(H1)の各々に対応して前記表示部(112)が設置され、前記複数の第2抽選孔(H2)の各々の近傍には、当該第2抽選孔(H2)に対応する抽選要素が表記された標識部(114)が設置される。以上の態様によれば、複数の第1抽選孔(H1)の各々について表示部(112)が設置され、第1抽選孔(H1)とは別個の複数の第2抽選孔(H2)の各々の近傍には、当該第2抽選孔(H2)に対応する抽選要素が表記された標識部(114)が設置される。したがって、複数の抽選孔(H)の全部について表示部(112)が設置された構成と比較して、ゲームシステム(100)の製造コストや各表示部(112)の制御のための処理負荷が軽減される。
[付記9]
付記8の好適な態様(付記9)において、前記複数のゲームモードは、前記第1抽選孔(H1)の抽選要素に対応した画像を前記表示部(112)が表示するゲームモードと、前記抽選要素以外に対応した画像を前記表示部(112)が表示するゲームモードとを含む。以上の構成によれば、表示部(112)が標識部(114)とともに抽選要素を表示するゲームモードと、表示部(112)が標識部(114)とは別種の画像を表示するゲームモードとがある。したがって、多様なゲームモードを実現できるという利点がある。
[付記10]
付記8または付記9の好適な態様(付記10)において、前記複数の表示部(112)は、円周方向に等間隔に設置され、円周方向に沿って相互に隣合う2個の表示部(112)の間に前記標識部(114)が設置される。以上の態様によれば、複数の表示部(112)が円周方向に等間隔に設置されるから、ゲームシステム(100)の周囲の任意の方向から各表示部(112)をプレイヤが視認し易いという利点がある。
[付記11]
付記1から付記10の何れかの好適な態様(付記11)において、前記表示部(112)は、直視型の表示装置である。なお、「直視型の表示装置」とは、表示装置からの出射光がプレイヤの眼に直接的に到達する表示器であり、表示装置からの出射光が投射面を介して間接的にプレイヤの眼に到達する投射型の表示装置とは区別される。
100…ゲームシステム、10…抽選機構、11…物理抽選部、12…抽選フィールド、13…投入機構、B…抽選媒体、H…抽選孔、20…ステーション、21…受付部、22…表示装置、23…操作装置、30…管理システム、31…制御装置、311…ゲーム制御部、312…表示制御部、32…記憶装置。

Claims (1)

  1. 抽選媒体が進入可能な複数の抽選孔が形成された物理抽選部と、
    前記複数の抽選孔のうち1以上の第1抽選孔の近傍に設置されて画像を表示する表示部と、
    複数のゲームモードの何れかに応じた制御を実行するゲーム制御部と、
    前記表示部が表示する画像を前記ゲームモードに応じて切替える表示制御部と
    を具備するゲームシステム。
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